Está en la página 1de 28

CONTENIDO

l
Juegos para profundizar sobre el gnero 2
Proverbios de gnero 2
Cuchillos y tenedores 4
Datos sobre el gnero 7
Pisando globos 11
Relevos de gnero 13
l
Dinmicas de presentacin 15
Bingo 15
Esperanzas y temores 16
Lo que me gusta; lo que no me gusta 18
El juego de los nombres 19
l
Juegos para formar grupos 20
Circulen - Circulen 20
Encuentra tu categora 21
Frases clebres 22
Agruparse por cumpleaos o signos 23
Choque de cuerpos 23
l
Actividades de animacin 24
Ensalada de frutas 24
Alguna vez? 24
Qu ests haciendo? 25
Compartir un estiramiento 25
Al centro, un globo 25
Corre que te atrapo en tros 26
Corre que te atrapo y nos volvemos pulpo 26
Mam pata 27
Quin eres? 27
Rompehielos
Dinmicas de presentacin, actividades de
animacin, juegos para formar grupos y
para profundizar sobre el gnero
Rompehielos
Rompehielos Contenido 1
2
Juegos para profundizar sobre el gnero
Conciencia
de Gnero
Proverbios de gnero
Objetivos:
l
Esta es una actividad divertida que tambin explora cmo se generan las ideas sobre
las mujeres y los hombres y cmo se las impone a travs de las costumbres sociales.
l
Utilice esta actividad como preparacin para las sesiones sobre conciencia de
gnero o anlisis del gnero. Tambin puede utilizarla para formar grupos.
Duracin:
l
20-30 minutos
Preparacin:
l
Recopile proverbios o citas que dejen en evidencia diferentes creencias acerca
de las mujeres, los hombres y la igualdad. Se recomienda utilizar proverbios
pertinentes y especficos para la cultura local.
Ejemplos de proverbios:
l
El hombre es tan viejo como se siente y la mujer es tan vieja como luce. (Ingls)
l
Cuando mueren hombres y mujeres/como cantaron los poetas, la ltima parte de l
que muere es el corazn; la de ella es la lengua. (Benjamin Franklin)
l
Amamos a las muchachas por lo que son; a los hombres, por lo que prometen ser.
(Goethe)
l
El hombre es la cabeza de la familia, la mujer es el cuello que hace girar la cabeza.
(Chino)
l
El hombre prudente corteja a una mujer ahorrativa. (Alemn)
l
La mujer es una flor en el jardn; su esposo es la cerca que la rodea. (Ghana)
l
El hombre muere en el viento, la mujer en la casa. (Uganda)
l
Los hombres son oro y las mujeres son pao. (Camboya)
Rompehielos Juegos para profundizar sobre el gnero
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
3
l
Si los hombres se manchan por sus actos, es posible limpiarlos a nuevo, pero
las mujeres una vez que se ensucian, quedan manchadas para siempre.
Consejo! Se refiere a la importancia de un comportamiento sexual
adecuado para las mujeres.
l
As como no deberas dejar una comida deliciosa para el da siguiente, si
tu esposa es deseable no le permitas caminar detrs de ti. (Camboya)
l
El arroz hace que la tierra parezca cultivada y el suelo ayuda a cultivar las
semillas de arroz. (Camboya)
Consejo! Se supone que esta es una metfora sobre la complementariedad
entre mujeres y hombres.
Instrucciones:
l
Divida al grupo en parejas o en subgrupos (de cinco a ocho personas cada
uno) y pregnteles:
l
Qu dice el proverbio sobre las mujeres y los hombres (y sobre las
relaciones de gnero si ese concepto ya ha sido introducido)?
l
Qu consecuencias tiene para el acceso de las mujeres y de los hombres
a sus derechos?
l
Al concluir la actividad, pida que cada grupo presente los aspectos ms
destacados de su discusin (15 minutos).
Variaciones de esta actividad:
l
Si hay tiempo, y para fomentar el dilogo o la creatividad, agregue una de las
siguientes tareas:
l
Pida a los grupos que piensen en otros proverbios, citas o canciones que
transmitan ideas similares, tomndolas de su contexto.
l
Propngales que encuentren una forma de modificar
el proverbio para hacer que comunique ideas sobre la
igualdad de gnero. Pegue los nuevos proverbios en la
pared y haga que voten por el que ms les guste.
Rompehielos Juegos para profundizar sobre el gnero
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
4 Rompehielos Juegos para profundizar sobre el gnero
Cuchillos y tenedores
Objetivo:
l
Se puede utilizar este ejercicio como un rompecabezas divertido para
animar al grupo, pero tambin se puede utilizar para introducir o reforzar
ideas sobre la participacin incluyente.
Duracin:
l
15-20 minutos como actividad de animacin
Preparacin:
l
Un cuchillo y un tenedor (o algo similar).
l
Designe a una persona para que sea su ayudante y cuntele el secreto
antes de comenzar el juego. Cdigo secreto: Que una persona diga
se cruzan o no se cruzan no depende de cmo haya colocado el
cuchillo y el tenedor, sino de si sus piernas estn cruzadas o no! En
realidad, el cuchillo y el tenedor son irrelevantes.
Instrucciones:
l
Pdales que se sienten en un crculo cerrado e inclyase usted tambin en
l. Lo ideal sera que su ayudante se ubicara frente a usted en el crculo.
l
Diga al grupo que va a explicar las reglas del juego solamente una vez, por
lo que deben escuchar con atencin.
l
Explqueles que lo que deben hacer es pasar el cuchillo y el tenedor a la
persona que tienen a su lado, cruzados o sin cruzar. A medida que van
pasando estos objetos, deben anunciar a todo el grupo si se cruzan o no
se cruzan. Explique que usted les comunicar si lo que estn diciendo es
correcto o no.
l
Inicie usted el proceso: cruce sus piernas, cruce el cuchillo y el tenedor y
anuncie se cruzan mientras se los pasa a la persona que tiene a su lado.
l
Mientras las personas van pasando el cuchillo y el tenedor y van
anunciando si se cruzan o no se cruzan, felicite a quienes por casualidad
dicen lo correcto (es decir, dicen no se cruzan si no tienen las piernas
cruzadas, y se cruzan si s las tienen independientemente de la posicin
del tenedor y el cuchillo). Tambin anuncie cuando alguien se equivoca. Su
ayudante tambin puede hacer comentarios sobre si las personas estn en
lo correcto o no (si su ayudante est frente a usted, podr ver mejor a las
personas que estn de su mismo lado del crculo).
l
Usted y su ayudante pueden dar pistas al sostener el cuchillo y el tenedor
en posicin contraria a la de sus piernas.
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
5 Rompehielos Juegos para profundizar sobre el gnero
l
Haga que el grupo siga pasando los cuchillos y tenedores alrededor del
crculo; comprendern rpidamente que existe un cdigo que se debe
descifrar y algunas personas podrn descubrirlo bastante rpido. Anmelas
a que tambin comenten si el resto del grupo tiene razn o no.
l
A medida que el juego avanza, las personas que todava no han descifrado
el cdigo pueden comenzar a sentirse frustradas, excluidas, tontas, volverse
apticas, etc. Estas son experiencias que pueden ayudar a hacer del juego
un ejercicio de aprendizaje sobre la participacin o las instituciones pero
tambin son seales de que pronto ser el momento de concluir con el juego!
l
Cuando detenga el juego (y antes de revelar el cdigo secreto) pida que
levanten la mano las personas que comprendieron el secreto. Pregunte
cmo se sienten quienes todava no lo descubrieron. Pregunte lo mismo a
quienes s lo hicieron. Luego, pida a una de esas personas que explique el
cdigo a quienes no pudieron descubrirlo por su cuenta.
Explicaciones:
l
Pregunte cul fue la experiencia del grupo durante el ejercicio:
l
Las personas que descubrieron el secreto - por qu no le dijeron al resto
del grupo cul era el cdigo? (rara vez lo hacen sin)? embargo, cuando
usted comunic las reglas no dijo que no pudieran hacerlo)?
l
Cmo fue la sensacin de poder (de quienes descifraron el cdigo) o de
falta de poder (de quienes no comprendan las reglas del juego)?
l
Cmo afectaron ambas sensaciones su capacidad de disfrutar del juego?
l
Cmo se sintieron respecto a las otras personas? (por ejemplo, qu
sentan quienes no haban entendido respecto a sus colegas que s lo
haban hecho?, y viceversa)?
l
Qu consecuencias tiene esto para la participacin? Por ejemplo:
4 La importancia de la transparencia y el acceso a la informacin para
poder participar.
4 Los desafos que enfrentan las personas que han sido previamente
excluidas de la participacin cuando se les brinda el apoyo para participar.
Variaciones de esta actividad:
Este juego tambin se puede vincular con el aprendizaje acerca de las instituciones
sociales. Las instituciones sociales son los dispositivos mediante los cuales las nias
y los nios, las mujeres y los hombres aprenden las reglas del juego. Las reglas
de las instituciones tienen su propia lgica interna, que les parece natural a las
personas que han sido socializadas en ellas, pero que en realidad es una creacin
social. Esto quiere decir que pueden ser muy arbitrarias en algunos aspectos, que
son distintas segn los contextos, y que se pueden cambiar.
6
Notas:






















Rompehielos
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
7
Datos sobre el gnero
Objetivo:
l
Animar, estimular y desafiar al grupo en diversos temas de gnero.
Duracin:
l
15-20 minutos
Preparacin:
l
Investigue de cinco a diez hechos relacionados con el gnero que resulten controvertidos
o desconocidos. Para cada pregunta, prepare diversas opciones de respuesta (ver algunos
ejemplos ms abajo). Permtase usar su creatividad y escriba preguntas que sean pertinentes
para el grupo con el que va a trabajar (por ejemplo, si est capacitando especficamente a
especialistas en emergencias).
l
Puede tener los cuestionarios ya impresos o escribir las preguntas y las opciones de respuesta
en un rotafolio.
Algunos recursos excelentes que puede consultar para formular las preguntas:
l
Informe Por ser nia.
http:www.porserninas.org
l
UNICEF Estado Mundial de la Infancia 2011.
http://www.unicef.org/spanish/sowc2011/
l
Oxfam Datos sobre violencia de gnero.
http://www.oxfam.ca/what-we-do/themes-and-issues/womens-equality/16-facts-about-
gender-based-violence
l
UNICEF Proteccin Infantil contra la violencia, la explotacin y el abuso Junio 2011.
http://www.unicef.org/spanish/protection/57929_60984.html
Instrucciones:
l
Si el cuestionario se responde individualmente o en grupos pequeos:
4 Asigne un tiempo limitado para responder a las preguntas.
4 Pida que compartan sus respuestas a la primera pregunta (espontneamente o alzando la mano
para responder) y luego lea la respuesta correcta (opcional: acompaada de una explicacin). Pase
a la pregunta siguiente y contine hasta terminar el cuestionario).
4 Las personas o los equipos calculan el puntaje que obtuvieron.
l
Si el cuestionario se responde en plenaria:
4 Lea la primera pregunta y pida al grupo que adivine cul es la respuesta cierta.
4 Despus de escuchar algunas propuestas, dgale al grupo cul es la correcta
(opcional: acompaada de una explicacin).
Rompehielos Juegos para profundizar sobre el gnero
Rompehielos Juegos para profundizar sobre el gnero
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
8
Ejemplos de datos sobre gnero (las respuestas correctas
estn destacadas)
1. Agua y saneamiento: En los pases en desarrollo, el 24% de los
hombres va regularmente a buscar agua para el consumo. Qu
porcentaje de mujeres cumple la misma tarea?
a) 40%
b) 64%
1
c) 75%
2. En el 12% de los hogares se enva a las nias y a los nios a recoger
agua para el consumo (en lugar de que lo hagan sus padres o madres).
Quin es ms probable que cumpla esta tarea?:
a) Es dos veces ms probable que sean los nios (en lugar de las nias).
b) Es dos veces ms probable que sean las nias (en lugar de
los nios).
2
c) Existe la misma proabilidad de que sean los nios o las nias.
Informacin adicional: En las familias estudiadas, el 8% de las nias va a recoger el agua para
el consumo, en comparacin con el 4% de los nios.
3. Salud sexual: Segn el censo nacional de Bangladesh, Qu porcentaje
de mujeres de 20 a 24 aos dio a luz antes de cumplir los 18?
a) 20%
b) 40%
3
c) 60%
4. En Uganda, un censo nacional pregunt a jvenes de ambos sexos de
15 a 19 aos si estaban de acuerdo o no con la siguiente afirmacin:
Hay circunstancias en las que se justifica que los maridos golpeen o
maltraten a sus mujeres. Quines es mucho ms probable que hayan
estado de acuerdo?
a) Los jvenes (en comparacin con las jvenes.
b) Las jvenes (en comparacin con los jvenes).
c) Ellas y ellos en la misma proporcin.
Informacin adicional: El 69% de los hombres jvenes y el 70% de las mujeres jvenes que
respondieron a esta pregunta estuvieron de acuerdo con la afirmacin.
1
Tomado de Estado mundial de la infancia, UNICEF, 2012.
2
Tomado de Estado mundial de la infancia, UNICEF, 2012.
3
Tomado de Estado mundial de la infancia, UNICEF, 2012.
Rompehielos Juegos para profundizar sobre el gnero
5. Salud sexual y VIH / SIDA: Un censo nacional realizado en la India,
evalu el nivel de conocimientos de adolescentes (15-19 aos) de
ambos sexos sobre VIH / SIDA. Quines creen que tuvieron mayor
conciencia y conocimientos?
a) Probablemente los adolescentes (en comparacin con las
adolescentes).
b) Probablemente las adolescentes (en comparacin con los
adolescentes).
c) Las y los adolescentes tenan el mismo nivel de conocimiento.
6. Comparacin de datos a nivel nacional: Pensando en el porcentaje de
mujeres jvenes de 15 a 19 aos que estn casadas o en unin libre,
cul de las siguientes afirmaciones es falsa?
a) Nger tiene uno de los indicadores ms altos 60%.
b) Una nia de Ghana tiene las mismas probabilidades de casarse a
edad temprana que una nia de Sudn o Kenia.
4
c) Las jvenes (15 a 19 aos) del Asia meridional tienen casi tres veces
ms probabilidades de casarse a edad temprana que sus pares del
Sudeste asitico o del Pacfico.
Informacin adicional: En Ghana, el 8% de las jvenes entre 15 y 19 aos estn casadas,
porcentaje que sube al 15% en Kenia y al 26% en el Sudn.
7. Se estima que cada ao se trafican unas 800.000 personas de un pas
a otro. Qu porcentaje de ellas son mujeres y nias?
a) 80%
5
b) 65%
c) 50%
d) 40%
8. Las mujeres son ms susceptibles a la violencia en tiempos de
emergencia o crisis debido al aumento de la inseguridad.
Verdadero
6
o Falso
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
9
4
Tomado de Estado mundial de la infancia, UNICEF, 2012.
5
Tomado del sitio de Oxfam Facts about Gender-Based Violence http://www.oxfam.ca/what-we-do/themes-and-
issues/womens-equality/16-facts-about-gender-based-violence
6
Tomado del sitio de Oxfam Facts about Gender-Based Violence http://www.oxfam.ca/what-we-do/themes-and-
issues/womens-equality/16-facts-about-gender-based-violence
Rompehielos Juegos para profundizar sobre el gnero
9. A nivel mundial, cuntas nias se estima que faltan como producto
de abortos selectivos por sexo o de negligencia?
a) 90 milliones
b) 60 milliones
7
c) 20 milliones
d) 10 milliones
10. Pensando en los 60 millones de nias en todo el mundo que son
novias menores de edad (casadas antes de los 18 aos, en lo que
se conoce como matrimonios tempranos), cul de las siguientes
afirmaciones es verdadera:
a) De esos 60 millones de nias, 30 millones se encuentran en Asia
meridional
8
b) Casi la mitad de ellas son del frica subsahariana
c) El 10% de ellas son del frica subsahariana
Informacin adicional: En todo el mundo, hay ms de 60 millones de novias menores de
edad, casadas antes de cumplir los 18 aos. La mayora de ellas vive en el Asia meridional (31,3
millones) y en el frica subsahariana (14,1 millones). La vida matrimonial de muchas de estas
nias est marcada por la violencia y el abuso. Las mujeres que se casan a edades tempranas
tienen ms probabilidades de ser golpeadas o amenazadas, y tambin de creer que a veces se
justifica que un marido golpee a su mujer.
11. A nivel mundial, qu porcentaje mximo de los ataques sexuales se
comete contra nias menores de 16 aos.
A) 10%
b) 25%
c) 50%
9
d) 75%
Informacin adicional: 50% de las nias. Se calcula que slo en 2002, 150 millones de nias
menores de 18 aos vivieron alguna forma de violencia sexual. La primera experiencia sexual
de aproximadamente el 30% de las mujeres fue forzada. Este porcentaje es an mayor entre
quienes tenan menos de 15 aos al momento de su iniciacin sexual, de las cuales hasta el
45% refiri que la experiencia haba sido forzada.
7
Tomado del sitio de Oxfam Facts about Gender-Based Violence http://www.oxfam.ca/what-we-do/themes-and-
issues/womens-equality/16-facts-about-gender-based-violence
8
Taken from UN Women: The Facts: Violence against women and millennium development goals.
9
Taken from Say No, Unite to End Violence Against Women. UN Women.
http://saynotoviolence.org/issue/facts-and-figures.
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
10
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
11 Rompehielos Juegos para profundizar sobre el gnero
Pisando Globos
Objetivo:
l
Esta actividad es una muy buena forma de explorar los estereotipos, mitos,
diferentes juicios de valor y creencias sobre el gnero. El grupo aprender a
conectar y relacionar entre s los conceptos de gnero. Esta actividad tambin se
puede utilizar para dividir al grupo en parejas para una actividad futura.
Duracin:
l
10-15 minutos
Preparacin:
l
Equipo: Globos y afirmaciones escritas en tiras de papel (de las que se ofrecen
ejemplos a continuacin).
l
Escoja un conjunto de preguntas (P) y respuestas (R). Escriba cada P y cada R en
distintas tiras de papel. Debajo encontrar ejemplos de preguntas generales sobre
igualdad de gnero con sus respuestas. Tambin puede usar su creatividad y
desarrollar sus propias preguntas!
l
Enrolle cada tira de papel y colquela en un globo. Infle todos los globos.
Ejemplos de P y R:
l
Q: Qu es la igualdad de gnero?
A: La visin y el resultado final que consisten en que las nias y las mujeres
no sean discriminadas por su sexo y accedan a los mismos resultados y
oportunidades (a nivel social, econmico, poltico).
l
Q: A qu debera conducir la equidad de gnero?
A: A la igualdad de gnero!
l
Q: Aparte del gnero, qu otros factores influyen en la discriminacin y
en cmo las nias viven la opresin?
A: Situacin econmica, sexualidad, discapacidad, edad, origen tnico, afiliacin
religiosa, etc.
l
Q: Por qu se necesita una perspectiva de gnero para los derechos de la niez?
A: Los nios y las nias tienen necesidades nicas y enfrentan diferentes desafos para la
realizacin de sus derechos.
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
12 Rompehielos Juegos para profundizar sobre el gnero
Instrucciones:
l
En la plenaria, las personas caminan por el saln (podra ser al ritmo de un tema
musical) hasta que usted les diga Salten!. Entonces cada persona se para sobre
un globo hasta hacerlo explotar y liberar la tira de papel que contena el globo.
Cada persona debe buscar a quien tiene la R para su P, o la P para su R.
Explicaciones:
l
En plenaria, haga que cada persona lea en voz alta sus preguntas y sus respuestas
discutindolas con todo el grupo.
Notas:















R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
13 Rompehielos Juegos para profundizar sobre el gnero
Relevos de Gnero
Objetivo:
l
Animar al grupo a la vez que se aclaran conceptos de gnero.
Duracin:
l
15 minutos
Antes de empezar Consejos para la facilitacin:
l
En esta actividad se forman dos equipos que intentan acertar la mayor cantidad
posible de caractersticas correctas para el sexo o el gnero. El equipo que
acierta el mayor nmero de caractersticas es el que gana.
l
Coloque dos rotafolios uno junto al otro, dejando el suficiente espacio para que
cada equipo se coloque en fila frente a uno de ellos.
l
Trace en el suelo una lnea de partida por lo menos a 2 metros de los rotafolios.
l
Divida la primera hoja de rotafolio en dos columnas, y luego trace una lnea al
centro de la hoja para crear dos hileras.
l
En la parte superior de la columna izquierda escriba Sexo y en la parte superior
de la columna derecha escriba Gnero. En la hilera superior escriba Mujeres y
en la hilera inferior Hombres. Haga lo mismo con la segunda hoja.
l
Este juego tiene que ser gil y divertido. Presione a los equipos recordndoles
cunto tiempo les queda y haga una cuenta regresiva durante los ltimos 15
segundos.
l
Utilice los resultados de la carrera de relevos para aclarar conceptos claves
sobre sexo y gnero.
Pasos a seguir!
1. En plenaria: Introduccin (5 minutos)
l
Pdale al grupo que se forme en dos filas con el mismo nmero de
participantes frente a los rotafolios. Explqueles que haremos una carrera de
relevos y que el marcador ser el tubo que se deben pasar entre si:
l
En cada rotafolio hay dos trminos de gnero y espacios para escribir
caractersticas de los hombres o de las mujeres debajo de cada uno de ellos.
l
Por ejemplo, se puede escribir cabeza del hogar debajo de hombres
como una caracterstica de gnero o dar a luz debajo de mujeres como
una caracterstica de sexo.
l
La primera persona de cada equipo corre al rotafolio, escribe una
caracterstica (de sexo o de gnero, de las mujeres o de los hombres), luego
regresa corriendo a la fila y le pasa el marcador a la persona siguiente.
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
14 Rompehielos Juegos para profundizar sobre el gnero
l
El objetivo es escribir la mayor cantidad posible de caractersticas
correctas en el tiempo del que disponen.
l
Asegrese de que el grupo comprenda el juego y luego Anuncie
el comienzo de la carrera de relevos! Pregunte al grupo si desean
formular alguna pregunta y si comprendieron el juego.
2. Fin de la carrera de relevos (5 minutos)
l
Finalice la carrera despus de 5 minutos (esto depender del nmero
de participantes y de lo rpido que se muevan).
3. Anlisis en plenaria (5 minutos)
l
En plenaria, analice las caractersticas otorgando un punto por cada
respuesta correcta. Solicite explicaciones o justificaciones del trabajo
de los grupos. El objetivo de esta actividad no es tanto ver quin gan
como aclarar conceptos.
Consejos sobre respuestas difciles!
l
Muchas veces fuerte se escribe como caracterstica de sexo para los
hombres pero en realidad es una caracterstica de gnero!. Pregunte qu
entienden por fuerte: Cuntos kilos una persona puede levantar de una
sola vez, cuntos kilmetros puede caminar con una carga pesada sobre
la cabeza o cuntas horas puede trabajar en el campo? Seale que lo que
entendemos por fuerte est determinado por la sociedad en que vivimos,
y que segn cmo lo definamos (por ejemplo, si lo hacemos en trminos de
resistencia) las mujeres son tanto o ms fuertes que los hombres.
l
Alto o ms alto muchas veces se escribe como caracterstica de sexo para
los hombres. Esta es una respuesta difcil: En la mayora de las situaciones,
los hombres adultos de un determinado grupo son ms altos que las
mujeres adultas del mismo grupo. Pero, por ejemplo, es muy probable
que las mujeres de los Pases Bajos sean ms altas que los hombres de
Indonesia. Tambin la altura de las personas se va incrementando de una
generacin a otra cuando mejora su alimentacin. Entonces, la altura, es
una caracterstica sexual? O es en realidad un producto de la etnia, la
alimentacin, etc.?
15
Dinmicas de
presentacin
Rompehielos Dinmicas de presentacin
Dinmicas de presentacin
Bingo
Objetivo:
l
Presentar y animar al grupo, o introducir un tema nuevo.
Duracin:
l
15-45 minutos, segn el tamao del grupo
Preparacin:
l
Prepare tarjetas de bingo (una tabla con cinco columnas y cinco hileras)
con una caracterstica o experiencia diferente en cada casillero:
4 Si conoce al grupo, haga una lista con 25 caractersticas interesantes
que describan sus diferentes aspectos, como por ejemplo habla 4
idiomas, vivi en Suecia, particip en una pelcula, tiene gemelos,
colecciona arte infantil, etc.
4 Si no conoce al grupo, haga una lista de caractersticas ms generales,
como toma t en lugar de caf, le encanta el color naranja, tiene
muchas mascotas, le gusta xxx actor o actriz de cine, cantante, etc.
4 Puede adaptar las caractersticas al contenido de la capacitacin, por
ejemplo particip en la redaccin de informes alternativos para la
CEDAW, conoce la diferencia entre las necesidades prcticas y los
intereses estratgicos de gnero, comparte el trabajo domstico con
su cnyuge, etc.
Instrucciones:
l
Entregue a cada participante una tarjeta de bingo y un bolgrafo. Explique
por cunto tiempo tienen que circular, presentarse entre s, y encontrar
personas que concuerden con las caractersticas indicadas en la tarjeta.
l
Deben colocar el nombre de la persona en el casillero correspondiente o
pedirle que firme en ese casillero.
l
La primera persona que llena cinco casilleros horizontales o verticales grita
BINGO! y all termina el juego
l
Pida a cada integrante del grupo que se presente y comparta una de las
caractersticas interesantes que aprendi acerca de otra persona.
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
16 Rompehielos Dinmicas de presentacin
Esperanzas y temores
Objetivos:
l
Conocer las expectativa del grupo frente al taller.
l
Esta actividad tambin se puede utilizar como presentacin.
Duracin:
l
Depende del tamao del grupo
Preparacin:
l
Disponga de dos juegos de tarjetas de diferentes colores y de bolgrafos,
lpices o marcadoress.
Instrucciones:
l
Entregue tarjetas de los dos colores a cada participante.
l
Pdales que piensen en sus esperanzas y temores respecto de este taller.
l
Las esperanzas pueden ser lo que esperan vivir o llevarse del taller.
l
Los temores pueden ser cualquier cosa que les preocupe, por ejemplo que
la vergenza les impida participar, no poder aplicar lo que aprendan en
su trabajo o que les pidan que vuelvan al trabajo debiendo interrumpir el
taller.
l
Pdales que escriban una o dos esperanzas en tarjetas de un mismo color
(una esperanza por tarjeta) y uno o dos temores en tarjetas del otro color.
l
En este punto puede pedirles que se presenten al colega que est a su
lado (si usted todava no ha hecho las presentaciones) y que compartan
brevemente sus esperanzas y temores (mximo 5 minutos).
l
Camine por el crculo pidiendo a las personas que presenten al colega con
quien conversaron y que expliquen una de sus esperanzas y uno de sus
temores (mximo un minuto para cada explicacin).
l
Si ya ha hecho las presentaciones, pregunte quin quiere compartir las
respuestas, empezando con las esperanzas. Pegue las tarjetas en un
rotafolio. Una vez que haya pegado todas las esperanzas, pregunte sobre
los temores (encontrar una variante sugerida para los temores ms abajo).
l
Una vez que haya pegado las tarjetas podr responder algunos de los
temas planteados.
l
Explique de qu manera la agenda abordar algunas de las esperanzas o
temores.
e
s
p
e
r
a
z
a
s
tem
ores
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
17 Rompehielos Dinmicas de presentacin
l
Seale qu esperanzas o temores se relacionan con la dinmica del grupo
(por ejemplo, la esperanza de que el taller tambin sea divertido o el temor
de que las sesiones se prolonguen ms all de lo establecido). De aqu
pueden surgir importantes reglas bsicas para el grupo.
l
Explique cmo usted tratar de abordar algunas de las esperanzas o temores
(por ejemplo, el temor a no comprender debido a barreras idiomticas:
aqu usted puede comprometerse a hablar tan lenta y claramente como sea
posible, pero tambin pida al grupo que se lo recuerde!).
l
Si existen esperanzas o temores que no parecen ser demasiado realistas,
tmese el tiempo necesario para aclararlos. Por ejemplo, si en un taller
introductorio de anlisis de gnero alguien tiene la esperanza de facilitar
una capacitacin sobre gnero para socios la semana siguiente, usted debe
aclararle que aunque es probable que aprenda algunos conceptos sobre
anlisis de gnero en esta capacitacin, antes de que pueda ensearle esos
conceptos a otras personas necesitar ms tiempo y ms prctica.
l
Deje las tarjetas a la vista durante toda la capacitacin para que pueda volver
a referirse a ellas. Anime al grupo a que las consulte de tanto en tanto para
para ver si la capacitacin est cumpliendo con sus expectativas o no.
Variaciones de esta actividad:
l
Este mtodo puede ayudarle a comprender mejor los temores y
preocupaciones del grupo:
4 En un rotafolio, dibuje tres crculos grandes, uno dentro del otro (como
en el tiro al blanco).
4 Invite al grupo a pegar sus temores en ese rotafolio. Cunto ms
importante sea el temor, o cuanto ms les preocupe, ms cerca del
centro lo colocarn. Un temor que no sea tan importante podrn
ubicarlo cerca de la parte externa del crculo.
4 Esto puede proporcionar informacin valiosa sobre las principales
preocupaciones del grupo en su conjunto, adems de ideas sobre las
necesidades y las posibles resistencias de algunas personas.
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
18
Lo que me gusta; lo que no me gusta
Objetivo:
l
Hacer que el grupo se presente e introducir la capacitacin.
Duracin:
l
Depende del tamao del grupo
Instrucciones:
l
Forme grupos pequeos (no ms de cuatro).
l
Pdales que discutan lo siguiente a modo de presentacin:
4 Dos cosas que les guste hacer y que se consideran tpicas para su gnero.
4 Dos cosas que no les guste hacer y que se consideran tpicas para su gnero.
4 Dos cosas que les guste hacer y que no se consideren tradicionales para su
gnero.
4 Dos cosas que les gustara hacer y que no se consideren tradicionales para su
gnero.
l
Haga que los grupos vuelvan a la plenaria y pida a una persona de cada grupo
que presente a sus colegas y comparta lo ms destacado de su discusin.
Notas:








Rompehielos Dinmicas de presentacin
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
19 Rompehielos Dinmicas de presentacin
El juego de los nombres
Objetivo:
l
Hacer que el grupo se presente es mejor para grupos de 20 personas o menos.
Duracin:
l
Depende del tamao del grupo
Instrucciones:
l
Pida a las personas que se pongan de pie o se sienten en crculo. Pregunte
su nombre a una persona y pdale que diga algo que la describa. La siguiente
persona debe repetir lo que dijo la primera (el nombre y lo que la describe) para
luego decir su propio nombre y algo que la describa a ella. La tercera persona
debe hacer lo propio - recapitulando lo que dijeron las dos primeras, y as con
cada persona hasta recorrer todo el crculo.
Notas:












20 Rompehielos Juegos para formar grupos
Circulen - Circulen
Instrucciones:
l
Decida con antelacin el tamao de los grupos que desea formar.
l
Despeje el centro del saln o encuentre un espacio abierto en el exterior.
l
Solicteles que circulen es decir que caminen por el espacio abierto
saludndose entre s o diciendo circulen circulen circulen. Dgales que
usted les va a dar instrucciones y que debern responder tan rpido como
puedan o se quedarn afuerat.
l
Pdales que formen parejas. Una vez que todo el grupo se haya formado
en parejas, dgales que vuelvan a circular.
l
Repita el ejercicio, pidiendo que formen grupos de distintos tamaos (de
cuatro, de tres o de cinco participantes). Despus de haber formado cada
tipo de grupo, sugirales que circulen nuevamente.
l
Para cerrar, pida que formen grupos del tamao con el que usted desea
trabajar. Dgales que vayan a sentarse con el grupo que acaban de formar.
Variaciones de esta actividad:
l
Alterne instrucciones para formar grupos con un nmero determinado
de personas (por ejemplo, grupos de cuatro), para hacerlo en funcin de
caractersticas (por ejemplo, formar grupos con todas las personas vestidas del
mismo color) y con una combinacin de las dos consignas (formarse en pareja
con alguien de otro pas o regin). La ltima instruccin debe ser para formar
un grupo del tamao necesario para el trabajo que usted desea realizar.
Juegos para formar grupos
Para formar
grupos
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
21 Rompehielos Juegos para formar grupos
Encuentra tu categora
Instrucciones:
l
Decida cuntos grupos necesita y cuntas personas en cada grupo.
l
Cree tantas categoras como grupos necesite. Las categoras pueden ser:
mujeres lderes famosas, eventos en una competencia deportiva, canciones
populares, comidas tpicas muy conocidas, animales, conceptos de anlisis de
gnero, o lo que usted prefiera, siempre que sean muy diferentes entre s.
l
Para cada categora enumere tantos tems como personas necesite en cada
grupo. Escriba cada tem en una tira de papel. Por ejemplo, si necesita
grupos de seis y una categora es Mujeres jefas de estado (del pasado y del
presente), puede escribir cada uno de los siguientes nombres en una tira
de papel: Michelle Bachelet, Ellen Johnson Sirleaf, Dilma Rousseff, Margaret
Thatcher, Indira Ghandi y Megawati Sukarnoputri.
l
Mezcle las tiras de papel y distribyalas al azar. No informe al grupo sobre
las categoras, slo dgales que debern encontrar a las personas con
quienes tienen algo en comn.
l
Cuando se hayan encontrado (siempre se encuentran!), pregunte a cada
grupo qu era lo que tenan en comn.
Variaciones de esta actividad:
l
Si utiliza categoras que se pueden explicar sin palabras (con mmica o efectos
de sonido, como por ejemplo animales, medios de transporte o ciertas
ocupaciones), dgale al grupo que encuentren a sus pares sin usar palabrass.
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
22 Rompehielos Juegos para formar grupos
Frases clebres
Instrucciones:
l
Encuentre una frase clebre o un proverbio relacionado con el gnero
para cada grupo (podr encontrar algunas ideas ms abajo). Escriba cada
frase en un papel grande. Crtelas en tantos pedazos como participantes
necesite para cada grupop.
l
Mezcle todos los pedazos. Cada persona toma uno y lo pega en la espalda
de otra.
l
Pida que cada persona encuentre a las que necesita para completar su frase
y que luego se coloquen en el orden correcto sin utilizar palabras. Para
poder hacerlo, debern trabajar en grupo ya que cada participante puede
ver todos los pedazos excepto el que se encuentra en su propia espalda.
l
Una vez que se hayan formado todos los grupos, permtales que hablen
sobre su frase durante unos pocos minutos y luego asgneles un minuto
para compartir la frase y sus ideas acerca de ella en plenaria.
Ejemplos de frases
l
La Unin la form el pueblo, no los ciudadanos blancos, ni siquiera los
ciudadanos hombres sino el pueblo entero... Los hombres, sus derechos y
nada ms; las mujeres, sus derechos y nada menos.
Susan B. Anthony
l
Porque soy mujer, debo hacer esfuerzos extraordinarios para triunfar. Si
fallo, nadie va a decir: Es que ella no sirve. Van a decir: Las mujeres no
sirven.
Clare Boothe Luce
l
A las mujeres nos han enseado que para nosotras la tierra es plana y que
si nos aventuramos a salir al mundo, nos caeremos por el borde.
Andrea Dworkin
l
Cuando me atrevo a ser poderosa a utilizar mi fuerza al servicio de lo
que imagino entonces cada vez importa menos si tengo miedo.
Audre Lorde
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
23 Rompehielos Juegos para formar grupos
Agruparse por cumpleaos o signos
l
Pida al grupo que se forme de acuerdo a su fecha de cumpleaos o a su signo
del zodaco (no por edad) sin hablar. Forme grupos con las personas que
estn ms cerca.
Choque de cuerpos
l
Haga que el grupo camine por el saln. Mencione un nmero y una parte del
cuerpo, por ejemplo cinco codos. Debern formar grupos de cinco personas y
tocarse los codos. Contine con diferentes nmeros y partes del cuerpo. Para
cerrar, mencione el nmero de personas que desea tener en cada grupo.
Notas:













24
A continuacin encontrar algunas actividades de
animacin divertidas!
Para mayor informacin, consulte 100 Ways to Energise Groups:
Games to use in Workshops, Meetings and the Community (100 formas
de animar grupos: Juegos para usar en talleres, reuniones y con
la comunidad) de la Alianza contra el VIH/SIDA.
http://www.aidsalliance.org/publicationsdetails.aspx?id=146
Ensalada de frutas
l
Pdales a todas las personas que se sienten en sillas colocadas en un crculo.
Pida que una persona se pare en el centro del crculo. Retire su silla del
crculo y llvela a un costado del saln. Camine alrededor del crculo y
asigne a cada participante el nombre de manzana, pltano o naranja.
Recuerde darle tambin un nombre a la persona que est en el centro!
Cuando usted grite manzana todas las personas con ese nombre deben
saltar de su lugar y tratar de sentarse en una silla vaca. La persona que
est de pie en el centro tambin debe tratar de sentarse en una silla vaca.
La persona que se queda sin asiento pasa al centro. Cuando grite pltano
o naranja, las personas con esos nombres harn lo mismo. Si usted grita
ensalada de frutas, todo el mundo debe saltar y correr para encontrar una
silla vaca!
Alguna vez?
l
Forme un crculo de sillas (una por persona) y luego retire una. Una
persona pasa al centro y formula una pregunta que comience con Alguna
vez ? - por ejemplo Alguna vez comieron sanda?. Toda persona que
alguna vez haya comido sanda salta y trata de ubicarse en una silla vaca.
La persona que se queda sin silla pasa al centro y formula otra pregunta
que empiece con Alguna vez ?
Rompehielos Actividades de animacin
Actividades de animacin
Animacin
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
25 Rompehielos Actividades de animacin
Qu ests haciendo?
l
El grupo se dispone en crculo. Una persona pasa al centro y comienza a
representar una actividad, como por ejemplo construir un castillo de arena.
Es importante que la persona est actuando como si de verdad estuviera
haciendo lo que dice. Una segunda persona pasa al centro y le pregunta,
Qu ests haciendo?. Sin dejar su actividad, la primera persona contesta:
Me cepillo el cabello. Entonces la segunda persona comienza a cepillarse
el cabello, y la primera regresa al crculo. Pasa una tercera persona al
centro y le pregunta Qu ests haciendo?. La persona que est en el
centro, cepillndose el cabello, contesta: Me estoy subiendo a un rbol
(o cualquier otra actividad), y el juego contina de la misma manera.
l
Puede sugerir que las acciones estn relacionadas con el contenido del
taller como forma de consolidar/divertirse con el aprendizaje. Esta
dinmica es mejor utilizarla cuando las personas ya se conocen al menos un
poco. Provoca muchas risas. Es bueno animar a las personas a no pensar
qu hacer y permitirse hacer/decir cualquier cosa. Usted tambin puede
jugar. No deje que nadie se retire del crculo hasta que todo el grupo haya
podido participar.
Compartir un estiramiento
l
Invite a una persona a hacer un estiramiento fsico y pida que el resto del
grupo la imite.
Al centro, un globo
l
Lance un globo al centro del grupo formado en crculo y proponga como
consigna que eviten que toque el suelo. Puede aadir reglas, como por
ejemplo que nadie puede tocarlo ms de una vez. Tambin puede hacer
esta dinmica con las personas acostadas en el suelo en crculo, con sus
pies o sus cabezas tocndose en el centro.
R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
26 Rompehielos Actividades de animacin
Corre que te atrapo en tros
l
Elija a una persona que ser el objetivo. Todas las otras se dividen en grupos
de tres, se paran una junto a la otra y se toman del brazo. Las dos personas que
estn en los extremos del tro apoyan su mano libre en la cadera. Este es un
juego de movimiento rpido, donde la persona que es el objetivo tiene que
lograr tomar del brazo a alguna de las que estn en los extremos de los tros.
Cuando lo logra, esa persona se convierte en objetivo y debe correr buscando
tomar del brazo a otra para dejar de serlo.
Corre que te atrapo y nos volvemos pulpo
l
Elija a una persona que ser el cazador o la cazadora. Las personas a las que
va atrapando se toman de las manos formando un pulpo. Quienes estn en los
extremos del pulpo atrapan a otras personas y las van sumando hasta que el
pulpo est formado por el grupo entero.
Notas:












R
o
m
p
e
h
i
e
l
o
s
27 Rompehielos Actividades de animacin
Mam pata
l
Pida al grupo que mantenga los ojos cerrados durante todo el juego. Al comienzo,
elija a una persona para que sea la mam pata que se quedar inmvil durante
todo el juego. El resto del grupo sern sus cras. Diga: Cras, muvanse y todas
las cras debern circular por el espacio graznando en busca de su madre. Cada
cra sabr cundo ha encontrado a su madre porque es la nica que no hace ruido;
entonces se quedar en silencio junto a ella. La actividad termina cuando todas las
cras y la madre estn sentadas y en silencio.
Quin eres?
l
Pida que una persona se ofrezca a salir del saln. En su ausencia, el resto del grupo
decide qu profesin le van a asignar, como por ejemplo chofer o pescadora.
Anime al grupo para que elija ocupaciones no tradicionales segn el gnero de la
persona que est fuera del saln (por ejemplo: asistente de guardera si es hombre
y presidenta de una empresa si es mujer). Cuando la persona voluntaria regresa,
el resto del grupo hace la mmica de la actividad. La persona debe adivinar qu
ocupacin le haban asignado.(Adaptado de HIV/AIDS Alliance 100 Ways to
Energise Groups - Alianza Internacional contra el VIH/SIDA 100 Formas de
animar grupos)
Notas:

También podría gustarte