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Solucin de Problemas

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Agentes que resuelven problemas

Los agentes deben actuar de manera que el entorno
experimente una serie de estados tales que permitan
obtener un mximo en la medida de rendimiento.

El logro de este objetivo se simplifica cuando el agente
tiene una meta y se esfuerza por lograrla.

Las metas son conjuntos de estados del mundo: slo
aquellos que permiten el logro de la meta.
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Agentes que resuelven problemas
Arad
Bucarest
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Agentes que resuelven problemas


La formulacin de metas, tomando como base la
situacin de un momento dado, es el primer paso en
la solucin de problemas.

El agente quizs quiera tomar una determinacin en
relacin con otros factores que afectan lo deseable de las
diversas maneras de alcanzar una meta.
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Agentes que resuelven problemas



La formulacin de un problema es el proceso que
consiste en decidir qu acciones y estados habrn de
considerarse y es el paso que sigue a la formulacin
de las metas.

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Agentes que resuelven problemas
Arad
Zerind
Sibiu
Timisoara
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Agentes que resuelven problemas
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Agentes que resuelven problemas


Cuando un agente tiene ante s diversas opciones
inmediatas cuyo valor ignora, para decidir lo que
debe hacer primero tiene que evaluar las diversas
secuencias de acciones posibles que le conducen a
estados cuyo valor se conoce, y luego decidirse por la
mejor.

A este proceso se le conoce como bsqueda.
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Agentes que resuelven problemas


En un algoritmo de bsqueda la entrada es un problema y
la respuesta es una solucin que adopta la forma de una
secuencia de acciones.

Una vez encontrada una solucin, se procede a ejecutar
las acciones que sta recomienda. A esta fase se le conoce
como fase de ejecucin.

El diseo del agente se reduce simplemente a formular,
buscar y ejecutar.
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Tipos de problemas


Problemas de un solo estado

Problemas de estado mltiple

Problemas de contingencia

Problemas de exploracin
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Tipos de problemas


Problema de un solo estado

Los sensores del agente le proporcionan informacin suficiente para
determinar con exactitud el estado en el que se encuentre (el
mundo es accesible).

Conoce con exactitud el resultado producido por cada una de sus
acciones.

Por lo tanto, podr calcular con exactitud en qu estado se
encontrar luego de una determinada secuencia de acciones.
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Tipos de problemas


Problema de estado mltiple


El agente sabe cul es el resultado de cada una de sus acciones
pero su acceso al estado del mundo es limitado.

Si el mundo no es totalmente accesible, el agente deber razonar
en trminos de los conjuntos de estados a los que puede llegar, en
vez de pensar en funcin de estados nicos.
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Tipos de problemas


Problema de contingencia

El ambiente no es determinista.

Se ignoran los efectos de las acciones.

A cada estado inicial conocido le corresponde una secuencia de
acciones que garantiza el logro de un estado meta.

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Tipos de problemas


Problema de contingencia

Hay veces que la ignorancia impide al agente encontrar una
secuencia de solucin garantizada.

Para resolver este problema es necesario utilizar el sensor durante
la fase de ejecucin.

El agente debe calcular todo un rbol de acciones, en vez de una
sola secuencia de ellas.

Cada una de las ramas del rbol se refiere a una posible contingencia
que pudiera surgir.
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Tipos de problemas


Problema de exploracin


El agente no cuenta con informacin sobre los efectos de sus
acciones.

El agente tendr que experimentar, descubrir poco a poco qu tipo
de acciones emprender y qu tipo de estados existen.

El agente aprender un mapa del ambiente, que puede utilizar
para resolver otros problemas que se le presenten.
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Un problema es un conjunto de informacin que el agente
utiliza para decidir lo que va a hacer.

Estado inicial: estado en el que se encuentra el agente.

Operador: la descripcin de una accin en funcin de la cual se
alcanzar un estado al emprender una accin en un estado
particular.

Espacio de estados del problema: el conjunto de todos los
estados que pueden alcanzarse a partir del estado inicial mediante
cualquier secuencia de acciones.


Problemas bien definidos y soluciones
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Una ruta del espacio de estados es cualquier secuencia de
acciones que permiten pasar de un estado a otro.

Prueba de meta: es lo que el agente aplica a la descripcin de
un solo estado para decidir si se trata de un estado meta.

Costo de ruta: es una funcin mediante la que se asigna un
costo a una ruta determinada. Este costo es la suma de cada una
de las acciones individuales que se emprendan a lo largo de la
ruta.

La salida producida por un algoritmo de bsqueda se
denomina solucin, es decir, una ruta que va del estado
inicial al estado que satisface la prueba de meta.
Problemas bien definidos y soluciones
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Existen al menos tres formas de medir la eficiencia de una
bsqueda:

Permite encontrar una solucin?

es una buena solucin (con un bajo costo de ruta)?

Cul es el costo de bsqueda correspondiente al tiempo y
memoria necesarios para encontrar una solucin?


El costo total de la bsqueda es la suma del costo de la
ruta y el costo de la bsqueda.
Medicin de la eficiencia
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Cmo escoger estados y acciones
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Problema de ejemplo

El juego de las ocho fichas
5 4
6 1 8
7 3 2
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Problema de ejemplo

El juego de las ocho fichas

Estados:
la ubicacin de cada una de las ocho placas en uno de los nueve cuadros.

Operadores:
el espacio vaco puede moverse a la izquierda, a la derecha, arriba o abajo.

Prueba de meta:
el estado debe coincidir con la configuracin meta definida.

Costo de ruta:
cada paso cuesta 1, as el costo de la ruta corresponde a la longitud de la
ruta.
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1 2 3
8 4
7 6 5
Problema de ejemplo

El juego de las ocho fichas
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Problemas de ejemplo

El problema de las 8 reinas

El mundo de la aspiradora

Misioneros y canbales

Determinacin de una ruta

El problema del agente viajero

El robot ambulante
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Tarea 3


Describir en que consiste cada uno de los ejemplos anteriores.

Decir cuales son sus estados, operadores, prueba de meta y costo de
ruta.





Fecha de entrega:

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El granjero, la zorra, el ganso y el trigo


Un granjero quiere cruzar un rio llevando consigo una zorra, un ganso
y un saco de trigo. Por desgracia, su bote es tan pequeo que slo
puede transportar una de sus pertenencias en cada viaje. Peor an, la
zorra, si no se le vigila, se come al ganso; y el ganso, si no se le
cuida, se come el trigo. De modo que el granjero no debe dejar a la
zorra sola con el ganso ni al ganso solo con el trigo.

Qu puede hacer?
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Cul es el problema?
Granjero
Zorra
Ganso
Trigo








Granjero
Zorra
Ganso
Trigo


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Granjero
Zorra
Ganso
Trigo


Zorra
Trigo

Granjero
Ganso
Granjero
Zorra
Trigo

Ganso
Ganso

Trigo
Granjero
Zorra
Granjero
Ganso

Zorra
Trigo


Granjero
Zorra
Ganso
Trigo
Zorra

Ganso
Trigo
Granjero
Granjero
Zorra
Ganso

Trigo
Trigo

Granjero
Zorra
Ganso
Granjero
Ganso
Trigo

Zorra
Zorra
Ganso

Trigo
Granjero
Ganso
Trigo

Zorra
Granjero
Trigo
Granjero

Zorra
Ganso
Zorra
Granjero

Ganso
Trigo
Zorra
Ganso
Trigo

Granjero
Granjero

Zorra
Ganso
Trigo
Posibilidades
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Conclusin del ejemplo


Una buena representacin es la clave de una fcil solucin a un
problema.

Pero y entonces:

Qu es una representacin?
el Espaol fue una buena representacin?
Qu caracterstica(s) debe tener una buena representacin de
conocimiento?
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Representacin de conocimiento

Un conjunto de convenciones sobre la forma de describir un tipo
de cosas.

Una descripcin aprovecha estas convenciones para representar
una cosa en particular.

Una buena representacin hace explcitos los objetos y relaciones
de importancia. Oculta todo lo dems.
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Elementos bsicos
Una parte de lxico que determina que smbolos estn
permitidos en el vocabulario de la representacin.
Una parte estructural que describe las restricciones sobre la
forma en que los smbolos pueden ordenarse
Una parte operativa que especifica los procedimiento de
acceso que permiten la gestin de las descripciones.
Una parte semntica que establece una forma de asociar el
significado con las descripciones.
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Hacen explcitos los objetos y relaciones importantes.
Suprimen los detalles insignificantes.
Son transparentes: se entienden.
Son completas: incluyen todo lo que se quiere considerar.
Son concisas: indican la informacin con eficacia.
Son rpidas: almacenar y recuperar informacin.
Caractersticas importantes
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Red semntica
Representacin de conocimiento en la cual:

Lxicamente: nodos, enlaces y etiquetas de enlace.
Estructuralmente: cada enlace conecta dos nodos.
Operativamente: constructores, lectores, etc.
Semnticamente: los nodos y enlaces representan entidades de aplicacin
especifica.

Varios subtipos:
Espacio de estados, rboles de bsqueda, rboles de decisin y rboles de
juegos entre otros.
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Existen varios paradigmas:

Descripcin y apareamiento
Generacin y prueba
Reduccin del problema
Anlisis de medios y metas
Bsqueda (ciega, informada, con adversario)
Encadenamiento de reglas
Reglas de inferencia lgica
Resolucin de problemas
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Descripcin y apareamiento
Se usa principalmente para identificacin de objetos.
La idea bsica es que un objeto se puede identificar primero
describindolo y luego buscando una descripcin parecida en
un acervo de descripciones.
Los objetos implicados pueden ser simples entidades fsicas o
incluso abstracciones complicadas.
Este mtodo forma parte de muchos otros mtodos de
resolucin de problemas.
se us en la solucin del problema del granjero?
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Para identificar un objeto:

1. Describir el objeto mediante una representacin adecuada;

2. Comparar la descripcin del objeto con las descripciones de un acervo,
hasta que se tenga un apareamiento satisfactorio o se agoten las
descripciones;

3. Si se encuentra un apareamiento satisfactorio, hgalo saber, si no, notifique
que no hubo xito.

Algoritmo General
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Usado para la identificacin de objetos con base en sus
caractersticas.
Extractor de caractersticas
Evaluador de caractersticas

Tambin es usado en problemas de analoga.
Problemas tratables
A B
C
1
2 3
4
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Complicaciones
Cuando no se encuentra un apareamiento exacto:
Es necesario cuantificar el grado de traslape (similitud)
entre las descripciones de los objetos.

qu hacer cuando existe ambigedad?
cmo representaramos la transformacin?
A B C 1 2
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Este mtodo incluye dos mdulos bsicos:
Un generador, que enumera las soluciones posibles
Un probador, que evala cada solucin propuesta.

Comnmente los mdulos actan intercalados.

Se usa para problemas de identificacin, pero con naturaleza
diferente al apareamiento.

Para abrir una caja fuerte de 6 dgitos, qu podemos hacer?
Generacin y prueba
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Para identificar un objeto:

1. Hasta que se encuentre una solucin satisfactoria o no se puedan
generar ms soluciones posibles:
Generar una solucin posible;
Probar la solucin posible;

2. Si se halla una solucin aceptable, mencionarla; de otro modo notificar el
fracaso.
Algoritmo General
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La solucin del problema depende en gran medida del
generador.

Un buen generador debe ser:

Completo, debe poder producir todas las posibles soluciones (en algn
momento).
No-redundante, nunca debe proponer dos veces la misma solucin
(deben ser eficaces).
Informado, deben poder usar conocimiento externo para restringir las
soluciones que proponen.
Buenos Generadores
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Convertir metas difciles en varias submetas ms fciles de
lograr.
Divide y vencers
Tcnica muy usada por humanos

Pensando en el problema de analoga, este puede dividirse
en 3 submetas:
Describir reglas
Aparear reglas
Seleccionar regla adecuada
Reduccin del problema
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Disear un robot que obedezca instrucciones como coloca el cubo
X sobre el cubo Y. cmo podemos hacerlo?

Dividiendo el problema en problemas ms pequeos, y estableciendo un modo
de comunicacin entre ellos.
A
C
B
D
F
E
Mundo de cubos
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COLOCA
CONSIGUE ESPACIO
TOMA
MUEVE
SUELTA
DESPEJA CIMA
DESHAZTE DE
HAZ ESPACIO
Mundo de cubos
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Mundo de cubos
COLOCA A B
CONSIGUE ESPACIO A B TOMA A MUEVE A B SUELTA A
DESHAZTE DE D
DESHAZTE DE C
HAZ ESPACIO B
COLOCA D Mesa
DESPEJA CIMA A
COLOCA C Mesa
CONSIGUE ESPACIO D Mesa
TOMA D
MUEVE D Mesa
SUELTA D
CONSIGUE ESPACIO C Mesa
TOMA C
MUEVE C Mesa
SUELTA C
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Ideas Principales

Dividir metas difciles en metas ms simples.
Muy comn en programacin, ya que el llamado de un procedimiento es
una forma de reduccin del problema.

La clave est en explorar un rbol de metas.
Un rbol de metas consiste en metas Y, de las cuales todas deben
satisfacerse, y metas O, de las que slo una se debe satisfacer.
Es un rbol semntico: los nodos representan metas y las ramas indican
formas de lograr las metas.
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Para determinar si una meta se ha logrado:

Determine si la meta se ha logrado sin recurrir a las submetas:
Si es as, notifique que la meta se ha satisfecho.
de otro modo:
Para meta Y, verifique que todos sus submetas se han
satisfecho, o indique fallo.
Para meta O, verifique que alguna de sus submetas se ha
satisfecho, o indique fallo.
Algoritmo Bsico
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El rbol de metas permite contestar preguntas del tipo:

cmo limpiaste la cima de A?
Respuesta: deshacindome del cubo C.
Si meta es Y, entonces se responden todas las submetas; si la meta es O, la
respuesta es la submeta aplicada.

por qu despejaste la cima de A?
Respuesta: para tomar el cubo A.
Se notifica la supermeta inmediata.
Preguntas de tipo introspectivo
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Otro paradigma de resolucin de problemas

Adecuado para problemas definidos a travs de un estado inicial
y un estado meta.
Por ejemplo, problema del viajero.
Representacin de espacio de estados

Su objetivo es seleccionar un conjunto de procedimientos
(transiciones entre estados) que lleven del estado inicial al meta.
Anlisis de medios y metas
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Objetivo es identificar un procedimiento que cause una
transicin del estado inicial al meta, o a uno intermedio ms
cercano a la meta.

Esta tcnica no evita los pasos hacia atrs.
Siempre elige el procedimiento ms prometedor.

Tampoco previene seleccionar estados cuya distancia aparente a
la meta es corta, pero en realidad la distancia verdadera es muy
grande.
Idea Clave: Reducir diferencias
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P1
P2
P3
P4
P5
P6
Estado
Inicial
Estado
Meta
Ejemplo
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Para efectuar el anlisis de medios y metas:

Hasta que la meta se alcance o no se tengan ms procedimientos
disponibles,
Describa el estado actual, el estado meta y la diferencia entre los
dos;
Utilice la diferencia entre el estado actual y el meta para seleccionar
un procedimiento prometedor;
Utilice el procedimiento prometedor y actualice el estado actual.

Si se alcanza la meta, mencione el logro; de lo contrario notifique el
fracaso.
Algoritmo General
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Dar ejemplos de problemas donde se utilice:

Descripcin y apareamiento
Generacin y prueba
Reduccin del problema
Anlisis de medios y metas
Ejercicio

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