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APUNTES DE HISTORIA DEL DISEO INDUSTRIAL

DAVID AGUIAGA GARCA


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Creatividad E Innovacin

La creatividad, denominada tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin
constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo, es la generacin de
nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos
conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

Acto de inventar cualquier cosa nueva (ingenio).
Capacidad de encontrar soluciones originales.
Voluntad de modificar o transformar el mundo.

Identificacin, planteamiento y solucin de un problema de manera relevante.

Algunos estudios indican que tienen mayor sensibilidad y son ms conscientes de s
mismos y ms abiertos a la emocin y a la intuicin.

Qu suelen tener en comn las personas creativas?


Confianza en s mismo
Valor
Flexibilidad
Alta capacidad de asociacin
Finura de percepcin
Capacidad intuitiva
Imaginacin
Capacidad crtica
Curiosidad intelectual
Caractersticas afectivas de sentirse querido y protegido
Soltura y libertad
Entusiasmo
Profundidad
Tenacidad

Los bloqueos en principio, pueden deberse a varias circunstancias:
Enfoque superficial.
Falta de confianza en si mismo.
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Motivacin reducida.
Capacidad deficiente para escuchar.
Espritu no crtico, no observador.

Y pueden ser de distinta naturaleza:

Bloqueos emocionales: En general miedo a hacer el ridculo, o a equivocarnos, y
est relacionado con una autocrtica personal negativa.


Bloqueos perceptivos: Al percibir el mundo que nos rodea, lo vemos con una ptica
limitada y reducida, no pudiendo observar lo que los dems, los creativos, ven con
claridad.
Bloqueos culturales: Las normas sociales nos entrenan para ver y pensar de una
manera determinada, lo que nos da una visin estrecha.

Las inhibiciones de las personas a la hora de manifestar sus opiniones pueden ser
vencidas, por medio de algunas tcnicas.

Tormenta de ideas o "brain storm".

Mtodo creativo en grupo que consta de dos partes: la primera, se basa en una
aportacin desinhibida de ideas que por absurdas que puedan parecer son
anotadas por un moderador, aqu el grupo trabaja con el subconsciente; en la
segunda fase, se seleccionan las ms oportunas para la solucin del problema. en
este caso, es la mente racional la que reelabora las aportaciones subconscientes
procedentes de la primera fase.

Scamper cada letra corresponde con una accin (Substitute, Combine, Adapt,
Modify, Put on other uses, Eliminate, Rearrange).
Sustituir
Combinar
Adaptar
Modificar
Buscar otros usos
Eliminar
Cambiar la forma
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Preguntas para cada una de las acciones
Que puedes sustituir para bajar costos?
Que no puedes sustituir?
Cmo puedes sustituir un recurso?
Qu elemento puedes sustituir para eliminar complejidad del sistema?
Qu puedes combinar internamente?
Qu puedes combinar con un factor externo?
Qu combinacin de elementos generara una reduccin de costos?
Cmo lo puedes adaptar para agregar otra funcin?
Qu puedes adaptar para que est disponible a una mayor cantidad de
personas?
Modificando que atributo puedes disminuir la necesidad de un recurso?
Qu aplicacin puede ser modificada para reducir costos de mantenimiento?
Qu aplicacin puede ser modificada para reducir costos?
Qu otro uso se le puede dar?
Con cual otro uso el objeto sera comercialmente apto para un mayor nmero de
personas?
Qu funcin puede ser eliminada?
Qu funcin no puede ser eliminada?

Si eliminas un atributo como el color, el costo disminuye?
Puedes hacerlo ms grande/pequeo?
Puedes hacerlo ms ligero/pesado?
Cmo lo cambiaras para que ocupe menos espacio fsico?
Si reordenas algunos pasos el proceso tendra menores posibilidades de fallos?.

Innovacion
Habitualmente el cerebro produce intentos continuados de plantear el problema
de una forma lgica, aunque evitando cuidadosamente o negndose, aceptar
ninguna solucin definitiva. La respuesta en s, la idea creativa y definitiva, surge
casi siempre cuando el individuo no est concentrado en el problema, sino que se
encuentra en un estado de abstraccin, de "sueo despierto" o "ensoacin

La innovacin, segn el diccionario de la Real Academia Espaola, es la creacin
o modificacin de un producto, y su introduccin en un mercado.

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Un aspecto esencial de la innovacin es su aplicacin exitosa de forma comercial.

No slo hay que inventar algo, sino, introducirlo y difundirlo en el mercado para
que la gente pueda disfrutar de ello.

La innovacin exige la conciencia y el equilibrio para transportar las ideas, del
campo imaginario o ficticio, al campo de las realizaciones e implementaciones.

Innovar proviene del latn innovare, que significa acto o efecto de innovar,
tornarse nuevo o renovar, introducir una novedad.

la innovacin est determinada (y de ello depende su existencia) por la
explotacin -de lo que se ha inventado.

La innovacin no es aadir mayor sofisticacin tecnolgica a los productos, sino
lograr que estos se adapten mejor a las necesidades del mercado convirtiendo las
invenciones en productos, procesos o servicios nuevos o mejorados que el mercado
reconozca y valore.

La innovacin consiste en la accin de dotar a los recursos con una nueva
capacidad de producir riqueza. La innovacin crea un recurso y cualquier cambio
en el potencial productor de riqueza ya existente, tambin es innovacin.


Ingenio y La Ciencia en la antigedad

Divisin de la prehistoria

El Paleoltico. Periodo de la piedra antigua o tallada. El ser humano se dedica a
una economa de subsistencia o depredadora.
El Neoltico. Perodo de la piedra nueva o pulimentada. Se descubren la
agricultura, la ganadera y la cermica. Aparecen los primeros poblados estables.
La Edad de los Metales. En funcin del metal se divide en tres grandes perodos:
cobre, bronce y hierro. El hombre se dota de una organizacin social ms
avanzada y compleja.

Divisin de la historia
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La Edad Antigua. Va desde la invencin de la escritura, aproximadamente hacia el
ao 3000 a.C. hasta la cada del Imperio Romano de Occidente, a fines del siglo
V d.C.
La Edad Media. Se desarrolla desde la cada del Imperio Romano de Occidente
hasta el descubrimiento de Amrica por Cristobal Coln, a finales del siglo XV
d.C.
La Edad Moderna. Desde el descubrimiento de Amrica (fines del s. XV) hasta el
inicio de la Revolucin Francesa (a finales del siglo XVIII.
La Edad Contempornea. Desde la Revolucin Francesa (fines del s. XVIII) hasta la
actualidad
La Historia del Tiempo Presente. Estudia el periodo que abarca desde la Segunda
Guerra Mundial (en 1945) hasta la actualidad.

La Edad Media, Medievo o Medioevo es el perodo histrico de la civilizacin
occidental comprendido entre el siglo V y el XV. Su comienzo se sita
convencionalmente en el ao 476 con la cada del Imperio romano de Occidente
y su fin en 1492 con el descubrimiento de Amrica (viernes 12 de octubre de
1492), o en 1453 con la cada del Imperio bizantino, fecha que tiene la ventaja
de coincidir con la invencin de la imprenta (Biblia de Gutenberg) y con el fin de
la Guerra de los Cien Aos (116 aos (1337-1453) entre los reyes de Francia y los
de Inglaterra).

A principios del Siglo XI, Una gran cantidad de mquinas, herramientas y utensilios
fabricados con todo tipo de materiales (metales, madera, papeles, vidrio y fibras
vegetales) fue introducida y desarrollada en la Europa medieval.
La utilizacin conjunta de estos elementos gener una industria y un comercio
cada vez mayores.
Inventos como, la rueda hidrulica y los molinos necesarios para moler granos o
extraer agua de ros y minas, se fueron modificando hasta lograr un grado de
eficacia mecnica no superada hasta bien entrada la Revolucin Industrial.

Ahora bien, la creacin de cada una de estas maquinas no fue un hecho aislado,
sino que estuvo sujeta al progreso de otras tcnicas.

Por ejemplo, la invencin del molino de agua, no habra sido posible de no haber
evolucionado la forja del hierro como lo hizo en la edad media
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El desarrollo de la carpintera condujo a su ves a la implementacin de
aserraderos mecnicos movidos por la fuerza del agua, que alimentaban de la
madera necesaria a las forjas que generaban; por ejemplo el arado.

El torno para madera, el torno alfarero con rueda de pie y el telar de pedales,
entre otras cosas, aceleraron y perfeccionaron la produccin de objetos con fines
domsticos en los diferentes feudos, al tiempo que estos se beneficiaron con
transportes mas eficaces al contar con carretas ms giles que emplean los nuevos
sistemas de tiro por caballos.

El transporte martimo tuvo un gran progreso gracias a innovaciones que
aparecieron en los siglos XII y XV, como el timn, la brjula (de origen chino) y el
astrolabio, que permitieron una mayor precisin en la maniobras e hicieron
posible la navegacin lejos de las costas y la exploracin de nuevos confines.

El transporte martimo tuvo un gran progreso gracias a innovaciones que
aparecieron en los siglos XII y XV, como el timn, la brjula (de origen chino) y el
astrolabio, que permitieron una mayor precisin en la maniobras e hicieron
posible la navegacin lejos de las costas y la exploracin de nuevos confines.

Surgen nuevas ciudades llamada Burgos ( de bourg, que significa fortificacin, por
el hecho de vivir encerradas en sus muros por las constantes pugnas), impulsadas
por prsperos comerciantes (burgueses) que controlaban las manufacturas y el
trabajo de artesanos y agricultores.

Las nuevas invenciones, en la medida en que empezaron a ser utilizadas, echaron
a andar una nueva revolucin en la tcnica, a travs del incremento de la
productividad y del comercio.

La Edad Moderna. Desde el descubrimiento de Amrica (fines del s. XV) hasta el
inicio de la Revolucin Francesa (a finales del siglo XVIII.

El desarrollo de las poblaciones urbanas, del comercio y de la industria, ganaban
impulso hacia fines de la edad media madurando lentamente, hasta que dieron
comienzo a un nuevo orden en la economa y en la ciencia. Contando con
mejores tcnicas, ms eficaces medios de transporte y mercados mas amplios, la
produccin de mercancas destinadas a la venta aument constantemente.
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Surgen los genios en la ingeniera; stos, empeados en satisfacer las necesidades
de los hombres en el poder, que vean en las artes mecnicas un medio excelente
para mejorar sus recursos blicos y tecnolgicos, generaron una gran cantidad de
proyectos con esta finalidad.

Leonardo Da Vinci, realiza profundos estudios sobre la biologa, la anatoma, la
pintura, la geometra, la mecnica y la hidrulica.

Propone una gran cantidad de inventos mecnicos que van desde la maquinas
laminadoras hasta excavadoras mviles, y brillantes ideas sobre mquinas para
volar, desplazarse bajo el agua o transportar en tierra a un individuo en algo como
una bicicleta, ya pensada con una transmisin de cadena, adelantndose en
varios siglos al momento en que se vuelven realidad estos proyectos.
El asombroso concepto de la Bicicleta concebido tres siglos antes de su
utilizacin.

La tragedia de este genio y de otros ingenieros renacentistas radico.

En la falta de un conocimiento mayor de la esttica y la dinmica.
Carencia de un primer motor como la maquina de vapor que se
desarrollara posteriormente.

Sin embargo, la labor de estos hombres sembr una inquietud mayor por el
desarrollo tecnolgico, dando paso a un serie de cambios que desembocaron en
la llamada revolucin cientfica.

En este periodo, que se extendi a lo largo del siglo XVII, y principios del XVIII,
hubo avances importantes en la ciencia matemtica, astronmica y mdica, que
dieron paso posteriormente a las ciencias qumica, trmica y elctrica del siglo
XVIII, causantes en buena medida del desarrollo tecnolgico que provoc el gran
cambio en la produccin industrial.

Finalmente
La generalizacin del uso de la imprenta impuls una difusin mayor y mas rpida
de los progresos tcnicos, los que a su vez seguan alimentando este crculo que
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durante casi cuatro siglos marc el ritmo del desarrollo en prcticamente todo el
mundo.

Filsofos experimentales como Bacon, Coprnico, Descartes, Kleper y Galileo
dieron paso a una nueva concepcin del universo basada en una ciencia
cuantitativa y experimental, que unida al surgimiento del modo capitalista de
produccin hicieron posible la revolucin Industrial.

Leonardo D Vinci
Sus innovaciones en el campo de la pintura determinaron la evolucin del
arte italiano durante ms de un siglo despus de su muerte; sus
investigaciones cientficas sobre todo en las reas de anatoma, ptica e
hidrulica anticiparon muchos de los avances de la ciencia moderna.
Por otro lado, es uno de los inventores de la hidrulica y probablemente
descubri el hidrmetro, tambin estableci algunos principios de la
aerodinmica.

Francis Bacon
Era empirista y propone el uso de una nueva lgica para el estudio y
progreso de las ciencias, el mtodo inductivo (que parte de elementos
particulares para alcanzar uno general).
Propone que los cientficos deben ser ante todo escpticos (es decir que
cuestionen todo) y que no confen sobre todo en las explicaciones que no
se pueden comprobar con la experiencia y la observacin (base del
pensamiento emprico).
Es el padre del mtodo cientfico moderno.

Nicols Coprnico
Public en 1543 la obra "Revolucin de las Esferas Celestiales", en la cual
propuso el modelo Heliocntrico, en donde situaba al Sol como Centro de
nuestro Universo y no la Tierra como deca Ptolomeo.
Sent las bases de la Astronoma Moderna.


Rene Descartes
Simplifico la notacin algebraica y cre la geometra analtica y el plano
cartesiano.
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Escribi El discurso del mtodo en el cual habla sobre aquello que
permite a cualquier hombre diferenciar la verdad del error. Plantea que
muchas veces se equivoca por que no es regido por un mtodo y adems
que en ocasiones los sentidos nos engaan.

Johannes Kepler
Dedujo tres leyes que revolucionaron la astronoma y que permitieron a
Newton formular la ley de la gravitacin universal.
Primera ley: Los planetas se mueve alrededor del Sol en elipses, estando el
Sol en un foco
Segunda ley: La lnea que conecta a Sol con un planeta recorre reas
iguales en tiempos iguales.
Tercera ley: El cuadrado del perodo orbital de un planeta es proporcional
al cubo de la distancia media desde el Sol.

Galileo Galilei
Invent la bomba de agua.
Invent la balanza hidrosttica que era precisa y sencilla.
Invent el termmetro hidrosttico.
Se le considera el padre del Mtodo cientfico.
Descubri la cicloide, que es la curva engendrada por un punto situado
sobre una circunferencia que gira sobre una recta sin deslizarse.
Descubri la ley del MRUA (movimiento rectilneo uniformemente
acelerado)
Invent el pulsmetro que es un aparato que suministra una escala de
tiempo y permite medir las pulsaciones.

Biografias y Contibuciones

William Morris
William Morris (Clay Hill Walthamstow, Inglaterra, 24 de marzo de 1834 - 3 de
octubre de 1896) fue un artesano, diseador, impresor, poeta, escritor, activista
poltico, pintor y diseador britnico, fundador del movimiento Arts and Crafts.
William Morris fund en 1891 Kelmscott Press donde produjo trabajos originales
(The Story of Sigurd the Volsung, The fall of the Nibelungs, etc), as como
reimpresiones de los clsicos, siendo su obra ms conocida la edicin de los
Cuentos de Canterbury, de Chaucer, ilustrada por Burne-Jones e impresa en
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Kelmscott Press en 1896. Morris estudi al detalle el arte del perodo medieval y
por ello no es sorprendente que sus famosas iniciales y bordes de los libros que
editaba se basaran en los trabajos de Peter Lslein y Bernhard Maler que
trabajaron para el impresor y diseador de tipos de Augsburgo Erhard Ratdolt
(1474-84).

Walter Crane
Naci en Liverpool el 15 de Agosto de 1845. Segundo hijo de Thomas Crane, pintor
de retratos y miniaturista. La familia pronto se traslad a Torquay, donde el
muchacho tuvo sus primeras impresiones artsticas, y, cuando l tena 12 aos, a
Londres. Un conjunto de diseos con pginas coloreadas para ilustrar Tennyson's "
Lady of Shalott " ganaron la aprobacin de William James Linton, grabador, para
el que Walter Crane trabaj como aprendiz durante tres aos (1859-1862).
Tambin asisti a clases de dibujo en la Heatherly's School of Art. Trabaj para el
grabador e impresor Edmund Evans desde 1860 a 1870, ilustrando libros de nios.
Represent la primera tentativa seria de producir en masa libros bien dibujados,
diseando e imprimiendo libros en color para los nios jvenes.

Charles Robert Ashbee
(Isleworth, 1863-Godden Green, 1942) Arquitecto britnico. En 1888 fund la
Guild School of Handicrafts de Londres. Miembro fundador del movimiento Arts and
Crafts, cambi ms tarde de posicin y particip de la ideologa maquinista,
explicitada mediante el racionalismo. El estudio de las formas de la arquitectura
residencial y el diseo de los objetos de carcter cotidiano centraron de forma
mayoritaria sus proyectos.

Art Nouveau
En la ltima dcada del siglo XIX, y como punto final de los movimientos
basados en las artes y los oficios, surge un estilo que en pocos aos se
extiende a prcticamente toda Europa y hasta se manifiesta en los Estados
Unidos.

Alemania
Italia
Austria
Inglaterra
Espaa
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Francia
Blgica
Inspirndose en elementos de la naturaleza y en la lnea ondulada y asimtrica,
logra acentuar con habilidad la estructura de la forma y en seguida fusionar el
objeto y su ornamentacin en una entidad orgnica: el fin es unidad y sntesis en
un contexto netamente simblico que revela su verdadera fuerza y habilidad
creativa.

Hacia 1895, el medio artstico e industrial europeo est lleno de distintas
manifestaciones de este estilo, que ya reflejan los caminos elegidos para el
desarrollo estilstico del siglo xx.

Una corriente abstracta y simblico-estructural que florece en la esfera cultural
franco-belga, en ella los motivos decorativos se convierten en un lenguaje formal
enteramente abstracto. El diseo para las entradas del metro de Pars. concebidas
por Hctor Guimard, son caractersticas de esta tendencia

En segundo lugar, encontramos un estilo floral y orgnico originario de Nancy en
Francia, bajo la mano del maestro Emile Gall; los motivos florales fluyen y
ondulan integrndose a los objetos con delicadeza y fidelidadhacia1a
naturaleza.

En tercer lugar, la concepcin lineal bidimensional y simblica se desarrolla bajo
la escuela de Glasgow en Escocia con base en el valor decorativo de la lnea, ms
alargada, con curvas que fluyen ms suavemente. Los objetos diseados Por
Voysey, Mackmurdo y Mackintosh reflejan la posicin de la Gran Bretaa, donde
se rechazaba el historicismo y se haban adoptado nuevas y sanas ideas basadas
en la tradicin de principios constructivos simples, en parte de naturaleza
rectilnea.
Por ltimo, la concepcin constructiva y geomtrica que se desarrolla en
Alemania y Austria, influenciados en parte por la obra de Mackintosh, va ms all
en el uso de elementos arqueados y componentes rectilneos, donde el cuadrado y
el crculo juegan un papel fundamental, Van de Velde; Hoffman y otros artistas,
trabajan en una bsqueda renovadora del lenguaje estilstico dentro de una
tendencia geomtrica

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Sin embargo, todos aquellos diseos originales de elevada calidad artstica
y rasgos formales innovadores que han dado fama al estilo, surgen de
talleres artesanales parecidos al de Morris y an "reflejan el ideal tardo
burgus de una cultura refinada
Cada jarro y cada mueble, estaban. firmados, cada vaso constitua una
obra de arte nica e individual, ni los bordados ni los muebles estaban
concebidos para la produccin en serie".
Los diseadores se encuentran en una encrucijada, y aunque optan por
ejercer su profesin de esta manera. gente como Henry van de Velde no
dejan de entrever el inminente cambio de su medio:
"Por mi parte y en este aspecto coincida con los artistas del grupo Arts and
Crafts, no tenia la menor intencin de desacreditar la mquina y la
produccin mecnica. Por contrario, considerbamos que en el proceso
industrial de produccin la creacin de modelos, as como la eleccin de
los materiales, deba confiarse a los artistas. No veamos en ello ni una
decadencia ni un rebajamiento. A su vez, los representantes del arte
industrial tenan que ser consientes de que su futuro prestigio dependa
directamente del valor esttico y moral de los productos creados en sus
fbricas."

A Partir de esta forma de pensar se produce, tanto en los diseadores como
en los productores, un cambio trascendente que se sita en los albores de la
profesin de diseo industrial. Al hacer un recuento y un anlisis de toda la
segunda mitad del siglo XIX y de los hechos ya descritos que nos incumben
para el estudio del diseo industrial, encontramos:
..."la cultura industrial produjo en sus primeros tiempos una suerte de
desconcierto en el lenguaje de los productos, ya que su rpido desarrollo,
basado en nuevas tcnicas y materiales, posibilitador de formas no
conocidas anteriormente, no alcanzaba en principio a estructurar un nuevo
cdigo coherente y por lo tanto los productos industriales eran rechazados
o menospreciados"
Y como respuesta a lo anterior, "fue necesario recurrir a imgenes tomadas
del viejo cdigo artesanal o arquitectnico para hacer ms comprensibles
los productos".
En la mayora de los objetos, los adelantos tecnolgicos se aplican sin
lograr una integracin con las formas, por lo que carecen de una identidad
propia y coherente con los nuevos materiales y procesos en uso. El
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automvil, por ejemplo, sigue manteniendo los rasgos formales de los
carruajes tirados por caballos, si bien ya se impulsa con un motor de
combustin interna.
En los aos del Art Nouveau se empieza a gestar un nuevo concepto; el
manejo de la forma es ms coherente en relacin a los materiales y
procesos de la poca, y los objetos se despojan de la ornamentacin. Este
fenmeno es notorio en Gran Bretaa, y acapara la atencin de algunos
pases que observan con atencin los hechos.

Sistema Americano De Produccion

El Sistema Americano de Produccin se inici a principios del siglo XIX, cuando se
gener una inercia que llev a que entre 1875 y 1915 se desarrollaran productos y
se lograran avances tecnolgicos que conforman la actual columna vertebral del
desarrollo tecnolgico y econmico de los Estados Unidos.
El SAP surge a partir de la visin racionalista y por lo tanto, analtica del mundo.
Secta de origen cristiano fundada en Estados UnidoS, en 1774, por Ann Lee,
emigrada procedente de Inglaterra. En el siglo XJX, una veintena de comunidades
vivan organizadas en Nueva Inglaterra, Kentucky, Ohio e Indiana.
Ellos representan la sacralizacin del valor de uso, el cual, materializado,
alcanza la perfeccin. La utilidad es la belleza.
La simplicidad encarna la pureza y la unidad.
El orden debe reinar, y las formas intiles son proscritas (carencia de estras o
fantasas).
Los colores se codifican y vienen impuestos por las construcciones comunitarias, la
casa parroquial, los talleres. "Las camas deben pintarse de gris, las almohadas
han de ser de color discreto, sin cuadros, ni lneas, ni flores. Las mantas de lana, o
los edredones, deben ser azules y blancos, pero sin cuadros ni lneas".
Sus realizaciones tienen una voluntad de adecuacin entre la funcin y la forma.
Sin embargo, son deudores en buena medida de la tradicin y de los objetos
populares locales, afinados y pulidos por los aos de uso.
Por su simplicidad, su rigor y su calidad, los muebles y objetos de los shakers
tienden hacia una perfeccin esttica innegable.
De forma dogmtica, prefiguran y anuncian el funcionalismo en el diseo
industrial.
Los mueblistas americanos se inspiraban en la produccin inglesa y sobre
todo en el Neoclasicismo de Thomas Sheratn, mas tarde tambin imitaron
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el mueble directorio e Imperio con un acabado de gran calidad en el
chapeado, la talla y los apliques de latn.

Son caractersticas las sillas con patas de sable, enlaces rectilneos o en forma de
lira o de arpa en la decoracin de los respaldos, los motivos decorativos mas
frecuentes estan las aspas de trigo, flechas, drapeados y festones.
Las principales caractersticas productivas del (SAP)
1) Empleo de piezas estndar e intercambiables.
2) Utilizacin de mquinas-herramientas que simplifican las labores de la
fabricacin y disminuyen el empleo de mano de obra.
3) Secuencia lgica de operaciones que aceleran la produccin y el acabado de
los objetos.
4) Configuracin o estilo como resultado directo del proceso productivo.
Condiciones sociales, econmicas y culturales particulares que impuls a
principios del siglo XIX el surgimiento del SAP.

1) Carencia de mano de obra.
2) Gran extensin territorial.
3) Desarrollo tecnolgico por necesidad.
4) Escasa tradicin.
5) Mercado extenso y en expansin.
6) Mercado homogneo.
7) Preponderancia de lo funcional.
8) Coincidencia de demanda y avance tecnolgico.
Elementos necesarios para la produccin estandarizada:
1. Desarrollo de maquinaria y herramientas de precisin,
2. Desarrollo de instrumentos precisos de medicin
3. Desarrollo de normas de produccin
4. Tcnicas normalizadas de dibujo tcnico.

1824 se fund American Mechanics Institute, con sedes en Nueva York y Filadelfia
Poco despus inici sus actividades el Franklin Institute of the State of
Philadelphia. Adems de los esfuerzos en el campo de la educacin, de particular
inters para el desarrollo industrial fue la realizacin de la primera exposicin
industrial de la industria norteamericana
Las exposiciones continuaron celebrndose por casi treinta aos consecutivos
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Se impulsaron el desarrollo de patentes y leyes proteccionistas ante la
importacin.
Greenough public una serie de ensayos en un volumen titulado Form and
Function, apologa de la belleza alcanzada en barcos, locomotoras y puentes, en
los que se observaba cmo su coherencia formal se deba a la "subordinacin de
las partes al todo, y del todo a la funcin"
Singer, introdujo los principios bsicos de la mercadotecnia:

Sobreponerse a la resistencia del consumidor
"Regalar" algo al consumidor.
Diferir los pagos.
Publicidad masiva enfocada a un tipo especfico de consumidor

Con este sistema de ventas, se empezaba a cerrar el tringulo del SAP: produccin
masiva distribucin masiva-consumo masivo.
Las polmicas ms importantes se dieron, en dos vertientes:
Las ventajas que los mtodos industriales de produccin podran aportar. VS
Arts & Crafts en Inglaterra.

El empleo de elementos estandarizados en la produccin, aceptando
implcitamente que de algn modo se deban utilizar los procesos
industriales. Alemania AEG
Tanto la mquina de coser como la de escribir fueron los primeros productos
generados segn los lineamientos del SAP
A partir de ese momento, la produccin industrial cre formas que antes no
existan ni eran desarrolladas sobre diseos precedentes.
As, estos objetos generaron las tipologas formales de muchos productos que an
persisten
En 1869 las hermanas Catherine y Harriet Beecher publicaron un libro que tendra
una influencia ms grande de lo que sus autoras soaron:
The American Woman's Home. Guide to the Formation and Maintenance of
Economical, Healthful, Beautiful and Christian Homes.

Si bien esta obra se enfocaba ms que nada a dar consejos a las amas de casa,
fue el inicio de los movimientos feministas y, sobre todo, gener conciencia sobre
la necesidad de utilizar con mayor nfasis la mecanizacin en el hogar.

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Montgomery Ward establece en 1872 la primera tienda departamental que ofrece
ventas por correo
American Watch Company resuma estos principios de la siguiente manera:
1)Desde sus inicios, el producto debe ser concebido para ser mejor que los de la
competencia, para as obtener y conservar la inmediata aceptacin del mercado.
2)Debe ser diseado especficamente para procesos de produccin masivos, mas
que para la fabricacin manual.
3)La partes individuales deben ser intercambiables y -al igual que los sistemas de
operacin- deben ser examinadas para alcanzar exactamente las normas
predeterminadas de funcionamiento y resistencia.

4)Tiempo, espacio facilidades y capital deben ser suficientes para apoyar el
volumen de trabajo y para mantener a la organizacin durante el tiempo que sea
necesario, hasta que la estructura sea autosuficiente.
5)Los mtodos de distribucin, las estructuras de venta y los programas de
publicidad deben ser coherentes con la cantidad de produccin planeada.
Si los Estados Unidos desean obtener y sostener un lugar en los mercados mundiales
de bienes manufacturados en los que el diseo artstico sea un componente... se
deben instalar escuelas de instruccin artstica .
En otro documento consideraba que no se poda trazar una lnea divisoria entre las
bellas artes y las aplicadas, pues ... el arte ornamental es la fructificacin del
diseo industrial pero como la unidad constituye mas de la mitad del valor de un
objeto, entonces el servicio eficiente debe anteceder al servicio agraciado
A grandes rasgos, Taylor produca as:
1)Los directivos renen su experiencia y fijan metas de accin
2)Se eligen los obreros ms capaces y se les somete a pruebas para encontrar el
tiempo mnimo en que realizan las tareas.
3)Se eliminan movimientos innecesarios y se les sustituye por otros ms racionales.
4)Organizativamente se establece una larga jerarqua para transmitir rdenes, de
modo que el operario solo tiene un jefe inmediato que asigna y supervisa las
tareas.
Como resultados de estos esfuerzos se establecieron diversas tendencias en el
diseo:
Por un lado, en los inventos novedosos, como la aspiradora, la mquina de escribir
y la de coser, su forma estructural obedeca a los procesos de produccin y de
sta manera establecan su propia tipologa: Estilo del Arte de la Mquina
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(Machine Art Style), tendencia que buscaba una mayor armona entre la funcin y
las limitaciones de la produccin.
Por otro lado, algunos artculos como vajillas, lmparas, mobiliario y textiles
continuaron tomando prestados elementos estilsticos de objetos anteriores: el
estilo de Artes Industriales (Industrial Art Style).
Los principios generales de la produccin del modelo T son los siguientes:
1) Una progresin continua, ordenada y planeada de la totalidad del producto y
en cada uno de sus detalles.
2) Los obreros permanecan en su lugar de trabajo, y eran capacitados en sus
tareas y se desarrollaban herramientas especiales para que pudieran realizarlas.
3) Todas las operaciones eran analizadas, de modo que los obreros pudieran
realizar su trabajo en un periodo mnimo y con poca fatiga
4) Todos los elementos del automvil se diseaban de modo que pudieran ser
producidos repetitivamente por mquinas, para asegurar la estandarizacin y su
fcil reconocimiento para reducir los errores al mnimo.
5) La totalidad del sistema productivo estaba pensado para operar durante las 24
horas.

Que es el diseo

Es la actividad que realizan algunas personas para disponer las cosas en forma
agradable, producir
objetos bonitos, vestidos, muebles, automviles, encendedores, objetos de cristal
cortado como floreros, etc. ;otros dirn que es hacer planos de habitaciones o
edificios o que es proyectar maquinaria, organizar los espacios para la venta de
una tienda, o disponer un conjunto cualquiera para hacerlo funcional.

Diseo, se dice en italiano disegno, en francs dessin y en ingls
desing y en todos los casos es nombre verbal
del correspondiente verbo
que en castellano decimos disear y proviene
del italiano
disegnare el que a su vez se deriva del latn designare
que significa marcar, designar.

Quiz el contenido actual se acerque a una derivacin de designio el que
lleva implicaciones a futuro y est
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relacionado con "proyecto". Por todo esto, vemos que disear, y por lo mismo,
diseo tiene una relacin etimolgica con "significar", se mueve en el campo de
la semitica, en el campo de los signos, constituye el elemento primordial
de la accin de disear. Con ste vemos que el trmino "disear" es la
etiqueta que ponemos a la accin humana que convierte en signos a las cosas,
entendiendo por signo cualquier realidad material que nos remita a otra realidad.

Designar, que ya vimos est en
la raz de disear, significa marcar, es decir, dar una significacin a
las cosas, referencia que condiciona
nuestra actitud frente a las mismas y
nuestra accin con las mismas.

Disear es la etiqueta que
ponemos a esta accin que da
significacin a las cosas, mediante la transformacin
grave o ligera de las mismas.
La piedra al ser
tallada, es designada y significa flecha o mano de
molcajete.

Jess Virchez nos dice en el libro Diseo para Mxico:

"Diseo en la actualidad se toma como innovacin, como novedad, como
creacin, como avance; como la solucin renovadora, con un nuevo
modo de relacionar un nmero de variables factores, como una nueva forma de
expresin como el logro de una mayor eficiencia se toma como un nuevo
concepto.
En particular, entiendo el concepto disear como la capacidad y habilidad
humanas
para interrelacionar las experiencias con el fin de solucionar adecuadamente
la respuesta a una problemtica, necesidad o carencia, aplicando en este hacer
un nuevo concepto, modo o forma de realizarlo".
El ser humano al
enfrentarse a la
Naturaleza ve
surgir en l
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necesidades ya sea por carencia ya sea por
urgencia y que consciente de s se aboque a la
satisfaccin de esos
vacos y transforme para
ello a la naturaleza.

Esta accin transformante
de la naturaleza, la
poisis, es el origen del diseo. El diseo en un segundo acercamiento es
esa proyeccin del hombre
sobre la naturaleza para satisfacer sus
carencias o responder a sus
urgencias y en el diseo se da
una manifestacin del hombre en su
entorno. El resultado de esa accin del
hombre sobre la naturaleza es la aparicin del satisfactor.
Disear es la accin del hombre que transforma a la
naturaleza para producir satisfactores de las
necesidades del hombre.

El quehacer del diseador se da en el campo de las formas
materiales, es decir, el de las formas espaciotemporales y dentro
de este al de las estructuras:

Estructuras especiales para el hbitat- diseo arquitectnico diseo del habitat del
espacio humano, del espacio adecuado para que el hombre realice sus
actividades con el mximo de comodidad y eficiencia

Estructuras especiales para la comunicacin- diseo de las formas de
comunicacin
(Diseo Grfico)

Estructuras especiales para la organizacin- diseo de los grupos humanos para
que vivan de manera cordial y productiva (Diseo Urbano)
En todos los casos tenemos que el diseador se enfrenta a la creacin o
transformacin de sistemas y estructuras u organizaciones que responden a
las diversas necesidades que se presentan al hombre en su existencia concreta.
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Como conclusin podemos decir que
disear es una actividad que
consiste en idear e imaginar
formas sensibles nuevas que respondan a las necesidades de los hombres, como
satisfactores que hagan posible
una vida cotidiana mejor en una totalidad
social concreta.
Al idear e
Imaginar , el
diseador debe
tener en cuenta la
utilidad, la
comodidad, la esttica, la
duracin, el
contexto fsico y social, la
insercin en el
mercado y su
produccin.

Las formas ideadas e imaginadas las expresa el diseador en un
lenguaje simblico grfico y en este ltimo se concreta el diseo

Diseo Industrial
Diseo enfocado a la identificacin de problemticas y solucin de necesidades
a travs de la proyeccin y materializacin de objetos innovadores de fabricacin
industrial facilitando las actividades de un contexto especfico, impulsando el
desarrollo de la cultura emprendedora.


Metodologia Proyectual Del Diseno

Todas las formas de diseo implican un doble proceso:

- Internamente, un proceso creativo
- Externamente, un desarrollo comunicacional


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Existen 3 polos fundamentales:

- La empresa
- El diseador
- El pblico

Siendo el diseador el intermediario entre la empresa y el pblico, enlaza los
diferentes resultados de su tarea en 2 grandes grupos:

- el de la produccin de objetos ( Diseo Industrial)
- el de la comunicacin de mensajes ( Diseo Grfico)

DATOS SIMBLICOS


PROYECTO FUNCIONAL


PRODUCTO O MENSAJE
EL EMISOR: la empresa

EL DISEADOR: quien ejerce la interpretacin creativa

EL MENSAJE: resultado material del diseo grfico
a) objetivos
b) pliego de condiciones
c) proceso de diseo


EL CANAL DIFUSOR: canal por el que circulan los mensajes grficos
(medio)

EL DESTINATARIO: el consumidor

Existen 2 principios que nos definen el diseo como proceso:

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1. El diseo no es el producto o mensaje. No es la manifestacin material de
formas visibles, sino el PROCESO que conduce a la obtencin del producto o del
mensaje.

2. No todas las formas de diseo son comunicacin. Es decir, el diseo no es
exclusivamente la expresin final de formas visibles, sino la planificacin y el
proceso de creacin y elaboracin, por medio del cual, el diseador traduce un
propsito en un producto o mensaje.
Lo que define pues el diseo es:

1. La existencia de un propsito o necesidad.

1. El conocimiento de los datos de base y la posesin de tcnicas para
realizarlo.

1. La disposicin de los medios materiales necesarios.

1. El proceso temporal de planificacin, creacin y ejecucin por el cual se
materializar el propsito de una forma
El buen diseo realza la utilidad de un producto.

El buen diseo es esttica.

El buen diseo es comprensible.

El buen diseo no es llamativo ni molesto.

El buen diseo es honesto.

El buen diseo es amigo del entorno, duradero y consecuente.

El buen diseo es el mnimo diseo posible.
Cuando un problema no puede resolverse, no es un problema. Cuando un
problema puede resolverse, no es un problema.

El problema del diseo surge de una necesidad

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Definir el problema en general y tambin los subproblemas.
La definicin del problema servir para definir los lmites en los que deber
moverse el proyectista.
La definicin del cliente no es en absoluto suficiente.
Inicialmente se forma una idea intuitiva
Un problema puede tener infinitas soluciones
Antes de pensar en cualquier posible solucin, es mejor documentarse.

Los datos deben ser analizados para ver cmo se han resuelto en cada caso los
subproblemas.
Como se ha hecho y que puedo aprender de ello.
El anlisis de los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo
que no hay que hacer para proyectar bien.

La creatividad reemplazar a la idea intuitiva.
Como puede conjugarse todo en una forma correcta.
Mientras la idea puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas,...,
la creatividad se mantiene en la realidad y practicidad mostrando los lmites del
problema.
Recogida de datos relativos a materiales y tecnologas que el diseador tiene a su
disposicin en el momento para realizar su proyecto.

Experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles.
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones que
pueden llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para
determinados objetivos.
Se presenta el modelo o dummies a un determinado nmero de probables usuarios
y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestin.
Lo realizado cumple con los objetivos planteados
Comunicar toda la informacin til para preparar la elaboracin de las ideas
propuestas incluso a una persona que no est al corriente de nuestros proyectos.
Etapas del proceso creativo:

1. Informacin Documentacin. Recopilacin de datos. Pliego
de condiciones.

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2. Digestin de datos Incubacin y anlisis del problema.
Maduracin.

3. Idea creativa Iluminacin. Descubrimiento de ideas
originales posibles.

4. Verificacin Desarrollo de las diferentes hiptesis
creativas. Comprobaciones. Correcciones.

5. Formalizacin Visualizacin, muestras, renders, dibujos a
mano, aplicaciones.
Fases del proceso creativo:

1. FASE LGICA Formulacin del problema
Recopilacin de datos
Bsqueda de soluciones

2. FASE INTUITIVA Medida
Maduracin y aclaracin
Iluminacin

3. FASE CRTICA Examen de descubrimiento
Verificacin
Puesta a punto




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25




ndice





Creatividad e innovacin

Ingenio Y la ciencia

Biografas

Biografias y contribuciones

Art Noveau

Que es el diseo

Metodologia proyectual del diseo



















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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MXICO
CAMPUS TOLUCA

HISTORIA DEL DISEO INDUSTRIAL
APUNTES DE HISTORIA DEL DISEO INDUSTRIAL

ALUMNO:
T.DAVID AGUIAGA GARCA

PROFESOR:
BENIGNO MALDONADO CORNEJO

















MAYO 2011

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