Wilson Orlando Ramrez Barrera Fundacin Universidad Autnoma de Colombia wilsonramirezbarrera@yahoo.com
Resumen: El presente documento reflexiona sobre el concepto usabilidad, entendido como la fa- cilidad con la que el usuario puede alcanzar sus objetivos a partir del uso de un sistema o producto, y la diferencia que tiene con la experiencia de usuario, que tiene que ver con la forma en que el usuario percibe la interaccin con el sistema. Es un tema que no suele es- tar muy claro; pero la confusin surge con bastante frecuencia en distintos casos, ya que es comn que ambos conceptos se utilicen como sinnimos y sus caractersticas no estn bien diferenciadas, en este documento profundizo en la definicin de cada uno de los con- ceptos y su forma de aplicacin en el diseo. La idea es generar una explicacin de los campos de accin de cada uno de dichos conceptos y resaltar la importancia que existe cuando se relacionan; lograr una experiencia de usuario altamente satisfactoria requiere de la usabilidad, casi, como un punto de partida, pero luego deben intervenir otros aspec- tos que exploren las sensaciones y emociones del usuario.
Palabras clave: experiencia, usabilidad, diseo, usuario, teora de diseo.
Abstract This paper analyzes the usability concept, understood as the ease with which the user can achieve their objectives through the use of a system, and the difference it has with the user experience, which has to do with the way the user perceives the interaction with the system. This is a topic that is often not very clear; the confusion arises quite frequently in different cases, since it is common that both concepts are used interchangeably and their characteristics are not well differentiated in this paper I explore the definition of each con- cepts and their application form in the design. The idea is to generate an explanation of the fields of action of each of these concepts and highlight the importance that exists when they relate; achieve a highly successful user experience requires usability, almost as a starting point, but they should be other aspects to explore the feelings and emotions of the user.
ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [68]
SCHEMA La usabilidad
Es un trmino que no se encuentra definido en el diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola (RAE), a pesar de ser una pala- bra reconocida por muchos programadores y diseadores de software, pginas web, grficos e industriales. Con seguridad se podra pensar que ha estado presente, sin que nadie los supiera, en el diseo de productos a lo largo de la historia. Cuando alguien invent la rueda, los libros o los cubiertos, posiblemente no hizo ningn estudio de usabilidad, aunque si lo pensamos de otro modo, podramos plantear que por el hecho de anali- zar cul era la mejor manera de hacerlo, con qu materiales, qu usuarios lo iban a utilizar etc., ya incluye directamente un diseo orientado en el usuario (este punto lo ampliaremos ms adelante) y la esencia de la usa- bilidad. Adicionalmente, se debe anotar que la usabilidad es un anglicis- mo cuya traduccin ms acertada es la facilidad de uso de un producto.
Segn la RAE, uso se define como: Ejercicio o prctica general de algo. Se ha considerado utilizar la palabra usabilidad con dicha traduc- cin debido a que en idioma espaol, no existen palabras que describan con precisin este concepto. En este sentido, lo ms cercano ser Utili- dad, palabra que de acuerdo a la RAE se define como: Provecho, con- veniencia, inters o fruto que se saca de algo.
Debido a que dicho trmino no engloba la idea de facilidad en el uso de un producto, se ha preferido utilizar la palabra original del idioma ingls Usability. Aunque por lo general, y por la forma en que se utiliza en el contexto o por la misma etimologa de la palabra, podramos enten- derla ms o menos como la capacidad de una cosa de ser usable de forma adecuada. No obstante, existen diversas definiciones propuestas por al- gunos autores que han abordado el tema desde el mbito tcnico, hasta mbitos acadmicos y tericos. Si se revisan los conceptos que se mane- jan desde el mbito tcnico, la definicin encontrada en la norma de estndar internacional ISO 9241-11 (1998) dice: El grado que un pro- ducto puede ser usado por determinados usuarios para lograr sus prop- sitos con eficacia, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso espec- fico. El profesor Nigel Bevan (1991) ha contribuido directamente en la construccin de la definicin que hace sobre la usabilidad la norma ISO 9241-11 (1998): La usabilidad es la facilidad de uso y la aceptabilidad de un sistema o producto para una clase particular de usuarios que lle- van a cabo tareas especficas en un entorno especfico
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SCHEMA En consideracin con lo anterior, se puede notar que dichas defini- ciones hacen referencia a la usabilidad en la medida que el producto, que puede ser un sitio web (visto desde lo virtual) o una lavadora, un telfo- no, un vaso de licuadora (visto desde lo real), puede ser usado por todas las personas (hombres, mujeres, nios y ancianos) para conseguir objeti- vos especficos como el aprendizaje, la retroalimentacin, en trminos virtuales y, agarrar, girar, transportar, etc., en el caso de los objetos re- ales, en un contexto de uso especfico que puede ser el hogar, oficina, etc.
A continuacin se exponen con detenimiento los trminos usados en la definicin anterior:
Segn la RAE, efectividad se define como: Capacidad de lograr el efecto que se desea o se espera. Es decir, que se entender por la preci- sin y la plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos especifica- dos. A esta idea van asociadas la facilidad de aprendizaje, en la medida en que ste sea lo ms amplio y profundo posible, la tasa de errores y la facilidad del sistema para ser recordado, que no se olviden las funciones ni sus procedimientos.
As mismo, la RAE, define la eficiencia como: Capacidad de dis- poner de alguien o de algo para conseguir un efecto determinado.. Por lo cual, eficiencia se entender como los recursos asignados en relacin con la precisin y exhaustividad con la que los usuarios alcanzan los ob- jetivos especificados. En otras palabras Cunto esfuerzo se requiere para que el usuario alcance su objetivo? A esta idea van asociadas la facilidad de aprendizaje, y suele medirse en trminos de tiempo; igualmente, si se requiere un acceso continuo a los mecanismos de ayuda del sistema, la tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema para ser recordarlo (una asimilacin inapropiada puede traducirse en errores de usuario).
Satisfaccin, segn la Real Academia de la Lengua Espaola, se de- fine como: Accin y efecto de satisfacer o satisfacerse Razn, accin o modo con que se sosiega y responde enteramente a una queja, satisfac- cin o reaccin contraria. As, la satisfaccin se entiende como la per- cepcin de agrado y actitud positiva hacia el uso del producto. Es decir, el usuario quiere obtener los resultados que desea. Pero la satisfaccin es algo sumamente relativo a los contextos y sus dinmicas, puesto que una accin que a un usuario le resulta totalmente eficaz, para otro en ese mismo momento puede llegar a ser completamente ineficaz, y por tanto, insatisfactorio. El usuario desea que sus objetivos sean cumplidos reali- ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [70]
SCHEMA zando operaciones totalmente eficientes; es decir, que las tareas se des- arrollen de la mejor forma posible. La satisfaccin es un factor totalmen- te subjetivo.
Segn la definicin de la ISO, la usabilidad posee atributos cuantifi- cables de forma objetiva (eficiencia y eficacia) y atributos cuantificables de forma subjetiva (satisfaccin) es por esta razn que siempre ser nece- saria la participacin de usuarios a travs de evaluaciones permanentes en cada parte del proceso de desarrollo y puesta en marcha, y hablando en este caso directamente de sitios web, un argumento que soporta la idea anterior la ofrece Hassan y Ortega (2009), al ampliar el concepto de usa- bilidad en cuatro dimensiones:
Dimensin emprica: la usabilidad puede medirse y eva- luarse, no es un concepto abstracto, subjetivo o carente de sig- nificado. Principalmente hay dos maneras de medir y evaluar la usabilidad: a travs de un experto (prueba heurstica) o direc- tamente con usuarios reales (pruebas de usuario).
Dimensin dependiente: usabilidad y utilidad son dos conceptos diferentes, aunque dependientes entre s. Es decir, un producto es usable en la medida que su utilidad justifique el es- fuerzo necesario para su uso. La usabilidad representa el gra- do en el que el usuario puede explotar la utilidad en la misma medida, un producto es til si es fcil de usar.
Dimensin relativa: la usabilidad no se debe entender como una cualidad universal, sino como una cualidad que de- pende de una audiencia, de unos objetivos y de un contexto es- pecfico.
Dimensin tica: aunque disear productos fciles de usar resulta econmicamente rentable, el objetivo del diseo usable es mejorar la calidad de vida de las personas, evitando la dis- criminacin y la exclusin.
Dadas las definiciones anteriores, es claro que la usabilidad implica tambin revisar una serie de aspectos relacionados con el uso y la manera en que las personas se relacionan con los sistemas que les ofrecen. Por lo mismo, se ha hecho necesario hacer una serie de comprobaciones de di- chos aspectos, de forma que se haga una revisin completa de la forma ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [71]
SCHEMA en que el producto ayuda a los usuarios a cumplir sus tareas de la mejor manera posible, Whitney Quesenbery (2001) experta en usabilidad, plan- tea diferentes significados de la palabra usabilidad; dice que puede ser: un resultado, un proceso, un conjunto de tcnicas o una filosofa de dise- o, y a partir de la definicin de ISO 9241-11, ampla el concepto con el fin de hacerlo ms comprensible, incluyendo cinco caractersticas de una interfaz usable, a las que denomina 5E:
Eficaz: determina cunto tiempo el usuario, que nunca ha visto una interfaz, puede aprender a usarla bien y realizar ope- raciones bsicas.
Eficiente: determina la rapidez con que se pueden des- arrollar tareas, una vez que se ha aprendido a usar el sistema
Atractiva: determina si la interfaz es atractiva, agradable y satisfactoria al usar. Esto hace que la persona recuerde las caractersticas y forma de uso del sistema para volver a utilizar- lo a futuro.
Tolerante a errores (error to allow): el objetivo de una in- terfaz es carecer de errores, sin embargo, algunos sistemas estn lejos de este ideal, la interfaz tolerante a errores est di- seada para ayudar a los usuarios a enfrentar los errores que cometa el sistema.
Fcil de aprender (easy know): permite a los usuarios desarrollar conocimientos sin ningn esfuerzo, esto significa permitir a los usuarios aprovechar no solo su conocimiento pre- vio del sistema, sino tambin cualquier patrn de interaccin que ha aprendido a travs del uso.
Jenny Preece (2007) decana de la facultad de estudios de la informa- cin en la Universidad Maryland, define la usabilidad de la siguiente forma:
La usabilidad es el desarrollo de productos interactivos fciles de aprender, sencillos de usar y agradables desde la perspectiva de usuario. En concreto, la usabilidad se desglosa en los siguientes objetivos: efectividad, eficiencia, utilidad, ca- pacidad de aprendizaje y memorizacin ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [72]
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La definicin anterior hace referencia a los cinco aspectos de la in- terfaz usable, pero es necesario aclarar que este abordaje solo lo hacen desde la relacin persona-computador, y aunque tambin nace una in- quietud interesante sobre el problema de usabilidad en el diseo indus- trial, en el marco de la materia: diseo de interfaces, nuevos escenarios. Y queriendo profundizar en esta dimensin desde el diseo, se inici un levantamiento de informacin asociada al tema, encontrando como ele- mento caracterstico que el concepto de usabilidad se est direccionando en la mayora de los casos al medio informtico.
La desmaterializacin del objeto y la tendencia a la miniaturizacin, han hecho que la interfaz en los productos por los avances tecnolgicos asociados a la electrnica, hayan hecho posible que la discusin en torno a la usabilidad se asocie solamente al sistema de relacin que se est construyendo en la interfaz hombre-medio informtico.
En algunos casos tambin se encontraron observaciones asociadas a la ergonoma, tomando el sistema de relacin hombre-mquina y el papel que desempea en la configuracin de nuevos productos (Aunque este no es un tema relevante para este documento).
En consideracin con lo anterior, la usabilidad, la docente investiga- dora Juliana Restrepo Jaramillo de la Universidad Pontificia Bolivariana de Medelln, Colombia, plantea que es un trmino que pertenece a una disciplina mucho mayor que se conoce como interaccin persona ordena- dor y que esta disciplina se ha ido formando a partir de hechos durante el siglo XX, cuando en la primera dcada de este siglo se empieza a estu- diar las relaciones entre seres humanos y las mquinas. Los estudios principalmente tienen un enfoque en las capacidades musculares de los operadores y en desarrollar estrategias que permitieran mejorar su rendi- miento, despus, en los aos veinte y treinta con las guerras, la necesidad era construir aviones ms fciles de operar, lo cual abri paso para eva- luar las caractersticas de percepcin, y decisin en los pilotos de la po- ca, generando as uno de los puntos de partida a la psicologa cognitiva que estudiara fenmenos como sensacin, percepcin, memoria, aten- cin, etc. Luego, entre los aos cincuenta y setentas ocurren grandes avances en la psicologa cognitiva, lo cual motiva a los investigadores y al pblico en general a pensar en el cerebro como un computador, y des- arrollar los computadores en busca del aprendizaje y la creatividad. Ms recientemente, en los aos ochenta y noventa el uso de la tecnologa em- ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [73]
SCHEMA pez a extenderse en los mbitos de la vida cotidiana y esto lleva a la competencia entre desarrolladores de productos que cada vez se hizo ms ardua, la intencin de estos desarrolladores era crear diseos ms eficien- tes, evaluar los productos antes de su comercializacin y mostrar cifras que permitieran saber cmo un producto que tomaba en cuenta la usabili- dad mejorara el rendimiento de los empleados.
Por lo anterior podramos decir que la usabilidad tiene una perspec- tiva centrada en la facilidad de uso y otra centrada en la funcionalidad de un sistema. En cuyo caso, entenderemos como funcionalidad, el conjunto de caractersticas que hacen que algo sea prctico y utilitario, lo que un producto puede hacer, probar la funcionalidad significa asegurar que el producto funciona como estaba especificado. Sin embargo, construir fun- cionalidades no garantiza que los usuarios las utilicen, ya sea porque no tienen mucha importancia, porque no son entendibles, porque no son fciles de reconocer o usar para los usuarios. Por otro lado la funcin, segn como lo define la RAE, es la Capacidad de actuar propia de los seres vivos y de sus rganos, y de las mquinas o instrumentos
En consecuencia con lo dicho, podramos concluir que esto significa, que de alguna manera hay que centrarse en la audiencia potencial para estructurar el sistema segn sus necesidades y de esta manera poder or- ganizar el diseo y los elementos de forma que permitan cumplir los ob- jetivos para los que se ha desarrollado.
Diseo centrado en el usuario
El diseo, sea cual sea el producto, tiene que basarse en el usuario, y el usuario puede ser cualquier individuo, persona, o usuario denominado con distintos nombres como clientes, consumidores, contribuyentes, elec- tores, etc. dependiendo de los mbitos en que se estudian. El DCU es el nombre que se le viene dando en los ltimos aos a lo que en Estados Unidos de Amrica (U.S.A.) se conoce como Human Factors Enginee- ring (Ingeniera de Factores Humanos) y en Europa como Ergonoma.
El cambio de nombre proviene de algo ms que una unificacin de criterios o normas. En los ltimos aos el cliente, consumidor, etc, se ha convertido en el centro de atencin de todas las operaciones de una com- paa, as, la definicin antes mencionada involucra a todos los departa- mentos que participan de una forma u otra en el lanzamiento de un pro- ducto. En trminos generales, el DCU es una filosofa y proceso de dise- ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [74]
SCHEMA o en que las necesidades, los deseos y las limitaciones del usuario toman una atencin y relevancia considerable en cada nivel del proceso de dise- o. Los diseadores prevn y analizan como los usuarios se sienten ms a gusto en el uso de una interfaz, y a la vez prueban la validez de sus hip- tesis teniendo en cuenta las conductas del usuario con pruebas en la vida real con usuarios cotidianos. As comprenden de forma intuitiva lo que un usuario experimenta en sus diseos, y cmo es la aprehensin de cada usuario. Se intenta optimizar la interfaz del usuario alrededor de cmo la gente puede, desea o necesita trabajar, ms que forzar a los usuarios a cambiar como trabajan para acomodarse a la funcin del producto.
El primer uso ms o menos conocido del concepto de Diseo Cen- trado en el Usuario fue realizado en el libro de 1986 User Centered Sys- tem Design; New Perspectives on Human-Computer Interaction de Do- nald Norman y Stephen Draper que logr una recopilacin de artculos de diferentes autores sobre el diseo de sistemas informticos desde el punto de vista de sus usuarios, y ms tarde Norman, lo publicara en el captulo siete de su obra The design of everyday things
El autor Wesley Woodson aporta una definicin muy simplificada del Diseo Centrado en el Usuario: Es la prctica de disear productos de forma que sus usuarios puedan servirse de ellos con mnimo de estrs y un mximo de eficiencia
Por otro lado Jeffrey Rubin, se basa en el desarrollo de tres fases o principios de esta filosofa que describe como:
Anlisis: hacia los usuarios finales y las tareas que han de realizar con el producto. Recogiendo datos de manera estructu- rada, sistmica y objetiva. Normalmente usando investigacin cualitativa o investigacin cuantitativa.
Diseo: se centra en la realizacin de un producto que re- suelva las necesidades y la facilidad de uso, desde el inicio del diseo, es basado en prototipos tempranos del producto.
Evaluacin: mediante la repeticin cclica de las fases de diseo, poner a prueba lo diseado, haciendo modificacin de parmetros y test de usabilidad del producto, desde el primer momento, realizando ciclos hasta que el resultado sea comple- tamente satisfactorio. ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [75]
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A diferencia de otras metodologas, en el DCU el usuario es parte esencial de todas y cada una de las fases del proceso de desarrollo, su principal fortaleza se basa en la evaluacin y la investigacin, cada una de las hiptesis propuestas durante el desarrollo de un sistema o produc- to, es sometida a pruebas con usuarios y calificadas de acuerdo con crite- rios de usabilidad.
El DCU ha desarrollado una serie de metodologas propias a fin de poder conocer adecuadamente a los usuarios, incluso desde la fase de anlisis, retomando de nuevo el concepto de diseo industrial, pensara- mos que la idea no es nueva, en 1955 Henry Dreyfuss, populariz el con- cepto cuando diseo los telfonos para Bell Telephones y utiliz las opi- niones de los usuarios como sugerencias en los modelos que trabajaba.
En conclusin, es claro que las decisiones del DCU estn dirigidas por y hacia el usuario y los objetivos que pretende satisfacer el producto, y donde la usabilidad del diseo es evaluada y mejorada en el proceso.
La accesibilidad, segn la Real Academia de la Lengua Espaola, se define como: cualidad de accesible. Lamentablemente, no son pocos los diseadores, que no advierten tal circunstancia, resultando convenien- te explicitar los aspectos que proporcionan una perspectiva ms amplia, sin duda, a estos principios. Otros, simplemente consideran inviable el planteamiento, no hay que confundirse: nadie puede hacer un producto absolutamente accesible. Podr hacerse, en todo caso, ms accesible, pero siempre habr personas que no puedan hacer uso del mismo. Estos principios deberan servir para incrementar el cuidado y la comprensin de los diseadores a la hora de plantearse interrogantes, y deberan llevar en mente estos principios de forma continua.
Principios del diseo centrado en el usuario.
A continuacin nombrar cada uno de los nueve principios, hacien- do nfasis en las caractersticas de cada uno.
El control de la situacin debe estar en manos del usua- rio: Ha de ser el usuario quien inicie las acciones y controle las tareas. El usuario ha de tener la oportunidad de personalizar la interfaz. El sistema debe ser lo ms interactivo posible, facili- tando el cambio y gestin de sus modos. ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [76]
SCHEMA Estos principios asociados a la interfaz informtica, que se podra decir ms asociados a un problema de comunicacin que desemboca en soluciones de interaccin, pueden extrapolarse a cualquier tipo de producto, ms an, cuando la tendencia en la mayora de los objetos a los cuales nos enfrentamos tienen una interfaz asociada a estos sistemas (como los nuevos electro- domsticos de lnea blanca que tienden a conectarse al ordena- dor o a tener sistemas de control asociado a microprocesado- res)
Es preciso un planteamiento directo: El usuario ha de comprobar cmo sus acciones afectan a la salida del sistema. La accesibilidad de la informacin y de las opciones va a redu- cir la carga mental de trabajo del usuario. Las metforas fami- liares proporcionan una interfaz intuitiva. Se asocia un signifi- cado con un objeto mejor que con un comando, siempre y cuan- do la asociacin resulte apropiada.
La consistencia es parte indispensable en el diseo: Se ha de facilitar la aplicacin de los conocimientos adquiridos de forma previa al desarrollo de nuevas tareas, lo que a su vez se va a traducir en un aprendizaje rpido. Consistencia y estabili- dad se van a traducir en facilidad de uso. Ha de darse la consis- tencia dentro de un producto (el mismo comando desarrollara funciones que el usuario interpreta como similares), en un en- torno (se efecta una adopcin de convenciones para todo el conjunto), con las metforas 1 (si un comportamiento particular es ms caracterstico de un objeto diferente que el que su met- fora implica, el usuario puede tener dificultad en asociar com- portamiento y objeto)
Hay que posibilitar la recuperacin de los errores: El di- seo minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de las acciones accidentales o involuntarias. Hay que posibilitar el descubrimiento interactivo y el aprendizaje ensayo-error. Hay que posibilitar la reversibilidad y la recuperacin de las accio- nes. Hay que contemplar los potenciales errores de los usuarios. Esto es vlido para cualquier tipo de producto, pues es el pro- ceso de aprendizaje que tiene el usuario cuando se ve enfrenta- do a un nuevo producto.
1. El concepto de metfora est asociado al conocimien- to previo adquirido por el usuario en el proceso de aprendizaje, tanto formal (escolarizado) como no for- mal (experiencias de la vida cotidiana) esto permite afir- mar que lo que yo no conoz- co, no existe para m. ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [77]
SCHEMA Retroalimentacin apropiada por el sistema: Es precisa una respuesta apropiada a las acciones del usuario por parte del sistema. Tal respuesta ha de ser inevitablemente de comple- jidad variable y ha de darse en un tiempo apropiado. El estado de un sistema (esperando entrada, comprobando, transfiriendo datos,...) debera estar siempre disponible para el usuario. Hay que aclarar en este punto, que en ltimas sta es la relacin in- put-output de cualquier sistema que se genere para satisfacer cualquier tipo de necesidad; esto es lo que ha permitido reva- luar el concepto de caja negra de los aos setenta, en donde el usuario no saba lo que suceda, y en algunos casos ni siquie- ra poda identificar la diferencia entre un sistema y otro, pues el significante era similar en multitud de objetos, recordemos los equipos electrnicos de esta poca.
No se puede descuidar la esttica: Determinados atributos visuales o auditivos concentran la atencin del usuario en la ta- rea que est desarrollando. Es preciso proporcionar un entorno agradable que contribuya al entendimiento por parte del usua- rio de la informacin presentada. Es de anotar cmo en estos momentos, no solamente en la interfaz informtica, esto adquie- re relevancia, la tendencia en los productos es a que los atribu- tos perceptivos no se centren solamente en lo visual, sino en lo gustativo, olfativo, tctil, auditivo y en la percepcin hptica, que pueden ayudar en la comprensin e informacin que puede proveer el producto al usuario.
El diseo debe caracterizarse por su simplicidad: La in- terfaz ha de ser simple (no simplista), fcil de aprender y usar, con funcionalidades accesibles y bien definidas. El uso del dise- o ha de ser fcil de entender, independientemente de la expe- riencia, conocimiento, capacidades lingsticas o nivel de con- centracin del usuario. Hay que controlar la informacin expli- citada, que se ha de reducir al mnimo necesario. El diseo ha de comunicar la informacin necesaria al usuario de forma efectiva, independientemente de las condiciones ambientales o de las capacidades sensoriales del mismo. ste es uno de los factores, que pone al descubierto la necesidad de una visin mucho ms amplia en los procesos de configuracin de nuevos productos. El concepto de diseo para todos, es lo que ms se aproxima a estos requerimientos. ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [78]
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Es fundamental seguir una rigurosa metodologa de dise- o: Una actitud centrada en el usuario, en etapas iniciales y du- rante el diseo, as como una rigurosa metodologa que con- temple los principios que se tratan. En este factor es donde ms trabajo se ha desarrollado, tratando de construir herramientas, que faciliten la participacin del usuario en las diferentes fases del proceso de diseo.
El equipo de diseo debe ser equilibrado: Se han de cu- brir todos los aspectos: desarrollo, expresin, representacin, factores humanos, usabilidad... El trabajo en equipo ha de ca- racterizarse por la posibilidad de una comunicacin e interac- cin rpida y efectiva.
Cuatro partes distinguibles en el proceso de diseo:
El primero es la definicin clara de los objetivos, entendiendo a los usuarios y contemplando factores como la edad, la experiencia, las limi- taciones fsicas, las necesidades ms especiales, el entorno de trabajo, las influencias sociales y culturales... Hay que definir el marco de trabajo conceptual, para presentar el producto en cuestin con el conocimiento y la experiencia de la audiencia objetiva; a partir de ah, procede una do- cumentacin apropiada a este estado.
El segundo es la comunicacin del diseo mediante el prototipo y el establecimiento de un flujo de tareas. Se pueden tratar de incluir ms aspectos y comprobar la reaccin de los usuarios como objetivo o tratar de centrarse en los detalles de dichos aspectos, en su funcionalidad.
El tercero, mediante el test en el proceso de diseo, la participacin del usuario proporciona la inestimable ayuda de determinar en qu medi- da el producto se est ajustando a las necesidades y a las expectativas creadas. No se trata tanto de evaluar la eficiencia de las tareas y los posi- bles errores en el diseo, sino de conocer las percepciones del usuario, su satisfaccin, sus preguntas, sus problemas.
Por ltimo, despus del test va a ser preciso el rediseo 2 en mayor o menor medida, tras el cual inevitablemente, es preciso de nuevo el test, volviendo as a iniciar el ciclo.
2. El concepto de rediseo tiene la ventaja de contener a la palabra diseo, es decir, se retiene la dimensin indivi- dual y creadora de la palabra diseo mientras que, al mis- mo tiempo, mediante el prefi- jo re, enfatiza que el proceso individual creativo se carac- teriza por los cambios, las mejoras y las nuevas combi- naciones de soluciones ya existentes. ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [79]
SCHEMA Es lo mismo Diseo Centrado en el Usuario y Diseo Centrado en el Uso?
La respuesta a esta pregunta debera resultar evidente tan solo con acudir a un diccionario y consultar el significado de usuario y de uso. La RAE define la palabra usuario como: Que usa ordinariamente algo Dicho de una persona: Que tiene derecho de usar de una cosa ajena con cierta limitacin. Sin embargo, son muchas las perspectivas ofrecidas por los distintos grupos de trabajo ms representativos del momento, tampoco es solo cuestin de semntica. Son muchas las consultoras y asesoras de diseo norteamericanas y europeas que defienden la creacin de productos elegantes a travs del diseo centrado en el uso.
David Travis de System-Concepts indica que la idea de Diseo Cen- trado en el Usuario, propone que: Los diseadores comprenden el con- texto de uso: esto significa un profundo entendimiento del usuario, del entorno en que se desarrolla el trabajo y las tareas del usuario
A su vez, la expresin Diseo Centrado en el Uso sugiere que: El diseador solo necesita concentrarse en las tareas del usuario, lo que parece que hace entender al usuario y al contexto como algo menos im- portante
No obstante, el nuevo estndar ISO 13407 (1999) Humanos centra- dos en los procesos de diseo para sistemas interactivos lo define como:
una actividad multidisciplinaria, que incorpora los facto- res humanos, los conocimientos y las tcnicas de ergonoma con el objetivo de mejorar la eficacia y la productividad, la mejora de las condiciones de trabajo humanas y contrarrestar los posi- bles efectos adversos de su uso en la salud humana, la seguri- dad y el rendimiento
La anterior definicin describe el DCU bsicamente como una acti- vidad multidisciplinar. Es decir, que comprende varias disciplinas o ma- terias. Sin embargo, Jan Gulliksen, de la Universidad de Uppsala, presen- ta una opcin casi opuesta, pues alega que el diseo centrado en el uso no involucra al usuario en el proceso de diseo, mientras que el diseo cen- trado en el usuario apunta a una presencia activa directa de ste en el proceso de desarrollo del mismo. Adems, lleva por delante la importante distincin entre comprador y usuario final. Y propone cuatro actividades ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [80]
SCHEMA principales que deben iniciarse en las etapas ms tempranas de un pro- yecto, y que deben realizarse de modo iterativo que son: Entender y es- pecificar el contexto de uso; Especificar los requisitos de usuario y de la organizacin; Producir soluciones de diseo, y Evaluar los diseos con base en los requisitos.
Heimrich Kanis, de la Delft University Technology (Departamento de Ergonoma), asume otro significado de la expresin "Centrado en el Uso" y habla de modos o posibilidades de uso. As, en el estudio de una inter- accin particular producto-usuario se requerirn de dos fuentes de datos bsicas que son las procedentes de los estudios ergonmicos (antropo- metra, funciones fisiolgicas...) y las actividades de los individuos en su uso del producto como gran condicionante de la funcionalidad del mis- mo. Al igual que Gulliksen, conviene que lo verdaderamente importante es, pues, el modo en el que el usuario interacciona con un producto y, en particular, con un prototipo, durante los diversos experimentos en el pro- ceso de desarrollo.
La experiencia de usuario
Las limitaciones de los enfoques tradicionales para el diseo de pro- ductos interactivos, se debe a que resultan visiones sesgadas de este fenmeno interactivo, obviando variables tan importantes como puede ser el comportamiento emocional del usuario.
Tanto como en la usabilidad del producto, stos no slo satisfacen necesidades prcticas, ya que se convierten en formas de expresarse y evocan diversas emociones, sentimientos y pensamientos. Para crear ex- periencias exitosas no debemos enfocar todos los esfuerzos slo en la usabilidad y eficiencia, debemos enfocarnos tambin en crear sensacio- nes nicas, ayudarles a conseguir sus deseos y aspiraciones, apelar a los cinco sentidos, al intelecto, creando experiencias que comprometan a los usuarios creativamente.
Hay que introducirse dentro de la vida de los usuarios, crear "puntos de recuerdo" positivos y personales que alienten las relaciones con el producto hacindolas duraderas y diferenciadas. Debemos hablar a la gente en su propio lenguaje y estilo de vida, crear una personalidad tan- gible del producto, que permita a la gente ver, sentir e interactuar con l.
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SCHEMA Con el objetivo de representar un cambio emergente del propio con- cepto de usabilidad, la Experiencia de Usuario va ms all de la optimi- zacin en el rendimiento del usuario en la interaccin, eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje. Y se involucra en la resolucin del problema estratgico de la utilidad del producto y el problema sicolgico del placer y la diversin de su uso. Por ser un trmino acuado recientemente, es difcil establecer una definicin que permite clarificar el tema, se incluye a continuacin algunas definiciones de experiencia de usuario expuestas por algunos autores:
Nielsen & Norman Group fundada por los dos autores Jakob Nielsen y Donald Normand, reconocidos en el campo de la usabilidad, tiene su propia definicin de experiencia de usuario
"La experiencia del usuario abarca todos los aspectos de la interaccin del usuario final con la empresa, sus servicios y sus productos. El primer requisito para una experiencia de usuario ejemplar es encontrar las necesidades exactas del cliente. Des- pus viene la sencillez y la elegancia que producen los produc- tos fciles de usar. La verdadera experiencia del usuario va mu- cho ms all de dar a los clientes lo que ellos dicen que quieren, o proporcionar lista de verificacin. A fin de alcanzar la expe- riencia de usuario de alta calidad en la oferta de una empresa debe haber una fusin sin fisuras de los servicios de mltiples disciplinas, incluyendo la ingeniera, el marketing, el diseo grfico e industrial, y el diseo de interfaz
La definicin anterior al parecer resulta bastante abstracta, aunque tiene en cuenta no solo la interaccin entre el usuario y el producto, sino tambin entre el usuario y la empresa.
Hassan y Martnez ofrecen una de las definiciones ms concretas: La Experiencia del Usuario es la sensacin, sentimiento, respuesta emocional, valoracin y satisfaccin del usuario respecto a un producto, resultado del fenmeno de interaccin con el producto y la interaccin con su proveedor.
En el Informe APEI sobre usabilidad, Hassan y Martnez (2009) pre- sentan el enfoque del paraguas en la experiencia de usuario, que abarca diversas disciplinas y roles. ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [82]
SCHEMA Por otro lado, James Garret (2000) presenta un esquema propio de los ele- mentos de la experiencia de usuario que divide en dos ejes: uno que considera a la web como una interfaz de software, y el otro eje considera la web como un siste- ma de hipertexto. En sus propias pala- bras:
La web fue originalmente con- cebida como un espacio de informa- cin hper textual; pero el desarrollo de tecnologas cada vez ms sofistica- das tanto en el despliegue como la administracin han nutrido su uso como interfaz remota de software. Es- ta naturaleza dual ha guiado a mucha confusin, ya que los practicantes del desarrollo de experiencia de usuario han inten- tado adaptar su terminologa a casos ms all del alcance de su aplicacin original.
El grfico de Garrett ha sido re significado por el dise- ador Trevor van Grop, en una imagen un tanto ms atracti- va, donde claramente se distingue que el aspecto superficial del sitio, es decir, el diseo visual, tiene una base que lo sustenta, invisible para el usuario, pero de mucha importan- cia para la buena experiencia de usuario: la estrategia, el alcance, la estructura y el esqueleto del sitio web.
En una interesante publicacin Peter Morville,(2004) presenta lo que l llama Las facetas de la Experiencia de Usuario. Cada una de las facetas es representada con un hexgono cuyo conjunto da origen a un diagrama al que popularmente se le ha llamado El Panel de Morville. La conclusin ms importante de dicho planteamiento, es la experiencia de usuario vista como la integracin de varias disciplinas y cualidades. La experiencia de usuario segn el panel de Morville est compuesta por siete elementos:
1. til: se puede entender como la utilidad que tiene el sitio para los usuarios, la capacidad de responder a sus necesidades. Ilustracin 1: el paraguas de la experiencia del usuario. Fuente: http://www.nosolousabilidad. com/manual/1.htm Ilustracin 2: esquema plan- teado por James Garret. Fuente: FERR, 2012 ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [83]
SCHEMA
2. Usable: relacionada con la facilidad de uso, de- pende estrechamente de la aplicacin de los concep- tos de la ciencia de la interaccin persona ordena- dor.
3. Deseable: relacionada estrechamente con el dise- o emocional. Un sitio deseable como producto de la eficiencia en armona con la imagen, lo grfico y el manejo de marca.
4. Encontrarse: se refiere a la capacidad de un sitio de ser navegable, y ser encontrado. Los usuarios deben poder encontrar los elementos que correspon- dern a su necesidad.
5. Accesible: para un sitio ser importante tratar de garantizar el acceso a la mayor cantidad de personas en la mayor cantidad de contextos.
6. Creble: indica la necesidad de un portal de mostrar elementos que lo muestren creble y confiable ante el usuario.
7. Valioso: un sitio debe desarrollar valor para quien lo patrocina y para el usuario que lo visita. Un sitio ser ms valioso para el usuario en la medida en que ofrezca valores agregados.
Diferencia entre usabilidad y experiencia de usuario
En este captulo intentar definir brevemente cada concepto y la re- lacin que los une, que por cierto es sumamente estrecha y complementa- ria, aunque se trate de dos cosas diferentes.
Comencemos por definir la usabilidad, que como se observa en el documento hemos abordado este tema desde diferentes puntos, por lo que me limitar en esta oportunidad a dar una definicin sinttica:
La usabilidad mide la calidad de la experiencia que una persona tie- ne cuando interacta con un sitio web, software o cualquier otra clase de interface, tomando en cuenta objetos industriales, y se mide a partir de cinco variables fundamentales que analizan una interfaz a partir de su:
Ilustracin 3: Esquema de Trevor van Grop llamado "The User Experience Ice- berg" ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [84]
SCHEMA - Facilidad de ser aprendida. - Capacidad de ser recordada. - Eficiencia. - Capacidad para resolver los errores de los usuarios al usarla. - Nivel de satisfaccin al ser usada. - Ahora bien, Por qu es importante la usabilidad? Esta pregunta puede ser respondida con una larga lista. Sin embargo, y favoreciendo la brevedad de este captulo, podemos decir que la usabilidad es importante porque un producto o servicio que no es fcil de usar tiene menos proba- bilidades de ser exitoso, entendiendo por esto ltimo que sea elegido y preferido por aquellas personas para las cuales est destinado (mercado objetivo).
Esto nos acerca al punto de diferenciar este concepto con el de expe- riencia de usuario. En este sentido, podemos decir que la usabilidad es una condicin necesaria para asegurar el xito de un producto o servicio: si algo no puede usarse o su uso genera frustracin es poco probable que sea exitoso. Sin embargo, la usabilidad no es condicin suficiente para asegurar el xito de un producto o servicio. Y atencin: tampoco asegura una buena experiencia de usuario.
En el otro extremo, tenemos el concepto Experiencia de Usuario, que puede definirse como la capacidad de una interfaz de generar sensa- ciones y emociones durante el proceso de interaccin con quien la utiliza. La experiencia de usuario tiene como objetivo generar intercambios posi- tivos entre una persona y una interfaz que giren en torno a conceptos co- mo divertido, agradable, seguro, reconfortante, etc. Estos conceptos invo- lucran un conjunto de otras disciplinas, prcticas y teoras que si bien estn relacionadas a la usabilidad la exceden por mucho. Tambin inter- vienen aqu teoras y prcticas de larga tradicin, como la comunicacin, la psicologa, la antropologa, el diseo y la tecnologa de la informacin, entre otras.
Conclusiones
Sera muy extenso explicar los campos de accin de cada una de es- tas disciplinas, sus diferencias y aportes a la experiencia de usuario. Al respecto puede consultarse el libro The Elements of User Experience de Jesse James Garrett que lamentablemente creo que an no posee una traduccin al espaol pero resulta sumamente ilustrativo sobre este tema. ISSN: 2256-3717 Revista SCHEMA N1 Enero - Junio del 2012 [85]
SCHEMA
Despus de haber profundizado en el tema, descubr que es mucho lo que se ha desarrollado hasta ahora, pero que un problema que quisiera resaltar es buscar las fuentes, lo cual no me resulto para nada fcil.
Otro elemento que me gustara anotar en las conclusiones generales, es la facilidad con la cual uno se puede perder en el tema que est inves- tigando. En donde puede haber muchas cosas pertinentes, pero en algn momento no es posible seguir. Es en algunos casos confuso, creo tambin que muchas cosas faltaron en el documento, sin embargo, el tema lo dejo libre y doy mi aporte para quien quiera seguir profundizando, ms an cuando la mayora de informacin se encuentra en el idioma ingls. Ya para acabar, referido al tema especficamente podemos concluir que tanto las metodologas como la teora bsica de aproximacin a la usabilidad, puede ampliarse a cualquier tipo de producto (virtual o real) dado que en ltimas se acta sobre el mismo problema: cmo caracterizar sistemas de comunicacin e interfaz para satisfacer a los usuarios o consumidores de productos, aprovechando al mximo tanto la tecnologa como los medios que se tienen para lograrlo (DCU)
Referencias
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GARRET, James Jesse (2000) The Elements of User Experience User-Centered Design for the Web. New Riders Publishing in conjunction with the American Institute of Graphic Arts
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HASSAN MONTERO, Yusef y ORTEGA SANTAMARA, Sergio (2009) Informe APEI sobre Usabilidad. Recuperado el 20 de mayo del 2012, de: http://www.nosolousabilidad.com/manual/1.htm
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SCHEMA REQUERIMIENTOS PARA LA PARTICIPACIN EN LA REVISTA SCHEMA
La revista SCHEMA es una publicacin semestral de formato digital, en la que se dan a conocer los trabajos realizados en las reas de anlisis de la teora e historia del diseo y sus productos, siendo incluyentes de otros enfoques disciplinares del diseo. Por tal moti- vo, maneja un lenguaje especializado en el rea del diseo pero con un estilo que respeta la redaccin, lectura, interpretacin y anlisis de los estudiantes de los programas acadmi- cos.
La revista est dirigida a estudiantes, profesionales y docentes de las reas del diseo y disciplinas afines, no as, solo podrn contribuir con artculos estudiantes en los distintos programas acadmicos, tanto a nivel nacional como internacional, dado que la revista tiene como fin la socializacin de los trabajos realizados por la comunidad estudiantil..
La revista se distribuye de manera digital virtual de acceso libre y gratuito, a la comu- nidad general interesada en el debate de la teora e historia del diseo y sus productos des- de cualquier enfoque disciplinar.
Caractersticas mnimas de evaluacin de artculos
Para la evaluacin de los artculos presentados a la revista SCHEMA se tendrn en cuenta los mnimos requisitos que sern vistos con rigurosidad para su aceptacin:
1. Exactitud en la presentacin del artculo referida a las normas formales de publicacin.
2. Las temticas debern ser abordadas y enmarcadas en una o ambas reas de enfoque de la revista. Las reas son teora e historia del diseo.
3. El documento debe ser indito y con carcter de originalidad autoral.
Normas de publicacin 2012-2013
Para participar con artculos en la revista SCHEMA se deben tener en cuenta las si- guientes especificaciones de forma y temtica, al momento de elaborar los textos, que de- bern ser enviados a los correos electrnicos:
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a) Los artculos deben presentarse en el programa Microsoft Word, letra Arial de 12 puntos, tamao carta, interlineado doble, mrgenes de 3 cm. a cada lado. La paginacin estar ubicada en el extremo derecho del encabezado de cada una de las pginas.
b) Los textos debern contener entre 6.000 y 15.000 palabras.
ISSN: 2256-3717
SCHEMA c) Los artculos deben incluir un resumen en el idioma original, en ingls y en espa- ol, que den cuenta de: 1) la naturaleza del documento (si es un producto de investigacin, una reflexin, o una revisin de un tema), 2) el objetivo general del documento, 3) la(s) metodologa(s) de investigacin utilizada(s) y 4) la principal conclusin o evidencia del documento con una extensin mxima de 150 palabras. Adems, debe incluir, 4 palabras clave que describan su contenido.
d) El ttulo del artculo deber ir seguido del nombre del autor, y ste, con asterisco, remitir a un pie de pgina en donde se indicarn los grados acadmicos del mismo, las instituciones donde se obtuvieron, los cargos que actualmente desempea y la entidad res- pectiva, la ciudad y el pas, y la direccin electrnica.
e) La entrega del artculo deber estar acompaada por un correo electrnico, en el que constar: el ttulo del artculo, el autor o autores, la institucin de pertenencia, los ttu- los acadmicos, la direccin postal completa, el nmero telefnico, el fax y el correo electrnico.
f) Las citas y referencias bibliogrficas respondern a las normas A.P.A. vigentes.
g) El artculo deber contener, un apartado inicial con introduccin, el desarrollo temtico, un acpite que de cuenta de la metodologa empleada y las correspondientes con- clusiones.
h) En la parte final del artculo se incluir la bibliografa y dems fuentes utiliza- das, en orden alfabtico por autor o, en su defecto, por ttulo, respetando en lo dems las pautas para las referencias a pie de pgina, dentro de las normas A.P.A. vigentes.
Para el Comit Editorial de la revista SCHEMA, el correspondiente envo de artculos indica que el(los) autor(es) certifica(n) y acepta(n):
1. Que el documento enviado no ha sido publicado, ni aceptado para publicacin en otra revista.
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