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ECNICO SOBRE
LOS ARTICULOS OFERTADOS, PRECIOS, FECHAS RELATIVAS A LAS FAC-
TURAS, DATOS DE LOS CLIENTES, PROVEEDORES, ETC. Las restricciones
semanticas mnimas a cumplir son:
Cada proveedor puede suministrar distintos artculos.
Un artculo determinado puede ser suministrado por distintos proveedores y a
distintos precios.
Habra dos tipos de facturas: Las emitidas por los proveedores al Bazar. Su ca-
becera debe especicar el codigo del proveedor, el precio total, as como la fecha
de emision. Las destinadas a los clientes, cuya cabecera debe especicar el codigo
del cliente, el precio total y la fecha de emision. Ambos tipos de factura deben
desglosar los artculos o servicios que incluye, los precios unitarios y la cantidades
de cada uno de ellos.
Los aparatos que llegan al servicio tecnico deben especicar el codigo del cliente
y demas datos concernientes a la averia considerada.
Los articulos deben llevar asociados una cantidad disponible (stock) as como una
cantidad mnima permisible (stock mnimo).
Dichas cantidades seran calculadas sobre la disponiblidad total del artculo si
considerar el proveedor que la haya suministrado.
14. En una biblioteca p ublica se maneja informacion acerca de: LIBROS, AUTORES,
TEMAS y PERSONAS que los piden, con las siguientes restricciones:
Cada libro puede estar escrito por mas de un autor.
Un autor puede escribir mas de un libro.
Cada libro puede tratar de mas de un tema.
Hay muchos libros de cada tema.
No existe mas que un ejemplar de cada libro.
Cada persona solo puede tomar un libro prestado a la vez. Cuando lo devuelve,
se supone que la informacion del prestamo se borra.
15. Modelizar la Secretara de un centro universitario en el que maneja informacion so-
bre: ALUMNOS, ASIGNATURAS, PROFESORES, AULAS, HORARIOS, MATRI-
CULAS, CALIFICACIONES FINALES, etc....
16. Modelizar la base de datos de un hospital en el que se maneja informacion de: MEDI-
COS, PLANTAS, HABITACIONES, PACIENTES, ENFERMEROS, ENFERMEDA-
DES, etc....
17. Los datos que se manipulan en un Video-Club son los siguientes:
PELICULAS: Titulo, a no de estreno, actores principales, tema.
CINTAS: Codigo de cinta ( unico), sistema de reproduccion.
PRESTAMOS: Cinta, fecha, cliente
CLIENTES: DNI, nombre, direccion, telefono.
Las restricciones semanticas mnimas son:
Un cliente puede alquilar varias pelculas el mismo da.
Puede haber distintas cintas con la misma pelcula.
El mismo a no no pueden estrenarse dos pelculas con el mismo ttulo, pero s pue-
den hacerse versiones de la misma pelcula en diferentes a nos.
Las pelculas con el mismo ttulo son del mismo tema.
18. Dise nar una base de datos que reeje los datos correspondientes a la liga de futbol
2013/2014 de primera division. Se tendran en cuenta los distintos equipos, partidos,
resultados, jugadores, entrenadores, directivos y socios de un equipo.
19. Sea una empresa dedicada al alquiler de CD-ROMs de audio. Dicha empresa tiene un
local de atencion al p ublico donde estan expuestas las caratulas de los CDs mas de-
mandados y las ultimas novedades, aunque tambien existen listados en papel de todos
los ttulos que se podran alquilar. Cuando un cliente solicita en alquiler un ttulo, se
comprueba si hay ejemplares disponibles y si el cliente no tiene problemas por ejem-
plares no devueltos, quedando constancia de la fecha de alquiler y la fecha maxima de
entrega; de forma que cuando el cliente devuelva el ejemplar se podra comprobar si se
le tiene que imponer una sancion. Cada cliente puede solicitar una relacion de los CDs
que ha alquilado previamente. Cada ejemplar de cada ttulo debe quedar plenamente
identicado (incluyendo la informacion necesaria para su rapida localizacion fsica). Se
pide realizar un diagrama E/R que recoja la informacion de los CDs.
20. Para realizar el dise no de la Base de Datos del censo de poblacion se dispone de la
siguiente especicacion de requerimientos:
Se almacenaran datos de personas y datos de lugares.
Cada persona tiene un nombre, apellidos, fechaDeNacimiento, lugarDeNacimien-
to, edad, estatura, sexo nivelDeEstudios. Para las personas mayores de 16 a nos
tambien se debe considerar el DNI.
Cada lugar corresponde a un municipio, teniendo como datos propios el nombre
y el codigo (n umero secuencial del municipio seg un orden alfabetico en cada
provincia). Por ejemplo, Ciudad Real capital es el municipio 13034, ya que el
codigo de la provincia es el 13.
Todas las personas estan censadas (poblacion de derecho) en un municipio en
una direccion (calle y n umero). Interesa conocer la fecha en que se registro dicha
situacion.
Ademas, cada persona es residente (poblacion de hecho) en un municipio en una
direccion o en un pas extranjero. En ambos casos queremos conocer tambien la
fecha de inicio.
Una persona puede ser residente en el mismo municipio en el que esta censada o
en otro diferente (o en otro pas).
De cada municipio y de cada provincia interesa conocer su poblacion de derecho
(censada) y de hecho (residente realmente).
Obtener el diagrama E/R correspondiente. Proponer una forma lo mas sencilla posible
de transformar el anterior diagrama para que la direccion (calle y n
o
) donde esta censa-
da una persona, nos permita conocer el distrito al que pertenece dentro del municipio.
El distrito es una subdivision del municipio compuesta por un conjunto de manzanas
(una manzana no puede dividirse para pertenecer a dos distritos). Una manzana es un
conjunto de casas fsicamente unidas, separadas de las demas por calles. Cada lado de
la manzana incluye una serie de n umeros consecutivos (pares o impares) de una calle.
21. Queremos crear un Sistema de Informacion para un juego online de simulacion de
f utbol. Cualquier persona podra crearse una cuenta en el sistema proporcionando su
correo electronico, nombre y apellidos, nombre de usuario y nombre del equipo. El
sistema le proporcionara un equipo con 16 jugadores, una ID unica y se le asignara el
nivel 1.
Divisiones. Cada division esta formada por 14 equipos, todos de usuarios que tengan el
mismo nivel. En cada temporada, cada equipo juega 26 partidos de liga, 2 veces contra
cada uno de los equipos de su propia division. Se juega un partido al da durante 26
das. Luego, los 7 equipos que queden en las primeras posiciones suben de nivel, y
ascienden a una division un nivel mayor. El orden de los partidos lo determina el
sistema de forma aleatoria al empezar la temporada. Despues de cada temporada cada
equipo recibe 4 jugadores nuevos generados por el sistema, con 1000 de experiencia
cada uno.
Partidos. Se debera guardar los datos correspondientes a cada partido. Son importantes
la fecha, los equipos participantes y el resultado. La alineacion debe asignarse antes
de cada partido. En el campo hay 14 posiciones posibles: 1 en la portera, donde es
obligatorio tener un jugador, 3 para defensa central, 1 para lateral izquierdo, 1 para
lateral derecho, 3 para centrocampista, 1 para extremo izquierdo, 1 para extremo
derecho y 3 delanteros. Cada alineacion tiene 8 puntuaciones:
Ataque izquierdo: suma de jugadas del extremo izquierdo y de la anotacion de
los delanteros.
Ataque derecho: suma de jugadas del extremo derecho y de la anotacion de los
delanteros.
Ataque central: suma de anotacion de delanteros.
Defensa izquierda: suma de defensa del lateral izquierdo y de los defensas centra-
les.
Defensa derecha: suma de defensa del lateral derecho y de los defensas centrales
Defensa central: suma de defensa de los defensa centrales.
Mediocampo: suma de jugada de los centrocampistas.
Portera: habilidad de portera del portero.
En un partido hay 30 jugadas de ataque: 10 para cada equipo, y otras 10 que se reparten
entre los 2 equipos. De esas 10 jugadas, el equipo 1 tendra 10
PM
1
PM
1
+PM
2
(se redondea al
alza), donde PM
i
es la puntuacion de mediocampo del equipo i (la suma de la habilidad
mediocampo de sus jugadores). En una jugada se elige al azar un lugar para atacar
(izquierda, derecha, centro). Al atacar hay una probabilidad A/(A+D
opuesta
) de llegar
a portera, donde A es la puntuacion del ataque elegido y D
opuesta
es la puntuacion
de la defensa opuesta a dicho ataque. La defensa opuesta del ataque izquierdo es la
defensa derecha, la del ataque derecho, la defensa izquierda, y la del ataque central,
la defensa central. Si llega a la portera, se selecciona aleatoriamente un jugador de
la zona de ataque en cuestion. El portero tiene una probabilidad PP/(PP + AA) de
parar el balon, donde PP es la puntuacion de portera del portero, y AA la puntuacion
de ataque del jugador de ataque.
Jugadores. Los jugadores tienen una ID que les identica dentro del sistema, ademas
de un nombre y una edad. Esta edad aumentara al nal de cada temporada. Cada
jugador tiene 4 habilidades:
Ataque
Mediocampo
Defensa
Portera
Cada una de estas habilidades tiene un valor entre 1 y 100. Cada vez que juega un
partido, el jugador obtiene experiencia. Cuando la experiencia llega a 100, consigue
un punto de habilidad, y se podr a asigna a cualquier habilidad. Despues de un parti-
do, cada jugador que haya participado en el partido recibira una experiencia igual a
5000/edad
2
, y si se gana el partido, recibira el doble de experiencia.
22. Club de F utbol. Un club de f utbol nos ha encargado que desarrollemos un sistema
de informacion que permita agilizar todo el proceso de organizacion de los calendarios
asociados a un partido de f utbol y de la venta de entradas para los aliados del club.
Anualmente la liga profesional de f utbol establece la fecha de todos los partidos, crean-
do un calendario de partidos ocial. La liga profesional de f utbol proporcionara infor-
macion sobre la fecha de los encuentros y el rival asignado en cada partido.
El club debe encargarse de establecer el horario exacto durante el que se jugara el par-
tido. Previamente, el club ha establecido los diferentes horarios ocupacion del estadio,
indicando la fecha, hora y actividades planeadas, si existen, del mismo. En funcion de
dicho horario, el club planicara los encuentros indicando la fecha y horas a las que se
debe celebrar el partido a organizar. No podran seleccionarse horas que ya esten ocu-
padas con otras actividades. El estadio puede utilizarse tanto para partidos ociales
como para las sesiones practicas de entrenamiento.
El entrenador dise na un plan de sesiones de entrenamiento para sus jugadores, para lo
cual el entrenador indica las instrucciones exactas de las sesiones que se necesitan para
la preparacion del partido: fecha, actividades a realizar en las sesiones de entrenamiento
y duracion. El horario de entrenamientos se jara en base a la disponibilidad del estadio
y de las instrucciones proporcionadas por el entrenador. El horario de sesiones creado
es remitido a cada uno de los jugadores.
Ademas, el club gestiona la venta de entradas a los aliados para el partido. Un
aliado puede solicitar comprar una entrada proporcionando las fechas del partido
que desea ver. El sistema generara una entrada, con las fechas y los datos del partido
correspondiente que sera entregado al aliado.
Unicamente aquellos acionados que sean aliados del club pueden comprar las entra-
das. Sin embargo, cualquier acionado puede aliarse a la institucion solicitando dicho
privilegio en las ocinas del club. Para ello simplemente tendra proporcionar al club
sus datos personales (DNI, nombre, apellidos y domicilio).
Dise nar un esquema E/R para modelizar adecuadamente la informacion contenida en
este sistema de informacion.
23. Un club de f utbol nos ha encargado que desarrollemos un sistema de informacion que
permita agilizar todo el proceso de organizacion de los calendarios asociados a un
partido de f utbol y de la venta de entradas para los aliados del club.
Anualmente la liga profesional de f utbol establece la fecha de todos los partidos, crean-
do un calendario de partidos ocial. La liga profesional de f utbol proporcionara infor-
macion sobre la fecha de los encuentros y el rival asignado en cada partido.
El club debe encargarse de establecer el horario exacto durante el que se jugara el par-
tido. Previamente, el club ha establecido los diferentes horarios ocupacion del estadio,
indicando la fecha, hora y actividades planeadas, si existen, del mismo. En funcion de
dicho horario, el club planicara los encuentros indicando la fecha y horas a las que se
debe celebrar el partido a organizar. No podran seleccionarse horas que ya esten ocu-
padas con otras actividades. El estadio puede utilizarse tanto para partidos ociales
como para las sesiones practicas de entrenamiento.
El entrenador dise na un plan de sesiones de entrenamiento para sus jugadores, para lo
cual el entrenador indica las instrucciones exactas de las sesiones que se necesitan para
la preparacion del partido: fecha, actividades a realizar en las sesiones de entrenamiento
y duracion. El horario de entrenamientos se jara en base a la disponibilidad del estadio
y de las instrucciones proporcionadas por el entrenador. El horario de sesiones creado
es remitido a cada uno de los jugadores.
Ademas, el club gestiona la venta de entradas a los aliados para el partido. Un
aliado puede solicitar comprar una entrada proporcionando las fechas del partido
que desea ver. El sistema generara una entrada, con las fechas y los datos del partido
correspondiente que sera entregado al aliado.
Unicamente aquellos acionados que sean aliados del club pueden comprar las entra-
das. Sin embargo, cualquier acionado puede aliarse a la institucion solicitando dicho
privilegio en las ocinas del club. Para ello simplemente tendra proporcionar al club
sus datos personales (DNI, nombre, apellidos y domicilio).
Dise nar un esquema E/R para modelizar adecuadamente la informacion.