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TALLER DE PROGRAMACIÓN I

Primavera
2009,
Inacap
Valparaíso



APUNTE
N°1

JAVA

TIPOS
DE
DATOS

Los
tipos
de
datos
en
Java
se
clasifican
en:


• Tipos
 primitivos:
 Están
 
 integrados
 en
 el
 sistema
 y
 en
 realidad
 NO
 son
 objetos.
 Hay
 8
 tipos

primitivos,
clasificados
en
tipos
numéricos
(enteros
y
reales)
y
tipo
bolean.


• Tipos
referenciados:
Hay
3
tipos
de
datos
referenciados
y
éstos
son
clases,
interfaces
y
arrays.


Tipos Primitivos
Tipos
Enteros

• byte:
es
un
conjunto
de
8
bits,
se
utiliza
para
enteros
comprendidos
entre



‐128

y

127


• short:
es
un
dato
de
16
bits
de
longitud.
Se
usa
para
enteros
cuyo
valor
mínimo
es

‐32.767

y


valor
máximo
32.767


• int:
 es
 un
 dato
 de
 32
 bits
 de
 longitud.
 Su
 valor
 mínimo
 es
 ‐2.147.483.648
 y
 el
 máximo


2.147.483.647


• long:
es
un
dato
de
64
bits
de
longitud.
Sus
valores
mínimos
y
máximos
son
























‐
9.223.372.036.854.775.808

y
9.223.372.036.854.775.807


• char:
es
utilizado
para
declarar
enteros
en
el
rango
\u0000
a
\uFFFF
en
Unicode
(0
a
65535).
Los

valores
0
a
127
corresponden
con
los
caracteres
del
código
ASCII.
En
Java
para
representar
los

caracteres
 se
 utiliza
 el
 código
 Unicode,
 que
 es
 un
 código
 de
 16
 bits
 (2
 bytes),
 con
 el
 único

propósito
de
internacionalizar
el
lenguaje.


Tipos
Reales

• float:
 se
 utiliza
 para
 declarar
 un
 dato
 en
 coma
 flotante
 de
 32
 bits.
 Almacena
 valores
 con
 una

precisión
aproximada
de
7
dígitos
(decimales).
Su
rango
es
de
‐3.402823E38
a

‐1.401298E‐45
y

de
1.401298E‐45
a
3.402823E38.


Para
especificar
un
valor
constante
de
tipo
float,
es
requisito
escribir
al
final
de
su

valor,
la
letra
F
o
f.
Por
ejemplo

3.1415F

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Inacap
Valparaíso


• double:
se
utiliza
para
declarar
un
dato
en
coma
flotante
de
64
bits
(1
para
el
signo,
11
bits
para

el
exponente
y
52
para
la
mantisa).
Almacena
valores
con
precisión
aproximada
de
16
dígitos.
El

rango
 de
 los
 datos
 tipo
 double
 es
 de
 ‐1.79769313486232E308
 a
 ‐4.9406564584124E‐324
 y
 de

4.9406564584124E‐324
a
1.79769313486232E308


Tipo
boolean

Se
utiliza
para
indicar
si
el
resultado
de
la
evaluación
es
verdadero
o
falso.
Las
palabras
true
y
false,
son

palabras
claves
en
el
lenguaje
Java.


IDENTIFICADORES

Corresponde
al
nombre
que
se
le
da
a
una
variable,
a
un
objeto,
a
un
método,
a
una
clase,
etc.


Son
 caracteres
 válidos
 para
 un
 identificador:
 letras,
 dígitos,
 símbolo
 de
 subrayado
 y
 signo
 $.
 Puede


comenzar
con
letra,
símbolo
de
subrayado
o
signo
$.


Las
letras
pueden
ser
en
mayúscula
o
minúscula,
siendo
distintas
las
mayúsculas
de
las
minúsculas.


No
 puede
 ser
 utilizado
 como
 identificador
 una
 palabra
 clave,
 pues
 éstas
 son
 identificadores

predeterminados
que
tienen
un
significado
especial
para
el
compilador
de
Java.


Palabras
Claves
son:


abstract
 default
 if
 private
 throw



boolean
 do
 implements
 protected
 throws

Break
 double
 import
 public
 transient

Byte
 else
 instanceof
 return
 try

Case
 extends
 int
 short
 void

Catch
 final
 interface
 static
 volatile

Char
 finally
 long
 super
 while

Class
 float
 native
 switch
 

Const
 for
 new
 synchronized
 

continue
 goto
 package
 this
 


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COMENTARIOS

Los
comentarios
corresponden
a
instrucciones
no
ejecutables.
En
Java
se
pueden
realizar
de
2
formas:


/*



texto
de
comentario

*/


//



texto
de
comentario




AL
usar
/*


*/,
se
puede
comentar
una
o
más
líneas,
sin
embargo
al
usar
//
el
comentario
es
por
línea.


Además,
 existe
 el
 comentario
 de
 documentación,
 que
 permite
 generar
 un
 documento
 de
 texto
 con
 lo

escrito
dentro
de
los
símbolos.
Esto
es:


/**

texto

*/


DECLARACIÓN
DE
VARIABLES

Una
variable
representa
un
espacio
de
memoria
para
almacenar
un
valor
de
un
determinado
tipo.


Una
 variable
 puede
 ser
 de
 tipo
 primitivo
 o
 de
 tipo
 referenciado.
 Desde
 el
 punto
 de
 vista
 del
 papel
 o

misión
en
el
programa,
las
variables
pueden
ser:


• Variables
miembro
de
una
clase

• Variables
locales.


Las
 variables
 miembros
 de
 la
 clase,
 son
 aquellas
 que
 se
 declaran
 dentro
 de
 una
 clase,
 pero
 fuera
 de

cualquier
otro
bloque.
También
reciben
el
nombre
de
atributos
de
la
clase.
Estas
pueden
ser
accedidas

desde
todos
los
métodos
de
la
clase
que
no
sean

static.

Las
variables
locales,
son
aquellas
que
se
declaran
dentro
de
un
método
o
dentro
de
cualquier
bloque

(en
un
bloque
de
instrucciones
que
están
dentro
de
{
},
en
un
ciclo
for
antes
del
nombre
de
la
variable

que
 lo
 controla,
 al
 especificar
 su
 valor
 inicial).
 
 Una
 variable
 local
 puede
 ser
 de
 tipo
 primitivo
 o

referenciada,
pero
NO
puede
ser
de
tipo
static.
Al
momento
de
declarar
una
variable
local
se
crea
(se
le

asigna
una
dirección
de
memoria
en
la
RAM)
y
se
destruye
(se
libera
el
espacio
de
memoria
asignado)
al

finalizar
el
método,
ciclo
o
bloque
en
el
que
fue
declarada.



Las
variables
miembros
de
una
clase,
son
inicializadas

por
el
compilador
Java
para
cada
objeto
que
se

declare
de
la
misma.
(Las
numéricas
en
0,
los
caracteres
con
‘\0’,
las
referenciadas
y
String
en
null)


Las
variables
locales
deben
ser
inicializadas
antes
de
ser
utilizadas.


El
formato
general
para
declarar
una
variable
es:


tipo
identificador;


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OPERADORES

Aritméticos

Operador
 Operación

+
 Suma
operandos
reales
o
enteros

–
 Resta
operandos
enteros
o
reales

*
 Multiplica
operandos
enteros
o
reales

/
 Divide
operandos
enteros
o
reales

%
 Obtiene
el
resto
de
un
cuociente
entero,
entre
operandos
enteros


Lógicos


Operador
 Operación

&&
 Y

||
 O

!
 No

Relacionales


Operador
 Operación

>
 Mayor
que

>=
 Mayor
o
igual
que

<
 Menor
que

<=
 Menor
o
igual
que

==
 Igual

!=
 Distinto


Asignación
 
 =


Incremento
 
 ++


Decremento
 
 –
–



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ESTRUCTURAS
DE
CONTROL

Sentencia
IF
–
ELSE


if
(condición)

{


 Instrucciones
que
se
realizan
si
la
condición
es
verdadera

}

else

{


 Instrucciones
que
se
ejecutan
si
la
condición
es
falsa

}


Sentencia
SWITCH

switch
(expresión)

{

case

valor1:
instrucciones;


 
 break;






.
.
.


case
valork:
instrucciones;


 
 break;

default:
 instrucciones

}


Sentencia
WHILE

while
(condición)

{

Instrucciones;

}


Sentencia
FOR

for
(variable=valor_inicial;
condición;
aumento/disminución)

{


 instrucciones;

}

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Sentencia
DO‐WHILE

do

{


 Instrucciones;


}
while
(condición);


Sentencia
BREAK

Al
utilizar
la
sentencia
break
dentro
de
un
ciclo,
finaliza
la
ejecución
de
éste.

Ejemplo:


Cuando
encuentre
un
dígito
par
en
la
variable
num,
da
mensaje
y
sale
del
ciclo.



 while
(num
!=
0)


 {


 
 if
((num
%
10)
%
2
==
0)


 
 {


 
 
 System.out.println(“El
numero
posee
un
dígito
par”);


 
 
 break;


 
 }


 
 num
/=
10;


 }


Sentencia
CONTINUE

Obliga
a
ejecutar
la
siguiente
iteración
del
ciclo
en
el
que
está
contenida.

Ejemplo:

Muestra
el
contenido
de
la
variable
i
en
el
rango
1
y
200,
siempre
que
no
sea
un
número
divisible

por
5.
En
ese
caso
la
sentencia
continue
obliga
a
incrementar
el
valor
en
i.



 for
(int
i=0;
i<=200;i++)


 {


 
 if
(i
%
5
==
0)

continue;


 
 System.out.println
(i
+”
“);


 }



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DEFINICIÓN
DE
UNA
CLASE

Una
clase
es
un
tipo
definido
por
el
usuario
que
describe
los
atributos
y
los
métodos
de
los
objetos
que

se
crearán
a
partir
de
la
misma.



El
nombre
del
archivo
que
contenga
una
clase
debe
tener
el
mismo
nombre
de
ésta,
y
su
extensión
debe

ser
.java.


Los
atributos
definen
el
estado
de
un
determinado
objeto
y
los
métodos
son
las
operaciones
que
definen

su
 comportamiento.
 Forman
 parte
 de
 estos
 métodos
 los
 constructores,
 que
 permiten
 inicializar
 los

atributos.
Los
atributos
y
los
métodos
se
denominan
en
general,
miembros
de
la
clase.


class

Nombre_clase

{


 cuerpo
de
la
clase

}

El
cuerpo
de
la
clase
en
general
consta
de
modificadores
de
acceso,
atributos
y
métodos


Los
modificadores
de
acceso
especifican
el
ámbito
de
accesibilidad.
Estos
pueden
ser:


• public:
 Un
 miembro
 declarado
 public,
 está
 accesible
 para
 cualquier
 otra
 clase
 o
 subclase
 que

necesite
utilizarlo.


• private:
 
 
 Un
 miembro
 declarado
 private
 es
 accesible
 solamente
 por
 los
 métodos
 de
 su
 propia

clase.
Esto
significa
que
no
puede
ser
accedido
por
los
métodos
de
cualquier
otra
clase,
incluidas

las
subclases.


• protected:
 Un
 miembro
 declarado
 como
 protected
 se
 comporta
 exactamente
 igual
 que
 un

private
 para
 los
 métodos
 de
 cualquier
 otra
 clase,
 excepto
 para
 los
 métodos
 de
 las
 clases
 del

mismo
 paquete
 o
 de
 sus
 subclases,
 con
 independencia
 al
 que
 pertenezcan,
 en
 este
 caso
 se

comporta
como
un
miembro
public.


Los
atributos
constituyen
la
estructura
interna
de
los
objetos
de
una
clase.
Para
declararlos
se
utiliza
el

formato:


[modificador_acceso]
tipo
identificador;


Método
es
una
colección
de
sentencias
que
ejecutan
una
tarea
específica.
En
Java,
un
método
siempre

pertenece
a
una
clase
y
su
definición
nunca
puede
contener
a
la
definición
de
otro
método,
esto
es,
no

se
permiten
métodos
anidados.
La
sintaxis
para
su
definición
es:


[modificador_acceso]
tipo_resultado
nombre
(
[lista
de
argumentos]
)

{


 declaraciones
locales;


 sentencias;


 [return

expresión
;]

}

Constructor
es
un
método
especial
de
una
clase,
el
que
es
llamado
al
momento
en
que
se
crea
un
objeto

de
la
misma.
Su
función
es
iniciar
los
atributos
de
su
clase.

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El
 constructor
 debe
 tener
 el
 mismo
 nombre
 que
 la
 clase
 y
 no
 tiene
 tipo.
 Una
 clase
 puede
 tener
 uno
 o

más
constructores.



nombre_clase
(

)
 
 
 
 nombre_clase
(
lista
de
argumentos
)

{
 {


 atributo
=
valor_constante;
 
 atributo
=
argumento;

}
 }


Accesador
es
un
método
que
permite
retornar
el
valor
que
contiene
de
un
atributo

tipo
getNombreAtributo()

{


 return
atributo;


}


Mutador
es
un
método
que
permite
modificar
el
contenido
de
un
atributo,
una
vez
que
el
objeto
ya
fue

creado.

void


setNombreAtributo
(tipo
argumento)

{


 atributo
=
argumento;

}


Método
main


Toda
 aplicación
 Java
 tiene
 un
 método
 main.
 Éste
 es
 el
 punto
 de
 entrada
 de
 la
 aplicación
 y
 también
 el

punto
de
salida.

public
static
void
main
(String
args
[
])

{


 Cuerpo
del
método
main

}



Crear
Objetos
de
una
Clase

Para
crear
un
objeto
de
una
clase
se
debe
utilizar
el
operador
new.


nombre_objeto
=


new
constructor
(
[lista
de
parámetros]
)

o


nombre_clase
nombre_objeto
=
new
constructor
(
[lista
de
parámetros]
);

Cuando
se
crea
un
objeto,
Java
hace
lo
siguiente:


• Asigna
memoria
para
el
objeto
por
medio
del
operador
new.


• Inicia
los
atributos
de
ese
objeto,
a
través
del
constructor.

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Como
Acceder
a
los
Miembros
de
una
Clase

Para
acceder
desde
un
método
de
la
clase
aplicación
o
de
cualquier
otra
clase,
a
un
miembro
de
de
un

objeto,
se
utiliza
la
sintaxis:


objeto.miembro


CONVENCIONES
DE
CODIFICACIÓN


Para
escribir
código
en
lenguaje
Java
se
utilizan
las
siguientes
convenciones:


Clases:
los
nombres
de
las
clases
deberían
ser
sustantivos
escritos
en
letras
minúsculas,
con
la
primera

letra
de
cada
palabra
en
mayúscula.



 
 
 Class
LibroContabilidad


Métodos:
 los
 métodos
 deberían
 ser
 verbos
 escritos
 en
 letras
 minúsculas
 con
 la
 inicial
 en
 minúscula.

Dentro
 de
 cada
 nombre
 de
 método,
 las
 palabras
 se
 separan
 mediante
 letras
 en
 mayúscula.
 Conviene

limitar
el
uso
de
signos
de
subrayado.


cuadrarLibro()


Variables:
 deberían
 escribirse
 en
 minúsculas,
 con
 la
 inicial
 en
 minúscula.
 Las
 palabras
 se
 separan

mediante
letras
en
mayúscula.
Conviene
limitar
el
uso
de
signos
de
subrayado
y
evitar
el
uso
del
signo
$

porque
este
carácter
tiene
un
significado
especial
para
clases
internas.


clienteActual

El
nombre
de
las
variables
tiene
que
ser
explicativo
para
que
indique
a
cualquier
lector
el
propósito
de
su

uso.
 Trate
 de
 no
 usar
 nombres
 de
 un
 solo
 carácter
 salvo
 para
 variables
 temporales
 desechables.
 (por

ejemplo,
i,j
y
k
utilizadas
como
variables
de
control
de
bucles)


Constantes:
 las
 constantes
 deben
 escribirse
 enteramente
 en
 mayúsculas
 y
 separando
 las
 palabras

mediante
signos
de
subrayado.



TOTAL_NOMINA

CANTIDAD_MAXIMA

IVA

Estructuras
de
control:
cuando
las
sentencias
forman
parte
de
una
estructura
de
control
de
flujo,
como

es
el
caso
de
if‐else
o
for,
es
preciso
escribirlas
con
llaves
({
}),
aunque
sean
sentencias
sencillas.

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if(condición)
{

Sentencia1;

}else{

Sentencia2;

}


Espacios:
 solo
 debe
 colocarse
 una
 sentencia
 por
línea
 y
 utilizar
 sangrías
 de
 dos
 o
 cuatro
 espacios
 para

facilitar
 la
 lectura
 del
 código.
 El
 número
 de
 espacios
 puede
 variar
 en
 función
 de
 las
 convenciones
 de

codificación
utilizadas.


Comentarios:
 utilice
 comentarios
 para
 explicar
 los
 segmentos
 de
 código
 que
 no
 resultan
 obvios.
 Debe

utilizar
el
delimitador
//
para
los
comentarios
normales
y
m
arcar
las
secciones
de
comentario
de
gran

tamaño
 usando
 /*……
 
 */
 como
 delimitadores.
 
 Los
 comentarios
 de
 documentación
 se
 delimitan

mediante
 los
 caracteres
 /**……*/
 y
 sirven
 a
 javadoc
 como
 texto
 de
 entrada
 para
 generar
 la

documentación
HTML
del
código.






PETICIÓN
DE
VALORES
AL
USUARIO

Es
normal
que
los
programas
soliciten
datos
al
usuario
para
realizar
cálculos.
En
el
siguiente
ejemplo
se

presenta
un
programa
para
el
cálculo
del
volumen
de
un
cilindro
en
el
que
se
piden
al
usuario
los
datos

del
radio
y
la
altura.


/**


*Programa
en
Java
que
pide
al
usuario
los
datos


*del
radio
y
la
altura
de
un
cilindro
y
calcula
su
volumen

*/

import
java.util.Scanner;

public
class
PedirDatos{


 public
static
void
main(String
args[]){


 //el
valor
del
número
PI


 final
double
PI
=
3.1415923536;


 double
radio;


 double
altura;


 


 Scanner
teclado
=
new
Scanner(System.in);


 


 System.out.println(“Introduzca
los
datos
del
cilindro
:
“);


 System.out.print(“Radio
:
“);

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 radio
=
teclado.nextDouble();

System.out.print(“Altura:
“);

altura
=
teclado.nextDouble();

System.out.print(“El
area
del
cilindro
es:

“);

System.out.println(PI
*
radio
*
radio
*
altura);


}

}


En
 la
 primera
 línea
 marcada
 se
 declara
 un
 objeto
 de
 la
 clase
 Scanner.
 Ya
 veremos
 más
 adelante
 el

concepto
de
objeto
y
como
se
utiliza.
De
momento,
piense
que
la
variable
teclado
va
a
ser
un
objeto
que

nos
va
a
permitir
leer
los
datos
que
se
escriben
por
el
teclado.
En
la
segunda
línea
marcada,
cuando
el

programa
la
ejecuta
se
queda
esperando
a
que
el
usuario
escriba
algo
en
el
teclado
y
pulse
la
tecla
de

retorno.
 En
 ese
 momento
 convierte
 lo
 leído
 en
 un
 valor
 del
 tipo
 double
 y
 lo
 guarda
 en
 la
 variable

radio.
Igual
ocurre
con
la
tercera
línea
marcada
para
leer
un
valor
para
la
altura.
Si
lo
que
desea
es
leer

otro
tipo
de
datos
hágalo
como
se
indica
en
la
siguiente
tabla:


Tipo
 Método
a
Invocar


byte
 teclado.nextByte()


short
 teclado.nextShort()


int
 teclado.nextInt()


long
 teclado.nextLong()


float
 teclado.nextFloat()


double
 teclado.nextDouble()


boolean
 teclado.nextBoolean()


string
 teclado.nextLine()


También podría gustarte