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Tecnologa III.

Produccin

El Color su cuantificacin y estandarizacin


Mgter. Mara Cristina Portalupi. Marzo 2010

Los temas y los objetivos de este primer material.

Temas

1- Definicin del color. 2- Magnitudes del color. 3- Observacin Visual. La cuantificacin del color. 4- Mezclas de color y espacios de color.

Objetivos

Recuperacin de conocimientos previos de tecnologa I. Softaware y Tecnologa II. Insumos. Contextualizacin del color en el mbito de la industria grfica.

Es muy probable que en este apunte encuentren errores, les pedimos por favor que nos avisen, lo mismo que si hay conceptos que no estn claros, dislepsias, fursios u otros. Nos haran un favor. Gracias. Grupo de Tecno

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En esta primera entrega, repasaremos los conceptos de color que ustedes ya conocen, pero los trataremos desde una postura que nos ir acercando a la temtica de su reproduccin, su medicin y control de la consistencia del color en los impresos industriales. Qu es el color? 1- No es una magnitud fsica. 2- No es atributo de la materia ni de los objetos. El color es luz. Este ao comenzaremos a hablar del modelo de observacin visual y los tres elementos necesarios para percibir el color, ya no desde la teora bsica, sino de la cuantificacin del color: 1- Una fuente de luz. Luz natural, luz blanca, espectro visible Sobre la naturaleza de la luz existen varias teoras, las dos ms importantes, son la corpuscular y la ondulatoria. La teora corpuscular fue desarrollada por Newton, en el siglo XVII y mejorada por Max Planck, por la cual la luz es considerada como una corriente de partculas (corpsculos, fotones), emitidos por una fuente luminosa, la cual estimula al rgano de la visin. Christian Huygens, Francesco Grimaldi y Thomas Young, mediante experimentos evidencian la teora ondulatoria de la luz, para ellos la luz es un movimiento ondulatorio de frecuencia, longitud de onda y velocidad de propagacin determinada. Posteriormente, Hertz, Maxwell y otros investigadores comprobaron que estas ondas se pueden reflejar, refractar, etc. La luz se propaga en forma de ondas electromagnticas, como dos ondas vectoriales acopladas y perpendiculares entre s.

Para explicar el tema de color, es la teora ondulatoria la que se utiliza y se considera fuente de luz a toda radiacin electromagntica comprendida enPgina 2

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tre los 380 nanmetros y los 780 nanmetros, (nm). Cada onda tiene un tamao diferente. A los diferentes tamaos de las ondas se lo define como longitud de onEl nanmetro es la unidad de longitud que equivale a una milmillonsima parte de un metro. Comnmente utilizada para medir la longitud de onda de la radiacin ultravioleta, radiacin infrarroja y la luz. 1 nm = 1x10-9 m

da, que se miden en nanmetros. El ojo humano slo es sensible a una pequea porcin del espectro electromagntico, comprendido entre los 380 y 780 nm aproximadamente. A este sector se lo denomina espectro visible, luz blanca. Cada longitud de onda del espectro visible se percibe como un color distinto.

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La luz blanca se grafica, cada longitud de onda crea una curva de distribucin de energa que cuantifica las caractersticas espectrales, en este caso de la luz natural.

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Hasta ahora hemos hablado de la luz natural, la luz solar, pero tambin nos interesa la luz artificial, es decir los iluminantes fabricados por el hombre. Para entender el concepto de la luz decimos que: La luz, natural o artificial est compuesta de diferentes intensidades espectrales, al atardecer, cuando el sol se encuentra cerca del horizonte, predominan las ondas de longitudes largas y en un cielo nublado al medioda las ondas de longitudes cortas, mientras que en un da claro, tambin al medioda, la luz blanca contiene todas sus intensidades espectrales. La luz artificial, la luz de una bombilla elctrica emite luz clida (ondas largas), mientras que una luz de nen emite luz fra (longitudes de ondas cortas). Estamos hablando de luces diferentes y entre estos dos extremos tenemos diferentes grados de luz. Un material tiene el poder de reflejar parte de la luz por lo cual un material azul (ondas cortas) visto con una luz clida (ondas largas), se Equipo de Ctedra: Prof. T Mara Cristina Portalupi - JTP. Adriana Canal - Ay. 1 Adriana Giuberti Pgina 3

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ver gris o negro, debido a que una fuente luminosa solo puede reflejar las intensidades que la luz contiene, ondas que no existen en la luz no pueden ser reflejadas. La fuente de luz afecta la percepcin del color, tanto la luz natural en distintas horas del da, como las caractersticas de los iluminantes artificiales.

FotoNostra, 2005 ver en: http://www.fotonostra.com/fotografia/elcolor.htm

Temperatura de la luz
La temperatura de color de una fuente de luz se define comparando su color, dentro del espectro luminoso, con el de la luz que emitira un cuerpo negro calentado a una temperatura determinada. Por este motivo esta temperatura de color se expresa en grados kelvin, a pesar de no reflejar expresamente una medida de temperatura, por ser la misma solo una medida relativa. La temperatura de color (medida en grados Kelvin) describe el nivel de "calidez" o "frialdad" de una fuente lumnica, la apariencia cromtica. La temperatura del color se basa en la radiacin de un cuerpo negro terico. Cuando el cuerpo es calentado (tericamente) el color de la luz irradiada cambia del rojo (ms longitud de onda, menos energa) en un extremo del espectro, al azul (menor longitud de onda, ms energa) en el otro extremo. La temperatura de color de la luz producida por el cuerpo negro es en realidad la temperatura del cuerpo en grados Kelvin. Todas las fuentes de luz emiten distintas longitudes de onda, con distinta energa. El color de una fuente de luz se mide en grados Kelvin (K). La temperatura de color en realidad describe el espectro de la luz y las cantidades relativas de diferentes longitudes de onda que una fuente luminosa puede emitir. Equipo de Ctedra: Prof. T Mara Cristina Portalupi - JTP. Adriana Canal - Ay. 1 Adriana Giuberti Pgina 4

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Los grados Kelvin definen la habilidad de la luz para hacer aparece los colores como se veran si fueran iluminados por la luz natural de la misma temperatura.
Velas: Temperatura baja. Longitudes mayores, rojos y amarillos. Es dficil ver los objetos azules y violetas Bombilla: temperatura media, la mezcla de longitudes de ondas no se distribuye uniformemente a lo largo del espectro y los objetos aparecen amarillos.

Como primera clasificacin de los iluminantes tomaremos la general


Flash Mezcla todas las longitudes de onda del espectro. Visualizacin ms objetiva de los colores

que divide en tres clases: A: semejante a un bombillo incandescente. (2857 K) B: como la luz del Sol. (4870 K) C: del da con cielo despejado. (6770 K) Temperaturas de color de algunas fuentes en grados Kelvin (valores aproximados) Cielo azul Cielo nublado Luz solar al medioda Luna Lmparas fluorescentes: Luz da 6500 4000 3000 2700 4000 2700 a 3200 1800 Blanco neutro Blanco clido Blanco clido de lujo Lmparas incandescentes: Luz da 500 w Standard Luz de una vela 10000 a 30000 7000 5200 4100
Los sistemas normalizados proporcionan una luz neutra

10.000 K

9.000 K

8.000 K

7.000 K

6.000 K

5.000 K

4.000 K

3.000 K

2.000 K

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Hemos hablado de fuentes de luz e iluminantes. Vamos a aclarar los trminos: cuando hablamos de fuente de luz hacemos referencia a un dispositivo fsico, construido por el hombre que emite luz. Cuando decimos iluminante nos referimos a un grfico o tabla que representa las caractersticas espectrales de una fuente de luz (longitud de onda y energa relativa que emite).

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Al representar una fuente de luz como un iluminante, el primer elemento de la observacin visual se puede cuantificar y estandarizar.

http://www.gusgsm.com

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2- El objeto. La Materia y la luz


La apariencia de un objeto tiene que ver con el comportamiento de la luz sobre productos como tintas, barnices, lacas, materiales diversos, estructura de los materiales, etc, Richard W. Harold en su artculo de la Revista Artes Grficas (Junio 2002. Suplemento de Graphic Arts Technical Foundation.GATF), "Introduccin al anlisis de la apariencia". Atributos geomtricos. Determinados por las propiedades de la superficie al reflejar o transmitir la luz, que dan cuatro clases de distribucin de luz de los objetos: Objetos opacos. 1-Reflexin difusa: la luz es difundida, es redirigida en distintos ngulos y reproduce mayor cantidad de color. Se los denomina materiales mate o semimate, su superficie es bsicamente difusora aunque siempre existe una componente especular. 2-Reflexin especular: la luz es dirigida en el mismo ngulo de la luz, se da sobre soportes muy brillantes (semejantes a un espejo). Se los denomina materiales brillantes ya que su superficie tiene un componente especular muy importante, algunos barnices y esmaltes. Objetos Translcidos 1-Transmisin difusa: cuando la luz penetra en un objeto, y es reflejada en forma difusa, los colores aparecen en forma de "neblina" (impreso en un vegetal). 2-Transmisin normal: la luz pasa a travs de un objeto sin que ocurra difusin, esta se utiliza para medir color en lquidos. A la materia la denominaremos objetos, estos modifican la luz, en nuestro caso, las tintas obsorben selectivamente unas longitudes de ondas de la luz incidente, mientras que transmiten o reflejan sus complementarias.

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La cantidad de luz reflejada o transmitida a cada longitud de onda se puede cuantificar, esto nos da la curva espectral de las caractersticas espectral de un objeto.

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Midiendo las caractersticas de transmisin o reflectancia de un objeto, podemos cuantificar el segundo elemento de la observacin visual.

3- El observador
El ojo es sensible a ciertas longitudes de onda, en el ojo las clulas denominadas bastones son responsables de la visin nocturna, son sensibles a los diferentes grados de luminosidad. Los conos son responsables de la visin del color y la luz diurna. Existen tres clases de conos, cada uno de ellos es sensible distintos rangos de longitudes de onda, no es que los conos se llamen as por su pigmentacin, sino por el supuesto color de la luz al que tienen una sensibilidad ptima. Clase B (Blue-azul): o short, S (cortas, Lammens, 1994), responden slo a las longitudes de onda ms cortas, las comprendidas entre los 400 y 500 nm, aproximadamente. Los impulsos que recibe el cerebro se traducen en la sensacin de color azul. Clase G (Green-verde): o middle M (medias. Lammens, 1994), responden slo a las longitudes de onda entre los 500 y 600 nm, aproximadamente. La percepcin sensorial corresponde al color verde. Clase R (Red-rojo): o long, L (largas, Lammens, 1994), reaccionan solamente frente a la radiacin comprendida entre los 600 y 700 nm, las ms largas del espectro visible. La excitacin de estos conos produce la sensacin de color rojo. El 1931 se llev a cabo un experimento para cuantificar la capacidad del ojo humano de percibir el color

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Un observador miraba una pantalla blanca por una rendija que tena 2 de campo de visin. La mitad de la pantalla se iluminaba con una luz de prueba, el observador ajustaba la intensidad de tres luces con los colores primarios, para igualar el color en la otra mitad de la pantalla. Esto se repiti con todos los colores del espectro. Con este experimento se establece la sensibilidad de los conos rojo, verde y azul de un observador humano promedio.

Observador Colorimtrico Patrn CIE a 2 Los resultados de este estudio se repiten en 1964, debido a que se descubre que los conos abarcan una regin mayor del ojo de lo que se supona este nuevo observador es a 10.

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Comparacin de los dos Patrnes Colorimtricos. Se recomienda utilizar el de grado 10 ya que el campo de visin corresponde a la mayora de los productos impresos

Las Mezclas de color


Hace referencia a la mezcla de tres luces coloreadas con los tres colores elementales Rojo (R), Verde (V), y Azul (A). Necesariamente el color de base es el Color Elemental acromtico Negro (N) porque tiene la misin de llenar todas las diferencias. De esta manera el rgano de la vista es provocado a producir la variedad de los colores.

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Donde se superponen los haces de luz roja y verde se obtiene luz amarilla; donde se superponen el azul y el verde se obtiene luz de color cyan; y donde se superponen los haces rojo y azul se produce luz magenta. Magenta es el nombre adoptado internacionalmente para indicar un color prpura, que no se encuentra en el espectro de la luz blanca, pues resulta de la superposicin de ambos extremos espectrales. La mezcla aditiva se utiliza para reproducir color transmitiendo Luz. Estos tres Colores Elementales son llamados en la industria de la computacin RGB (Rojo, Verde y Azul). Mientras tres luces coloreadas afectan el mismo punto de la retina en el mismo tiempo y son variables de intensidad entre 0 y 255 el rgano de la vista puede crear todas las sensaciones de color. Lo mismo ocurre para reproducir color en televisin y en proyecciones lumnicas, juego de luces.

Mezcla o sntesis sustractiva


En comparacin con la Mezcla Aditiva, la Mezcla Sustractiva tiene lugar cuando la luz incide sobre el material, en la cadena de efectos entre la luz y la sensacin de color. Se relaciona con el poder de absorcin del material, a partir de tres capas (tintas, pinturas, etc.) con los colores elementales sustractivos: Amarillo (A), Magenta (M) y Cyan (C). El color Blanco (B) es necesario como color base para llenar las diferencias. El Color del soporte es el requisito para que las capas de tintas o filtros de color transparente o translcido pongan en juego su capacidad de absorcin. Cada capa cromtica transparente tiene la misin de absorber un rea del espectro, para activar la fuerza referente de sensacin. La capa amarilla absorbe las ondas cortas del espectro, la capa magenta absorbe las ondas medias y la capa cyan absorbe las ondas largas. La parte de la luz que no es absorbida es transmitida, los rayos de luz que pasan por un punto de la imagen atraviesan las tres capas cromticas transparentes, una despus de la otra, dando lugar diferentes absorciones sucesivas equivalentes a la densidad de color de cada capa. La luz restante despus de pasar las tres capas transparentes llega como estmulo directamente en el ojo del observador, o es reflejado desde fondo del papel blanco. En cada capa, la absorcin puede variar entre cero y 100 %, permitiendo provocar en el rgano de la visin la multitud de colores.

Modelos y espacios de color


Cuando hablamos de la cuantificacin y estandarizacin del color, estamos haciendo referencias a modos de ponernos de acuerdo a la hora de evaluar un

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color, ya sabemos que el color no es percibido igual por los seres humanos, ni en distintas condiciones de iluminacin, ni sobre distintas materias o soportes. Aqu es donde entran en juego las matemticas, creando un sistema para poder asignarle a cada color un cdigo, un valor nico con el que quede identificado de forma inequvoca. A partir de ah ya podremos trabajar y manipular los colores con precisin. A este cdigo de colores, a este idioma, se le conoce como espacio de color. Existen diferentes espacios de color, desarrollados para aplicaciones especficas, pero todos a partir de la teora tricromtica de los colores primarios rojo, verde y azul. El propsito de un espacio de color es especificar, ordenar y manipular los colores. Entonces, un modelo de color es un modelo matemtico abstracto, que describe la forma en que se representan los colores mediante de nmeros (normalmente 3 4). El conjunto de colores posibles que surgen de estas combinaciones numricas es conocido como el espacio de color. En la teora del color, los modelos de color describen matemticamente cmo pueden ser representados los colores. Un espacio de color es donde los componentes del modelo de color son definidos con precisin, lo que permite a los observadores saber exactamente como se ve cada color. El estudio de los modelos de color es importante, porque el modelo condiciona cmo se captura, almacena, procesa, transmite y genera el color. Existen muchos modelos de color. Algunos son mejores RGB es el que ms se ajusta al modo de captura (filtros de color) y de generacin (pxeles del monitor) en imagen digital. CMYK se relaciona con la generacin de color en impresoras. HSV, HSL separan tono, saturacin y brillo. XYZ est relacionado con la sensacin humana de color. CIElab con los sistemas industriales de medicin del color

Espacio RGB

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Basado en el modelo triestmulo y sntesis aditiva. La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, tambin referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Los pueden ser creados por la mezcla de estas 3 luces, al ser mezclados en partes iguales crean el blanco; cuando ningn color luz est presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicacin en los monitores de un ordenador, televisiones, proyectores de vdeo y todos aquellos que utilizan combinaciones de fsforos rojos, verdes y azules. Es un espacio formado por tres planos independientes y cada uno corresponde a un color primario. Es un espacio dependiente del dispositivo, fsforo, placa de video, etc.

Espacio CMY

Se representa en forma de cubo como el RGB, desde el lado opuesto. Cian, magenta y amarillo corresponden a los primarios de la sntesis sustractivas o secundarios de la sntesis aditiva. La mayora de los dispositivos que utilizan pigmentos coloreados en la formacin de colores trabajan con este espacio. El espacio CMY y CMY-K (siglas en ingls: C=cian M=magenta Y= amarillo, yelow y K negro), es utilizado en todos los sistemas de impresin.

Espacio XYZ
Es la transformacin lineal del sistema RGB, establecido por el CIE. XY y Z son tres colores imaginarios que no representan una luz fsica (primarios ideales). El modelo XYZ es independiente del dispositivo y se utiliza cuando la representacin del color no dependa de la naturaleza del equipo, ni del hardware, como por ejemplo en sistemas industriales de medicin del color, para normalizacin y mediciones colorimtricas del color. Se obtuvieron tres curvas, llamadas x, y, z (la rayas van encima, como se ve en el grfico), que fueron adoptadas oficialmente por la CIE en 1931. Estas tres curvas se llaman funciones de igualacin o correspondencia del color CIE (CIE color-matching functions) y definen un observador estndar concreto, denominado observador colorimtrico estndar CIE 1931 (CIE 1931 Standard Colorimetric Observer), al que se suele llamar observador de 2. Equipo de Ctedra: Prof. T Mara Cristina Portalupi - JTP. Adriana Canal - Ay. 1 Adriana Giuberti Pgina 12

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Las tres funciones, x, y y z indican la cantidad de primario que son necesarias para igualar un color a cierta potencia radiante de cierta longitud de onda.

El espacio formado por los ejes X, Y y Z se puede considerar un espacio tridimensional. En ese espacio cualquier color se representa con un punto concreto y el conjunto de todos los puntos forma un slido tridimensional que es el espacio del triestmulo XYZ, representado en el diagrama. El valor Y corresponde a la luminosidad. Z corresponde a las coordenadas del verde al azul. X corresponde a las coordenadas del azul al rojo. x = X / (X + Y + Z) y = Y / (X + Y + Z) z = Z / (X + Y + Z) Por ejemplo si el valor de X=8 Y = 48 Z = 24, entonces X+Y+Z = 8 + 48 + 24 = 80. Para calcular x,

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El color es verde azulado de un factor de luminancia Y a mitad del blanco y el negro. Este diagrama del espacio CIE representa todas las cromaticidades posibles de percibir y lo que vara es la luminancia.

CIElab - CIEluv
Los espacios CIE de 1931 no son uniformes, en 1976 para lograr una representacin perceptual uniforme del color, el CIE propone los espacios CIElab (colores reflejados) y CIElub (colores aditivos), en los que los colores se representan en el espacio a unas distancias proporcionales a las diferencias visuales entre ellos. CIElab L: Luminancia del color; 0 representa el negro y 100 representa el blanco. a: Posicin entre el rojo y el verde: Valores negativos se van al verde mientras que los positivos al rojo. b: Posicin entre el amarillo y el azul: Valores negativos indican azul y positivos amarillo.

El espacio CIELAB es un espacio absoluto, esto es, los colores que representa no son ambiguos, ya que no dependen de factores externos. Los colores definidos por este espacio son abstractos, ya que no estn asociados a un dispositivo de reproduccin del color. Se lo denomina diagrama de cromamtrico. Equipo de Ctedra: Prof. T Mara Cristina Portalupi - JTP. Adriana Canal - Ay. 1 Adriana Giuberti Pgina 14

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E: (Delta E). Es la frmula de diferencia de color (mtrica) existente entre dos slidos opacos, no fluorescente y uniformemente coloreados. En la prctica con un aparato denominado espectrofotmetro que calcula la frmula del E, se puede confirmar que un color impreso est dentro de una tolerancia para que se perciba igual Por ejemplo los valores de tolerancias para offset son: Pequea: tono slido delta E = 1,5; valor tonal gris delta E = 2,0 (invisible) Medium: tono slido delta E = 2,0; valor tonal gris delta E = 3,5 (poco visible) Grande: tono slido delta E = 2,5; valor tonal grisdelta E = 5,0 - 7,0 (visible)

Espacio HSI y HSL (Hue= matiz, S= saturacin, I= intensidad, L= luminosidad)


Es el espacio intuitivo y ms conocido del color. Se basa en los atributos perceptuales con los cuales el ser humano identifica el color, matiz, saturacin y luminosidad, estos modelos codifican el color con estos atributos y se definen como espacios intuitivos, psicolgicos u orientados al usuario. El espacio HSV es la transformacin del espacio del RGB que pueden describir colores en los trminos ms naturales a un artista. El nombre HSV significa tonalidad, la saturacin, y valor, se lo denomina tambin HSB, donde brillo reemplaza a valor y HSL, donde luminosidad reemplaza a valor.

El componente de la tonalidad en ambos espacios de color es una medida angular, anloga colocar alrededor de una rueda de color. Un valor de la tonalidad

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de 0 indica el color rojo; el color verde est en un valor que corresponde a 120, y el color azul est en un valor que corresponde a 240. El componente de la saturacin en ambos espacios de color describe la intensidad del color. Un valor de la saturacin de 0 (en el centro de un hexgono) significa que el color es "neutro" (gris); un valor de la saturacin en el mximo (en el borde externo de un hexgono) significa que el color est en el " mximo" para ese ngulo y brillo de la tonalidad.

Bibliografa
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http://es.wikibooks.org/wiki/F%C3%ADsica/%C3%93ptica/Naturaleza_de_la_luz

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