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TRABAJO COLABORATIVO #1

JUAN DAVID TABORDA AVILEZ CODIGO: 1063075665 GRUPO: 65

CURSO: PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS TUTOR: CESAR JIMNEZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD! ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS" TECNOLOGIA E INGENIERIA CAAV SA#AGUN CORDOBA $01%

INTRODUCCION

La Programacin Orientada a Objetos es un mbito de ver el mundo y expresarlo de una manera distinta teniendo como referencia los objetos, propiedades y mtodos. Debido a los paradigmas se an venido desarrollando y dise!ando aplicaciones y programas para erencia, diferentes tipos de e"uipos de cmputo. #ste lenguaje utili$a tcnicas como modularidad, polimorfismo y encapsulamiento.

OBJETIVOS

Diferenciar y anali$ar las diferentes tcnicas utili$adas en la POO

%atalogar y distinguir los diferentes cdigos en base a la jerar"u&a como un rbol %omprender las diferentes caracter&sticas de la POO %onocer los diferentes conceptos en la POO

DESARROLLO DE ACTIVIDADES CAPITULO 1 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS PRIMERA PARTE 1& I'()*+,-.) /0 1,2)3)'4,0 )'+3) /0 POO 5 /0 P36-30704,8' )*+3.4+.3010 La diferencia entre POO y programacin estructurada es "ue los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya "ue lo 'nico "ue se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. #n la programacin estructurada slo se escriben funciones "ue procesan datos y en la POO en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles "ue realicen sus mtodos por s& mismos. $& 9:.; )* /0 POO< Y 94.=/)* *6' *.* ()'+0>0*< La programacin orientada a objetos es una nueva forma de programar "ue trata de encontrar una solucin a estos problemas. (ntroduce nuevos conceptos, "ue superan y ampl&an conceptos antiguos ya conocidos como %lase, Objeto, )todo, #vento, )ensaje, Propiedad o atributo y #stado interno. #n comparacin con un lenguaje imperativo, una variable, no es ms "ue un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as& como la funcin es un procedimiento interno del mtodo del objeto.

V)'+0>0** La Programacin Orientada a Objetos tiene algunas como* +omenta la reutili$acin y extensin del cdigo. +acilita el mantenimiento del soft,are. Permite crear sistemas ms complejos. -gili$a el desarrollo de soft,are. +acilita la creacin de programas visuales. +acilita el trabajo en e"uipo. Datos separados del Dise!o. #ntendimiento del programa en el mundo real. +cil entendimiento de la lgica del programa. %digo simple .aun"ue cueste acostumbrarse/. +cil documentacin y dise!o del programa. Dinamismo en el manejo de los datos. +acilidad en el mantenimiento y expansin. 3& 9:.) )* .'0 4/0*) 5 :.) )* .' 6?>)+6< C/0*)* #s un modelo abstracto de un tipo de objeto. Define sus mtodos y atributos. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas, .de c a d/, #s la facilidad mediante la cual la clase D a definido en ella cada uno de los atributos y operaciones de %, como si esos atributos y operaciones ubiesen sido definidos por la misma D.

O?>)+6* #s la unidad "ue en tiempo de ejecucin reali$a las tareas de un programa. 0ambin a un nivel ms bsico se define como la instancia de una clase entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos .datos/ y de comportamiento o funcionalidad .mtodos/. %& E@A/,B.) 4.=/ )* /0 )*+3.4+.30 1) .' 6?>)+6 1n objeto puede considerarse como una especie de cpsula dividida en tres partes donde cada uno de estos componentes desempe!a un papel totalmente independiente* L0* 3)/04,6')* permiten "ue el objeto se inserte en la organi$acin y estn formadas esencialmente por punteros a otros objetos. L0* A36A,)101)* distinguen un objeto determinado de los restantes "ue forman parte de la misma organi$acin y tiene valores "ue dependen de la propiedad de "ue se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser eredadas a sus descendientes en la organi$acin. L6* 7;+616* son las operaciones "ue pueden reali$arse sobre el objeto, "ue normalmente estarn incorporados en forma de programas .cdigo/ "ue el objeto es capa$ de ejecutar y "ue tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs de la erencia.

5& R)0/,4) .' )>)7A/6 1) 70')30 -3=2,40 )' 16'1) *) ,1)'+,2,B.)' /6* )/)7)'+6* 1) .'0 4/0*) 5 .' 6?>)+6&

Perro
OBJETO O INSTANCIA ATRIBUTOS: Rasa: Pastor alemn

CLAS E

Color de pelo: negro y ca !

Se"o: masc#l$no

Caracter%st$cas: &g$l' d(c$l y car$)oso

CAPITULO $ ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS PRIMERA PARTE 1& D) 04.)316 46' )/ 46'4)A+6 1) 0?*+3044,8' 7,3) *. 40*0 6 0A03+07)'+6 5 1,-0 4.=/ )* /0 2.'4,8' 1) 4010 .'0 1) /0* A03+)*& TEC#O* Proteger la casa de cual"uier tipo de fenmeno natural "ue se pueda presentar como lluvias, viento, sol, tempestades.

VENTANAS * 0ienen como objetivo primordial dar lu$ a el sitio especifico donde se colocan, proteccin contra el fri, mayor claridad, mayor lu$, buena apariencia

PAREDES* 2irven para dividir un terreno con el fin de especificar un propio nombre ya sea sala, comedor, pie$a, ba!o

PUERTAS: ayudan a la salida y entrada de las personas a un acceso de la casa en general

BACO: #stn elaboradas para la limpie$a, aseo de las personas "ue abitamos la casa

ALCOBAS: 2irven estudiar, dormir, leer, escuc ar m'sica independiente.

PISO: )ejorar la apariencia de la casa, permite tener organi$ada la casa y buena disposicin para las personas "ue la visiten

$& C.=/ )* /0 2.'4,8' 1) /6* 1)*43,A+63)* A3,(0+)" A.?/,4 5 A36+)4+)1& #l descriptor A.?/,4 define miembros p'blicos, "ue son a"uellos a los "ue se puede acceder por cual"uier funcin. - los miembros "ue le siguen al descriptor A3D(0+) slo se puede acceder por funciones miembro de la misma clase o por funciones. - los miembros "ue siguen al descriptor A36+)4+)1 se pueden acceder por funciones miembro de la misma clase de clases derivadas de la misma. Los descriptores A3,(0+)" A.?/,4 5 A36+)4+)1 pueden aparecer en cual"uier orden. P3,(0+): 2on accesibles en la propia clase.

P.?/,4: 2e puede definir como el acceso desde otra clase, teniendo en cuenta si es de forma directa o eredada.

P36+)4+)1: 2olo accesibles para subclases.

3& R)0/,E0 .' 70A0 46'4)A+.0/ 46' 15 +;37,'6* 1)/ +)70 1) 761./03,101&

%& C.=/ )* /0 2.'4,8' A3,'4,A0/ 1) /0 >)303B.D0 )' /0 POO& 2u funcin principal es la de organi$ar y clasificar las abstracciones "ue se puedan invocar seg'n su entorno trabajado. #ste tipo de abstracciones permiten acercarse ms al mundo real. - travs de la erencia, .simple y compuesta/, se puede dise!ar una jerar"u&a de clases creando una potente erramienta de desarrollo aplicable a diversos sistemas sin necesidad de modificar cdigo. La representacin grfica de una jerar"u&a de clases es idntica a la de un organigrama, esto es, una clase base fundamental al tope de la jerar"u&a y luego las diversas ramificaciones de clases derivadas "ue a su ve$ son clases bases de otras.

5& 9C.=/ )* /0 3)/04,8' B.) )@,*+) )'+3) >)303B.D0 5 A6/,7632,*76< 0anto en la jerar"u&a como en el polimorfismo se trabaja los diferentes objetos de clases diferentes a una jerar"u&a utili$ando mtodos para reali$ar un trabajo u operacin de diferente manera. La dependencia de clases es un concepto de la programacin orientada a objetos "ue nos indica la relacin existente entre dos clases. %omo su nombre indica nos est diciendo "ue una clase depende de otra para reali$ar su funcionamiento. %uando trabajamos con clases es una buena prctica "ue una clase realice una 'nica funcin. De manera "ue las clases

"ue deban reali$ar funciones complejas estarn formadas a partir de una asociacin de diversas pe"ue!as clases en las "ue delegar cada funcionalidad en concreto. #ste ser&a un ejemplo simple de una relacin de asociacin y de delegacin entre clases*

-"u& vemos como la clase 3+oro3 est delegando toda la funcionalidad del mtodo 3moderar3 al objeto de clase 34guille$3, aciendo de esta manera "ue toda la implementacin est en esa clase dejando la clase principal ms limpia y ordenada. #sto nos permite una mayor reutili$acin de nuestras clases. #l problema "ue nos encontramos a"u& es "ue se a creado una relacin de dependencia muy grande entre estas dos clases. La clase 3+oro3 tiene una referencia directa a la clase 34guille$3 y necesita estrictamente de esa clase para funcionar. De manera "ue si tuvisemos .por re"uisitos de la aplicacin o por reutili$acin del cdigo/ "ue cambiar la implementacin de la funcin 3moderar3 tendr&amos "ue reescribir la la clase 34guille$3 para cambiar su implementacin concreta o reescribir la clase 3+oro3 para delegar esa funcin a la clase 34a 3 .por ejemplo/. %on lo "ue ace estas clases poco reutili$ables. #sta dependencia la podemos romper gracias al Polimorfismo de las clases. #l polimorfismo es la propiedad "ue tienen las clases de ocultar la estructura interna en una jerar"u&a de

clases, implementando de manera diferente un mismo mtodo. #l polimorfismo nos permite "ue una identificacin se refiera a diferentes entidades. #n este caso aremos "ue 3moderador3 se pueda referir tanto a 34guille$3 como a 34a 3. #ste polimorfismo lo podemos conseguir gracias a la implementacin de una (nterface. 6& M)1,0'+) .' )>)7A/6 )@A/,B.) )/ 46'4)A+6 1) F)3)'4,0 La erencia es uno de los conceptos ms cruciales en la POO. La erencia bsicamente consiste en "ue una clase puede eredar sus variables y mtodos a varias subclases .la clase "ue ereda es llamada superclase o clase padre/. #sto significa "ue una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos eredados de la superclase. De esta manera se crea una jerar"u&a de vende y repara e"uipos celulares. erencia. Por ejemplo, imaginemos "ue estamos aciendo el anlisis de un 2istema para una tienda "ue erencia de clases o a la

Celular Marca: String Modelo: String +Llamar(): void +Corgar(): void

Celular_nuevo Precio_venta: int Fecha_ingreso: Date

Celular_malograd o Motivo: String Dueo: String

#n el grfico vemos 5 %lases ms "ue posiblemente necesitemos para crear nuestro 2istema. #sas 5 %lases nuevas se construirn a partir de la %lase %elular existente. De esa forma utili$amos el comportamiento de la 2uper%lase.

#l siguiente ejemplo tiene como objeto explicar el concepto de orientada a objetos*

erencia en programacin

2e tiene la clase base instrumentos donde ay 6 erederos ellos podr&an ser flauta, viol&n, clarinete, trompeta donde todas estas clases son descendientes de una clase base o principal en este caso instrumentos. Donde cada instrumento tiene un comportamiento y una funcionalidad dise!adas dentro de ese sistema.

7& R)0/,E0 .' =3?6/ +)',)'16 )' 4.0'+0 /0* 4/0*)* 5 *.?4/0*)* 5 /6 B.) F)3)10' 1) 4010 .'6 1) /0* 4/0*)* A013)*&

PADRE

HIJO 1

HIJO 2

NIETO 1

NIETO 2

NIETO 3

$&G H,'0/7)'+) *) 1)?)' 1)*0336//03 5 A36-3070* )' /)'-.0>) 1) A36-30704,8' >0(0 B.) '6 )*+;' A36A.)*+6* )' )/ A3,7)36 +0//)3 ', *)-I'16 +0//)3 1) /0 G.D0 1) L0?630+63,6&

Ejercicios realizados en NetBeans IDE 6.8

EJERCICIO N 1 pac7age aporten89: import javax.s,ing.;: class )ain < public static void main.2tring=> args/ < 2tring recibir: int resultado9: int resultado5?@A: do< recibir?BOptionPane.s o,(nputDialog.3%1-C0O2 )(C10O2 0(#C# 1C- DOE- F3/: resultado9? (nteger.parse(nt.recibir/: if.resultado9??resultado5/< BOptionPane.s o,)essageDialog.null, 3#s correcto3/: Gelse< BOptionPane.s o,)essageDialog.null, 3 (ncorrecto3/:

G G, ile.resultado9H?resultado5/:

G G EJECUCION

%uando ejecutamos el programa nos aparece el siguiente mensaje

2i la respuesta es e"uivocado el programa no muestra el siguiente mensaje esto ocurrir asta "ue el usuario de la respuesta correcta.

2i la respuesta es correcta

2i la respuesta es correcta el programa no muestra y se termina la ejecucin del programa

EJERCICIO N 2 pac7age aporten85: public class )ain < public static void main.2tring=> args/ < persona otel ? ne, persona .3 otel3/: persona carro ? ne, persona .3carro3/: persona oficina ? ne, persona .3oficina3/: persona par"ueadero ? ne, persona .3par"ueadero3/: otel.saludo./: carro.saludo./:

oficina.saludo./: par"ueadero.saludo./: G G

pac7age aporten85: public class persona < private 2tring nombre: public persona .2tring s/ < Combre ? s: G public void saludo ./< 2ystem.out.println.3 cordial saludos, soy edgar ramos y 3 /: 2ystem.out.println.3 este es mi 3 I nombre /: G G EJECUCION

#ste ejercicio cuenta don 5 pe"ue!os programa el primero lo "ue ace es involucrar al objeto a presentar y el segundo el mensaje de saludos.

#ste programa nos muestra un mensaje de saludos seguido de la presentacin de un objeto.

EJERCICIO N 3 pac7age aporten8J: import java.util.2canner: class Cumero < public static void main.2tring=> args/ < 2ystem.out.println .3(CKE#2# 1C C1)#EO D# L-E(O2 D(K(0O2 3 / : 2canner s ? ne, 2canner .2ystem.in/: int a ? s.next(nt./: if ..a MNNNNNN OOaP9AAAAAAAA/QQ.aPRNNNNNN OOaMR9AAAAAAAA// < 2ystem.out.println .3#l n'mero es superior al millon3 / : G else if .aPNNNNNN /< 2ystem.out.println .3el numero ingresado no supera el millon 3 / : G int b ? .aS9A/:

int c ? b;9A: int d ? aRc: 2ystem.out.println .3#l numero ultimo n'mero es *3I d/: if ..d??J/QQ .d??T/ QQ .d??U/ QQ .d??N/QQ .d??9//< 2ystem.out.println .3su ultimo o unico digito es inpar3 / : G else if..d??5/QQ.d??6/QQ.d??@/QQ.d??V/QQ.d??A//< 2ystem.out.println .3su ultimo o unico digito es par 3 / : G G

EJECUCION

#l ejercicio inicio pidindonos un n'mero

%uando ingresamos el n'mero VVU@9@, y presionamos la tecla enter el programa nos muestra algunas cualidades de ese n'mero.

W cuando ingresamos un n'mero mayor del milln el programa nos muestra los siguientes datos.

EJERCICIO N !

pac7age javaapplication9N: import javax.s,ing.;: public class )ain < public static void main.2tring=> args/ < int arreglo => ? <9G: 2tring arr=> ?ne, 2tring =V>: for.int j?A:jParr.lengt :jII/<

2tring recibir?BOptionPane.s o,(nputDialog.3X1# D#2#- %O)PE-E productos3/: arr=j>?recibir: for.int i?A:iParreglo.lengt :iII/< 2ystem.out.println .3PEOD1%0O 3 I arreglo =i>I arr =i>/: G G G

son oc o

EJECUCION %uando ejecutamos este programa nos origina el siguiente mensaje.

Debemos anotar el nombre del producto "ue se desee comprar y presionar aceptar esto ocurrir V veces.

CONCLUSIN

Por medio de este producto se estableci y se enfoc el lenguaje java y sus principales caracter&sticas, propiedades, mtodos, palabras clave y tcnicas fundamentales para lenguaje y la Programacin Orientada a Objetos. el desarrollo y compresin del mismo, optimi$ando con preguntas clave el contenido del

BIBLIOGRAHJA

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