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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD! ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS" TECNOLOGIA E INGENIERIA CAAV SA#AGUN CORDOBA $01%
INTRODUCCION
La Programacin Orientada a Objetos es un mbito de ver el mundo y expresarlo de una manera distinta teniendo como referencia los objetos, propiedades y mtodos. Debido a los paradigmas se an venido desarrollando y dise!ando aplicaciones y programas para erencia, diferentes tipos de e"uipos de cmputo. #ste lenguaje utili$a tcnicas como modularidad, polimorfismo y encapsulamiento.
OBJETIVOS
%atalogar y distinguir los diferentes cdigos en base a la jerar"u&a como un rbol %omprender las diferentes caracter&sticas de la POO %onocer los diferentes conceptos en la POO
DESARROLLO DE ACTIVIDADES CAPITULO 1 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS PRIMERA PARTE 1& I'()*+,-.) /0 1,2)3)'4,0 )'+3) /0 POO 5 /0 P36-30704,8' )*+3.4+.3010 La diferencia entre POO y programacin estructurada es "ue los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya "ue lo 'nico "ue se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. #n la programacin estructurada slo se escriben funciones "ue procesan datos y en la POO en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles "ue realicen sus mtodos por s& mismos. $& 9:.; )* /0 POO< Y 94.=/)* *6' *.* ()'+0>0*< La programacin orientada a objetos es una nueva forma de programar "ue trata de encontrar una solucin a estos problemas. (ntroduce nuevos conceptos, "ue superan y ampl&an conceptos antiguos ya conocidos como %lase, Objeto, )todo, #vento, )ensaje, Propiedad o atributo y #stado interno. #n comparacin con un lenguaje imperativo, una variable, no es ms "ue un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as& como la funcin es un procedimiento interno del mtodo del objeto.
V)'+0>0** La Programacin Orientada a Objetos tiene algunas como* +omenta la reutili$acin y extensin del cdigo. +acilita el mantenimiento del soft,are. Permite crear sistemas ms complejos. -gili$a el desarrollo de soft,are. +acilita la creacin de programas visuales. +acilita el trabajo en e"uipo. Datos separados del Dise!o. #ntendimiento del programa en el mundo real. +cil entendimiento de la lgica del programa. %digo simple .aun"ue cueste acostumbrarse/. +cil documentacin y dise!o del programa. Dinamismo en el manejo de los datos. +acilidad en el mantenimiento y expansin. 3& 9:.) )* .'0 4/0*) 5 :.) )* .' 6?>)+6< C/0*)* #s un modelo abstracto de un tipo de objeto. Define sus mtodos y atributos. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas, .de c a d/, #s la facilidad mediante la cual la clase D a definido en ella cada uno de los atributos y operaciones de %, como si esos atributos y operaciones ubiesen sido definidos por la misma D.
O?>)+6* #s la unidad "ue en tiempo de ejecucin reali$a las tareas de un programa. 0ambin a un nivel ms bsico se define como la instancia de una clase entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos .datos/ y de comportamiento o funcionalidad .mtodos/. %& E@A/,B.) 4.=/ )* /0 )*+3.4+.30 1) .' 6?>)+6 1n objeto puede considerarse como una especie de cpsula dividida en tres partes donde cada uno de estos componentes desempe!a un papel totalmente independiente* L0* 3)/04,6')* permiten "ue el objeto se inserte en la organi$acin y estn formadas esencialmente por punteros a otros objetos. L0* A36A,)101)* distinguen un objeto determinado de los restantes "ue forman parte de la misma organi$acin y tiene valores "ue dependen de la propiedad de "ue se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser eredadas a sus descendientes en la organi$acin. L6* 7;+616* son las operaciones "ue pueden reali$arse sobre el objeto, "ue normalmente estarn incorporados en forma de programas .cdigo/ "ue el objeto es capa$ de ejecutar y "ue tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs de la erencia.
5& R)0/,4) .' )>)7A/6 1) 70')30 -3=2,40 )' 16'1) *) ,1)'+,2,B.)' /6* )/)7)'+6* 1) .'0 4/0*) 5 .' 6?>)+6&
Perro
OBJETO O INSTANCIA ATRIBUTOS: Rasa: Pastor alemn
CLAS E
Se"o: masc#l$no
CAPITULO $ ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS PRIMERA PARTE 1& D) 04.)316 46' )/ 46'4)A+6 1) 0?*+3044,8' 7,3) *. 40*0 6 0A03+07)'+6 5 1,-0 4.=/ )* /0 2.'4,8' 1) 4010 .'0 1) /0* A03+)*& TEC#O* Proteger la casa de cual"uier tipo de fenmeno natural "ue se pueda presentar como lluvias, viento, sol, tempestades.
VENTANAS * 0ienen como objetivo primordial dar lu$ a el sitio especifico donde se colocan, proteccin contra el fri, mayor claridad, mayor lu$, buena apariencia
PAREDES* 2irven para dividir un terreno con el fin de especificar un propio nombre ya sea sala, comedor, pie$a, ba!o
BACO: #stn elaboradas para la limpie$a, aseo de las personas "ue abitamos la casa
PISO: )ejorar la apariencia de la casa, permite tener organi$ada la casa y buena disposicin para las personas "ue la visiten
$& C.=/ )* /0 2.'4,8' 1) /6* 1)*43,A+63)* A3,(0+)" A.?/,4 5 A36+)4+)1& #l descriptor A.?/,4 define miembros p'blicos, "ue son a"uellos a los "ue se puede acceder por cual"uier funcin. - los miembros "ue le siguen al descriptor A3D(0+) slo se puede acceder por funciones miembro de la misma clase o por funciones. - los miembros "ue siguen al descriptor A36+)4+)1 se pueden acceder por funciones miembro de la misma clase de clases derivadas de la misma. Los descriptores A3,(0+)" A.?/,4 5 A36+)4+)1 pueden aparecer en cual"uier orden. P3,(0+): 2on accesibles en la propia clase.
P.?/,4: 2e puede definir como el acceso desde otra clase, teniendo en cuenta si es de forma directa o eredada.
3& R)0/,E0 .' 70A0 46'4)A+.0/ 46' 15 +;37,'6* 1)/ +)70 1) 761./03,101&
%& C.=/ )* /0 2.'4,8' A3,'4,A0/ 1) /0 >)303B.D0 )' /0 POO& 2u funcin principal es la de organi$ar y clasificar las abstracciones "ue se puedan invocar seg'n su entorno trabajado. #ste tipo de abstracciones permiten acercarse ms al mundo real. - travs de la erencia, .simple y compuesta/, se puede dise!ar una jerar"u&a de clases creando una potente erramienta de desarrollo aplicable a diversos sistemas sin necesidad de modificar cdigo. La representacin grfica de una jerar"u&a de clases es idntica a la de un organigrama, esto es, una clase base fundamental al tope de la jerar"u&a y luego las diversas ramificaciones de clases derivadas "ue a su ve$ son clases bases de otras.
5& 9C.=/ )* /0 3)/04,8' B.) )@,*+) )'+3) >)303B.D0 5 A6/,7632,*76< 0anto en la jerar"u&a como en el polimorfismo se trabaja los diferentes objetos de clases diferentes a una jerar"u&a utili$ando mtodos para reali$ar un trabajo u operacin de diferente manera. La dependencia de clases es un concepto de la programacin orientada a objetos "ue nos indica la relacin existente entre dos clases. %omo su nombre indica nos est diciendo "ue una clase depende de otra para reali$ar su funcionamiento. %uando trabajamos con clases es una buena prctica "ue una clase realice una 'nica funcin. De manera "ue las clases
"ue deban reali$ar funciones complejas estarn formadas a partir de una asociacin de diversas pe"ue!as clases en las "ue delegar cada funcionalidad en concreto. #ste ser&a un ejemplo simple de una relacin de asociacin y de delegacin entre clases*
-"u& vemos como la clase 3+oro3 est delegando toda la funcionalidad del mtodo 3moderar3 al objeto de clase 34guille$3, aciendo de esta manera "ue toda la implementacin est en esa clase dejando la clase principal ms limpia y ordenada. #sto nos permite una mayor reutili$acin de nuestras clases. #l problema "ue nos encontramos a"u& es "ue se a creado una relacin de dependencia muy grande entre estas dos clases. La clase 3+oro3 tiene una referencia directa a la clase 34guille$3 y necesita estrictamente de esa clase para funcionar. De manera "ue si tuvisemos .por re"uisitos de la aplicacin o por reutili$acin del cdigo/ "ue cambiar la implementacin de la funcin 3moderar3 tendr&amos "ue reescribir la la clase 34guille$3 para cambiar su implementacin concreta o reescribir la clase 3+oro3 para delegar esa funcin a la clase 34a 3 .por ejemplo/. %on lo "ue ace estas clases poco reutili$ables. #sta dependencia la podemos romper gracias al Polimorfismo de las clases. #l polimorfismo es la propiedad "ue tienen las clases de ocultar la estructura interna en una jerar"u&a de
clases, implementando de manera diferente un mismo mtodo. #l polimorfismo nos permite "ue una identificacin se refiera a diferentes entidades. #n este caso aremos "ue 3moderador3 se pueda referir tanto a 34guille$3 como a 34a 3. #ste polimorfismo lo podemos conseguir gracias a la implementacin de una (nterface. 6& M)1,0'+) .' )>)7A/6 )@A/,B.) )/ 46'4)A+6 1) F)3)'4,0 La erencia es uno de los conceptos ms cruciales en la POO. La erencia bsicamente consiste en "ue una clase puede eredar sus variables y mtodos a varias subclases .la clase "ue ereda es llamada superclase o clase padre/. #sto significa "ue una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos eredados de la superclase. De esta manera se crea una jerar"u&a de vende y repara e"uipos celulares. erencia. Por ejemplo, imaginemos "ue estamos aciendo el anlisis de un 2istema para una tienda "ue erencia de clases o a la
#n el grfico vemos 5 %lases ms "ue posiblemente necesitemos para crear nuestro 2istema. #sas 5 %lases nuevas se construirn a partir de la %lase %elular existente. De esa forma utili$amos el comportamiento de la 2uper%lase.
erencia en programacin
2e tiene la clase base instrumentos donde ay 6 erederos ellos podr&an ser flauta, viol&n, clarinete, trompeta donde todas estas clases son descendientes de una clase base o principal en este caso instrumentos. Donde cada instrumento tiene un comportamiento y una funcionalidad dise!adas dentro de ese sistema.
7& R)0/,E0 .' =3?6/ +)',)'16 )' 4.0'+0 /0* 4/0*)* 5 *.?4/0*)* 5 /6 B.) F)3)10' 1) 4010 .'6 1) /0* 4/0*)* A013)*&
PADRE
HIJO 1
HIJO 2
NIETO 1
NIETO 2
NIETO 3
$&G H,'0/7)'+) *) 1)?)' 1)*0336//03 5 A36-3070* )' /)'-.0>) 1) A36-30704,8' >0(0 B.) '6 )*+;' A36A.)*+6* )' )/ A3,7)36 +0//)3 ', *)-I'16 +0//)3 1) /0 G.D0 1) L0?630+63,6&
EJERCICIO N 1 pac7age aporten89: import javax.s,ing.;: class )ain < public static void main.2tring=> args/ < 2tring recibir: int resultado9: int resultado5?@A: do< recibir?BOptionPane.s o,(nputDialog.3%1-C0O2 )(C10O2 0(#C# 1C- DOE- F3/: resultado9? (nteger.parse(nt.recibir/: if.resultado9??resultado5/< BOptionPane.s o,)essageDialog.null, 3#s correcto3/: Gelse< BOptionPane.s o,)essageDialog.null, 3 (ncorrecto3/:
G G, ile.resultado9H?resultado5/:
G G EJECUCION
2i la respuesta es e"uivocado el programa no muestra el siguiente mensaje esto ocurrir asta "ue el usuario de la respuesta correcta.
2i la respuesta es correcta
EJERCICIO N 2 pac7age aporten85: public class )ain < public static void main.2tring=> args/ < persona otel ? ne, persona .3 otel3/: persona carro ? ne, persona .3carro3/: persona oficina ? ne, persona .3oficina3/: persona par"ueadero ? ne, persona .3par"ueadero3/: otel.saludo./: carro.saludo./:
oficina.saludo./: par"ueadero.saludo./: G G
pac7age aporten85: public class persona < private 2tring nombre: public persona .2tring s/ < Combre ? s: G public void saludo ./< 2ystem.out.println.3 cordial saludos, soy edgar ramos y 3 /: 2ystem.out.println.3 este es mi 3 I nombre /: G G EJECUCION
#ste ejercicio cuenta don 5 pe"ue!os programa el primero lo "ue ace es involucrar al objeto a presentar y el segundo el mensaje de saludos.
EJERCICIO N 3 pac7age aporten8J: import java.util.2canner: class Cumero < public static void main.2tring=> args/ < 2ystem.out.println .3(CKE#2# 1C C1)#EO D# L-E(O2 D(K(0O2 3 / : 2canner s ? ne, 2canner .2ystem.in/: int a ? s.next(nt./: if ..a MNNNNNN OOaP9AAAAAAAA/QQ.aPRNNNNNN OOaMR9AAAAAAAA// < 2ystem.out.println .3#l n'mero es superior al millon3 / : G else if .aPNNNNNN /< 2ystem.out.println .3el numero ingresado no supera el millon 3 / : G int b ? .aS9A/:
int c ? b;9A: int d ? aRc: 2ystem.out.println .3#l numero ultimo n'mero es *3I d/: if ..d??J/QQ .d??T/ QQ .d??U/ QQ .d??N/QQ .d??9//< 2ystem.out.println .3su ultimo o unico digito es inpar3 / : G else if..d??5/QQ.d??6/QQ.d??@/QQ.d??V/QQ.d??A//< 2ystem.out.println .3su ultimo o unico digito es par 3 / : G G
EJECUCION
%uando ingresamos el n'mero VVU@9@, y presionamos la tecla enter el programa nos muestra algunas cualidades de ese n'mero.
W cuando ingresamos un n'mero mayor del milln el programa nos muestra los siguientes datos.
EJERCICIO N !
pac7age javaapplication9N: import javax.s,ing.;: public class )ain < public static void main.2tring=> args/ < int arreglo => ? <9G: 2tring arr=> ?ne, 2tring =V>: for.int j?A:jParr.lengt :jII/<
2tring recibir?BOptionPane.s o,(nputDialog.3X1# D#2#- %O)PE-E productos3/: arr=j>?recibir: for.int i?A:iParreglo.lengt :iII/< 2ystem.out.println .3PEOD1%0O 3 I arreglo =i>I arr =i>/: G G G
son oc o
Debemos anotar el nombre del producto "ue se desee comprar y presionar aceptar esto ocurrir V veces.
CONCLUSIN
Por medio de este producto se estableci y se enfoc el lenguaje java y sus principales caracter&sticas, propiedades, mtodos, palabras clave y tcnicas fundamentales para lenguaje y la Programacin Orientada a Objetos. el desarrollo y compresin del mismo, optimi$ando con preguntas clave el contenido del
BIBLIOGRAHJA
ttp*SSes.,i7ipedia.orgS,i7iSProgramaciY%JYZJn[orientada[a[objetos