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08/02/13

Modificar juegos (resolucion y otras cosas) Parte I

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Modificar juegos (resolucion y otras cosas) Parte I


Modificar juegos (resolucion y otras cosas) Parte I
por Alex 19 16v el Jue Oct 13, 2011 2:00 pm

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PALABRAS CLAVES

Tuto Android como cambiar resolucin, reasignar teclas, etc Ac comparto con ustedes una base para entender a como modificar juegos. Cambiar resolucin Ayustar pantalla tctil Renovar cache Reasignar teclas Antes de empezar les aclaro que la informacin que de aqu en mas puedan usar es antes que nada una referencia para poder tener una idea de lo que estamos por hacer al modificar los algoritmos de android, esta dems decir que si tienen conocimientos en programacin mucho mejor. Es bastante largo el tema por ese motivo lo voy a separar en partes Y que es bastante complejo el tema y requiere dedicacin y prueba tras prueba hasta encontrar el resultado buscado, (si sos de los que tienen problemas para hacer funcionar un juego no te lo recomiendo, as como no esperes encontrarte con una aplicacin como Virtual Key de symbian por que no va a ser as) Tengan en cuenta que la interpretacin del Ruso al castellano suele dar a mal entendidos, sea que aun estoy terminando de darle un mejor entendimiento y as lograr la mejor explicacin posible que es la que les transmito a ustedes. As que sin ms procederemos al tema. programas:

temas
roms

android u8650

huawei

u8160
radares

para liberar
pantalla
roote ar

U8180

como
root

ascend U9120

JUEGOS
playe r flas h

movil

g300
u8110

mapas igo8

CREAR CARPETAS EN HUAWEI G300 LTIMOS TEMAS Lun Feb 04, 2013 8:06 pm por CHUSQUI ICS 4.04 por AmGaD_800 Lun Feb 04, 2013 4:50 pm por skasossc Temas para CM7 Dom Feb 03, 2013 4:41 pm por JuniorJCM

aplicaciones lewa

MI huawei se bloquea Necesitaremos los siguientes despus de un Factory reset FEBRERO 2013 1. APK Manager Dom Feb 03, 2013 2. Cualquier editor de texto 10:17 am por AREA PC LunMarMirJue Vie SbDom

Cyanogen 7.2 RC1 1 2 3 4. Cualquier editor hexadecimal ejemplo: UltraEdit (basado en Android 4 5 6 2.3.7 7 8 Gingerbread ) 9 10 para el U8180 Oficial 11 12 13 14 15 16 17 Ahora vamos a pensar que el juego est optimizado u8160 Vie Feb 01, 2013 7:19 Se puede dividir en varias etapas. 18 por 19JuniorJCM 20 21 22 23 24 pm Huawei oficial Vie Feb 01, 2013 6:40 Calendario pm por Altoro Lentitud y batera. COMPAEROS Cobertura. Vie Feb 01, 2013 1:11 pm por Androide bloque de terminal Mir Ene 30, 2013 9:32 am por BlancaN [ROM][u8180] Lewa Os v1.0 por ferlagod Lun Ene 28, 2013 6:38 0 por Wilbert 1 0 Armando pm
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3. Ida Pro 5.5

para la pantalla HVGA / QVGA?

25 26 27 28

Primero: 1. Cambiar la resolucin de HVGA / QVGA. 2. Ajuste de la rejilla de la pantalla tctil. Segundo: 3. Cmo deshabilitar la memoria cach (necesario para ser capaz de convertir el vdeo de introduccin a menor resolucin). 4. Asignacin de un botn de hardware en cualquier accin (necesario para los telfonos sin multitouch). Antes de proceder a cualquier etapa de la optimizacin, es necesario obtener el cdigo fuente original, sin duda no ser fcil, pero podemos obtener un cdigo de Java byte, que es bastante til a nuestro problema, sera suficiente. Con este fin, utilizamos "APK Manager". Instalar y usar un "Administrador de APK".
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EMPIEZAN MS TEMAS
Alex 19 16v ferlagod PlatinoxX akiro-E eduhtc JuniorJCM Albzam quetemeto ljoao Wilbert Armando

LOS POSTEADORES MS ACTIVOS DEL MES


JuniorJCM skasossc CHUSQUI Androide Altoro AREA PC

El programa de instalacin no es nada complicado, basta con descomprimir en cualquier carpeta. Tambin se recomienda que un script.bat archivo, localizado en la carpeta "APK Manager", Cambie "heapy juego = 64" a un valor ms alto, como 256 o 512, para evitar problemas con los archivos grandes empresas agroindustriales. Trabajar con "Administrador de APK" tambin no presenta dificultades. Requerido archivo AIC pone en la carpeta de "lugar-APK-aqu-para-modding", ejecute "script.bat" y la ventana emergente con el texto en verde, pulse el botn "9" y "Enter". Menos de un minuto despus, la carpeta "proyectos" que desempaquetar el archivo AIC. Paquetes de la misma, ejecute "script.bat", haga clic en "11", "Enter", la pregunta es si el sistema APC? "Hit" n ". Y al final, cuando el AIC lleno de archivo, lo firme, para que la prensa "12" y "Enter". Como resultado, tenemos en la carpeta "lugar-APK-aqu-para-modding" archivo con el nombre firmado [el nombre del archivo original-AIC]. APK. Adems, acerca de "gestor de APK" se puede leer aqu . Adems en el texto que se perder la descripcin del proceso de desempaquetado / archivos AIC zapakovki. Asimismo, antes de comenzar, le recomiendo que revise primero una lista de comandos de cdigo de bytes Java. Ahora usted puede traspasar directamente a la optimizacin, por ejemplo voy a utilizar el juego de "Modern Combat: Tormenta de arena". 1. Cambiar la resolucin de la prestacin de HVGA / QVGA.

LOS POSTEADORES MS ACTIVOS DE LA SEMANA


skasossc CHUSQUI

ESTADSTICAS

La mayora de los juegos en Android, escrito usando OpenGL, un permiso de OpenGL dada por la funcin "glViewport", y el uso voluntad. El ms ptimo, creo que la funcin "glViewport" lugar en la funcin "OnDrawFrame". Para ello, buscando en la carpeta "smali", que se encuentra en una carpeta con raspakovanym archivo AIC, busque un archivo que contiene la funcin "OnDrawFrame". Por lo general, este archivo se Nuestros miembros han denomina "GameRenderer.smali" o "[Nombre del Juego] Renderer.smali", en este caso, publicado un total de 1929 mensajes en 329 "SandstormRenderer.smali". bralo en el Bloc de notas u otro editor de texto y argumentos. encontrar en l la funcin "OnDrawFrame". NO ARRANCA MODO He aqu un fragmento de esta funcin.
Tenemos 3354 miembros registrados. El ltimo usuario registrado es dacosta7072.

RECOVERY U8650[SOLUCIONADO]

Lun Sep 17, 2012 11:03 pm por jonatanhuawei94


hola tengo un huawei u8650 e instale por error el recovery desde rom manager (instale sin querer el recovery del u8110) y aora no arranca el modo recovery. que es lo ke debo hacer?? Ya esta arreglado solo tenia que instalar un recovery nuevo... solucionado.

Cdigo : . Mtodo pblico onDrawFrame (Ljavax/microedition/khronos/opengles/GL10 V . Locales 6 . Parmetros "gl" . Prlogo . Lnea 174 const-wide/16 v0, 0x0 . Lnea 177 . Locales v0, el tiempo: J invocar esttica {}, Ljava / lang / Sistema; - currentTimeMillis> () J movimiento en todo el resultado de v0 . Lnea 179 invocar esttica {}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / GLMediaPlayer; -> actualizar () V . Lnea 180 invocar esttica {}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP /
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GARANTIA DE REPERACIN

Jue Sep 27, 2012 10:08 am por sanchez40000


hace dos meses que mi terminal ha dejado de funcionar correctamente, pues repentinamente la bateria solo me duraba algunas horas, cuando lo normal es que me durase varios dias (entre 4 y 6 dias), despues de enviarlo tres (03) veces al servicio tecnico de s.s. de los reyes (madrid) mientras que en las dos (02) primeras veces me respondian que todo estaba perfectamente y que el terminal y la [ Lectura completa ]

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TEMAS MS ACTIVOS
[ROM][MIUI] [U8160/80] MIUI GIngerbread 2.4.20 V1.6 by Alberto96 Cyanogen 7.2 RC1 (basado en Android Gingerbread 2.3.7 ) para el U8180 Oficial u8160 [ROM][u8180] Lewa Os v1.0 por ferlagod Cyanogen 9 u8180 Stock Rom Oficial Huawei u8180 (Orange Stockholm) [ROM][U8180] Joy Os 1.22 v0.8 por ferlagod Censooo [ROM] MIUI-GB20121111-U8180 by ferlagod (ROM) Akiro-SpeedPRO v1,u8160 y 8180 u8160/80 Miui gb 02/04/20 por TakisBeskos

SandstormRenderer; - nativeRender> () V . Lnea 186 const-wide/16 v2, 0x32 invocar esttica {}, Ljava / lang / Sistema; - currentTimeMillis> () J movimiento en todo el resultado de la v4 sub-long/2addr v4, v0 sub-largo v0, v2, v4 . Lnea 188 const-wide/16 v2, 0x0 cmp largo v2, v0, v2 si-lez v2: cond_0 . Lnea 190 : Try_start_0 invocar esttica {v0, v1}, Ljava / lang / Autor; - el sueo> (J) V : Try_end_0 . Captura Ljava / lang / Excepcin; {: try_start_0 .. : Try_end_0}: catch_0 . Lnea 193 : Cond_0 : Goto_0 retorno vaco . Lnea 190 : Catch_0 movimiento excepcin v2 Ir a: goto_0 . Mtodo de finalizacin

En este fragmento de cdigo para agregar la llamada a la funcin "glViewport", de modo de obtener, como en el siguiente fragmento de cdigo. Cdigo : . Mtodo pblico onDrawFrame (Ljavax/microedition/khronos/opengles/GL10 V . Locales 9 . Parmetros "gl" . Prlogo const/16 v8, 0x1E0 const/16 v7, 0x140 const / 4 v6, 0x0 invocar la interfaz de {p1, v6, V6, V8, v7}, Ljavax/microedition/khronos/opengles/GL10; - glViewport> (IIII) V . Lnea 174 const-wide/16 v0, 0x0 . Lnea 177 . Locales v0, el tiempo: J invocar esttica {}, Ljava / lang / Sistema; - currentTimeMillis> () J movimiento en todo el resultado de v0 . Lnea 179 invocar esttica {}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / GLMediaPlayer; -> actualizar () V . Lnea 180 invocar esttica {}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP /
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COMPAEROS

SandstormRenderer; - nativeRender> () V . Lnea 186 const-wide/16 v2, 0x32 invocar esttica {}, Ljava / lang / Sistema; - currentTimeMillis> () J movimiento en todo el resultado de la v4 sub-long/2addr v4, v0 sub-largo v0, v2, v4 . Lnea 188 const-wide/16 v2, 0x0 cmp largo v2, v0, v2 si-lez v2: cond_0 . Lnea 190 : Try_start_0 invocar esttica {v0, v1}, Ljava / lang / Autor; - el sueo> (J) V : Try_end_0 . Captura Ljava / lang / Excepcin; {: try_start_0 .. : Try_end_0}: catch_0 . Lnea 193 : Cond_0 : Goto_0 retorno vaco . Lnea 190 : Catch_0 movimiento excepcin v2 Ir a: goto_0 . Mtodo de finalizacin Lo que hemos hecho aqu? Hemos aadido tres constantes (v6, v7, v8), asignarles un valor de coordenadas de la parte inferior izquierda; v6 () y superior derecha v6 (v8, v7) esquina de la pantalla y se transfiere a la funcin "glViewport". Creo que es comprensible que para las coordenadas de la esquina inferior izquierda de la X e Y se usa solo y tambin una constante v6? Dado que tanto X e Y en este rincn son iguales. Adems, cambia la lnea 2-sima en la funcin ". Locales de 6" sobre ". Locales 9", que determina el nmero de constantes y variables utilizadas en funciones, por lo que hemos aadido tres constantes, 6 +3 = 9. Tambin tenga en cuenta que los nombres de las constantes (v6, v7, v8), no se toman casualmente, seleccionados por centrarse en ya se utiliza en la funcin de las constantes. Si de pronto alguien no entendi, 0x1E0 en decimal sera 480 y 0x140 - 320. Tambin presta atencin a la funcin "onSurfaceCreated". Cdigo : . Pblicos Mtodo onSurfaceCreated (Ljavax/microedition/khronos/opengles/GL10; Ljavax / MicroEdition / khronos / EGL / EGLConfig V . Locales 7 . Parmetros "gl" . Parmetro "config" . Prlogo const / 4 v3,-0x1 . Lnea 138 const / 4 v0, 0x2 const cadena v1 "SandstormRenderer"

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const cadena v2, "onSurfaceCreated" invocar esttica {v0, v1, v2}, FCM gameloft / / android / Gand / GloftMCHP / GLDebug; - debugMessage> (ILjava / lang / String; Ljava / lang / String V . Lnea 141 invocar-directa {p0}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / SandstormRenderer; - nativeGetJNIEnv> () V . Lnea 142 invocar esttica {}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / GLResLoader; inicio> () V . Lnea 143 invocar esttica {}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / GLMediaPlayer; inicio> () V . Lnea 144 invocar esttica {}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / Tormenta de arena; - nativeInit> () V . Lnea 146 : Goto_0 sget v0, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / SandstormGLSurfaceView; mDevice_W>: I -eq si v0, v3,: cond_0 sget v0, FCM gameloft / / android / Gand / GloftMCHP / SandstormGLSurfaceView; mDevice_H>: I si ne-v0, v3: cond_1 . Lnea 149 : Cond_0 const-wide/16 v0, 0x32 : Try_start_0 invocar esttica {v0, v1}, Ljava / lang / Autor; - el sueo> (J) V : Try_end_0 . Captura Ljava / lang / Excepcin; {: try_start_0 .. : Try_end_0}: catch_0 Ir a: goto_0 : Catch_0 movimiento excepcin v6 . Locales v6, por ejemplo: Ljava / lang / Excepcin; invocar virtual} {v6, Ljava / lang / Excepcin; - printStackTrace> () V Ir a: goto_0 . Lnea 154 . Fin locales v6 # ejemplo: Ljava / lang / Excepcin; : Cond_1 sget v1, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / Tormenta de arena; m_bEnableKeyboard>: I const / 4 v2, 0x1 sget v3, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / SandstormGLSurfaceView; mDevice_W>: I sget v4, FCM gameloft / / android / Gand / GloftMCHP / SandstormGLSurfaceView; mDevice_H>: I sget v5, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / Tormenta de arena; mCurrentLang>: I movimiento de objetos v0, p0 invoke-direct/range {v0 .. v5}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / SandstormRenderer; - nativeInit> (II-III) V . Lnea 155 retorno vaco
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. Mtodo de finalizacin Es decir, el cdigo Cdigo sget v3, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / SandstormGLSurfaceView; mDevice_W>: I sget v4, FCM gameloft / / android / Gand / GloftMCHP / SandstormGLSurfaceView; mDevice_H>: I En este cdigo, la variable v3, v4 asignado a la pantalla de los dispositivos de la resolucin real, y pasa a la funcin "nativeInit". Dado que el juego sigue siendo diseado para 480x800 de resolucin, es mejor tener el pensamiento de juego que tiene un dispositivo con esta resolucin en particular. en este cdigo se sustituye por Cdigo const/16 v3, 0x320 const/16 v4, 0x1E0 Si no experimenta problemas. Usted puede preguntar y 480h720, ya que la proporcin de las pantallas con 480x800 y 320x480 son diferentes y cuando "exprimir" el panorama es ligeramente aplanado. Pero en este caso, en la fase de "red de contacto de ajuste pantalla, el coeficiente debe suponerse que entre 800 y entre 720 y ser 1,666666666666667 y 720/480 = 1.5 En otros juegos en lugar de cdigo, tal vez algo como esto Cdigo: invocar virtual} {v0, Landroid / ver / Display - getwidth> () que movimiento nmero v3 invocar virtual} {v0, Landroid / ver / Display - getHeight> () que movimiento nmero v4 De todos modos se sustituye por: Cdigo const/16 v3, 0x320 const/16 v4, 0x1E0 O nombres de variable no puede v3, v4 y V1, V2. O nada que ver con que sea, entonces no tengo nada que hacer. O si surgen problemas, usted puede en el caso, ir en busca de todos los "*. smali" pozamenyat archivos y todas las funciones llamadas "Landroid / ver / Display getwidth> () I" y "Landroid / ver / Display - getHeight> () Yo ", la padecen no lo har. Para algunos juegos, nuestro trabajo es suficiente y segura cambiar los permisos de todos los grficos que usted necesita. Para hacer esto de nuevo los paquetes de AICarchivo y comprobar que el telfono mientras trabaja. Si todo va bien ir a la opcin "red de ajuste de la pantalla tctil." Si no, siga leyendo. En nuestro caso, con el juego Modern Combat: Tormenta de arena, no todo es facil, hasta que el permiso necesario, y el men - no. Esto significa que en algn lugar de la funcin se llama "glViewport" y, a continuacin, cambia la resolucin a 480x800. As, como en los archivos "*. smali" funcin "glViewport" no llame, se puede comprobar mediante la bsqueda, por lo que en el caso de la biblioteca "libsandstorm.so". La idea principal de el siguiente paso, quite todas las llamadas a funciones de la
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biblioteca "glViewport". Para el anlisis de la biblioteca, necesitamos el "IDA Pro". Para mayor comodidad, copia "libsandstorm.so" en cualquier carpeta, ejecute "IDA Pro" y haga clic en el botn "Nuevo" Siguiente "Varios archivos", "archivo desconocido" y haga clic en "Aceptar". En la ventana, abra el archivo de especificar la ruta de acceso a la biblioteca "libsandstorm.so" y haga clic en "Abrir". En la siguiente ventana, cambiar el "Tipo de procesador" a "processorARM710a ARM", a continuacin, haga clic en "Set" y "Ok". Si despus de esto, habr otra ventana con cualquier cosa, haga clic en "Aceptar". Ahora tiene que esperar a que el desmontaje. Este proceso es bastante largo, en este se puede ir a fumar o tomar caf El hecho de que la ingeniera inversa se ha completado, se mostrar un mensaje "El autoanlisis inicial se ha terminado." En la ventana inferior "casilla de salida. Para mayor conveniencia, en este caso, haga clic en el botn derecho del ratn sobre un campo azul, y en el men contextual, seleccione "Ver Texto". Mover al principio del cdigo ensamblador para la bsqueda de "glViewport". Resultado de la combinacin de teclas "Alt + T" en el cuadro de dilogo para introducir la bsqueda "glViewport" y haga clic en "Aceptar". Estamos interesados en funcin de las llamadas "BLX glViewport", "glViewport BL", "B glViewport", "glViewport BX", etc Todas las dems menciones de "glViewport" las ignoramos "Ctrl + T" y continuar la bsqueda. Un lugar es necesario, cambiar a la hexagonal de Ver-A ". Asegrese de que la llamada a la funcin es de 4 bytes y un "CE F7 E8 D4" (en su caso, estas cifras pueden ser diferentes), es necesario para ver lo que hay que corregir y no accidentalmente sobrescribir nada extra. Llamar a esta funcin que necesitamos para beber, ya que debe ser sustituido por "D4 E8 F7 CE" (en su caso, estas cifras pueden ser diferentes) sobre "C0 46 C0 46. Recuerde que la direccin "001F994A" y ejecutar el editor hexadecimal, yo uso "UltraEdit". Abierto a nuestra biblioteca. Con el fin de llevarnos a la direccin correcta, haga clic en las teclas "Ctrl + G", en el cuadro de entrada aparecer "0x001F994A" y haga clic en "Aceptar". En movimiento, vemos que afect a donde quieras, todo el cdigo hexadecimal converge al hecho de que vimos en "IDA Pro" ficha "Hex Ver-A". Corregir el marcado "CE F7 D4 E8" en la "C0 46 C0 46. Cambia a "IDA Pro" y continuar para buscar el siguiente se llama "glViewport", puede haber varias decenas. Ellos han sido tratados de manera similar. Cuando todas las llamadas a la bebida, se conserva. Copiar para colocar una versin revisada del "libsandstorm.so". Paquetes de ank-archivo y configurar el telfono para comprobarlo. Si se hace correctamente, el smashtabiruetsya programacin completa hasta que el permiso necesario.
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2. Ajuste de pantalla tctil de la red Incluso cuando hemos optimizado el grfico de pantalla HVGA / QVGA y todos los botones en la pantalla que aparecen en los lugares correctos en la pantalla tctil la red estn en el viejo campo, fuera de la pantalla. Se parece a esto. 1 - Este es el lugar actual de la elaboracin de un botn. 2 - Un viejo lugar de la prestacin en el botn y la ubicacin actual de los botones de la pantalla tctil la red. Solucin es bastante simple, es necesario asegurarse de que al tocar la pantalla en el punto 1, el juego pensado que el toque en el punto 2. Para que esto cuenta como ha cambiado, como resultado de la etapa anterior, las coordenadas elaborado botones de la pantalla. Para averiguarlo, tenemos que calcular la relacin de cuntas veces la resolucin de pantalla HVGA / QVGA menos WVGA. Cdigo Para HVGA [/ B] X: 800/480 = 1,666666666666667 Y: 480/320 = 1,5 Para QVGA [/ B] X: 800/320 = 2.5 Y: 480 / 240 = 2 Por tanto, si las coordenadas de los botones en la pantalla WVGA, por ejemplo, se 700h360, a continuacin, la pantalla HVGA, ya coordenadas 420h240 (700 / 1,666666666666667 = 420, 360 / 1,5 = 240). Este patrn se mantiene para el resto de botones en la pantalla. Esa es nuestra tarea para asegurarse de que cuando un jugador toca las coordenadas 420h240 juego pens que estaba tocado en las coordenadas 700h360. De esto se desprende que slo las coordenadas de la pantalla tctil para multiplicar por 1,666666666666667 X, Y de entre 1,5 y pantalla HVGA de 2,5 y X, Y 2 para QVGA. Lo haremos en el controlador de eventos con pantalla tctil "onTouchEvent". Con la bsqueda nos encontramos con que tiene los archivos "GameInstaller.smali" y "Sandstorm.smali". Queremos a alguien que est en el archivo "Sandstorm.smali". Cdigo: . Mtodo onTouchEvent pblico (Landroid / ver / MotionEvent Z . Locales 10 . Parmetros "evento" . Prlogo const / 4 v9, 0x1 const / 4 v8, 0x0 . Lnea 379 invocar virtual {p1}, ver Landroid / / MotionEvent; - getAction> () que movimiento nmero v0 . Lnea 380 . V0 local, la accin: I and-int/lit16 v4, v0, 0xff . Lnea 382 . Locales v4, la mscara: Yo invocar virtual {p1}, ver Landroid / / MotionEvent; - getPointerCount> () que movimiento nmero v1
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. Lnea 383 . V1 local, cuenta: yo const v6, 0xff00 and-int/2addr v6, v0 shr-int/lit8 v5, v6, 0x8 . Lnea 388 . Locales v5, pointerId: Yo si v0-nez,: cond_0 . Lnea 390 invocar virtual {p1} v8, vista Landroid / / MotionEvent; -> getX (I) F movimiento nmero v6 flotador-a-int v6, v6 invocar virtual {p1} v8, vista Landroid / / MotionEvent; -> Gety (I) F movimiento nmero v7 flotador-a-int v7, v7 invocar-directa {p0, v6, v7, v8}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / Tormenta de arena; -> nativeTouchPressed (III) V . Lnea 394 : Cond_0 const / 4 v6, 0x5 si ne-v4, v6,: cond_1 . Lnea 397 invocar virtual {p1, v5}, ver Landroid / / MotionEvent; -> getX (I) F movimiento nmero v6 flotador-a-int v6, v6 invocar virtual {p1, v5}, ver Landroid / / MotionEvent; -> Gety (I) F movimiento nmero v7 flotador-a-int v7, v7 invocar-directa {p0, v6, v7, v5}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / Tormenta de arena; -> nativeTouchPressed (III) V . Lnea 400 : Cond_1 const / 4 v6, 0x2 si ne-v0, v6,: cond_2 . Lnea 402 const / 4 v2, 0x0 . Locales v2, i: I : Goto_0 si ge-v2, v1: cond_2 . Lnea 403 invocar virtual {p1, v2}, ver Landroid / / MotionEvent; - getPointerId> (yo) movimiento nmero v3 . Lnea 405 . Locales v3, id: Yo invocar virtual {p1, v3}, ver Landroid / / MotionEvent; -> getX (I) F movimiento nmero v6 flotador-a-int v6, v6 invocar virtual {p1, v3}, ver Landroid / / MotionEvent; -> Gety (I) F movimiento nmero v7 flotador-a-int v7, v7 invocar-directa {p0, v6, v7, v3}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / Tormenta de arena; -> nativeTouchMoved (III) V . Lnea 402
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add-int/lit8 v2, v2, 0x1 Ir a: goto_0 . Lnea 409 . Fin locales v2 # i: I . Fin locales v3 # id: Yo : Cond_2 const / 4 v6, 0x6 si ne-v4, v6,: cond_3 . Lnea 412 invocar virtual {p1, v5}, ver Landroid / / MotionEvent; -> getX (I) F movimiento nmero v6 flotador-a-int v6, v6 invocar virtual {p1, v5}, ver Landroid / / MotionEvent; -> Gety (I) F movimiento nmero v7 flotador-a-int v7, v7 invocar-directa {p0, v6, v7, v5}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / Tormenta de arena; -> nativeTouchReleased (III) V . Lnea 415 : Cond_3 si ne-v0, v9,: cond_4 . Lnea 416 const / 4 v2, 0x0 . Reinicie locales v2 # i: I : Goto_1 si ge-v2, v1: cond_4 . Lnea 418 invocar virtual {p1, v2}, ver Landroid / / MotionEvent; - getPointerId> (yo) movimiento nmero v3 . Lnea 421 . Reinicie locales v3 # id: yo invocar virtual {p1, v3}, ver Landroid / / MotionEvent; -> getX (I) F movimiento nmero v6 flotador-a-int v6, v6 invocar virtual {p1, v3}, ver Landroid / / MotionEvent; -> Gety (I) F movimiento nmero v7 flotador-a-int v7, v7 invocar-directa {p0, v6, v7, v3}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / Tormenta de arena; -> nativeTouchReleased (III) V . Lnea 416 add-int/lit8 v2, v2, 0x1 Ir a: goto_1 . Lnea 427 . Fin locales v2 # i: I . Fin locales v3 # id: Yo : Cond_4 volver v9 . Mtodo de finalizacin Llamamos la atencin a la funcines que nos interesan: Cdigo: invocar virtual {p1, v5}, ver Landroid / / MotionEvent; -> getX (I) F
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invocar virtual {p1, v5}, ver Landroid / / MotionEvent; -> Gety (I) F Estas funciones y definir las coordenadas de tocar la pantalla tctil, inmediatamente despus de ellos, multiplicamos las coordenadas en una coeficientes calculados. Para HVGA debe hacerlo. Cdigo: . Mtodo onTouchEvent pblico (Landroid / ver / MotionEvent Z . Locales 10 . Parmetros "evento" . Prlogo const / 4 v9, 0x1 const / 4 v8, 0x0 . Lnea 379 invocar virtual {p1}, ver Landroid / / MotionEvent; - getAction> () que movimiento nmero v0 . Lnea 380 . V0 local, la accin: I and-int/lit16 v4, v0, 0xff . Lnea 382 . Locales v4, la mscara: Yo invocar virtual {p1}, ver Landroid / / MotionEvent; - getPointerCount> () que movimiento nmero v1 . Lnea 383 . V1 local, cuenta: yo const v6, 0xff00 and-int/2addr v6, v0 shr-int/lit8 v5, v6, 0x8 . Lnea 388 . Locales v5, pointerId: Yo si v0-nez,: cond_0 . Lnea 390 invocar virtual {p1} v8, vista Landroid / / MotionEvent; -> getX (I) F movimiento nmero v6 flotador-a-int v6, v6 mul-int/lit8 v6, v6, 0xa div-int/lit8 v6, v6, 0x6 invocar virtual {p1} v8, vista Landroid / / MotionEvent; -> Gety (I) F movimiento nmero v7 flotador-a-int v7, v7 mul-int/lit8 v7, v7, 0x3 div-int/lit8 v7, v7, 0x2 invocar-directa {p0, v6, v7, v8}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / Tormenta de arena; -> nativeTouchPressed (III) V . Lnea 394 : Cond_0 const / 4 v6, 0x5 si ne-v4, v6,: cond_1 . Lnea 397 invocar virtual {p1, v5}, ver Landroid / / MotionEvent; -> getX (I) F movimiento nmero v6 flotador-a-int v6, v6 mul-int/lit8 v6, v6, 0xa
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div-int/lit8 v6, v6, 0x6 invocar virtual {p1, v5}, ver Landroid / / MotionEvent; -> Gety (I) F movimiento nmero v7 flotador-a-int v7, v7 mul-int/lit8 v7, v7, 0x3 div-int/lit8 v7, v7, 0x2 invocar-directa {p0, v6, v7, v5}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / Tormenta de arena; -> nativeTouchPressed (III) V . Lnea 400 : Cond_1 const / 4 v6, 0x2 si ne-v0, v6,: cond_2 . Lnea 402 const / 4 v2, 0x0 . Locales v2, i: I : Goto_0 si ge-v2, v1: cond_2 . Lnea 403 invocar virtual {p1, v2}, ver Landroid / / MotionEvent; - getPointerId> (yo) movimiento nmero v3 . Lnea 405 . Locales v3, id: Yo invocar virtual {p1, v3}, ver Landroid / / MotionEvent; -> getX (I) F movimiento nmero v6 flotador-a-int v6, v6 mul-int/lit8 v6, v6, 0xa div-int/lit8 v6, v6, 0x6 invocar virtual {p1, v3}, ver Landroid / / MotionEvent; -> Gety (I) F movimiento nmero v7 flotador-a-int v7, v7 mul-int/lit8 v7, v7, 0x3 div-int/lit8 v7, v7, 0x2 invocar-directa {p0, v6, v7, v3}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / Tormenta de arena; -> nativeTouchMoved (III) V . Lnea 402 add-int/lit8 v2, v2, 0x1 Ir a: goto_0 . Lnea 409 . Fin locales v2 # i: I . Fin locales v3 # id: Yo : Cond_2 const / 4 v6, 0x6 si ne-v4, v6,: cond_3 . Lnea 412 invocar virtual {p1, v5}, ver Landroid / / MotionEvent; -> getX (I) F movimiento nmero v6 flotador-a-int v6, v6 mul-int/lit8 v6, v6, 0xa div-int/lit8 v6, v6, 0x6 invocar virtual {p1, v5}, ver Landroid / / MotionEvent; -> Gety (I) F movimiento nmero v7 flotador-a-int v7, v7
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mul-int/lit8 v7, v7, 0x3 div-int/lit8 v7, v7, 0x2 invocar-directa {p0, v6, v7, v5}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / Tormenta de arena; -> nativeTouchReleased (III) V . Lnea 415 : Cond_3 si ne-v0, v9,: cond_4 . Lnea 416 const / 4 v2, 0x0 . Reinicie locales v2 # i: I : Goto_1 si ge-v2, v1: cond_4 . Lnea 418 invocar virtual {p1, v2}, ver Landroid / / MotionEvent; - getPointerId> (yo) movimiento nmero v3 . Lnea 421 . Reinicie locales v3 # id: yo invocar virtual {p1, v3}, ver Landroid / / MotionEvent; -> getX (I) F movimiento nmero v6 flotador-a-int v6, v6 mul-int/lit8 v6, v6, 0xa div-int/lit8 v6, v6, 0x6 invocar virtual {p1, v3}, ver Landroid / / MotionEvent; -> Gety (I) F movimiento nmero v7 flotador-a-int v7, v7 mul-int/lit8 v7, v7, 0x3 div-int/lit8 v7, v7, 0x2 invocar-directa {p0, v6, v7, v3}, FCM / gameloft / android / Gand / GloftMCHP / Tormenta de arena; -> nativeTouchReleased (III) V . Lnea 416 add-int/lit8 v2, v2, 0x1 Ir a: goto_1 . Lnea 427 . Fin locales v2 # i: I . Fin locales v3 # id: Yo : Cond_4 volver v9 . Mtodo de finalizacin

Aqu est el cdigo que hemos aadido a la funcin Cdigo : mul-int/lit8 v6, v6, 0xa div-int/lit8 v6, v6, 0x6 ... mul-int/lit8 v7, v7, 0x3 div-int/lit8 v7, v7, 0x2 Espero que todos hayan entendido que multiplicar por 10 (A en hexadecimal) y se divide en 6, que es lo mismo que multiplicar por 1,666666666666667 y multiplicando por 3 y dividirlo por 2 - lo mismo que multiplicar por 1,5.
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En principio, podemos proceder de manera diferente y multiplicar las coordenadas del cdigo en la funcin "onTouchEvent" no aadir, en cambio, para crear funciones alternativas "nativeTouchPressedMod", "nativeTouchMovedMod", "nativeTouchReleasedMod". Reemplazarlos, llam a "onTouchEvent" caractersticas originales "nativeTouchPressed", "nativeTouchMoved", "nativeTouchReleased". Y en funciones alternativas para multiplicar las coordenadas y los llamamos a la funcin original. Esto es especialmente til en aquellos juegos en los que en lugar de un 3 funciones "nativeTouchPressed", "nativeTouchMoved", "nativeTouchReleased" utiliza un "nativeOnTouch" (un ejemplo de un juego "Hero of Sparta", sigue habiendo una necesidad de crear slo una-c funcin alternativa "nativeOnTouchMod", y slo en uno hay que aadir la multiplicacin de cdigo de coordenadas, que es ms conveniente. Aunque este mtodo es ms conveniente, me parece que sera ms difcil para los principiantes, en este no lo voy a describir en detalle. Si alguien quiere conocer mejor este mtodo, se puede ver cmo se implementa en el "Hero of Sparta", acaba de comparar los archivos "HeroOfSparta.smali" con la versin original y la versin optimizada para HVGA / QVGA. No se porq no me deja poner el link de las imagenes subidas en el otro post espero q lo puedan entender Esta es la parte 1 del tuto para pasar los juegos...q alguien se anime a hacer el copy past de la 2 parte Gracias por supuesto al muchacho q lo puso en T(Mauro Gonzales) no se si sera de el o le pertenecera a otro
_________________ Trabajo actual: traduciendo algunos juegos Prximo: intentar pasar algn juego hd a resolucin hvga y intentar aprender un poco mas sobre modificacin de roms huawei.creaforo.net

Alex 19 16v
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