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Taller juego didcticos 2014 LA RISA DE LA TELA Material: un lienzo o un pedazo de pao. Formacin: todos sentados en circulo.

El dirigente esta en el cetro del circulo. Desarrollo: el dirigente lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela este en el aire todos deben re rse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben quedar serios. Los que se r an pagan penitencia. El dirigente debe variar la manera y la velocidad de la tirada de la tela.

LA LOTERA DE LOS NOMBRESPastoral Juvenil Coyuca Parroquia de San Miguel Arcngel Coyuca de Ben tez, Mxico - 9 - www.pjcweb.org Material: hojas cuadriculadas, y en numero suficiente para todos los participantes. Formacin: los participantes se sitan a voluntad en la sala y reciben la hoja al entrar. Desarrollo: a la seal de comenzar, cada participante consigue la firma de todos participantes, acomodndolas colocndolas en forma horizontal y vertical como un cartn de loter a. Cuando se agota el tiempo previsto, el dirigente comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ningn orden. Cada participante copara en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El participante que primero logre llenar una de las columnas tanto horizontal como vertical, ser el ganador.

TRANSFORMACIN Material: papel y lpiz Formacin: los jugadores forman dos o ms equipos con igual numero de participantes, en columnas o filas como resulte mejor. Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la hoja hay una

palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando solamente una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien lo har lo mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada. Son faltas: cambiar ms de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortograf a. Vencer el equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga ms de dos faltas.

DILO CON MMICA Formacin: dos equipos con igual numero de participantes, alejados uno del otro. Entre ambos esta el animador. Desarrollo: a la seal de comenzar, un participante de cada equipo corre hasta el animador y recibe de este en voz baja, una palabra que deber ser escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador por medio de m mica, hace que sus compaeros descubran cual es la palabra recibida. En el momento en que lo logre, otro jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Este a su vez, le da otra palabra, y se realiza lo mismo. Ser vencedor el grupo que, al final del tiempo establecido, haya escenificado el mayor nmero de palabras.

CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los jvenes a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los jvenes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se

puede salir.

DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o marcador por equipo.5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un marcador o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un marcador en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el marcador al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de + o - 10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.

RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc.) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben

tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un c rculo de ms o menos 2 metros. De radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida).

UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de mas o menos 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caracter sticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

3.

Concentracin

El profesor trae varios papeles impresos iguales con muchas ilustraciones y palabras, y se pasan por los alumnos de manera que cada uno tenga 1 o 2 minutos para estudiarla y pasarla al siguiente. Tras haberla pasado al siguiente deber anotar todos los aspectos que recuerde de la hoja. Una vez todos hayan visto la hoja y hayan anotado esos aspectos, ganar aquel alumno cuya lista sea ms larga y se pondrn en comn todos esos aspectos anotados en ella. En este juego el profesor puede aprovechar para traer una noticia con el contenido moral o educativo que prefiera, eligiendo as la informacin que desea que estos alumnos conozcan adems de jugar con ella.

5.

La palabra ms corta

Cada alumno tendr un papel y algo para escribir en l y el profesor dar una lista de pares de letras (ej.: AS, OS, EN, ES, QU, TR, VE, PL). Los alumnos tienen entre 5-10 minutos, segn lo que considere el profesor segn el nivel/edad de los alumnos, para escribir todas las palabras que pueda e intentando que stas sean las ms cortas posibles empleando esas races (ej.: VAS ASA, TOS OSO, VEN ZEN, QUE QUESO). Ganar aquel que tenga las palabras ms cortas y la lista ms larga. Este juego se puede emplear para valorar tanto la rapidez a la hora de elaborar palabras como la riqueza semntica que poseen los alumnos. Juegos de representacin El objetivo principal de estos juegos es el desarrollo de las habilidades emotivas, comunicativas y sociales mediante la asimilacin de roles o papeles en los que se busca la interrelacin y coordinacin de todos y cada uno de los miembros de la clase. Adems, asimilar diferentes personajes que podamos relacionar con nuestro da a da va a favorecer el desarrollo de la empata y conciencia social de los jugadores, elementos muy importantes dentro de nuestra sociedad ante la falta de ellas que vemos diariamente. A continuacin presentamos los siguientes juegos: fluchar, pelculas mudas, perro gua, rumorologa, y dnde estoy?. Fluchar Un alumno sale de la clase como voluntario y el profesor les dice a los alumnos un verbo, el cual a partir de ese momento va a ser reemplazado por la palabra fluchar. El alumno voluntario vuelve a la clase y tiene que averiguar el significado de fluchar, es decir, el verbo que representa. Para ello deber hacer preguntas a sus compaeros como: T fluchas?, Cuntas veces fluchas?, Dnde sueles fluchar?, etc., hasta que consiga adivinar qu verbo representa.

Pelculas mudas Los alumnos se dividen en tres grupos y eligen una temtica que van a representar sin poder hablar, pero s reproducir sonidos. Cada alumno del grupo deber representar un personaje determinado y deben registrarlo en un papel que le entregan al profesor. El resto de los alumnos tendrn dos minutos para adivinar qu papel representa cada uno. Cuando lo consigan, pasar el siguiente grupo a representar su tema, y as hasta que hayan actuado los tres grupos. Como alternativa que aada un elemento educativo ms, el profesor puede elegir los temas a representar y sus personajes, de manera que escoja temas de actualidad que sirvan como concientizacin a los alumnos (ej.: violencia de gnero, inmigracin, racismo, etc.).

Perro gua Colocamos las mesas de manera que limiten un circuito por el que desplazarse. Colocados por parejas, uno har de ciego, que deber llevar cerrados sus ojos en todo momento, y su compaero de perro gua, el cual deber guiar verbalmente y sin tocarlo a su compaero para completar el circuito, intentando que este no toque los bordes de las mesas. Cuando llegue al final del recorrido se intercambian los papeles. Este juego sirve para adems de concienciarnos sobre nuestros sentidos, sensibilizarnos sobre la situacin que viven aquellos que carecen de este importante sentido como es la vista. Rumorologa Elegimos 5 6 alumnos y los sacamos un instante de la clase. El profesor aporta un artculo de prensa o de alguna revista con una informacin o historia determinada y se lo lee al resto de la clase para que estos lo conozcan. Primero el profesor llama a uno de los alumnos que se encuentran fuera y le lee la noticia en cuestin, y ahora el que la acaba de escuchar, sin tener delante esa informacin, se la debe explicar lo mejor que pueda a otro de los alumnos que se encuentra fuera. ste ltimo, har lo mismo con otro de los de fuera, y as sucesivamente hasta que ya no quede nadie fuera. Entonces ese ltimo deber exponer al resto de la clase lo que ha comprendido de la explicacin de su compaero, para luego el profesor leerle a ellos la noticia y vean lo que ha diferido de la original a la ltima comentada. Al igual que con concentracin, el profesor puede aprovechar para elegir el tema de la pgina a recordar aadiendo as el aspecto educativo y moral.

Dnde estoy? Un alumno piensa en un lugar y una actividad que pueda desarrollar en ese lugar, y pregunta: Dnde estoy?. Los dems alumnos tienen 20 preguntas para averiguar dnde se encuentra y que actividad est realizando. Las nicas respuestas que puede ofrecer el alumno son S y No, por lo que deben formular correctamente sus preguntas o perdern una. Si lo adivinan empleando esas 20 preguntas, otro alumno pasar a elegir sitio y accin. Si no lo consiguen, el mismo alumno tendr otro turno. Cmo variante, podemos hacer que piensen en un personaje famoso o conocido por los alumnos. Este juego trabaja la capacidad deductiva y de resolver problemas tanto individual como colectiva, ya que entre todos deben averiguarlo, por lo que deben trabajar en equipo. Por esto, tambin podra ser incluido dentro de los que hemos llamado juegos de Agilidad Mental. Notas a. Todos los juegos estn abiertos a cualquier modificacin para mejorar o facilitar su desarrollo en funcin de la edad o cultura de los jugadores o del nmero de alumnos que van a practicarlo.

b. Adems de la bibliografa empleada, varios de estos juegos han sido sacados de las clases realizadas en la asignatura de Juegos Motores en la Universidad Pablo de Olavide, por los profesores Julio Herrador Snchez y Alejandro Camps Olmedo en el curso de 3 de Ciencias de la Actividad Fsica

20.- EMPAQUETADOS OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno de los integrantes. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego mas dinmico. LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio. INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un crculo dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar que el crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en general.

22.- PAREJAS O PRIMOS OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros. PARTICIPANTES : De 20 personas en adelante. LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen espacio. INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El crculo empieza a girara a medida que todos van cantando una cancin en comn. En el termino de un (1) minuto ms o menos, el moderador de la dinmica, cuando los ve distrados, les grita fuerte, "PRIMOS DE . N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el ltimo grupo que se haya organizado o que est incompleto o tenga ms personas, entonces se elimina, y as sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja unos ganadores.

25.- DINAMICA CLASICA O LIBERADORA OPORTUNIDAD : Para cualquier grupo que lleve ms de medio ao. OBJETIVOS : Revisar como se esta empleando la dinmica. INSTRUCCIONES: Charla sobre dos tipos de dinmica de grupos : - Clsica : Centrada en el grupo exclusivamente. No preocupacin por la sociedad. Excesivo valor por lo sicolgico. - Liberadora : Centrada en las necesidades del pueblo ; se ayuda de dinmicas para arreglar problemas y hacer crecer a las personas, pero concede valor al anlisis y transformacin de la realidad. Seguidamente de darles a conocer a los estudiantes los tipos de dinmicas que se conocen comnmente se les planteara uno de los tipos de dinmica como ejemplo y practica del mismo en este caso lo haremos con el tipo de dinmica clsica as : Recursos : Saln de clase Anillo Grupo de estudiantes Integrantes : Se elabora o se lleva a cabo con un grupo de 40 o ms integrantes. Psalo La actividad consiste en tomar un anillo y a cada uno de los integrantes del grupo entregarles un fsforo y este respectivamente lo ubicara en su boca de all lo que debern hacer es pasar el anillo pero introducido en el fsforo de compaero a compaero y as hasta que llegue al punto de origen de all que se pone en tela de fuego la agilidad y la destreza de los integrantes del grupo, contribuyendo as a que la actividad se torne amena para todos. Luego se les sugerir a los compaeros que pasen a sus respectivos puestos para as continuar con la actividad, en este caso se les pedir que cada uno saque una hoja la cual van a marcar con su nombre y deliberan sobre si la dinmica que se realizo en clase puede incluirse entre el tipo de dinmica clsica o liberadora. Seguidamente en mesa redonda se sustentara con el grupo que tipo de dinmica creen que prima en el grupo y sustentar por que eligieron la misma y as llegar a la conclusin que prcticamente lo que prima en el grupo es la dinmica Clsica.

27.- PERSONA, PALABRA, LUGAR OBJETIVO: Dar ocasin de una comunicacin fcil a las personas, conocer la ideologa y los valores del grupo. PARTICIPANTES : para grupos de 20 personas. INSTRUCCIONES : 1- personal, se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo. 2- por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar ( 15 minutos) 3- grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compaero y procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos) 4- plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el por que, el animador va tomando nota de los valores mas significativos y posteriormente hablar sobre estos. ( 45 minutos) RECURSOS: tablero o papelografo.

29.- EL NAUFRAGO LUGAR : campo abierto o saln OBJETIVOS : formar grupos pequeos, pero de una manera que la gente quede mezclada. INSTRUCCIONES : El animador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo grupo o ciudad - tantos hombres y/o mujeres tantos adultos y/o nios alguien con anteojos etc. Dice que en caso de naufragio se deben formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los nufragos, donde nacieron a que grupo o institucin pertenecen, que nombre le ponen al bote. Luego se simula un mar agitado y da la orden de formar botes (10). Se hace la plenaria con la presentacin de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para sacar una escala de valores, los grupos se suelen retratar con lo que escogen y es til para conocerlos. 40.- INTERPRETAR SIMBOLOS PARTICIPANTES : mas de 20 personas LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un tema idea, etc. INSTRUCCIONES : 1-Motivacion sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino con smbolos 2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes 3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6. 4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo. 5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla. 42.- QUIEN SOY OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse LUGAR : saln o campo abierto OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin interpersonal. INSTRUCCIONES : 1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben quienes son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor seriedad. 2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus cualidades y debilidades que quiero ser: 3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria , comentando como les pareci la actividad. 43.- PRESENTACION CON FOTOS OPORTUNIDAD : para grupos que casi no se conocen OBJETIVOS: facilitar la comunicacin entre el grupo. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- se colocan en una mesa una serie de fotos enumerndolas con lpiz. 2- los participantes la miran y eligen con la que mas se identifiquen. 3- formas grupos de 8 personas y comentan por que la eligieron y eligen una la cual los va a representar. 4- plenaria, por que la escogieron, como se sintieron.

44.- SONDEO DE MOTIVACIONES OBJETIVOS : comenzar a conocerse PARTICIPANTES : ms de 10 personas LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que es, como estamos, y que pretendemos. 2reflexin personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que estado de animo me encuentro. Que espero en este da? Que estoy dispuesto a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas. 3- plenaria comentario de lo realizado. 46.- TALLER DE COMUNICACION GRUPAL OBJETIVOS : analizar la comunicacin en grupo motivacin, dentro de cada grupo hay formas de rechazo o aceptacin. LUGAR : saln o campo abierto - Reflexin personal. 1- cuando entro de nuevo a un grupo me siento? 2 cuando el

grupo empieza a trabajar yo ? 3 cuando otras personas me conocen por primera vez ellas? 4 cuando estoy en un nuevo grupo solo me siento bien si? 5 cuando la gente guarda silencio yo? 6-Cuando alguno habla mucho yo? 7- en un grupo siento temores de? 8-Cuando alguien me ataca yo? 9-Me siento herido mas fcilmente cuando? 10- aquellos que me conocen bien piensan que yo? 11- me siento solo en un grupo cuando? 12- solo confo en aquellos que? 13La gente me quiere cuando? 14- mi gran fuerza personal es? 15- yo soy? 16-Estoy triste cuando? 17-Me siento ansioso cuando? Reflexin grupal, intercambio de datos

49.- SOCIODRAMA CLASES DE GRUPOS OBJETIVOS: que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo. LUGAR : saln o campo abierto INSTRUCCIONES : 1- Motivacin: en todo grupo humano se dan diversas actitudes que conviene estudiar para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto. 2- sociodrama: se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes. A- grupo cerrado: Un grupo con rosca en donde no dejan participar a nadie. B- grupo cianuro: todo lo miran con actitud de critica destructiva. C- grupo montn: Unidos sin ningn inters por que cada uno busca lo suyo. D- Grupo integrado: colaboracin y amistad entre sus integrantes. 3presentacin, discusin, conclusiones.

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