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Estudio de prefactibilidad orientado al diseo de un sistema basado en realidad aumentada para promocionar ropa femenina en la ciudad de La Paz (Febrero de 2014)
Sandra Cuentas, Gina Vergara, Ronald Huanca, Jos Manuel Ninavia, Ana Mara Torrico

Resumen: Se presenta el estudio de prefactibilidad orientado a disear un sistema de realidad aumentada para la promocin y venta de ropa femenina; el estudio pretende establecer una marco de trabajo para el diseo de una aplicacin de realidad aumentada para que la mujer compre prendas de vestir desde su hogar de manera divertida, a travs del contacto con tecnologa de la realidad, interactuando con probadores de realidad aumentada, manteniendo el contacto con la realidad mientras se interacta con la tecnologa. I. INTRODUCTION

aumentada ofrece la gran ventaja de comprobar el resultado de la compra sin necesidad de probar fsicamente el producto, ideal para los en entornos de ventas por Internet. Un ejemplo en el caso de la venta es el la tienda de ropa online Zugara en Los ngeles California, este negocio utiliza esta tecnologa para solucionar el problema de sus clientes, quienes no pueden probarse la ropa en el lugar del negocio. El sitio web de la tienda permite seleccionar la prenda de ropa que se desea comprar, posteriormente es posible probarse la ropa utilizando realidad aumentada.

N la actualidad, las tecnologas de realidad aumentada estn ingresando al mercado con varias aplicaciones siendo el mayor momento de su expansin; estas tecnologas traen nuevas formas de comunicacin entre las personas, nuevas formas de interaccin entre usuario y propietario de negocio.

La posibilidad de promocionar la compra de ropa de mujer con la utilizacin de tecnologa de realidad aumentada desde la casa son oportunidades de ofrecer servicios basados en realidad aumentada es un nuevo campo el cual se est empezando a popularizar. Este proyecto analiza la problemtica actual de la compra y venta de ropa femenina y ofrece una solucin desde la utilizacin de la tecnologa de realidad aumentada desde una visin general. II. ANTECEDENTES En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han centrado en el mbito del ocio y el marketing. En relacin a la promocin de ventas, rea donde captar la atencin del cliente es un elemento fundamental, las empresas consideran un medio la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas; en el mbito de la venta, la realidad

Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw

III. PROBLEMTICA La problemtica se basa en los puntos principales:

> REPLACE THIS LINE WITH YOUR PAPER IDENTIFICATION NUMBER (DOUBLE-CLICK HERE TO EDIT) < A. La carencia de tiempo de la mujer moderna para acudir a tiendas de ropa femenina de ltima moda y probar ropa adecuada a su gusto y estilo de vida. B. Canales de distribucin poco adecuados a la realidad de la mujer moderna, reducen los ingresos por venta de ropa en los negocios. C. Marketing tradicional para venta de ropa disminuye la preferencia de las clientes hacia negocios de ropa femenina.. IV. PREGUNTA Cmo promocionar las ventas de ropa femenina en los negocios de la ciudad de La Paz a fin de satisfacer las demandas exigentes de la mujer moderna a travs de las nuevas tecnologas que evitan contratiempos al momento de realizar sus compras? V. OBJETIVO GENERAL Desarrollar una aplicacin de Realidad Aumentada en los procesos de promocin y venta de ropa femenina en la ciudad de La Paz con el fin de satisfacer las demandas de exigentes de la mujer moderna. VI. OBJETIVOS ESPECFICOS -- Establecer el marco terico de la tecnologa de realidad aumentada de acuerdo al desarrollo tecnolgico actual. -- Analizar y clasificar informacin de la moda femenina as como el tipo de informacin generada a partir de las demanda de la ropa de la mujer con el fin de vincular objetos, dispositivos y software de realidad aumentada. -- Implementar una aplicacin de realidad aumentada para su uso en tiendas de ropa femenina. VII. LMITES -- La tecnologa de realidad aumentada para la promocin de ropa de mujer no realizar cotizaciones de las prendas de vestir. -- Esta tecnologa no realizar procesos de contabilizacin de las ventas de las diferentes prendas de vestir. -- La tecnologa de realidad aumentada no funcionar en otras ciudades del pas. VIII. ALCANCES -- Se lograr promocionar informacin de ropa femenina a travs de la tecnologa de la realidad aumentada con el fin de aumentar las ventas de un negocio. Adems, reducir el tiempo empleado en la prueba de las prendas de vestir (probador fsico). -- La tecnologa de realidad aumentada permitir el incremento de la rentabilidad de los negocios orientado a reducir la prdida de clientes potenciales, siendo el fin satisfacer las necesidades propias de la mujer. -- Desde el punto de vista de las empresas la realidad aumentada proporciona un adecuado marketing de sus productos incrementando, sus ingresos por ventas, adems,

permitir experimentar las ganas de ir a la tienda comercial de compra en Internet y sientan comodidad que se merecen. IX. MARCO TERICO A. Estudio de la prefactibilidad Es un anlisis preliminar de una idea para determinar si es viable convertirla en un proyecto. El concepto suele emplearse en el mbito empresarial y comercial, al realizar un estudio de prefactibilidad, se toman en cuenta diversas variables y se reflexiona sobre los puntos centrales de la idea. Si se estima que su implantacin es viable, la idea se transformar en un proyecto que ser sometido, ahora s, a un estudio de factibilidad. El estudio de prefactibilidad se compone: 1) Estudio de Mercado: Busca proyectar valores a futuro, buscando predecir variaciones en la demanda de un bien, los niveles de crecimiento en las ventas, potencial mercados a futuro. 2) Estudio tecnolgico: Este estudio tiene por objetivo proveer informacin para cuantificar el monto de las inversiones y los costos de operacin pertinentes en cada rea, utilizando las nuevas tecnologas dando solucin al proceso tcnico y produccin de cada producto a disear. 3) Estudio financier: Esta etapa es ordenar y sistematizar la informacin de carcter monetario que proporciona las etapas anteriores, elaborando los cuadros analticos y antecedentes adicionales para la evaluacin del proyecto. B. La Realidad Aumentada La realidad aumentada (RA) es el trmino utilizado para definir una visin directa o indirecta de un entorno fsico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creacin de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden informacin virtual a la informacin fsica ya existente, es decir, aadir una parte sinttica virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual; no sustituye la realidad fsica, sino que sobreimprime los datos informticos al mundo real. Segn Ronald Azuma (1997) la realidad aumentada es la combinacin de elementos reales y virtuales (figura 1), es interactiva en tiempo real y est registrada en 3D.

Fig. 1. Estructura de la Realidad Aumentada

> REPLACE THIS LINE WITH YOUR PAPER IDENTIFICATION NUMBER (DOUBLE-CLICK HERE TO EDIT) < En otras palabras la Realidad Aumentada es una tecnologa, consiste en sobreponer imgenes virtuales sobre la realidad la cual vemos a travs de una pantalla. De esta manera y gracias a que sus aplicaciones son infinitas, difumina la frontera entre el mundo real y el virtual abriendo una nueva dimensin en la manera de interactuar con el entorno. C. Dispositivos de realidad aumentada Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la informacin virtual que se aade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisin la situacin del usuario Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla ptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imgenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imgenes virtuales que se muestran al usuario mezclados con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla. D. Componentes de la Realidad Aumentada Un sistema de realidad aumentada incluye componentes hardware y software, as como sus arquitecturas. Estos componentes slo se identifican de manera genrica. 1) Componentes Hardware: Como cualquier otro sistema informtico, los sistemas de realidad aumentada requieren de componentes hardware (Tabla 1) sobre los que se vayan a llevar a cabo las acciones deseadas. Componentes de procesamiento, almacenamiento, comunicaciones, una cmara, una pantalla de visualizacin o equipos hologrficos en 2D o 3D, un equipo de procesamiento y clculo, componentes de almacenamiento y por ltimo, dispositivos de transmisin y recepcin de datos en caso de que sean necesarios.
TABLA I COMPONENTES HARDWARE DE UN SISTEMA DE REALIDAD AUMENTADA Tcnica Captura video-through Captura see-through Reconocimiento geoposicionamiento Reconocimiento hbrido Tratamiento imgenes Almacenamiento Comunicaciones locales Comunicaciones mviles Visualizacin videothrough Visualizacin see-through Componente hardware Todo tipo de cmaras de vdeo Cmaras integradas de vdeo, HMD (Head Mounted Display) Antena GPS, sensores de movimiento Antena GPS, sensores de movimiento, dispositivos de captura de imgenes Procesadores con velocidad de procesamiento de, al menos, 2 GHz Disco duro convencional Tarjeta de red, conectores RJ45, antena wireless, punto de acceso Equipamiento GSM Pantallas de vdeo, monitores, proyectores HMD, telfonos mviles

necesitase), al menos una base de datos, libreras de aumento de contenidos digitales y, si fuese necesario, software de comunicaciones. La tabla 2 muestra un resumen del software genrico necesario para cada etapa.
TABLE II
REQUISITOS SOFTWARE DE UN SISTEMA DE REALIDAD AUMENTADA

Tcnica Captura escena Reconocimiento visual Reconocimiento geoposicionamiento Reconocimiento hbrido Tratamiento imgenes Almacenamiento Comunicaciones locales Comunicaciones mviles Visualizacin contenidos

Componente software Controladores de cmara de vdeo Libreras de reconocimiento de imgenes Brjula digital, software GPS Brjula digital, libreras de reconocimiento de imgenes, software GPS Libreras de tratamiento de imgenes Base de datos Controlador de red Controlador GSM Software de reproduccin de contenidos multimedia, libreras de tratamiento de imgenes

E. La Realidad Aumentada en el marketing de los negocios El marketing, basndonos en la idea de que el marketing se fundamenta en el intercambio de entidades de valor y a partir de la definicin que hace Kotler: el marketing es una ciencia del comportamiento, trata de estudiar las relaciones de intercambio; se puede establecer tres grupos sobre los que el marketing ha de actuar. 1) El comportamiento de los compradores: qu compran, cmo compran, cundo, cunto. 2) El comportamiento de los vendedores: cunto venden, cmo fijan los precios, etc. 3) El cuadro institucional que facilita en todo el momento el intercambio. La realidad aumentada vio la luz como una tecnologa aplicada a la formacin corporativa, educacin y ciencia, pero cada da va ganando terreno en el sector del marketing y la publicidad. La interaccin con el cliente es un hecho muy valioso para cualquier estrategia de mercado porque permite al usuario tener una experiencia con la marca y qu mejor que con herramientas de realidad aumentada. Lograr que el usuario interacte con su entorno fsico y con elementos virtuales y reales es un gran mtodo para llamar la atencin y ofrecerles una experiencia atractiva y satisfactoria a los usuarios. Algunas campaas que se han realizado

2) Componentes Software: Un sistema de realidad aumentada necesita software de reconocimiento, ya sea por posicionamiento o por imgenes (con o sin marcadores), libreras de procesamiento de imgenes (si es que lo

> REPLACE THIS LINE WITH YOUR PAPER IDENTIFICATION NUMBER (DOUBLE-CLICK HERE TO EDIT) < exitosamente usando este tipo de tecnologa, la ejecutada por Nokia para promocionar su dispositivo Lumnia. Nokia Australia dise una app para interactuar con Angry Birds, bailar con un cantante famoso y ayudar a un canguro perdido a encontrar su casa. IKEA agreg algunas caractersticas de realidad aumentada en su catlogo 2013 y agreg informacin extra en sus pedidos. Esta tecnologa permita ver los muebles del fabricante como si estuvieran en tu casa. Mercedes-Benz dise una aplicacin para personalizar vehculos al gusto del usuario. Construir el auto ideal antes de tomar una decisin de compra ayud a que los posibles clientes vieran el producto que compraran y no slo algunas fotografas en un catlogo. National Geographic ofreci al pblico a travs de una megapantalla en un espacio pblico la posibilidad de convivir con dinosaurios y diferentes especies prehistricas. El impacto se dio de forma natural y la recompensa fue ms all de una forma distinta de hacer publicidad. En este campo, empresas como Realmore trabajan en distintos pases creando contenidos de realidad aumentada que se adapten a los diferentes dispositivos. La creacin de estos contenidos est siendo reconocida por el MIT. Actualmente, esta empresa trabaja en la creacin de la mayor biblioteca de referencia de muebles del mundo a la que se podr acceder mediante una tablet. El usuario podr ver cmo quedan directamente utilizando los escenarios reales de su casa y configurando materiales, colores y medidas con la opcin de poderlos comprar en 3 clicks. En 2009, empresas como Adidas o Lego ya empezaron a utilizar la realidad aumentada para generar nuevas experiencias con sus clientes, a travs de un ordenador y una webcam. Hacia 2011, la realidad aumentada aprovech la fuerte penetracin de los dispositivos mviles como los telfonos inteligentes y tablets para empezar a posicionarse como una herramienta innovadora en sectores como el gran consumo, la arquitectura e incluso la medicina. El valor agregado es justo ese: la posibilidad de que tu usuario obtenga informacin til a cerca de tu marca y de tus productos y servicios justo en lugares donde fsicamente resultara imposible. En este sentido, la realidad aumentada hace lo que antes era imposible. F. Cmo usar la Realidad Aumentada en marketing? Una de las tendencias del marketing a nivel global es crear experiencias nuevas y distintas que permitan que el consumidor enganche con las marcas. Para lograrlo, las herramientas son prcticamente infinitas, ya que no es una cuestin de recursos econmicos, sino de creatividad, y si a sta le agregas tecnologa, podrs construir un mensaje que

vaya ms all de lo tradicional y en esto radica el uso de la realidad aumentada. A diferencia de la vida real o la realidad virtual, la realidad aumentada es una herramienta que te permite combinar ambos mundos para que tus audiencias obtengan un mensaje distinto, nico y poderoso. Y particularmente en el mundo del marketing y la publicidad existe un objetivo mayor: impactar. Para entender las cuestiones bsicas de cmo ejecutar una campaa con realidad aumentada en tu estrategia de marketing, existen cuatro caractersticas bsicas de esta herramienta para crear nuevas experiencias en Marketing. a) Elementos reales Tus consumidores son reales, al igual que tus puntos de venta y, por supuesto, tus productos o servicios. Sin embargo, un elemento que no puedes compartir tan fcilmente est en los beneficios y cualidades de lo que ests ofreciendo, y justo aqu es donde se da el paso a los elementos virtuales a travs de un cdigo QR, que te permite condensar un sinfn de informacin (textos, imgenes, videos, elementos 3D) que tu target puede consultar sin ser necesariamente real. b) Elementos virtuales Puede ser tu producto girando, cambiando de color, emitiendo sonidos. O puedes ejemplificar con un video el proceso de tu servicio. Todas estas herramientas tecnolgicas pueden ser creadas por las marcas o adaptadas a las aplicaciones existentes en el mercado. Y toda esa gama de posibilidades las comunicas en el campo virtual, ya que toda esa informacin ocurre solamente en un smartphone, una tableta, una computadora o en un escenario previamente adaptado para proyectar tu campaa. c) Interactividad en tiempo real En un mundo de tecnologas touch y donde los gadgets suponen ser herramientas inteligentes, la interactividad entre tus usuarios y tu campaa de realidad aumentada es lo que detonar el impacto de sta y atrapar a tu target. El valor agregado es justo ese: la posibilidad de que tu usuario obtenga informacin til a cerca de tu marca y de tus productos y servicios justo en lugares donde fsicamente resultara imposible. En este sentido, la realidad aumentada hace lo que antes no podas. d) Tercera dimensin Finalmente, la cereza del pastel en una campaa bsica de realidad aumenta es hacer que tu marca tenga vida y cuerpo propios. Darle colores, texturas, movimiento, msica y la capacidad de expresar tu mensaje en tercera dimensin es el

> REPLACE THIS LINE WITH YOUR PAPER IDENTIFICATION NUMBER (DOUBLE-CLICK HERE TO EDIT) < valor agregado que, adems de provocar interaccin, te podra abrir las puertas de la fidelidad, ya que las posibilidades de juego y entretenimiento en este punto son inmensas. e) Cundo s y cundo no Hacer uso de un cdigo QR para ofrecer informacin sobre un producto en especfico est muy bien; sin embargo, un error muy recurrente a la hora de aplicarlo es direccionar a los usuarios al sitio oficial de una marca, y ese es quiz el peor error dentro de la realidad aumentada, ya que eso no es lo que estn buscando los consumidores y no impacta. Recuerda que se trata de personalizar la experiencia, por lo tanto, si tu estrategia contempla ofrecer las cualidades de algo especfico, sin importar el sector o el nicho, la realidad aumentada en cdigos QR ser muy til, y ser impactante en la medida en que desarrolles una plataforma muy interactiva y entretenida para tu audiencia. Y echar mano de grandes recursos tecnolgicos para implementar escenarios y atmsferas ms all de algn gadget o computadora personal, la realidad aumentada es muy socorrida y exitosa para lanzamientos de productos, posicionamiento de marca a travs de la expresin de su propia filosofa, y sobre todo, piensa en la cantidad de personas que podran estar expuestas a tu campaa, de tal manera que resulte una buena inversin. G. Caractersticas de la ciudad de La Paz o Nuestra Seora de La Paz Es la capital del departamento de La Paz, sede de gobierno del Poder Ejecutivo y la Asamblea Plurinacional de Bolivia, la ciudad de La Paz fue fundada un 20 de octubre de 1548 con el nombre de Nuestra Seora de La Paz por Alonso de Mendoza, tiene una temperatura promedio de 13 grados centgrados. La ciudad tiene un clima de montaa con inviernos secos y fros con nevadas ocasionales y veranos frescos debido a las lluvias, las estaciones fras (otoo e invierno) van de mayo a septiembre y la temporada caliente (primavera y verano) de octubre a abril, tambin considerado como la temporada de lluvias, la superficie urbana es de 2.012 km2, poblacin de 2010: 840.207 habitantes (Hombres: 400.142 hab. Mujeres: 440.065 hab.) cuya edad promedio: 30 aos, el porcentaje de Poblacin que se Considera Pobre, 2009 : 30 % y el porcentaje de Poblacin que se Considera Feliz, 2009 : 86 %. La mujer boliviana La mujer boliviana (Figura 2) quien representa muchos papeles en la actividad social, no es slo mujer, sino tambin es madre, esposa, amiga, hermana, emprendedora, productora, profesional y dems, son tantos los oficios que realiza y no Fig. 2. Mujer boliviana La Paz

llega a ser reconocida por la sociedad. Mujeres que en el trabajo, el hogar, la escuela, la calle y todos los espacios de la vida cotidiana siguen construyendo el camino de la sociedad boliviana. La mujer a la que va destinada la promocin y marketing de la ropa es una mujer exigente, dinmica y con gran personalidad como es la mujer boliviana. Es una mujer esencial, amante de los cambios pero no de las revoluciones desproporcionadas, que sigue la moda, mezclando con libertad estilos y gustos, adaptndola a su personalidad.

Consideraciones de marketing para promociona ropa femenina Un aspecto muy importante para la promocin de ropa femenina (Figura 2) recae en la siguiente pregunta: Y por qu se visten las mujeres para las mujeres? La respuesta est sujeto bajo las caractersticas: las mujeres se visten para las mujeres porque entre ellas compiten por todo. Por ser las ms guapas, las ms deseadas, las del mejor cuerpo, las ms inteligentes, las ms emprendedoras, las del mejor puesto, las que tiene el mejor (o el peor) marido, los mejores hijos y las mejor vestidas. En ltimas compiten por mostrar que tienen la posicin ms alta de entre sus amigas (y por amigas digo cualquier mujer que les pase cerca). S, por eso es que las mujeres se visten para las mujeres. Se les vea bien o no, vestirse con algo que en el imaginario de las mujeres denota estatus estos aspectos vienen a ser muy atrayentes para cualquier tipo de promocin tecnolgica como la realidad aumentada orientado a satisfacer las expectativas de ese ser divino la mujer boliviana

> REPLACE THIS LINE WITH YOUR PAPER IDENTIFICATION NUMBER (DOUBLE-CLICK HERE TO EDIT) < X. MARCO PRCTICO Utilizando en Programa WINQSB se obtiene el detalle de los controles, mecanismos, inputs y outputs del proceso del proyecto, bajo las siguientes caractersticas: Grfico N 1. Cdigo de comercio

Grfico N 3. Diagrama de procesos, elementos para el estudio de prefactibilidad

Fuente: Elaboracin propia Fuente: Elaboracin propia Grfico N 2. Diagrama de procesos, estudio de prefactibilidad orientado al diseo de un sistema basado en realidad aumentada Grfico N 4. Diagrama de procesos, relacin de elementos para el estudio de prefactibilidad

Fuente: Elaboracin propia

Fuente: Elaboracin propia

> REPLACE THIS LINE WITH YOUR PAPER IDENTIFICATION NUMBER (DOUBLE-CLICK HERE TO EDIT) < Mtodo CPM Utilizando el Mtodo de Planeacin de Proyectos CPM en el Estudio de Prefactibilidad orientado al diseo de un sistema basado en realidad aumentada para promocionar ropa femenina en la ciudad de La Paz, el cual cuenta con 8 actividades, nos permite planer y controlar las actividades principales del proyecto: Grfico N 5. Actividades para el estudio de prefactibilidad orientado al diseo de un sistema basado en realidad aumentada

Asimismo el diagrama de GANTT (Fig. 8) ayuda mediante su diagrama de barras al cumplimiento con las fechas propuestas sin variaciones, es decir en tiempo critico. En caso que existe un retraso en cierta actividad se puede recurrir a l para reorganizar el cronograma y de esta forma calcular el tiempo extra que tomara la finalizacin del proyecto. (Grfico N 8) Grfico N 8. Diagrama de Gantt, proyecto de diseo de un sistema de realidad aumentada

Fuente: Elaboracin propia Grfico N 6. Asignacin de tiempos para el estudio de prefactibilidad orientado al diseo de un sistema de realidad aumentada

XI. MARCO PRCTICO Fuente: Elaboracin propia Este mtodo no permite tener una optimizacin directa, sin embargo, la Red de Actividades (Grfico N 7) permite ver y posteriormente evitar los cuellos de botella que resulten en posibles retrasos del proyecto. La Red de Actividades nuestra una secuencia lineal donde la etapa de Estudio y Tecnologa de Diseo est alimentada por tres atapas: Estudio de mercado, recopilacin de informacin y datos y el anlisis de informacin de datos, lo cual nos permite el control, la retroalimentacin y rediseo del estudio de factibilidad para pasar a la prefactibilidad del proyecto, la validacin y entrega del proyecto final. Grfico N 7. Red de actividades, para la ejecucin del proyecto El proyecto de realidad aumentada para ropa femenina es factible tomando en cuenta la tecnologa existente, la tendencia de la poblacin en el uso habitual del internet y el escaso tiempo de la mujer actual. El proyecto permite mejorar en la experiencia de compra del cliente en muchos sectores de: ropa y accesorios femeninos, conectando las emociones y sensaciones de nuestros clientes potenciando las ventas. Principalmente se debe tomar en cuenta a los factores como reglamentacin nacional actual y tecnologa de informacin para que el proyecto no presente obstculos futuros. XII. RECOMENDACIONES Las campaas promocionales deben ser innovadoras con una visin de 360 con la presencia de marcas fuertes integrando el mundo tradicional al virtual.

> REPLACE THIS LINE WITH YOUR PAPER IDENTIFICATION NUMBER (DOUBLE-CLICK HERE TO EDIT) < REFERENCIAS
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] Enciclopedia virtual WIKIPEDIA http://blog.viadeo.com/es/2011/11/17/realidad-aumentada-ejemplosque-e/ http://www.bolivian.com/lapaz/datosgenerales.html http://www.monografias.com/trabajos29/e-marketing http://definicion.de/marketing/#ixzz2tKmCgmKO http://www.monografias.com/trabajos93/mercadotecniainternet/mercadotecnia-internet.shtml#conceptoa#ixzz2tIoVQ62J http://www.merca20.com/la-realidad-aumentada-una-increibleherramienta-de-marketing/ http://www.marketingdirecto.com/actualidad/digital/la-realidadaumentada-afianza-su-presencia-en-el-mercado-actual/ http://www.quelespasa.com/diversion-mujeresropa/#sthash.sdEKmdVY.dpuf

Primer Autor Lic. Gina Vergara, Economista, estudios de post grado en MBA (en curso) en el IICCA, Diplomado en Tributacin y Diplomado en Microfinanzas. Segundo Autor Lic, Sandra Cuentas, Qumica Farmacutica, estudios de post grado en MBA (en curso) en el IICCA y Diplomado en Educacin Superior. Tercer Autor Lic. Ana Maria Torrico, Administradora de Empresas, estudios de post grado en MBA (en curso), Diplomado en Administracin de Bienes y Servicios. Cuarto Autor Jos Manuel Rodrgues, Lic. En Ciencias de la Educacin, estudios de post grado en MBA (en curso), Diplomados en Administracin y Gestin Educativa, Diplomado en Investigacin Accin, Diplomado en Educacin Superior. Quinto Autor Ronald Huanca Calle, Ing. de Sistemas, estudios de post grado en MBA (en curso) en el IICA.

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