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Fase l – Definición de la idea del proyecto: (Conocer e interpretar los casos de uso en cualquier
situación encontrada.)
INTRODUCCIÓN
Todos seguimos un procedimiento como éste cuando realizamos una compra que no sea impulsiva. Lo
que hacemos es seguir un tipo de análisis. Nos preguntamos cómo utilizaremos el producto o sistema que
queremos comprar, de modo que podamos obtener algo que cumpla con nuestras necesidades. Lo
importante es saber cuáles son esos requerimientos.
Resultados de Aprendizaje:
Crear una exposición sobre los temas mostrados en el taller, especificando un caso de uso de cualquier
situación de la vida real.
Conocer sobre los fundamentos necesarios de Se debe entregar un archivo empaquetado en .ZIP
casos de uso. al correo debido por el instructor, además de
presentar una exposición sobre el taller presentado
más adelante.
Imagínese el caso de uso como una colección de situaciones respecto al uso de un sistema. Cada
escenario describe una secuencia de eventos. Cada secuencia se inicia por una persona, otro sistema, una
parte de hardware o por el paso del tiempo. A las entidades que inician secuencias se les conoce como
actores. El resultado de la secuencia debe ser algo utilizable ya sea por el actor que la inició, o por otro
actor.
La idea es involucrar a los usuarios a las etapas iníciales del análisis y diseño del sistema. Esto aumenta la
probabilidad de que el sistema sea de mayor provecho para la gente a la qué supuestamente ayudará, en
lugar de ser un manojo de expresiones de computación incomprensibles e inmanejables por los usuarios
finales.
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Calidad PROYECTO:
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Suponga que empezará a diseñar una maquina despachadora de gaseosas. Para obtener el punto de vista
del interesado, entrevistará a varios usuarios potenciales respecto a la manera en que utilizarán dicha
máquina.
Dado que la función principal de una maquina de gaseosas es permitir a un cliente adquirir una lata de
gaseosa, probablemente las personas le dirán que se enfrentará a diversos escenarios – un caso de uso en
otras palabras – que podría etiquetar como “Comprar Gaseosa”. Examinemos cada posible escenario en
este caso de uso. Recuerde que tales escenarios podrían aparecer durante la conversación con los usuarios.
El Actor en este caso de uso es un cliente que desea comprar una lata de gaseosa. El escenario iniciará
cuando el cliente inserte el dinero, posteriormente realizará una selección; y si todo funciona bien, la
maquina contara con, al menos, una lata de la gaseosa elegida, la misma se pondrá al alcance del cliente.
Además de la secuencia, hay otros aspectos del escenario anterior que merece cierta consideración ¿Qué
condiciones llevaron al cliente a iniciar el escenario en el caso de uso “Comprar Gaseosa”? La sed es la
más obvia. ¿Qué se obtiene como resultado de tal escenario? Nuevamente, lo obvio es que el cliente tenga
la gaseosa en su poder.
¿Lo que he descrito es una única posibilidad de “Compra gaseosa”? Habría otras cuestiones que saltarían
a la vista; por ejemplo, es posible que la máquina no tenga la gaseosa que desee el cliente; también es
posible que el cliente no tenga el dinero exacto de la gaseosa. ¿Cómo se diseñaría la máquina de gaseosas
para controlar tales escenarios?
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MESA DE AYUDA
Veamos el caso en que la máquina se haya quedado sin gaseosa, otra secuencia de pasos en el caso de uso
“Comprar Gaseosa”. Imagínelo como una ruta alternativa dentro del caso de uso. El cliente inicia el caso
de uso al insertar dinero e la máquina y posteriormente hace una selección. La maquina no cuenta con
ninguna lata de gaseosa seleccionada, pero le mostrara un mensaje que le indicara al cliente que no tiene
esa marca. lo ideal sería que el mensaje le pida al cliente que haga otra selección. La maquina también
debe dar la opción de devolver el dinero al cliente. En este punto, el cliente selecciona otra marca que la
maquina le entregara (Siempre y cuando cuente con provisiones de esa marca), o devolverá el dinero. La
condición previa es un cliente sediento y el resultado es una lata de gaseosa o la devolución del dinero.
Definición.
El caso de uso es una estructura para describir la forma en que un sistema lucirá para los usuarios
potenciales. Es una colección de escenarios iniciados por una entidad llamada actor ( una persona, un
componente de hardware, un lapso u otro sistema). Un caso de uso debería dar por resultado algo de valor
ya sea para el actor que lo inició o para otro.
Es posible volver a utilizar casos de uso. Una forma (“inclusión”) es utilizar los pasos de un caso de uso
como parte de la secuencia de pasos de otro caso de uso. Otra forma (“Extensión”) es crear un nuevo caso
de uso mediante la adición de pasos a un caso de uso existente.
La entrevista directa a los usuarios es la mejor técnica para derivar casos de uso. Cuando se deriva un
caso de uso, es importante destacar las condiciones para iniciar el caso de uso, y los resultados obtenidos
como secuencia del mismo.
Hará entrevistas a los usuarios después de entrevistar a los clientes y generar una lista de prospectos de
clases. Esto le dará un fundamento en la terminología que utilizara para hablar con los usuarios. Es una
buena idea entrevistar a un grupo de usuarios. El objetivo es derivar un conjunto candidato de casos de
uso y todos los posibles actores.
Taller.
Evaluación del aprendizaje: Se evaluara conocimiento a nivel de exposición y se realizara examen para
complementar el resultado de aprendizaje.
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Solución
La entidad que inicia el caso de uso es el actor como por ejemplo una persona o un
sistema.
Con inclusión lo que se hace es añadir secuencias de pasos de un caso de uso a otras
secuencias y pasos de otro.
Extender es crear un nuevo caso de uso a partir de la adición de pasos a un caso de uso
que ya existe.
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