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Prlogo A comienzos de 1999 nos decidimos a dar forma a un curso de modelado OO con UML. Habamos ya reunido y preparado bastante material para nuestra asignatura de quinto ao de facultad (Laboratorio de Sistemas de Informacin). Por otra parte, en nuestras tesis (en animacin automtica de modelos conceptuales) habamos trabajado en profundidad en aspectos de modelado orientado a objetos. En un comienzo no tenamos una demanda especfica pero ya en Agosto de 1999 el curso pudo estrenarse parcialmente en un seminario que di en la Universidad Santa Mara de Valparaso-Chile. Posteriormente y hasta la fecha llevamos ocho ediciones del curso, el cual se ofrece a travs de nuestro departamento y el Centro de Formacin de Postgrado de la UPV. A mediados de 2000 dimos otro paso: dejar a libre disposicin va internet nuestro material. El objetivo ha sido promover y difundir el uso de tcnicas OO en el mundo hispanoparlante, facilitando la labor de preparacin de material para profesores y/o proporcionar documentacin de apoyo para los estudiantes. Despus de dos aos hemos recibido ms de 6500 emails solicitando el material del curso, lo cual confirma nuestra creencia respecto de la necesidad de informacin de UML en espaol en la red. Cada edicin del curso ha dado pie a mejoras y correcciones, todo ello intentando mantener el volumen de trasparencias para que en docencia no supere las 25 horas. Es las ltimas versiones, se han aadido notas al pie de pgina en algunas trasparencias para apoyar la exposicin. Precisamente en esto nos centraremos para complementar en el futuro. Esperamos que el material proporcionado sea de vuestra utilidad, Un cordial saludo, Patricio Letelier Valencia, 5 de Febrero de 2002
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Contenido
I. II. III. Introduccin Modelado de Software UML Breve Tour por UML El Paradigma Orientado a Objeto usando UML Fundamentos del Modelado OO Diagrama de Casos de Uso Diagramas de Interacciones Diagrama de Clases Diagrama de Estados / Diagramas de Actividad Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue Proceso de Desarrollo de SW basado en UML Conclusiones
IV. V.
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Es importante destacar que, por estrategia del curso, en el captulo Breve Tour por UML se aborda de una manera muy resumida todos los diagramas que constituyen UML, dando una visin global de todo lo que posteriormente ser detallado y complementado con guas de modelado y de proceso. En nuestra experiencia esta estrategia ha sido efectiva puesto que el alumno puede visualizar el alcance de UML. Por otra parte en este captulo se desarrolla una sencilla gua de laboratorio con la cual se consigue un primer contacto con la herramienta utilizada (Rational Rose). Esto ha resultado motivador para el alumno.
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Introduccin Modelado de SW
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I. Introduccin: Modelado de SW
Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mnimo Proceso simple Herramientas simples
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Extrada desde la presentacin Software Architecture and UML de Grady Booch (Rational Software).
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Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo Requiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas ms sofisticadas
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Extrada desde la presentacin Software Architecture and UML de Grady Booch (Rational Software).
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I. Introduccin: Modelado de SI
Construccin de un rascacielos
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Extrada desde la presentacin Software Architecture and UML de Grady Booch (Rational Software). Obviamente el debe ser el contexto de desarrollo (envergadura del proyecto) el que determine la configuracin adecuada del proceso y los recursos necesarios. Existen propuestas radicales que promueven un proceso/modelado ms ligth, tales como: Extreme Programming (Kent Beck) y Agile Modeling (Scott Ambler). Sin embargo, para proyectos de envergadura es difcil eludir un proceso y modelado ms rigurosos.
Una lectura interesante: Extreme Programming in the Quick-change Era 'Beware of the religion of the code-generating modeling tool.by Alexandra Weber Morales About 30 years ago, Barry Boehm theorized that the cost of software change increased exponentially over time; that is, if an error caught in requirements gathering cost $1, an error caught during deployment would cost $1000. "What if," said Robert Martin, a former preacher who now uses his persuasive speaking skills to promote Smalltalk guru Kent Beck's Extreme Programming (XP) methodology, "you took a moment to suspend disbelief and considered that--due to today's technology--the cost of change is essentially flat. When costs don't change over time, up-front speculative work is a liability. Ambiguity and volatility are reasons to delay." In such a world, Martin told a packed room at the UML World conference in New York city on June 14, developers need a process that exploits a flat change/cost curve?and XP is that process. The five-year-old methodology values communication (but not on paper), simplicity, feedback and courage. It's designed for small to mediumsized teams of no more than 12 people who work in a common area, integrate and test their code constantly, pair program on single computers and use whiteboards hung on the periphery to hash out designs. Source code is the preferred archival medium, and cards containing "user stories"(requirements written by customers) and tasks are the "high-density storage mechanism," according to Martin, who runs a training firm called Object Mentor out of Green Oaks, IL. "Where does modeling fit in? asked an audience member, reminding Martin that his talk, at this point nearly over, had promised to describe the interaction between the UML and XP. "Paper and pencil or whiteboards are the best CASE tools I know of. In Kent's case, he uses CRC cards, not the UML," said Martin. "But whether it's Booch notation or UML, you do the highest-level map you can, but you don't do all your design up front. Remember, in XP it's not an archival resource, it's a communication device. The only archive I want is the code and a few poignant, incisive documents explaining why I made certain decisions." Does this mean that ever more sophisticated modeling tools have no place in XP? Not exactly, said Martin. "If a code-generating tool works for you, use it. After all, that's what a compiler does. But beware of the religion of modeling tools that spit out executable prototypes. Sometimes getting the code from the tool is more timeconsuming than writing it yourself."
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Claves en Desarrollo de SI
Notacin
Herramientas
Proceso
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Figura Triangle for Success adaptada desde Visual Modeling with Rational Rose and UML de Terry Quatrani
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I. Introduccin: Modelado de SW
envo
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I. Introduccin: Modelado de SW
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... Hay dos formas de construir software: una es hacerlo tan simple que obviamente no existan deficiencias, otra es hacerlo tan complejo que no existan deficiencias obvias C:A.R. Hoare, Turing Award Lecture 1980.
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I. Introduccin: Modelado de SW
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I. Introduccin: Modelado de SW
MV promueve la reutilizacin
Mltiples Sistemas
Componentes Reutilizados
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Introduccin: UML
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Qu es UML?
UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propsito general para el modelado orientado a objetos Documento OMG Unified Modeling Language Specification UML combina notaciones provenientes desde:
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Documento OMG Unified Language Specification, (versin 1.3, 808 pginas, 8 de Julio de 1999 y versin 1.4, 582 pginas, 1 de Noviembre de 2000) 1. Resumen 2. Semntica (185 pginas) 3. Gua de Notacin (173 pginas) 4. Profiles Estndares 5. Definicin de Interfaz CORBAfacility 6. Especificacin DTD de XMI 7. Especificacin del Object Constraint Language A. Elementos Estndar de UML B. Glosario de Modelado del OMG
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I. Introduccin: UML
Situacin de Partida
Diversos mtodos y tcnicas OO, con muchos aspectos en comn pero utilizando distintas notaciones Inconvenientes para el aprendizaje, aplicacin, construccin y uso de herramientas, etc. Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurs) Establecer una notacin estndar
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I. Introduccin: UML
Historia de UML
Comenz como el Mtodo Unificado, con la participacin de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se present en el OOPSLA95 El mismo ao se uni Ivar Jacobson. Los Tres Amigos son socios en la compaa Rational Software. Herramienta CASE Rational Rose
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I. Introduccin: UML
Historia de UML
2001 2000 1999 1998 Nov 97
UML aprobado por el OMG
UML 1.2
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I. Introduccin: UML
MCI Systemhouse Microsoft ObjecTime Oracle Corp. Platinium Technology Sterling Software Taskon Texas Instruments Unisys
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I. Introduccin: UML
Jacobson Meyer
Pre- and Post-conditions
UML
State Charts
Harel
Embly
Singleton classes
Wirfs-Brock Fusion
Responsabilities Operation descriptions, message numbering
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I. Introduccin: UML
Aspectos Novedosos
Definicin semi-formal del Metamodelo de UML Mecanismos de Extensin en UML:
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Stereotype = Estereotipo Constraint = Restriccin de Integridad Tagged Values = Valores Etiquetados, es un par (nombre propiedad, valor) Los mecanismos de extensin pueden usarse para: Aadir nuevos elementos de modelado sin crear nuevos smbolos. En este caso el smbolo existente estar etiquetado con el correspondiente estereotipo. Esto permite que el metamodelo de UML no se vea alterado. Definir extensiones necesarias en un proceso de desarrollo o lenguaje de implementacin especfico. Asignar una semntica particular o informacin no semntica a elementos de modelado. Las restricciones de integridad pueden escribirse usando un lenguaje especfico para representar restricciones (tal como OCL, Object Constraint Language, que expresa restricciones mediante frmulas bien formadas, desarrollado por IBM) u otros lenguajes (por ejemplo, un determinado lenguaje de programacin) o incluso en lenguaje natural. Tipos de enfoques: no-formales, semi-formales y formales Las principales mejoras al utilizar mtodos formales son: Mayor rigor en la especificacin Mejores condiciones para realizar la verificacin y validacin Mejores condiciones para automatizacin de procesos para la generacin automtica de prototipos y/o cdigo final
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I. Introduccin: UML
Inconvenientes en UML
Definicin del proceso de desarrollo usando UML. UML no es una metodologa Falta integracin con respecto de otras tcnicas tales como patrones de diseo, interfaces de usuario, documentacin, etc. Ejemplos aislados Monopolio de conceptos, tcnicas y mtodos en torno a UML
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I. Introduccin: UML
Perspectivas de UML
UML ser el lenguaje de modelado orientado a objetos estndar predominante los prximos aos Razones:
Participacin de metodlogos influyentes Participacin de importantes empresas Aceptacin del OMG como notacin estndar Herramientas que proveen la notacin UML Edicin de libros Congresos, cursos, camisetas, etc.
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Evidencias:
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Modelos y Diagramas
Un modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstraccin de dicho sistema, considerando un cierto propsito. As, el modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propsito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle. Diagrama: una representacin grfica de una coleccin de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vrtices conectados por arcos
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Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos
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Diagramas de UML
Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagramas de Comportamiento Diagrama de Estados Diagrama de Actividad Diagramas de Interaccin Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboracin Diagramas de implementacin Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue
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El Diagrama de Objetos en realidad no se provee como un tipo de diagrama separado. En Diagramas de Secuencia, Diagramas de Colaboracin y en Diagramas de Actividad se modelan objetos. He visto en algunos libros referirse a Diagramas de Paquetes, Diagramas de Subsistemas y Diagramas de Modelos. Sin embargo, stos corresponden a casos particulares de los diagramas arriba mencionados, cuando en stos slo se incluye paquetes (o subsistemas, o modelos, respectivamente).
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Use Case Use Case Diagramas de Diagrams Diagrams Secuencia Scenario Scenario Diagramas de Diagrams Diagrams Colaboracin
Modelo
Diagramas de Actividad
Distribucin
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Organizacin de Modelos
4+1 vistas de Kruchten (1995)
Vista de Realizacin
Vista de Distribucin
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Paquetes en UML
Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organizacin de los modelos/subsistemas agrupando elementos de modelado Se representan grficamente como:
Nombre de paquete
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Paquetes en UML
Cada paquete corresponde a un submodelo (subsistema) del modelo (sistema) Un paquete puede contener otros paquetes, sin lmite de anidamiento pero cada elemento pertenece a (est definido en) slo un paquete Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete por la importacin a travs de una relacin de dependencia entre paquetes
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Paquetes en UML
Todas las clases no son necesariamente visibles desde el exterior del paquete, es decir, un paquete encapsula a la vez que agrupa El operador :: permite designar una clase definida en un contexto distinto del actual
Prctica 1
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Paquetes en UML
Prctica 1
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Cada Caso de Uso puede estar definido por: texto que lo describe secuencia de pasos (flujo de eventos) ejecutados dentro del caso de uso precondiciones y postcondiciones para que el caso de uso comience o termine mezclando las anteriores
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Ejemplos
Supervisor
Administrativo
Preparar Catlogo
Sistema Inventario
Ti pos de Venta
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En los D. de Casos de Uso no existe el concepto de explosin tal como se tiene en los DFDs (Diagramas de Flujo de Datos). La funcionalidad representada por un caso de uso es atmica (aunque en Rational Rose 98 a un caso de uso se le puede asociar un nuevo D. de Casos de Uso!!). En UML el concepto de paquete permite organizar de manera jerrquica un modelo, y en este caso, un paquete puede tener asociado un nuevo diagrama.
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Ejemplos
En el paquete tipos de venta:
Venta Normal
Vendedor
Venta en Rebajas
Venta en Ofertas
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Ejemplos
Cliente
Solicitar Prstamo
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En UML 1.3 se disponen de tres tipos de relaciones entre casos de uso, representadas por un smbolo de generalizacin desde un caso de uso a otro. Los tipos de relacin son: Inclusin (con el estereotipo <<include>>), Extensin (con el estereotipo <<extend>>) y Generalizacin (sin estereotipo). En UML 1.3 se utiliza el estereotipo <<include>> en lugar de <<uses>>. Ms adelante, cuando se entre en detalles de los D. de Casos de Uso se abordarn con ms detalle las relaciones entre casos de uso.
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Ejemplos
<<include>>
Cliente
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Diagrama de Secuencia
: WInPrstamos :Socio :Video :Prstamo
: Encargado
prestar(video, socio) verificar situacin socio verificar situacin video registrar prstamo entregar recibo
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Los Diagramas de Secuencia y de Colaboracin son usados para describir grficamente un caso de uso o un escenario Un Diagrama de Secuencia muestra los objetos de un escenario mediante lneas verticales y los mensajes entre objetos como flechas conectando objetos Los mensajes son dibujados cronolgicamente desde arriba hacia abajo Los rectngulos en las lneas verticales representan los periodos de actividad de los objetos.
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Diagrama de Colaboracin
:Socio
4: registrar prstamo
:Prstamo
Prctica 3
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El Diagrama de Colaboracin modela la interaccin entre los objetos de un Caso de Uso Los objetos estn conectados por enlaces (links) en los cuales se representan los mensajes enviados acompaados de una flecha que indica su direccin El Diagrama de Colaboracin ofrece una mejor visin del escenario cuando el analista est intentando comprender la participacin de un objeto en el sistema
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Diagrama de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el anlisis y diseo Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia La definicin de clase incluye definiciones para atributos y operaciones El modelo de casos de uso aporta informacin para establecer las clases, objetos, atributos y operaciones
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A lum no DNI : char[10] nmero_ex p : int nombre : char[50] alta() poner_nota(asignatura : c har *, ao : int, nota : float) m atricular(c urs os : as ignatura, ao : int) lis tar_ex pediente()
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Ejemplos (Asociacin)
Departam ento
dirige 0..1
director 1
Profesor
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superior 0..1
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Ejemplos (Generalizacin)
Trabajador
{ disjunta, completa }
Directivo
Administrativo
Obrero
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Ejemplos
Motor 1..4 Piloto 1..2 Vendedor de billetes 1
1 Avin 1 n
n Vuelo n 1 n
n Reserva
{ disjunta, completa }
{ disjunta, completa }
Avin de carga
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Avin de pasajeros
Prcticas 4-8
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Diagrama de Estados
alta baja
sin prstam os
Socio nmero : int nombre : char[50] nmero_prestamos : int = 0 alta() baja() prestar(cdigo_libro : int, fecha : date) devolver(cdigo_libro : int, fecha : date)
nm er o_prstam os = 0
prestar
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El Diagrama de Estados modela el comportamiento de una parte del sistema Tpicamente se elabora un diagrama de Estados para cada clase que tenga un comportamiento significativo El comportamiento es modelado en trminos del estado en el cual se encuentra el objeto, qu acciones se ejecutan en cada estado y cul es el estado al que transita despus de un determinado evento
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Diagrama de Actividad
Buscar Bebida [no hay caf] [no zumo] [hay zumo] [hay caf Poner caf en filtro Poner filtro en mquina Aadir agua al depsito Coger taza Coger zumo
Encender mquina / cafetera.On Caf en preparacin indicador de fin Servir caf Beber
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Caso especial de Diagrama de Estados donde: Todos (o la mayora de) los estados son estados de accin Todas (la mayora de) las transiciones son disparadas como consecuencia de la finalizacin de la la accin. El Diagrama de Actividades puede especificar: El comportamiento de los objetos de una clase La lgica de una operacin (mtodo) Parte o toda la descripcin de un Caso de uso La descripcin de un Flujo de Trabajo
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Solicitar pago Reservar plazas Pagar pasaje Emitir billete Confirmar plaza reservada
Prctica 9
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Diagrama Componentes
Control y Anlisis Interfaz de Terminal Comm Comm
Acceso a BD Comm
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Un diagrama de Componentes permite modelar la estructura del software y la dependencia entre componentes Un componente es un grupo de clases que trabajan estrechamente. Los componentes pueden corresponder cdigo fuente, binario o ejecutable Una relacin de dependencia indica que un componente utiliza otro, por lo cual depende de l
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Diagrama de Despliegue
Servidor Central Acceso a BD C Rutinas de Coneccion C Control y Anlisis C
Interfaz de Terminal C
Rutinas de Coneccion C
Gestin de Cuentas C
Interfaz de Terminal C
Prctica 10
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El Diagrama de Distribucin modela la distribucin en tiempo de ejecucin de los elementos de procesamiento y componentes de software, junto a los procesos y objetos asociados En el Diagrama de Distribucin se modelan los nodos y la comunicacin entre ellos Cada nodo puede contener instancias de componentes
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Resumen
UML define una notacin que se expresa como diagramas sirven para representar modelos/subsistemas o partes de ellos El 80 por ciento de la mayora de los problemas pueden modelarse usando alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady Booch
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Mejora captura y validacin de requisitos Acerca el espacio del problema y el espacio de la solucin
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Facilita la transicin entre distintas fases Favorece el desarrollo iterativo del sistema Disipa la barrera entre el qu y el cmo
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Problemas en OO
...Los conceptos bsicos de la OO se conocen desde hace dos dcadas, pero su aceptacin todava no est tan extendida como los beneficios que esta tecnologa puede sugerir ...La mayora de los usuarios de la OO no utilizan los conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente se pretenda. Esta prctica ha sido promovida por muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los conceptos en diversos grados
--Wolfgang Strigel
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Problemas en OO
Un objeto contiene datos y operaciones que operan sobre los datos, pero ... Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados:
Un objeto sin datos (que sera lo mismo que una biblioteca de funciones) Un objeto sin operaciones, con slo operaciones del tipo crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondera con las estructuras de datos tradicionales)
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Para mayores detalles respecto de estos problemas consultar: Real-Life Object-Oriented Systems, Soren Lauesen, IEEE Software March/April 1998.
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Diseo DEs
Modelo Relacional Modelo Relacional !!
Implementacin
Entornos de Programacin Visual
DFDs E-R
Enfoque OO
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Fundamentos de Modelado OO
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Objetos
Objeto = unidad atmica que encapsula estado y comportamiento La encapsulacin en un objeto permite una alta cohesin y un bajo acoplamiento Un objeto puede caracterizar una entidad fsica (coche) o abstracta (ecuacin matemtica)
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Objetos
El Modelado de Objetos permite representar el ciclo de vida de los objetos a travs de sus interacciones En UML, un objeto se representa por un rectngulo con un nombre subrayado
Un Objeto Otro Objeto ms Otro Objeto
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Sintaxis para denominar objetos: : C una instancia annima de la clase C / R una instancia annima desempeando el rol R / R : C una instancia annima de la clase C desempeando el rol R O / R una instancia llamada O desempeando el rol R O : C una instancia llamada O de la clase C O / R : C una instancia llamada O, de la clase C y desempeando el rol R O una instancia llamada O
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Objetos
Ejemplo de varios objetos relacionados:
Cuenta Corriente 101 Juan Banco de Valencia
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Objetos
Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento El estado est representado por los valores de los atributos Un atributo toma un valor en un dominio concreto
Un coche Azul 979 Kg 70 CV ...
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Clases y Objetos
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Identidad
Oid (Object Identifier) Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del objeto y tiene las siguientes caractersticas:
Constituye un identificador nico y global para cada objeto dentro del sistema Es determinado en el momento de la creacin del objeto Es independiente de la localizacin fsica del objeto, es decir, provee completa independencia de localizacin
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Identidad
Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica independencia de valor y de estructura No cambia durante toda la vida del objeto. Adems, un oid no se reutiliza aunque el objeto deje de existir No se tiene ningn control sobre los oids y su manipulacin resulta transparente
Sin embargo, es preciso contar con algn medio para hacer referencia a un objeto utilizando referencias del dominio (valores de atributos)
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Estado
El estado evoluciona con el tiempo Algunos atributos pueden ser constantes El comportamiento agrupa las competencias de un objeto y describe las acciones y reacciones de ese objeto Las operaciones de un objeto son consecuencia de un estmulo externo representado como mensaje enviado desde otro objeto
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Comportamiento
Ejemplo de interaccin:
Otro objeto
Un mensaje Operacion 2
Un objeto
Operacion 1
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Comportamiento
Los mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas direcciones Estado y comportamiento estn relacionados Ejemplo: no es posible aterrizar un avin si no est volando. Est volando como consecuencia de haber despegado del suelo
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Persistencia
La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo Podremos despus reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecucin (materializacin del objeto) Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual debera ser transparente, un objeto existe desde su creacin hasta que se destruya
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Comunicacin
Un sistema informtico puede verse como un conjunto de objetos autnomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecucin de un fin especfico El comportamiento global se basa pues en la comunicacin entre los objetos que la componen
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Comunicacin
Categoras de objetos:
Activos - Pasivos Cliente Servidores, Agentes
Objeto Activo: posee un hilo de ejecucin (thread) propio y puede iniciar una actividad Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estmulos una vez que se le solicita un servicio Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado
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Comunicacin
Los agentes renen las caractersticas de clientes y servidores Son la base del mecanismo de delegacin Introducen indireccin: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente
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Comunicacin
Ejemplo en el que un agente hace de aislante:
Sevidor 1
Un agente
Servidor 2 Un cliente
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El Concepto de Mensaje
La unidad de comunicacin entre objetos se llama mensaje El mensaje es el soporte de una comunicacin que vincula dinmicamente los objetos que fueron separados previamente en el proceso de descomposicin Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al polimorfismo y al enlace dinmico
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El Concepto de Mensaje
Objeto 1 : Mensaje A Objeto 2
: Mensaje C Objeto 3
: Mensaje E Objeto 4
: Mensaje D
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Mensaje y Estmulo
Un estmulo causar la invocacin de una operacin, la creacin o destruccin de un objeto o la aparicin de una seal Un mensaje es la especificacin de un estmulo Tipos de flujo de control:
Llamada a procedimiento o flujo de control anidado Flujo de control plano Retorno de una llamada a procedimiento Otras variaciones
Esperado (balking) Cronometrado (time-out)
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Las siguientes son frases de Ian Sommerville Ingeniera de requisitos es el proceso para establecer los servicios que el sistema debe proveer y las restricciones bajo las cuales debe operar. El apelativo de ingeniera es un tanto difuso y hace hincapi al hecho que se trata de un proceso sistemtico. Un requisito funcional describe un servicio o funcin del sistema. Un requisito nofuncional es una restriccin sobre el sistema (por ejemplo el tiempo de respuesta) o sobre el proceso de desarrollo (por ejemplo el uso de un lenguaje especfico). Es conveniente separar en niveles de detalle la especificacin del sistema, orientndola en cada caso a distintos lectores: Definicin de requisitos: es una descripcion de alto nivel usada para efectos contractuales. Especificacin de requisitos: es una descripcin detallada de qu debe hacer el sistema. Puede servir de contrato entre el usuario y el desarrollador. Especificacin del software: es una descripcin an ms detallada que establece el puente entre ingeniera de requisitos y diseo.
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Casos de Uso
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario Permiten definir los lmites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementacin Comparacin con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado
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Algunas similitudes y diferencias entre DFDs y D. de Casos de Uso: Un caso de uso es una funcin (servicio o transaccin) atmica ofrecida por el sistema al entorno (actores), mientras que un proceso de un DFD puede ser detallado en un DFD hijo. As, el concepto de explosin de proceso slo se aplica a los DFDs. Aunque en cierta forma con relaciones de inclusin entre casos de uso (que se explican ms adelante) puede mostrarse la factorizacin de un caso de uso, esto no llega a ser equivalente a explosin de proceso. Aunque un caso de uso y un proceso modelan una pieza de funcionalidad del sistema su especificacin es diferente. En un caso de uso interesa expresar la funcionalidad mediante la interaccin (pasos de comunicacin) actor(es) sistema. En un proceso la funcionalidad se expresa mediante la transformacin que se hace de los flujos de entrada para producir flujos de salida. Un caso de uso en general no modela un particionamiento (o detalle) funcional interno del sistema pues se concibe desde la perspectiva de los actores, es decir una visin externa del sistema. La excepcin a lo anterior podra producirse al factorizar funcionalmente un caso de uso para establecer una relacin de inclusin (que se explica ms adelante). Un DFD, segn sea el nivel de detalle, puede mostrar descomposicin funcional interna del sistema. La diferencia entre Captura de Requisitos y Anlisis radica esencialmente en el grado de detalle que se obtiene respecto del particionamiento del problema (funcional y de datos). La Captura de Requisitos ofrece un particionamiento en el contexto del usuario y adecuado para su comprensin. El Anlisis provee un particionamiento que pueda ser utilizado como entrada para el Diseo del Sistema. As, se puede afirmar que los D. de Casos de Uso son una herramienta exclusivamente de Captura de Requisitos mientras que los DFD podran utilizarse en ambas actividades. En captura de requisitos para un DFD una entidad externa equivale a un actor, un almacn nico y global evita entrar en anlisis de datos y los procesos establecidos slo hasta el nivel de transacciones externas se corresponderan con casos de uso. Las relaciones de extensin y de generalizacin entre casos de uso no tienen correspondencias en los DFDs. ...
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Casos de Uso
Los Casos de Uso cubren la carencia existente en mtodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la determinacin de requisitos Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categora de usuarios que participan en el mismo Estn basado en el lenguaje natural, es decir, es accesible por los usuarios
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Casos de Uso
Ejemplo:
Actor A
Caso de Uso A
Caso de Uso B
Actor B
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Casos de Uso
Actores:
Principales: personas que usan el sistema Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del mbito de la aplicacin y deben ser utilizados Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interacta
La misma persona fsica puede interpretar varios papeles como actores distintos El nombre del actor describe el papel desempeado
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Casos de Uso
Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interaccin, los escenarios, desde el punto de vista del usuario Un escenario es una instancia de un caso de uso Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida. El proceso de desarrollo estar dirigido por los casos de uso
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Una caracterstica resaltada respecto de un proceso de desarrollo de software asociado a UML es su naturaleza use case driven, es decir, el proceso es dirigido por los casos de uso. Esto significa que en puntos determinado del desarrollo se valida y verifica el correspondiente modelo respecto del modelo de casos de uso. En s la especificaciones de casos de uso (con los respectivos diagramas de interaccin) constituyen una especificacin de casos de prueba para el sistema (pruebas funcionales).
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Actor
C aso de U so
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C aso de U so Desti no
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Para la explicacin de las relaciones entre casos de uso se han identificado como caso de uso origen y caso de uso destino slo para indicar el sentido del smbolo (flecha de generalizacin).
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<<extend>>
C aso de U so Desti no
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Las relaciones <<include>> y <<extend>> corresponden ambas a factorizaciones del comportamiento de un caso de uso, es decir, el caso de uso incluido y el caso de uso que extiende representan un fragmento de interaccin de otro caso de uso. Sin embargo, la intensin es diferente; la relacin <<include>> pretende evitar duplicacin de interacciones en distintos casos de uso, la relacin <<extends>> pretende describir una variacin del comportamiento normal de un caso de uso, sobre todo cuando dicha variacin pudiera complicar la legibilidad del caso de uso.
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En el documento UML no se proporcionan reglas especficas respecto de las modificaciones y ampliaciones posibles en el caso de uso hijo. Lo intuitivo es pensar que un caso de uso obtenido por especializacin tiene en principio los mismos pasos de interaccin que el caso de uso padre pero que puede insertar nuevos y/o reescribir los pasos heredados.
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Cliente
Transferencia
Transferencia en Internet
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Podra en este ejemplo haberse modelado el caso de uso Transferencia por Internet con una relacin de generalizacin hacia el caso de uso Transferencia?. Si la idea de extensin (vista como especializacin) forma parte esencial del concepto de generalizacin/especializacin, para qu tener dos tipos de relaciones? ... estos son algunos de lo muchos aspectos de UML que estn en discusin.
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P re c on dici n S ec ue n cia N o rm al
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Esta es una posible plantilla para utilizar al especificar un caso de uso (obtenida desde http://www.lsi.us.es/~amador/publicaciones/lsi-2000-10.pdf.zip)
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La especificacin de cada caso de uso y los correspondientes D. de Interaccin establecen el vnculo con el modelo conceptual En mtodos OO que carecen de una tcnica de captura de requisitos se comienza inmediatamente con la construccin del modelo conceptual (anlisis)
Prctica 11
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Diagramas de Interaccin
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Interaccin
Los objetos interactan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interaccin muestran cmo se comunican los objetos en una interaccin Existen dos tipos de diagramas de interaccin: el Diagrama de Colaboracin y el Diagrama de Secuencia
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Mensajes
Sintaxis para mensajes: predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args)
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Predecesor es una lista separada por coma de los nmeros de secuencia de mensajes que deben
ocurrir antes del mensaje especificado. - La guarda representa una condicin para el envo del mensaje -Secuencia representa el nivel de anidamiento procedural. Por ejemplo el mensaje 3.1.4 es posterior al mensaje 3.1.3 dentro de la activacin 3.1. Tambin se pueden aadir nombres para especificar mensajes concurrente, por ejemplo, el mensaje 3.1a y el mensaje 3.1b son concurrentes dentro de la activacin 3.1. Adems se puede incluir una especificacin de iteracin de la forma *[i:=0 1..n] para representar el envo de una secuencia de mensajes o *||[i:=0..n] para indicar que el envo es en paralelo. -Ejemplos: 2: mostrar(x,y) [x<0] 4: invertir(x, color) A3, B4/ C3.1*: actualizar mensaje simple mensaje condicional sincronizacin con otros hilos de ejecucin, iteracin 1.3.1: p: = encontrar(espec) llamada anidada con valor de retorno
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Diagramas de interaccin
El Diagrama de Secuencia es ms adecuados para observar la perspectiva cronolgica de las interacciones El Diagrama de Colaboracin ofrece una mejor visin espacial mostrando los enlaces de comunicacin entre objetos El D. de Colaboracin puede obtenerse automticamente a partir del correspondiente D. de Secuencia (o viceversa)
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Diagrama de Secuencia
Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto Cada objeto viene dado por una barra vertical El tiempo transcurre de arriba abajo Cuando existe demora entre el envo y la atencin se puede indicar usando una lnea oblicua
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Diagrama de Secuencia
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Diagrama de Secuencia mostrando foco de control, condiciones, recursin creacin y destruccin de objetos
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Diagrama de Secuencia
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Diagrama de Colaboracin
Son tiles en la fase exploratoria para identificar objetos La distribucin de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interaccin de un objeto con respecto de los dems La estructura esttica viene dada por los enlaces; la dinmica por el envo de mensajes por los enlaces
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Mensajes
Un mensaje desencadena una accin en el objeto destinatario Un mensaje se enva si han sido enviados los mensajes de una lista (sincronizacin):
A
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Mensajes
Un mensaje se enva de manera condicionada:
[x>y] 1: Mensaje
B A
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Mensajes
Un mensaje que devuelve un resultado:
1: distancia:= mover(x,y) B A
Prctica 12
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Diagrama de Clases
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Clasificacin
El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad) Mecanismos de abstraccin: Clasificacin / Instanciacin Composicin / Descomposicin Agrupacin / Individualizacin Especializacin / Generalizacin
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Clases
La clase define el mbito de definicin de un conjunto de objetos Cada objeto pertenece a una clase Los objetos se crean por instanciacin de las clases
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- Un atributo es semnticamente equivalente a una composicin (composite aggreation). La sintaxis por defecto para los atributos es: visibilidad nombre [multiplicidad] : tipo = valor-inicial {propiedades} - tipo es una especificacin dependiente del lenguaje de implementacin - Para indicar que un atributo es constante se puede poner la propiedad frozen - Ejemplos usando multiplicidad: colores [3]: Color puntos [2..*]: Punto nombre [0..1]: String - Un atributo de clase (del mbito de clase y no de objeto) se indica subrayndolo
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- Una operacin es un servicio que una instancia de la clase puede realizar. La sintaxis por defecto es: visibilidad nombre (parmetros) : tipo-devuelto {propiedades} - Una operacin que no modifica el estado del objeto es especificada con la propiedad query. La propiedad abstract se usa para indicar que el mtodo de la operacin es implementado en una subclase. - Una operacin de clase (del mbito de clase y no de objeto) puede indicarse subrayando dicha operacin - Los parmetros se especifican usando la siguiente sintaxis: io nombre : tipo = valor_por_defecto donde io puede ser in, out o inout
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Clases: Encapsulacin
La encapsulacin presenta dos ventajas bsicas: Se protegen los datos de accesos indebidos El acoplamiento entre las clases se disminuye Favorece la modularidad y el mantenimiento
Los atributos de una clase no deberan ser manipulables directamente por el resto de objetos
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Clases: Encapsulacin
Los niveles de encapsulacin estn heredados de los niveles de C++:
(-) Privado : es el ms fuerte. Esta parte es totalmente invisible (excepto para clases friends en terminologa C++) (#) Los atributos/operaciones protegidos estn visibles para las clases friends y para las clases derivadas de la original (+) Los atributos/operaciones pblicos son visibles a otras clases (cuando se trata de atributos se est transgrediendo el principio de encapsulacin)
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Clases: Encapsulacin
Ejemplo:
Reglas de visibilidad + Atributo pblico : int # Atributo protegido : int - Atributo privado : int + "Operacin pblica" # "Operacin protegida" - "Operacin privada"
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Asociacin
La asociacin expresa una conexin bidireccional entre objetos Una asociacin es una abstraccin de la relacin existente en los enlaces entre los objetos
Univ. de Murcia:Universidad Un enlace Antonio:Estudiante
Estudiante
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Asociacin
Ejemplo:
marido casado-con 0.. 1 mujer jefe 0.. 1 0.. 1
Persona * nombre s. s.
trabaja-para emplea-a
* Compaa
nombre direccin
Administra
empleado
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Asociacin
Especificacin de multiplicidad (mnima...mxima)
1 0..1 M..N * 0..* 1..* Uno y slo uno Cero o uno Desde M hasta N (enteros naturales) Cero o muchos Cero o muchos Uno o muchos (al menos uno)
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Asociacin Cualificada
Aerolnea
nro_billete
0..1
Viajero
Tablero Ajedrez
fila columna
Cuadro
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Agregacin
La agregacin representa una relacin parte_de entre objetos En UML se proporciona una escasa caracterizacin de la agregacin Puede ser caracterizada con precisin determinando las relaciones de comportamiento y estructura que existen entre el objeto agregado y cada uno de sus objetos componentes
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Agregacin: Caracterizacin
Caracterizaciones relacionadas con la multiplicidad
Multiplicidad Mnima Objeto Agregado 0 flexible > 0 estricta Multiplicidad (mn , mx )
a a
mxc)
Objeto Componente
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En UML slo se distingue entre agregacin y composicin (aggregate composition), siendo esta ltima disjunta y estricta Adems se una agregacin se podra caracterizar segn:
Puede el objeto parte comunicarse directamente con objetos externos al objeto agregado? No => inclusiva Si => no inclusiva Puede cambiar La composicin del objeto agregado? Si => dinmica No => esttica
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Ejemplos
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... Ejemplos
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Ejemplos
Agregacin
Polgono
1 contiene 3.. * {ordenado}
Punto
Persona Empresa
*
Cuenta
or
1
Asociacin excluyente
Usuario
est-autorizado-en
Estacin
Clase de asociacin
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Clases y Objetos
Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos pertenecen a dos vistas complementarias del modelo Un Diagrama de Clases muestra la abstraccin de una parte del dominio Un Diagrama de Objetos representa una situacin concreta del dominio Las clases abstractas no son instanciadas
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124
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Generalizacin
Permite gestionar la complejidad mediante un ordenamiento taxonmico de clases Se obtiene usando los mecanismos de abstraccin de Generalizacin y/o Especializacin La Generalizacin consiste en factorizar las propiedades comunes de un conjunto de clases en una clase ms general
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... Generalizacin
Nombres usados: clase padre - clase hija. Otros nombres: superclase - subclase, clase base - clase derivada Las subclases heredan propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones (y asociaciones) de la clase padre estn disponibles en sus clases hijas
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... Generalizacin
La Generalizacin y Especializacin son equivalentes en cuanto al resultado: la jerarqua y herencia establecidas Generalizacin y Especializacin no son operaciones reflexivas ni simtricas pero s transitivas
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... Generalizacin
Vehculo
Veihculo Terrestre
Vehculo Areo
Coche
Camin
Avin
Helicptero
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... Generalizacin
La especializacin es una tcnica muy eficaz para la extensin y reutilizacin
Coche
Funcionando
Est ropeado
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... Generalizacin
La nocin de clase est prxima a la de conjunto Dada una clase, podemos ver el conjunto relativo a las instancias que posee o bien relativo a las propiedades de la clase Generalizacin y especializacin expresan relaciones de inclusin entre conjuntos
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... Generalizacin
Particionamiento del espacio de objetos => Clasificacin Esttica Particionamiento del espacio de estados de los objetos => Clasificacin Dinmica En ambos casos se recomienda considerar generalizaciones/especializaciones disjuntas
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... Generalizacin
Un ejemplo de Clasificacin Esttica:
Ve hcu lo Areo
{ esttica }
Avin
Helicptero
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... Generalizacin
Un ejemplo de Clasificacin Dinmica:
Coche
{ dinmica }
Funcionando
Est ropeado
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... Generalizacin
Extensin: Posibles instancias de una clase Intensin: Propiedades definidas en una clase
A
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... Generalizacin
Clasificacin Esttica
C0
C1
Cn
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... Generalizacin
Clasificacin Dinmica
C0
ext(C0) = ext(Ci)
{ dinmica }
completa
C1
Cn
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... Generalizacin
Ejemplo: varias especializaciones a partir de la misma clase padre, usando discriminadores:
Comercial Militar
estructura
Avin
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Helicptero
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Herencia Mltiple
Uso disciplinado de la herencia mltiple: clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas de jerarquas alternativas
Bpedo nro patas Con Pelos cubertura Con Plumas cobertura cobertura Con Escamas Animal comida Carnvoro comida Cuadrpedo nro patas Herbvoro
Conejo 139
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Principio de Sustitucin
El Principio de Sustitucin de Liskow (1987) afirma que:
Debe ser posible utilizar cualquier objeto instancia de una subclase en el lugar de cualquier objeto instancia de su superclase sin que la semntica del programa escrito en los trminos de la superclase se vea afectado.
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Principio de Sustitucin
Dado que los programadores pueden introducir cdigo en las subclases redefiniendo las operaciones, es posible introducir involuntariamente incoherencias que violen el principio de sustitucin El polimorfismo que veremos a continuacin no debera implementarse sin este principio
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Polimorfismo
El trmino polimorfismo se refiere a que una caracterstica de una clase puede tomar varias formas El polimorfismo representa en nuestro caso la posibilidad de desencadenar operaciones distintas en respuesta a un mismo mensaje Cada subclase hereda las operaciones pero tiene la posibilidad de modificar localmente el comportamiento de estas operaciones
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Polimorfismo
Ejemplo: todo animal duerme, pero cada clase lo hace de forma distinta
Animal dormir()
?
dormir
?
Len Oso Tigre
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Polimorfismo
Animal dormir()
Dormir() { }
Len dormir()
Dormir() { sobre el vientre }
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Oso dormir()
Dormir() { sobrela espalda }
Tigre dormir()
Dormir() { en un rbol }
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Polimorfismo
La bsqueda automtica del cdigo que en cada momento se va a ejecutar es fruto del enlace dinmico El cumplimiento del Principio de Sustitucin permite obtener un comportamiento y diseo coherente
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Diagrama de Estados
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Diagrama de Estados
Los Diagramas de Estados representan autmatas de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y las transiciones Son tiles slo para los objetos con un comportamiento significativo El formalismo utilizado proviene de los Statecharts (Harel)
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Diagrama de Estados
Cada objeto est en un estado en cierto instante El estado est caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el D. de Estados asociado a su clase
Los D. De Estados y escenarios son complementarios
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Diagrama de Estados
Los D. de Estados son autmatas jerrquicos que permiten expresar concurrencia, sincronizacin y jerarquas de objetos Los D. de Estados son grafos dirigidos Los D. De Estados de UML son deterministas Los estados inicial y final estn diferenciados del resto La transicin entre estados es instantnea y se debe a la ocurrencia de un evento
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Diagrama de Estados
Estados y Transiciones
Evento [condicin] / Accin
B
Tanto el evento como la accin se consideran instantneos
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Diagrama de Estados
Ejemplo de un Diagrama de Estados para la clase persona:
contratar en el paro perder em pleo jubilarse jubil ars e jub ilado en ac tivo
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Acciones
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transicin:
A
B
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Acciones
Se puede especificar el ejecutar una accin como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento:
estado A entry: accin por entrar exit: accin por salir do: accin mientras en estado on evento: accin
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Generalizacin de Estados
Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalizacin de estados Distinguimos as entre superestado y subestados Un estado puede contener varios subestados disjuntos Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas
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Generalizacin de Estados
Ejemplo:
e1 e2 e2 C
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Generalizacin de Estados
Quedara como:
e1
Aa
b B
e2
C
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Generalizacin de Estados
Las transiciones de entrada deben ir hacia subestados especficos:
e1 a A e2 e0 b B
C
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Generalizacin de Estados
Es preferible tener estados iniciales de entrada a un nivel de manera que desde los niveles superiores no se sepa a qu subestado se entra:
e1 Aa e2 b B C e0
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Generalizacin de Estados
La agregacin de estados es la composicin de un estado a partir de varios estados independientes La composicin es concurrente por lo que el objeto estar en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes
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Generalizacin de Estados
Ejemplo:
e1 e1
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Generalizacin de Estados
Ejemplo:
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Historia
Por defecto, los autmatas no tienen memoria Es posible memorizar el ltimo subestado visitado para recuperarlo en una transicin entrante en el superestado que lo engloba
Tambin es posible la memorizacin para cualquiera de los subestados anidados (aparece un * junto a la H)
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Historia
Ejemplo:
A
d2 B in D out d1 C x y
H*
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Historia
Ejemplo:
Enjuague Lavado Secado
cerrar puerta
abir puerta
Espera
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Destruccin de Objeto
Ejemplo:
E n vuelo c ras h
aterriz ar
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Transiciones temporizadas
Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duracin La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar Este evento desencadena una transicin que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado
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Transiciones temporizadas
Ejemplo:
A / Abrir ranura esperar dinero entry: Mostrar mensaje exit: cerrar ranura despus de 30 segundos
anular transaccin
Depsito efectuado
B
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Diagrama de Actividad
El Diagrama de Actividad es una especializacin del Diagrama de Estado, organizado respecto de las acciones y usado para especificar: Un mtodo Un caso de uso Un proceso de negocio (Workflow) Las actividades se enlazan por transiciones automticas. Cuando una actividad termina se desencadena el paso a la siguiente actividad
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Ejemplos
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... Ejemplos
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... Ejemplos
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Diagrama de Componentes
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Diagrama de Componentes
Los diagramas de componentes describen los elementos fsicos del sistema y sus relaciones Muestran las opciones de realizacin incluyendo cdigo fuente, binario y ejecutable
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...Diagrama de Componentes
Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricacin de aplicaciones informticas. Pueden ser simples archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinmicamente, etc. Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente utiliza los servicios ofrecidos por otro componente
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Diagramas de Componentes
Ejemplo:
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Diagrama de Despliegue
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Diagrama de Despliegue
Los Diagramas de Despliegue muestran la disposicin fsica de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos
N odo
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Diagrama de Despliegue
Los estereotipos permiten precisar la naturaleza del equipo:
Dispositivos Procesadores Memoria
Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse
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Diagrama de Despliegue
Ejemplo de conexin entre nodos:
<<Cliente>> Terminal Punto de Venta <<Servidor>> <<TCP/IP>> Base de Datos
<<RDSI>>
Control
<<RDSI>>
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Define Quin debe hacer Qu, Cundo y Cmo debe hacerlo Sistema nuevo o modificado
No existe un proceso de software universal. Las caractersticas de cada proyecto (equipo de desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable
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Historia de RUP
Rational Unified Process
1998
Pruebas funcionales Pruebas de desempeo Gestin de requisitos Gestin de cambios y configuracin Ingeniera de Negocio Ingeniera de datos Diseo de interfaces
Objectory Process
1987-1995
UML
Enfoque Ericsson
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Dos Dimensiones
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Inception
Elaboration
Construction
Transition
Objetivos (Vision)
Arquitectura
tiempo
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Elementos en RUP
Workflows (Disciplinas)
Workflows Primarios
Business Modeling (Modado del Negocio) Requirements (Requisitos) Analysis & Design (Anlisis y Diseo) Implementation (Implementacin) Test (Pruebas) Deployment (Despliegue)
Workflows de Apoyo
Environment (Entorno) Project Management (Gestin del Proyecto) Configuration & Change Management (Gestin de Configuracin y Cambios)
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Workers
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Actividades
Artefactos
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Manager workers
Change Control Manager Configuration Manager Deployment Manager Process Engineer Project Manager Project Reviewer
Developer workers
Other workers
Any Worker Course Developer Graphic Artist Stakeholder System Administrator Technical Writer Tool Specialist
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Deployment Set Project Management Set Configuration & Change Management Set Environment Set
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Proceso Dirigido por los Casos de Uso Proceso Iterativo e Incremental Proceso Centrado en la Arquitectura
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Capturar, definir y validar los casos de uso Realizar los casos de uso Verificar que se satisfacen los casos de uso
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Realizacin de Anlisis
trace
X
Caso de Prueba
[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999]
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El proceso propuesto tiene mucho en comn con el modelo de proceso propuesto por Barry Bohem en 1988: El modelo espiral. Los cuadrantes de la espiral son: 1. Determinar objetivos, alternativas y restricciones 2. Evaluar alternativas, identificar y resolver riesgos, construir proptotipos 3. Desarrollo y verificacin del producto 4. Planificacin de las siguientes fases
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Arquitectura de un sistema es la organizacin o estructura de sus partes ms relevantes Un arquitectura ejecutable es una implementacin parcial del sistema, construida para demostrar algunas funciones y propiedades RUP establece refinamientos sucesivos de una arquitectura ejecutable, construida como un prototipo evolutivo
Elaboration Construction Transition
Inception
Architecture
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Elaboracin
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Diseo
Implementacin
Pruebas
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Diseo
Implementacin
Pruebas
P re lim ina ry Ite ra tion (s) ite r. #1 ite r. #2 ite r. #n ite r. # n+ 1 ite r. #n+2 ite r. #m ite r. #m +1
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Esfuerzo: Duracin:
5% 10%
20% 30%
65% 50%
10% 10%
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Conclusiones
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V. Conclusiones
Claves en el Desarrollo de SI
Notacin UML
Figura Triangle for Success adaptada desde Visual Modeling with Rational Rose and UML de Terry Quatrani
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V. Conclusiones
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Extraida desde la presentacin Software Architecture and UML de Grady Booch (Rational Software).
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V. Conclusiones
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V. Conclusiones
... Finalmente
Apostar por enfoque Orientado a Objetos usando notacin UML Problemas actuales en implementacin, al usar entornos de programacin visual y/o bases de datos relacionales Posibles mejoras a mediano plazo
Evolucin: Uso de BDOO y/o mejoras en los LPOO Revolucin: Generacin Automtica de Cdigo a partir de Modelos OO (Compilacin de Modelos)
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V. Conclusiones
Bibliografa Recomendada
UML
www.omg.org/uml/ Meta-links www.celigent.com/uml/ y www.cetus-links.org/oo_uml.html Pierre-Alain Muller Instant UML Martin Fowler, UML Destilled (UML Gota a Gota) Terry Quatrani, Visual Modeling ..., un caso de estudio
Herramientas CASE
Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/ Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html
Otras
Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP Patrones www.enteract.com/bradapp/docs/patterns-intro.html, Tutoriales en ingls www.celigent.com/omg/umlrtf/tutorials.htm
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