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Taller de Guin Bsico

Con Juan Madrid Escuela Internacional de Cine y Televisin de San Antonio de los Baos. Cuba Notas por: Bertha Fritez (Ao 2007)

LA CONSTRUCCIN DEL RELATO CINEMATOGRFICO Para aprender de construccin de relato cinematogrfico, es indispensable empezar por la desconstruccin, tomar el relato y desconstrurlo, analizar cada elemento, cada recurso utilizado. Debemos romper el juguete para ver cmo esta hecho. Un aspecto fundamental en el relato es el manejo del tiempo. Hay tres formas de narrar un relato: oral, escrito, flmico y hay una estructura para cada uno. Para mi el guin es un gnero literario, es una superacin del relato tradicional La belleza del relato est basada en la proporcin. La proporcin es la belleza En el relato jams se copia la realidad. Uno cuenta lo que quiere no cuenta la verdad NUNCA En la narracin del relato el comienzo debe estar lo ms cerca del final. El principio y el final del relato estn unidos. Ejemplo: en la pelcula Mar adentro, se entra directo en el tema, ya en las primeras escenas es claro que el hombre quiere morir, que quiere la eutanasia. No se empieza a contar la historia desde que era un hombre joven, se empieza cerca del final. tres es el nmero mgico, es el nmero de la dialctica Por esto se divide en tres el relato: A B: Situacin intermedia que lleva a la final Donde: A: es la situacin inicial B: situacin intermedia que lleva a la final A: es la situacin final (la misma inicial transformada) En el relato es muy importante tambin el manejo del conflicto. A

Todo relato tiene dos estructuras: La estructura profunda (lo que queremos contar, la soledad, el amor, etc.)

La estructura superficial (lo que sucede alrededor de lo que queremos contar) En la pelcula: Pequea Miss Sunshine La profunda: una familia disfuncional que quiere ser feliz La superficial: La familia que quiere que la nia gane el concurso de miss sunshine. En un relato los personajes principales son: el protagonista y el antagonista. La estructura ms simple de un guin es la siguiente: 1. Alguien (necesita, desea, teme, quiere algo) 2. Se lo impide (l mismo, otros, la naturaleza, etc. Es lo que llamamos el conflicto) 3. Lo consigue o no lo consigue (con qu consecuencias, que es lo que llamamos la resolucin) Sera entonces: Alguien -------------- Conflicto------------lo consigue o no Antes de cualquier cosa, preguntmonos estas tres preguntas: Quien? Qu quiere? Qu se lo impide? Lo consigue o no lo consigue? Y tendremos la estructura ms general para el anlisis y para la creacin de argumentos para guin. Ejemplo: Un hombre: Qu quiere? Aprender a analizar pelculas Qu se lo impide? Su trabajo Lo consigue o no lo consigue? Si lo consigue

EL CONFLICTO Para que el relato sea bueno debe haber conflictos. Impedimentos para que la historia sea interesante, obstculos que impidan que el protagonista logre su objetivo. En el largometraje podemos crear de 4 a 7 conflictos y deben quedar resueltos al finalizar el relato. No todos los conflictos los tendr el protagonista. Habr tantos conflictos como personajes. Por eso deben ser mximo siete personajes porque sino costar manejar los conflictos entre ellos. hay que hacer el conflicto lo ms fuerte posible MUY PERO MUY IMPORTANTE No colocar las casualidades dentro de las soluciones de los conflictos

EL CONTRASTE En el relato se debe pasar de lo negativo a lo positivo, de lo positivo a lo negativo.

LOS PERSONAJES Es importante que en el relato evitemos que los personajes digan lo que piensan. Sabemos qu piensa, qu quiere y qu siente el personaje a travs de sus actos. Los personajes actan. Es indispensable que construyamos los personajes contrastando, el contraste es uno de los elementos ms importantes. Ejemplo: un valiente, y su mejor amigo es un cobarde, como en las pelculas de accin donde en general el mejor amigo es cobarde. De esta manera se realza al protagonista. A travs del contraste reforzamos a los personajes. No se da la informacin del personaje sino poco a poco, durante el planteamiento. En caso de 120 min. No despus de los 30 min. Despus de los 30 min. Aparecen las tramas. El personaje principal realiza el mayor nmero de acciones. Para lograr un personaje que sea rico, debe ser ambiguo. El personaje antagonista no se transforma. Es muy importante la dosificacin de la informacin del personaje y de las tramas. La Dialctica 1. Pasado, 2. Presente, 3. Futuro. Capturamos el presente cuando dejamos de ser nosotros Algunos comentarios de Juan Madrid: nos desarrollamos como seres humanos a travs del relato sin tiempo no hay relato, por esto el concepto de tiempo es importantsimo El detonante debe aparecer lo antes posible Buscar siempre una trama de relacin adecuar el personaje al conflicto el relato minimalista, con eso se puede construir un magnfico relato el relato ser ms bonito mientras ms sincero seas la conducta define al personaje, mediante la sugerencia MUY IMPORTANTE las fuerzas antagnicas son ms fuertes que la de los protagonistas Ejemplo: la criptonita es ms fuerte que superman En el amor algunas fuerzas antagnicas: Prohibido, No correspondido, imposible, etc

Inters hacia lo mximo

Tiempo

Consecuencias Si no si no- si - no

EL PLANTEAMIENTO SITUACIN INICIAL El planteamiento es la situacin inicial, tiene una duracin de aproximadamente treinta minutos en largometrajes, algunos de los elementos que aparecen en el planteamiento son los siguientes: 1. Se presenta al protagonista y su mundo, quien es, cmo vive, rasgos de carcter importantes. Se empieza con el personaje y su vida. 2. Surge el detonante de la historia, que es el elemento narrativo que genera la historia (la decisin de un personaje, una accin, un terremoto, la contaminacin del ro, etc.). Es conveniente que aparezca lo antes posible, entre el minuto diez o antes. 3. En el planteamiento aflora el conflicto. 4. Hay un giro en el planteamiento que cambia el curso de la historia. A estos giros tambin se le llaman nudos de trama. 5. Los elementos ms importantes son: la apertura, la escena de apertura, el detonante y el giro. El planteamiento es la fase donde se presenta el protagonista, antagonista, detonante, punto de vista del escritor, y se da un nudo de trama (o giro) que hace que exista la historia. Su duracin es de un cuarto de tiempo del relato. Los elementos narrativos tienen que ir de menos a ms. En la estructura del relato, son siete los puntos crticos o nudos de tramas. Aunque cada escena debe tratarse como un nudo de trama.

Estructura del relato


Esta diagonal representa el inters hacia lo mximo

22 min

45 min

70 min

90 min

Final

Desarrollo Planteamiento Resolucin

Si......No..Si.No..Si.No.Si..No.Si.No

Tiempo

Son siete (en general) los puntos crticos o de trama, en la estructura que estamos estudiando: Punto crtico 1: Apertura, Punto crtico 2: detonante, Punto crtico 3: giro (donde se toma la decisin), Punto crtico 4: medio, o mitad, Punto critico 5: giro, Punto crtico 6: anticlmax, Punto crtico 7: clmax. A partir del primer giro el personaje anda en direccin a la resolucin del clmax. La estructura general es Planteamiento, Desarrollo y Resolucin. Tambin el tratamiento que hagamos a las escenas ser como un nudo de trama. Es decir, en cada escena hay un conflicto y este se resuelve o no. El personaje principal es el que realiza el mayor nmero de acciones durante todo el relato. A partir del detonante anda en direccin a la resolucin. El si, no, si, no, explica como es la tendencia del relato. El protagonista quiere lograr un objetivo, y durante todo el relato por un momento parece que logra, luego parece que no, luego parece que lo logra, luego que no, de esa manera se mantiene la tensin y se tiene el inters del espectador. Adems se evita que el relato sea plano. Generalmente si empieza habiendo posibilidad de que lo logre, al final no lo logra, o viceversa. Retomando las tramas del amor: amistad, dependencia, amor prohibido, salvador, desesperado, imposible, no correspondido, etc. Aristteles: Hay un equilibrio, el detonante lo rompe y al final se toma de nuevo el equilibrio

el personaje principal busca ese equilibrio, el detonante es el que genera la historia, el elemento de apertura es muy importante, a veces el detonante esta desde el principio y luego se presenta la vida del personaje ALGUNOS ELEMENTOS NARRATIVOS Prlogo. Son las imgenes que aparecen antes de que aparezcan los ttulos de la pelcula. Apertura. Se comienza directamente con acciones, puede ser con una metfora lograda mediante el contraste, en el contraste se finge que es una cosa y es otra. Siempre hay que tener en cuenta que el Personaje Principal debe tener un conflicto interno. Se debe generar adems identificacin con el personaje, el espectador se debe sentir identificado. En la apertura se debe mostrar enseguida el Mundo del personaje. Metfora. El uso de este elemento narrativo aumenta la significacin, son escenas metafricas relacionadas con la trama de la pelcula. Se pueden repetir una, dos o tres veces, nunca ms de tres veces. Pueden tener una duracin de unos siete segundos, menos no pues no seran perceptibles, y mas de eso, sera demasiado. Consejo: Es muy importante que la manera en que sea dada la informacin, del personaje, y de las tramas sea dosificada. Mtodo a tomar en cuenta para el anlisis: Destrozar o desarmar el relato para identificar los elementos narrativos. SEGUNDO ACTO DESARROLLO El protagonista intenta alcanzar el objetivo planteado en el detonante y se agudiza cuando explota el conflicto. Es el ms extenso, en ese acto se desarrollan todas las tramas. El segundo acto va desde el giro de fin de planteamiento y termina en el giro 2 (nudo de trama) El giro 2 puede ser una situacin inesperada. La nueva actitud de un personaje (incluso producto del azar, tormenta, o terremoto). Lo que produce en el relato es un gran avance hacia la resolucin. Acelera la resolucin, introduce el tercer acto. En el segundo acto los personajes se confrontan entre ellos, es el acto de la confrontacin. //Los personajes antagonistas y protagonistas tienen sus ayudantes; fuerzas que hacen que logren sus objetivos, amigos de antagonistas y de protagonistas// //En el medio debe haber ms intensidad en el relato// //Es bueno que haya un dilema para la construccin de un relato intenso, que tenga intensidad gramtica, del s al no, del no al s, y es conveniente dilatar el tiempo// //dilatamos y escondemos, la elipsis// //la elipsis es el tiempo que se omite//

ELEMENTOS NARRATIVOS DEL SEGUNDO ACTO El 1er giro El medio El 2do giro En el segundo acto las acciones se suceden a ms velocidad. El protagonista ser ayudado por otros personajes, mximo dos. Forma prctica de desarrollar el segundo acto Dividimos en dos Dividimos otra vez en dos Y as sucesivamente. No es exacto, depender de lo que queramos. En el 2do acto, se acelera o se atrasa justo en el punto medio.

G1

G2

// Estas divisiones imaginarias no es que sean giros. Son partes de contraste, de cambios de direccin, etc.// //En el planteamiento la cuestin dramtica debe ser clara: Lo conseguir?// //Crear situaciones donde el personaje dude entre s y entre no// //Hay una situacin estable, tambaleante pero aflora// LA RESOLUCIN El protagonista avanzar rpidamente hacia la consecucin de sus objetivos. En los personajes siempre hay objetivos ocultos, hay unos muy visibles pero hay ocultos. El personaje que se transforma bsicamente es el protagonista. Se dosifican las resoluciones de menor a mayor importancia. Es conveniente terminar con la que tiene mayor intensidad dramtica. El s con el no, el contraste. Siempre el contraste. Tres elementos dramticos en la resolucin: Punto de crisis: donde el protagonista debe tomar una decisin, el protagonista debe estar en una encrucijada. Anticlmax: Esta antes del punto de mayor intensidad y niega al clmax. Cuando se resuelve lo planteado en los conflictos. En el eplogo puede resolverse el objetivo oculto. El eplogo es corto, no es necesario, slo si lo queremos poner.

Recomendaciones del profe Sacar las historias de los entornos, amores, desamores, msica, internet. Escribir ideas porque se olvidan. Primero escogemos el tema, luego pensamos el Cmo. Hay que reformar los conflictos.

LOS PERSONAJES Repaso de cosas dichas antes: La situacin dramtica genera un relato Un personaje con un deseo Se crea un conflicto Se antepone la fuerza contraria al deseo Preguntar: Qu quiere? Por qu lo quiere? Tomar en cuenta de qu manera se va a ocultar informacin. FUNCIN DE LOS PERSONAJES Los personajes llevan a efecto las acciones desencadenadas en el guin. Son los sujetos. A veces pueden ser objetos o animales. Normalmente son representaciones de humanos. Los personajes deben ser contextualizados en funcin de la historia que est contando. Todos los personajes cumplen una o varias funciones. Segn la funcin: Principales Secundarios Informantes Caractersticos Personajes Principales El protagonista El personaje ms importante es el protagonista, que ha evolucionado desde el hroe mtico de los relatos antiguos hasta llegar al personaje contemporneo, al hroe contemporneo. En el relato los matices son muy importantes. El protagonista o hroe tiene mucho de arquetipo. El hroe es ambiguo, no es ni muy malo ni muy bueno. Est sujeto a la duda, a la ambicin, es capaz de mentir, de bajezas. El hroe contemporneo es un nuevo arquetipo. El hroe antiguo no era ambiguo. l es capaz de tener deseos y realizarlos. El protagonista puede caer en desesperacin, delito, incluso la maldad. Pero para ser el hroe tendr que transformarse y esta transformacin es la cualidad ms importante. El hroe no debe ser igual al comienzo y al final del relato. El hroe debe transformarse, ya no puede ser la misma. Debe ser diferente. El protagonista, su destino, lo realiza con sus actos, no participan los dioses. Hay que contextualizar: Cmo? Documentndose. La ventaja es que todos los seres humanos tenemos la misma necesidad. Hay que documentarse en el pasado y en lo contemporneo. Es importante saber en el guin la poca y el momento.

La transformacin del protagonista es fundamental. Es conveniente buscar otras transformaciones, personajes que no sean el protagonista (aunque es bastante difcil). Aunque con la del protagonista es suficiente. l lleva la trama principal y la fundamental. Los otros principales pueden llevar un conflicto y trama de menor intensidad. La trama de mayor intensidad la lleva el protagonista. Es el conductor. Sufrir todo o casi todo lo que genere el relato. El antagonista Es un personaje principal. Se opone a deseos, necesidades del protagonista. Es conveniente concretizar en una persona la funcin de antagonista. Puede ser un len, la naturaleza, un pantano, un tren sin frenos o una actividad, la borrachera, la esquizofrenia. O puede ser alguna caracterstica propia del protagonista (conflicto interior) El antagonista debe tener ms fuerza (poderes) que el protagonista. Debe parecer imposible lo que se ha propuesto. Por fcil y sencillo que parezca. Amar a una mujer, ser feliz, que su madre lo quiera, robar una cartera, etc. //Es conveniente (es fundamental) que haya un conflicto interno en el protagonista. En caso contrario es plano. Carece de riqueza emocional.// //Se puede hacer slo conflicto interno, aunque sea difcil. Pero se puede// //Hay que concretizar los conflictos, los conflictos no se hacen en abstracto. //Para reflejarlo estn las manifestaciones. //El contraste enriquece mucho el relato El antagonista puede ser vencido o derrotado en el relato, pero no del todo, aconsejo que se haga as. Esto enriquece enormemente el relato, la maldad, el egosmo, nunca sern derrotados del todo. La victoria del hroe siempre ser momentnea y frgil. La historia puede comenzar otra vez en cualquier momento (ejemplo, china town) //Es difcil dosificar la presencia del protagonista en el relato. Podemos sacarlo continuamente. Tiene que ver con las necesidades del relato. Hay que ver al hroe vencido por su antagonismo interior. Entre los principales destaca: El oponente: es un personaje principal que es momentneamente antagonista en los conflictos de relacin. Durante la trama que generar, pasar de ser contrario al protagonista (oponindose a sus deseos) para transformarle al final en aliado. Los personajes principales establecen conflictos o subconflictos con el protagonista. //En un guin de extensin normal, de 90-120 min, no es conveniente que aparezcan 4 personajes principales. //A veces las funciones son intercambiables, de tal manera que un personaje principal realiza funciones secundarias, tales como ayudante del protagonista o del antagonista. Incluidos tambin los de informante y caracterstico.

Personajes Secundarios Los personajes secundarios aumentan la significacin del protagonista mediante el contraste. Este elemento narrativo (el contraste) posee un gran valor para poner de manifiesto actitudes, conductas, estados de nimo del protagonista. Caracterstico Es un personaje del cual se destaca slo una particularidad (el tonto, el sabio, la mujerzuela, el taxista, el payaso). Sale slo una caracterstica, una particularidad. Informante Slo se utiliza en el relato para dar una informacin sobre el tema, la trama, o del protagonista. Esta funcin puede realizarlo un secundario o un principal. //sabemos cmo es el personaje por su conducta, por que digan los informantes o por l mismo//. LA CONSTRUCCIN DE LOS PERSONAJES Protagonistas Pensarlo con un pecado (situaciones que le han marcado la vida) y un sueo (meta objetivo (*) ). //. (*) La metaobjetivo no desarrolla una trama, apoya y contrasta los conflictos fundamentales, ayuda o matiza. //. Tenemos que conocer la historia anterior del protagonista, y debe ser antes de que empiece la accin. //. Que fluya el argumento, que fluya segn nuestra manera de hacer el relato, luego se organiza, se analiza. No empezar desde el principio que si el antagonista, esto y lo otro, que fluya naturalmente. Recomendaciones del profe: //.No usar la casualidad //. No empezar viendo las imgenes, as es ms difcil construir el relato //. Lo que hacemos es contar un cuento para que la gente se divierta, hay que fascinar al espectador. MS DE CONSTRUCCIN DEL PERSONAJE Todos los personajes de un relato, estn relacionados con el protagonista. Se oponen a l, le ayudan, lo contrastan, etc. No puede existir un personaje que no est relacionado con l. La psicologa, la manera de ser, las emociones las turbulencias del protagonista, y de todos los personajes se expresarn mediante la conducta. Un principio fundamental del relato es que lo que se puede expresar mediante actos (imgenes en la pantalla), no se expresar mediante palabras.

Los actos, las acciones, son ms importantes que las palabras en el relato cinematogrfico. El dilogo o la informacin que realizan aaden pero nunca define. Los personajes se definen actuando, mediante su conducta. El protagonista, por sus esfuerzos de querer conseguir sus objetivos, cambiar necesariamente. Un gran error sera que el protagonista se mantuviese igual al principio del relato que al final. Cambia el protagonista, tambin debe cambiar el oponente. El protagonista debe construirse siempre en consonancia con el conflicto y no al revs. No quiere decir que no se puede hacer pero es conveniente la adecuacin entre la personalidad del protagonista con el conflicto. El antagonista frecuentemente no es tratado con tanta intensidad como el protagonista. No debemos considerarlo como las fuerzas del mal, porque un elemento positivo puede generar un efecto negativo. Mientras ms sepamos ms rico es el relato pero ms que eso es ser sinceros lo que lo hace rico. No plantear lo malo y lo bueno, lo malo tiene lo bueno, lo bueno est ceido de lo malo. Es conveniente crear los personajes principales ambiguos, capaces de grandes cosas, y de mezquindades, sujetos a miedos, vergenza, envidia, sordos a las splicas: es decir, HUMANOS. Los personajes principales deben reflejar la contradictoria condicin humana PARA CREAR UN PERSONAJE RICO/REDONDO Es conveniente crear al protagonista en tres niveles: 1. Personal 2. Psicolgico 3. Social //.adecuar al personaje al conflicto //. Es conveniente crear sorpresa Plano Personal Saber su aspecto fsico, aos, si es joven, viejo, atractivo, hombre, mujer, homosexual. Relaciones familiares (con su padre, sus hermanos). Su vida sexual, amorosa. Plano Psicolgico Hbitos, si fuma, no fuma, si le gustan los gatos, si es nervioso, aplomado, tartamudo, alcohlico, si tiene manas, de limpieza, si es silencioso, si es dominado por la madre, compulsivamente sexual. Plano Social A qu grupo social pertenece (si es bombero, un polica, etc.), a qu clase social pertenece.

Notas: Todas esas caractersticas se manifiestan en la conducta. A veces cuando hace falta se consigue esa informacin mediante el dilogo, pero es ms contundente con la conducta. La personalidad del protagonista se adquiere mediante esos 3 planos, y debe ser adecuada a las tramas que vamos a desarrollar con arreglo a los conflictos que generar su disposicin para alcanzar los objetivos propuestos. La vida anterior al relato del protagonista hay que tenerla muy clara y conocerla perfectamente. Es importante crear al protagonista con un sueo inalcanzable y una situacin terrible, un pecado en su vida anterior al relato. Para resaltar una determinada caracterstica del protagonista se utiliza el contraste. EL DIALOGO Funcin: La de informar. La informacin es triple: a) Informa sobre la accin b) Informa sobre el tema c) Sobre los personajes d) Sobre el hablante La manera de hablar, de dirigirse al otro, define Se usa el dialogo para informar sobre la psicologa, su origen social. Construccin del dialogo Nunca hablarn igual los personajes. Tenemos que tomar en cuenta, que la capacidad de expresarse no es de todo el mundo. Los personajes se definen en su conducta pero tambin a travs de sus palabras, es decir, del dialogo. Es conveniente que el personaje tenga una forma especial de hablar (coletillas, frases hechas) Tambin la construccin de frases, pausas al hablar, empezar por verbos, utilizacin de diminutivos. Elementos verbales que lo definan. //Ej: un polica no se refiere a una pistola igual que la ama de casa El guionista debe conocer el argot popular de las profesiones (artistas, mdicos, abogados, etc) El dialogo en un relato debe ser realista (debe reflejar la manera habitual de hablar de los personajes) pero es una elaboracin literaria. Nunca es una copia de la realidad. Ejercicios: Usar una grabadora pequea. Grabar conversaciones en transportes pblicos, en fiestas, con amigos. Despus escucharlos. Escuchar, hay que tener odo. Tenemos que aprender a escuchar.

Para la construccin basta con uno o dos trminos para definir al personaje //Recomiendo poner ya las pausas en los dilogos (usando los puntos suspensivos) Ejemplo: MANOLA uyhija! Cmo te va? (pausa) Ests muy guapa, eh(pausa, mirndola) //La pausa tiene una significacin diferente si est en la misma lnea o no PAQUITA Me cago en tu madre, cnica //No se debe anticipar el dialogo PAQUITA S? Pues yo te voy a mandar a la mierda Sabes, cerda?

//Hay que leer libros de psicologa, el carcter, ser observador La misma respuesta o pregunta, se puede de distintas maneras (dependiendo de la construccin del personaje) Lo ms importante del dilogo se pondr al final. //Se construye de tal manera que al final queda lo importante Ejemplo: Si quiere ir al cine, Y es nervioso, el personaje dice: Se que me dirs que no, pero Vamos al cine? //Usar puntos suspensivos al principio cuando es una continuacin del dialogo. Ejemplo: entonces En el dialogo buscaremos siempre el contraste Una tmida tendr un lenguaje descarado, una descarada un lenguaje tmido Aconsejo 3 o 4 lneas de dialogo. Si hay ms es conveniente partirlo con una accin, gestos o actitudes. Aconsejo que las intenciones del dialogo sean sugeridas En subtexto, que es decir una cosa, pero pretender otra, es una herramienta de gran valor para el guionista, crea una nueva significacin. //ver pelculas de Woody Allen

Ejemplo: Un chico en una disco, que le dice a una chica: Fumas? Subtexto de: La invita a bailar.

Estrategias: A veces funciona decir lo contrario a lo que se desea, que est en contradiccin con la accin. Esto enriquece el dialogo. Le da significacin. Ejemplo: Pasa un ratn, le da miedo, se sube en la mesa. Y dice que es valiente. //Hacer el guin, luego corregir, sino no se acaba nunca //La repeticin se usa para aumentar la significacin Ejemplo: PAVITA Invita al cine LUIS al cine? PAQUITA Lo insulta LUIS Dice que si quiere ir La voz en off usarla lo menos posible, y nunca de manera explicativa. El flash Back siempre cuando haga falta

En este caso, la repeticin aumenta la significacin

LEY: Lo que se est viendo en la pantalla no se cuenta. El dialogo no debe explicar la accin. El dialogo cmico: Siempre un choque de dos realidades (una realidad con algo absurdo) La mayor parte de las personas les cuesta expresar sus sentimientos mediante palabras. No terminar las frases es una manera de definir. ERRORES MS CORRIENTES EN LA CONSTRUCCIN DEL DIALOGO El dialogo poltico: consiste en utilizar palabras rimbombantes (garganta de mafil, etc.) Uso excesivo de adjetivos. No debe ser utilizado a menos que as hable el personaje. El dialogo lacnico: Cortante. Ej: Vamos al cine? S, de acuerdo

Dialogo demasiado largo: Muy corriente, lo sinttico es una virtud de toda obra de arte. La mxima expresin con menos palabras. El dialogo indicativo: indica lo que har a continuacin el personaje (vamos a comer, vamos a atracar un banco). Slo se usa cuando habr una elipsis. Cuando no haya ms opcin. Dialogo explicativo: cuenta lo que le pasa o pasar al personaje. Evitarlo a menos que as hable el personaje. Dialogo reiterativo: Repite lo que ya se ha dicho anteriormente. Nunca deben repetir lo que ya se ha dicho antes en otro dialogo, a no ser que sea un personaje reiterativo. A no ser que haga falta la repeticin (como elemento repetitivo) Dialogo mal construido: La frase no es correcta. Dialogo inadecuado: Una forma incorrecta. Camareras como catedrticos, etc. A no ser que se defina al personaje y sirva como contraste. Dialogo Plano: no hay nfasis, no se dice nada. Lenguaje vaco: hablar por hablar, sin ninguna significacin. Est relacionado con una escena que no cumple ninguna funcin. INFORMACIN: La informacin que se da sobre un personaje, sobre la accin, sobre el tema. Debe ir dosificada a travs del guin. No se dar toda la informacin de golpe. La ms importante, la que ms nos interesa se dar al principio. Rasgos del protagonista, Quin es?, etc. Despus, paso a paso se ir dando el resto de la informacin que atae al protagonista. Recordando que su conducta es lo ms importante para definirlo. OCULTACIN DE LA INFORMACIN Es uno de los elementos ms sutiles en el guion y demuestra gran habilidad narrativa. Consiste en sugerir el carcter del personaje (y su historia) as como su origen, familia, social, etc. Exponiendo slo aquellos detalles fundamentales para la coherencia del relato. En caso que se elija este mtodo narrativo, debe conocerse profundamente los personajes y sus circunstancias (sociales, personales) Los guiones donde la informacin del protagonista, no es explcita ganan en inters y en ambigedad, porque nos estaremos preguntando continuamente qu va a hacer a continuacin, cmo saldr de la situacin? //Hay que saber mucho del personaje para ocultar informacin. Si no se sabe se nota. REPETICION Es un defecto grave en el guin

Si ya se ha dicho algo del personaje Si ya se ha expresado en acciones, no se debe repetir Sin embargo hay excepciones Se puede repetir algo, una idea, una actitud ante la vida, etc, para reforzarla. Nunca ms de 3 veces.

ANTICIPACIN Elemento narrativo indispensable, se debe manejar con cuidado Los hechos ms importantes en el guin deben ser anticipados (es conveniente). De tal manera que no explique lo que va a suceder. La casualidad no funciona en el relato, en tal caso, se usa una sola vez. SORPRESA Y SUSPENSE Muy importante tambin. Debe ser anticipada para que sea efectiva. En un cortometraje debe utilizarse una sola. Al final del relato. En un largometraje la sorpresa tambin debe ir al final. No aconsejo ms de una, sin embargo hay maestros en el cine que usan 3 sorpresas y no pasa nada. Cmo se construye? Un suceso inesperado que modifica la aparente marcha del guin. Los personajes ni los espectadores adivinan lo que va a ocurrir. Hay que manejarlo con mucho cuidado. A veces una sorpresa forma parte de un giro importante. Otras veces no. Aconsejo que se llegue al clmax o resolucin de mxima intensidad mediante una sorpresa, que asombra al espectador. //la construccin de personajes malvados tambin se hace mediante el contraste. Ej: Religiosos. Una forma de construir sorpresa es negar antes lo que se afirma a continuacin o viceversa (respecto al personaje) Cuando nos referimos a una accin, quiere decir que la accin se niega antes de la afirmacin. Ej: Quieres pintar una casa. Llegas y ya est pintada. Es la aparicin de algo inesperado, muy usado en el terror. El nmero excesivo de sorpresas disminuye la intensidad dramtica. El SUSPENSO Es de mxima importancia en el relato. Es fundamental. Siempre hay que crear un relato con suspenso. El espectador debe preguntar en c/escena y en c/momento dramtico Qu pasar despus? Sin suspenso, sin giros fuertes, el relato es plano, montono, aburrido. Significa la muerte del guionista y de su guin. Cmo se construye?

Cada escena signifique un aumento hacia la consecucin o un rechazo de la escena final. Es decir, un avance o un retroceso. Qu har el protagonista?, qu le ocurrir? Sin esas preguntas en el espectador hemos fallado. El suspenso tradicional consiste en la exposicin de un hecho de mxima importancia para el protagonista (muerte, descalabro, etc) que va a ocurrir inexorablemente pero que l no conoce y sin embargo el espectador si. La utilizacin inteligente y creativa del suspense es una condicin bsica de todo buen guin. Un mnimo de un gran suspense. Algunos autores ponen 2 o hasta 3. En un cortometraje, a menos que sea de suspense va el suspense en el relato. METFORA Una comparacin entre dos elementos dispares y de gneros diferentes. En realidad es una forma de contraste. No hay que abusar de las metforas. Suele utilizarse en las escenas de apertura. El uso corriente de una tempestad, el agua chocando en la playa, la lluvia azotando a los personajes, para reflejar turbacin, dolor, confusin, aconsejo su no utilizacin, o en todo caso slo una vez. No utilizar los tpicos. Crear nuevas metforas. SILENCIO Es quizs uno de los elementos expresivos, ms importantes de la narracin flmica. Ms expresivos que en el relato novelesco. La imagen de un personaje en la pantalla recibiendo una informacin, asistiendo como testigo en silencio, es de una fuerza expresiva superior a cualquier dialogo por brillante que sea. El guionista debe utilizar siempre que pueda el silencio Para afirmar, rogar, cualquier pregunta que se le haga. Eso aumenta enormemente la fuerza expresiva Siempre que construyamos una escena, debemos ensayar si es posible realizarla en silencio. Es preferible siempre el silencio (ensayar si se puede usar el silencio) Adems de la fuerza expresiva que nos aporta, la metfora, el contraste, el decorado y los sonidos El silencio absoluto, sin sonidos, de ninguna clase en escena, refleja normalmente espanto, asombro o estupefaccin Como consideramos que en todo arte la mxima significacin debe ir acompaada de los mnimos elementos que la forman, que constituyen. El silencio acenta (salva todas las respuestas) LOS SONIDOS El relato flmico est formado por imgenes y sonidos. Normalmente los guiones no incluyen sonidos. Excepto los dilogos y el silencio. A veces cuando es importante necesitaremos determinados sonidos, para afianzar una escena, un acto, en esos casos el guionista le aade a su relato.

EJ: pasos, gotas de agua, jadeos, suspiros, latidos del corazn, tic tac de un reloj, chillidos de una puerta, risas lejanas, ladridos de perro. Estos deben usarse como elementos narrativos, no como adornos. Especial significacin tienen la tv, radio, canciones en el relato (la que se inserta posteriormente) En el caso de usar tv, cine, radio o cancin, debe ser utilizada como contraste de la escena que acompaa. De esa manera aumentar su significacin. //No explicar la escena, aumentar la significacin El DECORADO La eleccin del decorado es importante (habla del escenario no de la decoracin) Se busca un decorado que aumente la significacin. Nunca el decorado es neutral, o aumenta o disminuye la significacin. Decorado se refiere a la localizacin Buscar el decorado, luego el orden de los objetos en la localizacin. //anlisis del ciudadano Kane para el decorado LA ESTRUCTURA DE LA ESCENA La unidad narrativa del guin es la escena. Escena: accin o varias acciones que suceden en un espacio (una casa, una calle, un autobs, un ascensor). Es la unidad expresiva. Secuencia: Un grupo de escenas unidas con un fin expresivo determinado. Esto quiere decir que en un guin puede haber 4 o 5 secuencias enlazadas en escenas de transicin. Como es una unidad narrativa (una localizacin es una escena) lo ms importante est al final. //usar fichas para las escenas //usar el papel, no dejarlas en la cabeza (para desarrollar la escaleta) Duracin de la escena: mximo tres minutos. //NO comenzar un guin sin la escaleta Es bueno dividir una escena en micro escenas La escena tiene la estructura de un relato Dividir en tres las escenas Material que recomienda Juan Madrid La Odisea (libro) Los Puentes de Madinson (Pelcula). Ejemplo de relato minimalista. El viaje del escritor, Cristhoper Vogler, Ed Robinboock. Barcelona (libro) Bsame Estpido, guin: Billy Walder, IAL Dramond Balzac (libro) Heminwey (libro) Ver pelculas de Woody Allen El ciudadano Kane

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