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TALLER DE ALGORITMOS Y POO I

PRESENTADO POR:
MAILETH BOLIVAR PALMERA
Codigo 1118846863

UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
RIOHACHA, LA GUAJIRA
2011

TALLER DE ALGORITMOS Y POOI

TALLER DE ALGORITMOS Y POOI PRESENTADO A LA PROFESORA


SANDY ROMERO CUELLO

UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA
FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
RIOHACHA, LA GUAJIRA
2011

DESARROLLO TALLER DE ALGORITMOS Y POO


1. HAGA UN RESUMEN DE LA EVOLUCION DE LA POO Y LA
PROGRAMACION MODERNA
Los lenguajes basados en esta forma de programacin ofrecan ventajas al
principio, pero el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos.
Estos programas no eran flexibles y eran muy difciles de entender, debido su
gran cantidad de lneas de cdigos. De ah surgi el lenguaje de programacin
estructurada, cuyo propsito es separar las partes complejas del programa en
mdulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieren. Esta
evolucin se orientaba a ir descomponiendo cada vez ms el programa. En fin,

lo anterior dio lugar a lo que conocemos como programacin orientada a objetos.


Lo anterior da a concluir que la POO es el desarrollo o la evolucin del lenguaje
de programacin estructurada, y adems, de ah se derivan los otros lenguajes
de programacin conocidos.
2. ENUNCIE LOS CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA POO Y DEFINA
CADA UNO DE LOS SIGUIENTES CONCEPTOS
Objeto
Clase
Herencia
Mensajes
Propiedades
Mtodos
Identidad

OBJETO: un objeto es cualquier entidad de la realidad que en POO, se modela


como una clase.CLASE: una clase es una descripcin de un nmero
determinado de objetos similares.
HERENCIA: definir una clase persona y crear a partir de ese objeto la definicin
de la clase persona del grupo.
MENSAJES: los objetos se comunican o interactan entre ellos mediante
mensajes.
PROPIEDADES
caracterstica

(atributos):

una

propiedad

de

una

clase

define

una

de un objeto.
METODOS: un mtodo contiene el cdigo que manipula el estado del objeto.
Adems constituye el mecanismo utilizado para implementar los mensajes entre
objetos.
IDENTIDAD: es la propiedad mediante la cual se distingue a un objeto de otro

(nombre de objeto).
3. CUALES SON LAS CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS:
ABSTRACCION: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un agente
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
comunicarse con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan
estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin
ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para
ampliar una abstraccin.

ENCAPSULAMIENTO: Significa reunir a todos los elementos que pueden


considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema.
Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente
PRINCIPIO DE OCULTACION: cada objeto esta aislado del exterior, es un
modulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que
especificacmo pueden interactuar con los objetos de la clase. Es aislamiento
protege a las propiedades de un objeto como su modificacin por quien no tenga
derechos a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto
pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar
al estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos
secundarios e interacciones inesperadas.
POLIMORFISMO: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizara el
comportamiento correspondiente al objeto que se este usando.
HERENCIA: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre si,
formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y
los comportamientos de todas las clases a las que pertenecen. La herencia
organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los
objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos

preexistentes.

4. MENCIONE POR LO MENOS 10 LENGUAJES DE PROGRAMACIN


ORIENTADA A OBJETOS:
Algunos de los lenguajes ms utilizados son:
ABAP

C#

Clarion

Java

Harbour

JavaScrip

C++

ActionScrip

ActinScrip 3

Ada

5. DE UN EJEMPLO DE UN OBJETO Y DEFINALO CON CADA UNO DE LOS


CONCEPTOS FUNDAMENTALES:Tomando como ejemplo un perro, que en
este caso es el objeto:
Clase: el objeto perro pertenece a la clase de los caninos.
Herencia: el objeto perro de raza San Bernardo.
Mensaje: el objeto perro le puede hacer una peticin a travs de un
mensaje a otro objeto perro de la misma jerarqua, obteniendo una
respuesta.
Propiedades: el objeto perro tiene unas propiedades o caractersticas como
ladrar, aullar, etc.
Mtodos: el objeto perro tiene como mtodo, estar entrenado, correr hacia

donde lo llaman, etc.

Identidad: el objeto perro, se identifica con perro, vlgase la redundancia o


como tambin llamndolo de la forma ms usual nombre, que es necesario
para diferenciarlo de otro objeto de cualquier ndole.
6. RELACION, SEMEJANZAS Y DIFERENCIAS ENTRE LA PROGRAMACION
TRADICIONAL Y LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS:
SEMEJANZAS DIFERENCIAS
Ambos se valen de un diseo modular. La tradicional enfatiza en los algoritmos,
en cambio la POO enfatiza en los datos. La POO es una evolucin de la
tradicional, pues ambas encapsulan procesos en bloques llamados funciones.
Los mdulos empleados en la tradicional se enfocan en 3 estructuras que son,
secuencia, seleccin e iteracin, en cambio en la POO el modulo empleado se
enfoca a los objetos.
7. INVESTIGUE COMO SE CREA, MANIPULA UN OBJETO EN C++ Y
C#:Para crear un objeto en C++, se tienen en cuenta dos pasos:
1. Asignacin de memoria para el objeto.
2. Llamada al constructor.
NOTA: el segundo paso ocurre siempre, el C++ lo fuerza, debido a que hay
objetos que no estn inicializados, por lo que presentan errores en la
programacin, as que se invoca al constructor.
ASIGNACION DE MEMORIA: puede ocurrir de varias formas y en diferentes
momentos.
1. Asignacin de memoria en la zona de almacenamiento esttico, que
tiene lugar durante la carga del programa. El espacio de memoria
asignado al objeto existe hasta que el programa termina.
2. Asignacin de memoria en la pila, cuando se alcanza algn punto

determinado durante la ejecucin del programa. La memoria asignada


se vuelve a liberar en el punto de ejecucin complementario. Es
necesario saber cuntas variables se necesitan mientras se escribe el
programa de modo que el compilador pueda generar el cdigo
correspondiente.
3. Asignacin dinmica, en una zona de memoria libre llamada heap o free
store. Se reserva espacio para un objeto en esta zona mediante la
llamada a una funcin durante la ejecucin del programa.
Crear un objeto en C#:
En C# existe un mecanismo explicito de creacin de objetos mediante la
instruccin de creacin new y los llamados mtodos constructores (que deben
tener el mismo nombre que la clase en la que se definen).
Estos constructores se encargan de inicializar los atributos con valores
consistentes. Sin embargo, tambin se pueden inicializar con unos valores por
defecto, mediante los constructores por defecto (aquellos que no tienen
argumentos).

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