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Difusin cultural y comunicacin audiovisual interactiva

J. IGNASI RIBAS

Los sistemas electrnicos interactivos estn generando formas especficas de transmisin de conocimientos. Como siempre que aparece un nuevo medio, algunas de estas formas se derivan de los medios preexistentes, mientras que otras son originales. En este articulo resumiremos nuestra visin de este proceso y la aplicaremos a diversos ejemplos de aplicaciones interactivas off Line y on Line para tener finalmente una primera idea de lo que la comunicacin audiovisual interactiva en general y la conectividad en red en particular pueden aportar a los procesos de transmisin de conocimientos.

Difusin cultural a travs de interactivos


El mbito en que centramos nuestro inters en este trabajo es el que denominaremos difusin cultural a travs de interactivos. Trataremos pues con aplicaciones hipertextuales o hipermediales desarrolladas con el fin de transmitir un conjunto de conocimientos. As pues se les puede aplicar la conocida teora del hipertexto con sus parmetros bsicos: nodos, vnculos y anclajes. Recordemos que, en principio, la fragmentacin del contenido en nodos se asocia a la semntica implcita en el contenido tratado y, por lo tanto, si ste est bastante consolidado, resultar aparentemente obvia. O, al menos, consensuada, mientras que la eleccin ciclos vnculos y anclajes lleva implcitas decisiones autorales que darn lugar a diversas aproximaciones a la difusin cultural, alguna de las cuales analizaremos. Todas las aplicaciones interactivas con finalidad de transmisin de conocimientos tienen una intencin educativa ms o menos manifiesta. El concepto de difusin cultural empleado excluir expresamente las aplicaciones con una finalidad educativa explcita. La razn es que esta finalidad acostumbra a introducir una sistematizacin tan fuerte que puede esconder algunas de las caractersticas comunicativas que nos interesa tratar. Para definir con ms rigor este mbito de inters haremos referencia a la conocida distincin debida a Coombs y Ahmed y recogida por ejemplo

por Trilla, 1 entre los diversos mbitos en que se puede desarrollar la educacin de una persona considerada como un proceso integral.

La educacin formal y la no formal corresponden a todas las actividades sistematizas e, incluso, institucionalizadas que siguen un determinado curriculum ms o menos exhaustivo. La educacin informal, tambin denominada educacin difusa, es un conjunto de procesos permanentes en los cuales las personas adquieren y acumulan conocimientos, habilidades, actitudes y modos de discernimiento mediante las experiencias diarias y su relacin con su entorno. Situaremos la difusin cultural de este ltimo mbito de la educacin informal, junto con los documentales televisivos o cinematogrficos y los libros, revistas o programas televisivos de divulgacin. Aunque, obviamente, las fronteras no son siempre claras, analizaremos productos que se caracterizan por la falta de una intencin educativa explcita, por la asistematizacin del proceso desde el punto de vista didctico y por buscar en el receptor unas intenciones intrnsecas, es decir, no motivadas por otra cosa que no sean los propios intereses personales.

Eficacia y estmulo: dos vas para el diseo de interactivos


Una manera bastante til y habitual de entender las dificultades a las que se enfrentan quienes quieren hacer accesible el conocimiento a travs de una aplicacin interactiva es resumirlas en el par de problemas clsicos del proceso de navegacin por contenido, habituales ya en los medios lineales, pero que una no-linealidad mal diseada puede incrementar significativamente: la desorientacin o prdida en el hiperespacio o la saturacin cognitiva.La desorientacin en un hipertexto consiste en que, an habiendo seguido procesos asociativos comprensibles entre conceptos comprensibles, no se entienda claramente el estado actual del sistema y sus potencialidades en relacin con otras partes de la red o en que no se es capaz de encontrar una informacin concreta incluso en el caso de saber que existe en el sistema. La saturacin cognitiva es una consecuencia de que la capacidad humana de procesamiento de la informacin es limitada: destinar recursos a la lectura, memorizando al mismo tiempo los

vnculos recorridos o tomando decisiones sobre el camino a seguir, saca al usuario del proceso de comprensin. sta y la navegacin entran en competencia por los recursos cognitivos del individuo. En un trabajo anterior1 en el que se analizan extensamente todas las cuestiones resumidas en esta introduccin, se identifican dos grandes lneas diferentes, y a menudo complementarias, para afrontar estos problemas. Por una parte, hay todo el conjunto de soluciones directas, que buscan mejorar la eficacia de la navegacin por el hipertexto y, por otra, las soluciones indirectas que se dirigen a los mecanismos de implicacin y estmulo de la persona que interacta. Las soluciones directas incluyen las herramientas de ayuda a la navegacin (visualizadores y navegadores, transiciones global/local, ayudas a la navegacin local, recorridos guiados, bsquedas y filtrajes preestablecidos, etc.) que se tratan en otro artculo de esta revista. Las conocidas e inabarcables guas de diseo, justificadas con mas n menos rigor o bisadas en la experiencia segn los casos, son paradigmticas de la voluntad de recoger y ordenar todas las especificidades de diseo que puedan mejorar la eficacia de la navegacin. Estas tambin tienen su lugar en esta misma revista. Es en las soluciones indirectas -que juegan a captar, mantener y aumentar el inters del usuario mientras se produce el proceso de transmisin de conocimientos- donde se pueden encontrar las propuestas ms innovadores desde el punto de vista de la comunicacin audiovisual interactiva. Muchas de sus ideas provienen a menudo de mbitos en los cuales tambin la reaccin del lector o del pblico es vital. La proximidad, pues, con la narrativa clsica, el teatro o el audiovisual tradicional es sustancial. Estas alternativas acostumbran a intentar aprovechar de forma positiva algunos aspectos de desorientacin y saturacin que resultan en principio negativos. Por ejemplo, como saben perfectamente los autores de novelas de misterio, la desorientacin del lector se puede emplear como motor para la construccin del significado. En la narrativa interactiva, donde el papel del lector hace que este juego de complicidades con el autor sea todava ms importante, estos recursos adquieren una importancia decisiva. Como dice Mark Bernstein, uno de los autores que ms est contribuyendo en la teora y la prctica de este nuevo genero, la desorientacin no es en s negativa; de hecho, un cierto grado de desorientacin, introducida deliberadamente y cuidadosamente controlada y guiada puede ser una poderosa herramienta para los escritores. 4 Tambin en aplicaciones interactivas de transmisin de conocimiento un grado controlado de desorientacin que obligue al usuario, por ejemplo, a descubrir o, incluso, a crear una parte de la estructura subyacente en el material transmitido, puede convertirse en un recurso estimulante que mantenga y aumente la atencin y que al provocar un cierto paralelismo con sus procesos mentales de construccin y modificador] continua de modelos, mejore significativamente la comprensin.'

Con respecto al segundo problema de la navegacin en un hipertexto, existe un consenso general en el que el aprendizaje necesario de las funcionalidades nuevas de los sistemas hipertextuales aade un sobre-esfuerzo mental que incrementa, especialmente en los primeros momentos, la saturacin cognitiva de quien navega por un hipertexto. Lo que no es tan claro, y es una cuestin mucho ms fundamental, es si la libertad de escoger los caminos inherente a la no linealidad influye tambin negativamente en la eficacia de la transmisin de conocimientos. Hay opiniones en ambos sentidos, como por ejemplo las de Bernstein, ya citadas, y Thuring. 6 No obstante, se puede dar una ruptura positiva de esta dialctica convirtiendo la disyuntiva en un reto formulado como una pregunta: qu estrategias de diseo de interaccin pueden reducir efectivamente la saturacin cognitiva en una aplicacin interactiva?

Navegacin por la estructura y navegacin por conceptos


Una solucin a este reto que abre un gran nmero de posibilidades es disear la aplicacin interactiva integrando la navegacin por la estructura y la navegacin por el contenido, esto es, intentando construir una semntica nica a partir de los nodos y vnculos. Con esto, moverse por la estructura o por el contenido se convierte en un nico proceso y la pregunta de si la responsabilidad de elegir aumenta la saturacin cognitiva deja de tener sentido. Como consecuencia, tambin puede disminuir la sobresaturacin debida al proceso de aprendizaje de la navegacin. Si la integracin es suficientemente sutil, aprender a navegar es aprender contenidos e incluso las primeras fases de contacto con el sistema son rentables para el proceso de transmisin de conocimientos. Por otra parte, la proximidad de contenido y la estructuracin hace que las complicidades entre autor y lector basadas en el juego de la desorientacin controlada y sus mecanismos de sorpresa y descubrimiento mencionados anteriormente, contribuyan tambin de forma natural a la potenciacin del aprendizaje. Dentro de los lmites de este tratamiento de los interactivos de difusin cultural se encuentran probablemente las ideas ms innovadoras y que mejor comienzan a utilizar las caractersticas especficas que ofrece el nuevo medio audiovisual interactivo. Naturalmente, este tratamiento incipiente coexiste con otros ms consolidados y fcilmente detectables que provienen de la transposicin directa de los medios tradicionales al nuevo: la mayora de los interactivos de difusin cultural son catlogos -extensiones ms o menos directas del medio papel- visitas o simulaciones -con su referente real bastante prximo-, o juegos interactivos-aventuras grficas con componentes culturales. Las posibles formas de sacar adelante esta integracin entre estructura y contenido estn en este momento abiertas a la imaginacin de aquellos que disean interactivos de difusin cultural. Las referencias ms prximas, aunque no las nicas, provienen de la aplicacin de los principios

y esquemas de la narrativa y la potenciacin e imbricacin de los diversos lenguajes procedentes de los diversos medios multimedia.

Recursos narrativos y de lenguaje audiovisual. Ejemplos en interactivos off Line


En los ltimos aos, las capacidades tcnicas de los ordenadores personales han permitido convertir el CD-ROM en un soporte bastante adecuado para experimentar tratamientos capaces de integrar de forma gil diversos medios audiovisuales. Un paradigma de ello es el proceso por el cual se ha pasado de programas que se ejecutan en una ventana ms del sistema operativo a programas que controlan absolutamente la pantalla -y los altavoces- para sumergirnos en un espacio narrativo semejante al del cine. En este apartado describiremos brevemente tres o cuatro CD-ROM de difusin cultural con el fin de mostrar algunas de las soluciones ms interesantes que ponen en prctica la integracin de estructura y contenido.

Figura 2. El taller de Czanne.

En el CD-ROM Moi, Paul Czanne,7 el tratamiento principal es de descubrimiento. Con unas palabras dichas sobre fondo negro, Czanne se nos presenta en primera persona. A continuacin

un fragmento musical sobre una de sus obras nos lleva a un dibujo en carboncillo que muestra una habitacin con muchos objetos y cuadros. El sonido de unas pisadas sobre parqu nos acompaa. Naturalmente exploramos el espacio, en l hay objetos de colores o que resaltan claramente sobre el fondo; el cursor tambin nos ayuda a identificarlos. Enseguida nos damos cuenta de que estamos en el taller de Czanne. La mayora de los objetos nos dan informacin sobre el contexto del pintor: los hechos histricos, sus coetneos, sus manas... Algunos cuadros de colores nos sacan del taller y nos llevan a una animacin con cuadros en la que la voz de Czanne explica alguna idea. La animacin se para en la mitad y, para continuar, se nos pide que hagamos una pequea actividad relacionada con el tema. Una vez acabada esta segunda parte aparecemos en un espacio diferente, tambin en carboncillo; se trata del Louvre de hace cien aos. Podemos continuar explorando...

Figura 3. El navegador: estructura, acceso y lugares visitados

Las alternativas a la navegacin de descubrimiento son accesibles siempre en la parte inferior, separadas del espacio Czanne audiovisual e integradas con los lmites negros del monitor. Se nos ofrece directamente una opcin Navigateur y sta nos lleva aun mapa del interactivo. Este navegador nos permite movernos rpidamente por el contenido, pero tambin captar de qumanera tan ntima se han integrado el contenido y la estructuracin en este interactivo. La vida y la obra de Czanne estn divididas en cinco espacios elegidos con una clara intencin

conceptual: el taller, el museo, las tabernas, la estacin, el paisaje. El movimiento exploratorio por el interior de estos espacios nos permite descubrir simultneamente sus caractersticas y las ideas que el autor nos ofrece sobre Czanne. Las animaciones son como galeras de gusanos que conectan estos espacios y que nos informan a partir de la obra de Czanne y de sus palabras. Naturalmente, podemos explorar como gusanos o pinchar cualquier elemento como guilas. Makers of the 20th Century8 est construido a partir de un material preexistente: las biografas, a base de texto, fotografas y reproducciones de noticias de la poca, de los 200 personajes ms importantes del siglo XX, publicadas inicialmente en formato papel por el Sunday Times Magazine de Londres, Manteniendo este material de base, la empresa israel Zappa Digital Arts constituy una interfaz interactiva para vehicular el acceso final a este material. Esta interfaz se estructura en forma de capas: cada una ofrece indicios e informaciones progresivamente ms completas sobre el personaje que responden a las elecciones en profundidad del usuario. Los personajes se separan en seis mundos; mente, poder, cuerpo, sentidos, descubrimiento y diseo. Los pequeos iconos que dan acceso se animan al pasar sobre ellos, indicndonos levemente lo que hay detrs.

Figura 4. El indicio audiovisual correspondiente a Pel

Cada mundo tiene un tratamiento visual, musical y de interaccin diferente relacionado con su temtica. Por ejemplo, la interfaz del mundo del cuerpo se centra en el cuerpo de una actriz.

Segn la actividad y el personaje que elijamos, realiza una u otra actividad: si elegimos Pel juega con una pelota, si elegimos Coco Chanel, desfila por una pasarela... El mundo del descubrimiento es, naturalmente, una pantalla negra. El cursor es la luz de una linterna, la msica se escucha con sordina. La luz desvela pequeas animaciones sonoras -la V2 de Von Braun y la pisada de Neil Armstrong, por ejemplo. La primera eleccin da como resultado el nombre del personaje, la segunda nos lleva a l. Los elementos descubiertos del menno se van sumando: la pantalla es siempre negra. Naturalmente, las herramientas de navegacin las descubrimos en las esquinas. Por el contrario, el mundo del diseo es abierto y luminoso, unas habitaciones plegadas en papel milimetrado. Al igual que antes, no hay nada en ningn lugar, pero un cambio de cursor nos lleva a hacer cite en algunos lugares. Los indicios suelen ser pequeas animaciones del objeto ms importante diseado por el personaje. La animacin baila hasta que la escogemos para profundizar en el personaje o hasta que elegimos otra. En este caso, el objeto se para, pero permanece. A diferencia del mundo anterior, aqu vamos construyendo el men, haciendo un proceso acumulativo.

Figura 5. El mundo del diseo con el men constructivo.

Ideas parecidas de ir mostrando complicidades al lector para premiar su avance fueron usadas en nuestro CD-ROM Joan Mir. El color dels somnis.9 El acceso principal en este caso consiste en ir descubriendo elementos del mismo modo que Mirrecoga objetos en la playa o en el campo. En los diversos espacios aparecern, o bien a lo largo del espacio o a lo largo del

tiempo, una serie de objetos que el usuario capturar poniendo sobre ellos el cursor. Esto le desvelar ya un primer indicio, en forma de corta animacin, que juega usualmente con pequeas alteraciones dinmicas del fondo explorado. Un clic en esta zona activa llevar a un espacio informativo ms definido construido con animaciones audiovisuales basadas en un nuevo nivel de informacin todava ms concreta, a base de texto, reproducciones, fichas de cuadros, etc. Una nueva profundizacin lleva a la exploracin hipertextual de toda la informacin contenida en el CD. Operacin Teddy Bear10 es un CD-ROM construido sobre una base de datos enorme sobre hechos, acontecimientos, lugares y personajes de la Segunda Guerra Mundial. El tratamiento original se centra en una historia situada en la Francia ocupada y narrada en un formato derivado del cmic de papel, pero que incluye un montn de posibilidades especficas del medio multimedia interactivo.

Figura 6. Descubrimiento de indicios en El gran taller

Figura 7. Desempaando un vidrio.

La historia -basada en unos documentos de los nazis escondidos en un oso de peluche- se mueve linealmente. Algunos personajes u objetos se desplazan por su vieta, en otros casos aparecen globos de texto, se oyen palabras, sonidos, msica... Las referencias cinematogrficas son claras, pero a veces la yuxtaposicin de medios produce frutos innovadores: podemos ver una secuencia al mismo tiempo en primer plano y en plano general en dos vietas sucesivas, etc. De vez en cuando la accin se para y hemos de intervenir, generalmente haciendo clic sobre un globo, pero tambin ponindonos en el rol de un personaje, desempaando un vidrio para poder ver el exterior en el cuadro siguiente, arrastrando una persona a la vieta siguiente para que pueda continuar la accin, etc.

Figura 8 La historia en doble plano simultaneamente.

Al superar determinadas vietas algunos elementos llaman nuestra atencin como po r ejemplo un rtulo de un departamento de la administracin de Vichy, un pster colaboracionista, un vehculo de gasgeno..., y nos llevan a la informacin de la base de datos sobre aquel tema concreto. A partir de aqu nos podemos perder por la informacin o podemos regresar a la historia. Una importante caracterstica comn a todos estos productos de difusin cultural a base de descubrimientos es la inclusin de tratamientos alternativos y muy obviamente accesibles para acceder rpidamente y de un modo eficaz a la informacin. Todos incorporan herramientas de ayuda a la navegacin como navegadores o ndices. Ultrajes preestablecidos como accesos temticos o cronologas e incluso potentes herramientas de bsqueda en bases de datos. El uso conjunto, dinmico y a gusto del usuario de estas dos aproximaciones opuestas -entretenerse, disfrutar y aprender en los caminos de llegada a la informacin o ir tan directamente como sea posible a consultar un concepto concreto- es uno de los recursos de formacin ms potentes que caracterizan las aplicaciones interactivas.

Las animaciones informticas y las aplicaciones de difusin cultural en la red

Naturalmente sera un error plantearse el diseo o el anlisis de una aplicacin de difusin cultural a travs de la red Internet actual de acuerdo exclusivamente con los parmetros que acabamos de mencionar para las aplicaciones en CD-ROM. Dos caractersticas ms o menos circunstanciales de Internet juegan en contra de esta transposicin directa: por una parte las limitaciones de velocidad y regularidad de la red actual y por otra la presentacin de las aplicaciones en el entorno de un navegador que incorpora permanentemente aspectos decisivos de control de la aplicacin que incluyen incluso la facilidad de salida definitiva. Obviamente, esta segunda limitacin refleja una de las caractersticas esenciales de la navegacin por Internet, la capacidad de acceder en todo momento a informaciones de cualquier procedencia. Es evidente que el diseo de una buena aplicacin en red deber recoger y explotar este hecho de la mejor manera posible de acuerdo con su finalidad. Al final de este artculo veremos algn ejemplo. Las limitaciones tecnolgicas actuales de la red son un hecho circunstancial, no obstante stas todava impiden la incorporacin libre de los medios audiovisuales ms pesados. Sin embargo, si nos movemos un poco por la red encontraremos excelentes soluciones alternativas a este hecho, tanto desde la perspectiva tecnolgica como desde el diseo y la concepcin de las aplicaciones. La situacin no es excesivamente diferente de la que padeca el CD-ROM -un formato lento derivado del CD-Audio pensado para obtener bases de datos textuales- cuando se lo comenz a inflar con aplicaciones multimedia interactivas. La dificultad provoc la bsqueda de soluciones engaosas. Una de estas soluciones en particular, las animaciones informticas, empleada a menudo para suplir un vdeo por imgenes fijas con texto o sonido, se ha convertido de hecho en un subgnero nuevo de la comunicacin audiovisual con tinas posibilidades expresivas extraordinarias que vamos descubriendo da a da en muchas de las nuevas aplicaciones que se van desarrollando. Adems, por la naturaleza de los recursos narrativos propios de estas animaciones, este subgnero se ha desarrollado en gran medida en el entorno de los interactivos de difusin cultural que nos interesan aqu, las primeras animaciones tenan una finalidad puramente didctica, a menudo extensin directa de los grficos estticos, como por ejemplo las que explican la composicin de un cuadro a base de lneas, transparencias, sobreimposiciones, etc., sincronizadas con una locucin aclaradora en el popular CD-ROM Microsoft. Art Gallery, que la empresa de Bill Gates edit en 1994 pero que ya haba sido desarrollado en 1991 para la National Gallery de Londres.11 Estas animaciones explicativas se extendieron a la mayora de grandes productos culturales de mediados de los aos noventa. Eran, por ejemplo, una parte importante en la explicacin de los cuadros del Louvre ya en la primera edicin de este famoso CD-ROM.12 En ste y otros productos se iban descubriendo nuevas posibilidades explicativas, como por ejemplo la sincronizacin de fragmentos de la animacin con los detalles de un cuadro elegidos por el

usuario. Sin embargo, poco a poco las animaciones han ido pasando de este papel subsidiario, vinculado habitualmente a la explicacin de un concepto, a otro papel a menudo decisivo en el tratamiento audiovisual y de interaccin de toda la aplicacin. Ejemplo de ello son las animaciones puente en Moi, Paul Czanne, que mencionbamos antes o las que configuran por s mismas todo un nivel especfico de acceso audiovisual en Joan Mir. El color dels somnis. En paralelo, las formas audiovisuales y narrativas de las animaciones se han sofisticado extraordinariamente. A pesar de heredar sus bases conceptuales de los referentes audiovisuales anteriores, han adoptado formas propias derivadas directamente de las posibilidades especficas del medio informtico. Por ejemplo, el abanico de ritmos diferentes que abarcan desde la sencilla yuxtaposicin de imgenes fijas o las transiciones ms simples al dinamismo pseudovideogrfico caracterstico de los programas de edicin de vdeo digital, que hace que en muchas aplicaciones sea superfluo el vdeo real, o la integracin de elementos interactivos dentro de la temporalidad de las animaciones. O la aplicacin original de tecnologas pensadas para otras finalidades: por ejemplo en el CD-ROM Muse d'Orsay. Visite virtuelle 13 se usa el QuickTime VR -pensado para generar ambientes tridimensionales- para crear animaciones/collage que se pueden ver secuencialmente o explorar a voluntad como quien se mueve a la derecha, a la izquierda, arriba y abajo por un inmenso panorama cilndrico dedicado al tema objeto de animacin. Recursos como estas animaciones -soportadas adems por tecnologas especficas como Shockwave y Klash-estn permitiendo la aparicin de interactivos de difusin cultural en Internet con un tratamiento audiovisual prcticamente tan innovador como el que se puede encontrar en los interactivos off line. Es una situacin parecida a la de aqullos aos atrs. Constituyen un elemento decisivo en el anlisis de la mayora de los diferentes interactivos en red del apartado siguiente.

Recursos narrativos y de lenguaje audiovisual. Ejemplos en interactivos on line


Las conocidas caractersticas de Internet han determinado que hasta hoy sea un medio dominado por las aplicaciones basadas en texto e imagen fija. La mayora de webs son hoy pota cosa ms que folletos impresos traspasados a la pantalla electrnica. Es habitual encontrar excelentes aplicaciones de difusin cultural con respecto al contenido, pero que todava han de dar el primer paso para integrar los diferentes medios. Un buen ejemplo es la aplicacin Normandy de la Enciclopedia Britnica, 14cuyo tratamiento es el tradicional basado en texto, hipertexto y fotos. El vdeo y el sonido se tratan como cualquier informacin textual, se accede a partir de vnculos en el frame lateral y aparecen en el entorno propio del fabricante del programa descompresor, sin ningn tipo de integracin audiovisual.

No obstante, ya comienza a haber muchas otras aplicaciones con una clara voluntad de sumergir al nter-nauta en su propio mundo. Un caso muy interesante en esta lnea es On Board the Titanio de Discovery Channel. 15 Se trata de un simulador del famoso viaje nico del Titanic. A travs de las experiencias de cinco pasajeros diferentes podemos tener una visin bastante completa de lo que sucedi. La introduccin se hace, naturalmente, con texto, aprovechando al mximo las dimensiones de la pantalla. En este mismo lugar se selecciona el pasajero a quien queremos acompaar a bordo. Un cierto elemento de suspense nos acompaa todo el raro: hasta el final no sabremos si el pasajero elegido ser una de las personas que se1 salvar en el naufragio. De hecho, hay que llegar al final para que el valo muestre la imagen de nuestro acompaante y podamos conocer su biografa completa.

Figura 9. El vdeo en la web.

Figura 10. Los recuerdos de un viajero

El viaje simulado se desarrolla en una ventana panormica ms pequea que se sobrepone a la grande. A pesar de que el usuario puede mover esta ventana a voluntad, la presencia de un fondo negro en las partes no utilizadas y una consciente afinidad de colores consiguen una integracin de las dos partes suficientemente buena y un cierto efecto inmersivo por encima de los continuos referentes informticos que impone el navegador. El pasajero explica en off sus vicisitudes e impresiones durante los cuatro das de viaje. Este documental emplea los recursos delas animaciones informticas que hemos mencionado: sucesin de imgenes fijas, panormicas sobre imgenes un poco ms grandes, texto sobreimpresionado, efectos de transicin sincronizados con la locucin, etc. Por ejemplo, el dilogo entre diversos caballeros en un saln del Titanic se resuelve con lentos desplazamientos panormicos para buscar a quien habla, sincronizados con las frases sobreimpresionadas entrando y saliendo con el mismo ritmo a base de fusiones encadenadas. Pero a pesar de su inters, este interactivo no deja de ser una aplicacin con una finalidad muy especfica y de dimensiones reducidas. Cuesta encontrar en la red interactivos con una clara vocacin audiovisual, que aborden un rema con una pretensin de exhaustividad como la que es habitual en los CD-ROM actuales. El producto que analizaremos a continuacin se sita bastante en esta lnea; se trata del interactivo American Photography. A Century of

images16 uno de los excelentes ejemplos de este tipo de la PBS (Public Broadcasting Service), el consorcio sin nimo de lucro que incluye las 34S cadenas pblicas de televisin norteamericanas.

Figura 11. El men principal con las dos grandes opciones

De forma similar a la mayora de CD-ROM de difusin cultural, incluye incluso dos accesos complementarios, uno marcadamente informativo. Fea-tures, con una interfaz ligada a la eficacia, y otro con una finalidad ms didctica, Image Lab,que hace un uso bastante extensivo de posibilidades audiovisuales e interactivas. El men principal permite abrir la ventana de este ltimo acceso o acceder a cualquiera de las siete opciones del primero.

Figura 12. Features, tratamiento de web.

Las partes de Features tienen un tratamiento a base de texto, hipertexto, fotografas, ampliaciones..., cosa que es habitual en Internet, pero que en este caso se ajusta bastante al tipo de informacin tratado. La transicin entre diferentes apartados y toda la navegacin en general es rpida, sencilla y comprensible. Otras opciones adicionales, como por ejemplo las guas del profesor, refuerzan esta voluntad de eficacia e utilidad. Image Lab es un contenedor con tres aplicaciones, Virtual PhotoShoot, Digital Manipulation y At The Egde, que desean permitir la reflexin didctica sobre algunos aspectos especficos de la fotografa. Como en el caso de la web sobre el Titanic, todas funcionan en el interior de una ventana sobrepuesta integrada visualmente en el entorno por el color y el fondo. Virtual Photo Shoot contiene una explicacin documental de la fotografa de Dorothea Lange resuelta a base de animaciones informticas. Estas partes lineales se refuerzan con recursos ms interactivos. Por ejemplo, como se ve en la figura, con un dilogo basado en texto e imagen para reflexionar sobre las caractersticas de la famosa fotografa La madre emigrante y sobre las causas de su gran fuerza expresiva. El control de este dilogo se deja en manos del usuario con la

ayuda de botones paso a paso.

Figura 13. Cuestiones planteadas sobre la fotografia.

Figura 14. Buenos resultados con recursos sencillos.

En el apartado Digital Manipulation, se reflexiona tambin a base de animaciones, sobre las posibilidades de manipulacin de la informacin que el medio digital ha incrementado de forma imparable. La tesis del apartado se refuerza con un sencillo simulador de manipulacin digital de situaciones electorales, en el cual se puede alterar definitivamente el significado del mensaje, con simples clics en la cara del candidato, en sus manos, en el fondo, en el pblico y su eslogan.

Figura 15. Experirnentando las posibilidades del encuadre.

En estrecha relacin con el anterior, At The Edge muestra de qu manera tan radical la eleccin del encuadre condiciona el significado de la imagen. En cada una de las fotografas de ejemplo se muestran y comentan cuatro encuadres bien diferentes y despus la aplicacin permite que el usuario experimente por s mismo usando el zoom y desplazndose por la imagen. Las tres opciones son excelentes ejemplos de cmo se pueden conseguir muy buenos resultados con un uso cuidadoso de recursos escasos, una situacin semejante a la de los inicios del CDROM multimedia y del cual se puede esperar una evolucin parecida.

Algunas ideas sobre los recursos especficos de la red


Naturalmente, esta web incorpora una lista de vnculos a otros sitios relacionados con el tema de la fotografa o con los temas tratados. Sera absurdo no hacerlo: sern las posibilidades de

conexin de la red las que darn lugar a aspectos realmente innovadores en todo tipo de aplicaciones en general y en las de difusin cultural en particular. V cualquier web de cualquier tema incorpora su propia lista de sitios relacionados, ms o menos bien clasificados y comentados, ms o menos bien actualizados. Para cualquier internauta ste es uno de los ms grandes atractivos de la World Wide Web. Sin embargo, el aspecto ms innovador de las aplicaciones en red es la posibilidad de que el visitante de una web participe en ellas, no solamente como espectador, sino modificndolas o ampliando el contenido. Este hecho ha de cambiar las relaciones autor-lector y todo su juego de complicidades, que son la base de cualquier producto desconectado, independientemente de su mayor o menor linealidad o del soporte en que se materialice. Nos encontramos en el inicio de este cambio, todava sabemos muy poco de las posibilidades que nos ofrecer y, en el caso de la difusin cultural, podemos llegar incluso a convertirlo en otra cosa, en una especie de animacin cultural redescubierta. Otro aspecto que se est comenzando a explorar, a veces con urgencia, como por ejemplo en todo aquello que afecta a las nuevas formas de comercializacin de la msica digital, es la capacidad de potenciacin de medios diversos a partir de su integracin en el entorno Internet. Son habituales los webs que promocionan productos de medios tradicionales como el cine o el CD de sonido. No lo son tanto las aplicaciones que juegan con las interrelaciones que Internet puede tener con otros medios que le resultan ms prximos.

Figura 16. Cinco emociones para acceder al arte.

Comentaremos a continuacin un web que incorpora algunas ideas bastante paradigmticas en estos dos ltimos aspectos. Se trata de Rings of Passion, 17 una aplicacin incluida tambin en la inmensa y muy recomendable sede de la PBS americana. Lo primero que distingue esta web es que forma parte de un complejo de productos diferentes, cuyo origen fue una exposicin de casi i 20 obras de arte de todas las culturas del mundo, comisariada por J. Crter Brown i realizada en el High Museum of Art Atlanta durante la celebracin de los Juegos Olmpicos. La exposicin dio como resultado un catlogo de papel, un ti)-ROM, un programa de televisin y ahora esta web. El motivo de todos los diversos productos es la organizacin de las obras a partir de cinco pasiones humanas: amor, miedo, angustia, alegra y triunfo, como se ve un acceso fuertemente marcado por una clara intencin autora.

Figura 17. Un catlogo de las obras.

En el mbito audiovisual y de interaccin, el C-D-ROM Rings. Vive Passions in World Art desarrollado principalmente por Jim Gasperini, uno de los diseadores de interaccin ms originales, junto con Tenesse Rice Dixon, con quien formaba Serurity Associates, es un producto muy sofisticado, donde la msica, la poesa y los descubrimientos llevan al usuario por caminos inseparables de placer y cultura. Muchas de estas posibilidades se pierden sin remedio en la web, inevitablemente, su estructura se aproxima ms a un catlogo en el que nos aproximamos paso a paso a las obras: bien por el concepto central, las emociones humanas, o bien por un ndice bastan te operativo con filtros por artista, ttulo, fecha, pas, etc. La voluntad, sin embargo, es continuar manteniendo muchos de los rasgos multiculturales que aportan personalidad al conjunto: se puede acceder a poemas recitados o a fragmentos de msica, pero despus de una eleccin por ttulo y sin disfrutar de la imposible integracin con todo el resto de material multimedia que tan sutilmente explota el CD-ROM. Pero all donde la web traspasa realmente las fronteras del CD-ROM es, adems de en las conocidas opciones de preguntas frecuentes, de bares, vnculos, crticas, etc., en la posibilidad abierta a cualquier visitante de concebir y difundir su propia pequea muestra. Con unas reglas necesariamente estrictas -escoger cuatro obras, comentarlas en conjunto y particularmentecualquiera puede -colgar- en la galena pblica su eleccin. Los responsables de la web se reservan el derecho de rechazar las propuestas que no se adecuen por lenguaje o contenido al espritu de Rings of Passion y otorgan un premio anual a la conferencia Museums and the Web.

Figura 18. Entrada a la exposicin ganadora.

Naturalmente este, como otros numerosos ejemplos que podramos encontrar navegando por la web, no son otra cosa que el balbuceo de un nuevo medio a cuyo difcil parto se nos ha dado el privilegio de asistir. Cuando la World Wide Web pueda complementar estas posibilidades con las sutilezas narrativas y de lenguaje audiovisual que comenzamos a vislumbrar en los soportes interactivos ms rpidos y estables, se habr convertido en un factor que modificar para siempre las condiciones en que se produce la difusin cultural.

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