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10 BUSCADORES MAS POPULARES DE E-LEARNING

1. mLearning & mEnablement (eLearning en Tablets y smartphones) El fenmeno tablets ha recorrido un largo camino en un corto perodo de tiempo. En general, el mercado de las tablets est teniendo un crecimiento exponencial llegando a superar la venta de porttiles, y sumando un volumen estimado de 240 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante este 2013 (por Tech-Things). Una de las causas principales del trepidante desarrollo de este dispositivo ha sido la excelente acogida por parte de las empresas. Su uso para las actividades relacionadas con el negocio y la movilidad de las compaas va en aumento, por lo que el eLearning en tablets se est convirtiendo en casi una necesidad. sta es una de las razones por las que hoy en da se comienza a hablar del mEnablement. Que no es otra cosa que la adaptacin de los contenidos eLearning (Tradicionalmente adaptados a PC) a su uso en dispositivos mviles, especialmente tablets. Al aprendizaje electrnico y/o a distancia se le suma la cualidad del aprendizaje mvil, actualmente indispensable. 2. Aprendizaje generalizado y Aprendizaje Ubicuo Aprendizaje generalizado (Pervasive Learning), segn lo descrito por Dan Pontefract, es aprender a la velocidad de la necesidad, a travs de modalidades de aprendizaje formal, informal y social. El aprendizaje pasa a formar parte de nuestro da a da con ms naturalidad que nunca antes, se fusiona con nuestro trabajo, aficiones y dems intereses. Impulsado an ms por la tecnologa emergente, el aprendizaje generalizado sucede con mayor eficacia e impacta ms positivamente en nuestro manera de adquirir conocimientos y habilidades. En consonancia con este enfoque, comnmente se viene hablando de otra de las capacidades que hacen que el aprendizaje se produzca ms fcilmente: su ubicuidad. Sin duda, la posibilidad de aprender en cualquier parte, permite extender este proceso a cualquier momento del da e integrarlo en nuestra cotidianidad. Para ello, evidentemente los dispositivos y tecnologas mviles son herramienta obligatoria. 3. Responsive Learning / Multi-Device Vivimos en un mundo multi-dispositivo. Casi cada uno de nosotros hoy en da utiliza al menos un telfono inteligente y un ordenador porttil (y eso es slo el requisito mnimo) Esta realidad nos lleva a la adaptacin de cualquier contenido a cualquiera de estos dispositivos. Para cubrir esta necesidad surge el Responsive Learning. En pocas palabras, este nuevo concepto permite ofrecer una experiencia ptima de visin, una fcil lectura y navegacin con un mnimo de cambio de tamao, panormica y desplazamiento, a travs de una amplia gama de

dispositivos. Evidentemente, a este nuevo diseo hay que sumarle un esfuerzo por adaptar la usabilidad y las cualidades de acceso a estos contenidos. 4. Wearable Computing en el aprendizaje Un paso ms all de los smartphones en la comunin entre hombre y tecnologa, se trata de la nueva tendencia por vestir prendas o complementos digitales inteligentes. He aqu las recientes Google Glass (las gafas inteligentes de Google) o los actuales smartwatchs que comienzan a invadir nuestro mercado. De la misma manera que estos nuevos dispositivos se comienzan a concebir como excelentes herramientas para la monitorizacin de actividades fsicas o de orientacin, no podemos obviar sus previsibles posibilidades en el campo del aprendizaje. 5. HTML5 Todo hace indicar que el HTML5 se trata una de las tendencias que ms est afectando a la industria del eLearning. As, mientras la disputa Flash vs HTML5 se convirti en un contnuo debate durante un tiempo, actualmente ya no hay lugar a dudas. Para cualquier mLearning basado en la web, el HTML5 es la solucin ms adecuada. Hablando de las herramientas de autor, la mayora de ellas, hoy en da, permiten la publicacin de contenidos en HTML5. He aqu una recopilacin de 15 de estas herramientas 6. Tin Can API ste es uno de los proyectos ms prometedores en el mbito del eLearning. De l llevamos hablando en oJLearning desde hace tiempo. Como ya sabis esta API se compromete a resolver muchas de las deficiencias asociadas a los estndares SCORM existentes, aun as todava echamos en falta una adopcin real con verdaderas puestas en prctica y casos de xito. Habr que seguir muy pendientes a los avances que este proyecto nos brinda.

7. Gamification en el aprendizaje Bsicamente permite aplicar los principios con los que se rigen las dinmicas de los juegos para as lograr una mayor motivacin en el aprendizaje. Si se implementa correctamente, la gamificacin tiene el potencial de hacer que los objetivos de aprendizaje se cumplan con mayor efectividad y mejorando la experiencia de dicho aprendizaje. 8. Aprendizaje Informal La mayora de los aprendizajes en el contexto moderno ocurren de manera natural y en la mayora de las ocasiones incrustado en otras tareas. Por lo que resulta un aprendizaje contextual y prcticamente subconsciente. Aunque el aprendizaje informal no se puede crear y poner en prctica, podra proporcionarse un ambiente que lo genere o estimule. Parte de ese ambiente podra ser por ejemplo la cultura de una organizacin. Cada vez son ms las empresas, sobre todo del sector tecnolgico, las que apuestan por modelos organizativos que facilian este enriquecedor aprendizaje informal. 9. Videos en eLearning En las primeras etapas del eLearning el video fue utilizado por la mayora de las organizaciones de formacin. Con la aparicin de Internet y su limitacin asociada al ancho de banda este recurso fue perdiendo fuerza. Quince aos ms tarde, los videos estn preparados para volver al eLearning en un estado de forma envidiable. Adems con el impulso de las SmarTV y la aparicin de productos como Apple TV y Google TV, este terreno plantea un futuro muy prometedor.

10. Algorithmically Generated Content en el aprendizaje La generacin algortmica de contenido ha existido desde hace tiempo, aplicada sobre todo a juegos interactivos, y con Google, a la sugerencia de bsquedas, por ejemplo. Es de prever que este desarrollo se aplique tarde o temprano a los procesos de aprendizaje, como ya ocurre con las herramientas de curacin de contenidos que nos sugieren informacin y noticias. De esta forma, podran acompaarnos en nuestro da a da proporcionndonos materiales adaptados a nuestros gustos, tendencias o necesidades de aprendizaje.

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