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UNIVERSIDAD DE AQUINO BOLIVIA Facultad de Ciencias y Tecnologa Ingeniera de Sistemas BOLIVIA

Perfil Proyecto de Grado

de

DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO, COMO MEDIO DIDCTICO, QUE CONTRIBUYA AL PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE DE LA MATERIA DE COMPUTACIN, AREA DE PROGRAMACION CASO: COLEGIO NACIONAL JUAN MISAEL SARACHO SECUNDARIO
Univ.- Leonel Carlos Rivero Mamani Oruro - Bolivia 2013

ASPECTOS GENERALES 1. Introduccin Actualmente se vive en un mundo en el que la tecnologa marca el ritmo del progreso, es por tal motivo que no se puede dejar de lado la enseanza correcta de las diferentes reas que necesita cada persona, para poder llegar a obtener buenas herramientas de apoyo, las cuales le permitan integrarse en un mundo competitivo, adquiriendo conocimientos tanto tericos como prcticos. Es precisamente una de estas reas que ltimamente va adquiriendo importancia, la cual es la asignatura de computacin1, en donde se debe de tomar en cuenta la enseanza de la programacin as como el anlisis de problemas y resolucin de los mismos a travs de herramientas de diagramacin. El aprendizaje de la programacin permite al estudiante desarrollar la capacidad de abstraccin para entender un problema, desarrollar una solucin algortmica e implementarla en una computadora. Este tipo de anlisis y desarrollo de la solucin de problemas es de mucho valor en el desarrollo intelectual del estudiante, sin la necesidad de que el mismo decida llegar a estudiar una carrera relacionada con el rea de anlisis de sistemas. El tipo de conocimiento adquirido por el estudiante en el momento de aprender a programar es de utilidad por el resto de su vida, puesto que el mismo tendr que desenvolverse en un mundo inmerso en la tecnologa, la cual, en un ejemplo claro, se muestra en un estudiante que desee explotar la potencialidad de una determinada herramienta de productividad personal como es la Hoja de Clculo. En el mbito actual en el que vivimos la enseanza de la programacin se da exclusivamente en lugares que ofrecen estudios de post bachillerato ya sean estas en ramas tcnicas o a nivel de licenciatura sin tomar en cuenta a los estudiantes de colegios. Y tambin se debe de mencionar que la enseanza, en cualquier rea de la educacin, debe tratar de tener un mtodo o tcnica en el cual al estudiante logre adquirir la mayor cantidad de conocimiento posible, uno de estos mtodos que permiten educar de una manera innovadora son las TICs 2, el cual ayuda a disminuir la brecha tecnolgica existente en la actualidad. Si bien no se puede afirmar o negar que el uso de la tecnologa computacional mejora el aprendizaje, si se puede afirmar que el uso de las tecnologas de
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Es el estudio cientfico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informacin, lo cual se lleva a cabo a travs de herramientas pensadas para tal propsito.
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Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.- Grupo de elementos y tcnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisin de la informacin. 2

informacin y comunicacin son un conjunto de medios que usa el docente al momento de ensear, con el objetivo de que el estudiante llegue a comprender de mejor manera la asignatura en la que se est educando, la cual debe de servirle en su futuro. Es por lo mencionado anteriormente que el presente proyecto pretende ser un apoyo en el proceso enseanza-aprendizaje de la programacin en computadora, que se encuentra inmerso en la asignatura de computacin a travs de un software educativo y multimedia. 2. Antecedentes 2.1. Antecedentes de la Institucin

Nombre de la Institucin: Colegio Nacional Juan Misael Saracho Ubicacin: El Colegio Nacional Juan Misael Saracho se encuentra ubicado en la localidad de Oruro, Provincia Cercado del Departamento de Oruro. Fecha de Fundacin: 16 de junio de 1941 Director Actual: Lic. Genaro Vela Chacn El Colegio Nacional Juan Misael Saracho fue fundado por Daniel Snchez Jimnez un 16 de Junio de 1941 viendo las necesidades del pueblo Orureo con la finalidad de hacer frente a la demanda del estudiantado que no pudo cubrir el Colegio Nacional Simn Bolvar, debido a que por aquel entonces se constitua en nico establecimiento de nivel secundario. Croquis:

2.2.

Antecedentes del Tema

En la actualidad se cuenta con una amplia cantidad de programas informticos que realizan la enseanza de las diferentes reas existentes en la educacin entre ellas la materia de computacin y especficamente para el area de programacin entre estas podemos mencionar las siguientes: ALICE, es lenguaje de programacin educativo libre y abierto orientado a objetos con un entorno de desarrollo integrado (IDE). Est programado en Java. Utiliza un entorno sencillo, para crear animaciones mediante modelos 3D. Este software fue desarrollado por los investigadores de la Universidad Carnegie Mellon, entre los que destaca Randy Pausch. Scratch, es una aplicacin informtica destinada principalmente a los nios y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programacin de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz grfica. Scratch utiliza el lenguaje LOGO que es un lenguaje de programacin que facilita el lenguaje autnomo. Es desarrollado por el "The Lifelong Kindergarten Group" en el Media Lab del MIT (Massachussets Institute of Tecnology) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick y apareci por primera vez en el verano de 2007. KPL, es un entorno de programacin moderno compuesto por un editor, un compilador, un depurador, un entorno grfico de ejecucin y una biblioteca de estructuras, funciones y procedimientos que permiten manipular fcilmente imgenes, sonidos y dispositivos perifricos como el ratn y el teclado. El Lenguaje de Programacin para Nios (KPL, por sus siglas en ingls Kids Programming Language) permite a los nios aprender a programar un computador de forma sencilla, es divertido y facilita la programacin de videojuegos con grficas y sonidos. En tema de proyecto de grado se tiene como antecedente el siguiente trabajo: Desarrollo de software educativo multimedia, ldico e interactivo para apoyar el proceso enseanza aprendizaje en el rea de las ciencias integradas, caso: Unidad Educativa Ejercito Nacional Secundario, es un trabajo realizado por el estudiante de la Universidad de Aquino Bolivia Henry Luna Chino en el ao 2010 es cual es un software educativo ldico que est dirigido a estudiantes de primero y segundo de secundaria, con el fin de motivar y apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, el rea de las ciencias integradas (Fsica, Qumica y Biologa), dentro el aula como un medio didctico, interactivo e innovador. 3. Planteamiento del Problema 3.1. Fundamentacin del problema

Para tener una idea clara acerca de los objetivos que persigue el presente proyecto se debe aclarar que la ley de educacin Avelino Siani Elizardo Prez, que se encuentra vigente actualmente en nuestro pas, apoya la educacin tcnica tecnolgica la cual le permita acceder al estudiante a estudios superiores. La introduccin de las tecnologas de informacin y comunicacin no debera ser un problema de que los estudiantes aprendan computacin si no que usen las herramientas que se les pone a la mano para expresarse, comunicarse, crear y pensar. Es por tanto que realizando un seguimiento al profesor de computacin y a los estudiantes del Colegio Nacional Juan Misael Saracho a travs de observaciones realizadas en el ambiente propio del transcurso de una clase normal se pudo determinar aspectos importantes que impulsan el desarrollo del presente proyecto, los mismos se presentan a continuacin: Los estudiantes se muestran poco motivados al momento de aprender la asignatura de computacin, porque solo sean convertido en usuarios de paquetes, como office, desconociendo el poder de la programacin para comunicarse con la computadora y lograr que el mismo haga lo que uno quiere. En la enseanza de la programacin se tiene como objetivo el aprendizaje de un determinado lenguaje de programacin y de construir programas, en donde no ven a la programacin como un medio para que el estudiante desarrolle su capacidad de Pensamiento Algortmico 3.

Al profesor le es difcil hacer comprender a los estudiantes los temas referentes a la enseanza de la programacin, porque los mismos lo ven complicado aprender la lgica y la sintaxis que se necesita para aprender la programacin.
La falta de temas base para la enseanza de la programacin, hace ms difcil la enseanza de la misma.

Es por lo mencionado anteriormente que se determina que hace falta una base en la que el estudiante se pueda apoyar en el aprendizaje de la materia de computacin, especficamente en el rea de programacin para que esta sea de provecho para el estudiante. 3.2. Formulacin del problema

Cmo contribuir al proceso enseanza aprendizaje de la programacin en la materia de computacin del nivel secundario, de forma que los estudiantes aprendan a modelar un problema establecido, para que el mismo pueda ser programado en un determinado lenguaje de programacin?
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Es el desarrollo y uso de algoritmos que puedan ayudar a resolver un tipo especfico de problema o a realizar un tipo especfico de tarea. 5

4. Formulacin de Objetivos 4.1. Objetivo General

Desarrollar software educativo multimedia como medio didctico que contribuya en el proceso enseanza aprendizaje de la programacin en la materia de computacin, el cual permita a los estudiantes del nivel secundario modelar un problema establecido, para que el mismo sea programado en un determinado lenguaje de programacin. 4.2. Objetivos Especficos - Definir las funcionalidades para identificar las necesidades del producto a travs de los requerimientos del cliente. - Planificar adecuadamente los Sprint4 de acuerdo a las tareas elegidas segn su prioridad. - Desarrollar el producto de acuerdo a las historias de usuario. - Codificar el producto en el lenguaje de programacin seleccionado para el desarrollo del producto - Probar el producto para corregir errores y verificar el funcionamiento del mismo. 5. Justificacin 5.1. Justificacin Tcnica

El presente proyecto tiene como sustento tcnico las diferentes herramientas proporcionadas por la ingeniera de sistemas la cuales se encuentran enmarcadas en las reas de diseo, desarrollo de software, tcnicas de programacin, metodologas, las cuales permiten al presente proyecto brindar un producto software que permite que el mismo sea un medio de enseanza en la materia de computacin. Para poder realizar la implementacin del presente proyecto el Colegio Nacional Juan Misael Saracho cuenta con Laboratorio de Computacin en donde se dicta la materia de computacin el cual permitir que el software pueda ser revisado, probado y finalmente incorporado un medio didctico que contribuya en el proceso enseanza aprendizaje. 5.2. Justificacin Econmica

Perodo en el cual se lleva a cabo el trabajo segn una planificacin de una duracin constante y definida por el equipo de trabajo en base una experiencia propia. 6

El presente proyecto pretende ser un aporte a la comunidad estudiantil de la unidad educativa con el cual se pretende dar a conocer conceptos necesarios acerca de la programacin los cual permitir al estudiante aprender a programar sin tener que recurrir a ayuda externa y as poder administrar mejor los recursos con los que l cuenta. 5.3. Justificacin Social

El presente proyecto apoyara a estudiantes y profesores como una herramienta dentro el proceso enseanza aprendizaje en la materia de computacin en el rea de programacin, la cual permita adquirir competencias bsicas dentro el desarrollo de la sociedad actual, una productividad que se refleje en el uso de las diferentes herramientas tecnolgicas, la posibilidad de transmitir los conocimientos adquiridos a su entorno familiar con el objetivo de ser un aporte educativo en el entorno familiar. 6. Metodologa La metodologa a utilizarse en el presente proyecto es Scrum el cual es un marco de trabajo para la gestin y desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comnmente en entornos basados en el desarrollo gil de software. En Scrum con cada iteracin se realiza una retrospectiva para analizar el trabajo que se est desarrollando y adems se identifican los obstculos que impiden avanzar a un ritmo aceptable, todo permite que el proyecto pase por una mejora continua durante todo el desarrollo del producto. Las actividades con las que cuenta Scrum son las siguientes: Definir funcionalidades En esta actividad se llega a recolectar las necesidades que el cliente requiere, descritas usado la terminologa del cliente, las mismas son documentadas en una serie de tarjetas llamadas historias de usuario las cuales permiten formar los elementos de la pila del producto que bsicamente es la lista de prioridad de los mismos. Planificacin. Para la realizacin de cada sprint se definir el trabajo que se realizara dependiendo de la pila del producto y adems establecer el tiempo que durara cada uno de los sprint, tomando en cuenta los avances que se pretenden realizar. Desarrollo

Para esta actividad se elegir, de una cantidad limitada de opciones, lo que se pretende realizar con respecto al producto software dependiendo a las historias de usuario. Codificacin En esta parte se realizara la codificacin necesaria para el producto en el lenguaje de programacin elegido para el desarrollo del mismo. Pruebas Para que el producto sea considerado una versin estable se deber realizar una serie de pruebas para llegar a corregir los errores que se puedan presentar tanto en el diseo como en la codificacin del producto

7. Tcnicas 7.1. Tcnicas de Recoleccin de Informacin Entrevistas

7.1.1.

El presente proyecto tiene como tcnica la entrevista la cual permite, en base a una serie de preguntas realizadas personalmente, obtener informacin de parte de los profesores la cual brinda informacin acerca de los problemas, necesidades y requerimientos necesarios para el desarrollo del software, de parte de los estudiantes para averiguar los motivos por el cual los mismos muestran desinters, problemas en el momento de pasar la materia de computacin en el Colegio Nacional Juan Misael Saracho. 7.1.2. Observacin

La observacin es la que nos permite comprender el trabajo que se realiza de forma natural al momento de la enseanza de la materia de computacin en el Colegio Nacional Juan Misael Saracho, la cual nos ayuda a tener una mejor perspectiva de los requisitos y problemas. 7.2. Tcnicas de Estimacin de Costos Mtrica de Punto Funcin

7.2.1.

Esta mtrica se basa principalmente en la identificacin de los componentes del sistema informtico en trminos de transacciones y grupos de datos lgicos que son relevantes para el usuario en su negocio. A cada uno de estos componentes les asigna un nmero de puntos por funcin basndose en el tipo de componente y su complejidad; y la sumatoria de esto nos da los puntos de funcin sin ajustar. El ajuste es un paso final basndose en las caractersticas generales de todo el sistema informtico que se est contando. 8

8. Herramientas Las herramientas a utilizar en el presente proyecto son las siguientes: 8.1. Actin Script 2.0

Es el lenguaje de programacin orientado a objetos que nos permite crear nuestros propios script en el entorno de Macromedia Flash, este tipo de tecnologa nos permite crear animaciones vectoriales en las cuales la imagen es representada a partir de lneas lo cual permite que la imagen no se distorsione, Actionscript permite que en tiempo de ejecucin el componente puede tomar diferentes propiedades y mtodos controlado por el cdigo que se le indique dentro del actionscript 8.2. Macromedia Flash 8

Es el software que permitir el desarrollo de la estructura del color, contexto, imgenes y animaciones del software a desarrollar a travs de la creacin y manipulacin de imgenes vectoriales las cuales pueden ser manipuladas gracias al lenguaje de programacin ActionScript. Esta aplicacin trabaja con grficos vectoriales, sonido, cdigo de programa, flujo de video y audio bidireccional 8.3. Adobe Photoshop CS4

Es el software de diseo de imgenes ms popular que permite editar las imgenes que se incorporaran en el desarrollo del software, esta aplicacin nos permite trabajar en un entorno parecido a un taller de pintura o fotografa donde se trabaja sobre un rea de trabajo llamado Lienzo, lo que lo hace amigable en su manejo y entendimiento. 8.4. Sound Forge

Es la herramieta software que nos permitir crear y editar archivos de audio con alta precisin, Sound Forge posee una interfase amigable la cual permite dar acabados finales a cualquier muestra de audio por lo cual lo sitan en uno de las mejores herramientas de edicin de audio.

9. Alcances y Limites 9.1. Alcances

El presente proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un software como medio didctico que contribuya al proceso enseanza - aprendizaje en la materia de computacin en el rea de programacin comprendiendo tres mdulos las cuales se mencionan a continuacin: I. II. Contar con ejercicios de lgica booleana como introduccin a la resolucin de problemas a travs de la realizacin de algoritmos. Se centrara en la enseanza del modelado de la solucin del problema en un diagrama de flujo el cual una vez resuelto correctamente generara cdigo fuente. Y por ltimo seguirn ejercicios que se tendr que resolver codificando en el lenguaje C++ o Visual Basic.

III.

En base a lo anterior el software contara con las siguientes caractersticas: Poseer un men principal el cual sea el punto de inicio del manejo del producto en donde se dar la informacin necesaria para poder hacer el uso adecuado del mismo, tendr la caracterstica de ser interactivo, visual, multimedia y amigable al usuario. Para poder realizar el uso de los tres mdulos con los que contara el producto el estudiante tendr que pasar secuencialmente cada uno de los mismos empezando de las tareas de diagramacin, seguido por la construccin del pseudocdigo en base al diagrama de flujo y finalmente la codificacin del problema en el lenguaje de programacin C/C++. Dentro de cada mdulo existir el seguimiento del aprendizaje del mismo a travs de un contador de puntos los cuales se debern ganar con preguntas interactivas que realizara el producto a medida que el estudiante avance en el mdulo. Al final de cada mdulo existir una evaluacin final el cual permitir el acceso al siguiente modulo. El presente proyecto contara con una gua de apoyo referente al manejo del producto software, que ser una herramienta complementaria al mismo. Limites El desarrollo del software como un medio didctico se centrara en la enseanza de la programacin que se encuentra inmersa en la asignatura de computacin. 10

9.2. -

10.

De ninguna manera el software pretende emular las funciones propias de un lenguaje de programacin. Aportes

Como aporte se tiene la incorporacin del software educativo como medio didctico que contribuya en proceso enseanza - aprendizaje de los estudiantes del nivel secundario del Colegio Nacional Juan Misael Saracho en el rea de programacin de la materia de computacin. El desarrollo del software permitir a los docentes de la materia de computacin captar la atencin de los estudiantes de tal forma que el proceso enseanza aprendizaje deje de ser una tarea montona y permita ser interactiva. 11. Bibliografa

11.1. Referencias de Bibliografa

Henrik kniberg (2007). Scrum y XP Desde las Trincheras. Estados Unidos de America. Juan Palacio y Claudia Ruata (2011). Scrum Manager Gestion de Proyectos. Nueva ley de Educacin de Bolivia Avelino Siani Elizardo Perez

11.2. Sitios Web

Wikipedia la Enciclopedia Libre (2013, marzo 13). Scrum. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Scrum.

Ilustrados (2013). Las implicaciones de las TIC en el proceso de enseanza aprendizaje de los politcnicos de informtica. Disponible: http://www.ilustrados.com/tema/11305/implicaciones-proceso-ensenanzaaprendizaje-politecnicos-informatica.html Ilustrados (2013). Cmo desarrollar el pensamiento lgico matemtico de los alumnos?. Disponible: http://www.ilustrados.com/tema/12214/Como-desarrollarpensamiento-logico-matematico-alumnos.html

Monografias (2013). Uso pedaggico de las TIC en el proceso de enseanza y aprendizaje. Disponible: http://www.monografias.com/trabajos-pdf4/usopedagogico-tics-educacion/uso-pedagogico-tics-educacion.shtml
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MARCO TERICO 1. PROCESO ENSEANZA APRENDIZAJE 1.1. Enseanza La esencia de la enseanza est en la transmisin de informacin mediante la comunicacin directa o apoyada en la utilizacin de medios auxiliares, de mayor o menor
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grado de complejidad y costo. Tiene como objetivo lograr que en los individuos quede, como huella de tales acciones combinadas, un reflejo de la realidad objetiva de su mundo circundante que, en forma de conocimiento del mismo, habilidades y capacidades, lo faculten y, por lo tanto, le permitan enfrentar situaciones nuevas de manera adaptativa, de apropiacin y creadora de la situacin particular aparecida en su entorno. El proceso de enseanza consiste, fundamentalmente, en un conjunto de transformaciones sistemticas de los fenmenos en general, sometidos stos a una serie de cambios graduales cuyas etapas se producen y suceden en orden ascendente, de aqu que se la deba considerar como un proceso progresivo y en constante movimiento, con un desarrollo dinmico en su transformacin continua. Como consecuencia del proceso de enseanza tiene lugar cambios sucesivos e ininterrumpidos en la actividad cognoscitiva del individuo (alumno) con la participacin de la ayuda del maestro o profesor en su labor conductora u orientadora hacia el dominio de los conocimientos, de las habilidades, los hbitos y conductas acordes con su concepcin cientfica del mundo, que lo llevaran en su prctica existencia a un enfoque consecuente de la realidad material y social, todo lo cual implica necesariamente la transformacin escalonada, paso a paso, de los procesos y caractersticas psicolgicas que identifican al individuo como personalidad. 1.2. Aprendizaje Al aprendizaje se le puede considerar como un proceso de naturaleza extremadamente compleja caracterizado por la adquisicin de un nuevo conocimiento, habilidad o capacidad, debindose aclarar que para que tal proceso pueda ser considerado realmente como aprendizaje, en lugar de una simple huella o retencin pasajera de la misma, debe ser susceptible de manifestarse en un tiempo futuro y contribuir, adems, a la solucin de situaciones concretas, incluso diferentes en su esencia a las que motivaron inicialmente el desarrollo del conocimiento, habilidad o capacidad. El aprendizaje, si bien es un proceso, tambin resulta un producto por cuanto son, precisamente, los productos los que atestiguan, de manera concreta, los procesos. Aprender, para algunos, no es ms que concretar un proceso activo de construccin que lleva a cabo en su interior el sujeto que aprende. No debe olvidarse que la mente del educando, su sustrato material neuronal, no se comporta solo como un sistema de
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fotocopiado humano que slo reproduce en forma mecnica, ms o menos exacta y de forma instantnea, los aspectos de la realidad objetiva que se introducen en el referido soporte receptor neuronal. El individuo ante tal influjo del entorno, de la realidad objetiva, no copia simplemente sino tambin transforma la realidad de lo que refleja, o lo que es lo mismo, construye algo propio y personal con los datos que la antes mencionada realidad objetiva le entrega, debindose advertir sobre la posibilidad de que si la forma en que se produce la transmisin de las esencialidades reales resultan interferidas de manera adversa o debido al hecho de que el propio educando no pone, por parte de s, inters o voluntad, que equivale a decir la atencin y concentracin necesarias, slo se alcanzaran aprendizajes frgiles y de corta duracin. Asimismo, en el aprendizaje de algo influye, de manera importante, el significado que lo que se aprende tiene para el individuo en cuestin, pudindose hacer una distincin entre el llamado significado lgico y el significado psicolgico de los aprendizajes; por muy relevante que sea en s mismo un contenido de aprendizaje, es necesario que la persona lo trabaje, lo construya y, al mismo tiempo, le asigne un determinado grado de significacin subjetiva para que se plasme o concrete, un aprendizaje significativo que equivale a decir, se produzca una real asimilacin, adquisicin y retencin del conocimiento ofrecido. El aprendizaje se puede considerar igualmente como el producto o fruto de una interaccin social y desde este punto de vista es, un proceso social, tanto por sus contenidos como por las formas en que se genera. 1.3. COMPONENTES 1.3.1. OBJETIVO Se considera el componente rector del proceso de enseanza - aprendizaje, y es el que refleja ms claramente el carcter social del proceso pedaggico al brindar la informacin que se necesita para conocer el hombre que se desea formar en correspondencia con las exigencias sociales que ha de cumplir la escuela. Es decir, orienta el proceso para lograr la transformacin del estado real de los estudiantes al estado deseado de acuerdo a las exigencias del hombre que se aspira formar. Constituye una aspiracin, un propsito a alcanzar. Tiene carcter rector por cuanto determina el resto de los componentes, los cuales. El objetivo responde a las preguntas: para qu ensear?, para qu aprender?. La
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eficiencia del proceso de enseanza-aprendizaje depende de la adecuada determinacin y formulacin de los objetivos, y contribuye a la construccin de un aprendizaje desarrollador. 1.3.2. CONTENIDO Es el componente primario del proceso de enseanza-aprendizaje, ya que, para poder definir un objetivo, es necesario tener un contenido. Esto no contradice el carcter rector del objetivo pues, despus de formulado, se selecciona la parte del contenido que debe ser aprendida por el estudiante, ponindose de manifiesto las relaciones de subordinacin y coordinacin entre ambos componentes. El contenido responde a las preguntas: qu ensear?, qu aprender?, teniendo en cuenta que lo que se ensea es el resultado de la cultura para que el estudiante se apropie de ella. 1.3.3. METODO El mtodo debe responder a un proceso de enseanza-aprendizaje desarrollador, promotor del cambio educativo, por lo que los mtodos que se empleen deben ser: productivos, creativos, participativos, promotores del desarrollo de estrategias de enseanza-aprendizaje y de la interdisciplinariedad, portadores de la integracin de lo instructivo-educativo y lo afectivo-cognitivo, condicionados de motivaciones intrnsecas y de la comunicacin interpersonal. Responde a la interrogante: cmo ensear?. 1.3.4. EVALUACION La evaluacin es el componente que regula el proceso de enseanza - aprendizaje, y juega un papel fundamental en el cambio educativo. Responde a la pregunta: en qu medidas han sido cumplidos los objetivos del proceso de enseanza-aprendizaje?. 1.3.5. FORMAS DE ORGANIZACION Las formas de organizacin se interrelacionan con todos los componentes personales y no personales del proceso de enseanza-aprendizaje, por lo que constituyen el componente integrador del mismo. Debe, igualmente, responder a un proceso de enseanza-aprendizaje desarrollador, por lo que deben ser: flexibles, dinmicas, atractivas, significativas, que garanticen la implicacin del estudiante y que fomenten el trabajo independiente en estrecha relacin con el trabajo grupal. Su finalidad debe estar estrechamente relacionado con el contexto social en el que se desarrolla el proceso.
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1.3.6. MEDIOS Los medios son los componentes que facilitan el proceso de enseanza - aprendizaje a travs de objetos reales, sus representaciones e instrumentos que apoyan el proceso para contribuir a la apropiacin del contenido, complementando al mtodo, para lograr los objetivos. De ah la interrelacin de este con el resto de los componentes. 2. TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN EN LA EDUCACIN Las nuevas Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin han evolucionado espectacularmente en los ltimos aos, debidas especialmente a su capacidad de interconexin a travs de la Red. Esta nueva fase de desarrollo va a tener gran impacto en la organizacin de la enseanza y el proceso de aprendizaje. La acomodacin del entorno educativo a este nuevo potencial y la adecuada utilizacin didctica del mismo supone un reto sin precedentes. Se han de conocer los lmites y los peligros que las nuevas tecnologas plantean a la educacin y reflexionar sobre el nuevo modelo de sociedad que surge de esta tecnologa y sus consecuencias, como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologas como objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento til a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formacin continua cuando sean adultos.

Se consideran que las tecnologas son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formacin a distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son ejercicios de repeticin, cursos en lnea a travs de Internet, de videoconferencia, CDs, programas de simulacin o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados. Pero donde las nuevas tecnologas encuentran su verdadero sitio en la enseanza es como apoyo al aprendizaje. Las tecnologas as entendidas se hayan pedaggicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas
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necesidades de formacin ms proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La integracin pedaggica de las tecnologas difiere de la formacin en las tecnologas y se enmarca en una perspectiva de formacin continua y de evolucin personal y profesional como un saber aprender. La bsqueda y el tratamiento de la informacin inherente a estos objetivos de formacin constituyen la piedra angular de tales estrategias y representan actualmente uno de los componentes de base para una utilizacin eficaz y clara de Internet ya sea en el medio escolar como en la vida privada. Para cada uno de estos elementos mencionados, las nuevas tecnologas, sobre todos las situadas en red, constituyen una fuente que permite variar las formas de hacer para atender a los resultados deseados. Entre los instrumentos ms utilizados en el contexto escolar destacamos: tratamiento de textos, hojas de calculo, bases de datos o de informacin, programas didcticos, de simulacin y de ejercicios, cdroms, presentaciones electrnicas, editores de pginas html, programas de autora, foros de debate, la cmara digital, la videoconferencia, etc. Entre las actividades a desarrollar mencionamos: correspondencia escolar, bsqueda de documentacin, produccin de un peridico de clase o de centro, realizacin de proyectos como web-quest u otros, intercambios con clases de otras ciudades o pases, etc. Podrn utilizarse las nuevas tecnologas, pero se seguir inmerso en la pedagoga tradicional si no se ha variado la postura de que el profesor tiene la respuesta y se pide al alumno que la reproduzca. En una sociedad en la que la informacin ocupa un lugar tan importante es preciso cambiar de pedagoga y considerar que el alumno inteligente es el que sabe hacer preguntas y es capaz de decir cmo se responde a esas cuestiones. La integracin de las tecnologas as entendidas sabe pasar de estrategias de enseanza a estrategias de aprendizaje. 3. SOFTWARE EDUCATIVO Existen diversos conceptos para especificar que es software educativo entre ellos tenemos lo que dijo Jaime Snchez, en su Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador, define el concepto genrico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms restringido de
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Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender. Luego tenemos a Rodrguez Lamas que define al software educativo como una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del prximo siglo. En sntesis podemos considerar al software educativo como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias como Matemtica, Idiomas, Geografa, Computacin, Dibujo, etc. de formas muy diversas a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes caractersticas: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
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Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.

El uso del software educativo en el proceso de enseanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la accin dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante acta como receptor del sistema de informacin. La generalidad plantea que este no es el caso ms productivo para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen
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expertos... y la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos y la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron mltiples tipologas que los clasifican a partir de diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el ao 2003, segn los polos en los cuales se ha movido la educacin, existan dos tipos de software educativos: ALGORTMICOS, donde predomina el aprendizaje va transmisin del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el mximo de lo que se le transmite. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en: Sistemas Tutoriales los cuales estn basados en el dilogo con el estudiante, adecuado para presentar informacin objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno, siguiendo una estrategia pedaggica para la transmisin de conocimientos. Sistemas Entrenadores, los cuales parten de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicacin y retroalimentacin. Libros Electrnicos, su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le facilite las acciones que realiza. HEURSTICOS, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a l. Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:
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Simuladores, su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida. Juegos Educativos, el cual permite llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad. Sistemas Expertos, programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera anloga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos. Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza, los cuales deben de despertar la mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de retroalimentacin del estudiante. A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologas de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es ms que un sistema informtico basado en tecnologa hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologas de software educativo. 4. METODOLOGIA SCRUM Scrum es un marco de trabajo para la gestin y desarrollo de software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comnmente en entornos basados en el desarrollo gil de software. 4.1 CARACTERSTICAS DE SCRUM Scrum es un modelo de referencia que define un conjunto de prcticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutar durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados externos o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores.

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Durante cada sprint, un periodo entre 15 y 30 das (la magnitud es definida por el equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable (utilizable). El conjunto de caractersticas que forma parte de cada sprint viene del Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar. Los elementos del Product Backlog que forman parte del sprint se determinan durante la reunin de Sprint Planning. Durante esta reunin, el Product Owner identifica los elementos del Product Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo. Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede comprometerse a completar durante el siguiente sprint. Durante el sprint, nadie puede cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos estn congelados durante el sprint. Scrum permite la creacin de equipos auto organizados impulsando la co-localizacin de todos los miembros del equipo, y la comunicacin verbal entre todos los miembros y disciplinas involucrados en el proyecto. Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto los clientes pueden cambiar de idea sobre lo que quieren y necesitan, y que los desafos impredecibles no pueden ser fcilmente enfrentados de una forma predictiva y planificada. Por lo tanto, Scrum adopta una aproximacin pragmtica, aceptando que el problema no puede ser completamente entendido o definido, y centrndose en maximizar la capacidad del equipo de entregar rpidamente y responder a requisitos emergentes. Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de Scrum, que van desde notas amarillas "post-it" y pizarras hasta paquetes de software. Una de las mayores ventajas de Scrum es que es muy fcil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para comenzarse a utilizar. 4.2. ROLES EN SCRUM En Scrum se definen varios roles, estos estn divididos en dos grupos: cerdos y gallinas. El nombre de los grupos est inspirado en la siguiente frase: En un plato de huevos con tocino el cerdo est comprometido, la gallina slo est involucrada.
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De esta forma, los 'cerdos' estn comprometidos a desarrollar el software de forma regular y frecuente, mientras que todos los dems son 'gallinas' que slo interesados en el proyecto, y si este falla, ellos no son los cerdos, es decir, ellos no fueron los que se comprometieron a hacerlo. Las necesidades, deseos, ideas e influencias de los roles 'gallina' se tienen en cuenta, pero no de forma que pueda afectar, distorsionar o entorpecer el proyecto Scrum. 4.2.1. Product Owner El Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaja de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog. 4.2.2. ScrumMaster (o Facilitador) El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los obstculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no es el lder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que acta como una proteccin entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan. 4.2.3. ScrumTeam o Equipo El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un pequeo equipo de 5 a 9 personas con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo (diseador, desarrollador, etc). 4.2.4. ROLES GALLINA Los roles gallina en realidad no son parte del proceso Scrum, pero deben tenerse en cuenta. Un aspecto importante de una aproximacin gil es la prctica de involucrar en el proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros interesados (stakeholders). Es importante que esa gente participe y entregue retroalimentacin con respecto a la salida del proceso a fin de revisar y planear cada sprint. 4.2.5. USUARIOS
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Es el destinatario final del producto. Como bien lo dice la paradoja, El rbol cae en el bosque cuando no hay nadie Hace ruido? Aqu la definicin sera Si el software no es usado fue alguna vez escrito? 4.2.6. STAKEHOLDERS (CLIENTES, PROVEEDORES, INVERSORES) Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producir el beneficio acordado que lo justifica. Slo participan directamente durante las revisiones del sprint. 4.2.7. Managers Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto. 4.3. SPRINT El Sprint es el perodo en el cual se lleva a cabo el trabajo en s. Es recomendado que la duracin de los sprints sea constante y definida por el equipo en base a su propia experiencia. Se puede comenzar con una duracin de sprint en particular (2 o 3 semanas) e ir ajustndolo en base al ritmo del equipo, aunque sin relajarlo demasiado. Al final de cada sprint, el equipo deber presentar los avances logrados, y deberan entregar un producto con caractersticas de utilizable por el cliente. Asimismo se recomienda no cambiar los objetivos del sprint o sprint backlog a menos que la falta de estos cambios amenacen al xito del proyecto. La constancia hace a la concentracin y la mejor productividad del equipo de trabajo. 5. IMPORTANCIA DE LA PROGRAMACION EDUCATIVA La Ciencia de la Computacin es el estudio de los fundamentos tericos de la informacin y de la computacin. Dado lo expuestos que estn los estudiantes con la ciencia del mundo fsico tanto vivo como inerte, no hace ningn sentido ignorar completamente la disciplina que gobierna la mayor parte de la tecnologa (TIC) y la naturaleza de la forma en la que, en nuestras vidas saturadas de tecnologa, intercambiamos diariamente informacin. Adems de una comprensin bsica de la definicin esencial de lo que es la Ciencia de la Computacin, los estudiantes pueden y deben exponerse a algunos de los elementos fundamentales de esta, los cuales se relacionan estrechamente con los objetivos
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generales del aprendizaje para el Siglo XXI. Estos elementos incluyen pensamiento algortmico, lgica Boleana, abstraccin funcional, as como organizacin y manejo de datos. La solucin de problemas, el pensamiento crtico y la organizacin y manejo de la informacin pueden reforzarse mediante la incursin en estos aspectos de la Ciencia de la Computacin. Lo maravilloso es que la mayora de los conceptos de esta ciencia se refuerzan trabajando con las matemticas y algunos de ellos lo hacen, con matemticas de nivel escolar. La ventaja que tiene esta exposicin temprana a los elementos fundamentales de la Ciencia de la Computacin es que dar a los estudiantes, que opten por tomar cursos en programacin, bases ms slidas de pensamiento algortmico y de estructuras de datos, elementos bsicos de la mecnica de la programacin de computadores. Adicionalmente, ofrecer a los estudiantes mayor claridad de su propio inters en este campo, apoyado en una mejor compresin de la Ciencia misma. 5.1. PENSAMIENTO ALGORTMICO De manera sencilla, un algoritmo consiste en una serie de pasos bien definidos, necesarios para realizar una tarea. Esto es esencial para comprender, cmo y por qu funcionan, de la manera en que lo hacen, los sistemas de las tecnologas de la informacin. Descomponer detalladamente una tarea constituye un aspecto importante del pensamiento algortmico. En las tareas de robtica, por lo general dedicamos una o dos sesiones al pensamiento algortmico antes de exponer a los estudiantes a la programacin. Un ejercicio divertido incluye escribir, en lenguaje sencillo, un conjunto detallado de pasos con el que cada uno de ellos gue a otro compaero, que tiene los ojos vendados, para que realice una tarea especfica. Con frecuencia, en este ejercicio, propongo ideas de manejo de excepciones con las que se deben realizar acciones que involucren iteraciones (ciclos repetitivos) y condicionales. Esta manera de escribir seudocdigo expone a los estudiantes a una habilidad especial, empleada con frecuencia por los programadores, cuando inician un nuevo programa que les demanda pensar con un algoritmo antes de comenzar a escribir el cdigo de este. las

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El pensamiento algortmico ayuda a los estudiantes a pasar del problema al programa. Esto implica estar en capacidad de definir y enunciar con claridad un problema; descomponerlo en sub problemas ms pequeos y manejables; y, describir una solucin en un conjunto de pasos bien definido. Esta es una habilidad importante que los estudiantes pueden transferir a otras asignaturas cuando enfrenten en estas situaciones en las que deban solucionar problemas. 5.2. LGICA BOLEANA PARA PENSAMIENTO CRTICO La lgica Boleana o lgebra Boleana, es una forma de lgica simblica que constituye la base de la aritmtica de los computadores. El trabajo pionero de George Boole en este campo se public en el libro Una investigacin sobre las leyes del pensamiento. En l describe cmo la lgica del pensamiento humano puede reducirse a unas pocas operaciones lgicas, sencillas y generales, muy similares a las operaciones matemticas bsicas. A los estudiantes se les puede iniciar en la idea de lgica en asignaturas como Lenguaje o Matemticas. Premisas, frases condicionales, negaciones y hacer inferencias (sacar conclusiones) de un conjunto de frases de uso diario, pueden usarse como introduccin suave a la idea de lgica, an antes de trabajar con smbolos y operaciones. Ejemplo de lo anterior es: Si Alemania le gana a Argentina, entonces Alemania gana el mundial Sudfrica 2010. Si Lionel Messi no juega, entonces Alemania vencer a Argentina. Messi no juega. Cul es la conclusin?

La belleza de la lgica Boleana radica en la simplicidad de sus operaciones: y, o y no. Cuando enfrentamos por primera vez a las ideas de la lgica simblica, llegamos a recordar que esta era una forma poderosamente til para que personas de cualquier edad aprendieran a pensar y a argumentar lgicamente. Tambin, a encontrar errores no solo en argumentos de tipo poltico sino en los del da a da con padres, hermanos, amigos y pares. Esta podra ser, ciertamente, una forma de ensear a los nios a pensar crtica y analticamente.
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6. PUNTOS DE FUSION Los Puntos de Funcin permiten estimar el tamao del software a partir de sus requerimientos, mientras que los Casos de Uso permiten documentar los requerimientos del software. Ambos tratan de ser independientes de las tecnologas utilizadas para la implementacin. En etapas tempranas del ciclo de vida, se identifican los Actores y los Casos de Uso del sistema, y se documenta cada uno de ellos mediante una breve descripcin. Aplicando el Anlisis de Puntos de Funcin a estos Casos de Uso, se podr obtener una estimacin bastante imprecisa debida principalmente a la escasa informacin que se tiene sobre el software al principio de un proyecto, pero permitir obtener una idea del esfuerzo necesario para llevar adelante el mismo, y podr ser refinada a medida que se obtenga ms informacin. Si se aplica nuevamente el Anlisis de Puntos de Funcin sobre una descripcin ms detallada de los Casos de Uso, la estimacin del tamao y esfuerzo ser ms precisa que la anterior. Esta mtrica se define como una mtrica funcional, dado que se enfoca a la funcionalidad que el software proporciona al usuario. Es una mtrica para establecer el tamao y complejidad de los sistemas informticos basada en la cantidad de funcionalidad requerida y entregada a los usuarios. Los Puntos de Funcin miden el tamao lgico o funcional de los proyectos o aplicaciones de software basado en los requerimientos funcionales del usuario. Partamos de la primera definicin para entender las caractersticas de la mtrica: TAMAO es una mtrica de tamao, no de la calidad con la que se hizo ese software, o del valor de ese producto, o del esfuerzo requerido para desarrollarlo, etc. APLICACIONES mide las aplicaciones de software, no considera el hardware que utilizar, ni la administracin del proyecto, ni la documentacin, etc. FUNCIONALIDAD se refiere a la capacidad del software para que un usuario pueda realizar transacciones (lectura, escritura, etc.) y el guardar datos. Si analizamos a detalle, con estos elementos podemos describir cualquier sistema. USUARIO quien lo va a usar y no quien lo desarroll o quien lo dise.
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As como existe el metro lineal para medir longitudes, Puntos Funcin es "el metro" para medir tamao de una aplicacin de software. El mtodo de Puntos de Funcin fue publicado por primera vez en el ao 1979 por Allan J. Albrecht [Albrecht, 1979] y se obtienen utilizando una relacin emprica basada en medidas cuantitativas del dominio de informacin del software y valoraciones subjetivas de su complejidad. Es un mtodo para medir el tamao del software. Pretende medir la funcionalidad entregada al usuario independientemente de la tecnologa utilizada para la construccin y explotacin del software, y tambin ser til en cualquiera de las fases de vida del software, desde el diseo inicial hasta la explotacin y mantenimiento. Sus objetivos son: Medir lo que el usuario pide y lo que el usuario recibe. Medir independientemente de la tecnologa utilizada en la implantacin del sistema. Proporcionar una mtrica del tamao. Proporcionar un medio para la estimacin del software. Proporcionar un factor de normalizacin para la comparacin de distintos software. La tcnica de medicin del tamao en punto-funcin consiste en asignar una cantidad de "puntos" a una aplicacin informtica segn la complejidad de los datos que maneja y de los procesos que realiza sobre ellos, siempre tratando de considerarlo desde el punto de vista del usuario. Los puntos de funcin se calculan completando la tabla de la Figura 3. Se determinan cinco caractersticas de dominios de informacin y se proporcionan las cuentas en la posicin apropiada de la tabla. Los valores de los dominios de informacin se definen de la forma siguiente: Nmero de entradas de usuario. Se cuenta cada entrada de usuario que proporciona diferentes datos orientados a la aplicacin. Las entradas se deberan diferenciar de las peticiones, las cuales se cuentan de forma separada.
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Nmero de salidas de usuario. Se cuenta cada salida que proporciona al usuario informacin orientada a la aplicacin. En este contexto la salida se refiere a informes, pantallas, mensajes de error, etc. Los elementos de datos particulares dentro de un informe no se cuentan de forma separada. Nmero de peticiones de usuario. Una peticin se define como una entrada interactiva que produce la generacin de alguna respuesta del software inmediata en forma de salida interactiva. Se cuenta cada peticin por separado. Nmero de archivos. Se cuenta cada archivo maestro lgico (esto es, un grupo lgico de datos que puede ser una parte de una gran base de datos o un archivo independiente). Nmero de interfaces externas. Se cuentan todas las interfaces legibles por la mquina (por ejemplo: archivos de datos de cinta o disco) que se utilizan para transmitir informacin a otro sistema. Una vez que se han recopilado los datos anteriores, a la cuenta se asocia un valor de complejidad. Las organizaciones que utilizan mtodos de puntos de funcin desarrollan criterios para determinar si una entrada en particular es simple, media o compleja. No obstante la determinacin de la complejidad es algo subjetiva. 6.1. CLCULO DE PUNTOS DE FUNCIN. Para calcular puntos de funcin, se utiliza la relacin siguiente: FP = cuenta-total x [ 0,65 + 0,01 x (Fi ) ] (1) Donde cuenta-total es la suma de todas las entradas obtenidas de la figura 3. Fi donde i puede ser de uno hasta 14 los valores de ajuste de complejidad basados en las respuestas a las siguientes preguntas: 1. Requiere el sistema copias de seguridad y de recuperacin fiables? 2. Se requiere comunicacin de datos? 3. Existen funciones de procesamiento distribuido? 4. Es crtico el rendimiento? 5. Se ejecutara el sistema en un entorno operativo existente y fuertemente utilizado?
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6. Requiere el sistema entrada de datos interactiva? 7. Requiere la entrada de datos interactiva que las transacciones de entrada se lleven a cabo sobre mltiples pantallas u operaciones? 8. Se actualizan los archivos maestros de forma interactiva? 9. Son complejas las entradas, las salidas, los archivos o las peticiones? 10. Es complejo el procesamiento interno? 11. Se ha diseado el cdigo para ser reutilizable? 12. Estn incluidas en el diseo la conversi6n y la instalaci6n? 13. Se ha diseado el sistema para soportar mltiples instalaciones en diferentes organizaciones? 14. Se ha diseado la aplicaci6n para facilitar los cambios y para ser fcilmente utilizada por el usuario? Cada una de las preguntas anteriores es respondida usando una escala con rangos desde 0 (no importante o aplicable) hasta 5 (absolutamente esencial).

Los valores constantes de la ecuacin (1) y los factores de peso que se aplican a las cuentas de los dominios de informacin se determinan empricamente. Una vez que se han calculado los puntos de funcin, se utilizan de forma anloga a las lneas de cdigo como forma de normalizar las medidas de productividad, calidad y otros atributos del software. Una vez calculado los puntos de funcin se usan de forma analgica a las lneas de cdigo como medida de la productividad, calidad y otros productos del software. Productividad = PF / persona-mes Calidad = Errores / PF Costo = Dlares / PF Documentacin = Pags. Doc / PF
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El proceso de clculo y obtencin de puntos de funcin y su posible transformacin a lneas de cdigo se esquematiza en la figura:

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PILA DEL PRODUCTO PLANIFICACION Y ARQUITECTURA DEL SISTEMA La pila del producto es el inventario de funcionalidades, mejoras, tecnologa y correccin de errores que deben incorporarse al producto a travs de las sucesivas iteraciones de desarrollo. Representa todo aquello que esperan los clientes, usuarios, y en general los interesados. Todo lo que suponga un trabajo que debe realizar el equipo tiene que estar reflejado en esta pila. Existen algunos aspectos que deben de ser tomados en cuenta para un mejor entendimiento de los que es la pila del producto: A diferencia de un documento de requisitos del sistema, la pila del producto nunca se da por completada; est en continuo crecimiento y evolucin. El formato de la visin no es relevante. Segn los casos, puede ser una presentacin informal del responsable del producto, un informe de requisitos del departamento de marketing, u otros. Sin embargo, s es importante disponer de una visin real, comprendida y compartida por todo el equipo. La pila evoluciona de forma continua, para darle valor permanentemente, y mantenerlo til y competitivo. Para dar comienzo al desarrollo se necesita una visin de los objetivos de negocio que se quieren conseguir con el proyecto, comprendida y conocida por todo el equipo, y elementos suficientes en la pila para llevar a cabo el primer sprint. En general la pila del producto es el corazn de Scrum. Es donde empezamos todo, es una lista priorizada de requisitos, funcionalidades o historias, son las cosas que el cliente quiere, descritas usando la terminologa del cliente llamndolos historias o simplemente elementos de la pila.

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1.- Pila Del Producto ID. IMP NOMBRE Esquema inicial de la interfaz principal del usuario 1 20 NOTAS La interfaz debe contener dos campos para ingresar el nombre de usuario y su contrasea ms un botn para poder acceder a la siguiente interfaz y otro para cancelar el mismo. Debe de ser sencillo y atractivo a la vista. procedimiento que permite validar el nombre de usuario y la contrasea Entorno en el que se accede a los diferentes mdulos de aprendizaje a travs de botones que vinculan a los juegos principales. Permite acceder a los diferentes grupos de ejercicios del mdulo. COMO PROBARLO ESTIM. Ingresando el nombre de usuario y su contrasea podr acceder a la siguiente ventana. 2

Acceso a la interfaz principal 2 30

introduciendo el nombre de usuario y la contrasea debe de darnos acceso a la interfaz principal Haciendo clic en cada uno de los botones nos deber permitir acceder a los mdulos respectivos de aprendizaje Haciendo clic en los vnculos nos debe de llevar a los ejercicios correspondientes. Seleccionando una de las opciones el sistema nos deber mostrar si es la correcto o no. Seleccionando una de las opciones el sistema nos deber mostrar si es la correcto o no.

Interfaz principal de acceso a los mdulos de 20 aprendizaje.

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Interfaz del primer mdulo: LOGICA PROPOSICIONAL

Primer grupo de ejercicios del mdulo: LOGICA 30 PROPOSICIONAL Segundo grupo de ejercicios del mdulo: LOGICA 30 PROPOSICIONAL

Ejercicios bsicos de proposiciones en los cuales el usuario podr seleccionar una opcin de tres dadas a un ejercicio planteado Practica sobre la negacin en el cual tendr una lista de opciones para elegir la correcta a un enunciado dado

Tercer grupo de ejercicios del mdulo: LOGICA 30 PROPOSICIONAL

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Practica sobre la formalizacin de conjunciones en el cual el usuario deber de elegir la correcta de una lista de opciones de un enunciado dado. Cuarto grupo de Practica sobre la ejercicios del formalizacin de mdulo: LOGICA disyunciones en el cual PROPOSICIONAL el usuario deber de elegir la correcta de una lista de opciones de un enunciado dado. Quinto grupo de Practica sobre el ejercicios del concepto de implicacin mdulo: LOGICA en el cual el usuario PROPOSICIONAL deber de elegir entre verdadero o falso a un enunciado dado. Sexto grupo de Practica con tablas de ejercicios del verdad, dando formulas mdulo: LOGICA con una. Dos, tres y PROPOSICIONAL cuatro variables utilizando la negacin, conjuncin, disyuncin e implicacin, en las cuales el usuario deber de llenar la tabla de verdad con las variables correspondientes. Interfaz del segundo Permite acceder a los mdulo: diferentes ejercicios del REALIZACION DE mdulo. ALGORITMOS EN DIAGRAMAS DE FLUJO Y GENERACION DE CODIGO EN C++ Primer grupo de Construccin de ejercicios del diagramas de flujo con mdulo: la simbologa correcta de REALIZACION DE los mismos, orientado a ALGORITMOS EN problemas bsicos con DIAGRAMAS DE generacin de cdigo c+ FLUJO Y + GENERACION DE

Seleccionando una de las opciones el sistema nos deber mostrar si es la correcto o no. Seleccionando una de las opciones el sistema nos deber mostrar si es la correcto o no. Seleccionando una de las opciones el sistema nos deber mostrar si es la correcto o no. Una vez llenado la tabla de verdad el sistema deber verificar si esta correcto o no.

Haciendo clic en los vnculos nos debe de llevar a los ejercicios correspondientes.

Una vez terminado la elaboracin del diagrama de flujo correctamente el sistema deber generar cdigo en c+ +

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CODIGO EN C++ Segundo grupo de ejercicios del mdulo: REALIZACION DE ALGORITMOS EN DIAGRAMAS DE FLUJO Y GENERACION DE CODIGO EN C++ Tercer grupo de ejercicios del mdulo: REALIZACIN DE ALGORITMOS EN DIAGRAMAS DE FLUJO Y GENERACION DE CODIGO EN C++ Interfaz del tercer mdulo EJERCICIOS DE PROGRAMACION EN LENGUAJE C/C++ Primer grupo de ejercicios del mdulo: EJERCICIOS DE PROGRAMACION EN LENGUAJE C/C++ Construccin de diagramas de flujo con la simbologa correcta de los mismos, orientado a problemas de estructuras selectivas con generacin de cdigo c++ Construccin de diagramas de flujo con la simbologa correcta de los mismos, orientado a problemas de estructuras repetitivas con generacin de cdigo c++ Permite acceder a los diferentes ejercicios del mdulo. Una vez terminado la elaboracin del diagrama de flujo correctamente el sistema deber generar cdigo en c+ + Una vez terminado la elaboracin del diagrama de flujo correctamente el sistema deber generar cdigo en c+ + Haciendo clic en los vnculos nos debe de llevar a los ejercicios correspondientes. Una vez terminado el armado del puzzle el sistema deber generar el mismo cdigo fuente para poder copiar y pegar. Una vez terminado el armado del puzzle el sistema deber generar el mismo cdigo fuente para poder copiar y pegar.

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Segunda grupo de ejercicios del mdulo: EJERCICIOS DE 17 100 PROGRAMACION EN LENGUAJE C/C++

Construccin de cdigo fuente en c++ en base a un problemas bsicos, el cual deber ser armado de opciones tipo puzzle y una vez terminado correctamente deber generar cdigo c++ Construccin de cdigo fuente en c++ en base a un problema de condicin selectiva, el cual deber ser armado de opciones tipo puzzle y una vez terminado correctamente deber generar cdigo c++

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Tercer grupo de ejercicios del mdulo: EJERCICIOS DE 18 100 PROGRAMACION EN LENGUAJE C/C++

Construccin de cdigo fuente en c++ en base a un problema de sentencias repetitivas, el cual deber ser armado de opciones tipo puzzle y una vez terminado correctamente deber generar cdigo c++

Una vez terminado el armado del puzzle el sistema deber generar el mismo cdigo fuente para poder copiar y pegar.

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