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© Nikkai, Octubre de 2002


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Prólogo
El objetivo de este ensayo es orientar al lector sobre las distintas situaciones que acontecen en
un tablero de Go, a través del comentario de partidos jugados por un personaje histórico del Go
japonés, Ota Yuzo. Un hombre que hizo respetar sus ideas, vanales o no, en contraposición a las
exigencias de las máximas autoridades de su época. Por eso, Ota Yuzo representa un grito de libertad
en una época en que todos cedían a las demandas de poder supremo, representado por el Shogún.
Los diagramas y explicaciones contenidos en la obra, les permitirán –al menos- entender el desarrollo
de un partido de Go y el porqué se juega en determinados lugares a medida que éste avanza.
Quienes conocen a Ota Yuzo, en su mayoría lo recuerdan por la famosa partida contra Honinbo
Shusaku -a mediados del Siglo XIX- que finalizó en jigo (empate). Pero Yuzo además de ser un gran
jugador de Go, era un dandi, le gustaba la buena vida y se negó a recibir la subvención gubernamental
que existía en aquella época para los jugadores más fuertes. Era tan fuerte que -de facto- se le dio un
reconocimiento similar a la categoría de Jozu (7-dan). Vivió en un período en el que había muchos
grandes jugadores, y su rebeldía ante las normas impuestas por el Shogun, no le permitió demostrar
si era o no el mejor de su tiempo, al no estar autorizado a participar de los torneos del Castillo Edo
(o-shiro-go). Aunque íntimamente sabía que Honinbo Shusaku era el mejor de su época y podía
superarlo, no aceptó esta idea mansamente e instaló la polémica y lo enfrentó en un desafío muy
particular. Aunque Shusaku le demostró ser el mejor, Yuzo fue un grande del Go nipón, al que intentaré
homenajear en estas páginas.

Horacio A. Pernía
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Capítulo I

Ota Yuzo nació en 1807 bajo el nombre Kawahara Unosuke. Después, posiblemente a través
de una adopción, cambió su nombre a Ota Unosuke, siendo éste es el nombre que se conserva en los
registros de sus primeros partidos. Alrededor de los 21 años, lo cambió a Ota Ryosuke. Yuzo fue su
opción final.
Era hijo de un comerciante. En el gran compendio de Zain Danso, está escrito que la familia
era originaria de Yokoyama-cho en Edo. Shiraki Sukeemon, un jugador contemporáneo de Yuzo,
registró que el apellido paderno procede de un comerciante de sedas de Honcho Itchome (Edo). De
cualquier modo, el punto de la cuestión es que era un verdadero hijo de Edo - un Edokko - y era
recordado por su reputación de disfrutar la vida plenamente. Cuando joven ingresó a la escuela de la
familia Yasui. A los trece años era tan fuerte como 2 ó 3 Dan amateur actual.

En el diagrama podemos apreciar las primeras cien jugadas de un partido de Yuzo, recibiendo 4
piedras de ventaja de Suzuki Chisei (6-Dan), miembro de la Escuela Yasui. Dicho encuentro tuvo lugar
en 1820 y el triunfo se lo llevó Ota Yuzo, por abandono. Posteriormente, progresó mucho en su
aprendizaje y en 1846 casi era un Jozu. Aún así, nunca aparecía en la arena suprema del Go, el
Castillo Edo, por decisión propia.
Ahora permitiremos que Zain Danso nos lo describa físicamente: "Yuzo era guapo, de cara
blanca, labios color bermellón y magníficas cejas que rodean sus límpidos ojos. Su pelo
azabachado estaba atado con un lujoso topknot. Se veía como un compendio de la elegancia...”.
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Capítulo II

Faltaba aún que se agotaran dos largos años para que Yuzo recibiera el grado de 7-Dan, lo que
sucedió en 24 de diciembre de 1848. En dicho lapso, se cruzó frente al tablero con Honinbo Shuwa
(7-Dan), quien al igual que Sakaguchi Sentoku, constituían un duro escollo para Yuzo. Shuwa lograba
dominarlo con mucha frecuencia. Pero el 4 de junio de 1846 todo sería distinto, Yuzo le daría a Shuwa
una verdadera paliza, ganándole por abandono en 159 movimientos.

Blanco 20: Después de una apertura bastante irregular, conecta la piedra 16 con el rincón asegurando
una salida sobre el lateral y amenazando con cortar en 22. Negro 21: busca balancear el reparto
territorial y evitar que se desarrolle una zona de influencia de Blanco desde el rincón inferior izquierdo,
que trabaje armoniosamente con el Shimari de Shuwa en el rincón derecho. Por eso juega
Mokuhazushi, ya que una piedra en este punto nos llevará a obtener influencia exterior hacia el lateral
derecho y el centro, despreciando parcialmente el territorio del rincón. Blanco 22: Corta y con la
secuencia hasta blanco 28 busca estabilizar la piedra de corte. Negro 29: Ahora es Yuzo quien intenta
darle una base a sus piedras del rincón, saliendo hacia el centro. Negro 31: Una muestra del temple de
Yuzo, ignora la presión de Blanco en 30 y efectúa un Shimari en el rincón superior izquierdo. Blanco 32:
se prepara para la lucha y con ésta jugada deja abierta la posibilidad de hacer Sabaki en el futuro.
Blanco 34: Continúa la presión sobre el grupo Negro. Desde Negro 35 hasta 47, podemos apreciar la
capacidad de Yuzo para salir de la zona de peligro, dejando en “A” un punto potencialmente peligroso
para Blanco. Blanco 48: Una jugada que pretende mantener el sente.
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Yuzo juega un Tesuji en 49. Blanco 50: Shuwa obtiene ojos para su grupo. La lucha continúa y Blanco
con 54 intenta confinar a negro, que corta en 55 y amenaza con hacer ojos. Negro 55 a 61 busca salir
del encierro que le propone Blanco. El kikashi en 63, prepara el ataque sobre el grupo Blanco, que se
inicia en 65, punto vital de la formación de Shuwa. Negro continúa escapando hacia el centro del
tablero con 67, forzando a Blanco a jugar en 68. Negro 69: amenaza el corte en 70 y se establece en el
centro con 71. Negro ataca por debajo de la formación blanca y con la secuencia Negro 79 a Blanco
92, le quita la base a Blanco, dejando un gran May entre el punto “A” (donde puede conectarse) y la
salida al centro, por eso juega en 93, ampliando su influencia en el lateral inferior.
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Blanco 106: presiona obligando a Negro a conectarse en 107 y apunta en dirección al centro.

Negro 119: después de vivir con el grupo pegado al rincón derecho inferior, Negro contraataca muy
duro en el punto vital de Blanco. La secuencia hasta Blanco 132, deja estable la situación, pero Blanco
continúa sin ojos. Blanco 136: esta invasión determinará el curso del partido. La secuencia hasta
Blanco 150 nos muestra que Shuwa logró establecerse en el rincón inferior izquierdo, pero en gote y
sin resolver el tema de los ojos. Además Yuzo tiene ventaja territorial. Negro 153: Negro va en busca
de la gloria y la obtiene en la secuencia que se jugó hasta Negro 159. Shuwa no pudo hacer ojos, lo
que le da a Yuzo una victoria aplastante.
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Capítulo III

Una vez que Ota Yuzo alcanzó el ranking de 7-dan, sucedió algo bastante extraño, prosigue
Zain Danso relatando la historia de Yuzo: Antiguamente, siempre que un miembro de una de las
familias de Go alcanzaba el grado de 7-dan, recibían una subvención de las autoridades, pero debían
afeitar sus cabezas, como un sacerdote. De ese modo jugaban ante el shogun en los Juegos del
Castillo Edo. Para las Familias del Go, ésta era una cuestión del más alto honor, y rivalizaban para sí
para obtenerlo. Yuzo dijo: "Yo no deseo el estipendio Imperial y si es posible, no quisiera servir en los
Juegos del Castillo Edo. Pero lo que pido es que me permitan no afeitarme la cabeza por ser 7-dan".
Después de mucha deliberación, la Academia de Go, estimando su habilidad, concedió su
demanda y permitió su promoción. Así fue que Yuzo se convirtió en 7-dan, no participó en los Juegos
del Castillo Edo y no afeitó su cabeza. Había sentado un precedente sin igual desde los antiguos
tiempos. Esta historia ha sido interpretada como una señal del crecimiento del populismo y de rechazo
al poder del Shogun.
Si bien ese hecho aportó agua a su molino, el verdadero motivo de su fama fueron sus partidas
con el joven Shusaku. Había una diferencia de 22 años entre ellos cuando se encontraron por primera
vez, y por eso quizás suena extraño llamarlos rivales.
El primer partido entre ellos se jugó el 11/06/1842, Yuzo tenía 35 años y era 6-dan, y Shusaku
tenía 13 años y era 2-dan. La ventaja fue de 2 piedras. Ellos jugaron una serie de 11 partidos y el
resultado fue Shusaku 7, Yuzo 3. A veces jugaban dos partidos en un día, había amistosa cooperación,
no rivalizaban. De hecho, llegaron a jugar tantos partidos juntos, que Yuzo estaba cerca de ser el
maestro de Shusaku.
Tanta era la cooperación que existía entre ambos, que se veían bastante a menudo. Cuentan
que una vez, Shusaku, se ausentó dos días de la residencia y a su regreso, Shuwa le preguntó dónde
había estado y Shusaku respondió: jugando Go toda la noche con Ota Yuzo. Pero en realidad había ido
a Yoshiwara (zona de burdeles) por un poco de placer. Shuwa descubrió el engaño porque Shusaku le
mostró la partida que decía haber jugado con Yuzo, y Shuwa –que conocía bien el estilo de Yuzo- se
dio cuenta que mentía.

Eran épocas difíciles para los comerciantes, su padre sufrió las consecuencias, pero debido al
carisma de Yuzo, consiguió que algunos comerciantes subvencionaran sus partidos. Justamente el
patrocinamiento de sus encuentros, es la razón por la que existen más de 600 partidas registradas de
Yuzo, muchas más que las de Shusaku. Los partidos entre Yuzo y Shusaku estaban llamando la
atención del público, y obtuvieron representación, lo que le dio la oportunidad a Shusaku para seguir
jugando con Yuzo y elevar su nivel. Ellos habían jugado seis partidos de muy buen nivel, cuando un
importante personaje -muy adinerado- entró en escena.
Este era un vasallo del Shogun, llamado Akai Gorosaku, cuyo nombre aparece como el
patrocinador de muchos eventos relacionados al Go. En la primavera de 1853, un grupo de jugadores
se reunió en su mansión. Entre ellos estaban Yasui Sanchi, Ito Showa, Sakaguchi Sentoku, Hattori
Seitetsu y el mismo Ota Yuzo. La conversación giró en torno al futuro a Shusaku, y su capacidad de
juego. Había casi un acuerdo general de que nadie de los presentes tenía su nivel, pero... Yuzo difería.
Consideraba que él y Shusaku estaban al mismo nivel y no compartía la opinión general. Oyendo esto,
Akai decidió organizar bajo su auspicio, un desafío a 30 partidas entre Yuzo y Shusaku, para
determinar quien era el mejor.
Cabe señalar que en la década de 1850, Shusaku barrió a todos sus rivales. Aparte de Shuwa
que era el maestro de Shusaku -en lugar de un rival-, el único jugador que podría oponer dura
resistencia contra Shusaku era Ota Yuzo. Si Yuzo hubiera jugado en el torneo anual del castillo Edo,
podría haber estropeado el perfecto registro de Shusaku, y como 7-Dan era elegible para participar en
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dicho torneo, pero como explicamos anteriromente, rechazó dicha oportunidad, aunque le significó una
baja en su sueldo oficial. Incluso después que Shusaku se equiparó en categoría con Yuzo (1849), éste
le ganó a Shusaku casi tan a menudo como Shusaku le ganó a él.
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Capítulo IV

El desafío empezó en 1853, Yuzo ya tenía 46 años (7-dan) y Shusaku solo 24 años (6-dan). El
primer partido de la serie conocida como Sanju-bango, se jugó en enero y a pesar de ser de mayor
categoría, Yuzo jugó con las Negras.

Negro 15: Yuzo debe haber considerado que con 14 Blanco ha desarrollado demasiado su Moyo. Al
jugar en 15, presiona a Blanco e intenta establecerse en la zona, con miras a destruir la influencia de
Blanco en el área. Blanco 16 a 20: Se resiste al plan de Negro empujándolo al centro. Con 20 bloquea
el acceso desde el exterior a su rincón, con lo que la posibilidad de reducir y haber base en la zona del
rincón se esfuma. Negro 21 a 25: contraataca buscando confinar al grupo Blanco. Ahora el peso de la
batalla estará sobre ese grupo. Yuzo se está cobrando con creces el desarrollo del moyo Blanco en
20. Negro continúa presionando y el kikashi en 29 dificulta la huída de Blanco. Blanco 32: busca dejar
aji en el rincón.
Similar actitud adopta en 38, con vistas a una futura lucha en el centro.
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A esta altura de los acontecimientos, Negro parece más sólido y ha logrado su primer objetivo: negar
la influencia de Blanco en el centro.

Negro 51: Busca ojos y quita la base de Blanco, luego con el Kikashi en 55 asegura su grupo y con
57 bloquea la salida de Blanco por el lateral. El partido entra en una etapa crítica para Shusaku, debe
vivir dependiendo del resultado del Ko, que surge de la secuencia Blanco 58 a Negro 61. Después de
una serie de amenazas de ambos, Blanco gana el Ko, pero las piedras Negras en 67 y 73, le permiten
ahora invadir en 75 utilizando la pared que bloquea al grupo Blanco de la derecha. Con la secuencia
hasta Negro 89, Yuzo tiene Miai en los puntos “A” y “B”, con lo que la invasión ha sido un éxito. Blanco
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90: Necesita reforzarse para terminar con el aji de Negro 73. Negro 91: recién ahora Yuzo se preocupa
por Blanco 54. Esto demuestra el poderoso efecto del kikashi Negro en 55. Blanco ha quedado en una
posición inferior. Ahora se inicia una lucha muy complicada para ambos, con escaramuzas en todo el
tablero, en las que Yuzo termina entregando el rincón

superior derecho, Blanco gana un Ko y vive con 150, en el rincón inferior izquierdo, pero sin contestar
la amenaza que Negro efectuara en 149. Negro 151 a 153 captura el rincón superior izquierdo. Blanco
154 hace lo propio en el rincón inferior izquierdo. Con 155 y hasta 167, Negro inicia un ataque muy
duro. Negro 183: Marca el inicio del fin. Continúan las peleas locales y con 195 Negro gana el Ko, y
sacrifica brillantemente las piedras ubicadas en 159, 161 y 165. Negro 197: El tiro de gracia. El grupo
Blanco del centro está muerto, no tiene ojos.
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Capítulo V

Los partidos se jugaron al principio rápidamente, más o menos a un ritmo de partido por
semana. El que veremos a continuación, es el octavo de la serie pactada a treinta, se jugó el
07/03/1853 y se considera un maravilloso ejemplo de un ataque

bien planeado en el que Shusaku, con Negras inicia una serie de movimientos que dejan sin
chance a Ota Yuzo. Blanco 18, 20 y 24 son jugadas muy precipitadas y son la causa de la derrota.
Shuwa comentó respecto de éste partido: la posición global de Blanco demuestra la destreza de
Negro. Dejó a su oponente en todo el tablero sin posibilidad de desarrollar el territorio. Negro 42 es
buena y Negro 95 elimina la posibilidad de un Ko, sellando -por anticipado- la inobjetable victoria de
Shusaku. Blanco abandonó después de Negro 123.
Yuzo pudo sostener el ritmo de juego hasta el partido décimo primero, cuando –según dicen- la
fatiga superó “al hombre más viejo” y Shusaku pasó adelante. Alrededor del Juego 17, Yuzo estaba
atrás por cuatro partidos, lo que significaba que él se había unido a la fila de aquellos que no podrían
jugar con Shusaku sin recibir al menos una piedra de ventaja. El desafío continuó hasta el juego 21.
Hay registros contradictorios acerca de si este juego se suspendió hasta el décimo mes, o se
completó en el séptimo mes, pero de cualquier modo el juego 22 no empezó hasta el décimo mes, en
la casa de Yuzo. Todos los partidos anteriores se habían jugado en sitios suntuosos como la Villa
Hirakawa, o la residencia privada de patrocinadores como Tamura Shosai y Aochi Ennen.
Posiblemente los patrocinadores estaban perdiendo su entusiasmo, ya que Shusaku tenía dos
partidas de ventaja sobre Yuzo y de perder nuevamente debería jugar con negras ante Shusaku. Usted
podrá imaginarse porqué ese juego es uno de los más famosos en la historia del Go.
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Capítulo VI

El sitio de la acción se fijó una vez más en la residencia de Tamura Shosai y se jugó a tribuna
llena. Terminó a las 6 de la mañana después de casi 24 horas -sin interrupciones- de juego. El
resultado fue un empate, suficiente para rescatar a Yuzo de la ignominia, e incluso para darle un poco
el lustre, un empate con Blanco era un gran logro. Por su parte Shusaku fue llamado a cumplir con el
deber de jugar en el Castillo Edo, lo que se utilizó como excusa para dar por concluido el desafío. El
histórico partido vigésimo tercero de la serie, se jugó entre los días 28 y 29 de diciembre de 1853.

Las primeras trece jugadas se desarrollan en su mayoría, en el rincón superior izquierdo,


mostrando que Negro no está dispuesto a compartir el rincón. Blanco 14 apunta al centro y debilita la
piedra en Negro 5, por eso Shusaku juega el Mokuhazushi en 15. Blanco 16: fiel a su estilo, Yuzo ataca
en 16, obligando a Negro a desplazarse hacia el centro. Blanco ahora hace lo propio en 18, lo que
desencadena la secuencia hasta Negro 23, en la que ambos buscan oxigenar sus grupos. Blanco
juega el kakari en 24 y Negro el kosumi en 25, que junto a su Komoku en 1, son una jugada que
caracterizó el estilo de juego de Shusaku, como puede verse en el Diagrama 1. En respuesta Yuzo
asegura el rincón con el Shimari en 26. Negro 27 es la continuación lógica del Kosumi aludido y Blanco
28 es Sabaki, está anticipándose a Negro 29 –que se ve llegar- y pretende quedar liviano en la zona
del rincón derecho superior, para iniciar acciones más concretas en otro sector del tablero. Blanco con
el Kakari en 30, inicia una serie de movimientos tendientes a afianzarse en el rincón inferior izquierdo.
Blanco a manejado prolijamente la iniciativa, y continúa presionando con el Kikashi en 42.
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Se inicia la primer escaramuza importante del partido. Con la secuencia de jugadas hasta Blanco 50,
ambos jugadores intentan fortalecer los grupos para la futura batalla. Negro 59 bloquea la posible
conexión de Blanco con el grupo inferior. Blanco 60: amenaza con cortar en 61. Negro juega allí para
evitarlo. Blanco 62: sale al centro. Negro 63: hace forma y amenaza a cortar. Negro 65: continúa con el
bloqueo del grupo Blanco inferior. Blanco 66: trata de reducir la influencia de Negro en la zona. Con la
secuencia hasta Blanco 70, Blanco consolida el grupo central y Negro el territorio de lateral derecho.
Negro 71: Hace ojos en el lateral. Blanco 72: Invade el rincón, reduciendo el territorio de Negro.

Desde Negro 73 y hasta Negro 83, Shusaku maneja el Sente a discreción, consolidando sus grupos y
con 83 inicia una reducción en la zona del rincón inferior izquierdo, dominada por Blanco. Yuzo juega
tenuki e inicia con un Sabaki la reducción del área de mayor influencia de Negro. Luego con 88, recién
responde a Negro 83, bloqueando definitivamente el rincón. Blanco 90: amenaza el corte y con la
secuencia hasta 94, logra hacer una buena base en el centro. Negro 95 inicia la reducción del rincón.
Blanco 96: Bloquea y busca salir presionando la piedra jugando en 100. Negro 101 a Blanco 104:
termina con atari en busca de la salida al centro. Negro 105: captura y empieza un ko. Negro 107:
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conecta dando por finalizado el Ko,

sin responder la amenaza de Blanco en 106. Después de evaluarlo bien, Yuzo responde en 108 y salva
el rincón. Negro ahora sí, en 109, evita corte. Blanco 110: watari. Negro 111 a 113: evita la conexión de
los grupos blancos. Blanco 114: amenaza el corte y conecta el grupo del centro con el del rincón
inferior izquierdo. Desde 115 a 118 jugadas de reducción y cierre en los laterales. Negro 119 a 127:
jugadas de presión y reducción de Shusaku en el centro. Lejos de intimidarse, Yuzo corta en 128 y
toma un punto grande en el rincón inferior izquierdo con 130. Con 131 Negro inicia una serie de sutiles
movimientos que culminan en 143, con la captura de tres piedras Blancas y la certeza de tener ojos en
el grupo que se extiende a lo largo del lateral inferior. Yuzo utiliza el sente en 144 para terminar
conectando el rincón con el centro en 146. Desde 147 a 150 son jugadas de reducción y
afianzamiento territorial. Negro 151: una jugada de yose, que vale muchos puntos. Negro 155: Shusaku
sabe que el resultado es incierto, juega en sente y reduce el rincón superior derecho de Blanco. Blanco
156: tenuki, reduce el territorio Negro del rincón superior izquierdo. Como esta jugada fue hecha en
gote, ante la respuesta de Shusaku en 157 y a fin de no perder la iniciativa, Yuzo fuerza un ko.
Después de una serie de amenazas en distintos sectores del tablero, Blanco gana el Ko, capturándolo
con 178. Negro 179 a 181: Negro asegura el rincón. Blanco 182 a 186: Yuzo refuerza el grupo central.
Negro 189: otra jugada que importante, que vale muchos puntos, pero en Gote.
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Ahora Yuzo maneja el sente, reduce el lateral con 188 y captura en el rincón superior derecho con 192
y 194, la piedra Negra en159. Esa es la última jugada realmente importante. El resto de las jugadas
hasta Negro 279, son netamente de yose y tendientes a obtener la mínima diferencia. Blanco 280: es
obligatoria y marca el final del encuentro. El resultado fue Negro 37 puntos de territorio y 13 piedras
capturadas. Por su lado Blanco sumó 40 puntos de territorio y 10 piedras capturadas. Ambos tienen
27 puntos.

Un jigo que sirvió para salvar el prestigio de Ota Yuzo, que hubiera caído muy abajo si al final de la
serie, debía tomar una piedra de ventaja de Honinbo Shusaku, sobre todo después de haber puesto en
duda la superioridad del “iluminado”, forzando el desafío.
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Capítulo VII

Durante el desafío Yuzo nunca le ganó con blancas a Shusaku, por lo que el empate fue un
triunfo para Yuzo. Probablemente para disfrutar su fama como el rival de Shusaku, Yuzo se embarcó en
una gira por el interior de Japón - aunque no inmediatamente - y mietras realizaba dicha recorrida, lo
sorprendió la muerte. Nuevamente Shiraki Sukeemon fue quien anotó los detalles de su muerte, que
aconteció a fines del período Edo , mientras estaba en la posada Kajiyashiki de la familia Takada en
Echigo, el 31 de diciembre de 1856. Cuando Shusaku se enteró de la muerte de Yuzo, sufrió
amargamente.
Yuzo ha dejado su marca en la historia del Go. Algunos dicen que era "un actor de kabuki frente
al tablero de Go", otros han destacado la forma en que sondeaba las intenciones de sus rivales (yosu o
miru) y su aptitud para disponer en forma flexible sus piedras (Sabaki) sobre el tablero. Honinbo Shuho
alabó la eficacia de sus jugadas, conseguía siempre ser el primero en ocupar los puntos grandes. Era
un jugador rápido e intrépido. Sus partidos daban la impresión, según Hashimoto Shoji (9-dan), de
estar llenos de variantes, y de posibilidades. Su estilo se asemejaba al de un boxeador que
combinaba un ingenioso juego de piernas, con golpes muy duros e inteligentemente distribuidos, que
iban debilitando al rival.
Integró el grupo de los mejores cuatro de su época, junto a Shusaku, Shuwa y Yasui Sanchi.
Shusaku consideraba que Yuzo era el mejor de los cuatro. Pero lo cierto es que Shusaku tenía grandes
dificultades para vencer a Yuzo, tal vez por eso pensaba así. Por su parte Shuwa, que vencía con
facilidad a Yuzo, pero que debía esforzarse mucho para superar a Yasui Sanchi, probablemente habría
considerado a Sanchi, como el más fuerte.
Pero la historia nos demuestra que Shusaku era el mejor de los cuatro, él podía vencerlos a
todos, incluso jugando con blancas. Yuzo y Shusaku se enfrentaron en 86 oportunidades, Shusaku
ganó 46 y Yuzo 27, empataron 6 y 7 partidos nunca finalizaron.

Horacio A. Pernía
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Vocabulario

En go se usan muchas palabras de origen japonés para referirse a determinadas situaciones


que no son fáciles de explicar en español. Aquí el lector encontrará el significado de las términos
empleados en este ensayo, y algunos más.
Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas
latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas.
Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas.
Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
Boshi: Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su
huida o expansión hacia el centro del tablero.
Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para
efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban: Medio juego.
Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es
indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de
los territorios y el cómputo de los puntos.
Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y
los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma.
Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.
Goban: El tablero de go.
Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
Gote: Pérdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.
Hamari: Acción de caer en una trampa tendida por el rival.
Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede
perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
Haya-go: Partida rápida.
Honte: La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser
aprovechadas por el rival más tarde.
Hoshi: Literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más gruesos que hay en un tablero de
go. También la jugada de apertura en el punto 4-4.
Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
Ikken-tobi: Salto de una línea.
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Jigo: Empate en el resultado de un partido.


Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón del tablero.
Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
Keima: Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
Kiri: Corte.
Ko: Situación que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que captura queda
también en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitiera esta última captura podría
producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se debe hacer una
jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a
responder, para luego poder capturar el ko.
Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El
valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón.
Kosumi: Extensión en diagonal.
Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en
1-kyu.
Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará
en el otro.
Moyo: Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más largo.
Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
San-San: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.
Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que
si lo hiciera, su grupo moriría.
Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de
libertades disponibles de cada uno determina el resulatdo de la misma.
Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a responderla
localmente.
Shicho: Escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras
hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas.
Shimari: Formación de dos piedras que encierran un rincón.
Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la última jugada del rival.
Tesuji: La jugada más efectiva en una posición local.
Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.
Wariuchi: Jugada hecha en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una
extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
Watari: es cualquier jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de
grupos y solo resta cerrar los territorios.
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Bibliografía

Andrew Grant's Go History Pages, Andrew Grant


Appreciating Famous Games, Ohira Shuzo, The Ishi Press
Ota Yuzo - A Head Above the Crowd, John Fairbairn

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