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UNIDAD N 1

PROGRAMA es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas mquinas no pueden funcionar. Al conjunto general de programas, se le denomina software, que ms genricamente se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital. PROGRAMACIN La programacin es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas aplicaciones. PROGRAMACIN ESTRUCTURADA Programacin Estructurada es una tcnica en la cual la estructura de un programa, esto es, la interpelacin de sus partes realiza tan claramente como es posible mediante el uso de tres estructuras lgicas de control: Secuencia: Sucesin simple de dos o mas operaciones. Seleccin: bifurcacin condicional de una o mas operaciones. Interaccin: Repeticin de una operacin mientras se cumple una condicin. Estos tres tipos de estructuras lgicas de control pueden ser combinados para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de informacin. Estructura secuencial Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra, a modo de secuencia lineal, es decir que una instruccin no se ejecuta hasta que finaliza la anterior, ni se bifurca el flujo del programa. Estructura selectiva o de seleccin La estructura selectiva permite que la ejecucin del programa se bifurque a una instruccin (o

conjunto) u otra/s, segn un criterio o condicin lgica establecida, slo uno de los caminos en la bifurcacin ser el tomado para ejecutarse.
IF a > b THEN PRINT a ; " es mayor que " ; b ELSE PRINT a ; " no es mayor que " ; b END IF

Estructura iterativa Un bucle iterativo o iteracin de una secuencia de instrucciones, hace que se repita su ejecucin mientras se cumpla una condicin, el nmero de iteraciones normalmente est determinado por el cambio en la condicin dentro del mismo bucle, aunque puede ser forzado o explcito por otra condicin. a= 0 b= 7 DO WHILE b > a PRINT a a= a + 1 LOOP ALGORITMO Es un conjunto concreto de pasos o acciones que se deben realizar ordenadamente para llegar a un fin determinado (solucin de un problema). REQUISITOS Todo algoritmo debe cumplir con los siguientes requisitos pudiendo ser: Finitos.-Un algoritmo tiene que terminar siempre despus de un nmero determinado de pasos. Definible.-Cada uno de los pasos de un algoritmo debe definirse de una modo preciso. Aceptar datos de entrada.- Un algoritmo debe aceptar datos de entrada, es decir cantidades dadas inicialmente. Producir Salidas.-Un algoritmo debe producir una o ms salidas o resultados, los mismos que deben guardar relacin con los datos de entrada. Efectivo.-Un algoritmo debe resolver un problema en forma rpida y eficiente. CARACTERSTICAS: Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

Ser definido: Sin ambigedad, cada paso del algoritmo debe indicar la accin a realizar sin criterios de interpretacin. Ser finito: Un nmero especfico y numerable de pasos debe componer al algoritmo, el cual deber finalizar al completarlos. Tener cero o ms entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las operaciones que comprende. Tener una o ms salidas: Debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un resultado no debe ser considerado como nicamente verlos en forma impresa o en pantalla, como ocurre con las computadoras. Existen muchos otros mecanismos susceptibles de programacin que no cuentan con una salida de resultados de esta forma. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de las acciones del algoritmo. Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, no usando nada ms ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecucin. CLASES DE ALGORITMOS ALGORITMOS CUALITATIVOS.- Son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por medio de palabras comunes del idioma espaol que sirven para llegar a la obtencin de una respuesta o solucin de un problema. ALGORITMOS CUANTITATIVOS.- Son todos aquellos pasos o instrucciones que involucran clculos numricos para obtener un resultado deseado. TIPOS DE DATOS DATOS NUMERICOS Los datos numricos son aquellos que nos permiten representar valores escalares o informacin en forma cuantitativa, permitindonos realizar operaciones aritmticas bsicas o clculos ms avanzados con sus valores. este tipo de datos a su vez se dividen en dos tipos de datos, los cuales estn formados por los nmeros enteros y los nmeros reales. TIPO ENTERO.- Los datos de tipo Entero (o Integer en ingles), son los que representan valores numricos sin parte fraccionaria o decimal y pueden ser positivos, negativos e incluso el cero.

TIPO REAL.- Los tipos de datos Reales (o Reals en ingls), son los permiten representar valores numricos formados por una parte entera y una parte fraccionaria, y que pueden ser expersados con notacin de coma flotante. Pueden tomar valores positivos o negativos muy grandes o muy pequeos. DATOS NO NUMERICOS TIPO CARACTER se define como char a cualquier carcter o smbolo que conforman la tabla denominada ASCII. Una variable que se defina como tipo char puede almacenar un solo carcter especificado entre apstrofes. {A}. Cada carcter se almacena en memoria RAM como un byte es decir cada carcter se almacena en una posicin de memoria, por ser solo un byte, el nmero de caracteres diferentes que se pueden almacenar es de 256, correspondiendo a los valores que van de 0 a 255(en decimal) o 00000000 a 11111111 (en binario). TIPO CADENA DE CARACTERES son los tipos de datos cadena {string} son secuencias de caracteres que pueden llegar a tener una longitud mxima de 255, cada carcter de esta cadena ocupa un byte en memoria, y la cadena ocupa tantos bytes como caracteres le hayan asignado. Las cadenas se pueden definir del tamao que se necesite, el comportamiento de los string es similar al de los arreglos. Nombre:=Pedro Prez; la anterior cadena tiene 11 caracteres, por tanto va a ser una variable que ocupa 11 bytes en memoria, una variable tipo cadena al ser definida en la seccin de variables se le est asignando un tamao fijo en cuento al nmero mximo de caracteres que puede almacenar en un momento determinado. Ejemplos VAR Nom : Strig 20 ; Char nom 10 ; TIPO LGICO Este tipo de datos acepta nicamente uno de los dos valores 0 1, que equivale a FALSO Y VERDADERO respectivamente. TIPO APUNTADOR Es una abstraccin del concepto de direccin de memoria, no es una direccin propiamente dicha PASCAL C Dir : String; PASCAL

sino que seala una direccin especfica en la memoria del computador. VARIABLES Y CONSTANTES Variables: Son todos aquellos valores que pueden o no cambiar en el transcurso de un algoritmo. Usualmente son introducidas como datos. Existen variables simples y variables suscritas (arreglos). Todas las variables se componen de dos partes esenciales: Nombre y Valor. El nombre: Es quien identifica la variable en todo el transcurso del algoritmo, y son un conjunto de caracteres, letras y nmeros. Dicho nombre debe ser mnemotcnico, es decir, que con solo leer el nombre de la variable se pueda entender o determinar con facilidad lo que ella significa o contiene. Como ejemplo podemos decir la Variable VrHr significa a simple vista Valor de la Hora; pero si fuese X o HH, estos nombres pueden significar muchas cosas o, a la vez, no significar nada. El valor: Es la cantidad que una variable representa o tiene asociada en un momento determinado. Se debe tener en cuenta que una variable tambin puede tener asociado un valor lgico como falso o verdadero. Tipos de Variables: Las variables que se utilizan en el computador son de dos tipos principales: Variables numricas Variables alfanumricas o de tipo carcter

Las variables numricas.- son aquellas compuestas por nmeros y con los cuales se espera realizar operaciones aritmticas, es as como el nmero 1203, un porcentaje, una tasa de inters, entre otras, son informacin numrica y se guardan en variables numricas. Las variables de tipo carcter.- alfanumrica o string son aquellas conformadas por la combinacin de cualquier tipo de carcter. Con estas variable no se podr realizar ninguna operacin aritmtica, cuando a la variable no se le asigna ningn valor automticamente se asume un valor de cero. Constantes: Son todos aquellos valores que no cambian en el transcurso de un algoritmo y son introducidos en el momento de utilizarse. En determinados casos se puede presentar que el valor de una variable no cambie en el transcurso de un algoritmo; pero por este hecho no se considera constante, sigue siendo una variable, porque su valor puede cambiar y las constantes no lo pueden hacer.

OPERADORES En programacin se utilizan los siguientes operadores: 1. Operadores Aritmticos 2. Operadores Lgicos 3. Operadores de relacin
Operadores Aritmticos Son smbolos o conjuntos de letras que representan una accin matemtica Operador Significado Ejemplo Resultado + Suma 6+3 Suma de 6 y 3 = 9 Resta 5-3 Diferencia de 5 y 3 = 2 * Multiplicacin 4*8 Producto de 4 por 8 = 32 / Divisin entera 10/5 Cociente de 10 por 5 = 2 % Mdulo o resto 11/3 Resto de 11 por 3 = 2 2 ** Exponenciacin 5 52 = 5**5 = 25

Operador > < == >= <= !=

Operadores de Relacin Significado Ejemplo Mayor que Menor que Igual que Igual o mayor que Menor o igual que Diferente que 10>2 3<10 4==8 5>=5 4<=6 7!=11

resultado Verdadero Verdadero Falso Verdadero Verdadero Verdadero

Operado r && !

Operadores Lgicos Significado Ejemplo Y O No (4>=3)&&(2==2) (7>=3) (6==8) !(8>3)

resultado Verdadero Verdadero Falso

TABLAS DE VERDAD

EXPRESIONES Las expresiones se forman combinando las constantes, variables y operadores. Si combinamos constantes y variables numricas mediante operadores aritmticos el resultado es un valor numrico. Si combinamos constantes, variables tanto numricas como caracteres y lgicas, con operadores de relacin dan como resultado un valor lgico. Si combinamos a la vez operadores aritmticos, lgicos y de relacin con constantes y variables respetando las reglas establecidas el resultado es un valor lgico. TIPOS DE EXPRESIONES Dentro de las expresiones distinguimos dos clases segn el tipo de datos que devuelven al evaluarlas: Aritmticas: las que devuelven un valor numrico Lgicas: las que devuelven true o false Jerarquas de Evaluacin de las expresiones Los operadores de una expresin se evalan segn el siguiente orden: 1. Parntesis (comenzando por los ms internos) 2. Potencias 3. Productos y Divisiones 4. Sumas y Restas 5. Concatenacin 6. Relacinales 7. Negacin 8. Conjuncin 9. Disyuncin

UNIDAD N 2

HERRAMIENTAS Y NOTACIONES PARA EL DISEO DE ALGORITMOS

DIAGRAMA DE FLUJO Es un conjunto de figuras geomtricas que mantienen un orden (rectngulos, rombos, cuadrados, crculos y otros) unidas o conectadas por medio de segmentos, de rectas, con flechas que determinan el orden lgico de un algoritmo, en donde la forma de una figura geomtrica indica la accin a seguir. Dentro del diagrama de flujo toda figura geomtrica la llamaremos bloque y todo a ejecutar que se encuentre dentro de un bloque se llamar instruccin.

I=I+1
Instruccin

BLOQUE

VENTAJAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO 1. Es una herramienta para los programadores y analistas que permite representar en forma grfica la solucin de un problema. 2. Permite establecer una visin ms amplia y objetiva de los sistemas actuales. 3. El diagrama de flujo es una ayuda para el programador, a la hora de realizar modificaciones en un programa. 4. La solucin de un programa a travs de un diagrama de flujo estructurado. 5. Permite documentar un sistema de informacin. SOMBOLOGA UTILIZADA

Este se utiliza para representar el inicio o el fin de un algoritmo. Tambin puede representar una parada o una interrupcin programada que sea necesaria realizar en un programa.

Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se utiliza comnmente para representar una instruccin, o cualquier tipo de operacin que origine un cambio de valor.

Este smbolo es utilizado para representar una entrada o salida de informacin, que sea procesada o registrada por medio de un perifrico.

Este es utilizado para la toma de decisiones, ramificaciones, para la indicacin de operaciones lgicas o de comparacin entre datos.

Este es utilizado para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a travs de un conector de salida y un conector de entrada. Esta forma un enlace en la misma pgina del diagrama.

Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama pero que no se encuentren en la misma pagina

Este es utilizado para indicar la secuencia del diagrama de flujo, es decir, para indicar el sentido de las operaciones dentro del mismo.

Este es utilizado para representar la salida de informacin por medio de la impresora.

Este es utilizado para representar la salida o para mostrar la informacin por medio del monitor o la pantalla. REGLAS PARA ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO Para el diseo adecuado de un algoritmo utilizando los diagramas de flujo se deben observar las siguientes reglas: 1. Dibujar los diagramas de arriba hacia abajo y de derecha a izquierda. 2. Las lineas de flujo deben estar representadas por lineas rectas, horizontales o verticales, el sentido viene dado por una flecha en uno de sus extremos. 3. Utilizar adecuadamente los conectores dentro de una pgina o fuera de ella, cuando el diagrama lo requiera. 4. Las lneas de flujo deben ir a onectarse siempre a un smbolo o a otra lnea, no deben existir lneas desconectadas. 5. Dos lneas de flujo no deben cruzarse, para evitar esto se recomienda utilizar conectores o lneas arqueadas.

CONTADORES Es una variable cuyo valor se incrementa en una cantidad fija, positiva o negativa generalmente asociados a un bucle. Los contadores se utilizan en los siguientes casos: Para contabilizar.- El numero de veces que es necesario repetir una accin (variable de control de un bucle) Para contar.- Un suceso particular solicitado por el enunciado del problema (asociado a un bucle) ACUMULADORES Es una variable cuyo valor se incrementa sucesivas veces en cantidades variables se utiliza: a) En casos en que se desea obtener el total acumulado de un conjunto de cantidades, siendo preciso inicializando con el valor cero b) Cuando hay que obtener un total como producto de distintas cantidades debindose inicializar con el valor de 1.

UNIDAD N 3

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