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Materiales Educativos Computarizados (MEC).

Materiales Educativos Computarizados (MEC).


Concepto Son recursos educativos en formato digital que manejan conceptos breves, claros y precisos de lo que se quiere ensear a travs del computador. Existen diversas formas de elaborarlas y muchos programas que sirven para la produccin de las mismas, para lo cual se deben considerar aspectos en su elaboracin como lo son el color, el texto y los elementos interactivos. Dependiendo de lo que se quiere ensear y a quin va dirigido, una MEC puede ser diseada por docentes de aula con poco conocimiento en las herramientas de ofimtica, que le permitirn desarrollar contenidos curriculares.

veamos un mapa mental para apreciar mejor su concepto:

Desventajas Al exhibir, el material educativo computarizado sin explotarlo, se puede pensar que con tan solo mirarlo ya esta hecho el aprendizaje. Al presentar gran cantidad de material de manera conjunta o sucesiva, puede llegar a producir cansancio y saturacin en los alumnos. Al no insistir en la verbalizacin de los resultados con el trabajo, con los materiales educativos computarizados puede frustrar la elaboracin de los aprendizajes por parte de los alumnos. Ventajas

- El uso apropiado de Materiales Educativos Computarizados puede ser percibido por los estudiantes de tal forma que vean que el grupo de profesores realmente se preocupa por su aprendizaje. Los estudiantes aprecian el esfuerzo hecho por el grupo acadmico en la preparacin de estos materiales. Ellos perciben que los Materiales Educativos Computarizados estn siendo diseados para estimular sus oportunidades de aprendizaje. Tales percepciones pueden incrementar los niveles de motivacin por parte de los estudiantes. - Diagnostica el nivel de competencias en los estudiantes sobre el manejo bsico del computador. - Determina las necesidades de capacitacin de los alumnos en cuanto al uso del computador. - Determina el grado de accesibilidad tecnolgico que poseen los alumnos. - El uso de un MEC permitira a los docentes facilitar la enseanza

Clases
Sistemas tutoriales: Tienen por objeto ensear un determinado contenido. Deben incluir las fases planteadas por Gagn, citado por Galvis (1992), que debe formar parte de todo proceso de enseanza- aprendizaje: 1. Introduccin: Se genera la motivacin, centra la atencin y permite la percepcin selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda. 2. Orientacin inicial: Se da la codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido. 3. Aplicacin: Hay evocacin y transferencia de lo aprendido. 4. Retroalimentacin: El usuario demuestra lo aprendido al realizar las actividades y se ofrece retroalimentacin con un mensaje que hace referencia al logro alcanzado. Proporcionan al usuario la oportunidad de ejercitarse en una determinada tarea, una Sistemas de ejercitacin y prctica: vez obtenido los conocimientos necesarios para el dominio de la misma. Permiten reforzar la aplicacin y retroalimentacin, fases finales del proceso de instruccin. Este tipo de materiales es muy utilizado en materias como matemticas, fsica, qumica e idiomas, entre otras.

Desempean un papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas, sean stas intelectuales o motoras, en las que la ejercitacin y la reorientacin son fundamentales Galvis (1992). En el diseo de este tipo de programas debe tomarse en cuenta el nivel, contenido, estructuras de las tareas a realizar y la retroalimentacin que recibir el usuario del ordenador, despus de realizar los ejercicios de manera correcta o incorrecta. Adems, debe tomarse en cuenta el control en la navegacin permitiendo o no, acceder a diferentes partes del programa, eligiendo su propia trayectoria y nivel Gros (1997). Simuladores y juegos educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experimental y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento, la fuente del conocimiento es mediante la interaccin, con un micromundo semejante a una situacin real Galvis, (1992). Los programas de simulacin, tienen como propsito suministrar un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales, tienen un alto nivel de interactividad ya que el funcionamiento depende de las decisiones del usuario Gros, (1997). En una simulacin, si bien suele ser una simplificacin del mundo real, el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, trata de entender las caractersticas de los fenmenos, cmo controlarlos o qu hacer ante diferentes circunstancias. Lenguajes sintnicos y micromundos exploratorios: Al utilizar un lenguaje de computacin en particular de tipo sintnico, es una manera de interactuar con micromundos. Papert citado por Galvis, (1992) define lenguaje sintnico como aquel que no hay que aprender, el usuario est sintonizado con sus instrucciones y puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables. Un ejemplo de este tipo de lenguaje es el LOGO o un robot creado que puede entender un conjunto de instrucciones, relacionadas con objetos y situaciones que suceden en un mundo bidimensional. Su utilidad radica en servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en la resolucin de problemas. Sistemas expertos con fines educativos:

Son sistemas de computacin capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, resolver problemas, dar consejos a quienes no son expertos. Este tipo de sistema adems de demostrar gran capacidad de desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana y es capaz de convencer al usuario que su conocimiento es correcto. La capacidad de razonar como un experto, hace que de este tipo de sistemas sea tiles para que los aprendices ganen experiencias en dominios en que es necesario obtenerla Sistemas tutoriales inteligentes: Se caracterizan por mostrar un comportamiento inteligentemente adaptativo, es decir, adapta el tratamiento educativo en funcin de aquello que se desea aprender, de las caractersticas y desempeo del aprendiz. La idea bsica es ajustar la estrategia de enseanza- aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, a las caractersticas del usuario, dentro de las posibilidades que brinda el rea y nivel de conocimiento. Este tipo de sistemas poseen un mdulo de interfaz que ofrece distintos tipos de ambientes de aprendizaje-interfaces adaptativas, a partir de ellas se puede llegar al conocimiento buscado. A partir del anlisis de lo que o debera saber el usuario, se le presenta un mdulo tutor que genera situaciones por resolver. Pueden considerarse ms un campo de investigacin que de prctica.

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