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FORO ARGENTINO DE INVENTORES. Cramer 450. / (1426) Capital Federal. Tel/fax.: 4-220-5994

TEORAS SOBRE LA CREATIVIDAD


Recopilacin y anlisis: Eduardo R. Fernndez. (20 de diciembre de 1994).

1).- Henri Poincar: Segn Poincar, la gnesis de ideas originales se produce por incubacin, es decir, tras un perodo de pensamiento inconsciente. Gran parte de la importancia que al estudiar la creatividad se concede hoy a lo inconsciente, tiene claros orgenes en Poincar, quien ofreci descripciones detalladas de la forma en que realizaba su trabajo matemtico, y desarroll tambin una teora de la capacidad de creacin que cargaba el acento en los procesos inconscientes. Segn Poincar, el descubrimiento y la invencin, la heurstica, y la resolucin de problemas, comporta combinaciones de pensamientos. Sin embargo, cuando trabajamos en problemas, solamente tenemos presente un pequeo nmero de combinaciones potencialmente relevantes. El inconsciente ensaya y desecha muchas combinaciones sin valor, las combinaciones de las que llegamos a apercibirnos son aquellas que apelan a nuestro sentido esttico, a nuestro sentido de la belleza. Por consiguiente. La heurstica (el arte de la invencin), o la invencin en la tcnica, en las ciencias, o en las matemticas; es similar a la creatividad artstica. 2).- Graham Wallas: Este autor defiende la teora segn la cual todos los actos creativos constan de cuatro fases: a).- Preparacin, b).- Incubacin, c).- Iluminacin, y d).- Verificacin. En su libro El arte del pensamiento, publicado en 1926, present uno de los primeros modelos del proceso creativo. En el modelo de Wallas, los enfoques creativos e iluminaciones eran explicados por un proceso consistente de cinco etapas:

Preparacin: preparatorio sobre un problema en el cual se enfoca la mente y explora sus dimensiones. Incubacin: el problema es interiorizado en el hemisferio derecho y parece que nada pasa externamente. Intimacin: la persona creativa "presiente" que una solucin esta prxima. En muchas publicaciones, el modelo de Wallas es modificado a cuatro etapas, donde "intimacin" es visto como una sub-etapa. Iluminacin o insight: cuando la idea creativa salta del procesamiento interior al consciente. Verificacin: cuando la idea es conscientemente verificada, elaborada y luego aplicada.

Ha habido algunas investigaciones que buscan aclarar, si el periodo de "incubacin", implicando un periodo de interrupcin o descanso del problema, ayuda a la solucin creativa del problema. Ward ha barajado varias hiptesis de porque un periodo de incubacin ayudara, algunas evidencias son coherentes con la hiptesis y demuestran que la incubacin ayuda a "olvidar" falsas pistas. La ausencia de incubacin puede llevar al "solucionador" a estancarse en estrategias inapropiadas. Esta idea entra en conflicto con la anterior hiptesis de que las soluciones creativas salen misteriosamente del inconsciente cuando el consciente est ocupado en otras tareas. Wallas consideraba la creatividad como parte del legado del proceso evolutivo, el cual permiti a los humanos adaptarse rpidamente a los entornos cambiantes. 3).- Arthur Koestler: La teora de Koestler combina las tesis de Poincar con un anlisis ms intrincado del papel del inconsciente, fundado en la teora de Freud. La hiptesis bsica respecto de la inventiva y de la heurstica es la misma que la de Poincar: la resolucin de un problema requiere combinar pensamientos; dar solucin original, creativa, supone aadir combinaciones nuevas. Tambin Koestler hace notar que, por su etimologa el verbo latino cogito significa primitivamente agitar conjuntamente. Segn este autor, la historia de la ciencia puede ser considerada como una serie de matrimonios de ideas anteriormente tenidas por extraas unas con las otras, o incompatibles entre s; y en estas bodas, el casamentero es el inconsciente.

Koestler propuso el trmino bisociacin para aludir al proceso por el cual las ideas antes no relacionadas son puestas en contacto y combinadas. Koestler establece adems, una contraposicin entre la asociacin, y la bisociacin, pues la asociacin alude a contextos previamente establecidos entre las ideas, mientras que la bisociacin consiste en establecer conexiones donde antes no las haba. Arthur Koestler, distingue estas fases que se corresponden con los estados de consciencia de la neurociencia:

Fase lgica: En la cual se suceden la formulacin del problema, la recopilacin de datos relativos a ese problema y una primera bsqueda de soluciones. Fase intuitiva: Quiz no conforme con la solucin, el problema se va haciendo autnomo, vuelve a ser elaborado y comienza una nueva incubacin de la solucin y una maduracin de las opciones, durante un periodo que a veces puede ser extenso en la etapa de maduracin. Es la parte divergente del proceso, puesto que se genera solo en la mente del creativo. Se produce la iluminacin, es decir la manifestacin de la solucin. Fase crtica: Durante la cual el inventor se entrega al anlisis de su descubrimiento, precede a la verificacin de la validez del mismo y le da los ltimos toques.

4).- Sigmund Freud: En su exposicin terica acerca de la influencia de los procesos inconscientes sobre la conducta, Freud distingui dos categoras fundamentales de pensamiento: a).- El pensamiento de proceso primario, y b).- El pensamiento de proceso secundario. El pensamiento de proceso secundario, queda sometido al control del ego, el yo. Es consciente, racional, obedece a las reglas de la lgica, y est ligado a la experiencia. En cambio, el pensamiento de proceso primario, es inconsciente y est gobernado por el id, o como tambin se lo conoce, el ello. El nico factor que controla los pensamientos de proceso primario es la satisfaccin de los deseos y las necesidades; en sus manifestaciones se esquivan y burlan las leyes ordinarias de la lgica y la causalidad.

El pensamiento inconsciente puede servir para suscitar combinaciones novedosas de ideas, porque puede ser menos rgido y especializado que el pensamiento consciente. 5).- Martin Gardner: Segn este autor, un aspecto importante de la concepcin de la creatividad es la conviccin de que el acto creador se produce en fogonazos de inspiracin, llamados a veces reacciones aj, o fenmenos eureka. De acuerdo con tal concepcin, el acto creador se produce cuando sbitamente vemos la solucin del problema que nos ocupa. Tan pronto como cambiamos nuestra interpretacin del problema, resultan tremendamente fciles las posibles soluciones; en cambio, si persistimos en aplicarles nuestros conocimientos, el problema puede permanecer insoluble. As pues, el salto mental necesario para resolver los problemas en forma creativa, no se producir si uno insiste en interpretarlos basndonos en la experiencia pasada. 6).- John Watson: A principios del siglo XX, la teora psicolgica predominante respecto a los procesos de pensamiento era el asociacionismo. Esta teora mantena que la resolucin de un problema nuevo era resultado de la transferencia de asociaciones desde situaciones antiguas a la nueva. Tal punto de partida se remonta hasta John Watson, uno de los principales promotores del desarrollo del behaviorismo (o conductismo), en los EE.UU. Fundamentalmente, en la concepcin de Watson se admite que la solucin de un nuevo problema, se produce a causa de que la nueva situacin es semejante, en algn aspecto cuya importancia es crtica, a otra situacin que la precedi. A causa de tal semejanza, las antiguas asociaciones son transferidas, o generalizadas, a la situacin nueva, y el nuevo problema queda resuelto. Tal concepcin argumenta que los nuevos problemas llegan a ser resueltos porque, en realidad, no son nuevos, sino que de hecho se trata de situaciones ya conocidas, vestidas con ropajes ligeramente distintos. Segn tal punto de vista, si una situacin nueva no fuera similar a alguna ya experimentada, lo nico que el organismo podra hacer es actuar al azar. 7).- Max Wertheimer: Este autor fue uno de los principales lderes de la teora de la Gestalt (teora de las formas). Wertheimer, dedic amplios estudios al pensamiento de los nios, si bien gran parte de su trabajo fue realizado de modo relativamente informal.

Los trabajos de Wertheimer contribuyeron mucho a concretar la idea de que la experiencia previa no es, en realidad, necesaria para el pensamiento creador, y, ms todava, de que puede incluso estorbarlo. En una respuesta a la concepcin asociacionista, los psiclogos de la Gestalt adujeron que el pensamiento creativo, o pensamiento productivo, como ellos lo llamaron, supona trascender la experiencia previa que uno tuviera, y comportaba la resolucin de cada problema nuevo como un experimento independiente. Estos psiclogos deseaban demostrar que es posible resolver problemas para los cuales no se tienen conocimientos especficos, ni experiencia previa, sin ms que examinar en qu consiste la verdadera dificultad, y de qu forma superarla. No es preciso actuar al azar cuando la situacin es enteramente nueva. Gestalt significa en alemn forma, o estructura; el nombre refleja el inters de los psiclogos de la Gestalt por las formas perceptuales, que son aquellos factores que determinan las formas que percibimos cuando miramos a nuestro alrededor. Los psiclogos de la Gestalt pensaron tambin que la resolucin de problemas, y el pensamiento creativo estaban fuertemente relacionados con la percepcin. En su anlisis de la resolucin de problemas, la psicologa gestltica distingue entre pensamiento reproductivo, que comporta simplemente la resolucin o invocacin de experiencias pasadas, y pensamiento productivo, que supone la creacin de algo verdaderamente nuevo. Segn Wertheimer, una fuerte dependencia de las experiencias previas especficas, podra estorbar e interferir en los procesos de pensamiento creador. Wertheimer senta especial preocupacin por los efectos que la instruccin escolar pudiera tener sobre la capacidad de resolucin creativa de problemas. Wertheimer opinaba que era preferible no tener experiencia previa al respecto, en realidad, no es til. Este autor consideraba que una fuerte dependencia de la experiencia anterior era el mayor obstculo para la creatividad; y que para romper con la experiencia anterior y producir soluciones verdaderamente originales, es preciso analizar las dificultades especficas del problema que tenemos entre manos. Y si se alcanza a llenar mentalmente las lagunas del problema, la solucin encajar por s sola. Cuando esto se verifica, se producen las fijaciones. Los sujetos adquieren una fijacin, o quedan fijados, en el mtodo que anteriormente les dio

buenos resultados; no son capaces de romper con l y enfocar a cada problema nuevo como una situacin nica. Segn la concepcin del la Gestalt, esta incapacidad para enfocar cada problema con el carcter de situacin nica es la causa que, con mucha frecuencia, impide a la gente poner de manifiesto su creatividad. 8).- William J. J. Gordon: Este autor es el creador de la Sinctica, esta palabra proviene a su vez del griego, y significa la accin de juntar elementos diferentes, aparentemente poco significativos y desconectados. Esta teora se refiere a la integracin de diversos individuos en un grupo para el planteo y solucin de problemas. Es operacional, por uso consciente de los mecanismos psicolgicos preconscientes, en la actividad humana creativa. La Sinctica define el proceso creativo como la actividad mental en la enunciacin de problemas, y su resolucin. La enunciacin acertada implica definicin y entendimiento de qu se trata. El proceso sinctico incluye: a).- Hacer familiar lo extrao, b).- Hacer extrao lo familiar, c).- Analoga personal, d).- Analoga directa, e).Analoga simblica, y f).- Analoga fantasiosa. La Sinctica es el ms complejo de los mtodos para investigar y estimular la creatividad. Su base metodolgica es el uso de las analogas, desde las ms simples y concretas hasta las ms fantsticas. Hay distintos mtodos, de creciente complejidad, desde los ms simples hasta la Sinctica. Las experiencias se hacen preferentemente en grupos y sobre la base de dos momentos bien caracterizados: conocer muy bien el tema a investigar y, luego, independizarse de la lgica limitadora y extender el pensamiento o las imgenes hasta lo mximo posible. La clave es desbloquear. Esto significa atravesar velos y corazas implantados en nuestra educacin familiar y oficial; llegar a recibir sin interferencias todo lo que nos dicta nuestro mundo interior. Pensar creativamente es confiar las respuestas a un rea no consciente; esto es la incubacin. A la solucin, la respuesta que aparece en forma sorpresiva, la denominamos iluminacin. Desarrollar estos mecanismos permite la bsqueda de salidas para nuestros interrogantes en manos de capacidades ms inteligentes que nosotros mismos.

9).- J. P. Guilford: Este autor, comenz afirmando que los individuos difieren por su sensibilidad a los problemas presentes en determinado campo de investigacin. Por ejemplo, dos investigadores pueden examinar un mismo informe y solamente uno de ellos ver que los resultados plantean un problema. Evidentemente, de los dos, solamente este cientfico seguir reflexionando en los resultados, y slo l tendr, pues, oportunidad de producir una solucin creativa del problema. Dado que el otro ni siquiera se ha dado cuenta de que el problema exista, no hay ocasin de que se den, en l, pensamientos creativos. Segn Guilford, los elementos que resultan importantes para la invencin creadora, comportan dos tipos de capacidad de pensamiento: el pensamiento divergente, y el pensamiento convergente, as como una capacidad de evaluar informaciones y sacar consecuencias. La sensibilidad ante los problemas forma parte de la capacidad de valoracin. El pensamiento divergente, que equivale al pensamiento lateral de De Bono, requiere fluidez, originalidad, flexibilidad, y elaboracin, a fin de producir muchas ideas en respuesta a un problema. No se trata de un pensamiento lgico ordinario, sino que se asemeja ms a la libre asociacin, y al pensamiento de proceso primario, de Freud. 10).- James Adams: De acuerdo a este autor, existen cuatro tipos principales de bloqueos de la creatividad: a).- Bloqueos perceptuales, b).Bloqueos emocionales, c).- Bloqueos culturales y ambientales, y d).Bloqueos intelectuales y de expresin. Siguiendo este razonamiento, es posible reforzar el proceso creativo, y aumentar la produccin de ideas originales, si se superan los bloqueos que sufre la creatividad. 11).- Donald Winnicott: Trada de la Creatividad: Desbloqueo, Incubacin e Iluminacin. El psicoanalista ingls Donald Winnicott habla de la apercepcin creadora como aquello que, ms que ninguna otra cosa, hace que el individuo sienta que la vida vale la pena de vivirse. El la contrapone al acatamiento, que implica un sentimiento de inutilidad en el individuo, y se vincula con la idea de que nada importa y que la vida no es digna de ser vivida.

Esta concepcin sugiere una relacin, que resulta de particular importancia, entre creatividad y pensamiento crtico. En la interpretacin de Winnicott, la creatividad o apercepcin creadora es una forma bsica de relacionamiento con el mundo, independiente de los campos especficos de la actividad de los individuos. Es claro tambin que, para l, la idea de creatividad est estrechamente vinculada con la de salud. Por contraposicin, el acatamiento representara la enfermedad. Pensar creativamente implica otras respuestas; nuevas formas de solucionar, enfoques, pticas diferentes, ver desde otros ngulos, aproximarnos de la manera ms ingenua al tema que estamos tratando.

12).- Edward De Bono: Segn este autor, el pensamiento lateral, es una actitud y un proceso deliberado para generar ideas nuevas, mediante la estructuracin de esquemas conceptuales (intuicin), y la provocacin de otros nuevos (creatividad). El mismo autor sostiene que slo unas pocas personas tienen una aptitud natural para la creatividad, pero todas pueden desarrollar una cierta habilidad si se lo proponen deliberadamente. La creatividad es una actitud y un hbito mental. Los principios y tcnicas del pensamiento lateral son los siguientes: a).- Reconocimiento de las ideas dominantes, b).- Bsqueda de diferentes maneras de mirar las cosas, c).- Reduccin del rgido control del pensamiento vertical, y d).- Uso del azar. 13).- Alex Osborn: La mayora de los modernos mtodos para mejorar la creatividad de los individuos, estn directamente basados en la nocin del brainstorming (torbellino de ideas), o muy relacionadas con l. El brainstorming fue ideado por Alex Osborn, quien lo desarroll y expuso en una serie de libros, en conferencias y seminarios, entre 1940 y 1950. Osborn comienza su anlisis con la hiptesis de que todas las personas poseen capacidad creativa. Divide la mente pensante en dos componentes: a).- La mente enjuiciadora, que analiza y elige, y b).- La mente creadora, que visualiza, prev y genera ideas.

Aunque uno nace con cierta capacidad creativa, tal capacidad puede menguar conforme va uno hacindose cada vez ms y ms enjuiciador. Segn Osborn, nos vamos haciendo cada vez ms crticos y ms enjuiciadores con la edad, porque la mayor parte de las situaciones no requieren creatividad, sino capacidad crtica. Esto evidencia que un prematuro enjuiciamiento crtico puede obstaculizar a la creatividad, cuando ello nos hace rechazar, por considerarlas incorrectas, ideas que podran resolver problemas si se les concediera una oportunidad. Adems, la actitud crtica puede obstaculizar la resolucin creativa de problemas, cuando adopta la forma de hbitos que impiden enfocar a los problemas, de modos nuevos. Las cuatro reglas bsicas que gobiernan las sesiones de brainstorming son: a).- No se permite la crtica: Los juicios adversos de las ideas presentadas, han de posponerse hasta ms adelante. No se enjuicia ninguna idea hasta que haya sido producida la mayor cantidad posible, en un determinado lapso de tiempo, b).- Es bienvenida la ligereza y extravagancia en el pensar: Dado que domesticar una idea es ms fcil que concebirla, cuanto ms osada y extravagante, mejor. Cabe en lo posible modificar las ideas demasiado arriesgadas, o ms extremas, y lograr que resuelvan el problema; pero si inicialmente no se produce nada, nada se lograr, c).- Se desea cantidad: Cuantas ms ideas, tanto mayor ser la posibilidad de acertar con una solucin, d).- Se buscan las combinaciones y perfeccionamientos: Adems de aportar ideas propias, los participantes sugieren formas de mejorar las ideas de los dems, o de unir en una sola, dos o ms ideas ya presentadas. Para acceder a nuevas soluciones el brain storming, se propone a un grupo emitir ideas sobre un tema, hacindolo sin evaluacin ni censura; se registran todos los aportes, sin excepcin, y luego se ordenan de acuerdo con su grado de realizacin. 14).- Jean Piaget: Este autor se vali de las nociones de asimilacin y acomodacin, para explicar la adaptacin de los organismos a acontecimientos permanentemente variables. Segn la concepcin de Piaget, el primer paso para afrontar un acontecimiento cualquiera consiste en asimilar tal acontecimiento al conocimiento que uno tenga, es decir,

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tratar de hacer encajar lo mejor posible el acontecimiento con lo que uno sabe. Seguidamente, es preciso acomodar la respuesta a los aspectos novedosos del acontecimiento, produciendo as una nueva respuesta, que est adaptada a la nueva situacin. Es preciso observar que Piaget trat explcitamente de considerar que la adaptacin a lo nuevo es el resultado normal de los acontecimientos, en lugar de suponer la existencia de elementos constantes en el ambiente. 15).- John D. Bransford y Barry S. Stein: Estos autores proponen el mtodo I.D.E.A.L, para la solucin creativa de problemas. Este mtodo consiste en las siguientes etapas: Identificacin del problema, Definicin y representacin del problema, Exploracin de posibles estrategias, Adecuacin, fundada en una estrategia, y Logros, observacin y evaluacin de los efectos de nuestras actividades. 16).- Richard Bandler y John Grinder: Estos autores son quienes generaron la teora de la Programacin Neurolingistica (PNL). La PNL se define como un conjunto de medios de estudio de la comunicacin, y de la estructura de la experiencia subjetiva. Como todas las aproximaciones psicolgicas, la PNL, se da como objetivo el logro de una mejor comprensin de las relaciones humanas. Como ya se mencion, en el origen de la PNL, hay dos investigadores norteamericanos, el experto en informtica Richard Bandler, y el psiclogo y lingista John Grinder. Cuando se conocieron en 1972, en la Universidad de Santa Cruz, en California, formaron un equipo que empez a estudiar la estructura de lo que denominaron la excelencia en la comunicacin interpersonal. Para Bandler y Grinder, la excelencia es sinnimo de eficacia; su posicin en psicologa, por lo menos original, aparece ms preocupada por el cmo, que por el por qu de un acontecimiento, una emocin, o una estrategia. Los primeros resultados de ello han sido la puesta en evidencia de constantes en toda comunicacin eficaz, y la elaboracin de modelos que ya se pueden estudiar y poner en prctica. El trmino neuro se refiere a nuestras percepciones sensoriales que determinan nuestro estado interior, tanto en el sentido estricto, neurolgico, como en el sentido figurado, es

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decir, nuestro estado emocional subjetivo. Por otro lado el trmino lingstico, se refiere a los medios de comunicacin humana, es decir, el comportamiento verbal y no verbal; hay que remitirlo al comportamiento exterior que manifestamos para comunicarnos. El trmino programacin, se refiere a nuestra aptitud para producir y aplicar programas de comportamiento, se remite a nuestra organizacin interior. Para clarificar esta definicin, tenemos que pensar en trminos de sistema, es decir, que una percepcin sensorial determina un estado interior que a su vez produce un comportamiento, que ser percibido como un conjunto de informaciones sensoriales (ver, escuchar, sentir), generadoras de un estado interior, y despus de un comportamiento de respuesta. En tal sentido, cualquier tipo de comunicacin tiene en su proceso tres momentos: a).- La observacin: Recoger las informaciones o apuntar al objetivo, b).- La intervencin: Aportar la informacin o cercar el objetivo, y c).- Poner a prueba: Verificar los resultados o concluir. El presupuesto de la PNL, es que el mapa es diferente del territorio que lo representa. 17).- Henrich Altshuller: (TRIZ). Una teora para el pensamiento inventivo y la creatividad tecnolgica. TRIZ es un acrnimo ruso para "Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch" ( ), la Teora de resolucin de problemas y de invencin, desarrollada por Genrich Altshuller y sus colegas desde 1946. En 1946 cuando el ingeniero ruso de 22 aos Genrich Altshuller, que por entonces era un examinador de patentes de la armada Sovitica, haba revisado cerca de 200.000 patentes clasificndolas por su principio inventivo, por la forma de resolver el problema. Ello le llev a catalogar una serie de pasos necesarios, presentes en la mayora de invenciones y que podan aplicarse a cualquier nueva invencin que se intentara acometer. A partir de ah, escribi una carta a Stalin proponiendo algunas ideas para mejorar la tecnologa Sovitica, por lo cual fue puesto en prisin (por pretender que lo Sovitico no era perfecto!). All tuvo Altshuller ocasin de perfeccionar las ideas y desarrollar la Teora para Resolucin de Problemas de Invencin, ms conocida como TRIZ. Una tcnica que permite a cualquier tcnico mejorar notablemente su capacidad inventiva para la resolucin de problemas, produciendo ideas incluso patentables. TRIZ es una teora sobre la cual se ha desarrollado una metodologa, un conjunto de herramientas basados en modelos para la generacin de ideas y soluciones innovadoras para resolver problemas. TRIZ provee de

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herramientas y mtodos para usarse en formulacin de problemas, anlisis de sistemas, anlisis de fallas y patrones de evolucin de sistemas. TRIZ nace del anlisis de miles de documentos de patentes, de los cuales se extraa el problema y la solucin aportada. La presencia de ciertas pautas inventivas repetidas en distintos sectores, el acceso al conocimiento externo al problema y la evolucin de las tecnologas, sentaron las bases para la metodologa. TRIZ reposa sobre un sistema de pensamiento dialctico, que complementa lo anterior con la evolucin constante de los sistemas y la presencia y resolucin de contradicciones tcnicas. A diferencia de tcnicas como el brainstorming (Tormenta de Ideas), la cual est basada en la generacin de ideas aleatorias, anima a crear un enfoque algortmico para la invencin de nuevos sistemas y el refinamiento de viejos. Dicho algoritmo se puede resumir en los siguientes pasos:

Ante un problema determinado, "MI PROBLEMA" hay que reconocer sus elementos y su modelo, entrando en la fase conceptual "PROBLEMA MODELO". TRIZ ha organizado sus herramientas para que a partir de un modelo de problema, se pueda identificar un modelo de solucin "MODELO DE SOLUCIN". A partir de ah TRIZ no aporta muchos elementos para pasar de la solucin conceptual y abstracta a una aplicacin concreta "MI SOLUCIN".

TRIZ ayuda a tcnicos de diseo, de calidad, de I+D, de oficina tcnica, de fabricacin,... en cuatro aspectos: Resuelve los conflictos tcnicos (cuando la mejora de un parmetro o componente de un sistema, conlleva la penalizacin de otro), aplicando principios de invencin estandarizados. TRIZ evita llegar a soluciones intermedias o de optimizacin del compromiso. Conduce hacia el conocimiento cientfico y tcnico, necesarios para resolver el problema. En muchas situaciones la dificultad del problema estriba en que la solucin est fuera del campo de especialidad del tcnico, de la empresa, del sector, o incluso de la industria en general. Es una excelente herramienta para la previsin tecnolgica. Esto es, dada una necesidad funcional cualquiera, TRIZ predice con detalle, un abanico de diseos novedosos que satisfarn la funcin. Las soluciones obtenidas son en muchos casos patentables, y la propia metodologa ayuda a conseguir una mejor calidad en la cartera de patentes.

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Altshuller pensaba que si no exista una metodologa para inventar, entonces deba desarrollarse una. Estudi miles de patentes y descubri que hay leyes objetivas en la evolucin de sistemas tcnicos, y por tanto dicha evolucin no es un proceso al azar. As, l plante 8 patrones de evolucin de sistemas tcnicos, los cuales pueden ser usados para desarrollar sistemas y resolver problemas. Los cientficos de la poca opinaban que la inventiva era producto del carcter personal, del estado de nimo, de circunstancias afortunadas, de accidentes, de la inspiracin. Sin embargo, Altshuller haba descubierto que la invencin aparece al quitar contradicciones tcnicas usando ciertos principios, y que la inventiva es ms fcil si el inventor conoce esos principios. As, la teora de Altshuller permite ver a la creatividad tcnica con ojos nuevos, y una premisa de la teora es un verdadero terremoto: que la inventiva y la creatividad pueden ser aprendidas. O como Altshuller deca: T puedes esperar 100 por inspiracin, o tu puedes resolver el problema en 15 minutos con estos principios. TRIZ hace sus investigaciones comenzando con la hiptesis de que hay principios de creatividad universal que son la base para las innovaciones creativas de avances tecnolgicos. Si estos principios pueden ser identificados y codificados podran ensear a las personas como hacer un proceso creativo ms predecible. Los 40 principios inventivos del TRIZ 1 Segmentacin 2 Extraccin 3 Calidad local 4 Asimetra 5 Combinacin 6 Universalidad 7 Anidacin 8 Contrapeso 9 Reaccin previa

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10 Accin previa 11 Amortiguamiento anticipado 12 Equipotencialidad 13 Inversin 14 Esferoidalidad 15 Dinamicidad 16 Accin parcial o sobrepasada 17 Movindose a una nueva dimensin 18 Vibracin mecnica 19 Accin peridica 20 Continuidad de una accin til 21 Despachar rpidamente 22 Convertir algo malo en un beneficio 23 Retroalimentacin 24 Mediador 25 Autoservicio 26 Copiado 27 Objeto barato de vida corta en vez de uno caro y durable 28 Reemplazo de sistemas mecnicos 29 Uso de una construccin neumtica o hidrulica 30 Pelcula flexible o membranas delgadas 31 Uso de material poroso 32 Cambio de color 33 Homogeneidad 34 Restauracin y regeneracin de partes 35 Transformacin de los estados fsicos y qumicos de un objeto 36 Transicin de fase

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37 Expansin trmica 38 Uso de oxidantes fuertes 39 Medio ambiente inerte 40 Materiales compuestos 18).- Alfred Edward Taylor: Niveles de Taylor Alfred Edward Taylor distingue cinco formas de creatividad.

Nivel expresivo; Se relaciona con el descubrimiento de nuevas formas para expresar sentimientos, por ejemplo los dibujos de los nios les sirven de comunicacin consigo mismo y con el ambiente. Nivel productivo; En l se incrementa la tcnica de ejecucin y existe mayor preocupacin por el nmero, que por la forma y el contenido. Nivel inventivo; En l se encuentra una mayor dosis de invencin y capacidad para descubrir nuevas realidades; adems exige flexibilidad perceptiva para poder detectar nuevas relaciones, es vlido tanto en el campo de la ciencia como en el del arte. Nivel innovador; En este nivel interviene la originalidad. Nivel emergente; Es el que define al talento o al genio; en este nivel no se producen modificaciones de principios antiguos sino que supone la creacin de principios nuevos.

19).- Paul Torrance: Factores de Torrance. Este autor distingue cuatro factores de creatividad:

La fluidez: En cuanto a las palabras, ideas, asociaciones y expresiones. La flexibilidad: Que se refiere a las diferentes categoras. La originalidad: Es la unicidad, lo autnticamente nuevo. La elaboracin: Hace alusin a la sensibilidad o anlisis de detalles.

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Estos factores de creatividad se corresponden en cierta medida con los niveles de Taylor: as la fluidez estara en relacin con el nivel productivo; la originalidad con el innovador; y la elaboracin con el emergente. 20).- Caractersticas de las personas creativas: a).- Iniciativa para enfrentar problemas y buscar soluciones. b).- Riqueza de ideas. c).- Flexibilidad frente a situaciones cambiantes. d).- Originalidad. e).- Paciencia. f).- Perseverancia. g).- Prolijidad en los detalles de la complejidad. h).- Talentos especficos. i).- Independencia. j).- Confianza en s mismo. k).- Competencia consigo mismo. l).- Alta capacidad de concentracin. ll).- Amor a la creacin por la creacin misma. m).- Coherencia de organizacin. n).- Capacidad metafrica. ).- Curiosidad. o).- Buen humor. p).- Capacidad de sntesis. q).- Alta capacidad para sobreponerse a las situaciones frustrantes. IDEAS FUERZA: 1. No razonar ni comparar, mi ocupacin es crear... William Blake. 2. La creatividad es un casamiento por amor entre la inocencia y la experiencia... Frank Barron. 3. No nos atrevemos a muchas cosas por creerlas imposibles, sin darnos cuenta de que son imposibles porque no nos atrevemos. Sneca. 4. No hay problema que se resista al asedio sostenido de la imaginacin.

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Voltaire.

BLOQUEOS Y BARRERAS DE LA CREATIVIDAD (1)


1. Aceptar la idea de que el problema es demasiado difcil y que est ms all de nuestra comprensin. 2. Superficialidad, apuro impaciencia y desarrollo incompleto en la forma de pensar y en la resolucin de problemas. 3. Juzgar demasiado rpido. 4. Fallas en la obtencin de la informacin necesaria para la resolucin de un problema. 5. Fallas al relacionar un problema con su entorno. 6. Incapacidad para ver el problema desde varios puntos de vista. 7. Utilizacin inflexible de las estrategias para la resolucin de problemas. 8. Pensar que el humor est fuera de lugar en la resolucin de los problemas. 9. Incapacidad para abandonar una aproximacin al problema, impracticable. 10.Pobreza en la capacidad verbal para registrar o expresar las ideas. 11.Incapacidad para distinguir entre causa y efecto. 12.Demasiada fe en las estadsticas. 13.Dificultad para la visualizacin de relaciones remotas. 14.Incapacidad para utilizar todos los sentidos en la observacin. 15.Creer que no es necesario dudar o hacer preguntas. 16.Pensar que ser un preguntn, es ser descorts o grosero. 17.Imitar los patrones de conducta de otras personas. 18.Temor por formular preguntas que revelen nuestra ignorancia. 19.Dar una importancia excesiva a la opinin de los dems. 20.Congelacin del comportamiento en patrones rgidos. 21.Compromiso excesivo o dependiente con los dems, e indiferencia por nuestras propias necesidades. 22.Temor a ser un pionero o el primero en un rea o tema especfico. 23.Demasiado deseo o preocupacin por la seguridad. 24.Temor por explorar lo desconocido. 25.Demasiada dependencia de las autoridades. 26.Negatividad hacia lo nuevo y original. 27.Una actitud de hac lo seguro 28.Falta de iniciativa o incapacidad para auto-generar estmulos.

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29.Temor a que nuestras ideas sean robadas. 30.Prejuicios internos profundamente arraigados, malas influencias y supersticiones. 31.Desidia, pereza y una falta general de empuje, incentivos y ambiciones. 32.Falta de auto-conocimiento y de orientacin personal. 33.Falta de espontaneidad e incapacidad para permitir que nuestro potencial fluya libremente. 34.Defensas rgidas, inhibiciones y temores. 35.Intereses limitados y truncados. 36.Pobreza de salud (problemas fisiolgicos o psicolgicos), enfermedades, tensin, dolor, ansiedad, etc. 37.Incapacidad para relajarse. 38.Aburrimiento recurrente, pasividad y fatiga crnica. 39.Incapacidad para distinguir entre la realidad y la fantasa. 40.Desprecio por el valor de la imaginacin, la fantasa, el humor, los sueos, y dificultad para armonizar nuestra receptividad mental con los mensajes internos.

(1) - Fuente: Managing the Organization Handbook, Volume 4, Overcome Creativity Barriers, part 4, pages 29, 30, 31 and 32. Printed from: Hydrocarbon Processing, Gulf Publishing Company, P.O. Box 2608, Houston Texas 77001 USA. (Manual para el manejo de las organizaciones, Captulo: Vencer las barreras de la creatividad. Pginas 29,30, 31 y 32. Ejemplar N 11 Noviembre de 1981. Autor: E. Raudsepp. (Miembro de la Asociacin para la Investigacin de la Creatividad, de la Universidad de Princeton, N. J. USA. / Traduccin y adaptacin de Eduardo R. Fernndez, diciembre de 1992.

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