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DEFINICIN Es una condicin que exhibe una o ms de las siguientes caractersticas a travs de un periodo de tiempo prolongado y hasta un grado

marcado que afecta adversamente el rendimiento acadmico del nio.

Objetivo: capacidad de reaccin. Materiales: tizas, pelotas medianas o pequeas. o El rea se divide en seis partes iguales, en las que se encontraran dos jugadores que no son del mismo bando. El equipo que le toque primero pasar la pelota intentara pasarla por todas las partes comenzando desde la primera parte. Si logra pasar la pelota hasta que vuelva a su lugar inicial se le anotar un punto y el equipo rival comienza el mismo juego. Sugerencias. o No se permite obstaculizar al rival con el cuerpo ni correr con el baln. o Se permite driblear. Variantes. o Si el baln es interceptado por el bando contrario puede seguir realizando los pases sin comenzar por la primera parcela. Desarrollo perceptivo motor. Lateralidad, direccionalidad, conocimiento del espacio, control del tiempo. Capacidad de atencin y concentracin. Estrecha conexin con los dems, proximidad de la solucin posible. Autocontrol. Al funcionar como parte del grupo Desarrollo de los procesos del pensamiento. Se generan soluciones alternativas, toma de decisiones en grupo. Desarrollo social. Trabajar con los dems hacia una meta comn, hacer sugerencias, escuchar en las influir ideas de los dems.

Objetivo: tirar de diferentes formas. Materiales: aros, portera, tizas. o Se dividen en grupos de dos o tres. En cada aro o portera se realizara diferentes tiros que al principio no tendrn una distancia ni reglamento. Despus se pondr una lnea de donde cada jugador realizara el tiro. Variante. o Puede ser individual. Desarrollo perceptivo motor. Lateralidad, direccionalidad, conocimiento del espacio, control del tiempo. Capacidad de atencin y concentracin. Estrecha conexin con los dems, proximidad de la solucin posible. Autocontrol. Al funcionar como parte del grupo Desarrollo de los procesos del pensamiento. Se generan soluciones alternativas, toma de decisiones en grupo. Desarrollo social. Trabajar con los dems hacia una meta comn, hacer sugerencias, escuchar, influir en las ideas de los dems.

Materiales: pelotas pequeas. o El grupo se sienta en crculo. En el centro se encuentra un jugador con los ojos cerrados. Los jugadores del circulo se acercan sigilosos al jugador y sin hacer ruido trataran de coger las pelotas el que sea cogido por el jugador del centro ocupara el lugar de este. Desarrollo perceptivo motor. Discriminacin direccional, relaciones espaciales. Capacidad de atencin y concentracin, por los ojos cerrados, bsqueda de pista, recepcin del objeto. Auto control. Interpretar correctamente el propio entorno. Desarrollo social. Ser honesto y ser confiable pues no puede hacer trampa.

Objetivo. Correr de forma continua. Materiales: papel o cartn o Se preparan varios papelitos donde se describen las tareas que han de realizar en el terreno por un grupo de jugadores por ejemplo recogida de hojas secas, materias primas, papeles en el rea deportiva, hojas de trabajo de diferentes asignaturas. o El profesor esconde estos papeles por el terreno y a su orden van a salir a buscarlo los jugadores. Despus de un tiempo determinado suena la seal y el grupo regresa al punto de salida donde se contaran los papeles encontrados y se controlara las tareas y proceden a la valoracin. o Gana el equipo que encuentre todas las tareas y le de las respuestas correctas. Desarrollo perceptivo motor. Lateralidad, direccionalidad, conocimiento del espacio, control del tiempo. Capacidad de atencin y concentracin. Estrecha conexin con los dems, proximidad de la solucin posible. Autocontrol. Al funcionar como parte del grupo Desarrollo de los procesos del pensamiento. Se generan soluciones alternativas toma de decisiones en grupo. Desarrollo social: trabajar con los dems hacia una meta comn, hacer sugerencias, escuchar en las influir ideas de los dems.

Objetivo: Capacidad de reaccin. Materiales: tizas. o Se divide el grupo en dos los invasores y los guarda fronteras. o Los invasores llevaran una cinta en la mano trataran de invadir el terreno para ocupar una base en el terreno de los guarda frontera. Si la cinta que lleva el jugador invasor cae en manos de un guarda frontera este jugador se considera prisionero. Despus de diez minutos se invierten los papeles. Gana el equipo que mayor cantidad de prisioneros haga. Variante. o Se permitir liberar los prisioneros con un toque en la mano. Desarrollo perceptivo motor. Lateralidad, direccionalidad, conocimiento del espacio, control del tiempo. Capacidad de atencin y concentracin. Estrecha conexin con los dems proximidad de la solucin posible. Autocontrol. Al funcionar como parte del grupo Desarrollo de los procesos del pensamiento. Se generan soluciones alternativas, toma de decisiones en grupo. Desarrollo social. Trabajar con los dems hacia una meta comn, hacer sugerencias, escuchar en las influir ideas de los dems.

DEFINICIN: Una deficiencia visual o ceguera se define funcionalmente, como la prdida total o parcial del sentido de la vista.

Objetivo: Tener conocimiento del tono corporal en las diferentes zonas del cuerpo reajustando el mismo para mantener el equilibrio dinmico.

Material: 1 hoja de peridico para cada alumno. Observaciones: La hoja de peridico debe estar desplegada en su totalidad.

Movimientos lentos permiten un mejor control, movimientos rpidos mayor

dificultad. El alumno debe percibir el control corporal que se realiza para el mantenimiento del equilibrio. Organizacin: todos los alumnos se colocan aleatoriamente por el espacio. Desarrollo: los alumnos debern desplazar una hoja de papel de peridico con las distintas partes del cuerpo. A la voz del profesor cambiar el segmento del cuerpo con el que tocamos la hoja. Adaptacin para nios invidentes. o Desplazamos una hoja por parejas en diferentes posturas. o Una hoja por tros, cuartetos, etc. o Los alumnos van emitiendo sonidos con el fin de facilitar al estudiante invidente la ubicacin de los mismos. o Reducimos el espacio.

Objetivo: Desarrollar habilidades de rodamiento y control del movimiento del cuerpo. Material: 5 filas de 4 colchonetas Observaciones: El nio invidente debe hacer el recorrido primeramente andando o a cuadrupedia para reconocer el espacio. Organizacin o Dividimos a los estudiantes en 5 grupos los cuales se pondrn en fila delante de las colchonetas Desarrollo: los primeros estudiantes de cada fila se colocan en sentido transversal a la colchoneta e inician un rodamiento hasta el final de la misma. Al llegar al extremo regresa al punto de partida e inicia el rodillo otro compaero. Variantes: se puede variar la forma de rodar: con brazos laterales al tronco, brazo derecho debajo de la cabeza, brazos levantados paralelos a la cabeza, etc. Adaptacin para nios invidentes o Podemos colocar dos filas una en cada extremo de la colchoneta con el fin de proporcionar mayor seguridad al nio invidente. o Pueden ir por parejas, haciendo de gua el compaero vidente. o Dar indicaciones verbales cuando el nio est a punto de llegar al extremo de la colchoneta o mandar aplaudir a todos los nios.

Objetivo: Trabajar distintos elementos del equilibrio dinmico. Material: Una cuerda o colchonetas. Observaciones: El nio invidente debe hacer el recorrido primeramente caminando para reconocer el espacio.

Organizacin: todos los alumnos se situarn encima de las lneas marcadas en el campo. Desarrollo: se indica a los nios que son coches y que deben circular solamente por la carretera (lneas del campo), pueden rebasar a otros compaeros pero sin pisar fuera de las lneas.

Variantes: se puede variar la forma de desplazarse: a cuatro patas, a la pata coja, hacia atrs, por parejas en forma de tren, a la carretilla, etc.

Adaptacin para nios invidentes o Podemos colocar una cuerda por el recorrido de algunas de las lneas. o Indicarle verbalmente la situacin de los pies respecto a la lnea. o Ir agarrado al hombro de otro compaero. o En vez de caminar por las lneas caminaremos por una pista formada con colchonetas.

Objetivo: Mejorar el equilibrio dinmico y la percepcin corporal. Material: Dos bancos suecos y cuatro colchonetas. Observaciones: podemos variar la longitud del puente, poniendo 2, 3, o 4 bancos. Organizacin: A ambos lados del banco se colocan en el suelo las colchonetas. Los nios se pondrn en fila india en un extremo del banco. Desarrollo: El docente informar a los nios que el banco es un puente y que debajo del hay piraas. Emitir rdenes a los nios de cmo atravesar el banco (puente). Algunas de las rdenes pueden ser estas: o Andando, corriendo, caminando hacia atrs. o A cuatro patas, a la pata coja. o Con dos pelotas en la mano, con 4 aros, por parejas, de tres en tres agarrados de la mano, etc. Variantes: El profesor se ubicar en el medio encima del banco, y los nios tendrn que atravesar el mismo sin tirar al profesor. Cada vez nos pondremos en una postura ms problemtica dificultndoles el paso a los nios. Adaptacin para nios invidentes o Desplazarse nicamente de rodillas o cuclillas para una menor dificultad, pues al bajar el centro de gravedad aumentar el equilibrio. o Realizar el juego pero en la colchoneta sin estar en el banco.

Objetivo: Mejorar la conciencia y esquema corporal, adems del equilibrio. Material: Dos bancos suecos y varias colchonetas Observaciones: es un juego que gusta muchsimo a los nios debido al contacto fsico que existe entre ellos. El monitor procurar hacer parejas homogneas en relacin al nivel de fuerza y equilibrio, e intentar que todos los nios ganen alguna batalla. Organizacin: Se coloca dos bancos en sentido longitudinal, a ambos lados de estos se ponen en el suelo colchonetas para evitar que los nios se hagan dao al caer. Se harn dos filas de nios (guerreros), una fila situada en un extremo del banco y la otra en el otro. Desarrollo: Los bancos sern el rea de combate, el profesor ir llamando a un nio de una fila y a otro de la otra fila. Los guerreros que son nombrados suben a los bancos e intentarn tirar del banco al oponente, quien gane se lleva un punto. Cada vez irn compitiendo distintos nios. Variantes: o Se puede motivar a los nios dicindoles que los bancos son un puente y que quien caiga del puente cae en un lago de piraas y cocodrilos. o Los nios podrn llevar en la mano una pelota, que no debern perder. o Realizar el juego con los ojos cerrados con el fin de que el nio ciego adopte cierta ventaja en la ejecucin del mismo Adaptacin para nios invidentes: o Realizar el juego desplazndose de rodillas. o Realizar el juego pero en la colchoneta sin estar en el banco.

DEFINICIN se refiere a los problemas de la comunicacin u otras reas relacionadas, tales como las funciones motoras orales. Estos atrasos y trastornos varan desde simples substituciones de sonido hasta la inhabilidad de comprender o utilizar el lenguaje o mecanismo motor-oral para el habla y alimentacin. Algunas causas de los impedimentos del habla o lenguaje incluyen la prdida auditiva, trastornos neurolgicos, lesin cerebral, discapacidad intelectual, abuso de drogas, impedimentos tales como labio leporino, y abuso o mal uso vocal. Sin embargo, con mucha frecuencia se desconoce la causa.

Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cul, servir de adivinador, y se le invita a salir del saln. En su ausencia se nombra un jugador que servir de nen. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual nmero de jugadores. El adivinador, al entrar al saln, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo.

Preguntar por ejemplo: "De qu color son sus ojos?". "Con qu letra comienza su nombre?", etc., hasta adivinar cul es el "nen". Los equipos se alternan para cambiar de "nen" y de "adivinador". Se nota puntaje al adivinador, segn las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.

Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando las caractersticas de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Despus de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, stos deben tener lpiz y papel, ellos escribirn el mayor nmero de objetos que recuerden. Despus se escoge un objeto al azar; el dueo debe cumplir un juego de "penitencia". Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva; se puede hacer uso de la Nemotecnica.

Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja los nmeros del 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. lado. Luego dice a qu equivale cada nmero: 1 para "reir", 2 para "llorar", 3 para "silbar", 4 para "cantar" (o,estar serio); se toma la cajita, se tira a rodar y cuando se detenga, todos los que estn en el crculo del juego deben hacer lo que indique, segn el nmero. Quien se equivoque, sale del juego, al final se reunen los eliminados para un juego de "penitencia".

Indicaciones: El grupo se divide en 2 equipos; el director (a) tira la pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de mano en mano. En un momento dado, el director hace sonar un pitazo, al instante se detiene la pelota; el jugador que qued con ella, debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el director (a) del juego. Ejemplo: "R". La pelota contina avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. El jugador que quede nuevamente con la pelota, dice otra letra. Ejemplo: "C". Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres, as sucesivamente hasta que alguien se equivoque y cumpla un juego de "penitencia". Implementos: Una pelota, un pito y sillas para todos los jugadores.

Indicaciones: El director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta, sin repetir; y l escoge una fruta para s. Comienza el juego inventando una frase con sentido, diciendo al final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la pia"; "me com un aguacate". Variacin: se le hace al jugador una pregunta distinta y l debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: "qu le duele?". El aludido responde: "El aguacate". Otra pregunta "qu es lo primero que se baa?" se responde: "la guanbana", ete.

DEFINICIN: El trmino impedimento fsico se refiere a toda aquella deficiencia o defecto fsico que impide o limita la comunicacin, interaccin y disfrute de nuestro entorno.

Objetivo: Lograr la participacin masiva Desarrollo realizar de los adolescentes

discapacitados motores. de la actividad: a Se las

atendiendo

caractersticas de estos discapacitados motores, se correr una distancia de 500 metros en la carretera, siempre representados por un director y varios tcnicos de recreacin y activistas.

Objetivo: lograr la participacin de los adolescentes discapacitados motores de manera masiva a travs de la prctica sistemtica de este deporte. Desarrollo de la actividad: Se realizar de forma competitiva, por afinidad (dos, tros), se contar con un calendario deportivo; se convoca a los que deseen participar y se invitarn a equipos de otras circunscripciones. Se realizarn en el horario de la tarde en el rea de la escuela donde existen las condiciones para el mismo. Reglas: o no se permiten acciones violentas el ganador ser el que anote de manera consecutiva 3 canastas. o El aro de baloncesto estar a una altura adecuada para los

participantes Materiales: Balones, mayas, tableros y aros de baloncesto.

Objetivo: Incorporar a la mayor cantidad de adolescentes discapacitados motores de manera sana y educativa al juego limpio. Desarrollo de la actividad: coordinar previamente un lugar con las condiciones necesarias para desarrollar los juegos de mesa. Se pueden aplicar dos variantes: Desarrollar el mismo juego todo a la vez o realizar varios se juegos precisa de que forma los

simultnea,

participantes puedan realizar cualquier juego siempre cumpliendo con las reglas establecidas. Reglas: o No se permite cambios o trueques de lo que est establecido para cada juego. o Al perder le dar paso al otro compaero.

Objetivo: Desarrollo

familiarizar

de

forma

sistemtica a la prctica de este deporte de la actividad: Se

conformar un equipo de voleibol en dos, tros y cuartetos. Competencias masivas por afinidad (tros, cuartetos) Reglas: Se jugar a 10 tantos tres set a ganar dos. No se debe realizar faltas de manera intencionada El lmite del terreno ser de ancho normal y de largo ser de tres metros Materiales: balones, net, silbato

Objetivo:

Lograr

una

mayor

participacin de los adolescentes discapacitados motores y as mejorar la calidad de vida de los participantes a travs de estas actividades. Desarrollo de la actividad: Realizar tiro deportivo con escopetas de perle en los campos de tiros y la impulsin de la bala en el rea de atletismo. Reglas: Se permite la incorporacin de ambos sexo.

DEFINICIN: La discapacidad mltiple es una situacin grave que afecta en dos o ms reas, caracterizando una asociacin entre diferentes discapacidades, con posibilidades bastante amplias de

combinaciones. Un ejemplo seran las personas que tienen discapacidad mental y fsica.

Lugar para realizar la actividad. A ser posible una sala cerrada Material: una sbana grande. Reglas: Todos los jugadores se disponen en un crculo, un jugador sale (o se le tapan los ojos). Despus otro jugador es tapado como un fantasma con la sbana. El primer jugar entra de fuera (o bien se le destapan los ojos) y entonces ha de adivinar cul es el nombre del compaero fantasma.

Lugar: Cualquier sitio Material: Llevar ms de una prenda encima Reglas: Se enfrentan los jugadores por parejas y durante un tiempo determinado se observan las vestimentas. Despus se dan la espalda y se quitan algo o lo cambian de sitio, se lo ponen al revs, etc... Se vuelven a girar de frente y gana el que primero adivine qu es lo que lleva de raro su compaero. OBJETIVO: Estimular la atencin y la memoria

Material: Un trapo grande Regla: Los jugadores formarn un crculo. El trapo se colocar en medio. Se les taparn los ojos. Primero habrn de fijarse quines son los presentes. Con los ojos tapados tendrn que ir dando vueltas. El director coger a un jugador, le quitar el pauelo y le colocar debajo del trapo. Una vez escondido, los dems jugadores se quitarn el pauelo, para adivinar quien

Material: Papel, pinceles y pinturas. Reglas: Antes de comenzar el jugador se preparar una hoja de papel, en forma de paleta de pintor, llena de toques de pintura. Cada jugador dispondr de papel, pincel, de las pinturas que hay en la pala del artista y otras. Se les mostrar la pala durante un tiempo determinado. Despus, sin mirar la pala, la tendrn que

reproducir. Para ver quin lo hace mejor.

Material: una pizarra,


dibujar, cartulina.

cosas

para

Reglas: Con dibujos. Se trata de dibujar


en una pizarra figuras geomtricas. Loa jugadores las observarn durante un tiempo y despus reproducirn el dibujo hecho

Con colores: Se colocarn sobre una


mesa diversa cartulinas de colores. Loa jugadores irn pasando y tendrn que decir cuntos colores han visto.

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