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GOBIERNO BOLIVARIANO FEDERACIN MINISTERIO DEL PODER POPOLAR PARA LA EDUCACIN UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA FUNDACIN MISIN SUCRE

CHURUGUARA FALCN

MANUAL DE ESTRATEGIAS

PROFESOR: JESUS CHIRINOS

BACHILLER: YENIFER CAMACHO

CHURUGUARA MAYO 2013

CONTENIDO

RESUMEN INTRODUCCION Propuesta Objetivo General Objetivos Especficos Fundamentacin de la Propuesta La Identidad Regional La Recreacin como Necesidad La Prctica de los Juegos Tradicionales Fundamentacin Filosfica 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. La Perinola El Yo-Yo El Gurrufo El trompo Las Metras La Zaranda El Papagayo Carreras De Sacos Saltar La Cuerda

10. La Papa Se Quema 11. El Huevo Y La Cuchara 12. El Palo Encebado 13. El Palito Mantequillero 14. Las Rondas 15. El Gato Y El Ratn 16. La Gallina Ciega

18. El avin 17. Carrera De Carretillas: 18. Pelotica De Goma 20. Chapita CONCLUSIONES RECOMENDACIONES

RESUMEN

El siguiente manual desarrolla diversas estrategias relacionadas con los juegos tradicionales; cabe resaltar que Tradicin es todo aquello que se transmite de una generacin a otra, es decir los elementos y hechos folklricos que van dejando los ancianos o adultos a los nios de una determinada comunidad, como tal los juegos tradicionales son entendidos como los juegos y juguetes populares practicados por nios el cual son en esencia, sobrevivencias de formas de recreacin de pocas pasadas, siendo hallados generalmente (con algunas modificaciones locales de nombre o de desarrollo en las diferentes regiones geogrficas). Es por ellos que dicha gua ayuda a motivar tanto a docentes como a estudiantes a rescatar los juegos populares de nuestra localidad, tambin para desarrollar ms fcilmente habilidades y destrezas en los nios y nias de la educacin primaria.

Propuesta Manual de Estrategias de Socializacin para Potenciar los Juegos Tradicionales Entendemos por estrategias todas aquellas acciones que se realizan con el propsito de facilitar la formacin y el aprendizaje de las disciplinas en los estudiantes. Para que no se reduzcan a simples tcnicas y recetas deben apoyarse en una rica formacin terica de los maestros, pues en la teora habita la creatividad requerida para acompaar la complejidad del proceso enseanza aprendizaje. Solo cuando se posee una rica formacin terica, el maestro puede orientar con calidad la enseanza y el aprendizaje de las distintas disciplinas. Cuando lo que media la relacin entre el maestro y el estudiante es un conjunto de tcnicas, la educacin se empobrece y la enseanza, como lo formula Antanas Mockus y su grupo de investigacin (2001), se convierte en una simple accin instrumental, que sacrifica la singularidad del sujeto, es decir, su historia personal se excluye de la relacin enseanza - aprendizaje y, entonces, deja de ser persona para convertirse en un simple objeto. Es por ello que la construccin de un manual a travs de estrategias se tome en consideracin el inters del nio y nia por permanecer, durante el tiempo de ocio, en juegos computarizados, hace que olvide la prctica de juegos que se derivan de actividades propias de la zona, donde se refleja las costumbres y tradiciones de la localidad, relacionado con las pocas del ao, y que les permite un mayor rendimiento en el desarrollo de hbitos y habilidades en sus actividades cotidianas. Para tal efecto con el transcurrir del tiempo se ha transformado, por las variaciones socio cultural del entorno, los juegos, deportes populares y tradicionales, siendo el desarrollo cultural, econmico y social lo que ha propiciado el abandono de estos. As mismo, los adultos han disminuido el tiempo empleado en juegos de mesa, aumentado el nmero de familias que han creado una dependencia a los medios audiovisuales computarizados.

Si bien es ciento expertos de la psicologa opinan que cada vez son ms los casos de nios y nias que padecen de bipolaridad, un trastorno que afecta la habilidad para ser funcional en las actividades de cada da, esto, en cuenta medida, obedece a la ausencia de actividades que desarrollen la parte fsica y motora del infante, como juegos tradicionales, deportes y didcticos. Las estrategias para potencial los juegos tradicionales, requiere una observacin directa para determinar las habilidades y destrezas del nio y nia, lo que permitir seleccionar el juego; tiempo para la elaboracin del material a utilizar en su ejecucin; creatividad, dinamismo e imaginacin; e involucrarse con el infante en el desarrollo del juego. La mayora de los juegos tradicionales son desarrollados en grupos o requieren condiciones especificas del lugar de juego, por lo que al encontrarse el infante solo, el aburrimiento es mayor, la estrategia ms idnea seria que el padre, madre o representante, emplee el fin de semana para ensear al infante diversos juegos o actividades recreativas, de practica individual, y durante la semana disponga de 15 o 20 minutos para asignar tareas o retos de juego, que desarrolle durante su ausencia, lo que permitir crear un habito de juego en poco tiempo. Por su parte, Fernndez enfatiza que existen espacios para desarrollar ambas actividades (tradicionales y tecnolgicas) las cuales brindan beneficios al infante, son los padres, madres y representantes quienes deben establecer y hacer respetar los horarios de estudio y momento de ocio. En todo caso el nio y nia necesita de actividades que le permitan desarrollar, adems de las habilidades motoras, las habilidades fsicas. Algunos padres, madres y representantes prefieran distraer al infante con los aparatos audiovisuales, pues ellos no requieren que su hijo este fuera de la casa, brinda seguridad fsica y lo puede hacer solo; sin embargo no es lo ideal pues el nio y nia, requiere socializar, aprender de sus errores y desarrollar otras habilidades, a este respecto retomar estos y otros juegos, tal vez replantearlos con ciertas variantes, permitir rescatar valores, costumbres y la sana recreacin, en nuestra nueva generacin. Cada vez los educadores, padres, madres y representantes, deben general nuevas estrategias de aprendizaje, as como activar la creatividad para estar a la par con el educando y lograr obtener su atencin.

Objetivo General Implementar un manual de estrategias de socializacin para potenciar el rescate de los juegos tradicionales.

Objetivos Especficos Desarrollar estrategias de socializacin para potenciar el rescate de los juegos tradicionales. Favorecer las actividades recreativas como un medio socializador que permita la integracin y participacin familiar y comunitaria. Consolidar un ambiente de formacin, donde los nios desarrollen todas las potencialidades cognoscitivas, fsicas y psicolgicas, as como el aprovechamiento del tiempo libre.

Fundamentacin de la Propuesta El juego representa la vida social de nios y nias y constituye la mejor medicina para su salud ya que, cuando juega al aire libre se benefician fsica e intelectualmente. Entre todos los juegos, los folclricos sin lugar a dudas resumen experiencias colectivas de generaciones y por ello constituyen un medio preciso de enseanza que le permite a los nios (as) enriquecerse jugando. Todo en alguna poca ha vivido la infancia a travs de los juguetes que son parte de la cultura. La necesidad de jugar, de expansionar el natural deseo de actividad y movimiento de los nios(as), es como en toda la poblacin infantil de la tierra sin distincin de clases ni de categoras sociales. Por lo tanto, la utilizacin de los juegos tradicionales, adems de inculcar nuestro acervo cultural, se refuerza las competencias de tipos emocionales, fsicos y cognoscitivos. Con es tos juegos, los nios y nias pueden tocar, ver e interactuar. Eso hace que se produzcan impulsos y enseanza a canalizar expresiones y sentimientos al momento de jugar. Estos encuentros son verdaderos y no se pueden sustituir por nada. Hablar del juego trae seguros recursos de una feliz dinmica niez. He aqu el inters de buscar de alguna manera rescatar la importancia que ha tenido para muchas generaciones y que se merecen tambin disfrutar los nios (as) de hoy. Los juegos tradicionales en Venezuela han representado la cultural por gran cantidad de tiempo. En nuestro pas existen diversos juegos producto de la mezcla de influencias que actuaron sobre la formacin de la cultura criollos de este pas. Es relacin a esto Cervantes Trigueros (2008), seale: los juegos tradicionales son manifestacin ldica, arraigada en una sociedad. Muy difundida en una poblacin, que generalmente se encuentra ligado a conmemoraciones de carcter folklrico. (Pag. 78). En otras palabras, los juegos tradicionales representa la historia, cultural y tradiciones que estn ligadas a una comunidad, a las costumbres e incluso a las clases

de trabajo que se desarrollan en la misma, son juegos que se utilizan para la diversin y el disfrute con el merito irreemplazable de formar parte del patrimonio espiritual de un pas. En cualquier cultural, la infancia es la etapa ms importante del desarrollo psquico del hombre, ya que en ella se va perfilando la personalidad que queda completamente definida al entrar en la adolescencia. Por ende, el juego forma parte fundamental en el desarrollo del ser humano. Actualmente es muy poca la utilizacin de los juegos tradicionales en nuestras comunidad, razn por la cual se observa cierto abandono hacia este tipo de juegos, ignorando que los juegos tradicionales contribuyen en gran medida a mantener las costumbres de un pueblo o comunidad, los mismos proporcionan grandes aportes en la formacin de un (a) nios (a) permanentemente vinculado a las costumbres y tradiciones de su pas, y a su realidad histrica-social. Son diferentes las razones por las cuales vale la pena mantener vivos los juegos tradicionales. A travs de los mismos se puede transmitir a los nios (as) caractersticas, valores, formas de vida, tradiciones de diferentes zonas. De esta forma, estamos frente a una va de acceso a la cultura local y regional y aun de otros lugares, a travs de la cual se podrn conocer aspectos importantes para comprender la vida, costumbres, hbitos y otras caractersticas de los diferentes grupos. A travs de estos juegos se pueden conocer historias propias y ajenas, acercando tambin a las futuras generaciones.

La Identidad Regional Se debe estar claro que las actividades prcticas con criterios nacionales, regionales y locales vienen a ser recurso pedaggico que contribuye a la identificacin del educando consigo mismo. Es obligacin de todo profesional de la educacin inducir a los estudiantes para que quieran ms a su patria, que liberen de las influencias negativas que deforman su mentalidad y conducirlos a que se identifiquen consigo mismos y con el medio que lo rodea. En este mismo orden de ideas. Aguilera (2005), manifiesta que se debe intentar ayudar al requerimiento de los valores que permitan rescatar y reafirmar la

identidad y el desarrollo cultural, partiendo de su propia realidad histrica, geogrfica, social y cultural; en atencin al desarrollo psicosocial del educando (P. 142). En este sentido, se hace ineludible el proceso de aprendizaje y enseanza de lo micro: local, regional, nacional, universal en lo que a cultura se refiere.

La Recreacin como Necesidad La recreacin es una de las necesidades bsicas en la vida del hombre, por lo tanto es imprescindible en cualquier etapa del desarrollo evolutivo del individuo, ella permite un cambio de actitud en el resto de actividades que desarrollan diariamente la persona. En la adolescencia como lo considera Watson y Leowey (1990), el muchacho se hace ms agresivo y capaz de sublimar estas tensiones en el juego o en actividades sociales. (p. 161). Entre las responsabilidades estudiantiles, los deberes en el hogar y el juego transcurren la mayor parte del tiempo quedando muy poco para el descanso, esparcimiento, de ah que sea la recreacin una estrategia que canaliza las responsabilidades del adolescente. Es as como la recreacin no debe apartarse del quehacer diario, al respecto Vera (2002), seala: la recreacin diaria realizada en el lugar de trabajo, de estudio o donde se habita, es la ms importan porque es la mejor contribuye a formar hbitos o a disfrutar de sanos hbitos familiares, grupales y comunitarios. (p. 7). De acuerdo con esto, la recreacin cumple una funcin importante, cuando en forma consciente ella se organiza en atencin a los dominios: biolgicos, psicolgicos y sociales de los nios para que satisfagan su derecho a recrearse posible la realizacin de otras necesidades. Los juegos tradicionales parecieran correrel riesgo de desaparecer

especialmente en las grandes ciudades y en zonas ms industrializadas. Se puede ver por otro lado, que hay algunos resurgimientos de estos juegos, que se imponen ya sean por una determinada poca del ao o como por una moda que aparece y desaparece luego de un tiempo. Si bien algunos de estos juegos pareciera que tienden a desaparecer por completo, desaparecen y luego vuelven a aparecer. Algunos de

ellos a su vez estn ligados al sexo de los nios, al ser jugados exclusivamente por nios (bolitas, trompos, honda, entre otros.) y otros por nias, muecas, hamaca, gallina ciega, etc.). A su vez algunos juegos estn ms ligados a determinar edades, como por ejemplo las canciones de cuna, y otros con reglas ms importantes para nios ms grandes que ya puedan respetar las mismas. Ortiz (2008), se pregunta: Cul es el inters o la importancia que estos juegos puedan tener pedaggico?. (P.56.)Son diferentes las razones por las cuales vale la pena mantener vivos estos juegos, a travs de los mismos se puede transmitir caractersticas, valores, forma de vida tradicionales de diferentes zonas, si, al acompaar los juegos se cuenta con otros aspectos de los mismos, como por ejemplo que juegos se practicaban en determinada regin y de qu manera se pueden estudiar y mostrar las diferentes variantes que tiene un mismo juego segn la cultura y la regin en la que se juega. Las posibilidades que brindan los juegos tradicionales son mltiples. En primer lugar, el juego por el juego mismo, que en la medida que le demos mayor cabida dentro del mbito educativo institucional ya se est incluyendo un aspecto importante para la educacin y desarrollo de los nios. En el orden prctico, por otro lado, muchos de estos juegos son cortos en su duracin si bien son repetitivos, en cuando que termina una vuelta o ronda se vuelve a comenzar inmediatamente, y no requieren de mucho material, por lo que se puede incluir con facilidad en las escuelas sin exigencias de grandes recursos ni horarios especiales. Se tiene en cuenta que son juegos que tienen su origen en tiempos muy remotos, esto asegura de alguna manera que se encuentran los mismos en todas las generaciones y culturas. De esta forma, se est frente a una va de acceso a la cultura local y regional, y aun de otros lugares, se interesa, a travs de la cual se podr conocer aspectos importantes para comprender la vida, costumbres, hbitos y otras caractersticas de los diferentes grupos tnicos. A travs de estos juegos se pueden conocer historias propias y ajenas, al acercar tambin generaciones.

Trautman, (1995), expresa: los juegos tradicionales son indicativos como una faceta aun en nios de ciudad para satisfacer necesidades fundamentales y ofrecer formas de aprendizaje social en un aspecto amplio. (p. 32) con frecuencia en las clases de educacin fsica, se destaca el origen, historia, la importancia del beisbol, basquetbol, practicas de procedencia occidental, ubicando como insignificante por la vida de la omisin a los juegos tradicionales que tambin tienen un origen y una historia. Incorporar las vivencias de manera terica-practica a la educacin fsica sirve para dignificar a las personas individualmente y como pueblo colectivamente, las metras, el trompo, la pelota de goma, no son diferentes ni superiores al beisbol, basquetbol, simplemente como un complemento a las actividades previas en el programa.

La Prctica de los Juegos Tradicionales La prctica de los juegos tradicionales, permite la informacin integral porque facilita el desarrollo de: El Lenguaje: hay un uso creativo del lenguaje oral al elaborar cdigo especifico para cada juego. Por ejemplo, en las metras, en sus distintas modalidades, se utilizan por lo menos noventa (90) voces de gran significado y contenido, orientadoras que se constituyen en la base lingstica del desarrollo del juego. La ExpresinCorporal: se cultiva la expresin corporal con la presencia de gestos, ritmo, escena, poses, caractersticas del cuerpo en cada juego. La Actividad Social: hay interaccin permanente, de respeto y aprendizaje de normas, establecimiento de sanciones, surgimiento y superacin de liderazgo, negociacin, por ejemplo, las acciones ilegales o picarda implican todo un reacomodo de las relaciones entre los jugadores. Cultivo de la capacidad de Decisin: en cada juego, en cada momento, los jugadores individual y colectivamente deciden todo lo relativo a la actividad, toman decisiones de manera autnoma e independiente sin la injerencia de entes ajenos al juego.

Fundamentacin Filosfica La corriente filosfica que fundamenta este estudio se basa en una concepcin humanista, la cual no es un fenmeno pasajero, caracterstico de la poca actual, ello constituye una orientacin permanente en el campo de la pedagoga. Esta misma concepcin filosfica induce a asentar las bases de una persona autnoma integradora, critica, libre e independiente, capaz de realizar interacciones motoras con su medio,de tomar decisiones con actitudes que favorezcan la comprensin y fortalecimiento de la Identidad Regional. Al respecto, Estacio (2000), seala que: la concepcin filosfica del hombre como un ser que se forma a s mismo a travs de la organizacin de su propio ambiente vital, sirve de base a la corriente humanista; la prctica pedaggica experimenta cambios decisivos de acuerdo con fu fundamentacin terica. (p.91). De acuerdo con lo planteado anteriormente y con relacin al enfoque humanista pone de manifiesto, la importancia de la relacin armnica del hombre con su historia. El enfoque humanista dentro del plan educativo propone una educacin para la solidaridad, donde la autorrealizacin este en relacin con el ser social. Por lo tanto, el docente como parte integrante del proceso enseanza y aprendizaje en el cual est inmerso el estudiante, debe brindarle oportunidades a los estudiantes, para llegar al mximo esfuerzo experimental. As como ofrecer un clima de libertad para la comunicacin interpersonal, y a travs de la motivacin poder abrir el campo de su creatividad. Por todo lo anterior se selecciono esta corriente como fundamentacin filosfica de esta propuesta. A continuacin se describirn detalladamente los diferentes tipos de juegos tradicionales.

18. LA PERINOLA Este juguete est formado por dos partes, una superior o cabeza y una inferior o base en la que debe encajar la primera. Ambas partes estn unidas por un cordel. Inicialmente la perinola era construida artesanalmente con latas vacas y palos o tallando las partes en madera, actualmente se fabrican con plstico.

OBJETIVO: Desarrollar las capacidades motoras mediante el juego.

19. EL YO-YO Consta de dos partes circulares unidas en el medio por una pequea cua cilndrica que las mantiene separadas a una corta distancia. En la cua se enrolla un cordel que permite a la persona hacerlo subir y bajar. Tradicionalmente se fabricaba en madera, hoy da se elabora comercialmente con plstico. Es un entretenimiento de nios y adultos. Los modelos de yo-yo van desde los materiales y formatos ms tradicionales hasta algunos con luces y sonidos.

OBJETIVO Experimentar las posibilidades y limitaciones del movimiento en entornos habituales.

20. EL GURRUFO Este juguete consta de una lmina circular de madera, lata o plstico, en la cual se realizan dos agujeros a travs de los cuales se pasa un cordel o guaral. El cordel se hace girar y luego se estira haciendo que se enrolle y desenrolle para que el disco de vueltas. El garrufio es, en Venezuela, un juguete normalmente compuesto por dos chapas de botella aplanadas y ensartadas en dos orificios por una cuerda atada a s misma. Se toma con ambas manos, cada una sosteniendo una parte de la cuerda (normalmente opuestas).

OBJETIVO Disfrutar de la actividad fsica independientemente de los resultados. .

21. ELTROMPO Tiene forma torneada semi-circular y una punta metlica. Se juega enrollndole un cordel o guaral alrededor y lanzndolo al suelo hacindolo girar sobre su propio eje. Artesanalmente es elaborado en madera o totuma, actualmente se consigue hecho de plstico.

OBJETIVO: Trabajar la agilidad y la rapidez.

22. LAS METRAS MATERIAL: varias canicas PARTICIPANTES: ilimitado REGLAS: Se haca un hoyo en el suelo y se lanzaban las canicas con el dedo corazn desde un lugar acordado intentando meterlas en el agujero. El que lo consegua se quedaba con las canicas de los dems. Se jugaba durante todo el ao. Son bolitas de barro, madera, vidrio o porcelana que se hacen rodar sobre el suelo para chocarlas unas con otras. En ocasiones se sustituyen por semillas esfricas. Existen infinidad de variantes para este juego. Hoy en da las metras se hacen de vidrio. Las formas de colores que se ven dentro de ellas se debe a que son pintados cuando el vidrio esta todava caliente y blando. Luego, el vidrio se corta en pequeos cuadritos que, cuando se enfran, pasan por medio de rodillos pulindolos hasta darles su forma redonda.

OBJETIVO Trabajar la motricidad fina de manos y dedos

23. LA ZARANDA Este juguete est conformado por una totuma (que se obtiene de picar en dos partes una semilla hueca y grande) que es atravesada por un palito. En la parte superior del palito se enrolla un cordel que al halarlo hace girar la zaranda.

OBJETIVO Trabajar la precisin y fijacin

24. EL PAPAGAYO Est formado por una estructura de madera cubierta con papel, tela o material sinttico y que vuela por efecto del viento. El tambin llamado volantn, cometa o papalote se sujeta con una cuerda larga que, al soltarse, se mantiene en el aire. La distancia y la altura se controlan desde el suelo por medio de la cuerda. Desde tiempos remotos, los papagayos son un pasatiempo divertido para grandes y chicos. Fueron usados por varios pueblos asiticos y en el antiguo Egipto.

OBJETIVO Trabajar la precisin y fijacin

25. CARRERAS DE SACOS Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos sacos que deben sostener con sus manos. Para avanzar slo es vlido saltar, sin soltar el saco. El primero en llegar a la meta es el ganador.

OBJETIVO Desarrollar la agilidad y la fuerza de brazos y piernas.

26. SALTAR LA CUERDA Este es un juego muy divertido donde dos participantes deben tomar los extremo de la cuerda y la harn girar, al mismo tiempo los dems participantes saltarn sobre ella, y el que toque las cuerdas ser descalificado, se aumentar poco a poco la velocidad de girar la cuerda, de acuerdo a la duracin del participante que est saltando, gana la persona que soporte ms tiempo saltando la cuerda.

OBJETIVO Desarrollar la agilidad y la fuerza de brazos y piernas.

27. LA PAPA SE QUEMA Los jugadores realizan un crculo y con un baln se lo van pasando uno a uno y van cantando: La papa se quema, se quema la papa, hasta que dicen se quem y al jugador que le quede el baln en ese momento saldr del juego y realizara una penitencia.

OBJETIVO Aumenta la motivacin general hacia el rea de Educacin Fsica

28. EL HUEVO Y LA CUCHARA Es un juego tradicional que requiere pocos materiales para ser realizado y divertir a un numeroso grupo de nios. Tan slo con una cuchara de plstico y un huevo, o a veces tambin se usa un limn, pelotas de ping-pong o hasta bolas de papel aluminio. Se puede jugar individualmente o por equipos y es necesario trazar una lnea de salida y otra de llegada. La carrera individual consiste en que cada jugador corre con una cuchara en la mano y dentro de la cuchara llevar el huevo o el material que seleccione, luego salen todos desde la lnea de partida y corren lo ms rpido posible intentando que el limn no se caiga. Si esto sucede, el jugador se para, lo recoge, lo coloca en la cuchara y sigue corriendo.

OBJETIVO Adecuar el movimiento a partir de estmulos visuales y auditivos.

29. EL PALO ENCEBADO Un grupo de participantes intenta trepar a un palo o poste que ha sido previamente engrasado para aumentar la dificultar de la tarea. Quien lo logre gana! Este juego consiste en un palo o vara de 20 centmetros de dimetro y de 5 a 6 metros de alto que se encuentra enterrado en tierra. El palo untado en grasa deber ser trepado para alcanzar el premio que est en la cima.

OBJETIVO Apreciar las distancias, el sentido y la velocidad en los desplazamientos.

30. EL PALITO MANTEQUILLERO Un participante esconde un palito o varita y el resto debe buscarlo. El que sabe la ubicacin, ofrece pistas a los participantes usando la palabra "caliente" cuando estn cerca y "fro" cuando estn lejos.

OBJETIVO: Trabajar la agilidad y la rapidez.

31. LAS RONDAS Este juego, mayoritariamente jugado slo por nias, consiste en la formacin de un crculo en el que los participantes se agarran de las manos y cantan canciones tpicas de esta actividad. La msica y letra de las canciones puede variar segn la regin, en Venezuela son populares arroz con leche, la seorita y a la vbora de la mar.

OBJETIVO: Trabajar la integracin y compaerismo.

32. EL GATO Y EL RATN Los jugadores hacen un crculo con las manos enlazadas, un jugador dentro del crculo es el ratn, otro jugador fuera del crculo es el gato; el gato trata de agarrar el ratn. Los jugadores del crculo ayudan al ratn e impiden al gato, levantando y bajando los brazos. El gato no puede romper el crculo, si el gato logra agarrar al ratn, otros jugadores harn estos papeles.

OBJETIVO: Lograr integracin y motivacin entre los compaeros.

33. LA GALLINA CIEGA Este juego consiste en una serie de personas que se renen en forma de crculo y en medio se ubican dos jugadores donde uno de ellos le cubre los ojos al otro con un pauelo, trapo u otro material con el fin, que no pueda ver a sus compaeros ni donde se dirige, luego, el ayudante le da una serie de vueltas (alrededor de 5 10) para que ste pierda el sentido de orientacin y por ltimo lo suelta para que busque y toque a los otros participantes. El que sea atrapado ser el prximo en ser "la Gallina Ciega". Cuando estn jugando, para poder ayudar a la Gallina Ciega a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de donde se encuentran.

OBJETIVO: Desarrollar la capacidad auditiva.

34. ELAVIN Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, despus pasa al tercero y contina as hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde est. Despus lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algn momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los dems jugadores no pueden pisar pero el s. Se dibuja un avin en el piso y se le colocan los nmeros en cada uno de los cuadros.

OBJETIVO: Contribuye a desarrollar la agilidad y control de movimientos

35. CARRERA DE CARRETILLAS: Juego para realizar con varios nios, uno de ellos toma las piernas de un compaero quien se sostiene con los brazos, de modo que simulen ser una carretilla. Formadas varias "carretillas" comienza la carrera desde un punto de largada, gana la "carretilla" que llega primero al punto de llegada.

OBJETIVO: Trabajar la agilidad, la rapidez y trabajo en equipo.

19: PELOTICA DE GOMA En Venezuela conocemos como pelotica e goma o pelota de goma al juego que entretiene a grandes y chicos; hay diversas formas de jugar pelotica de goma, dependiendo del espacio y el nmero de jugadores, con bate o con el puo, entre otras maneras. Es una de las actividades ms populares entre los muchachos y en estos tiempos no falta como medio de distraccin en los albergues donde se hospedan las familias afectadas por las lluvias. Se puede jugar un 1 contra 1, 2 contra 2, 3 contra 3, 4 contra 4, 5 contra 5 en fin as hasta el infinito, la idea que hace el juego divertido es que los equipos queden parejos y no haya un equipo sobrado contra un equipo de puros malos aunque es probable una vez en un milln que un equipito malo gane el juego Reglas: Las mismas del Beisbol con algunas modificaciones Lugar: Campo abierto, cancha de Basketbol, calle, callejn o cualquier otro por donde no circule vehculo alguno. Recurso: Pelota de goma o tambin puede ser pelota de tennis

OBJETIVO: Trabajar la agilidad, la rapidez y trabajo en equipo.

20. CHAPITA

El juego de chapita es uno de los pasatiempos ms importantes de Venezuela. Aos y aos de beber refresco han promovido la preservacin de ste icono de venezolanidad. Jugar chapita es muy comn. Los fines de semana, cuando ya no hay clase, Para jugar chapita nicamente necesitabas unas 30 chapas (tapas de refresco o cerveza) y un palo de escoba (preferiblemente). Las reglas son muy parecidas a las del bisbol, slo que cuatro faul (del ingls foul) era un ao (del ingls out). Las carreras las anotabas cada vez que bateabas y el otro no las atrapaba en el aire o al primer rebote. Algunos jugadores ms experimentados y con ms malicia preferan aplastar las chapas para que fuese ms difcil pegarles con el palo de escoba. El juego de chapita es apto para todo pblico. Puedes jugarlo en equipo o lo que llamaban un uno pa uno

OBJETIVO: Contribuye a desarrollar la agilidad y control de movimientos

CONCLUSIONES

El diagnostico realizado, permiti a la vinculante determinar la necesidad de implementar actividades recreativas, mediante un manual de estrategias relacionadas con juegos tradicionales, por cuanto a travs de una observacin directa, se evidenci el uso incontrolado de videos juegos en los nios y nias.

La aplicacin de juegos tradicionales, contribuir positivamente en el nivel de Participacin y satisfaccin de los nios y nias de la Educacin Primaria, generando cambios importantes en su estilo de vida. Contrarrestando, el uso incontrolado de video juegos en los nios y nias objeto de la investigacin.

RECOMENDACIONES

Incorporar a los docentes de Educacin fsica de la Escuela Churuguara para que obtenga los conocimientos y herramienta necesarios para el mejoramiento de la calidad de vida por medio de actividades recreativas basadas en los juegos tradicionales. Como una alternativa para disminuir la tendencia de los nios y adolescentes ante la nueva cultura electrnica.

Una vez consolidada la investigacin aplicar los juegos tradicionales para contribuir a Fomentar estilos de vida saludables en los nios y nias ante la tendencia a la nueva cultura electrnica en las comunidades adyacentes.

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