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SENIP: SOFTWARE EDUCATIVO PARA NIOS EN EDAD PREESCOLAR Msc.

Mayela Coto Chotto


Universidad Nacional mcoto@una.ac.cr
Resumen Actualmente, la incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) al proceso educativo permite ver el mismo desde distintas dimensiones. En particular, el software educativo se considera como uno de los medios ms atractivos y efectivos para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. El propsito de este trabajo es mostrar un software educativo que fue diseado para nios en edad preescolar con el objetivo de mejorar sus destrezas cognitivas. El software le permite al nio seleccionar su recorrido e ir a la vez por el mismo construyendo conocimiento y reforzando actividades mentales y cotidianas, y le permite a los padres y maestros contar con un material de apoyo y de estimulacin de diferentes reas de desarrollo durante la edad preescolar e inicio de edad escolar, en el que ellos pueden involucrarse directamente ya que SENIP cuenta con una gua didctica, un registro de las actividades que se realizan y con un mdulo que permite analizar el desempeo del nio(a) al jugar con el software.

Lic. Sonia Mora Rivera


Universidad Nacional smora@una.ac.cr

1. Introduccin La modernizacin educativa dispone que se haga un replanteamiento de los contenidos, procedimientos y recursos didcticos dentro del sistema educativo a fin de proporcionar a los estudiantes una formacin ms slida e integral y acorde con los avances tecnolgicos. Esto con el fin de lograr un desarrollo personal completo, dinmico y actualizado que les facilite integrarse a su medio social en forma ms adecuada y exitosa. La Escuela de Informtica de la Universidad Nacional en su programa de Informtica Educativa, ha decidido contribuir con el desarrollo de software educativo que apoye el proceso de enseanza-aprendizaje en diferentes sectores de la sociedad. La creacin de este tipo de materiales didcticos, a su vez, enriquece el quehacer de profesores y estudiantes de nuestros planes de estudio. Como parte de este programa se presenta un proyecto de investigacin que desarrolla un software didctico que apoya el desarrollo de nios de edad preescolar. El objetivo principal es proporcionar una herramienta que le permita al nio, ejercitar su conocimiento al ritmo que l requiera, adems de mostrar al computador como un potenciador de estos procesos, favoreciendo la asociacin de ideas y ofreciendo un ambiente entretenido y amigable que hace ms agradable el apresto, y a su vez permite a los padres, y maestros contar con un material

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de apoyo para estimular diferentes reas de desarrollo durante la edad preescolar e inicio de la edad escolar. 2. Descripcin del software El software desarrollado, SENIP, es un programa de ejercitacin que refuerza las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retro-informacin. Se pretende que el nio(a) mediante juegos refuerce sus conocimientos, a la vez que desarrolla sus destrezas. Previo al desarrollo de SENIP se realiz una investigacin a nivel bibliogrfico con material de apresto, con profesionales en preescolar y con informacin del Ministerio de Educacin Pblica que establece a nivel nacional los objetivos que debe cumplir la educacin en los niveles de preescolar. Esta investigacin nos permiti identificar las reas importantes a considerar en el desarrollo de los nios(as) en edad preescolar. SENIP desarrolla, mediante diversas actividades, las reas de lecto-escritura, percepcin visual/ auditiva, lgicomatemtica, ciencias naturales y cvica. SENIP es un software de ejercitacin y prctica. En un sistema de este tipo, segn (Galvis, 2000), deben conjugarse tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad de los formatos con que se presentan y retro-informacin que reoriente la accin del aprendiz, es por ello que SENIP presenta ms de 300 ejercicios distribuidos en 40 actividades distintas. Estos ejercicios son generados mediante una funcin aleatoria que no permite que un ejercicio se repita hasta no haber agotado todos los posibles. Cada uno de ellos brinda informacin de refuerzo al nio(a) en las distintas reas de conocimiento. SENIP es un material que puede ser utilizado en dos vas: 1. Como una posibilidad de que el nio(a) refuerce sus conocimientos jugando. 2. Como un apoyo para madres, padres y docentes en la enseanza de temas especficos y/o en la estimulacin de reas dbiles de los nios (as) a su cargo. En SENIP se desarrollan actividades de muy diversos tipos tales como Puedes seguir mi trazo? De qu color soy?, Dime cuntos objetos ves?, Puedes formar mi nombre?, Pertenezco a este grupo?, Qu hora es?, as como actividades tpicas: rompecabezas,

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memorias visuales y auditivas, secuencias, rimas, juegos con slabas, etc., que ejercitan destrezas como la motora gruesa, coordinacin visomotora, cierre visual, vocabulario, percepcin auditiva y visual, correlacin de eventos, memoria (visual, auditiva, inmediata, corto plazo, secuencial), rea de pensamiento, discriminacin visual y auditiva, conceptos de espacialidad, reconocimiento de slabas, secuencias de tiempo y hbitos de higiene. Algunas de las actividades han sido diseadas con dos niveles de dificultad, niveles a los que el nio(a) puede acceder en cualquier momento, la idea es que una vez culminada la tarea anterior, o cuando considere que puede enfrentar nuevos retos, el nio podr pasar a un segundo nivel que presenta una dificultad mayor. Es importante decir que SENIP presenta algunas caractersticas poco comunes en este gnero de software, que son: Gua de actividades: es un documento gua, cuyo objetivo es ayudar al docente o padre de familia a entender mejor cul es el objetivo detrs de cada actividad, cules reas de aprendizaje son estimuladas y que actividades las contemplan. Registro del recorrido individual: cada vez que el nio(a) realiza un ejercicio dentro de cualquier actividad se guarda un registro del estado en que se ejecut o se llev a cabo el ejercicio, permitiendo que los docentes y/ o padres puedan dar seguimiento a la sesin completa de juego de los nios, y de los datos que ah se les muestra obtener informacin que permita identificar reas de inters, o conductas positivas y/ o negativas, de tal forma que se puedan preparar sesiones guiadas que permitan estimular aquellas reas que los nios requieran ejercitar ms u obtener informacin til para anlisis ms rigurosos. Mdulo al Tutor, este mdulo fue concebido como una herramienta para las personas interesadas en el aprendizaje del nio, ya sean padres, maestros o tutores, y que muestra toda la informacin que es registrada durante la sesin de juego del nio(a), como por ejemplo: la fecha, la actividad realizada, dentro de esta actividad cul fue el ejercicio especfico que llev a cabo el nio(a), el tiempo que le tom hacerlo, si termin o no este ejercicio, el nmero de intentos que realiz y el nmero mnimo y el nmero mximo de intentos que deben

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realizarse para poder concluir satisfactoriamente el ejercicio dado, valores que le permiten al tutor medir de cierta manera el nivel de ejecucin del nio. En este mdulo se tiene la posibilidad de analizar los resultados obtenidos por los nios, constituyndose as en una importante fuente de apoyo para identificar algunas dificultades en la ejecucin de las tareas, sealando que el registro nos confrontar con datos muy generales que no pueden considerarse como definitivos para emitir diagnsticos y/o juicios de valor acerca de un nio(a), pero que si podran ser indicadores de la posibilidad de algunas conductas en los nios(as) como impulsividad, problemas en la direccionalidad, grado de tolerancia y frustracin, concentracin y persistencia, entre otros, que nos indiquen observar con ms detalle el desarrollo y /o comportamiento del nio(a) en esa rea especfica. Es importante insistir en que los anteriores criterios constituyen solamente indicadores de reas y/ o conductas positivas y negativas a observar y evaluar en los nios(as) y que bajo ninguna circunstancia el software debe ser utilizado como un criterio diagnstico de un nio(a). SENIP inicia en un cuarto de juegos donde el nio(a) debe poder visualizar su nombre, para ello debe buscarlo mediante las botones con direccin, presionando la ranita. Al hacerlo se le sita en un saln de clase de preescolar, donde puede encontrar muchas cosas divertidas, que cambian de tamao y producen un sonido corto cuando pasa el ratn sobre ellas, a stas les llamaremos botones calientes, y nos llevarn a las distintas reas de ejercitacin y juego, el nio(a) puede escoger en que rea quiere jugar, presionando algunos de stos objetos del saln de clase, por ejemplo, si escoge la pizarra tendr acceso al rea lgicomatemtica, si escoge los cubos ir al rea de lecto-escritura, si selecciona los libros acceder al rea cvico cientfica, y seleccionarlo

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y por ltimo la grabadora lo llevar al rea de percepcin visual y auditiva. La navegacin en SENIP es libre, el nio(a) construye su propia sesin de juego de acuerdo a sus intereses. Algunas actividades, por las destrezas cognitivas que involucran, pueden considerarse como propias del inicio de la etapa escolar, debido a esto se marcan con un sello particular para que el tutor pueda identificarlas fcilmente. Todas las actividades, y por ende los ejercicios que se encuentran en cada una de ellas, tienen como objetivo desarrollar destrezas y conocimientos particulares, por lo que han sido distribuidas en cuatro grupos considerando el rea cognitiva que refuerzan mayormente: rea lgico matemtica: En sta rea el objetivo es que el nio ejercite algunos conceptos matemticos como son: forma y color, secuencias, espacialidad, conjunto numrico, cardinalidad, categoras, y la hora, para ello se desarrollaron las siguientes actividades: Cul vas a pintar? , Guarda por forma y color, Cul sigue?, A cul nube corresponde cada grupo?, Dime cuntos objetos ves?, Cul tiene ms?, Cul corresponde >,<,=?, Cul es el resultado?, Categoras, Qu hora es?. rea lecto-escritura: En sta rea el objetivo es que el nio ejercite la lecto-escritura con conceptos como son: trazos de nmeros y letras, comprensin de lectura, reconocimiento de objetos y su nombre, memoria con letras que se prestan a confusin de parte de nios (as) en esta etapa por ejemplo b,d,g. Para ello se desarrollaron las siguientes actividades: Busca la slaba, Puedes formar mi nombre?, Qu soy?, De qu color soy?, Cules suenan igual?, Puedes seguir mi trazo?, Cul es mi pareja?. rea percepcin visual/auditiva: Esta sala simula un aula de audiovisuales, y en ella el objetivo es que el nio ejercite la percepcin visual y la percepcin auditiva, a travs de las siguientes actividades:Puedes armarlo?, Cul es mi pareja?, Cules suenan igual?, Cul suena igual a m?, Cul objeto falta?, Dime a cul oyes?, Dime qu ves?, Qu sonido hace la rana? rea cvico cientfica: En esta rea el objetivo es que el nio ejercite algunos conceptos cvicos, como son los smbolos patrios, que conozca algo sobre los servidores de su comunidad y las labores que stos llevan a cabo, as como algunas actividades que tienen que

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ver con nuestro cuerpo, con el ciclo de vida, con buenos hbitos de higiene, etc, y para ello se desarrollaron las siguientes actividades: Puedes colocarme?, Cuidas tu cuerpo?, Cul es la actitud correcta?, Reconoces lo que hacen?, Cul es su hijo?, Cul provincia soy?, Completa mi carita, Cmo ocurren?, Acerca de?, A donde vivo?, Pueden formarme?. Todas las actividades tienen una estructura similar, como se puede apreciar en el siguiente ejemplo: Cada actividad est identificada con un nombre, y consta de un rea de trabajo y un rea de herramientas. En el rea de herramientas se encuentran los elementos que el nio(a) debe arrastrar hasta el rea de trabajo para realizar la actividad. Los botones de la parte inferior derecha permiten acceder a los diferentes ejercicios dentro de la actividad y desplazarse a las otras actividades. El botn rojo de la parte inferior izquierda permite acceder a los ejercicios de segundo nivel, en caso de que la actividad los tenga. El botn que representa un micrfono permite activar o desactivar el audio de la actividad, y el rectngulo en la esquina inferior izquierda muestra los mensajes de refuerzo. Es importante recalcar que el software siempre muestra mensajes positivos an cuando el nio no realice adecuadamente el ejercicio. Por ejemplo: "Intntalo de nuevo", "Sigue, tu puedes!", "Oh oh fjate bien","Que bien lo hiciste!". 3. Descripcin del Mdulo al Tutor Aqu el usuario puede realizar

diferentes opciones: 1. Introducir el nombre de un nio (a) 2. Ver la lista de nombres de nios que se han introducido.

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3. Ver la gua didctica en formato digital (pendiente de desarrollar) 4. Ir a jugar a SENIP 5. Ver los resultados obtenidos por los nios. La ltima opcin, el mdulo de resultados, brinda una serie de facilidades para visualizar la informacin que se ha recolectado mientras que el nio(a) ha estado jugando. Mediante opciones sencillas de seleccin se puede acceder a: 1. Informacin de un nio (a) determinado 2. Informacin de una actividad determinada 3. Actividades realizadas antes, durante o despus de una fecha determinada Para buscar la informacin de un nio(a), se utiliza un botn para ir mostrando uno a uno los nombres de los nios o de las actividades, en el momento en que se encuentra el deseado se selecciona para visualizar la informacin buscada en la pantalla. Este mdulo permite adems visualizar dicha informacin ordenada por nombre, por fecha o por actividad, de tal manera que el tutor pueda seleccionar la forma en que le resulte ms til disponer de dicha informacin. 4. Evaluacin Es difcil afirmar que un software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que se haga de l y de la forma cmo el software se utilice en cada situacin concreta. Dentro de la propuesta original del proyecto de investigacin, SENIP sera evaluado en dos instituciones de educacin preescolar en un contexto universitario: el Centro Infantil Laboratorio (CIL) de la Universidad de Costa Rica y el Centro Infantil de la Universidad

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Nacional (CIUNA). Posteriormente por razones de tipo administrativo, se toma la decisin de evaluarlo en una primera fase nicamente en el CIUNA. El software fue utilizado una vez a la semana por cada nivel durante 3 meses, en tres de los niveles de la educacin preescolar: pre-kinder (3 a 4 aos), kinder (4 a 5 aos) y preparatoria (5 a 6 aos). De las apreciaciones de las maestras, la psicloga que integra el equipo de desarrollo extrae las observaciones ms importantes, siendo algunas de ellas: Las actividades presentadas se consideran aptas para las edades de los nios y nias preescolares, tanto en su concepcin como en los objetivos que propone, sin embargo si fuera deseable el uso del software en nios(as) del nivel de maternal se requieren ejercicios ms simples. Una fortaleza del programa se deriva de la aleatoriedad de las actividades, lo cual hace que aunque se juegue muchas veces siempre resulte novedoso. Las docentes lo consideraron como una herramienta que les puede servir de apoyo en reas o tareas especficas que resulten complicadas para los nios(as), y que hace el apresto ms entretenido. Durante el tiempo en que los estudiantes permanecan en el laboratorio utilizando SENIP, se percibi que algunos de los nios(as) que tienen dificultad para socializar en el aula, se integraban de mejor manera al grupo mediante el trabajo colaborativo con sus compaeros. Adems la utilizacin de SENIP permiti que las maestras, algunas por primera vez, se acercaran a explorar el computador a travs del programa y dieran un primer paso en el uso de la tecnologa en el proceso de enseanza-aprendizaje. Este punto es de importancia porque habla de un proceso de aprendizaje integral del alumno-docente. Las maestras consideraron la gua didctica que acompaa a SENIP de gran utilidad pues les permita obtener la informacin necesaria para comprender las utilidades del programa, y para tener mayor claridad en el tipo de actividades que se trabajan y los objetivos que estas persiguen.

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En cuanto al mdulo al tutor, el saber que se estaba registrando la informacin sobre el estado de ejecucin de la sesin de juego de cada nio(a) genera en las maestras tranquilidad ya que podan posteriormente tener acceso a esta informacin. Este hecho hizo a SENIP ventajoso sobre otros software conocidos por la Institucin. De las observaciones de las maestras participantes en la evaluacin se determin que en el caso del CIUNA donde la maestra tiene supervisin directa sobre el trabajo del nio, este mdulo se convierte en un complemento que le ayuda a corroborar sus apreciaciones sobre el avance del mismo. Sin embargo en el caso de ser utilizado en los hogares o en instituciones educativas donde se incorpore dentro del currculum del aula como un rea ms de desarrollo individual y donde no necesariamente se ejerce una supervisin directa sobre el trabajo del nio(a), se convierte en un mdulo importante para deducir dicho avance. 5. Conclusin SENIP es un producto muy ambicioso con ms de 300 ejercicios distribuidos en 40 actividades, que intenta cubrir las principales reas de desarrollo de destrezas a nivel de preescolar, y que fue desarrollado durante dos aos por un equipo muy pequeo: una dibujante, dos informticas encargadas del diseo y desarrollo y una psicloga encargada del soporte en el rea psicopedaggica. Como aporte importante y poco comn en software de este tipo SENIP brinda a los padres y tutores dos herramientas para darle seguimiento al aprendizaje de sus hijos, por un lado la gua didctica, en la que puede aprender y conocer sobre las distintas destrezas que deben desarrollarse en esta etapa, y cmo SENIP lo hace, y una herramienta computacional que da indicios para, eventualmente, identificar conductas positivas y negativas en el proceso de enseanza-aprendizaje desde etapas tempranas. An cuando en su primera fase de evaluacin, se puede considerar que la aplicacin y uso del programa en el CIUNA no fueron los esperados, ya que la utilidad y el manejo se orientaron hacia estructurar una clase de computacin y aprender a utilizar el programa y la computadora, no concordando de esta forma el modelo curricular del CIUNA con el planificado por el equipo de desarrollo con respecto a una participacin ms individual y

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motivada por intereses personales de los nios(as). Sin embargo los resultados son alentadores en lo que se refiere a mantener el inters de los educandos de aprender por medio de un programa de software educativo y esta iniciativa contribuy, en gran medida, a que el CIUNA como institucin educativa se replanteara la necesidad de incorporar la tecnologa como parte del proceso de aprendizaje de sus estudiantes. Crear SENIP gener muchas satisfacciones, fue una tarea muy creativa y estimulante que llen completamente las expectativas planteadas. El prximo paso es tratar de incorporarlo al mercado costarricense como una herramienta educativa divertida y al alcance de las familias, y aportar al desarrollo de los nios(as), haciendo su apresto preescolar ms entretenido y agradable, ya que el diseo de las actividades, sus elementos y sus contenidos son acordes a la edad de los mismos.

5. Bibliografa Galvis, A., (2000). Ingeniera de software educativo. 2da. reimpresin. Universidad de Los Andes. Ediciones UNIANDES. Colombia. Marqus P. (1995). Metodologa para la elaboracin de software educativo en Software Educativo. Gua de uso y metodologa de diseo. Barcelona Estel. www.xtec.es/~pmarques, www.doe.d5.ub.es Material de apresto necesario para la investigacin.

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