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QUINIELA NACIONAL
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00 ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 1 9 5 17s 29s 22s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 5581-3718-7739-6480-0840 6320-2430-1423-7409-4486 AMBOS DEMORADOS 68 94 FAVORITOS: 68 95
MARTES
Junio 2013
suerte
01 54
Dato: (El agua)
para todos
08 80 3535
QUINIELA PROVINCIAL
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00
16 85
Dato: (El anillo)
08 80 3535
TOMBOLA
20 PREMIOS A LAS 15.00 y 21.00
ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 4 5 3 12s 23s 17s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 4746-5677-9500-3112-6768 0386-3012-6285-9995-0896 AMBOS DEMORADOS 73 19 FAVORITOS: 73 53
23
59
08 80 3535
SANTA FE
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00
ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 4 6 9 32s 40s 30s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 2812-2910-7336-5121-152 184-7774-6317-9187-4134 AMBOS DEMORADOS 42 89 FAVORITOS: 42 69
04
10
08 80 3535
LA ESTAMPITA DE LA SEMANA
l khanhoo es un juego de cartas de origen chino. Se pronuncia canj y se juega con barajas inglesas, con 60 cartas naturales y un comodn. Una partida de khanhoo puede durar entre una y dos horas y pueden participar de 2 a 4 jugadores. El objetivo del juego consiste en lograr combinar las cartas de la mano hasta acumular los 50 puntos para ganar la partida. Se necesitan dos barajas y se toman treinta cartas de cada una de ellas: as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho y nueve de picas, corazones y diamantes (veintisiete cartas) y las tres figuras (J, Q, K) de trbol. Se aade un comodn, con lo que queda dispuesto el mazo de 61 cartas del khanhoo.Tambin puede jugarse con dos barajas espaolas de 48 naipes, utilizando las cartas del as al nueve de copas, oros y espadas, y las tres figuras de bastos. Las cartas pueden combinarse de distintas formas, como escalera, con tres o ms cartas consecutivas del mismo palo. Ases, con tres o ms ases de cualquier palo. Tro, con tres
cartas del mismo ndice, pero es necesario que sean de diferentes palos. Figuras, con las tres figuras (J,Q, K) de trbol. Grupos reales, con el rey de trboles, con los dos nueves de corazones, la dama de trboles con los dos ochos de picas y la jota de trboles con los dos sietes de diamantes. El khanhoo, con la combinacin que se forma con el as de corazones, el dos de picas y el tres de diamantes. El valor de las combinaciones es, escalera, 1 punto; ases, 1 punto; tro, 2 puntos; figuras, 3 puntos; grupos reales, 4 puntos c/u; kanhoo, 5 puntos; dobles ases, 10 puntos (seis ases); dobles tro 10 puntos (las seis cartas del mismo ndice); dobles figuras, 10 puntos (las seis figuras del juego); doble kanhoo, 15 puntos (los dos kanhoo). Cada jugador se anota el valor de sus combinaciones al final del juego parcial. Adems, el jugador que cierra recibe un premio de 5 puntos. El comodn se utiliza para sustituir cualquier carta de una combinacin. Si se usa en una combinacin expuesta sobre la mesa, no podr retirarse de sta, aunque se tenga, poste-
riormente, la carta representada por l. En el khanhoo existe la posibilidad de que un jugador cualquiera tome el descarte de otro jugador, aunque ste no sea el anterior en el orden de juego, siempre que pueda usar esa carta en una combinacin que no sea una escalera. Para eso, el jugador dice: Tomo!, y muestra las dos cartas que combinan con la que quiere tomar. Esta combinacin queda sobre la mesa hasta el fin del juego parcial y no puede retirarse aunque surja la posibilidad de hacer otra combinacin ms valiosa. De esta forma, si un jugador tom un siete para hacer un tro, ya no podr hacer el grupo real de la jota de trbol. Si dos jugadores estn interesados en tomar una misma carta, tendr preferencia el que forme la combinacin ms valiosa. Si las dos combinaciones son del mismo valor, tendr preferencia el jugador ms cercano, en orden de juego, al que dej la carta. El turno de juego pasa automticamente al jugador que ha tomado una carta. Lo habitual es jugar hasta que un jugador obtenga 50 tantos. i