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INTRODUCCION Los grandes avances tecnolgicos que se han presentado en las tres ultimas dcadas han tomado por

sorpresa a muchos expertos, tecnologas que hasta hace algunos aos se pensaban que eran solo parte de la ciencia ficcin hoy son una realidad, esto se debe en gran medida al gigantesco desarrollo de las ciencias de la informtica, estas tecnologas que segn estudios realizado cada 18 meses se duplica, han hecho que los profesionales de estas reas se vean obligados a estar continuamente actualizndose sobre nuevos avances, las pocas en las que pasaban aos sin que hubiera un cambio tecnolgico representativo han quedado en el pasado, as como tambien lo hicieron las grandes computadoras, que consuman grandes cantidades de energa y espacio, aunque como lo vamos haber mas adelante la arquitectura bsica de esas grandes maquinas todava se conserva los avances tecnolgicos han permitido considerables mejoras en la distribucin de este tipo de arquitectura. Los nuevos dispositivos tanto de entrada como de salida han mejorado considerablemente nuestra vida diaria, la capacidad de llevar una gran cantidad de informacin con uno mismo y el gran desarrollo que gracias a los computadores ha tenido la industria de las telecomunicaciones han hecho que cada da veamos a nuestro planeta mas pequeo y sea mas fcil y sencillo de explorar, los nuevos avances en la informtica han servido para que las nuevas tecnologas estn al alcance y al servicio de todos.

QUE ES UN COMPUTADOR Es un sistema digital con tecnologa microelectrnica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura bsica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicacin entre ellos. En resumen la computadora es una dualidad entre hardware (parte fsica) y software (parte lgica), que interactan entre s para una determinada funcin. La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador.

EVOLUCIN DEL TRMINO COMPUTADORA Una computadora es cualquier dispositivo usado para procesar informacin de acuerdo con un procedimiento bien definido. En un principio, la palabra era usada para describir a las personas que hacan clculos aritmticos, con o sin ayuda mecnica, pero luego se traslad a las propias mquinas. Dentro de la definicin que acabamos de dar, entrara el uso de dispositivos mecnicos como la regla de clculo, toda la gama de calculadoras mecnicas desde el baco hacia adelante, adems de todas las computadoras electrnicas contemporneas. Sin embargo, la definicin anterior incluye muchos dispositivos de usos especficos que slo pueden realizar una funcin o un nmero determinado de funciones. Si pensamos en las computadoras modernas, la caracterstica ms importante que los distingue de los aparatos anteriores es que tienen una programacin adecuada. Con cualquier computadora se puede emular el funcionamiento de otra (nicamente limitado por la capacidad de almacenamiento de datos y las diferentes velocidades) y, de hecho, se cree que con las actuales se puede emular a cualquier computadora que se invente en el futuro (aunque sean mucho ms lentos). Por lo tanto, en cierto sentido, esta capacidad crtica es una prueba muy til, para identificar las computadoras de uso general de los aparatos destinados a usos especficos(como las macrocomputadoras).

Esta caracterstica de poderse emplear para un uso general se puede formalizar en una regla segn la cual con una mquina de estas caractersticas se debe poder emular el funcionamiento de una mquina de Turing universal. Las mquinas que cumplan con esta definicin son homologables a la mquina de Turing. Originariamente, el procesamiento de la informacin estaba relacionado de manera casi exclusiva con problemas aritmticos. Sin embargo, en los ltimos veinte aos aproximadamente muchos aparatos domsticos, sobre todo las consolas para videojuegos, a las que hay que aadir los telfonos mviles, los vdeos, los asistentes personales digitales (PDA) y un sinfn de aparatos caseros, industriales, para carros y electrnicos, tienen circuitos homologables a la mquina de Turing (con la limitacin de que la programacin de estos aparatos est instalada en un chip de memoria ROM que hay que remplazar cada vez que queremos cambiar la programacin). Esta especie de computadoras que se encuentran dentro de otras computadoras de uso general son conocidos como microcontroladores o computadores integrados. Por lo tanto, muchas personas han restringido la definicin de computadora a aquellas mquinas cuyo propsito principal sea el procesamiento de informacin y que puedan adaptarse a una gran variedad de tareas, sin ninguna modificacin fsica, excluyendo a aquellos dispositivos que forman parte de un sistema ms grande como los telfonos, microondas o aviones.

TIPOS DE COMPUTADORAS Tradicionalmente existen tres tipos de computadoras que cumplen con estos requisitos: las computadoras centrales, las minicomputadoras y las computadoras personales. Las minicomputadoras, como tales, ya no existen, habiendo sido reemplazadas por computadoras personales con programas especiales capaces de manejar y distribuir recursos entre mltiples usuarios, como por ejemplo programas para servicio de correo; las mismas computadoras centrales tienen caractersticas propias de la computadora personal, como el estar basadas en microprocesadores. Para finalizar, hay que decir que mucha gente que no est familiarizada con otras formas de computadoras, usa el trmino para referirse exclusivamente a las computadoras personales. Dentro de las computadoras personales, se suele distinguir entre la computadora de sobremesa, (desktop computer, en ingls), la computadora porttil (notebook o laptop) y la computadora porttil de sobremesa, semiportatil, (desk+note o desknote en ingls), hbrido de las dos anteriores.

CMO FUNCIONAN LAS COMPUTADORAS Aunque las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros computadores en los aos 40, la mayora todava utilizan la arquitectura von Neumann, propuesta a principios de los aos 1940 por John von Neumann. La arquitectura von Neumann describe un computador con 4 secciones principales: la unidad lgica y aritmtica (ALU), la unidad de control, la memoria, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes estn interconectadas por un conjunto de cables denominados buses. En este sistema, la memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de informacin. La instruccin es la informacin necesaria para realizar, lo que se desea, con la computadora. Las celdas contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con la

computadora. En general, la memoria puede ser rescrita varios millones de veces; se parece ms a una libreta que a una lpida. El tamao de cada celda y el nmero de celdas vara mucho de computadora a computadora, y las tecnologas empleadas para la memoria han cambiado bastante; van desde los rels electromecnicos, tubos llenos de mercurio en los que se formaban los pulsos acsticos, matrices de imanes permanentes, transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. Con los circuitos electrnicos se simula las operaciones lgicas y aritmticas, se pueden disear circuitos para que realicen cualquier forma de operacin. La unidad lgica y aritmtica, o ALU, es el dispositivo diseado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritmticas (suma, resta), operaciones lgicas (Y, O, NO), y operaciones de comparacin. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional. La unidad de control sigue la direccin de las posiciones en memoria que contienen la instruccin que la computadora va a realizar en ese momento; recupera la informacin ponindola en la ALU para la operacin que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instruccin (normalmente situada en la siguiente posicin, a menos que la instruccin sea una instruccin de salto, informando a la computadora de que la prxima instruccin estar ubicada en otra posicin de la memoria). Los dispositivos E/S sirven a la computadora para, obtener informacin del mundo exterior y devolver los resultados de dicha informacin. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como los teclados, monitores y unidades de disco flexible o las cmaras web. Las instrucciones que acabamos de discutir, no son las ricas instrucciones del ser humano. Una computadora slo se disea con un nmero limitado de instrucciones bien definidas. Los tipos de instrucciones tpicas realizadas por la mayora de las computadoras son como estos ejemplos: "...copia los contenidos de la posicin de memoria 123, y coloca la copia en la posicin 456, aade los contenidos de la posicin 666 a la 042, y coloca el resultado en la posicin 013, y, si los contenidos de la posicin 999 son 0, tu prxima instruccin est en la posicin 345...". Las instrucciones dentro de la computadora se representan mediante nmeros. Por ejemplo, el cdigo para copiar puede ser 001. El conjunto de instrucciones que puede realizar una computadora se conoce como lenguaje de mquina o cdigo mquina. En la prctica, no se escriben las instrucciones para las computadoras directamente en lenguaje de mquina, sino que se usa un lenguaje de programacin de alto nivel que se traduce despus al lenguaje de la mquina automticamente, a travs de programas especiales de traduccin (intrpretes y compiladores). Algunos lenguajes de programacin representan de manera muy directa el lenguaje de mquina, como los ensambladores (lenguajes de bajo nivel) y, por otra parte, los lenguajes como Prolog, se basan en principios abstractos muy alejados de los que hace la mquina en concreto (lenguajes de alto nivel). Las computadoras actuales colocan la ALU y la unidad de control dentro de un nico circuito integrado conocido como Unidad central de procesamiento o CPU. Normalmente, la memoria de la computadora se sita en unos pocos circuitos integrados pequeos cerca de la CPU. La gran mayora de la masa de la computadora est formada por sistemas auxiliares (por ejemplo, para traer electricidad) o dispositivos E/S. Algunas computadoras ms grandes se diferencian del modelo anterior, en un aspecto importante, porque tienen varias CPU y unidades de control que trabajan al mismo tiempo. Adems, algunas computadoras, usadas principalmente para la investigacin, son muy diferentes del modelo anterior, pero no tienen muchas aplicaciones comerciales.

Por lo tanto, el funcionamiento de una computadora es en principio bastante sencillo. La computadora trae las instrucciones y los datos de la memoria. Se ejecutan las instrucciones, se almacenan los datos y se va a por la siguiente instruccin. Este procedimiento se repite continuamente, hasta que se apaga la computadora. Los Programas de computadora (software) son simplemente largas listas de instrucciones que debe ejecutar la computadora, a veces con tablas de datos. Muchos programas de computadora contienen millones de instrucciones, y muchas de esas instrucciones se ejecutan rpidamente. Una computadora personal moderna (en el ao 2006) puede ejecutar de 2000 a 3000 millones de instrucciones por segundo. Las capacidades extraordinarias que tienen las computadoras no se deben a su habilidad para ejecutar instrucciones complejas. Las computadoras ejecutan millones de instrucciones simples diseadas por personas inteligentes llamados programadores. Los buenos programadores desarrollan grupos de instrucciones para hacer tareas comunes (por ejemplo, dibujar un punto en la pantalla) y luego ponen dichos grupos de instrucciones a disposicin de otros programadores. En la actualidad, podemos tener la impresin de que las computadoras estn ejecutando varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, siendo ms usado el segundo trmino. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y despus tras un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusin de que se estn ejecutando varios programas simultneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la pelcula que est formada por una sucesin rpida de fotogramas. El sistema operativo es el programa que controla el reparto del tiempo generalmente. El sistema operativo es una especie de caja de herramientas lleno de rutinas. Cada vez que alguna rutina de computadora se usa en muchos tipos diferentes de programas durante muchos aos, los programadores llevarn dicha rutina al sistema operativo, al final. El sistema operativo sirve para decidir, por ejemplo, qu programas se ejecutan, y cundo, y qu fuentes (memoria o dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras funciones que ofrecer a otros programas, como los cdigos que sirven a los programadores, escribir programas para una mquina sin necesidad de conocer los detalles internos de todos los dispositivos electrnicos conectados. En la actualidad se estn empezando a incluir dentro del sistema operativo algunos programas muy usados debido a que es una manera econmica de distribuirlos. No es extrao que un sistema operativo incluya navegadores de internet, procesadores de texto, programas de correo electrnico, interfaces de red, reproductores de pelculas y otros programas que antes se tenan que conseguir aparte

USOS DE LAS COMPUTADORAS Las primeras computadoras digitales, de gran tamao y costo, se utilizaban principalmente para hacer clculos cientficos. ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades de neutrn transversales para ver si explotara la bomba de hidrgeno. El CSIR Mk I, el primer computador australiano, evalu patrones de precipitaciones para un gran proyecto de generacin hidroelctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la programacin permitira jugar al ajedrez, ver pelculas y otros usos. La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas tambin usaron las computadoras para automatizar muchas de las tareas de recoleccin y procesamiento de datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el mundo acadmico, los cientficos de todos los campos empezaron a utilizar las computadoras para hacer sus propios anlisis. El descenso continuo de los precios de las computadoras permiti su uso por empresas cada vez ms pequeas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empiezan a emplear un gran nmero de pequeas computadoras para realizar tareas que antes eran hechas por computadores centrales grandes y costosos. La reunin de varias pequeas

computadoras en un solo lugar se llamaba torre de servidores. Con la invencin del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadoras muy baratas. Las computadoras personales se hicieron famosas para llevar a cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos. Calcular probabilidades y otras tareas matemticas repetitivas con hojas de clculo, comunicarse mediante correo electrnico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadoras y su fcil adaptacin a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios propsitos. Al mismo tiempo, las pequeas computadoras, casi siempre con una programacin fija, empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los aparatos ms fcilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control ms complejas como los sistemas de freno antibloqueo en los carros. A principios del siglo 21, la mayora de los aparatos elctricos, casi todos los tipos de transporte elctrico y la mayora de las lneas de produccin de las fbricas funcionan con una computadora. La mayora de los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar.

HISTORIA Y EVOLUCIN DEL COMPUTADOR La historia de la computadora es muy interesante ya que muestra como el hombre logra producir las primeras herramientas para registrar los acontecimientos diarios desde el inicio de la civilizacin, cuando grupos empezaron a formar naciones y el comercio era ya medio de vida. La evolucin histrica del procesamiento de datos se divide en cuatro fases: 1. tcnicas de registros 2. dispositivos de clculo 3. programas de tarjetas perforadas 4. computadores electrnicos Una computadora procesa datos. Las empresas desarrollan departamentos de procesamiento de datos (programacin de computadoras), pues las computadoras procesan datos para producir informacin significativa. Los datos se construyen de hechos y cifras en bruto (sin procesar). La informacin est constituida por los datos procesados; la informacin tiene significado , los datos no. La computadora y sus programas llevan a cabo el procesamiento de la entrada; por lo tanto el programa convierte los datos en informacin til. El baco Dos principios han coexistido respecto a este tema. Uno es usar cosas para contar, ya sea los dedos, piedras, conchas, semillas. El otro es colocar esos objetos en posiciones determinadas. Estos principios se reunieron en el baco, instrumento que sirve hasta el da de hoy, para realizar complejos clculos aritmticos con enorme rapidez y precisin.

En el Siglo XVII en occidente se encontraba en uso la regla de clculo, calculadora basada en las investigaciones de Nappier, Gunther y Bissaker. John Napier (15501617) descubre la relacin entre series aritmtica y geomtricas, creando tablas que llama logaritmos. Edmund Gunter se encarga de marcar los logaritmos de Napier en lneas. Bissaker por su parte coloca las lneas de Nappier y Gunter sobre un pedazo de madera, creando de esta manera la regla de clculo. Durante ms de 200 aos, la regla de clculo es perfeccionada, convirtindose en una calculadora de bolsillo, extremadamente verstil. Por el ao 1700 las calculadoras numricas digitales, representadas por el baco y las calculadoras anlogas representadas por la regla de clculo, eran de uso comn en toda Europa. La Pascalina La primera mquina de calcular mecnica, un precursor del ordenador digital, fue inventada en 1642 por el matemtico francs Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dgito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes correcto. En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda multiplicar. El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al disear un telar automtico, utiliz delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseos complejos. Durante la dcada de 1880 el estadstico estadounidense Herman Hollerith concibi la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consigui compilar la informacin estadstica destinada al censo de poblacin de 1890 de Estados Unidos mediante la utilizacin de un sistema que haca pasar tarjetas perforadas sobre contactos elctricos. La mquina analtica Tambin en el siglo XIX el matemtico e inventor britnico Charles Babbage elabor los principios de la computadora digital moderna. Invent una serie de mquinas, como la mquina diferencial, diseadas para solucionar problemas matemticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemtica britnica Augusta Ada Byron (18151852), hija del poeta ingls Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnologa de aquella poca no era capaz de trasladar a la prctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la mquina analtica, ya tena muchas de las caractersticas de un ordenador moderno. Inclua una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemticas y una impresora para hacer permanente el registro. Primeros Ordenadores Los ordenadores analgicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los clculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas mquinas se evaluaban las aproximaciones numricas de ecuaciones demasiado difciles como para poder ser resueltas mediante otros mtodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informticos analgicos, primero mecnicos y ms tarde elctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviacin. Ordenadores electrnicos 1944 marca la fecha de la primera computadora, al modo actual, que se pone en funcionamiento. Es el Dr. Howard Aiken en la Universidad de Harvard, Estados Unidos, quien la presenta con el nombre de Mark I. Es esta la primera mquina procesadora de informacin. La Mark I funcionaba elctricamente, instrucciones e informacin se introducen en ella por medio de tarjetas perforadas y sus componentes trabajan basados en

principios electromecnicos. A pesar de su peso superior a 5 toneladas y su lentitud comparada con los equipos actuales, fue la primer mquina en poseer todas las caractersticas de una verdadera computadora. La primera computadora electrnica fue terminada de construir en 1946, por J.P.Eckert y J.W.Mauchly en la Universidad de Pensilvania, U.S.A. y se le llam ENIAC. Con ella se inicia una nueva era, en la cual la computadora pasa a ser el centro del desarrollo tecnolgico, y de una profunda modificacin en el comportamiento de las sociedades. Durante la II Guerra Mundial (19391945), un equipo de cientficos y matemticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consider el primer ordenador digital totalmente electrnico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 vlvulas o tubos de vaco, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya haban construido un prototipo de mquina electrnica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y ms tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numrico electrnico (en ingls ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Computer) en 1945. El ENIAC, que segn se demostr se basaba en gran medida en el ordenador AtanasoffBerry (en ingls ABC, AtanasoffBerry Computer), obtuvo una patente que caduc en 1973, varias dcadas ms tarde. El ENIAC contena 18.000 vlvulas de vaco y tena una velocidad de varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y deba ser modificado manualmente. Se construy un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos del matemtico hngaroestadounidense John Von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecucin y permita resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador. A finales de la dcada de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marc el advenimiento de elementos lgicos ms pequeos, rpidos y verstiles de lo que permitan las mquinas con vlvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energa y tienen una vida til ms prolongada, a su desarrollo se debi el nacimiento de mquinas ms perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generacin. Los componentes se hicieron ms pequeos, as como los espacios entre ellos, por lo que la fabricacin del sistema resultaba ms barata. Circuitos integrados A finales de la dcada de 1960 apareci el circuito integrado (CI), que posibilit la fabricacin de varios transistores en un nico sustrato de silicio en el que los cables de interconexin iban soldados. El circuito integrado permiti una posterior reduccin del precio, el tamao y los porcentajes de error. El microprocesador se convirti en una realidad a mediados de la dcada de 1970, con la introduccin del circuito de integracin a gran escala (LSI, acrnimo de Large Scale Integrated) y, ms tarde, con el circuito de integracin a mayor escala (VLSI, acrnimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un nico sustrato de silicio.

GENERACIONES

Teniendo en cuenta las diferentes etapas de desarrollo que tuvieron las computadoras, se consideran las siguientes divisiones como generaciones aisladas con caractersticas propias de cada una, las cules se enuncian a continuacin. Primera Generacin (19511958)

Caractersticas Principales: Sistemas constituidos por tubos de vaco, desprendan bastante calor y tenan una vida relativamente corta. Mquinas grandes y pesadas. Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas). Alto consumo de energa. El voltaje de los tubos era de 300 v y la posibilidad de fundirse era grande.

Almacenamiento de la informacin en tambor magntico interior. Un tambor magntico dispona de su interior del ordenador, recoga y memorizaba los datos y los programas que se le suministraban. Continuas fallas o interrupciones en el proceso. Requeran sistemas auxiliares de aire acondicionado especial. Programacin en lenguaje mquina, consista en largas cadenas de bits, de ceros y unos, por lo que la

programacin resultaba larga y compleja. Alto costo. Uso de tarjetas perforadas para suministrar datos y los programas. Computadora representativa UNIVAC y utilizada en las elecciones presidenciales de los E.U.A. en 1952. Fabricacin industrial. La iniciativa se aventuro a entrar en este campo e inici la fabricacin de

computadoras en serie.

Segunda generacin (19591964) (Transistores) Cuando los tubos de vaco eran sustituidos por los transistores, estas ltimas eran ms econmicas, ms pequeas que las vlvulas miniaturizadas consuman menos y producan menos calor. Por todos estos motivos, la densidad del circuito poda ser aumentada sensiblemente, lo que quera decir que los componentes podan colocarse mucho ms cerca unos a otros y ahorrar mucho ms espacio. Caractersticas Principales: Transistor como potente principal. El componente principal es un pequeo trozo de semiconductor, y se expone en los llamados circuitos transistorizados.

Disminucin del tamao. Disminucin del consumo y de la produccin del calor. Su fiabilidad alcanza metas inimaginables con los efmeros tubos al vaco. Mayor rapidez, la velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino en ms. Memoria interna de ncleos de ferrita.

Instrumentos de almacenamiento: cintas y discos. Mejoran los dispositivos de entrada y salida, para la mejor lectura de tarjetas perforadas, se dispona de clulas fotoelctricas.

Introduccin de elementos modulares. Aumenta la confiabilidad.

Las impresoras aumentan su capacidad de trabajo. Lenguajes de programacin mas potentes, ensambladores y de alto nivel (fortran, cobol y algol). Aplicaciones comerciales en aumento, para la elaboracin de nminas, facturacin y contabilidad, etc.

Tercera generacin (1964 1971) Circuito integrado (chips) Caractersticas Principales: Circuito integrado desarrollado en 1958 por Jack Kilbry. Circuito integrado, miniaturizacin y reunin de centenares de elementos en una placa de silicio o (chip). Menor consumo de energa. Apreciable reduccin de espacio. Aumento de fiabilidad y flexibilidad. Aumenta la capacidad de almacenamiento y se reduce el tiempo de respuesta. Generalizacin de lenguajes de programacin de alto nivel.

Compatibilidad para compartir software entre diversos equipos. Computadoras en Serie 360 IBM. Teleproceso: Se instalan terminales remotas, que accesen la Computadora central para realizar operaciones,

extraer o introducir informacin en Bancos de Datos, etc... Multiprogramacin: Computadora que pueda procesar varios Programas de manera simultnea. Tiempo Compartido: Uso de una computadora por varios clientes a tiempo compartido, pues el aparato puede

discernir entre diversos procesos que realiza simultneamente. Renovacin de perifricos. Instrumentacin del sistema. Ampliacin de aplicaciones: en Procesos Industriales, en la Educacin, en el Hogar, Agricultura,

Administracin, Juegos, etc.

La mini computadora. Cuarta generacin (19711982) (Microcircuito integrado) El microprocesador: el proceso de reduccin del tamao de los componentes llega a operar a escalas microscpicas. La micro miniaturizacin permite construir el microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamentales del ordenador. Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado ms all de la computadora y se encuentra en multitud de aparatos, sean instrumentos mdicos, automviles, juguetes, electrodomsticos, etc. Memorias Electrnicas: Se desechan las memorias internas de los ncleos magnticos de ferrita y se introducen memorias electrnicas, que resultan ms rpidas. Al principio presentan el inconveniente de su mayor costo, pero este disminuye con la fabricacin en serie. Sistema de tratamiento de base de datos: el aumento cuantitativo de las bases de datos lleva a crear formas de

gestin que faciliten las tareas de consulta y edicin. Lo sistemas de tratamiento de base de datos consisten en un conjunto de elementos de hardware y software interrelacionados que permite un uso sencillo y rpido de la informacin Caractersticas Principales Microprocesador: Desarrollado por Intel Corporation a solicitud de una empresa Japonesa (1971). El Microprocesador: Circuito Integrado que rene en la placa de Silicio las principales funciones de la

Computadora y que va montado en una estructura que facilita las mltiples conexiones con los restanteselementos.Se minimizan los circuitos, aumenta la capacidad de almacenamiento.Reducen el tiempo de respuesta.Gran expansin del uso de las Computadoras.Memorias electrnicas ms rpidas.Sistemas de tratamiento de bases de datos.Generalizacin de las aplicaciones: innumerables y afectan prcticamente a todos los campos de la actividad humana: Medicina, Hogar, Comercio, Educacin, Agricultura, Administracin, Diseo, Ingeniera, etc...

Multiproceso. Microcomputador Generacin Posterior y La Inteligencia Artificial (1982 )

El propsito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseo, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programacin Heurstica) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprender a partir de sus propias experiencias usar sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservar esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. El conocimiento recin adquirido le servir como base para la prxima serie de soluciones. Caractersticas Principales: Mayor velocidad. Mayor miniaturizacin de los elementos.

Aumenta la capacidad de memoria. Multiprocesador (Procesadores interconectados). Lenguaje Natural. Lenguajes de programacin: PROGOL (Programming Logic) y LISP (List Processing). Mquinas activadas por la voz que pueden responder a palabras habladas en diversas lenguas y dialectos. Capacidad de traduccin entre lenguajes que permitir la traduccin instantnea de lenguajes hablados y

escritos. Elaboracin inteligente del saber y nmero tratamiento de datos. Caractersticas de procesamiento similares a las secuencias de procesamiento Humano. La Inteligencia Artificial recoge en su seno los siguientes aspectos fundamentales:

Sistemas Expertos Un sistema experto no es una Biblioteca (que aporta informacin), si no, un consejero o especialista en una materia (de ah que aporte saber, consejo experimentado). Un sistema experto es un sofisticado programa de computadora, posee en su memoria y en su estructura una amplia cantidad de saber y, sobre todo, de estrategias para depurarlo y ofrecerlo segn los requerimientos, convirtiendo al sistema en un especialista que est programado. Duplica la forma de pensar de expertos reconocidos en los campos de la medicina, estrategia militar, exploracin petrolera, etc... Se programa a la computadora para reaccionar en la misma forma en que lo haran expertos, hacia las mismas preguntas, sacaba las mismas conclusiones iniciales, verificaba de la misma manera la exactitud de los resultados y redondeaba las ideas dentro de principios bien definidos.

Lenguaje natural Consiste en que las computadoras (y sus aplicaciones en robtica) puedan comunicarse con las personas sin ninguna dificultad de comprensin, ya sea oralmente o por escrito: hablar con las mquinas y que stas entiendan nuestra lengua y tambin que se hagan entender en nuestra lengua. Robtica Ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots. Los Robots son dispositivos compuestos de sensores que reciben Datos de Entrada y que estn conectados a la Computadora. Esta recibe la informacin de entrada y ordena al Robot que efecte una determinada accin y as sucesivamente. Las finalidades de la construccin de Robots radican principalmente en su intervencin en procesos de fabricacin.

ejemplo: pintar en spray, soldar carroceras de autos, trasladar materiales, etc... Reconocimiento De La Voz Las aplicaciones de reconocimiento de la voz tienen como objetivo la captura, por parte de una computadora, de la voz humana, bien para el tratamiento del lenguaje natural o para cualquier otro tipo de funcin.

ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR El termino de arquitectura se refiere bien sea al hardware o software o tambin la combinacin de ambos mejor conocido como firmware dentro del mundo de la computacin. Una arquitectura de un sistema siempre define su estructura y puede ser definida mediante mecanismos precisos. La arquitectura de un computador puede ser vista de varias maneras:

En el hardware tendramos una arquitectura compuesta por varios elementos o dispositivos fsicos y electrnicos que interactan entre si. En el software la arquitectura esta compuesta por cdigos que juntos dan instrucciones creando programas.

ARQUITECTURA ABIERTA Un sistema abierto es aquel que es capaz de hacer que todos los componentes del sistema del computador sean compatibles en cualquier ambiente sin importar la compaa que lo haya producido, que posea un ambiente estndar de aplicaciones disponibles por proveedores controlados por usuarios y la industria, es decir, se le pueden implantar dispositivos perifricos de diferentes orgenes y combinarlos entre si. La idea de sistemas abiertos se concibe de un proyecto que demuestra la forma que todos los sistemas empresariales pueden funcionar juntos a tres niveles: mainframes, mini computadores y estaciones de trabajo, sin importar que esos sistemas usen productos de diferentes proveedores. Una arquitectura abierta tambin es toda aquella que puede ser modificada por un programador capacitado que no pertenezca a la compaa que creo el cdigo fuente, puede ser a su vez la informacin redistribuida y compartida siempre y cuando el programador tenga la licencia para realizar dichos actos. Para la arquitectura abierta los que se benefician mayormente son los clientes debido a que les ofrece mayor diversidad de productos a la hora de comprarlos para su beneficio. Tambin promueve la no monopolizacin de grandes compaas favoreciendo la creacin de mayor cantidad de compaas. Los equipos de esta arquitectura son perfectos como servidores, ya que cuentan con sistemas de entradas y salidas. Para definir un sistema como abierto es necesario tener en cuenta los siguientes criterios:

Que el sistema cumpla con una especificacin bien definida y disponible para la industria. Que esta especificacin sea cumplida por varios productos independientes de diferentes compaas es decir, que haya varias implementaciones diferentes en el mercado.

Que estas especificaciones no sean controladas por un grupo pequeo de compaas. Que esta especificacin no est atada a una arquitectura o tecnologa especfica.

ARQUITECTURA CERRADA La arquitectura cerrada es aquella que es inmodificable por los programadores ajenos a la compaa propietaria del cdigo fuente, es decir, una persona, compaa, corporacin, fundacin, etc. posee los derechos de autor sobre un software no otorgando, al mismo tiempo, los derechos de usar el programa con cualquier propsito; de estudiar cmo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades (donde el acceso al cdigo fuente es una condicin previa); de distribuir copias; y de mejorar el programa y hacer pblicas las mejoras (para esto el acceso al cdigo fuente es un requisito previo). En consecuencia, un software sigue siendo no libre an si el cdigo fuente es hecho pblico, cuando se mantiene la reserva de derechos sobre el uso, modificacin o distribucin. A este sistema no se le pueden colocar dispositivos perifricos, es decir, solo se usa el hardware de la compaa propietaria ya que dispositivos ajenos a dicha compaa no son compatibles por ende si se requiere reparar o cambiar algn elemento del computador este tiene que ser de la compaa propietaria. Caractersticas de la arquitectura abierta

Son de gran utilidad en ambiente multiusuario. Poseen procesadores muy poderosos capaces de controlar un gran numero de terminales y capacidades de almacenamiento que sobrepasan los Giga bites. Obtienen gran integracin de subsistemas de informacin en una base de datos nica. Menos costosos, complejidad mnima y ms flexibles. No estn atados a un solo tipo de hardware propietario. Poseen un ambiente integrado de informacin. Cumplen o generan estndares. Sus especificaciones son generales. El software poseen alto grado de portabilidad. Flexibilidad de los lenguajes de programacin. Permite la conexin fcil a aparatos y programas hechos por otras compaias.

CARACTERSTICAS DE LA ARQUITECTURA CERRADA

son de gran utilidad a nivel empresarial. Altos costos para su mantenimiento. Dependen de un hardware especfico de la compaa propietaria. Este hardware posee un gran bajo grado de portabilidad. Los lenguajes de programacin son determinados por la compaa especfica creadora del programa. Estos equipos son inmodificables por cualquier programador. Sus espeficaciones no son generales. Esta arquitectura es ilimitada. Procesa mayor volumen de informacin. Tiene una mayor capacitada de memoria.

VENTAJAS DE LA ARQUITECTURA ABIERTA

En relacin el usuario:

Son menos costosos en cuanto a su mantenimiento como su adquisicin Mayor provecho de tecnologa. Mltiples proveedores de hardware y software. Ambiente estndar de aplicaciones. Mltiples soluciones disponibles de acuerdo con necesidades especficas. Una mayor proteccin de la inversin en equipos de cmputos. Mas disponibilidad de aplicaciones. Disponibilidad de una base amplia de donde obtener referencia.

amplias variedades de software disponibles. En relacin a fabricantes: Crecimiento del mercado mltiple. Oportunidad de ventas de productos de diferentes proveedores. Mnimo rango de trabajo en el soporte. Amplio rango de herramientas de desarrollo. Una rpida introduccin de las mejores tecnologas.

VENTAJAS DE LA ARQUITECTURA CERRADA En relacin al usuario: Procesan mayor cantidad de informacin. Tienen mayor capacidad de memoria. Es ms seguro debido a que no todos los programadores tiene acceso. En relacin a los fabricantes:

Le da ventajas a los fabricantes para monopolizar el mercado. Sus clientes estn obligados a adquirir productos solo del fabricante. El fabricante determina el lenguaje de programacin a utilizar.

DESVENTAJAS DE UNA ARQUITECTURA ABIERTA

Es menos seguro debido a la disposicin de muchas herramienta para poder acceder a los programas. Cada servidor procesa una informacin haciendo o convirtiendo esta arquitectura mas lenta

DESVENTAJAS DE UNA ARQUITECTURA CERRADA

Su mantenimiento es mas costoso. Altos costo para su adquisicin. Necesita de un personal calificado para su manejo. Ocupa grandes espacios. Necesita condiciones especficas como aire acondicionado, alta energa elctrica etc.

No es compatible con dispositivos perifricos ajenos a la compaa.

MICROPROCESADOR El microprocesador, micro o "unidad central de procesamiento", CPU, es un chip que sirve como cerebro del ordenador. En el interior de este componente electrnico existen millones de transistores integrados. Suelen tener forma de prisma chato , y se instalan sobre un elemento llamado zcalo. Tambien, en modelos antiguos sola soldarse directamente a la placa madre, y en modelos recientes el microprocesador se incluye en un cartucho especial que se inserta en el zcalo y que suele inclur la conexin con un ventilador de enfriamiento. El microprocesador est compuesto por: registros, la Unidad de control, la Unidad aritmticolgica, y dependiendo del procesador, una unidad en coma flotante. Cada fabricante de microprocesadores tendr sus propias familias de estos, y cada familia su propio conjunto de instrucciones. De hecho, cada modelo concreto tendr su propio conjunto, ya que en cada modelo se tiende a aumentar el conjunto de las instrucciones que tuviera el modelo anterior.

PRINCIPALES PARAMETROS Los principales parmetros caractersticos de un microprocesador son su ancho de bus (medido en bits), la frecuencia de reloj a la que trabajan (medida en hercios), y el tamao de memoria cach (medido en kilobytes). Generalmente, el microprocesador tiene circuitos de almacenamiento (o memoria cach) y puertos de entrada/salida en el mismo circuito integrado. Existen dos tipos de memoria cach cuyo funcionamiento es anlogo:

L1 o interna (situada dentro del propio procesador y por tanto de acceso an ms rpido). La cach de primer nivel contiene muy pocos kilobytes (unos 32 64 Kb). L2 o externa (situada entre el procesador y la RAM). Los tamaos tpicos de la memoria cach L2 oscilan en la actualidad entre 256 kb y 4 Mb. La memoria cach L2 es ligeramente ms lenta y con ms latencias que la L1, pero es ms barata y de mayor cantidad de datos. En los primeros microprocesadores, slo la memoria cach L1 estaba integrada en el CPU, la cach L2 estaba en la placa madre, pero actualmente todos los procesadores tienen la memoria cach L2 integrada dentro de el mismo.

Funcionamiento El microprocesador secciona en varias fases de ejecucin la realizacin de cada instruccin:

Fetch, lectura de la instruccin desde la memoria principal, Decodificacin de la instruccin, es decir, determinar qu instruccin es y por tanto qu se debe hacer, Fetch de los datos necesarios para la realizacin de la operacin, Ejecucin,

Escritura de los resultados en la memoria principal o en los registros.

Cada una de estas fases se realiza en uno o varios ciclos de CPU, dependiendo de la estructura del procesador, y concretamente de su grado de supersegmentacin. La duracin de estos ciclos viene determinada por la frecuencia de reloj, y nunca podr ser inferior al tiempo requerido para realizar la tarea individual (realizada en un solo ciclo) de mayor coste temporal. El microprocesador dispone de un oscilador de cuarzo capaz de generar pulsos a un ritmo constante, de modo que genera varios ciclos (o pulsos) en un segundo.

Velocidad Actualmente se habla de frecuencias de Megaherzios (MHz) o de Gigaherzios (GHz), lo que supone millones o miles de millones, respectivamente, de ciclos por segundo. El indicador de la frecuencia de un microprocesador es un buen referente de la velocidad de proceso del mismo, pero no el nico. La cantidad de instrucciones necesarias para llevar a cabo una tarea concreta, as como la cantidad de instrucciones ejecutadas por ciclo ICP son los otros dos factores que determinan la velocidad de la CPU. La cantidad de instrucciones necesarias para realizar una tarea depende directamente del juego de instrucciones disponible, mientras que el ICP depende de varios factores, como el grado de supersegmentacin y la cantidad de unidades de proceso o "pipelines" disponibles entre otros. Bus De Datos

18 Los modelos de la familia x86 (a partir del 386) trabajan con datos de 32 bits, al igual que muchos otros modelos de la actualidad. Pero los microprocesadores de las tarjetas grficas, que tienen un mayor volumen de procesamiento por segundo, se ven obligados a aumentar este tamao, y as tenemos hoy en da microprocesadores grficos que trabajan con datos de 128 256 bits. Estos dos tipos de microprocesadores no son comparables, ya que ni su juego de instrucciones ni su tamao de datos son parecidos y por tanto el rendimiento de ambos no es comparable en el mismo mbito. La arquitectura x86 se ha ido ampliando a lo largo del tiempo a travs de conjuntos de operaciones especializadas denominadas "extensiones", las cuales han permitido mejoras en el procesamiento de tipos de informacin especfica. Este es el caso de las extensiones MMX y SSE de Intel, y sus contrapartes, las extensiones 3DNow!, de AMD. A partir de 2003, el procesamiento de 64 bits fue incorporado en los procesadores de arquitectura x86 a travs de la extensin AMD64 y posteriormente con la extensin EM64T en los procesadores AMD e Intel, respectivamente. Zcalos El zcalo es una matriz de pequeos agujeros ubicados en una placa base donde encajan, sin dificultad, los pines de un microprocesador Esta matriz permite la conexin entre el microprocesador y el resto del equipo. En los primeros ordenadores personales el microprocesador vena directamente soldado a la placa base, pero la aparicin de una amplia gama de microprocesadores llev a la creacin del zcalo. En general cada familia de microprocesadores requiere un tipo distinto de zcalo, ya que existen diferencias en el nmero de pines, su disposicin geomtrica y la interconexin requerida con los componentes de la placa base. Por tanto, no es posible conectar un microprocesador a una placa base con un zcalo no diseado para l.

Puertos De Entrada Y Salida El microprocesador tiene puertos de entrada/salida en el mismo circuito integrado. El chipset es un conjunto de circuitos integrados que se encarga de realizar las funciones que el microprocesador delega en ellos. El conjunto de circuitos integrados auxiliares necesarios por un sistema para realizar una tarea suele ser conocido como chipset, cuya traduccin literal del ingls significa conjunto de circuitos integrados. Se designa circuito integrado auxiliar al circuito integrado que es perifrico a un sistema pero necesario para el funcionamiento del mismo. La mayora de los sistemas necesitan ms de un circuito integrado auxiliar; sin embargo, el trmino chipset se suele emplear en la actualidad cuando se habla sobre las placas base de los IBM PCs. Chipset Este trmino fue usado frecuentemente entre 1970 y 1990 para designar los circuitos integrados encargados de las tareas grficas de los ordenadores domsticos de la poca: el Commodore Amiga y el Atari ST. Ambos ordenadores tenan un procesador principal, pero gran cantidad de sus funciones grficas y de sonido estaban incluidas en coprocesadores separados que funcionaban en paralelo al procesador principal. Se ha comparado al Chipset con la mdula espinal: una persona puede tener un buen cerebro, pero si la mdula falla, todo el cuerpo no sirve para nada. En los microprocesadores normales el chipset est formado por 2 circuitos auxiliares al procesador principal:

El puente norte se usa como puente de enlace entre el microprocesador y la memoria, controlando las funciones de acceso hacia y desde el microprocesador, la memoria RAM, el puerto grfico AGP, y las comunicaciones con el puente sur. El puente sur controla los dispositivos asociados: la controladora de discos IDE, puertos USB, Firewire, SATA, RAID, ranuras PCI, ranura AMR, ranura CNR, puertos infrarrojos, disquetera, LAN y una larga lista de todos los elementos que podamos imaginar integrados en la placa madre. El puente sur es el encargado de comunicar el procesador con el resto de los perifricos.

Sntesis Histrica El primer microprocesador comercial, el Intel 4004, fue presentado el 15 de noviembre de 1971. Los diseadores jefe fueron Ted Hoff y Federico Faggin de Intel, y Masatoshi Shima de Busicom (ms tarde de ZiLOG). Los microprocesadores modernos estn integrados por millones de transistores y otros componentes empaquetados en una cpsula cuyo tamao vara segn las necesidades de las aplicaciones a las que van dirigidas, y que van desde el tamao de un grano de lenteja hasta el de casi una galleta. Las partes lgicas que componen un microprocesador son, entre otras: unidad aritmticolgica, registros de almacenamiento, unidad de control, Unidad de ejecucin, memoria cach y buses de datos control y direccin. Existen una serie de fabricantes de microprocesadores, como IBM, Intel, Zilog, Motorola, Cyrix, AMD. A lo largo de la historia y desde su desarrollo inicial, los microprocesadores han mejorado enormemente su capacidad, desde los viejos Intel 8080, Zilog Z80 o Motorola 6809, hasta los recientes Intel Itanium, Transmeta Efficeon o Cell. Ahora los nuevos micros pueden tratar instrucciones de hasta 256 bits, habiendo pasado por los de 128, 64, 32, 16, 8 y 4. Desde la aparicin de los primeros computadores en los aos cuarenta del siglo XX, muchas fueron las evoluciones que tuvieron los procesadores antes de que el microprocesador surgiera por

simple disminucin del procesador. Avances Hay que destacar que los grandes avances en la construccin de microprocesadores se deben ms a la Arquitectura de Computadores que a la miniaturizacin electrnica. El microprocesador se compone de muchos componentes. En los primeros procesadores gran parte de los componentes estaban ociosos el 90% del tiempo. Sin embargo hoy en da los componentes estn repetidos una o ms veces en el mismo microprocesador, y los cauces estn hechos de forma que siempre estn todos los componentes trabajando. Por eso los microprocesadores son tan rpidos y tan productivos. Esta productividad tan desmesurada, junto con el gran nmero de transistores por microprocesador (debido en parte al uso de memorias cache) es lo que hace que se necesiten los inmensos sistemas de refrigeracin que se usan hoy en da. Inmensos en comparacin con el microprocesador, que habitualmente consiste en una cajita de 2 centmetros de largo y de ancho por 1 milmetro de altura, cuando los refrigeradores suelen tener volmenes de al menos 5 centmetros cbicos.

MEMORIA Memoria de ordenador, y, de vez en cuando Memoria se refiere a componentes de un ordenador, dispositivos y medios de grabacin que retienen datos informticos durante algn intervalo tiempo. Las Memorias de ordenador proporcionan una de las principales funciones de la computacin moderna, la retencin de informacin. Es uno de los componentes fundamentales de todos los ordenadores modernos que, acoplados a una Unidad Central de Proceso (CPU por su acrnimo en ingls), implementa lo fundamental del modelo de ordenador de Von Neumann, usado desde los aos 1940. En la actualidad, memoria' suele referirse a una forma de almacenamiento de estado slido conocido como memoria de acceso aleatorio (RAM por sus siglas en ingls) y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rpido pero temporal. De forma similar, almacenamiento se refiere a formas de almacenamiento masivo como Discos pticos y tipos de almacenamiento magntico como discos duros y otros tipos de almacenamiento ms lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza ms permanente. Estas distinciones contemporneas son de ayuda porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general. Adems, se refleja una diferencia tcnica importante y significativa entre memoria y dispositivos de almacenamiento masivo que se ha ido difuminando por el uso histrico de los trminos "almacenamiento primario" (a veces "almacenamiento principal"), para memorias de acceso aleatorio, y "almacenamiento secundario" para dispositivos de almacenamiento masivo. Esto se explica en las siguientes secciones, en las que el trmino tradicional "almacenamiento" se usan como subttulo por conveniencia.

Elementos que la componen Para efectuar una lectura se deposita en el bus de direcciones la direccin de la palabra de memoria que se desea leer y entonces se activa la seal de lectura (R); despus de cierto tiempo (tiempo de latencia de la memoria), en el bus de datos aparecer el contenido de la direccin buscada. Por otra parte, para realizar una escritura se deposita en el bus de datos la informacin que se desea escribir y en el bus de direcciones la direccin donde deseamos escribirla, entonces se activa la seal de escritura (W), pasado el tiempo de latencia, la memoria escribir la informacin en la direccin deseada. Internamente la memoria tiene un registro de direccin (MAR, memory address register), un registro buffer de memoria o registro de datos (MB, memory buffer, o MDR, memory data register) y, un decodificador. Esta forma de estructurar la memoria se llama organizacin lineal o de una dimensin. En la figura cada lnea de palabra activa todas las clulas de memoria que corresponden a la

misma palabra. Por otra parte, en una memoria ROM programable por el usuario con organizacin lineal, las uniones de los diodos correspondientes a lugares donde deba haber un "0" deben destruirse. Tambin se pueden sustituir los diodos por transistores y entonces la clula de memoria tiene el esquema de la figura 33. en este caso la unin que debe destruirse para grabar un "0" es la del emisor. En el caso de una memoria RAM esttica con organizacin lineal cada clula de memoria toma la forma. En este esquema las primeras puertas AND slo son necesarias en el una de las clulas de cada palabra. Se debe comentar la necesidad de la puerta de tres estados a la salida del biestable: esta puerta se pone para evitar que se unan las salidas de los circuitos de las clulas de diferentes palabras a travs del hilo de bit. Si esa puerta no se pusiera (o hubiera otro tipo de puerta en su lugar, como una puerta AND) la informacin correspondiente a la palabra activa entrara por los circuitos de salida de las dems clulas, lo que los daara. Organizar 1a memoria de esta forma, tiene el inconveniente de que la complejidad del decodificador crece exponencialmente con el nmero de entradas y, en una memoria de mucha capacidad, la complejidad del decodificador la hace inviable. Esto hace necesaria una alternativa que simplifique los decodificadores. Esta alternativa la constituye la organizacin en dos dimensiones en que los bits del registro de direccin se dividen en dos partes y cada una de ellas va a un decodificador diferente. En este caso, las lneas procedentes de ambos decodificadores (X e Y) se cruzan formando un sistema de coordenadas en que cada punto de cruce corresponde a una palabra de memoria. Dado que en cada decodificador slo se activa una lnea, slo se activar la palabra correspondiente al punto de cruce de las dos lneas activadas. Fcilmente se puede comprender que los decodificadores se simplifican mucho ya que cada uno tiene la mitad de entradas que en el caso anterior. Hay que decir, sin embargo, que la clula de memoria se complica un poco porque hay que aadir una puerta AND en cada palabra para determinar si coinciden las lneas X e Y. La organizacin de la memoria en dos dimensiones tambin es til para las memorias dinmicas ya que el refresco de estas memorias se realiza por bloques y stos pueden coincidir con una de las dimensiones (la que corresponda a los bits de direccin de mayor peso). En la prctica, las memo-rias din-micas son ms lentas que las es-tticas y adems son de lectura destructiva, pero resul-tan ms baratas, aunque ne-cesiten cir-cuitos de refresco, si la memoria no es de mucha ca-pacidad. Clasificacin de memorias semiconductoras de acceso aleatorio Las memorias se clasifican, por la tecnologa empleada y, adems segn la forma en que se puede modificar su contenido, A este respecto, las memorias se clasifican en dos grandes grupos: Son memorias en las que se puede leer y escribir, si bien su nombre (Random access memory) no representa correctamente este hecho. Por su tecnologa pueden ser de ferritas (ya en desuso) o electrnicas, Dentro de stas ltimas hay memorias estticas (SRAM, static RAM), cuya clula de memoria est basada en un biestable, y memorias dinmicas (DRAM, dinamic RAM, en las que la clula de memoria es un pequeo condensador cuya carga representa la informacin almacenada. Las memorias dinmicas necesitan circuitos adicionales de refresco ya que los condensadores tienen muy poca capacidad y, a travs de las fugas, la informacin puede perderse, por otra parte, son de lectura destructiva.

2) Memorias ROM (Read 0nly Memory):

Son memorias en las que slo se puede leer. Pueden ser:

ROM programadas por mscara, cuya informacin se graba en fbrica y no se puede modificar. PROM, o ROM programable una sola vez. EPROM (erasable PROM) o RPROM (reprogramable ROM), cuyo contenido puede borrarse mediante rayos ultravioletas para regrabarlas. EAROM (electrically alterable ROM) o EEROM (electrically erasable ROM), que son memorias que est en la frontera entre las RAM y las ROM ya que su contenido puede regrabarse por medios elctricos, estas se diferencian de las RAM en que no son voltiles. En ocasiones a este tipo de memorias tambin se las denomina NYRAM (no voltil RAM). Memoria FLASH

Denominada as por la velocidad con la que puede reprogramarse, utilizan tecnologa de borrado elctrico al igual que las EEPROM. Las memorias flash pueden borrarse enteras en unos cuantos segundos, mucho ms rpido que las EPROM. Bsicamente las memorias ROM se basan en una matriz de diodos cuya unin se puede destruir aplicando sobre ella una sobretensin (usualmente comprendida ente 12.5 y 40 v.). De fbrica la memoria sale con 1's en todas sus posiciones, para grabarla se rompen las uniones en que se quieran poner 0's. Esta forma de realizar la grabacin se denomina tcnica de los fusibles.

Buses Del Sistema Funciones que realiza El bus se puede definir como un conjunto de lneas conductoras de hardware utilizadas para la transmisin de datos entre los componentes de un sistema informtico. Un bus es en esencia una ruta compartida que conecta diferentes partes del sistema, como el microprocesador, la controladora de unidad de disco, la memoria y los puertos de entrada/salida (E/S), para permitir la transmisin de informacin. En el bus se encuentran dos pistas separadas, el bus de datos y el bus de direcciones. La CPU escribe la direccin de la posicin deseada de la memoria en el bus de direcciones accediendo a la memoria, teniendo cada una de las lneas carcter binario. Es decir solo pueden representar 0 o 1 y de esta manera forman conjuntamente el nmero de la posicin dentro de la memoria (es decir: la direccin). Cuanto mas lneas haya disponibles, mayor es la direccin mxima y mayor es la memoria a la cual puede dirigirse de esta forma. En el bus de direcciones original haban ya 20 direcciones, ya que con 20 bits se puede dirigir a una memoria de 1 MB y esto era exactamente lo que corresponda a la CPU. Esto que en le teora parece tan fcil es bastante mas complicado en la prctica, ya que aparte de los bus de datos y de direcciones existen tambin casi dos docenas ms de lneas de seal en la comunicacin entre la CPU y la memoria, a las cuales tambin se acude. Todas las tarjetas del bus escuchan, y se tendr que encontrar en primer lugar una tarjeta que mediante el envo de una seal adecuada indique a la CPU que es responsable de la direccin que se ha introducido. Las dems tarjetas se despreocupan del resto de la comunicacin y quedan a la espera del prximo ciclo de transporte de datos que quizs les incumba a ellas.

Este mismo concepto es tambin la razn por la cual al utilizar tarjetas de ampliacin en un PC surgen problemas una y otra vez, si hay dos tarjetas que reclaman para ellas el mismo campo de direccin o campos de direccin que se solapan entre ellos. Los datos en si no se mandan al bus de direcciones sino al bus de datos. El bus XT tena solo 8 bits con lo cual slo poda transportar 1 byte a la vez. Si la CPU quera depositar el contenido de un registro de 16 bits o por valor de 16 bits, tena que desdoblarlos en dos bytes y efectuar la transferencia de datos uno detrs de otro. De todas maneras para los fabricantes de tarjetas de ampliacin, cuyos productos deben atenderse a este protocolo, es de una importancia bsica la regulacin del tiempo de las seales del bus, para poder trabajar de forma inmejorable con el PC. Pero precisamente este protocolo no ha sido nunca publicado por lBM con lo que se obliga a los fabricantes a medir las seales con la ayuda de tarjetas ya existentes e imitarlas. Por lo tanto no es de extraar que se pusieran en juego tolerancias que dejaron algunas tarjetas totalmente eliminadas. Estructuras de interconexin Existen dos organizaciones fsicas de operaciones E/S que tienen que ver con los buses que son: Bus nico Bus dedicado La primera gran diferencia entre estas dos tipos de estructuras es que el bus nico no permite un controlador DMA (todo se controla desde la CPU), mientras que el bus dedicado si que soporta este controlador. El bus dedicado trata a la memoria de manera distinta que a los perifricos (utiliza un bus especial) al contrario que el bus nico que los considera a ambos como posiciones de memoria (incluso equipara las operaciones E/S con las de lectura/escritura en memoria). Este bus especial que utiliza el bus dedicado tiene 4 componentes fundamentales:

Datos: Intercambio de informacin entre la CPU y los perifricos. Control: Lleva informacin referente al estado de los perifricos (peticin de interrupciones). Direcciones: Identifica el perifrico referido. Sincronizacin: Temporiza las seales de reloj.

La mayor ventaja del bus nico es su simplicidad de estructura que le hace ser ms econmico, pero no permite que se realice a la vez transferencia de informacin entre la memoria y el procesador y entre los perifricos y el procesador. Por otro lado el bus dedicado es mucho ms flexible y permite transferencias simultneas. Por contra su estructura es ms compleja y por tanto sus costes son mayores. Tipos El Bus Xt Y El Bus Isa (At) Cuando en 1980 IBM fabric su primer PC, este contaba con un bus de expansin conocido como XT que funcionaba a la misma velocidad que los procesadores Intel 8086 y 8088 (4.77 Mhz). El ancho de banda de este bus (8 bits) con el procesador 8088 formaba un tandem perfecto, pero la ampliacin del bus de datos en el 8086 a 16 bits dejo en entredicho este tipo de bus (aparecieron los famosos cuellos de botella).

Dada la evolucin de los microprocesadores el bus del PC no era ni mucho menos la solucin para una comunicacin fluida con el exterior del micro. En definitiva no poda hablarse de una autopista de datos en un PC cuando esta slo tena un ancho de 8 bits. Por lo tanto con la introduccin del AT apareci un nuevo bus en el mundo del PC, que en relacin con el bus de datos tena finalmente 16 bits (ISA), pero que era compatible con su antecesor. La nica diferencia fue que el bus XT era sncrono y el nuevo AT era asncrono. Las viejas tarjetas de 8 bits de la poca del PC pueden por tanto manejarse con las nuevas tarjetas de 16 bits en un mismo dispositivo. De todas maneras las tarjetas de 16 bits son considerablemente ms rpidas, ya que transfieren la misma cantidad de datos en comparacin con las tarjetas de 8 bits en la mitad de tiempo (transferencia de 16 bits en lugar de transferencia de 8 bits). No tan solo se ampli el bus de datos sino que tambin se ampli el bus de direcciones, concretamente hasta 24 bits, de manera que este se poda dirigir al AT con memoria de 16 MB. Adems tambin se aument la velocidad de cada una de las seales de frecuencia, de manera que toda la circulacin de bus se desarrollaba ms rpidamente. De 4.77 Mhz en el XT se pas a 8.33 Mhz. Como consecuencia el bus forma un cuello de botella por el cual no pueden transferirse nunca los datos entre la memoria y la CPU lo suficientemente rpido. En los discos duros modernos por ejemplo, la relacin (ratio) de transferencia de datos ya es superior al ratio del bus. A las tarjetas de ampliacin se les ha asignado incluso un freno de seguridad, concretamente en forma de una seal de estado de espera (wait state), que deja todava mas tiempo a las tarjetas lentas para depositar los datos deseados en la CPU. Especialmente por este motivo el bus AT encontr sucesores de ms rendimiento en Micro Channel y en el Bus EISA, que sin embargo, debido a otros motivos, no han tenido xito. Local Bus Teniendo en cuenta las mencionadas limitaciones del bus AT y la infalibilidad de los buses EISA y MCA para asentarse en el mercado, en estos aos se han ideado otros conceptos de bus. Se inici con el llamado Vesa Local Bus (VLBus), que fue concebido y propagado independientemente por el comit VESA, que se propuso el definir estndares en el mbito de las tarjetas grficas y as por primera vez y realmente tuviera poco que ver con el diseo del bus del PC. Fueron y son todava las tarjetas grficas quienes sufren la menor velocidad del bus AT. Por eso surgi, en el Comit VESA, la propuesta para un bus ms rpido que fue el VESA Local Bus. AGP (Accelerated Graphics Port) La tecnologa AGP, creada por Intel, tiene como objetivo fundamental el nacimiento de un nuevo tipo de PC, en el que se preste especial atencin a dos facetas: grficos y conectividad. La especificacin AGP se basa en la especificacin PCI 2.1 de 66 Mhz (aunque sta apenas se usa, dado que la mayora de las tarjetas grficas disponibles tan slo son capaces de utilizar la velocidad de bus de 33 Mhz), y aade tres caractersticas fundamentales para incrementar su rendimiento: operaciones de lectura/escritura en memoria con pipeline, demultiplexado de datos y direcciones en el propio bus, e incremento de la velocidad hasta los 100 Mhz (lo que supondra unos ratios de transferencia de unos 800 Mbytes por segundo, superiores en ms de 4 veces a los alcanzados por PCI). Pero el bus AGP es tambin un bus exclusivamente dedicado al apartado grfico, tal y como se deriva de su propio nombre, Accelerated Graphics Port o bus acelerado para grficos. Esto tiene como consecuencia inmediata que no se vea obligado a compartir el ancho de banda con otros componentes, como sucede en el caso del PCI. Otra caracterstica interesante es que la arquitectura AGP posibilita la comparticin de la memoria principal

por parte de la aceleradora grfica, mediante un modelo que Intel denomina DIME (Direct Memory Execute, o ejecucin directa a memoria) y que posibilitar mejores texturas en los futuros juegos y aplicaciones 3D, al almacenar stas en la RAM del sistema y transferirlas tan pronto como se necesiten Entrada y salida Funciones que realiza Vamos a sealar las funciones que debe realizar un computador para ejecutar trabajos de entrada/salida:

Direccionamiento o seleccin del dispositivo que debe llevar a cabo la operacin de E/S. Transferencia de los datos entre el procesador y el dispositivo (en uno u otro sentido). Sincronizacin y coordinacin de las operaciones.

Esta ltima funcin es necesaria debido a la deferencia de velocidades entre los dispositivos y la CPU y a la independencia que debe existir entre los perifricos y la CPU (por ejemplo, suelen tener relojes diferentes). Se define una transferencia elemental de informacin como la transmisin de una sola unidad de informacin (normalmente un byte) entre el procesador y el perifrico o viceversa. Para efectuar una transferencia elemental de informacin son precisas las siguientes funciones:

Establecimiento de una comunicacin fsica entre el procesador y el perifrico para la transmisin de la unidad de informacin. Control de los perifricos, en que se incluyen operaciones como prueba y modificacin del estado del perifrico. Para realizar estas funciones la CPU gestionar las lneas de control necesarias.

Definiremos una operacin de E/S como el conjunto de acciones necesarias para la transferencia de un conjunto de datos (es decir, una transferencia completa de datos). Para la realizacin de una operacin de E/S se deben efectuar las siguientes funciones:

Recuento de las unidades de informacin transferidas (normalmente bytes) para reconocer el fin de operacin. Sincronizacin de velocidad entre la CPU y el perifrico. 1. Deteccin de errores (e incluso correccin) mediante la utilizacin de los cdigos necesarios (bits de 2. paridad, cdigos de redundancia cclica, etc.) Almacenamiento temporal de la informacin. Es ms eficiente utilizar un buffer temporal especfico para las operaciones de E/S que utilizan el rea de datos del programa. Conversin de cdigos, conversin serie/paralelo, etc.

Dispositivos Externos Una de las funciones bsicas del computador es comunicarse con los dispositivos exteriores, es decir, el computador debe ser capaz de enviar y recibir datos desde estos dispositivo. Sin esta funcin, el ordenador no sera operativo porque sus clculos no seran visibles desde el exterior. Existe una gran variedad de dispositivos que pueden comunicarse con un computador, desde los dispositivos clsicos (terminales, impresoras, discos, cintas, cte.) hasta convertidores A/D y D/A para aplicaciones de medida y control de procesos, De todos los posibles perifricos, algunos son de lectura, otros de escritura y otros de lectura y escritura (es importante resaltar que este hecho siempre se mira desde el punto de vista del

proceso). Por otra parte, existen perifricos de almacenamiento tambin llamados memorias auxiliares o masivas. La mayora de los perifricos estn compuestos por una parte mecnica y otra parte electrnica. Estas partes suelen separarse claramente para dar una mayor modularidad. A la componente electrnica del perifrico se le suele denominar controlador del dispositivo o, tambin, adaptador del dispositivo. Si el dispositivo no tiene parte mecnica (como, por ejemplo, la pantalla de un terminal), el controlador estar formado por la parte digital del circuito. Frecuentemente los controladores de los dispositivos estn alojados en una placa de circuito impreso diferenciada del resto del perifrico. En este caso es bastante habitual que un mismo controlador pueda dar servicio a dispositivos de caractersticas similares. El principal problema planteado por los perifricos es su gran variedad que tambin afecta a las velocidades de transmisin. Por tanto, el mayor inconveniente que encontramos en los perifricos es la diferencia entre sus velocidades de transmisin y la diferencia entre stas y la velocidad de operacin del computador. Uso de interrupciones Un computador debe disponer de los elementos suficientes para que el programador tenga un control total sobre todo lo que ocurre durante la ejecucin de su programa. La llegada de una interrupcin provoca que la CPU suspenda la ejecucin de un programa e inicie la de otro (rutina de servicio de interrupcin). Como las interrupciones pueden producirse en cualquier momento, es muy probable que se altere la secuencia de sucesos que el programador haba previsto inicialmente. Es por ello que las interrupciones deber controlarse cuidadosamente. De esta forma, podemos resumir todos las etapas seguidas ante una interrupcin en un sistema dotado de vectorizacin. Estos pasos son los siguientes: El dispositivo enva la solicitud de interrupcin mediante la lnea INTR. El procesador termina la ejecucin de la instruccin en curso y analiza la lnea de peticin de interrupcin, INTR. Si esta lnea no est activada continuar normalmente con la ejecucin de la siguiente instruccin, en caso contrario se pasa a la etapa siguiente. La CPU reconoce la interrupcin, para informar al dispositivo de ello, activa la lnea de reconocimiento de interrupcin, INTA. El dispositivo que reciba la seal INTA enva el cdigo de interrupcin por el bus de datos. La CPU calcula la direccin de memoria donde se encuentra la rutina de servicio de interrupcin (vector de interrupcin). El estado del procesador, y en particular el contador de programa, se salva en la pila de la misma forma que en una llamada a procedimiento. La direccin de la rutina de servicio de interrupcin se carga en el contador de programa, con lo que se pasa el control a la citada rutina. La ejecucin contina hasta que el procesador encuentre la instruccin de retorno de interrupcin. Cuando se encuentre la instruccin de retorno de interrupcin se restaura el estado del procesador, en especial el contador de programa, y se devuelve el control al programa interrumpido.

Normalmente la primera instruccin de la rutina de servicio tendr como fin desactivar las interrupciones para impedir el anidamiento, por otra parte, antes de devolver el control al programa interrumpido se volvern a habilitar si es necesario.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Estos dispositivos permiten al usuario del ordenador introducir datos, comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada ms comn es un teclado similar al de las mquinas de escribir. La informacin introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Otros dispositivos de entrada son los lpices pticos, que transmiten informacin grfica desde tabletas electrnicas hasta el ordenador; joysticks y el ratn o mouse, que convierte el movimiento fsico en movimiento dentro de una pantalla de ordenador; los escneres luminosos, que leen palabras o smbolos de una pgina impresa y los traducen a configuraciones electrnicas que el ordenador puede manipular y almacenar; y los mdulos de reconocimiento de voz, que convierten la palabra hablada en seales digitales comprensibles para el ordenador. Tambin es posible utilizar los dispositivos de almacenamiento para introducir datos en la unidad de proceso. Otros dispositivos de entrada, usados en la industria, son los sensores.

EL TECLADO Un teclado de un computador es un perifrico utilizado para la introduccin de rdenes y datos en un ordenador. Existen distintas disposiciones de teclado, para que se puedan utilizar en diversos lenguajes. El tipo estndar de teclado ingls se conoce como QWERTY. Denominacin de los teclados de ordenador y mquinas de escribir que se utilizan habitualmente en los pases occidentales, con alfabeto latino. Las siglas corresponden a las primeras letras del teclado, comenzando por la izquierda en la fila superior. El teclado en espaol o su variante latinoamericana son teclados QWERTY que se diferencian del ingls por presentar la letra "" y "" en su distribucin de teclas, Se han sugerido distintas alternativas a la disposicin de teclado QWERTY, indicando ventajas tales como mayores velocidades de tecleado. La alternativa ms famosa es el Teclado Simplificado Dvorak. Slo las teclas etiquetadas con una letra en mayscula pueden ofrecer ambos tipos: maysculas y minsculas. Para teclear un smbolo que se encuentra en la parte superior izquierda de una tecla, se emplea la tecla maysculas, etiquetada como "!". Para teclear un smbolo que se encuentra en la parte inferior derecha de una tecla, se emplea la tecla AltGr.

TECLAS DE INTERES Algunas lenguas incluyen caracteres adicionales al teclado ingls, como los caracteres acentuados. Teclear los caracteres acentuados resulta ms sencillo usando las teclas inertes. Cuando se utiliza una de estas teclas, si se presiona la tecla correspondiente al acento deseado nada ocurre en la pantalla, por lo que, a continuacin se debe presionar la tecla del carcter a acentuar. Esta combinacin de teclas requiere que se teclee una secuencia aceptable. Por ejemplo, si se presiona la tecla inerte del acento (ej. ) seguido de la letra "a", obtendr una "a" acentuada ( ). Sin embargo, si se presiona una tecla inerte y a continuacin la tecla "t", no aparecer nada en la pantalla o aparecern los dos caracteres por separado ( t ), a menos que la fuente particular para su idioma incluya la "t" acentuada. Para teclear una marca de acento diacrtico, simplemente se presiona la tecla inerte del acento, seguida de la

barra de espacio.

HISTORIA Disposicin de las teclas La disposicin de las teclas se remonta a las primeras mquinas de escribir. Aquellas mquinas eran enteramente mecnicas. Al pulsar una letra en el teclado, se mova un pequeo martillo mecnico, que golpeaba el papel a travs de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rpida, los martillos no tenan tiempo de volver a su sitio antes de que se moviesen los siguientes, de forma que se encallaban. Para que esto ocurriese lo menos posible, el diseador del teclado QWERTY hizo una distribucin de las letras de forma contraria a lo que hubiese sido lgico con base en la frecuencia con la que cada letra apareca en un texto. De esta manera la pulsacin era ms lenta y los martillos se encallaban menos veces. Cuando aparecieron las mquinas de escribir elctricas, y despus los ordenadores, con sus teclados tambin elctricos, se consider seriamente modificar la distribucin de las letras en los teclados, colocando las letras ms corrientes en la zona central. El nuevo teclado ya estaba diseado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricacin. Sin embargo, el proyecto se cancel debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introduccin de los ordenadores personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge. Estructura Un teclado est realizado mediante un microcontrolador, normalmente de las familias 8048 u 8051 de Intel. Estos microcontroladores ejecutan sus propios programas que estn grabados en sus respectivas ROMs internas. Estos programas realizan la exploracin matricial de las teclas para determinar cuales estn pulsadas. Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su carcter serigrafiado en la misma, sino que se adjudica un valor numrico a cada una de ellas que slo tiene que ver con su posicin fsica. Si no se hiciera as ese sistema sera muy dependiente de cada idioma, tambin hay que tener en cuenta que idiomas como por ejemplo en francs tienen teclados AZERTY en lugar del que se tiene en Estados Unidos QWERTY. Los teclados usados en Amrica latina y Espaa extienden la configuracin bsica del teclado QWERTY con el fin de incluir la letra ee y facilidades para letras acentuadas. Como el teclado espaol debe servir para las diversas lenguas de la pennsula ibrica se facilita sobre todo la escritura de diversos acentos an los no utilizados en el castellano. El teclado latinoamericano slo da soporte con teclas directas a los caracteres especficos del castellano, que incluyen dos tipos de acento, la letra ee y los inicios de exclamacin e interrogacin. El resto de combinaciones de acentos se obtienen usando una tcla de extensin de grafismos (<ALTGR>). Por lo dems el teclado latinoamericano est orientado hacia la programacin, con fcil acceso al juego de smbolos de la norma ASCII. Por cada pulsacin o liberacin de una tecla el microcontrolador enva un cdigo identificativo que se llama Scan Code. Para permitir que varias teclas sean pulsadas simultneamente, el teclado genera un cdigo diferente cuando una tecla se pulsa y cuando dicha tecla se libera. Si el microcontrolador nota que ha cesado la pulsacin de la tecla, el nuevo cdigo generado (Break Code) tendr un valor de pulsacin incrementado en 128. Estos cdigos son enviados al circuito microcontrolador donde sern tratados gracias al administrador de teclado, que no es ms que un programa de la BIOS y que determina qu carcter le corresponde a la tecla pulsada comparndolo con una tabla de caracteres que hay en el kernel, generando una interrupcin por hardware y enviando los datos al procesador. El microcontrolador tambin posee cierto espacio de memoria ROM que hace que sea capaz de almacenar las ltimas pulsaciones en caso de que no se puedan leer a causa de la velocidad de tecleo del usuario. Hay que tener en cuenta, que cuando realizamos una pulsacin se pueden producir rebotes (Bouncing) que duplican la seal. Con el fin de eliminarlos, el teclado tambin dispone de un

circuito que limpia la seal. En los teclados AT los cdigos generados son diferentes, por lo que por razones de compatibilidad es necesario traducirlos. De esta funcin se encarga el controlador de teclado que es otro microcontrolador (normalmente el 8042), ste ya situado en el PC. Este controlador recibe el Keyboard Scan Code (Kscan Code) y genera el propiamente dicho Scan Code. En cualquier caso ya sea teclado PS/2 AT el Scan Code es entregado a la BIOS del PC para identificar la tecla pulsada. La comunicacin del teclado es va serie. El protocolo de comunicacin es bidireccional, por lo que el host puede enviarle comandos al teclado para configurarlo, resetearlo, diagnsticos, etc. Lpiz ptico El lpiz ptico es un perifrico informtico muy parecido a una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer stas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al ratn o con menor xito, a la tableta digitalizadora. Est conectado a un cordn elctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que la pluma toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de las programas (el equivalente a un clic del ratn), bien presionando un botn en un lado del lpiz ptico o presionando ste contra la superficie de la pantalla. El lpiz contiene sensores luminosos y enva una seal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los pxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lpiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los pxeles los recorre lnea por lnea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lpiz ptico, el ordenador puede determinar la posicin del lpiz en la pantalla. El lpiz ptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. por lo que no tomo mucho auge

Joystick Un joystick o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde un ordenador o videoconsola al transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por gras. Se suele diferenciar entre joysticks digitales (leen 4 interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base + sus combinaciones y los botones de accin) y joysticks analgicos (usan potencimetros para leer continuamente el estado de cada eje, y adems de botones de acccin pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos ltimos ms precisos.

Joystick elementos: 1 Mango 2 Base 3 Botn de disparo 4 Botones adicionales 5 Interruptor de autodisparo 6 Palanca 7 Botn direccional 8 Ventosa Primeros Joystick

Joystick En La Actualidad Mouse Mouse o ratn es un perifrico de computadora de uso manual, generalmente fabricado en plstico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detectar su movimiento relativo en dos dimensiones por la superfice horizontal en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Hoy en da es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la mayora de las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una funcin similar, como la pantalla tctil, la prctica ha demostrado que tendr todava muchos aos de vida til. No obstante, el futuro podra ser mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz de manera similar al software ViaVoice por ejemplo.

Habitualmente se compone de al menos uno, dos o tres botones principales y otros dispositivos opcionales como una "rueda", ms otros botones secundarios o de distintas tecnologas como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer ms cmodo su uso. Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes tambin ofrecen modelos nicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden tambin facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la funcin de los botones. En los primeros aos de la informtica, el teclado era casi siempre la forma ms popular como dispositivo para la entrada de datos o control de la computadora. La aparicin y xito del ratn, adems de la posterior evolucin de los sistemas operativos, logr facilitar y mejorar la comodidad, aunque no releg el papel primordial del teclado. An hoy en da, pueden compartir algunas funciones dejando al usuario o interesado que escoja la ms conveniente a sus gustos o tareas. Historia Fue diseado por Douglas Engelbart y Bill English durante los aos 60 en el Institute Research of Stanford, un laboratorio de la Universidad de Standford, a poca distancia de Silicon Valley en California. Ms tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compaa Xerox (conocidos como Xerox PARC). Su invencin no fue un hecho banal ni fortuito, sino que surgi dentro de un proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicacin entre el hombre y la mquina. Con su aparicin, logr tambin dar el paso definitivo a la aparicin de los primeros entornos o interfaces grficas

Primeros Mouse Escner Un escner (del idioma ingls: scanner) es un perifrico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes impresas a formato digital. Hay varios tipos. Hoy en da los ms extendidos son los planos. Tipos:

De rodillo. Como el escner de un fax Planos. Como el de las fotocopiadoras. De mano. En su momento muy econmicos, pero de muy baja calidad. Prcticamente extintos.

Adems hay algunos especializados en negativos, y diapositivas. Los escaneres pueden tener otros accesorios como un alimentador de hojas automtico o un adaptador para diapositivas y transparencias. Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un rea especfica de la imagen o tambin digitalizar texto mediante tcnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaiciones especiales. Hoy en da es comn incluir en el mismo aparato la impresora y el escner. Son las llamadas impresoras multifuncin Tipos De Escner

Reconocimiento De Voz El Reconocimiento Automtico del Habla (RAH) o Reconocimiento Automtico de voz es una parte de la Inteligencia Artificial que tiene como objetivo permitir la comunicacin hablada entre seres humanos y computadoras electrnicas. El problema que se plantea en un sistema de RAH es el de hacer cooperar un conjunto de informaciones que proceden de diversas fuentes de conocimiento (acstica, fontica, fonolgica, lxica, sintctica, semntica y pragmtica), en presencia de ambigedades, incertidumbres y errores inevitables para llegar a obtener una interpretacin aceptable del mensaje acstico recibido.

Software De Reconocimiento De Voz

DISPOSITIVOS DE SALIDA Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin, que consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla similar a la del televisor. Por lo general, los monitores tienen un tubo de rayos catdicos como el de cualquier televisor, aunque los ordenadores pequeos y porttiles utilizan hoy pantallas de cristal lquido (LCD, acrnimo de Liquid Crystal Displays) o electroluminiscentes. Otros dispositivos de salida ms comunes son las impresoras, que permiten obtener una copia impresa de la informacin que reside en los dispositivos de almacenamiento, las tarjetas de sonido y los mdem. Un mdem enlaza dos ordenadores transformando las seales digitales en analgicas para que los datos puedan transmitirse a travs de las lneas telefnicas convencionales.

MONITOR Un monitor es el dispositivo perifrico de salida ms importante de un ordenador, denominado tambin pantalla. Su funcin es la de representar la informacin con la que estamos trabajando (formato del programa, imgenes, texto, cursor). Se conecta al ordenador a travs de una tarjeta grfica, tambin denominada adaptador o tarjeta de vdeo.

Parmetros de una pantalla

Pxel Unidad mnima representable en un monitor. Paso (dot pitch): Distancia entre dos pxeles del mismo color o entre dos celdas LCD. Se usa para medir la nitidez de la pantalla, y puede depender del tipo de rejilla utilizado. Se mide en milmetros, y lo mnimo exigible son 0.28mm.. Resolucin: Nmero de pxeles representados en sentido horizontal y vertical. En la configuracin de los monitores se puede escoger entre varias resoluciones, siendo unos ms aconsejables que otros segn el tamao de la pantalla. A mayor resolucin, mayor calidad de imagen. Hay que advertir de que la tarjeta grfica puede limitar la resolucin mxima de un monitor. Tasa de refresco: Frecuencia a la que la imagen es dibujada en la pantalla. Se mide en Hz, y es preferible que superen los 70Hz para que la vista no aprecie los parpadeos y no se canse tanto, aunque es un valor que depende de la resolucin. Estos refrescos son proporcionados por la tarjeta grfica que los fija una vez conocidas las capacidades del monitor, ya que si el nmero de refresco excede al nmero mximo de refrescos soportables por el monitor, ste se podra daar. Dimensin del tubo: Longitud de la diagonal de la parte frontal del tubo de imagen. Se suele medir en pulgadas. Los monitores tpicos son de 14, 15, 17, 19 o 21 pulgadas.

Tipos de Monitores

Monocromticos Son las de Blanco y Negro, actualmente estn casi extintos ya que poseen baja calidad de visualizacin y ofrece solo dos colores. A color Son la mayora de los monitores existentes, son de muchos colores y tienen una excelente calidad de visualizacin. Los monitores a color de plasma, no daan la vista y eso las haces superiores a los monitores a color normales.

Tipos de pantalla Las pantallas se pueden dividir:

1 2 3 4

Segn la tecnologa utilizada: Pantalla de tubo de rayos catdicos o CRT Pantalla de cristal lquido o LCD Monitor de matriz activa Monitor TFT Monitor de matriz pasiva Segn el estndar: Monitor numrico Monitor MDA Monitor CGA Monitor EGA Monitor analgico

Monitor VGA

Monitor SVGA

Caractersticas De Algunos Monitores El tubo catdico (CRT o Cathode Ray Tube en ingls), fue inventado por Karl Ferdinand Braun y a su desarrollo contribuyeron los trabajos de Philo Farnsworth. Este componente es un dispositivo de visualizacin utilizado principalmente en pantallas de ordenadores, televisiones y osciloscopios, aunque en la actualidad se tiende a ir sustituyndolo paulatinamente por tecnologas como plasma, LCD, DLP, etc.

MONITORES LCD LCD (Liquid Crystal Display) son las siglas en ingls de Pantalla de Cristal Lquido, dispositivo inventado por Jack Janning, quien fue empleado de NCR. Se trata de un sistema elctrico de presentacin de datos formado por 2 capas conductoras transparentes y en medio un material especial cristalino (cristal lquido) que tienen la capacidad de orientar la luz a su paso. Cuando la corriente circula entre los electrodos transparentes con la forma a representar (por ejemplo, un segmento de un nmero) el material cristalino se reorienta alterando su transparencia. El material base de un LCD lo constituye el cristal lquido, el cual exhibe un comportamiento similar al de los lquidos y unas propiedades fsicas anisotrpicas similares a las de los slidos cristalinos. Las molculas de cristal lquido poseen una forma alargada y son ms o menos paralelas entre s en la fase cristalina. Segn la disposicin molecular y su ordenamiento, se clasifican en tres tipos: nemticos, esmticos y colestricos. La mayora de cristales responden con facilidad a los campos elctricos, exhibiendo distintas propiedades pticas en presencia o ausencia del campo. El tipo ms comn de visualizador LCD es, con mucho, el denominado nemtico de torsin, trmino que indica que sus molculas en su estado desactivado presentan una disposicin en espiral. La polarizacin o no de la luz que circula por el interior de la estructura, mediante la aplicacin o no de un campo elctrico exterior, permite la activacin de una serie de segmentos transparentes, los cuales rodean al cristal lquido. Segn sus caractersticas pticas, pueden tambin clasificarse como: reflectivos, transmisivos y transreflectivos.

Super Video Graphics Array o SVGA es un trmino que cubre una amplia gama de estndares de visualizacin grfica de ordenadores, incluyendo tarjetas de video y monitores. Cuando IBM lanzara al mercado el estndar VGA en 1987 muchos fabricantes manufacturan tarjetas VGA clones. Luego, IBM se mueve y crea el estndar XGA, el cual no es seguido por las dems compaas, stas comienzan a crear tarjetas de video SVGA. Las nuevas tarjetas SVGA de diferentes fabricantes no eran exactamente igual a nivel de hardware, lo que las haca incompatibles. Los programas tenan dos alternativas. Manejar la tarjeta de video a travs de llamadas estndar, lo cual era muy lento pero haba compatibilidad con las diferentes tarjetas, o manejar la tarjeta directamente, lo cual era muy rpido y se poda acceder a toda la funcionalidad de sta (modos grficos, etc), sin embargo, el programador tena que hacer una rutina de acceso especial para cada tipo de tarjeta. Poco despus surgi Video Electronics Standards Association (VESA), un consorcio abierto para promover la

interoperabilidad y definicin de estndares entre los diferentes fabricantes. Entre otras cosas, VESA unific el manejo de la interface del programa hacia la tarjeta, tambin desarroll un Bus con el mismo nombre para mejorar el performance entre el computador y la tarjeta. Unos aos despus, este bus sera sustituido por el PCI de Intel. SVGA fue definido en 1989 y en su primera versin se estableci para una resolucin de 800 600 pixels y 4 bits de color por pixel, es decir, hasta 16 colores por pixel. Despus fue ampliado rpidamente a los 1024 768 pixels y 8 bits de color por pixel, y a otras mayores en los aos siguientes. Aunque el nmero de colores fue definido en la especificacin original, esto pronto fue irrelevante, (en contraste con los viejos estndares CGA y EGA), ya que el interfaz entre la tarjeta de vdeo y el monitor VGA o SVGA utiliza voltajes simples para indicar la profundidad de color deseada. En consecuencia, en cuanto al monitor se refiere, no hay lmite terico al nmero de colores distintos que pueden visualizarse, lo que se aplica a cualquier monitor VGA o SVGA. Mientras que la salida de VGA o SVGA es analgica, los clculos internos que la tarjeta de vdeo realiza para proporcionar estos voltajes de salida son enteramente digital. Para aumentar el nmero de colores que un sistema de visualizacin SVGA puede producir, no se precisa ningn cambio en el monitor, pero la tarjeta video necesita manejar nmeros mucho ms grandes y puede ser necesario redisearla desde el principio. Debido a esto, los principales fabricantes de chips grficos empezaron a producir componentes para tarjetas video del alta densidad de color apenas unos meses despus de la aparicin de SVGA. Sobre el papel, el SVGA original deba ser sustituido por el estndar XGA o SXGA, pero la industria pronto abandon el plan de dar un nombre nico a cada estndar superior y as, casi todos los sistemas de visualizacin hechos desde finales de los 80 hasta la actualidad se denominan SVGA. Los fabricantes de monitores anuncian a veces sus productos como XGA o SXGA, pero esto no tiene ningn significado, ya que la mayora de los monitores SVGA fabricados desde los aos 90 llegan y superan ampliamente el rendimiento de XGA o SXGA.

IMPRESORAS Impresora, perifrico para ordenador o computadora que traslada el texto o la imagen generada por computadora a papel u otro medio, como transparencias o diversos tipos de fibras. Las impresoras se pueden dividir en categoras siguiendo diversos criterios. La distincin ms comn se hace entre las que son de impacto y las que no lo son. Las impresoras de impacto se dividen en impresoras matriciales e impresoras de margarita. Las que no son de impacto abarcan todos los dems tipos de mecanismos de impresin, incluyendo las impresoras trmicas, de chorro de tinta e impresoras lser. Otros posibles criterios para la clasificacin de impresoras son los siguientes: tecnologa de impresin, formacin de los caracteres, mtodo de transmisin, mtodo de impresin y capacidad de impresin. Tecnologa de impresin: en el campo de las microcomputadoras destacan las impresoras matriciales, las de chorro de tinta, las lser, las trmicas y, aunque algo obsoletas, las impresoras de margarita. Las impresoras matriciales pueden subdividirse segn el nmero de agujas que contiene su cabezal de impresin: 9, 18, 24. Formacin de los caracteres: utilizacin de caracteres totalmente formados con trazo continuo (por ejemplo, los producidos por una impresora de margarita) frente a los caracteres matriciales compuestos por patrones de

puntos independientes (como los que producen las impresoras estndar matriciales, de chorro de tinta y trmicas). Aunque las impresoras lser son tcnicamente impresoras matriciales, la nitidez de la impresin y el tamao muy reducido de los puntos, impresos con una elevada densidad, permite considerar que los trazos de sus caracteres son continuos. Mtodo de transmisin: paralelo (transmisin byte a byte) frente a serie (transmisin bit a bit). Estas categoras se refieren al medio utilizado para enviar los datos a la impresora, ms que a diferencias mecnicas. Muchas impresoras estn disponibles tanto en versiones paralelo como en serie, y algunas incorporan ambas opciones, lo que aumenta la flexibilidad a la hora de instalarlas. Mtodo de impresin: carcter a carcter, lnea a lnea o pgina a pgina. Las impresoras de caracteres son las matriciales, las de chorro de tinta, las trmicas y las de margarita. Las impresoras de lneas se subdividen en impresoras de cinta, de cadena y de tambor, y se utilizan frecuentemente en grandes instalaciones como centros de clculo o entornos industriales. Entre las impresoras de pginas se encuentran las electrofotogrficas, como las impresoras lser. Capacidad de impresin: slo texto frente a texto y grficos. La mayora de las impresoras de margarita y de bola slo pueden imprimir textos, aunque tambin existen impresoras matriciales y lser que slo trabajan con caracteres. Estas impresoras slo pueden reproducir caracteres previamente grabados, ya sea en relieve o en forma de mapa de caracteres interno. Las impresoras de textos y grficos, entre las que se encuentran las matriciales, las de chorro de tinta y las lser reproducen todo tipo de imgenes dibujndolas como patrones de puntos. Los distintos tipos de impresora se diferencian en la velocidad de impresin y en la calidad del producto impreso. As, las impresoras de caracteres, como las matriciales, imprimen en un rango de velocidad entre 200 y 400 cps (caracteres por segundo), lo que supone unas 90 a 180 lpm (lneas por minuto). Las impresoras de lnea presentan un amplio rango de velocidades que va de las 400 a las 2.000 lpm. La velocidad de las impresoras de pgina oscila entre las 4 y las 800 ppm (pginas por minuto) para impresiones en blanco y negro, y la dcima parte si la impresin es en color. En un entorno de oficina en el que se empleen formularios en papel continuo o de varias hojas de papel autocopiativo, la impresora ms adecuada es la de matriz de puntos, mientras que si se requiere una mayor calidad de impresin, se utilizar una impresora lser. Las impresoras de tinta son las preferidas para el entorno domstico, ya que su precio es asequible y, en su mayor parte, imprimen en color.

IMPRESORA LASER Impresora lser, impresora electrofotogrfica que utiliza la misma tecnologa que las fotocopiadoras. Para dibujar la imagen de la pgina deseada se utilizan un rayo lser dirigido y un espejo giratorio, que actan sobre un tambor fotosensible. La imagen se fija en el tambor en forma de carga electrosttica que atrae y retiene el tner. Se enrolla una hoja de papel cargada electrostticamente alrededor del tambor, de forma que el tner depositado se queda pegado al papel. A continuacin se calienta el papel para que el tner se funda sobre su superficie. Por ltimo, se elimina la carga elctrica del tambor y se recoge el tner sobrante. Para hacer varias copias de una misma imagen, se omite este ltimo paso y se repiten slo la aplicacin del tner y el tratamiento del papel. Una desventaja de las impresoras lser es que son menos verstiles que las matriciales, que trabajan con distintos tipos de papel. Por ello suelen obtenerse mejores resultados si se utilizan impresoras matriciales o de margarita

para la impresin de formularios autocopiativos o en papel ancho.

IMPRESORA DE PUNTOS Impresora matricial, cualquier impresora que imprime caracteres compuestos por puntos empleando un cabezal de impresin formado por agujas accionadas electromagnticamente. Los parmetros principales de calidad de impresin de una impresora matricial son el nmero de puntos de la matriz de agujas y su velocidad. Por el tipo de tecnologa empleado para obtener el carcter impreso se clasifican como impresoras de impacto. El nmero de agujas del cabezal de impresin suele ser 9, 18 o 24

IMPRESORA DE INYECCION Impresora de chorro de tinta o Impresora de inyeccin de tinta, impresora que utiliza la propulsin de gotas de tinta tecnologa ink jet sobre un soporte slido (papel o acetato) para obtener la copia de un documento. Habitualmente la tinta se encuentra en estado lquido y llega al soporte por inyeccin trmica (tecnologa desarrollada por Canon, bubble jet) o por efecto piezoelctrico (tecnologa desarrollada por Epson). En un principio, las impresoras de chorro de tinta impriman en blanco y negro, pero en la actualidad la mayora lo hace en color. Suelen utilizar dos cabezales, uno con un cartucho de tinta negra y otro con tres depsitos de tinta de color diverso (cyan, magenta y amarillo); son impresoras CMYK (acrnimo de Cyan, Magenta, Yellow, blacK). Cada punto se imprime combinando los distintos colores en la cantidad adecuada, lo que permite una gran precisin; si se utiliza un papel apropiado, se pueden obtener copias con calidad fotogrfica.

TARJETA DE SONIDO Una tarjeta de sonido es una tarjeta de expansin para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informtico. Caractersticas generales Una tarjeta de sonido tpica incorpora un chip de sonido que por lo general tiene el convertidor DigitalAnlogo el cual cumple con la importante funcin de "traducir" formas de ondas grabadas o generadas digitalmente en una seal analgica y viceversa. Esta seal es enviada a un conector (para audfonos) en donde se puede conectar cualquier otro dispositivo como un amplificador, un altavoz, etc. Los diseos ms avanzados tienen ms de un chip de sonido, y tienen la capacidad de separar entre los sonidos sintetizados (usualmente para la generacin de msica y efectos especiales en tiempo real utilizando poca cantidad de informacin y tiempo del microprocesador y quiz compatibilidad MIDI) y los sonidos digitales para la reproduccin. Esto ltimo se logra con DACs (por sus siglas en ingls DigitalAnalogConversor o

ConvertidorDigitalAnalgico), que tienen la capacidad de reproducir mltiples muestras digitales a diferentes tonos e incluso aplicarles efectos en tiempo real como el filtrado o distorsin. Algunas veces, la reproduccin digital de multicanales puede ser usado para sintetizar msica si es combinado con un banco de instrumentos que por lo general es una pequea cantidad de memoria ROM o flash con datos sobre el sonido de distintos instrumentos musicales. Otra forma de sintetizar msica en las PC's es por medio de los "cdecs de audio" los cuales son programas diseados para esta funcin pero consumen mucho tiempo de microprocesador. La mayora de las tarjetas de sonido tambin tienen un conector de entrada o "Line In" por el cual puede entrar cualquier tipo de seal de audio proveniente de otro dispositivo como micrfonos, casseteras entre otros y luego as la tarjeta de sonido puede digitalizar estas ondas y guardarlas en el disco duro del computador. Otro conector externo que tiene una tarjeta de sonido tpica es el conector para micrfono. Este conector est diseado para recibir una seal proveniente de dispositivos con menor voltaje al utilizado en el conector de entrada "LineIn".

TARGETAS DE SONIDO

MODEM Mdem es un acrnimo de MOduladorDEModulador; es decir, que es un dispositivo que transforma las seales digitales del ordenador en seal telefnica analgica y viceversa, con lo que permite al ordenador transmitir y recibir informacin por la lnea telefnica. Los chips que realizan estas funciones estn casi tan estandarizados como los de las tarjetas de sonido; muchos fabricantes usan los mismos integrados, por ejemplo de la empresa Rockwell, y slo se diferencian por los dems elementos electrnicos o la carcasa. Tipos de mdems La distincin principal que se suele hacer es entre mdems internos y mdems externos, si bien recientemente han aparecido unos mdems llamados "mdems software" o Winmdems, que han complicado un poco el panorama. Internos: consisten en una tarjeta de expansin sobre la cual estn dispuestos los diferentes componentes que forman el mdem. Existen para diversos tipos de conector: ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos aparatos, durante muchos aos se utiliz en exclusiva este conector, hoy en da en desuso. PCI: el formato ms comn en la actualidad. AMR: slo en algunas placas muy modernas; baratos pero poco recomendables por su bajo rendimiento. La principal ventaja de estos mdems reside en su mayor integracin con el ordenador, ya que no ocupan espacio sobre la mesa y toman su alimentacin elctrica del propio ordenador. Adems, suelen ser algo ms barato debido a carecer de carcasa y transformador, especialmente si son PCI (aunque en este caso son casi todos del tipo mdem software. Por contra, son algo ms complejos de instalar.

1. Externos: son similares a los anteriores pero metidos en una carcasa que se coloca sobre la mesa o
el ordenador. La conexin con el ordenador se realiza generalmente mediante uno de los puertos serie o "COM", por lo que se usa la UART del ordenador, que deber ser capaz de proporcionar la suficiente velocidad de comunicacin; actualmente ya existen modelos para puerto USB, de conexin y configuracin an ms sencillas. La ventaja de estos mdems reside en su fcil transportabilidad entre ordenadores, adems de que podemos saber el estado el mdem (marcando, con/sin lnea, transmitiendo...) mediante unas luces que suelen tener en el frontal. Por el contrario, son un trasto ms, necesitan un enchufe para su transformador y la UART debe ser una 16550 o superior para que el rendimiento de un mdem de 2. 28.800 bps o ms sea el adecuado. Mdems PCCard: son mdems que se utilizan en porttiles; su tamao es similar al de una tarjeta de crdito algo ms gruesa, pero sus capacidades pueden ser igual o ms avanzadas que en los modelos normales. Mdems software, HSP o Winmdems: son mdems internos (al menos no conozco ninguno externo, y dudo que fuera posible construirlo) en los cuales se han eliminado varias piezas electrnicas, generalmente chips especializados, de manera que el microprocesador del ordenador debe suplir su funcin mediante software. Lo normal es que utilicen como conexin una ranura PCI (o una AMR), aunque no todos los mdems PCI son de este tipo. La ventaja resulta evidente: menos piezas, ms baratos. Las desventajas, que necesitan microprocesadores muy potentes (como poco un Pentium 133 MHz), que su rendimiento depende del nmero de aplicaciones abiertas (nada de multitarea mientras el mdem funciona o se volver una autntica tortuga) y que el software que los maneja slo suele estar disponible para Windows 95/98, de ah el apelativo de Winmdems. Evidentemente, resultan poco recomendables pero son baratos... Mdems completos: los mdems clsicos no HSP, bien sean internos o externos. En ellos el rendimiento depende casi exclusivamente de la velocidad del mdem y de la UART, no del microprocesador.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA Los dispositivos de almacenamiento externos, que pueden residir fsicamente dentro de la unidad de proceso principal del ordenador, estn fuera de la placa de circuitos principal. Estos dispositivos almacenan los datos en forma de cargas sobre un medio magnticamente sensible, por ejemplo una cinta de sonido o, lo que es ms comn, sobre un disco revestido de una fina capa de partculas metlicas. Los dispositivos de almacenamiento externo ms frecuentes son los disquetes y los discos duros, aunque la mayora de los grandes sistemas informticos utiliza bancos de unidades de almacenamiento en cinta magntica. Los discos flexibles pueden contener, segn sea el sistema, desde varios centenares de miles de bytes hasta bastante ms de un milln de bytes de datos. Los discos duros no pueden extraerse de los receptculos de la unidad de disco, que contienen los dispositivos electrnicos para leer y escribir datos sobre la superficie magntica de los discos y pueden almacenar desde varios millones de bytes hasta algunos centenares de millones. La tecnologa de CDROM, que emplea las mismas tcnicas lser utilizadas para crear los discos compactos (CD) de audio, permiten capacidades de almacenamiento del orden de varios cientos de megabytes (millones de bytes) de datos. Tambin hay que aadir los recientemente aparecidos DVD que permiten almacenar ms de 4 Gb de informacin.

LA DISQUETERA O UNIDAD DE DISQUETES

Es la unidad lectora de disquetes, y ayuda a introducirlo para guardar la informacin. Refirindonos exclusivamente al mundo del PC, en las unidades de disquette slo han existido dos formatos fsicos considerados como estndar, el de 5 1/4 y el de 3 1/2. En formato de 5 1/4, el IBM PC original slo contaba con unidades de 160 Kb., esto era debido a que dichas unidades slo aprovechaban una cara de los disquettes. Luego, con la incorporacin del PC XT vinieron las unidades de doble cara con una capacidad de 360 Kb.(DD o doble densidad), y ms tarde, con el AT, la unidad de alta densidad (HD) y 1,2 Mb. El formato de 3 1/2 IBM lo impuso en sus modelos PS/2. Para la gama 8086 las de 720 Kb. (DD o doble densidad) y para el resto las de 1,44 Mb. (HD o alta densidad) que son las que hoy todava perduran. En este mismo formato, tambin surgi un nuevo modelo de 2,88 Mb. (EHD o Extra alta densidad)

UNIDAD GRABADORA/LECTORA Es un perifrico hardware del ordenador que se utiliza para grabar datos (informacin) en un CD. Las caractersticas de estos aparatos puede variar en velocidad y calidad. Actualmente permiten tanto la lectura, grabado (CDR) y regrabado (CDRW) de CDs. El tiempo que requiere cada operacin vara, ya que para la lectura es prcticamente instantnea, pero en el caso de grabado y regrabado puede durar 5 minutos (depende de la grabadora y el ordenador usado). Tambin se le conoce como Tostador de CD o quemador de Discos. Este trmino proviene de la expresin quemar un CD. A su vez, quemar un CD viene del ingls, ya que en este idioma, la accin de grabar datos en un CD se conoce como burn a CD. Las grabadoras de CD's tienen una velocidad de giro de 4001000 rpm (revoluciones por minuto). Todas graban a 150 KB/s (Kilobytes por segundos). Para saber la velocidad a la que puede grabar una grabadora de CD. Habr que mirar la velocidad de Write (Escritura), por ejemplo; una grabadora soporta una velocidad de grabacin de 48X. Habr que multiplicar, en este caso sera, 48*X(150KB/s)=48*150KB/s= 7200 KB/s.

CDROM CDROM, acrnimo de Compact DiscRead Only Memory. Estndar de almacenamiento de archivos informticos en disco compacto. Se caracteriza por ser de slo lectura, con una capacidad de almacenamiento para datos de 650 MB. Otros estndares son el CDR o WORM (permite grabar la informacin una sola vez), el CDRW (permite grabar la informacin ms de 1.000 veces sobre el mismo disco), el CDI (define una plataforma multimedia) y el PhotoCD (permite visualizar imgenes estticas).

DISCO DURO Se llama disco duro (en ingls hard disk, abreviado con frecuencia HD o HDD) al dispositivo encargado de almacenar informacin de forma permanente en una computadora. Los discos duros generalmente utilizan un sistema de grabacin magntica analgica. En este tipo de disco encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metlicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnticos. Hay distintos estndares a la hora de comunicar un disco duro con la computadora. Los ms utilizados son IDE/ATA, SCSI, y SATA, este

ultimo siendo de reciente aparicin. Tal y como sale de fbrica el disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo. Antes tenemos que definir en l un formato de bajo nivel, una o ms particiones y luego hemos de darles un formato que pueda ser entendido por nuestro sistema. Tambin existen otro tipo de discos denominados de estado slido que utilizan cierto tipo de memorias construidas con semiconductores para almacenar la informacin. El uso de esta clase de discos generalmente se limita a las supercomputadoras, por su elevado precio. As, el cach de pista es una memoria de estado slido, tipo RAM, dentro de un disco duro de estado slido. El primer disco duro fue el IBM 350, inventado por Reynold Johnson y presentado en 1955 junto con el ordenador IBM 305. Este disco tena 50 platos de 61 cm cada uno, con una capacidad total de 5 millones de caracteres. Se usaba un solo cabezal para acceder a todos los platos, por lo que el tiempo de acceso medio era muy lento

MEMORIA USB Una memoria USB o Pendrive (Universal Serial Bus) (en ingls USB flash drive) es un pequeo dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la informacin sin necesidad de pilas. Estas memorias son resistentes a los rasguos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento porttil, como los CD y los disquetes. Los sistemas operativos ms modernos pueden leer y escribir en las memorias sin necesidad de controladores adicionales. En los equipos antiguos (como por ejemplo los equipados con Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo (driver). Todas las versiones de Linux que soportan dispositivos USB o SCSI soportan dispositivos USB Flash, aunque algunos entornos de escritorio asumen que el dispositivo est particionado (estas suposiciones no son del todo seguras).

SISTEMAS OPERATIVOS Sistema operativo, software bsico que controla una computadora. El sistema operativo tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del ordenador o computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnticas, y gestiona los errores de hardware y la prdida de datos. Como Funcionan Los Sistemas Operativos Los sistemas operativos controlan diferentes procesos de la computadora. Un proceso importante es la interpretacin de los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador. Algunos intrpretes de instrucciones estn basados en texto y exigen que las instrucciones sean tecleadas. Otros estn basados en grficos, y permiten al usuario comunicarse sealando y haciendo clic en un icono. Por lo general, los intrpretes basados en grficos son ms sencillos de utilizar.

Los sistemas operativos pueden ser de tarea nica o multitarea. Los sistemas operativos de tarea nica, ms primitivos, slo pueden manejar un proceso en cada momento. Por ejemplo, cuando la computadora est imprimiendo un documento, no puede iniciar otro proceso ni responder a nuevas instrucciones hasta que se termine la impresin. Todos los sistemas operativos modernos son multitarea y pueden ejecutar varios procesos simultneamente. En la mayora de los ordenadores slo hay una UCP; un sistema operativo multitarea crea la ilusin de que varios procesos se ejecutan simultneamente en la UCP. El mecanismo que se emplea ms a menudo para lograr esta ilusin es la multitarea por segmentacin de tiempos, en la que cada proceso se ejecuta individualmente durante un periodo de tiempo determinado. Si el proceso no finaliza en el tiempo asignado, se suspende y se ejecuta otro proceso. Este intercambio de procesos se denomina conmutacin de contexto. El sistema operativo se encarga de controlar el estado de los procesos suspendidos. Tambin cuenta con un mecanismo llamado planificador que determina el siguiente proceso que debe ejecutarse. El planificador ejecuta los procesos basndose en su prioridad para minimizar el retraso percibido por el usuario. Los procesos parecen efectuarse simultneamente por la alta velocidad del cambio de contexto. Los sistemas operativos pueden emplear memoria virtual para ejecutar procesos que exigen ms memoria principal de la realmente disponible. Con esta tcnica se emplea espacio en el disco duro para simular la memoria adicional necesaria. Sin embargo, el acceso al disco duro requiere ms tiempo que el acceso a la memoria principal, por lo que el funcionamiento del ordenador resulta ms lento. Sistemas Operativos Actuales Los sistemas operativos empleados normalmente son UNIX, Mac OS, MSDOS, OS/2 y WindowsNT. El UNIX y sus clones permiten mltiples tareas y mltiples usuarios. Su sistema de archivos proporciona un mtodo sencillo de organizar archivos y permite la proteccin de archivos. Sin embargo, las instrucciones del UNIX no son intuitivas. Otros sistemas operativos multiusuario y multitarea son OS/2, desarrollado inicialmente por Microsoft Corporation e International Business Machines Corporation (IBM), y WindowsNT, desarrollado por Microsoft. El sistema operativo multitarea de las computadoras Apple se denomina Mac OS. El DOS y su sucesor, el MSDOS, son sistemas operativos populares entre los usuarios de computadoras personales. Slo permiten un usuario y una tarea. El futuro de los sistemas operativos Los sistemas operativos siguen evolucionando. Los sistemas operativos distribuidos estn diseados para su uso en un grupo de ordenadores conectados pero independientes que comparten recursos. En un sistema operativo distribuido, un proceso puede ejecutarse en cualquier ordenador de la red (normalmente, un ordenador inactivo en ese momento) para aumentar el rendimiento de ese proceso. En los sistemas distribuidos, todas las funciones bsicas de un sistema operativo, como mantener los sistemas de archivos, garantizar un comportamiento razonable y recuperar datos en caso de fallos parciales, resultan ms complejas.

EL FUTURO DEL COMPUTADOR

La construccin de computadores no ser tan estndar como lo es hoy. Se integrarn todas las herramientas al PC del usuario, desde el proyector hasta la cmara digital. Adems cada equipo ser armado pensando en quin lo usar, segn las funciones que le correspondan, es decir tendremos PC personalizados tambin a nivel de hardware. As el equipo de un vendedor ser fsicamente distinto al del encargado de marketing. Los fabricantes de hardware estn desarrollando dispositivos de bolsillo con mayor capacidad de conectividad y

procesamiento. Por ejemplo, las PDAs han sido dotadas de teclado completo y pantalla a color, con capacidad de crear, editar e intercambiar documentos por email, puerto infrarrojo y fax, navegar en Internet, reproducir archivos de video y audio, y hacer llamadas en conferencia.

MANTENIMIENTO PREVENTIVO DE UN COMPUTADOR Lejos de lo que la mayora de la gente cree, no es slo una accin de limpieza del polvo, sino una dinmica de mtodos y sanas costumbres que ejercitndolas brindan grandes satisfacciones. Recomendacin: Descarga la corriente electrosttica del cuerpo antes de manipular el hardware del PC. 1. Desconexin de los cables externos. El cable de entrada de energa elctrica debe ser desconectado de la fuente del PC. Todos los aparatos que se conectan al equipo deben estar apagados. Los cables que llegan de los perifricos al PC tambin deben desconectarse. La manipulacin de PC tanto para reparacin o mantenimientos preventivos debe hacerse en la medida de lo posible con zapatos aislantes o pulseras antiestticas. No es necesario APRETAR demasiado los conectores de los cables perifricos que se acoplan por la parte de atrs al PC cuando se reconectan, pues eso propicia el desprendimiento de los tornillos de los conectores del PC. 2.Limpieza de interior del PC. Para retirar el polvo te recomendamos utilizar un aparato soplador que sea capaz de lanzar un chorro de aire. Si utilizas una aspiradora tienes que utilizar una brocha o pincel para ayudar en la remocin de grumos (combinacin de polvo y grasa o polvo y humedad) teniendo precaucin en el movimiento de los mismos para no daar componentes o aflojar cables. Con el soplador inyecta aire POR TODOS LOS SECTORES. La fuente de energa de la computadora retiene la mayor cantidad de polvo por lo que hay que soplar por sus rejillas y por la cavidad del extractor del aire. Abre la ventana del floppy e introduce aire por ah. Hay que revisar los conectores internos del PC (puntos en donde se enchufan cables), para asegurarse que no estn flojos. Igual procedimiento es aplicable a las placas y mdulos de memoria RAM (los malos contactos pueden producir BLOQUEOS y RESETEO del PC).

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Limpieza del monitor. Le puedes inyectar aire por sus rejillas sin abrirlo, pues la energa residual que conserva despus de apagado lo hace peligroso. Este debera destaparse solo en caso de necesitar reparacin. Limpieza del teclado. Voltalo boca abajo e inyecta aire entre sus teclas para retirar el polvo y cuerpos extraos. No es necesario retirar las tapas de las teclas del PC para lavarlas, su reposicin genera bastantes fallas mecnicas (se pueden limpiar pasando entre ellas un pauelo humedecido con jabn lquido). 1. 5. Mantenimiento de las impresoras. Tienen diferentes tratamientos segn su tecnologa. Las de matriz de puntos requieren ms atencin (debido a su mayor porcentaje de trabajo mecnico que genera friccin, calor y polvillo ). A estas hay que destaparlas para soplar en su interior dado que recogen bastante polvo y partculas de papel. Luego hay que limpiar con varsol o disolvente el riel o eje por donde se desliza la cabeza impresora, para retirar la grasa vieja. Lubrica el eje con aceite grueso, como el que se utiliza en los motores de los 2. automviles. El cabezal de impresin puede retirarse para colocarlo boca abajo con la boquilla de las agujas sumergidas en alcohol isoproplico a fin de disolver la tinta compactada. La boquilla debe ser lubricada por debajo para minimizar la friccin de las agujas en dicha rea. En las impresoras de inyeccin de tinta o burbuja, el mantenimiento es simple, se limita a: conservar lubricado el eje por donde se desliza el soporte de los cartuchos de tinta, retirar la grasa vieja en los rieles que soportan el deslizamiento de la cabeza y asegurarse de que la banda censora de movimiento del cabezal, esta limpia de grasa o tinta. En algunas puede ser necesario limpiar con alcohol los RODILLOS DE CAUCHO que arrastran el papel puesto que se vuelven lisos a causa de la acumulacin de las partculas de papel en su superficie.

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Mantenimiento del mouse (ratn). Abre la tapa inferior del mouse y examina los ejes que entran en contacto con la esfera. Si estan sucios (normalmente con un anillo de particulas de polvo y grasa) lmpialos con un pauelo (o tela que no suelte pelusas) humedecido en alcohol o jabn lquido. Limpieza de la unidad de disquete. Para limpiar los cabezales del FLOPPY utiliza un disquete de limpieza para floppy. Si sospechas que un cuerpo extrao se ha quedado en su interior (como una etiqueta adhesiva, grapa, clip o resorte de un disquete) tienes que abrirlo para extraer el cuerpo extrao. Si se trata de un Floppy que trabaja en un ambiente polvoriento (a ras del piso por ejemplo), hay que abrirlo para limpiarlo y LUBRICARLO. Mantenimiento de la unidad ptica CDROM, CDRW, DVD. Normalmente no se debe abrir salvo en los casos que mencionaremos ms adelante. La bandeja debera limpiarse con un pao humedecido para retirar el polvo y suciedad a fin de disminuir la flotacin de partculas cuando lee o escribe en un CD. Se puede limpiar con un palillo medicinal con algodn en la punta humedecido con alcohol. Si el ambiente de trabajo es polvoriento (o cuando hace mucho tiempo la unidad no ha recibido mantenimiento), ser necesario abrirla para LIMPIARLA y LUBRICARLA. La limpieza consiste en: LIMPIAR con cuidado el lente LASER (toma nota que est sostenido por un SOPORTE FLOTANTE muy delicado). Esta operacin es delicada y no debe hacerse si no se tiene un pulso firme ya que una fuerza indebida en el lente lo puede estropear. Los rieles por los que se desliza la bandeja deben lubricarse as como los piones plsticos que estn a la vista. Un captulo aparte lo constituye el problema de mala lectura / grabacin: si la unidad presentaba este problema antes del servicio de mantenimiento y despus de efectuado este la anomala contina, las opciones son: 1. Que le hagas un LAVADO a la unidad lser (solo si tienes experiencia y habilidad para desarmarla, o como un ultimo recurso ante una unidad desahuciada), 2. Que reajustes el DIODO LASER para darle ms ganancia a cambio de disminuir su tiempo de vida (tambin debers saber como ubicarlo y como ajustar su potencimetro = bases de electrnica de laboratorio). Limpieza de la superficie exterior del PC y perifricos. Se recomienda utilizar una tela humedecida en jabn lquido (ya que los equipos de computo usualmente se ensucian por el polvo ambiental y el contacto con las manos de los operadores). No se recomiendan los disolventes o alcohol para limpiar cubiertas, carcasas o gabinetes de PC y perifricos por su accin abrasiva y disolvente. Los programas (Software). Considerando la devastadora accin de cdigos malignos (virus, programas espa, publicitarios, pornogrficos, etc.) es necesario revisar peridicamente el disco duro con herramientas anti virus y anti spyware. Tambin es importante instalar un cortafuegos (firewall) para evitar el ataque de intrusos a travs de los puertos abiertos en el PC. Estas herramientas las encontris en nuestra pagina de Utilidades.

CONCLUSIONES La arquitectura de computadores diseada a mediados de la dcada de los 40 a sido el modelo fundamental de lo grandes avances tecnolgicos de los ltimos aos, ha sido tan fundamental este diseo que se dice que en teora un computador actual podra hacer las mismas operaciones que uno de 20 aos en el futuro, solo que lo hara mas lento, los avances que se han presentado en los computadores ha venido acompaado de otras revoluciones tecnolgicas, como son todos los dispositivos que se han inventado para acompaar al computador, las impresoras, el Mouse, unidades de almacenamiento, y otro gran numero de dispositivos que han hecho del computador una herramienta que dejo de ser de uso exclusivo de los ingenieros de sistemas y programadores para convertirse en un herramienta de trabajo mas para todo tipo de profesionales.

BIBLIOGRAFIA

www.wikipedia.com www.elrincondelvago.com

www.monografias.com www.eltiempo.com Enciclopedia encarta 2006 Arquitectura y estructura de computadores editorial

ANEXOS Lenguaje de Programacin Lenguaje de programacin, en informtica, cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado definir qu es y qu no es un lenguaje de programacin. Se asume generalmente que la traduccin de las instrucciones a un cdigo que comprende la computadora debe ser completamente sistemtica. Normalmente es la computadora la que realiza la traduccin Software Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la mquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categoras primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicacin, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la administracin de la pantalla, mientras que el software de aplicacin lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestin de bases de datos y similares. Constituyen dos categoras separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas Hardware Hardware, equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere a los componentes materiales de un sistema informtico. La funcin de estos componentes suele dividirse en tres categoras principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de esas categoras estn conectados a travs de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso (CPU) del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de clculo. El soporte lgico o software, en cambio, es el conjunto de instrucciones que un ordenador emplea para manipular datos: por ejemplo, un procesador de textos o un videojuego. Estos programas suelen almacenarse y transferirse a la CPU a travs del hardware de la computadora. El software tambin rige la forma en que se utiliza el hardware, como por ejemplo la forma de recuperar informacin de un dispositivo de almacenamiento. La interaccin entre el hardware de entrada y de salida es controlada por un software llamado BIOS GLOSARIO Almacenamiento Primario La memoria da al procesador almacenamiento temporal para programas y datos. Todos los programas y datos deben transferirse a la memoria desde un dispositivo de entrada o desde el almacenamiento secundario (disquete), antes de que los programas puedan ejecutarse o procesarse los datos. Las computadoras usan 2 tipos de memoria primaria Almacenamiento Secundario

El almacenamiento secundario es un medio de almacenamiento definitivo (no voltil como el de la memoria RAM). El proceso de transferencia de datos a un equipo de cmputo se le llama procedimiento de lectura. El proceso de transferencia de datos desde la computadora hacia el almacenamiento se denomina procedimiento de escritura. En la actualidad se pueden usar principalmente dos tecnologas para almacenar informacin AMD El segundo ms grande fabricante de microprocesadores, despus de Intel. Tambin fabrica memorias flash y circuitos integrados para aparatos para redes, entre otros. Fue fundada en el ao 1969 y ha contribuido a que los precios de las PC sean menores por su alta calidad y buenos precios. Aplicacin Cualquier programa que corra en un sistema operativo y que haga una funcin especfica para un usuario. Por ejemplo, procesadores de palabras, bases de datos, agendas electrnicas, etc Archivo Unidad significativa de informacin la cual puede ser manipulada por el sistema operativo de un ordenador debido a que tiene una identificacin nica formada por un "nombre" y un "apellido". El nombre suele ser de libre eleccin del usuario y el apellido debe identificar el contenido o el tipo de archivo. A manera de informacin, los archivos word tienen el apellido .doc; los de excel tienen .xls; los ejecutables .exe, los de texto .txt y as sucesivamente.

ASCII American Standard Code for Information Interchange. Es de facto el estndar del World Wide Web para el cdigo utilizado por computadoras para representar todas las letras (maysculas, minsculas, letras latinas, nmeros, signos de puntuacin, etc.). El cdigo estndar ASCII es de 128 letras representadas por un digito binario de 7 posiciones (7 bits), de 0000000 a 1111111. Backup Copia de Respaldo o Seguridad. Accin de copiar archivos o datos de forma que estn disponibles en caso de que un fallo produzca la perdida de los originales. Esta sencilla accin evita numerosos, y a veces irremediables, problemas si se realiza de forma habitual y peridica. Bluetooth Estndar de transmisin de datos inalmbrico va radiofrecuencia de corto alcance (unos 10 metros). Entre otras muchas aplicaciones, permite la comunicacin entre videocmaras, celulares y computadoras que tengan este protocolo, para el intercambio de datos digitalizados (vdeo, audio, texto, etc.). Bus En una computadora, el bus es la ruta de data en el motherboard o tarjeta madre, que interconecta al microprocesador con extensiones adjuntas conectadas en espacios o slots de expansin, por ejemplo disco duro, CDROM drive y tarjetas de video. Cache Copia que mantiene una computadora de las pginas web visitadas ltimamente, de forma que si el usuario vuelve a solicitarlas, las mismas son ledas desde el disco duro sin necesidad de tener que conectarse de nuevo a

la red; consiguindose as una mejora muy apreciable en la velocidad. Click Cuando se oprime alguno de lo botones de un mouse el sonido es parecido a un "click". La palabra click escrita, se usa generalmente para indicarle al usuario que oprima el botn del mouse encima de un rea de la pantalla Dato Unidad mnima que compone cualquier informacin Disco duro Disco de metal cubierto con una superficie de grabacin magntica. Haciendo una analoga con los discos musicales, los lados planos de la placa son la superficie de grabacin, el brazo acstico es el brazo de acceso y la pa (aguja) es la cabeza lectora/grabadora. Los discos magnticos pueden ser grabados, borrados y regrabados como una cinta de audio.

ENIAC Electronic Numerical Integrator and Computer. Primera computadora digital, creada por pedido del Army norteamericano para computar las tablas de balistica de la II guerra mundial. Se termino de ensamblar en 1945. Hardware Maquinaria. Componentes fsicos de una computadora o de una red (a diferencia de los programas o elementos lgicos que los hacen funcionar). Impresora Perifrico que pasa la informacin de una computadora a un medio fsico, que usualmente es el papel. Intel El fabricante lder de microprocesadores para PC. Los procesadores Intel fueron usados en las primeras computadoras que incorporaban el sistema operativo DOS de Microsoft. Su lnea de procesadores Pentium incremento los niveles de desempeo de las computadoras a niveles superiores. Intel tambin fabrica tarjetas madre (motherboards), procesadores de red y un sin fin de circuitos procesadores que estn pavimentando el futuro de la computacin personal. Interfaz (Interface) Zona de contacto o conexin entre dos componentes de "hardware"; entre dos aplicaciones; o entre un usuario y una aplicacin. Apariencia externa de una aplicacin informtica. Kilobyte Unidad de medida equivalente a 1024 (dos elevado a la 10) bytes. Se usa frecuentemente para referirse a la capacidad de almacenamiento o tamao de un archivo.

LAN Local Area Network. Red de rea local. Red de computadoras personales ubicadas dentro de un rea geogrfica limitada que se compone de servidores, estaciones de trabajo, sistemas operativos de redes y un enlace encargado de distribuir las comunicaciones. Por ejemplo, computadoras conectadas en una oficina, en un edificio o en varios. Se pueden optimizarse los protocolos de seal de la red hasta alcanzar velocidades de transmisin de 100 Mbps . LCD Liquid Crystal Display. Monitor de Cristal Lquido. Los cristales lquidos se activan por campos elctricos para producir la imagen del monitor. Macintosh Serie de computadoras de Apple Computer cuyo sistema operativo fue el primero totalmente grfico y basado en ventanas. Microprocesador Microchip. Circuito integrado en un soporte de silicn el cual est formado por transistores y otros elementos electrnicos miniaturizados. Es uno de los elementos esenciales de una computadora. Multimedia Informacin digitalizada que combina texto, grficos, video y audio. Nodo Cada una de las computadoras individuales u otros dispositivos de la red. Pentium Microprocesador de 64 bits, sucesor del chip 80468, de la empresa Intel. Lo llamaron asi puesto que la corte Norteamericana no acept 586 o 80586 como marca registrada. Fue lanzado al mercado en 1993. Al pasar los aos, Pentium ha evolucionado a P1, P2, P3 y P4, P4EE. Perifricos Aparatos o equipos electrnicos, (como impresoras, teclados, escaners, etc), adicionales a una computadora (formada por memoria principal y CPU); se usa habitualmente para definir a los elementos que se conectan externamente a un puerto de la computadora. Pxel Es la informacin guardada en un solo punto de una imagen. La imagen completa es la unin de pxeles. Mientras ms pxeles tenga la imagen mejor la calidad de la misma. Plug and Play Caracterstica del sistema operativo de un PC en orden de reconocer los dispositivos hardware a l conectados y ponerlos en funcionamiento de forma rpida y sencilla. Esta capacidad se populariz a partir de la aparicin del

sistema operativo Windows 95 de Microsoft, que la incorporaba. Puerto Nmero que aparece tras un nombre de dominio en una URL. Dicho nmero va precedido del signo (dos puntos). Canal de entrada/salida de una computadora.

QWERTY QWERTY es la forma como se le denomina al tipo de teclado que ms se usa en la actualidad. El nombre viene de la forma como estn distribuidas las letras y los caracteres. Las teclas en la fila superior debajo de los numeros forman la palabra QWERTY al leerlas de izquierda a derecha. RAM Random Access Memory (memoria de acceso aleatorio). Por lo general el trmino RAM es comprendido generalmente como la memoria voltil (los datos e instrucciones se borran al apagarse la PC) que puede ser escrita y leda. La memoria del equipo permite almacenar datos de entrada, instrucciones de los programas que se estn ejecutando en ese momento, los datos resultados del procesamiento y los datos que se preparan para la salida. Sector de arranque Parte de un disco reservada para el bootstrap loader de un sistema operativo, un pequeo programa en lenguaje de mquina que reside en la ROM y que se ejecuta automticamente cuando la PC es reiniciada o apagada, despus de algunas pruebas bsicas de hardware el programa llama a otros programas mayores que a su vez llaman al sistema operativo. Tarjeta Madre Mother board en ingles. Es una tarjeta de circuitos integrados que contiene varios microchips, como lo son normalmente: el microprocesador, circuitos electrnicos de soporte, ranuras para conectar parte o toda la RAM del sistema, la ROM y ranuras especiales (slots) que permiten la conexin de tarjetas adaptadoras adicionales (como por ejemplo, tarjetas de video y de sonido). USB Universal Serial Bus Estndar utilizado en las PCs con el fin de reconocer los dispositivos hardware (impresora, teclado, etc.) y ponerlos en funcionamiento de forma rpida y sencilla. Elimina la necesidad de instalar adaptadores en la PC. VGA Video Graphics Array. Norma de visualizacin de grficos para computadoras creada en 1987 por IBM. La tarjeta grfica VGA se ha convertido en el estndar ms aceptado para PCs. Tienen varios modos de visualizacin con resoluciones distintas. En ellas se puede elegir entre 16 colores a 640x480, o 256 colores a 320x200. Actualmente las tarjetas grficas superan estas resoluciones, aunque siguen siendo compatibles con ellas.

INDICE

MARCO TEORICO OBJETIVOS EL COMPUTADOR GENERACIONES DEL COMPUTADOR ARQUITECTURA DE COMPUTADORES DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA SISTEMAS OPERATIVOS EL FUTURO DEL COMPUTADOR COMO HACER MANTENIMIENTO A UN COMPUTADOR CONCLUSIONES BIBLIOGRAFIA ANEXOS GLOSARIO

OBJETIVOS PRINCIPALES El presente trabajo tiene como objetivo dar a conocer el funcionamiento del computador en su parte interna, conocer que es la arquitectura de computadores, cuales son los diferentes tipos de computadores que podemos encontrar en nuestro diario vivir.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

Conocer la historia del computador Cuales son sus componentes Cuales son los dispositivos mas comunes Como interacta el computador con el ser humano

MARCO TEORICO El termino de arquitectura de computadores se comenz a utilizar en el ao de 1945 cuando el matematico john von neumann estableci el siguiente modelo el cual es el que se utiliza actualmente. Los ordenadores con arquitectura Von Neumann constan de cinco partes: La unidad aritmticolgica o ALU, la unidad de control, la memoria, un dispositivo de entrada/salida y el bus de datos que proporciona un medio de transporte de los datos entre las distintas partes.

Un ordenador con arquitectura Von Neumann realiza o emula los siguientes pasos secuencialmente:

Enciende el ordenador y Obtiene la siguiente instruccin desde la memoria en la direccin indicada por el contador de programa y la guarda en el registro de instruccin.

Aumenta el contador de programa en la longitud de la instruccin para apuntar a la siguiente. 1. Descodifica la instruccin mediante la unidad de control. sta se encarga de coordinar el resto de 2. componentes del ordenador para realizar una funcin determinada. Se ejecuta la instruccin. sta puede cambiar el valor del contador del programa, permitiendo as operaciones repetitivas. El contador puede cambiar tambin cuando se cumpla una cierta condicin aritmtica, haciendo que el ordenador pueda 'tomar decisiones', que pueden alcanzar cualquier grado de complejidad, mediante la aritmtica y lgica anteriores. Vuelve al paso 2.

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