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1 La detención de la catapulta
Entró al bar Scumm y le pidió algo de picar al camarero. Este, a diferencia de lo que ocurre en
bares del sur de Europa, estaba dispuesto a dárselos por la cara, sin embargo, sin cesta no le
podía servir aperitivos y había un borrachuzo por allí que tenía la última. Guybrush se acercó y
miró un globo que flotaba junto al alcoholizado individuo de la cesta.
Había dos jugadores de dardos practicando su prestigioso deporte junto a la entrada del bar.
Conversó con ellos hasta que le dijeron que nunca fallaban, que les dijera un número y se lo
demostrarían. Guybrush aprovechó la ocasión y les retó a dar al globo. Lo hicieron sin
problema y a causa de la explosión el borracho cayó inconsciente (más todavía), con lo cual
nuestro héroe pudo hacerse con el cuenco de aperitivos de cecina.
Se acercó al puerto y cogió una cámara reventada que había junto a la máquina de grog. De
vuelta en el jardín de casa del gobernador, colocó la cámara en un cactus raro que había junto
a la mansión, para a continuación ofrecerle el cuenco de aperitivos al operario de la catapulta.
Mientras el tipo se los ventilaba, Guybrush aprovechó para trastear con los controles de la
catapulta. Cuando volvió el catapultero, disparó su herramienta, la roca rebotó en el cactus y
cayó sobre el juguete precipitándolo a un barranco.
Volvió Elaine y le dijo a Guybrush que habían convocado elecciones a Gobernador. En esto
apareció un tal Charles L. Charles que pensaba presentarse contra Elaine. Guybrush no estaba
muy interesado por aquellas elecciones, había acabado un poco harto de esas cosas tras
seguir el culebrón de los yanquis en sus elecciones de Gore contra Bush. Por tanto, siguió con
sus asuntos.
Junto al ayuntamiento había dos viejos conocidos suyos con quienes se paró a conversar. Les
propuso unirse a su tripulación y les ofreció a cambio cómodos empleos de funcionario. Ellos
se creían lo que decían los telediarios del Caribe y pensaban que los funcionarios nos tocamos
la barriga todo el día, por lo que aceptaron. Les entregó el impreso de contrato y les reclutó
Se acercó al bar Scumm y habló con un pirata de rojo que había sentado a una mesa. Le
propuso unirse a la tripulación y le dijo que el plan era viajar a la Isla Lucro en busca de unos
abogados. El tipo se llamaba Queso y estaba de acuerdo, pero ponía pegas. Tras mucho
hablar, Guybrush le retó a un "pulso de insultos".
El pulso de insultos no difería en exceso del duelo de espadas que había vivido años atrás. Se
trataba de contestar a cada insulto con la respuesta correcta, la cual no era más que otro
insulto concreto. Tras varios aciertos o errores se ganaba o se perdía. No tenía más que
enfrentarse a al señor Queso varias veces e ir aprendiendo de él las respuestas correctas.
El pulso de insultos
Aquí está la lista de la práctica totalidad de insultos con sus correspondientes respuestas. He
preferido no apuntar las interjecciones tales como Ungh o Argh:
Insulto: He visto pulgas con brazos más grandes que los tuyos.
Respuesta: ¡Por eso te rascas con tanta saña! ¡Que te vea un veterinario!
Cuando por fin Guybrush hizo morder el polvo al señor cabrales, le reclutó para su tripulación.
Ya sólo le quedaba conseguir el barco, para lo cual se dirigió al puerto, mostró el símbolo
gubernativo a la jefa del lugar y así consiguió un precioso navío.
Ya podían zarpar de Isla Melee. Había resultado mucho más fácil que en Monkey 1.
Guybrush se dio una vuelta por la isla para controlar los puntos de interés. Si subía las
escaleras que había frente a su barco, llegaba a la Tienda de Cebos, siguiendo desde allí hacia
la izquierda llegaba al Palacio de Justicia y a continuación a una plaza con la Casa de los
Bastones y un tipo con un puesto de perfumes. Más allá se hallaba el Bufete de W. T. D., desde
donde se podía bajar unas escaleras a mano izquierda y llegar a donde dos individuos jugaban
al ajedrez o seguir recto, alcanzar el Banco Lucro y finalmente el Palacio de Prótesis.
Si salía del pueblo, por el arco que había entre el bufete y el banco, podía acceder a una
Mansión Imponente y al Pantano Neblinoso.
Su primer paso fue visitar el bufete, más que nada porque era la razón que le había llevado a
emprender tan arriesgada travesía. Aquellos abogados eran tres tipos bastante parecidos entre
sí que recordaban al jefe de Homer Simpson, tanto por su aspecto como por sus altruistas
intereses. Tras una charla distendida, le proporcionaron una carta, que leyó para comprobar
que se trataba de un escrito del abuelo de Elaine, H. T. Marley, que debía llevar al banco para
recuperar un cofre que allí había guardado.
En el Banco Lucro, le dijo a la cajera que quería retirar algunos objetos de la caja fuerte, para lo
cual le mostró la carta y el símbolo gubernativo. Sin embargo, cuando estaba revisando el
contenido del cofre apareció un tipo que le robó y le encerró en la cámara. Cogió de encima de
la mesa una espada vieja y una esponja marina mediana. A continuación examinó el interior
de la caja abierta se hizo con una caja de música y una botella de buen grog.
Después miró por el suelo una esponja marina grande, un pañuelo y una esponja marina
pequeña. Examinó aquel pañuelo para comprobar que llevaba bordadas las letras P. P. Debía
pertenecer al ladrón o tal vez a José María Aznar. También cabía la posibilidad de que Aznar
fuera el ladrón y no se conformara con robar a los trabajadores y favorecer a los empresarios
mediante sus leyes, si no que lo complementara con robos directos a mano armada. Tendría
que investigarlo y para ello había de escapar de allí.
Se acercó a la puerta de la cámara y comprobó que tenía dos bisagras. Utilizó sobre la de
abajo la espada vieja haciéndola saltar, aunque rompiendo el filo. A continuación introdujo la
espada rota en el espació que quedaba entre la puerta y el marco para agrandar la grieta. En
esa grieta metió las tres esponjas y a continuación las empapó con el grog. Como resultado la
puerta se abrió. Aquellos banqueros eran tan roñosos que tenían una puerta de pésima calidad.
Sin embargo, hubo una confusión y fue detenido. Le dejaron en libertad pero sin permitirle salir
de la isla. Estaba en el Palacio de Justicia y mostró el pañuelo al Inspector Canard pero no
sirvió de mucho.
Debía buscar al verdadero autor del robo, y para ello tenía una pista: se le había quedado
grabado en la mente su apestoso olor.
Junto al tipo que vendía perfumes en el pueblo había un montón de vaporizadores vacíos, por
tanto, cogió un pulverizador vacío. Su siguiente paso fue dirigirse a la tienda de cebos y coger
un cebo del expositor donde estaban los gratuitos. Aquel cebo lo combinó con el pulverizador
vacío para obtener un "perfume casero". A continuación usó ese perfume con la fuente que
había frente al Palacio de Justicia. Salió del pueblo y entró en el jardín de la mansión
imponente, donde cogió una flor que había junto a la fuente de aspecto aterrador y la añadió al
perfume casero. Su siguiente paso fue acercarse al Pantano Neblinoso, donde utilizó su
perfume casero con un charco que por allí había.
Finalmente retornó al pueblo y entró en la casa de los bastones, donde tras observar a Kangú
Mandril entrar y largarse (esta escena es importante, y puede que no ocurra si no hemos
estado en el banco antes), se hizo con unas virutas de madera del lugar donde se había
apoderado Mandril de su nuevo bastón. Mezcló esas virutas con el perfume casero y por fin
tenía la mezcla repugnante deseada. Elaine iba a estar encantada cuando se la regalara.
Se acercó al Palacio de las Prótesis. El tipo del mostrador tenía un parche en cada ojo. Parecía
que había perdido ambos órganos en sus correrías piratas por los mares. También cabía la
posibilidad de que fuera del Atlético de Madrid y hubiera decidido taparse la visión para no sufrir
viendo los partidos de su equipo. Guybrush aplicó el perfume al individuo en cuestión y este le
dijo el nombre de alguien a quien le recordaba. Ese alguien no era otro que el Napias con un
nombre supuesto, y también le explicó que para localizarle tenía que encontrar primero su
ficha, y para ello tendría que usar su "sistema de recuperación de fichas", sin embargo, no
sabía hacerlo y el mono encargado de ello se había largado sin despedirse.
El tío de los parches nos dice un nombre cuando le rociamos con el perfume. Ese nombre
cambia en cada juego y consta de un nombre de pila, una inicial y una apellido. Nos tenemos
que fijar en las iniciales, es decir, si, por ejemplo nos dice: James T Kirk, tendremos que
recordar: J T K.
Ahora hay que usar el "sistema de recuperación de fichas" y observar que consta de un botón
rojo y tres dispositivos giratorios, con cinco posiciones cada uno, cada una de esas posiciones
se corresponden con una serie de letras:
Conejo: A, B, C y D
Árbol: E, F, G y H.
Calabaza: I, J, K, L y M
Mono: N, O, P, Q, R, y S
Plátano: T, U, V, X, Y y Z
(Esta relación no la tengo 100% comprobada porque sólo he jugado dos veces, sin embargo, si
no es exactamente así ha de ser algo muy parecido y con esta misma lógica. Probando un
poco no debe de haber problema)
Por tanto, con el ejemplo de James T Kirk, habría que poner de izquierda a derecha, Calabaza,
Plátano, Calabaza y finalmente pulsar el botón rojo.
De este modo, Guybrush se hizo con la ficha del napias, que en realidad eran las
instrucciones para localizar su guarida.
Tenía que encontrar al narizotas, y su olfato le decía que aquellas instrucciones eran un camino
para atravesar el Pantano Neblinoso. Antes de abordar tamaña aventura, se dio una vuelta por
el pueblo para hacer acopio de algunos objetos.
Entró en el Palacio de Justicia y se aproximó a la doncella de hierro que allí había. No sabía
porqué, pero frente a aquel artefacto en su cabeza resonaban las notas de una canción de
heavy metal. Al lado de dicho artefacto había una lata de grasa de pollo que Guybrush cogió.
A continuación se dirigió al exterior de la Tienda de Cebos y observó un pato que paseaba por
la zona. Guybrush era vegetariano, sin embargo, cogió ese pato por si le resultaba útil en algún
momento.
Después decidió relajarse un rato y descansar, por lo que se planteó irse a un bar a tomarse
unos grogs y ver en la tele el partido de fútbol de la Champions of Caribe League, que estaba
jugando en aquel momento el Melee United contra el Bayern de Lucro. Por desgracia recordó
que la tele aún no estaba inventada y, lo que era peor, en aquella isla de mala muerte no había
bar. Así pues, para entretenerse se acercó a ver a los tipos que estaban jugando al ajedrez,
bajando las escaleras que había enfrente del bufete.
No había mucha acción y por tanto Guybrush comenzó a hablar con los jugadores. Comenzó a
hacerlo con el corpulento, comentándole que su rival se hallaba muy concentrado. Así supo que
solo se descentraba cuando veía a Brittany, la cajera del banco. Posteriormente siguió
hablando con el robusto y se dedicó a distraerle con frase tales como: "¡Aaaah... un lagarto
gigante!", ¡Cielos, una falange de trilobytes! o ¡Eh, si son bizcochos de chocolate!, hasta que
tiró una pieza en el tablero por error y ambos jugadores comenzaron a discutir (es decir, que
hay que agotar la conversación con el tipo hasta que se dé esa discusión, suele ocurrir a
la primera o segunda frase de ese estilo). A continuación se centró en el delgado, haciéndole
comentarios sobre Brittany hasta que el individuo hizo un movimiento erróneo sobre el tablero.
En ese instante comenzó una polémica entre los contendientes, tanto que parecía que estaban
a punto dejar el noble deporte del ajedrez y suplirlo por el no menos noble del boxeo. Guybrush
aprovechó para hacerse con el reloj que había junto al tablero.
Ya tenía todo lo necesario para dirigirse a la caza del Napias. Salió del pueblo y partió al
Pantano Neblinoso, donde colocó el reloj sobre la balsa que por allí había, se subió a la misma
y comenzó su travesía.
Una vez más estamos ante un puzzle que cambia en cada juego, sin duda con la clara
intención por parte de los programadores de ponernos las cosas difíciles a los que escribimos
soluciones de juegos.
En el inventario tenemos las instrucciones para llegar a casa del Napias, y vienen como un
conjunto de horarios con un punto cardinal al lado de cada uno de ellos. Pues bien, la idea
central para dar con el camino correcto por el pantano consiste en mirar el reloj que aparece en
la parte inferior derecha de la pantalla, buscar en las instrucciones la hora que marca y avanzar
en la dirección que se indica para esa hora.
Si, por ejemplo el reloj marca las 12:50, y en las instrucciones pone 12:50 N, entonces
debemos avanzar hacia el Norte (también contamos con una brújula arriba a la izquierda).
Después apareceremos en otra ubicación y habrá que repetir la operación de mirar el reloj y
seguir la dirección que se indica para esa hora en las instrucciones.
Repitiendo esto varias veces llegaremos a una de las partes que más me ha gustado el juego,
un "agujero espacio-temporal":
Llegamos a una verja y al otro lado se encuentra Guybrush (nosotros mismos) pidiéndonos
ayuda. Nos acercamos a la puerta de dicha verja y nos entrega un objeto. Ahora comienza una
conversación que deberemos recordar al pie de la letra posteriormente.
Como ya he dicho, todo esto cambia en cada juego, y por tanto voy a describir un caso de los
posibles:
Él contesta ¡Soy Guybrush Threepwood! Ahora hazte un favor a ti mismo y abre el portón, y a
continuación nos entrega, por este orden (cambia en cada juego): Una pistola y un pollo de
goma
Después tenemos que hablar con el otro Guybrush, preguntándole en que número estamos
pensando ahora mismo. Él dirá una cifra, por ejemplo 28 y medio.
Entonces usamos la llave maestra (fue el primer objeto que nos dio y está en nuestro
inventario) para abrir el portón de la verja.
Nosotros, cruzamos la puerta y seguimos el nuestro, con el mismo método de mirar la hora y
seguir las instrucciones hasta llegar de nuevo a la verja.
Entonces hemos de repetir la conversación y los actos anteriores, pero ahora tenemos que
asumir el papel del Guybrush que pide ayuda:
En primer lugar debemos entregarle al otro la llave maestra, y él nos hará la misma pregunta
que le hicimos a él antes. En el ejemplo era: ¿Tú quien eres?. Nosotros debemos contestarle lo
mismo que él contestó antes, que en el ejemplo fue: "¡Soy Guybrush Threepwood! Ahora hazte
un favor a ti mismo y abre el portón". A continuación le debemos entregar dos objetos, los dos
que nos entregó en el encuentro anterior y en el mismo orden, en el ejemplo fueron la pistola y
el pollo de goma. Él nos preguntará en qué número está pensando y nosotros le diremos el que
él nos dijo antes, en el ejemplo 28 y medio. Él abrirá la puerta, nosotros le entregaremos el
tercer objeto, en el ejemplo la cuerda, y cada uno seguirá su camino una vez más.
Ya solo nos queda seguir consultando horarios y direcciones para llegar a la guarida del
Napias.
El escondrijo del Napias era una casita en medio del lago con un pequeño muelle en el que
atracaban las balsas. Guybrush se acercó a la casa y cotilleó una conversación bastante
aclaratoria entre el Napias y Mandril. El segundo abandonó el lugar y Guybrush se dispuso a
capturar al tipo que le había robado la herencia Marley.
Había un felpudo frente a la puerta de la choza sobre el que aplicó la grasa de pollo. A
continuación introdujo el pato por la ventana, con lo que el Napias salió corriendo, resbaló y
quedó atrapado en una jaula.
Así le llevó al Palacio de Justicia, si embargo, el Inspector Canard no quedó contento. Quería
pruebas del delito.
Junto al banco había una alcantarilla que Guybrush abrió utilizando la espada rota. Examinó la
tapa de la alcantarilla y comprobó que había algo escrito. Al parecer, alguien amaba a alguien y
a su vez ese alguien era amado por otro alguien.
Poco interesado en estos asuntos amorosos, se dirigió al Palacio de las Prótesis, donde le dijo
al dependiente que quería adquirir algunas prótesis, pero no tenía ni un euro y le gustaría algo
gratis. El bituerto le pidió a cambio que le ayudara a contar una historia.
En la tapa de la alcantarilla abierta había tres nombres escritos, que cambia en cada juego,
formando dos frases como por ejemplo: "Mindy ama a Jed" y "Harry ama a Mindy".
Nosotros, a lo largo de la historia del dependiente tendremos que elegir nombre tres veces, y
estos nombres habrán de ser los que había en la tapa de alcantarilla. Así nos haremos con el
objeto que andamos buscando.
(Podemos repetir una y otra vez, probando combinaciones de nombres hasta hacernos con
todos los órganos protésicos posibles, unirlos y crear una "abominación de la naturaleza",
totalmente inútil a lo largo del juego pero bastante divertida).
Así consiguió una piel protésica, probablemente del mismo tipo que la que usaba Michael
Jackson para cambiar de color.
Volvió al exterior del banco y situó la piel protésica en el agujero de alcantarilla. A continuación
saltó sobre ella, usándola a modo de cama elástica y penetró por una ventana abierta del
banco.
En el interior bajó por una escalerilla y tiró de una cadena que había en la parte derecha de la
sala. Volvió a subir por la escalerilla, y se encaminó hacia la izquierda, a examinar una sombra
que había aparecido en la pared. Así descubrió la nariz ortopédica del Napias.
En ese momento llegó el inspector y se llevo la nariz como una nueva prueba.
Antes de abandonar el banco, Guybrush bajó de nuevo por la escalerilla para echar un vistazo
y ver si podía hacerse con algo de dinero suelto. Fracasó, pero al menos consiguió un
SupperWare que había sobre una mesa. Finalmente, abandonó el banco por la ventana que
había utilizado para entrar.
Posteriormente se dirigió al Palacio de Prótesis y miró una cesta de prótesis que había junto a
la puerta. Si la observaba de cerca podía ver una mano y un pie ortopédicos. Se encaprichó de
la mano, con tres manos podría batir récords del mundo de mecanografía. Pero al intentar
robarla, el tío de los parches le dijo que le estaba oyendo y que la soltara. Su estrategia para
hacerse con ella consistió en usar la caja de música sobre el dependiente y, mientras estaba
sonando fue raudamente a hacerse con la prótesis de mano (hay que hacerlo rápido porque
si se hace despacio no da tiempo y hay que repetir el proceso).
Tras todo esto, salió del pueblo, se encaminó a la Mansión Imponente y entró en ella. Conversó
un rato con Kangú Mandril para posteriormente rociar con la colonia el ornitorrinco gigante que
había frente a él (hay que hacerlo en su presencia). Esto enfureció a Mandril, rompió su
bastón y se largó de allí.
Guybrush volvió a la casa de Kangu Mandril y habló con él hasta que pudo decirle que había
encontrado la vitrina de botines del Napias. Kangú le pregunto por su aspecto y Guybrush
contestó: "Que bonito. Cuanto botín". Esto hizo que Mandril saliera a comprobarlo, dejando tras
de sí su rastro de serrín. Guybrush salió rápidamente y comenzó a seguir el rastro de serrín de
Kangú en el bosque, hasta que llegó a un lago con una isla en el centro.
En aquella isla, al fondo a la izquierda, descubrió un pasadizo. Penetró por él y llegó a la sala
de trofeos del Napias. En una mesa había un botón rojo que pulsó para descorrer una cortina
que desveló una ventana tras la que se veía el botín y la herencia de Marley, sin embargo,
desde allí no se podía acceder a él.
Salió al exterior y se lanzó al agua por la parte del fondo, a las aguas profundas. Allí abajo no
se veía nada. Usó el SupperWare con cebo con uno de los pececillos luminosos que por allí
rondaban. Así improvisó una linterna y descubrió una cueva a la izquierda en la que entró.
Llegó al lugar que antes había visto desde la sala de trofeos del Napias y recuperó por fin la
Herencia familiar de los Marley. Al hacerlo cayó al suelo un diminuto tornillo de latón que
Guybrush cogió al instante.
Por fin había limpiado su nombre y podía volver a Melee. Sin embargo, las cosas habían
empeorado por allí.
Tras la salida a la luz de Le Chuck, Guybrush quedó un tanto descentrado, por lo que habló con
Elaine hasta que ella le sugirió que hablará con la señora del vudú.
Por tanto, se encaminó al pueblo y entró en la Casa Internacional del Mojo. Había una gran
mano en el centro del local, y Guybrush examinó cuidadosamente cada uno de sus dedos
hasta que observó una que parecía algo diferente de las demás. Lo pulsó y apareció la señora
del vudú.
Conversó con ella largo y tendido hasta que le pudo mostrar el cofre de los Marley. Así se hizo
con unos pendientes, un collar y una pluma a pluma encadenada. Sin embargo, al parecer
faltaba algo azul y había de buscarlo por la isla.
Su siguiente paso fue ir a casa de Meathook. Habló con su antiguo compañero de aventuras y
le preguntó por las velas. Así pudo ver como movía su cubo con los viejos pinceles. Aquel tipo
era muy aburrido y no hablaba de fútbol, sólo disertaba sobre arte, por lo que Guybrush cogió
un pincel y se dejó caer por el bar Scumm a tomar algo.
Para su espanto, contempló como el Scumm se había convertido en un bar de moda para
turistas con mucho dinero que gastar y poco cerebro para pensar. Mandril, aquel capitalista
desalmado era el culpable y Guybrush se lo haría pagar tarde o temprano.
A la entrada a la derecha había un río de adorno con barquitos circulando sobre él. Guybrush
se sentó en los taburetes que había al lado de ese río. Después llamó a la camarera y le dijo:
"¿Puedo pedir ya?", y le preguntó por algo que estuviera cocinado. Eligió la única opción: el
pescantillo flameante. Al poco vio como uno de los barquitos que circulaba frente a él se puso
en llamas.
Delante de él estaba el mecanismo propulsor del barco de sushi, y en la pared había un cuadro
de un paisaje. Justo cuando el barco ardiendo pasaba bajo el cuadro, Guybrush utilizó el pincel
para bloquear el mecanismo. Esto hizo salir de la cocina a un cocinero con una camisa horrible,
lo que aprovechó Guybrush para colarse en ella.
En su interior, usó la lata de grog en el generador de vapor del bote sushi que por allí se
encontraba. Como resultado, el barco ardiendo disolvió la pintura del cuadro y dejó al
descubierto un mapa. Así Guybrush se hizo con el cuadro azul.
Volvió al puerto y a su barco. Usó en la figura del mascarón los pendientes, con lo cual adquirió
vida y comenzó a hablar. Lo más sorprendente no fue este hecho, sino lo macarra que era la
tía. Probablemente había sido fabricada en algún barrio conflictivo de Madrid en los 70. A
continuación le puso el collar y la pluma encadenada. Finamente le hizo sujetar el cuadro azul.
En aquel pueblo había varios puntos de interés: el Planet Threepwood, el Café Bucanero
Estelar, la Micro-Groguería y una gran estatua del pirata Tiny Lafeet. Aquel antiguo centro de
piratería se había transformado en un emporio capitalista donde el pueblo se había convertido
en pobres corderitos, con la única ilusión de consumir sin sentido y con nula capacidad crítica
para darse cuenta de lo manipulados que estaban (más o menos como ocurre en mi país y
alrededores).
Fuera del pueblo se podía llegar a una Gran Roca y a una Casa Ostentosa. Junto a la isla
principal había otra a la que se podía acceder mediante un bote.
Guybrush estudió el cuadro azul que llevaba encima y estudió el diseño del Insulto definitivo
que en él había. Constaba de: una cabeza plateada de mono, un sombrero de bronce y un
hombre dorado.
Guybrush se dirigió al Café Bucanero Estelar. Antes de entrar, miró por la ventana más cercana
a la puerta y examinó una taza de grogoccino vacía. Se introdujo en el local y cogió esa taza,
que estaba tras las plantas. Se la entregó al dependiente y este se la devolvió llena de aquel
brebaje. Había allí una señora mirando un estante con objetos para turistas. Junto a ella tenía
su bolsa de la compra. Guybrush la examinó y a continuación robó de su interior una jarra con
el logo del Bucanero Estelar.
Salió del pueblo y paseó hasta la Casa Ostentosa. En su exterior encontró a Stan, un vendedor
viejo conocido suyo y extraordinariamente pesado. Estuvieron hablando un rato hasta que Stan
propuso explicarle a Guybrush su oferta en multipropiedad, a cambio le entregaría un vale por
una comida en Planet Threepwood. Intuía que le vendría bien ese vale pero, para aguantar una
charla tan infumable sin quedarse dormido, se tomo la taza de grogoccino que llevaba en su
inventario. Una vez consumido dicho estimulante le propuso a Stan que le soltara el rollo.
Tras varias horas consiguió el cupón de Planet Threepwood (hay una manera alternativa de
hacerse con un cupón como este que dejaré que descubráis vosotros mismos) Antes de
irse de allí cogió un bote de pegamento que había al lado de la puerta de la casa.
Retornó al pueblo y entró en Planet Threepwood (por divertimento podemos hablar un rato,
con Murray, que está de portero. El mejor personaje de Monkey 3 para mi gusto). A la
derecha de la entrada había un cartel marrón con el menú que Guybrush leyó con
detenimiento, para a continuación hablar con la camarera y pedirle una comida y una bebida
(da igual cuáles). Explicó a la chica que tenía un vale y se sentó en un taburete frente a la
jarra mono que le sirvieron.
Andaba por allí un pirata jovial. Habló con él sin levantarse y el individuo le ofreció hacerle una
caricatura gratis. Guybrush aceptó y le estuvo contestando a varias preguntas. Así se hizo con
una caricatura en la que salía la jarra. Usó el bote de pegamento en dicha caricatura y esta
sobre la jarra con el logo del Bucanero Estelar. Finalmente cambió la jarra mono falsa
resultante por la verdadera y consiguió la jarra mono.
Guybrush hizo otra visita al Café Bucanero Estelar y cogió de una bandeja del mostrador un
pastelito, que resulto ser un minibocadillo con Schmear Whiz. Se lo intentó comer, pero no le
terminó de convencer, por lo que se lo sacó de la boca y pasó a tener en su inventario un
suculento montón de bocadillo masticados y Schmear Whiz.
Decidió darse una vuelta por el archipiélago, por lo que tomó el bote que había junto a su barco
y comenzó a remar. Había un barco entre ambas islas, y al pasar junto a él tuvo un intercambio
de impresiones con su capitán. A aquel tipo no le caían muy bien los piratas, ni si quiera
simpatizaba con los piratas informáticos. Finalmente pudo desembarcar en la playa sur de la
isla del Este.
Al fondo y a la derecha había una casa con tejado azul a la que se acercó a fisgonear. Resultó
ser una academia para convertir a los aguerridos piratas en honrados consumidores. Guybrush
conversó con la maestra hasta que se apuntó al curso.
El examen de transmogrificación
Tras una introducción, hemos de afrontar un examen con tres preguntas. Nuestro objetivo es
dar las respuestas más erróneas posibles, es decir, las que daría el tipo más mezquino y
despreciable y consumidor de grog de la creación. Si lo logramos, nos haremos con el capirote
del burro de la clase. Si fracasamos podemos conseguir un certificado de transmogrificación
(totalmente inútil en el juego) o salir con las manos vacías. En estos últimos casos podemos
volver a entrar en la academia y pedirle a la señorita que nos repita el examen hasta conseguir
el capirote.
Así consiguió el capirote. Tras ese triunfo volvió a su bote y retornó a la isla principal, donde se
acercó a la Casa Ostentosa para coger un folleto de multipropiedad del escritorio de Stan.
Era el momento de ir al Este de la isla, a la Gran Roca.
Al llegar, observó a un individuo saltando desde lo alto de la roca al pequeño lago de la base.
Se trataba de Marco del Pollo, campeón del mundo de salto. Guybrush entabló conversación
con él hasta que tuvo la oportunidad de decirle al tipo que quería competir con él. No tenía
nada que peder, y si tenía suerte podría bajarle los humos a ese fantasmilla de bañador tan
horrible. Al parecer, necesitaba un certificado de los jueces para poder saltar.
Al fondo a la izquierda había un puente con dos caminos, el del fondo llevaba a lo alto de la
roca, y el otro a los jueces. Tomó este último y habló con los jueces de la competición hasta
que estos le hicieron las pruebas pertinentes y le extendieron el certificado de salto. Volvió a
hablar con Marco del Pollo y le dijo que ya estaba dispuesto a competir.
Tras observar saltar al campeón, subió a la roca (por el camino del fondo del puente) avanzó
hacia el trampolín y... realizó un salto lamentable. Se acercó a hablar de nuevo con los jueces.
El de la izquierda era un tipo gruñón con acento portugués, el del centro era oriental, anciano y
sabio, y el de la derecha era un hippie de procedencia desconocida (aunque se podía aventurar
que sería oriundo de Carabanchel o Vallekas). Uno a uno fue preguntándoles qué había tenido
de malo su salto.
El gran salto
Lo primero que hemos de hacer es convencer el gruñón, para ello hay que preguntarle por qué
nos da puntuaciones tan bajas y él nos hablará de su mujer pelirroja. Examinamos el folleto de
multipropiedad y vemos una foto suya con una rubia. A continuación se lo mostramos a él y ya
le hemos ganado para nuestra causa.
Ya estamos preparados para triunfar. Le decimos a Del Pollo que queremos volver a competir y
observamos su salto.
El campeón ejecuta un salto de tres movimientos que hemos de imitar, y para hacerlo debemos
haber escuchado atentamente las explicaciones del juez hippie:
Hay cuatro movimientos posibles, y para imitar cada uno debemos pulsar en una dirección
concreta con los cursores o el gamepad (creo que en todos los juegos son las mismas
equivalencias, si no, habrá que prestar atención al hippie de nuevo y tomar nota):
Por tanto, para conseguir la máxima puntuación hemos de seguir tres pasos:
1. Tenemos que habernos enterado de que la mujer del juez gruñón es pelirroja y haberle
enseñado el folleto de multipropiedad tras examinarlo.
2. Nos ponemos el capirote justo antes de saltar, para no salpicar al caer en el agua.
3. Hemos de imitar el salto de del pollo. Para ello, escuchamos la narración de su salto. Si
dicen por ejemplo, Marco de Pollo: Pasar por la quilla, Espadachín gigante, Barril de ron.
Entonces, nosotros para igualarlo tenemos que pulsar: arriba, derecha y abajo, mientras
Guybrush toma impulso dando los saltitos previos sobre el trampolín.
Sin embargo, Guybrush no consiguió pasar el empate, y tenía que ganar. Ahora comenzaba
saltando él. Realizó otro salto perfecto y Del Pollo le superó, obteniendo un once de uno de los
jueces (justo la nota que yo sacaba en todos mis exámenes a lo largo de mis tiempos de
estudiante).
En la mesa que había frente a De Pollo había un frasco de aceite de bebé de foca. Guybrush
usó sobre ese frasco el suculento montón de bocadillo masticados y Schmear Whiz, y volvió a
retar a De Pollo.
El campeón hizo su salto y Guybrush se enfundó su capirote y le imitó. Tuvo que resolverse el
nuevo desempate. En esta ocasión, Guybrush ejecutó su salto perfecto y Del Pollo fracasó
estrepitosamente.
Después de tanto deporte, Guybrush decidió hacer un poco de turismo. Se acercó a observar la
estatua que había en el pueblo y habló con el tipo que había contemplándola. Así supo quien
era el pirata de la estatua y que había desaparecido su sombrero en extrañas circunstancias.
Después de esto, salió de allí, cogió el bote y se dirigió a la segunda isla del archipiélago. Al
lado de la puerta de la academia había una alarma de incendios que Guybrush usó para hacer
salir a la maestra. Guybrush entró rápidamente y cogió un silbato del cofre de objetos
confiscados que por allí había.
Desde donde se había apeado del bote, caminó hacia la derecha pegado a la playa y llegó a
una fogata con dos piratas de charla. Uno de ellos se largó y Guybrush habló con el otro. La
conversación fue muy larga. Guybrush supo que los dos loros que poseía el tipo tenían una
cualidad única: uno mentía siempre y el otro decía siempre la verdad. Por otro lado, descubrió
que la estatua del pueblo era de su padre, y que su sombrero estaba enterrado en una roca de
la playa, y sólo los loros sabían cual era esa roca.
Guybrush, desde ese lugar, fue a la derecha y llego a otra playa llena de rocas.
Loros y rocas
Paso 1: Comenzamos frente a una de las rocas. Lo primero que hemos de hacer es llamar a
los loros con el silbato. Después le damos el grog flojucho a uno de ellos. A partir de ese
momento, ese loro se distinguirá del otro porque se le verá tambalearse. Después preguntamos
a ese loro una pregunta de respuesta evidente, como: "¿dos y dos?" o "¿cómo me llamo?".
Según responda, sabremos si dice la verdad o miente.
Paso 2: Ahora tenemos que preguntar al que dice la verdad (que será el que se tambalee o el
otro según haya resultado la pregunta de respuesta evidente). Primero le preguntaremos "¿el
sombrero de Tiny LaFeete está bajo esta roca?"
Si dice que no, le preguntaremos: "¿hacía donde debo ir para encontrar el sombrero?" Él nos
dará un punto cardinal. Andamos en esa dirección hasta otra roca, usamos el silbato para
llamar a los loros y volvemos al Paso 2
Paso 3: Usamos las marionetas de Pequeño Guynrush y Pequeño Le Chuck, Pulsamos "Intro"
varias veces y...
El Capitán Casaba, al creer ver a tres piratas juntos, lanzó un cañonazo a la roca. De este
modo, se abrió un boquete y Guybrush consiguió el sombrero.
ACTO 3
Le Chuck ya no era el que había sido, se había vendido a los capitalistas y, como resultado de
esa alianza, Guybrush acabó abandonado en un lugar conocido: Monkey Island. Tenía que
encontrar un modo de largarse de allí y pararles los pies.
Lo primero era lo primero, y se dio una vuelta para explorar el terreno de la isla. Había varios
puntos de interés: La playa en que comenzó, un claro abarrotado, un mirador, un cañón, un
campo de lava y un castillo en el volcán. Al resto de la isla no podía acceder por el momento.
Salió de allí y se acercó al cañón, donde cogió el recogedor de plátanos que había apoyado
en un cactus. Se largó de aquella zona y subió al mirador, donde descubrió un montón de
piedras y un entramado de canales en la ladera, con tres entradas y tres salidas
Pedruscos rodantes
Tenemos que lanzar rocas a las entradas de los canales para que reboten entre ellas, de forma
que alguna caiga por la salida del centro.
En primer lugar lanzamos una roca al agujero de la derecha e inmediatamente cogemos otra
del montón. Cuando la primera golpea en la raíz de la derecha, lanzamos la segunda al agujero
del centro y cogemos otra. Cuando una de las anteriores golpea la raíz de la izquierda,
lanzamos la tercera al agujero de la izquierda. Cuando una de las anteriores golpea la raíz de
abajo, lanzamos la última de nuevo al agujero de la izquierda.
Como resultado, debe acabar una de las rocas en la salida del centro.
Hay que compenetrar cuidadosamente los lanzamientos con los pasos de las rocas anteriores
por las raíces. No debe de presentar problemas tras unos pocos intentos.
Un enorme pedrusco salió disparado y cayó en el campo de lava.
Guybrush se fue a visitar el Castillo del Volcán., que resultó ser una catedral, en cuyo interior,
usó el recogedor de plátanos para coger dos pequeños escudos que había sobre la puerta,
haciendo de ojos en una calavera con cuernos. A continuación, avanzó hacia el interior del
castillo y, al llegar al altar, le apreció un cura fantasmal.
Estuvieron hablando de varios temas, hasta que salió a la luz el tema del río de lava usado
para los matrimonios. Guybrush pidió que le dejara probar ese viaje en bote por la lava. El tipo
se negaba, pero ante su insistencia, le permitió darse el paseito.
El bote se podía dirigir por el campo de lava, y guybrush lo llevó hasta una botella de leche que
había arrojado allí un mono un rato antes. Cogió esa botella de leche utilizando para ello el
recogedor de plátanos. Al final del trayecto se llegaba a un puente, y se podía pasar debajo de
él y volver a la catedral o bien girar antes a la izquierda. Haciendo esto último se llegaba a un
charco de lava que se había formado con el lanzamiento de la roca del mirador. Se podía entrar
en él girando en el momento oportuno. Guybrush lo hizo y desembarcó (no hay por que
hacerlo todo de golpe, podemos dar las vueltas que queramos al campo de lava o volver
a empezar desde la catedral pidiéndole al cura otro viaje).
Subió una pequeña rampa y llegó a una palmera que empujó, haciéndola caer y creando un
puente. Ahora ya tenía conectadas las dos partes de la isla y disponía de libertad de
movimientos para ir andando por toda ella.
Fue a la derecha y cruzó el puente que ya había desde el principio. Ahora podía acceder a una
aldea y a la "mundialmente famosa cabeza de mono gigante". Entró en la aldea. Los escudos
que llevaba se podían usar como platillos musicales. Guybrush los tocó cerca de un mono que
tocaba el acordeón por allí. Así se hizo con el acordeón y se volvió a ver a Herman.
Usó con el náufrago la botella de leche y a continuación le preguntó por lo último que
recordaba. Casualmente Guybrush llevaba uno. Lo usó con el tipo y le hizo recuperar la
memoria totalmente. (Si dejamos todo esto para el final, puede ocurrir que Herman no diga
nada. A mí al menos me paso eso, y no acabé de entenderlo pero parecía que se podía
resolver golpeándole varias veces con el recogedor de plátanos, o volviendo a comenzar
con el coco)
Tras una lacrimógena historia, Guybrush volvió a hablar con él y se hizo con un Símbolo
Gubernativo de la Isla Melee.
Tras ello, volvió a la aldea y conversó con Jojo Jr, el jefe del lugar El primate llevaba un
sombrero y explicó que para cederlo, alguien debía vencerle al Monkey Kombat. Guybrush se
interesó por el tema y profundizó en el asunto hasta conocer las reglas.
Monkey Kombat
Para ganar a Jojo y arrebatarle el sombrero, primero hay que patearse la isla y retar a los
monos que se mueven por ella. Desde la pantalla del mapa, nos movemos hacia esos monos y
aparecemos en un claro con el mono en cuestión. Hablamos con él y comienza el combate.
Hay cinco posiciones: Gibón cojo, Chimpancé a la Carga, Babuino Bobo, Mono Borracho y
Simio Ansioso, y cuatro palabras básicas. Oop, Ack, Eek y Chee. Tenemos que hacernos en un
papel una tabla con los veinte cambios posibles de una posición a otra. En realidad son 10,
puesto que el mismo insulto nos hace el cambio a la inversa, es decir, por ejemplo, se pasa con
el mismo insulto de Mono Borracho a Simio Ansioso que de Simio Ansioso a Mono Borracho.
Para cambiar de una posición a otra sólo tienes que formular el insulto apropiado, y ese
insulto se aprende observando a los demás monos y después apuntándolo en la famosa
tabla en un papel, o bien acordándose de él.
Para aprender los insultos que producen los cambios tenemos que ir copiándolo de los monos
a quienes retemos por la isla. Del mismo modo aprenderemos con qué dos posiciones pierde
cada una y a qué dos posiciones gana cada una. De esta forma completaremos en el papel una
tabla con todos los cambios de posición. En cada juego cambia todo esto y por tanto no puedo
poner aquí una tabla definitiva.Tú no puedes ponerte en una posición en la que el
adversario no pueda ganarte, porque todas las posiciones tienen dos con las que
pierden. Lo único que puedes hacer es ganar siempre cuando es tu turno, pasando a una
posición que supere la del rival. De esta forma, él acabará fallando y tú ganarás.
Una vez completada la tabla, deberemos ganar a algunos monos Para obtener una victoria
parcial hay que estudiar la posición del rival y ponernos nosotros en una que gane a la suya.
Para obtener una victoria total hay que obtener varias victorias parciales. Un empate parcial se
produce cuando ambos contendientes tenemos la misma posición. Una buena táctica es
mantener la misma posición cuando el rival ha pasado a una inferior a la nuestra.
Después de derrotar a algunos monos, Guybrush dirá algo así como: "Ya estoy preparado para
enfrentarme a Jojo"
El jefe también acaba fallando, pero sólo al final. Por tanto, si tú realmente no fallas, al
final la victoria será tuya.
Volvió a la playa y usó el recogedor de plátanos para coger un plátano del árbol que había a la
izquierda. Lo hizo dos veces más y cayó al suelo un manojo de plátanos, que Guybrush cogió.
Le ofreció uno a Timmy, el mono que por allí andaba y se dirigió hasta el cañón con el primate
siguiéndole. Le ofreció otro plátano y ambos entraron en la mina.
Al fondo había una puerta con un respiradero en la parte de abajo. Lo abrió, introdujo un
plátano en él, esperó a que Timmy entrara y lo volvió a cerrar. Después metió otro plátano por
una rendija que había arriba. De este modo, el mono saltó y activo la apertura de la puerta.
Entró y llegó a una sala de máquinas. Entre la maquinaría había un recortador de maleza que
Guybrush cogió con el recogedor de plátanos.
De vuelta al campo de lava, observó un sendero de maleza que había alrededor del estanque
de lava donde había desembarcado con la canoa de la catedral. Usó el recortador de maleza
con ese sendero. Como resultado la mina y la sala de máquinas se inundaron de lava.
Caminó a la cabeza gigante de mono y miró la nariz, para descubrir una especie de picaporte.
Usó con la cabeza el sombrero y activo el picaporte de la nariz con el recogedor de plátanos,
de forma que la boca se abrió. Entró por allí y llegó a una sala de control.
Detrás del volante, a la izquierda había una hendidura donde introdujo el Símbolo Gubernativo
de la Isla Melee. Esto activó el mono robot gigante.
ACTO 3+
Montados en el robot llegaron a un islote con tres torres. A la derecha cogió una plancha de
metal y la usó con la torre más baja. Se subió la misma, saltó sobre la plancha y fue a parar a
la torre alta. Apagó el interruptor que en ella había.
Tras escenas de extremo dramatismo se vio en un duelo de insultos definitivos contra la
estatua gigante de Le Chuck.
Disponemos de los mismos insultos y posiciones que en el duelo contra Jojo Jr. La victoria en
este caso es imposible. Para triunfar hay que conseguir tres empates