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Pontificia Universidad Catlica de Valparaso Escuela de Ingeniera Industrial

Informe de Avance: Proyecto JUMPITT

por

Pa Albia Marcos Amador Gonzalo Len Kenneth Ocaranza Nicole Valenzuela

Direccin de Proyectos Profesor: Robinson Figueroa Jara

02 de Mayo de 2013

1 Introduccin
Cuando realizamos el anlisis de la espera en las colas de locales, vemos dos actores fundamentales que la sufren, los consumidores y los mismos locales. Los consumidores diariamente se ven enfrentados al problema de las largas filas que se forman en horarios punta, en patios de comida, casinos y cafeteras. Esta prdida de tiempo se divide en: la espera en la fila para poder elegir los productos que desean, la realizacin del pago hacia la cajera, y finalmente el tiempo que tarda la preparacin del pedido. Para los consumidores todo ese tiempo perdido representa en algunos casos ms del 50% del tiempo de colacin diario. Dado que el tiempo es muy valioso y escaso, la gran mayora de los usuarios descarta consumir en un determinado local si observa que hay mucha gente esperando ser atendida (largas filas), y esto se convierte en la mayor problemtica para los locales, la prdida de posibles clientes. Estudios de grandes cadenas como McDonalds o Starbucks, plantean que la disminucin de un 1% del tiempo en las filas, significa el aumento de un 1% en las ventas, pero, qu ocurrira si existiese la posibilidad de eliminar las filas y las esperas?, las ventas aumentaran considerablemente, se llegara a nuevos consumidores y se alcanzara una ventaja competitiva importante. De acuerdo a lo relatado anteriormente nace una idea de negocios que permite solucionar los problemas planteados y lograr responder las preguntas previas con fundamentos concretos. JUMPITT es un proyecto que consiste en la creacin de un sistema de compra, el cual permitira a los usuarios de Smartphones, realizar compras remotas con anticipacin y de esta forma ganar tiempo. Adems este sistema de compra permitir a los actores de diferentes industrias, llegar de una nueva forma a sus consumidores, haciendo ms atractivo la venta de sus productos, y por ende aumentando las ventas. A continuacin se presenta una descripcin del proyecto JUMPITT, los roles y responsabilidades de las personas a cargo del proyecto, los alcances, mtricas, y la estructura de desglose del proyecto.

2 Definicin del proyecto


2.1 Presentacin del proyecto
JUMPITT consiste en crear un nuevo sistema de compra, que permita a las personas que posean un Smartphone con conexin a internet mvil, a travs de una aplicacin, encontrar distintos locales cerca de su ubicacin, cuya principal caracterstica sea la posibilidad de realizar el pedido de lo que se va a comprar y el pago de ste, antes de encontrarse en el local, con la finalidad de ganar tiempo y solo llegar a retirar. Los usuarios, podrn descargar de forma gratuita la aplicacin, la cual mostrar locales cerca de su ubicacin (utilizando geo-posicin), permitiendo acceder a todos los productos (o servicios) que ellos ofrecen, pudiendo a la vez cotizarlos de forma tranquila. Luego los usuarios realizaran su orden, agregando productos a un carro de compras que finalmente se pagar directamente desde la aplicacin utilizando cualquier tarjeta bancaria, inmediatamente despus, el pedido ser recibido por el local para su preparacin, y una vez finalizado, el usuario ser notificado en su Smartphone para que se acerque a retirar sus productos, sin la necesidad de hacer ninguna fila. Dada la naturaleza del servicio, los principales locales interesados en nuestra solucin sern las grandes cadenas de comida rpida, ya que son las que principalmente sufren de largas filas en las horas punta. La forma en cmo se integraran los locales comerciales al sistema es muy sencilla, los locales con los cuales exista asociacin, tendrn acceso a una plataforma web, con la cual podrn agregar, modificar y administrar en general, toda su oferta de productos y servicios que deseen poner en venta a travs de JUMPITT. Los locales asociados sern equipados con una Tablet con conexin a internet mvil, la cual les permitir recibir los pedidos en tiempo real. El servicio para el usuario ser gratuito, no pagara ni un peso por descargar la aplicacin ni por realizar todas las transacciones que quiera.La fuente de ingreso ser un pequeo porcentaje de cada transaccin que se realice a travs de nuestra aplicacin, cobrado a los locales.

2.2 Objetivo
El objetivo principal del proyecto se puede resumir en dos lneas: Crear una aplicacin de Smartphones que permita ganar tiempo al evitar las filas en puntos de venta para el 1 de Julio de 2012, empleando $15.000.000. Esta declaracin hace referencia a dos elementos importantes, el tiempo y el costo del proyecto, y estaredactado de forma tal que se fcil de memorizar.

2.3 Mrito innovador de la idea y Propuesta de valor


El atributo central que hace que a idea nica en Sudamrica, es la posibilidad de brindar a los usuarios un mecanismo con el cual podrn evitar completamente la prdida de tiempo. Podrn realizar el pedido desde sus telfonos mviles antes de llegar al local, mientras se dirigen a este o simplemente esperan sentados cmodamente a que ste se encuentre listo. Propuesta de valor para nuestros clientes (empresas): Llegaran a nuevos clientes (que los encontraran en nuestra aplicacin). Aumentaran sus ventas, al brindar esta nueva forma de pedir y de pagar, y al hacer ms expedito sus sistema de venta y entrega. Obtendrn una plataforma de marketing personalizada, especial para estrategias de marketing segmentadas por edad, historial de compras, geo-posicin, etc. Podrn realizar ofertas y promociones como nunca antes. Una total transparencia contable, ya que en tiempo real podrn ver lo que sus consumidores estn comprando, formas de pago y utilizacin de cupones de descuento, por ejemplo. Podrn promocionar su negocio de una forma totalmente nueva y efectiva. Seguridad total en cada transaccin, ya que ellos no manejan el proceso de pago, esto estar a cargo de JUMPITT, y ellos tranquilamente recibirn el total vendido. Liberacin de horas hombre a largo plazo (cajeros) que no agregan valor, para poder destinarla a la cocina por ejemplo. Optimizacin de su personal y proceso productivo, al saber con mayor precisin y antelacin los futuros pedidos. Se unirn a la revolucin mvil, sin la necesidad de una gran inversin en desarrollo, diseo y mantencin de aplicaciones. Comunicacin directa con sus consumidores, adems de la directa retroalimentacin que estos le darn a travs las redes sociales.

Propuesta de valor para nuestros usuarios: Realizar pedidos desde cualquier parte. Desde Smartphones, Tablets o computadoras, nuestros usuarios podrn realizar el pedido de su comida favorita, de la manera ms fcil nunca antes vista. Una interfaz amigable para encontrar restaurantes y diversos tipos de locales alrededor de una manera rpida y eficaz. Seguridad en cada transaccin para su tranquilidad, adems podrn acceder a productos y servicios sin la necesidad de utilizar efectivo, tan solo utilizando su telfono mvil. Evitar las filas y largas esperas. Podrs definir restaurantes y locales como tus favoritos para encontrarlos an ms rpidamente la prxima vez. Guardar pedidos frecuentes para ordenarlos con solo un par de pasos. Historial de compras que permita a nuestros usuarios saber exactamente donde, cuando y que han comprado con JUMPITT. Posibilidad de encontrar y conocer nuevos lugares. Recibir ofertas y promociones nicas directamente en la aplicacin sin necesidad de comprar o imprimir cupones. Leer y generar comentarios, recomendaciones o reputaciones antes y despus de consumir en los locales. Compartir fotos y experiencias con amigos de redes sociales. La propuesta de valor presentada es nica, lograr englobar el indiscutible auge de los Smartphones y Tablets en la llamada Era Mvil, y junto a tecnologas de geo-localizacin y pagos mviles, se podr ofrecer un servicio innovador y de gran calidad tanto para nuestros usuarios como para nuestros socios.

2.4 Rol y responsabilidades del Director de Proyecto


El principal rol que debe cumplir el director de proyecto es el de ser un lder, es decir, un gua e inspirador para el equipo. Algunos aspectos que contempla este rol son: Proporcionar las directrices del proyecto Proporcionar la motivacin necesaria para todos los integrantes del equipo. Crear un ambiente de trabajo que propicie las buenas relaciones, generacin de ideas, instancias de debate, etc. Orientacin emocional a cada uno de los integrantes del equipo Crear los mecanismos necesarios para generar compromiso de las personas involucradas en el proyecto, buscando que cada uno de los participantes sea una pieza importante para la consecucin de ste

Articular cada uno de los componentes del proyecto Estimulacin para hacer un mejor trabajo, incentivar la bsqueda de conocimientos y mejores prcticas Las responsabilidades que deber asumir el Director de Proyecto son: Comunicar y controlar las directrices a seguir, las cuales deben ser coherentes con el modelo de negocios que se ha definido anteriormente. Creacin, implementacin y control de planes operacionales, aqu se definirn los plazos y requerimientos necesarios para cada uno de los entregables Ser un nexo entre los departamentos encargados de los aspectos tcnicos y aquellos que se preocupan de la viabilidad comercial de ste. Deber poner especial cuidado en que el trabajo realizado por el rea tcnica est acorde a los requerimientos del proyecto, as mismo a las consideraciones de proyecciones, inclusiones y exclusiones. brindar los canales y herramientas necesarias para el desarrollo del proyecto, es decir, proveer todos los insumos que necesite cada uno de los departamentos Establecer los mecanismos de control que permitan mantener el camino a seguir para la consecucin de los objetivos Deber conocer a cabalidad cada una de las competencias de las personas integrantes del equipo, de tal manera de distribuir el trabajo de acuerdo a ellas. Darle una orientacin sistmica al proyecto, ver cmo interactan cada uno de los componentes del sistema, y a su vez cmo se relaciona ste con su entorno. Buscar a las personas, organizaciones, instituciones que permita validar cada uno de los mdulos y entregables de JUMPITT

2.5 Declaracin de Alcance


2.5.1 Entregable principal El entregable principal del proyecto JUMPITT es un completo sistema de compra mvil, el cual est conformado por: una plataforma web capaz de administrar los locales comerciales con sus respectivos productos adems de almacenar toda la informacin relevante acerca de los usuarios; aplicaciones mviles para telfonos inteligentes que utilizan los sistemas operativos Android, IOS y Windows Phone, y por ltimo, todo el equipo fsico necesario para el correcto funcionamiento del sistema, los cuales son las tablets con sus respectivas impresoras trmicas en cada local comercial.

2.5.2 Mtricas
Podemos especificarlas como las medidas de desempeo utilizadas a lo largo del proyecto. Estas principalmente, son de carcter temporal, ya que lo ms importante dentro de la industria de aplicaciones mviles es la rapidez con la que se salga al mercado. Es por esto que primero se fijaran plazos para cada entregable intermedio y luego se ira verificando su cumplimento. Por otra parte una medida de desempeo o mtrica para el sistema en funcionamiento ser la cantidad de personas que descarguen la aplicacin, la cantidad de transacciones diarias con el sistema y el monto mensual transado, entre otras.

2.6 Estructura de desglose de trabajo (EDT)


La estructura de desglose de trabajo, de ahora en adelante EDT, es una herramienta que nos permite definir el alcance, a travs de la divisin del entregable principal entre sus entregables intermedios. A su vez, el EDT, muestra el orden secuencial lgico en el que deben ser completados dichos entregables. Adicionalmente, por cada entregable, se define las actividades requeridas para obtenerlo. Dichas actividad tambin siguen una secuencia temporal en el diagrama, reflejada por la numeracin. El EDT en el trabajo creativo, se usa con tarjetas despegables tipo post-it que permiten mayor flexibilidad ante una estructura que va cobrando vida poco a poco, y que por ende, sufre muchsimas modificaciones. El resultado final de este proceso de desglose de trabajo para el proyecto Jumpitt se puede observar en la figura 2.1.

Figura 2.1- EDT proyecto Jumpitt

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