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Manual de Laura M M R
FLASH CS3
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Manual de Laura M M R INDICE
ABRIR ARCHIVOS TIPOS DE FOTOGRAMAS REALIZACION DE UN RATON HERRAMIENTAS PINCEL FLECHA NEGRA INTERPOLACION DE MOVIMIENTO TEXTO TEXTO CON EFECTO PARPADEO TRABAJAR FOTOS EN FLASH COLOCACIN DE ARCHIVOS FLASH EN DREAMWEAVER SIMBOLOS CREACION DE UN INTERFACE PARA UN CD INTERACTIVO. RESUMEN DE COMANDOS Y ACCIONES EN FLASH.
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FUNCIONAMIENTO t
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APERTURA DE ARCHIVOS
Es un programa multimedia, video, animacin, mviles, est pensado para pantalla. Es un programa de animacin. La animacin en photoshop es lineal, aqu se puede controlar, y se puede incorporar video a las animaciones. Para abrir flash.
Flash video encover, es un editor que permite abrir video, pero hay que abrir flash cs3 profesional.
Las herramientas son ms cortas. Las propiedades estn el la parte de abajo. El flash no trabaja en papel.
Lo ms importante de flash es que funciona como una pelcula, en la parte superior est capa, y una lnea con nmeros y una lnea roja con un guin, eso se llama en animacin lnea de tiempo. En propiedades aparece la velocidad de fotogramas, por defecto salen 12 que es lo que sale en 1 sg, doce escenas. La animacin es constante.
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Dibujamos un cuadrado.
Es un programa vectorial, por lo que tengo muchas herramientas de animacin, sobre todo para deformar y modificar figuras. Si dibujamos un elemento, estamos en capa 1 con un rectangulo de color blanco y un circulo, eso significa que es un fotograma vaco.
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Dibujamos un cuadrado.
El programa tambin funciona por coordenadas la 0,0 es la superior izquierda, y la del objeto tambin.
Tipos de fotogramas:
Tipos de fotograma: Fotograma vaco- con un rectngulo de color blanco y un circulo, eso significa que es un fotograma vaco. Fotograma con dibujo- aparece un rectngulo gris con un punto negro. Significa que es un fotograma clave, significa que el cambio est permitido. Este concepto es, que no haya nada en la pantalla a que si haya algo, que se pueda cambiar la forma, el color, el cambio es que de no haber algo haya algo. Si imaginamos el cuadrado como un personaje y se quiera mover por la pantalla, hay que hacer cambios.
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Aparece el punto negro es decir que el cambio est permitido. Desplazamos el cuadrado con coordenada 2
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Si hacemos hasta el fotograma 10 y movemos la gua se mueve el cuadrado. Para ver la reproduccin se activa un reproductor.
Sale un cuadro que se mueve porque se produce un cambio en la pantalla. mos a El objetivo del flash es crear pelculas. Si va-
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Se activa la pelcula.
Si ahora el cuadrado en vez de moverse crece en tamao, hacemos fotogramas cambiando el alto.
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Podemos mantenerlo en la pantalla y despus cambiarle el color. El fundamento de la animacin es un fotograma clave en el que se produce un cambio. Si se hace sobre un dibujo se puede construir una historia. Eliminamos los fotogramas, nos colocamos en un fotograma vacio presionamos el botn izquierdo y los seleccionamos, una vez seleccionados damos click en el botn derecho y quitamos fotogramas.
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Para dibujar diferentes elementos hay que hacerlo todo sobre capas, se dibujan las piezas se agrupan de forma individual y se van conformando las piezas. Si las piezas no queremos que se recorten, si dibujamos un rectngulo, lo convertimos en grupo.
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Le hacemos el culo
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Vamos al vrtice.
Esto es el cuerpo del ratn para que no nos desaparezca lo movemos y lo convertimos en grupo.
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mos a
Una vez tenemos realizadas las orejas agrupamos cada una por separado.
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Le dibujamos los ojos y los bigotes. Para realizar los bigotes los pintamos
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HERRAMIENTA PINCEL
La herramienta pincel
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todo.
Ahora al ser un grupo con transformacin podemos modificar el ratn y hacerlo ms pequeo.
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Esto es un grupo, si queremos modificarle algo, hacemos doble click dentro del grupo
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Si queremos un queso y un decorado, creamos una nueva capa, debajo de la lnea de tiempo
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Creamos una nueva capa que le llamamos queso. Para no hacer nada en la capa del ratn lo bloqueamos y ocultamos.
ulta.
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Le podemos hacer un decorado, como un zcalo con la puerta. Creamos una capa nueva para el fondo y la colocamos debajo de todo, para que las figuras se vean por encima
El decorado se mantiene quieto si tenemos los 50 fotogramas, vamos al fotograma nmero 50 es un fotograma fijo. Se inserta con la tecla f5
Si hacemos algn cambio en el diseo se va a modificar en todos los fotogramas. Bloqueamos la caa del decorado. Volvemos al fotograma nmero 1
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El queso no se mueve hasta que el ratn se lo empieza a comer, puede ser en el fotograma por ejemplo numero 15, nos colocamos en el fotograma 15 de la capa del ratn.
Nos colocamos en el fotograma 15 y le damos f6, porque le vamos a colocar la posibilidad que el queso se pueda usar por si el ratn se lo come. Nos queda ir a la capa del ratn que se mover a poquitos, vamos a los fotogramas, e insertamos fotogramas claves para que se mueva el ratn. El ratn llega al queso y lo va a comer a partir del fotograma 20
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Movemos el ratn
Queremos que el queso vaya desapareciendo. Metemos fotograma clave para que reduzca el queso, se puede meter con el color del zcalo una forma que reduzca el queso. O usar la herramienta goma, hasta el fotograma que tenemos marcado. El queso tiene que estar desagrupado y ser una forma para poder borrarlo.
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Flash es una especie de illustration configurado para pantalla, y web, por defecto hace espacios de 550x400 para cambiar el tamao hacemos click en el botn de tamao y lo cambiamos.
La resolucin 780x480 se ajusta en pantalla bastante bien. Las herramientas se parecen mucho al illustration, el color funciona con trazo y relleno.
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Si queremos seleccionar el trazo si marcamos una arista, solo coge esa, para coger todo el trazo hay que hacer doble click. Para volver a colocar el trazo al relleno en la barra de herramientas est el cubo de pintura.
Existe el bote de tinta, est asociado con la herramienta de color de trazo. Al seleccionar un trazo lo indica en la barra de propiedades, Se le puede dar color a un elemento que no tiene trazo.
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En flash lo segundo tapa a lo primero y tambien se lo come. Flash permite seleccionar por colores. Si los elementos que solapo son del mismo color quedan unidos. Para dibujar elementos y que no resten hay la opcin de agruparlos, y as no cambian. En animacin es mejor no usar trazo, ponerlo siempre transparente. En la parte superior tenemos la lnea de tiempo, que es lo que dificulta el programa. Es tambin una capa. El primer fotograma es un rectangulo gris con punto negro, es un fotograma clave, permite hacer mov-
imiento y cambios, si queremos mover una elipse de la pantalla. Para insertar otro fotograma pinchamos en el siguiente y le damos a F6. si movemos el elemento se produce la animacin. Esto es el fundamento del programa.
INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO
Hacer animacin fotograma a fotograma es laborioso, el programa tiene una herramienta que es la INTERPOLACION. Marcamos un punto inicial y final y el programa realiza la parte del medio. Para trabajar con las interpolaciones tenemos que definir un estado inicial y final. Ponemos nombre a la capa, y dibujamos un circulo sin trazo. Le cambiamos las coordenadas y el tamao.
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Para hacer que el crculo recorra la pantalla, puedo calcular las diferentes posiciones por la interpolacin. Se aplica sobre la lnea de tiempo.
La interpolacin de forma no agrupa los dibujos, la de movimiento cra una nueva estructura de simbolo. La interpolacin de forma solo trabaja sobre formas clarito Cambia el fondo del fotograma a un color verde
Por lo que se ve que hemos aplicado la herramienta. Si decidimos que del fotograma 5 al 15 la bola se mueva, vamos al fotograma 15, hemos definido el principio. En el 15 inserto un fotograma clave con f6
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Si ahora movemos la lnea roja el programa crea el movimiento, en esta interpolacin los movimientos solo pueden ser lineales. Si cambio el tamao tambin hace la interpolacin del tamao.
En el fotograma 35 borramos la pelota nos salen unas rallitas. Vamos a pegar en situ y pegamos la bola que tenamos en el primer fotograma, entonces nos vuelve al punto inicial haciendo el pedazo intermedio. Si volvemos al primer fotograma y hacemos click en la pantalla en la barra de propiedades tenemos la velocidad de los fotogramas.
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Si aumento la velocidad disminuyo el tiempo, para modificar la velocidad, me voy al primer fotograma y en vez de 12 fotogramas puedo poner 24 Y va ms rpido.
Est bien trabajar a 48 fotogramas por segundo, pero hay que tener muchos fotogramas para que salga bien. Si las velocidades son bajas mejor que no sean inferiores a 24 fotogramas. Volvemos a fotograma 45
Queremos que del 45 al 60 la figura cambie de forma. En el 60 dibujo un cuadrado. Seleccionamos el crculo y lo borramos
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Hacemos un rectngulo
Si le metemos sin querer un trazo al rectngulo se ven unas lneas extraas en la pantalla descomponiendo el trazo.
INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
Abrimos un archivo nuevo.
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Si hacemos click en el lienzo el punto negro est sobre un fondo azul clarito.
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Se convierte el objeto de la interpolacin en una cosa superior a grupo, no se puede cambiar de forma ni color. Vamos al fotograma 30 y hacemos un fotograma clave con f6
La coordenada del smbolo ahora es el centro de gravedad por eso tiene 25,25, Vamos a ventana alinear.
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Alineamos respecto a la escena pulsando escena, y aplicando alinear respecto a donde queramos.
La diferencia con la interpolacin de forma est cuando nos colocamos en el fotograma nos cambian las propiedades.
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Para cambiar el color hay que aplicarles propiedades al smbolo, que contiene al objeto. Para cambiar el color a un smbolo entramos en el con un click y vamos a color
Le cambiamos el color a la estructura que contiene al objeto, pero no al objeto. Para cortar una interpolacin nos colocamos en el fotograma de al lado le damos f6 y click botn derecho
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El rectngulo sigue siendo un smbolo para volver a recuperar la forma inicial hay que ira a
TEXTO EN FLASH
Creamos un archivo nuevo
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En propiedades pone texto esttico, pero permite texto dinmico e introduccin de texto, pero vamos a trabajar en texto esttico. Tenemos el tipo de letra, tamao, color y algun efecto. Hay un cuadro con suavizado para legibilidad.
Aparece una caja en la que va el texto, le damos el tamao y se ajusta. El texto no es una forma, es una estructura. Si se quiere hacer un efecto de cambio de color, la opcin primera es hacerlo fotograma a fotograma, o con interpolacin que tendr que ser de movimiento porque el texto es un grupo. Pero tambin se puede descomponer en modificar.
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Pero no se puede reescribir el texto, si se podra agrupar, pero no se puede cambiar lo que pone. Cogemos el texto que lo tenemos todo en una capa, y le queremos dar un efecto a una letra. Si aplicamos una interpolacin de movimiento al fotograma se lo aplica a todo el contenido.
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EFECTO DE PARPADEO
Vamos a hacer un efecto de parpadeo. Seleccionamos el fotograma 1 y lo convertimos en interpolacin de movimiento
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Si presiono el fotograma en propiedades me da informacin sobre el fotograma, pero si hago click en el texto cambian las propiedades.
Tenemos de propiedades un grfico al que puedo modificar el color. Voy a color u escojo un efecto, con tinta y alfa podemos hacer muchas cosas. Escogemos tinta y pedimos que evoluciones de rojo a azul
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El texto cambia. El programa calcula los cambios, y el efecto es continuo porque hicimos un bucle, si que remos que el texto se mueva, nos colocamos en el fotograma 20 tomamos herramienta transformacin libre y lo reducimos.
El texto se va reduciendo.
Si queremos que se aplique a una letra hay que separarlas en capas. Si aplicamos otro efecto como el alfa que permite jugar con la visivilidad de las cosas, si pongo cero pasa a invisible.
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En el f20 hago cambio y tambin en el 40, metemos fotograma clave con f6 Nos colocamos en el fotograma 20 hacemos click en la foto y le cambiamos el color a alfa 0%
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La interpolacin de movimiento para superponer un efecto tiene que ser sobre otra capa. Anulamos la capa Corua y la ocultamos Creamos otra
Vamos a edicin y pegamos la nueva foto, el programa tiende a igualr sus capas, aparecen fotogramas
Invertimos la forma de colocar la foto, damos alfa en el primer fotograma y en el 40 otra. Conseguimos una transicin entre una foto y la
Si la transicin la hacemos a 100 fotogramas y velocidad 25 hara mejor la transicin. Guardamos el trabajo de dos maneras, como archivo flash y como swf, que se guarda solo si hacemos control enter. Podemos exportar el contenido a un sitio de Internet.
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Le marcamos las calidades que nos sugiere, la pelcula ya la coloca dentro del sitio web, vamos a comprobar si en la carpeta del sitio tenemos el archivo swf
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Damos dimensiones a la siguiente y a la celda grande colocamos las fotos. Colocamos el puntero del ratn en la esquina superior izquierda y vamos a insertar.
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Si hacemos f12 lo vemos en el explorador, adapta la animacin al cuadro de la celda sin poner los botones de navegacin. Las reproducciones cuando forman parte de una web, su reproductor desaparece y se centran al tamao que hemos definido. Son un elemento ms de la pgina web. En el diseo web hay que insertar todo nuestro trabajo en tablas y capas. Estas interpolaciones que vimos hasta ahora solo nos dejan desplazar linealmente, pero la animacin de movimiento tambin nos permite que sea de trayectoria.
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Si le damos al icono
trazo
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punto zar.
Una vez que tenemos un objeto y una trayectoria nos colocamos en el fotograma de la capa bola y lo convertimos en una interpolacin de movimiento
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La bola busca un punto de inicio. Se va al que tiene ms cerca, con la herramienta seleccin si queremos mover la bola se desplaza por la gua.
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Decidimos cuantos fotogramas queremos, vamos a la capa de la gua y en el fotograma 40 la repetimos con f5 que es un fotograma normal sin cambio.
clave
La bola se mueve por la gua. Colocamos en el primer fotograma la bola en el principio y en el ltimo fotograma la bola al final. Y conseguimos que se mueva por la gua, sin que esta sea visible. Una trayectoria solo vale para una capa
Para hacer una trayectoria elptica, podemos coger una elipse quitarle el relleno, cortar un trocito y convertirla en trayectoria. Esto lo hacemos en la capa gua. Con la goma borramos un trocito de la elipse.
Para que parezca que gira hay que poner la capa de la tierra debajo de todo y otra encima de todo que tape el giro respecto de la gua.
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SIMBOLOS
Determinados elementos necesitan tener animacin propia, una ambulancia va por una carretera y al mismo tiempo se mueve la sirena. El programa tiene la opcin de creacin de smbolos. SIMBOLOS Se pueden hacer tres tipos:
Grficos: elementos agrupados que tiene la condicin de smbolos. Botones: permiten colocarnos encima de ellos y desplazarnos a algn punto de la pelcula. Click de pelcula: es un smbolo que incorpora
en su interior movimiento. Por ejemplo un pjaro que mueve las alas. talla. Cmo creamos un smbolo. Nos sale un panel con la biblioteca vaca. Solo vale para el archivo que se tiene en pan-
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tipo
Cambia la pantalla
La cruceta define el centro de gravedad, la lnea de tiempo no es la de la pelcula es la del elemento mosca. Creamos una mosca
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Le podemos aplicar movimiento a las alas de la mosca. 10. El cuerpo no se mueve, hacemos f5 hasta el foto
Vamos a capa ala1 nos ponemos en foto1 click botn derecho y marcamos interpolacin de movimiento. Vamos a transformacin y giramos el ala creamos un fotograma clave en el 5 y 10. el 10 lo dejamos como est el 1 y en el 5 movemos el ala para abajo.
cena.
El smbolo queda guardado en la biblioteca, si la queremos colocar solo tenemos que hacer click y arrastrar sobre la pantalla.
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gua.
Podemos hacer una trayectoria con una capa Y creamos los fotogramas de movimiento
La mosca la podemos cambiar de tamao para que parezca que se acerca. Insertamos en el medio un fotograma clave en el que modificamos el tamao de la mosca con la herramienta transformacin.
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No ponemos nada hasta el fotograma 15, y en el 15 arrastramos la de mapa de bits. Borramos con la goma los pixeles que tenemos encima de la foto anterior, la capa de abajo tiene que estar bloqueada.
Se ajusta la velocidad y se decide cuando se detiene la pelicula Comprobamos que tenemos los candados, colocamos un nueva capa encima y le llamamos acciones. Nos colocamos en esa capa y vamos a el ultimo fotograma Vamos a acciones
Intentamos encontrar la tipografa de los Beatles. Vamos a crear los botones de la interface, bibliografa y canciones. Se crean en la biblioteca.
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Cambiamos a sobre damos f6 y fotograma clave , podemos dibujar un cuadrado, cambiarle de color etc..
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Si queremos hacer ms cosas sobre el botn, como que el cuadrado parpadee Se puede hacer con el click de pelcula. Pues puedo insertar un smbolo dentro de otro.
Vamos al botn, para editarlo se hace doble click en el botn. Nos ponemos en el cuadrado en
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padeo
Se convierte en smbolo
Le doy el efecto
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Si queremos hacer botones iguales pero solo cambiar el texto. Vamos a escena 1 y abrimos panel biblioteca. Cogemos el botn y
icono.
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Vamos a hacer un efecto sobre los botones y convertir el archivo autoejecutable. a uno. Vamos a hacer que los botones aparezcan uno
Hacemos fotogramas clave cada cinco para poner los botones Nos colocamos en cada fotograma y eliminamos todos los botones menos 1
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Guardamos el archivo y vamos a la carpeta en la que estamos guardando los archivos. Tenemos un archivo swf, si el ordenador no tuviera instalado el reproductor de flash no se podra ver, habra que verlo en lnea.
able
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PARADA DE PELICULAS
Vamos al archivo punto fla.
En la capa acciones en el foto 50 detenemos la pelcula. En esta capa nos ponemos en foto 1
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Sale en pantalla completa pero no mantiene la proporcin. sas Para salir de la ventana completa damos esc. Si nos interesa mantener el tamao de las coVamos a acciones y metemos otro fscomman
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Nos pone la opcin true , tenemos que borrarlo, porque sino se permite escalar Procurar que esto sea siempre as. Esto sirve para crear archivos multimedia. Quedara ponerle a cada botn su funcin.
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TIPOS DE FOTOGRAMAS
1. Fotograma clave vaco, rect6angulo con un cuadrado en el interior. No hay contenido en el fotograma de la capa, pero puede haberlo Si dibujamos un cuadrado el fotograma cambia a gris con negro. 2. Fotograma clave, permite el cambio, y es cuando dibujamos algo, el cambio nos permite crear la animacin.
3. si queremos hacer un cambio vamos al fotograma 2, y le damos a F6, que aade un nuevo cuadro gris con punto negro y podemos hacer el cambio.
icin.
4. fotograma normal, no permite el cambio, mantiene un elemento en una Posicin. Nos colocamos en el fotograma por ejemplo 15, y podemos darle a f5, aparece en gris, y un rectngulo, la forma es la misma hasta ese fotograma.
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bio.
Esto nos lleva a controlar la velocidad de la animacin. Si hacemos click en la pantalla blanca, la velocidad es de 12 por segundo, es lo que reproduce. Si la velocidad es fija, la animacin dura ms si tenemos ms fotogramas.
UTILIZACIN DE CAPAS
Sirven para ir creando los diferentes elementos que tiene la animacin, cada elemento debemos separarlo en capas, para crear capa nueva hacer click en el icono insertar capa.
ELIMINAR FOTOGRAMAS
Si estamos en el fotograma, suprime lo de dentro pero no el fotograma, para eliminar fotograma hay que hacer doble click en los fotogramas y click en botn derecho para que salgan las opciones
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t
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Tenemos que tener un fotograma clave vaco. Nos colocamos en el fotograma y hacemos f6 o f7 para hacer un fotograma clave vaco para dibujar, y entonces si podemos dibujar.
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Manual de Laura M M R HERRAMIENTAS DE FLASH
HERRAMIENTAS
Tiene las herramientas parecidas a las del illustrator, divide cualquier objeto vectorial en trazo y relleno.
SELECCION DE OBJETOS
Tiene dificultad para seleccionar los objetos.
etc..
Si hacemos click en el azul solo seleccionamos eso, nos llevamos el contenido pero se separa del trazado.
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tura.
BOTE DE TINTA
El bote de tinta le coloca el trazado
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Para dibujar algo hay que hacer el dibujo por separado, y se colocan en capas diferentes o se hacen grupos. Dibujamos un crculo, lo separamos y lo convertimos en grupo.
ta.
Los grupos siempre estn por encima de las formas, para que se vean los ojos hay que agruparlos.
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En la parte inferior de la barra de herramientas hay un imn que siempre est presionado y un crculo, que no debe de estar presionado
Si est presionado la figura ya la dibuja agrupada, cualquier cosa que dibujemos nos la hace como grupo. Presionarlo solo cuando dibujemos grupos.
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RECTANGULO
La herramienta rectngulo, permite dibujar una forma, la herramienta rectngulo simple, dibuja el rectngulo como si fuera un grupo. Lo dibuja directamente.
Las ventajas son las propiedades de la herramienta. Dibujamos dos rectngulos, uno con una herramienta y otro con otra.
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Es un rectngulo simple y aparecen otras propiedades, le podemos poner un radio a las esquinas.
Se le pueden poner radios diferentes a las esquinas, se modifica la pieza ms fcilmente. Para recortar una esquina al naranja, no podemos porque se comporta como un grupo y lo selecciona todo.
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FLECHA BLANCA
Selecciona un punto de ancla determinado que podemos mover. El rectngulo simple se puede convertir en una forma, para eso tenemos que modificarlo.
Le desaparecen las propiedades, es un paso irreversible, se podr convertir en grupo, pero las propiedades del radio de las esquinas desaparecen.
HERRAMIENTA TRAZO
Tenemos pluma, lnea recta y lpiz. El pincel aqu no es de trazo, se comporta como los rellenos.
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HERRAMIENTA PLUMA
Hace trazados mediante curvatura. Necesita la ayuda de la herramienta alt, para fijar los puntos. En funcin de los manejadores se va colocando.
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Con la flecha blanco podemos mover los puntos de las curvas de forma independiente. Si seleccionamos la curva con la flecha negra, en la barra de herramientas aparece, suavizar y enderezar.
HERRAMIENTA LAPIZ
El lpiz hace ms o menos lo mismo. En la parte inferior de la barra de herramientas aparecen el icono de grupo y otros
El programa es capaz de modificar un poco los trazos que realizamos con suavizar y enderezar. Las figuras hechas con trazo se pueden con el cubo de pintura rellenar de color.
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HERRAMIENTA PINCEL
leno. No funciona como un trazo lo hace como un rel-
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En funcin de la forma que tengamos podemos modificar el tamao, pero no poniendo el nmero de pixeles.
Podemos combinar forma y tamao para hacer un pincel. Existe tambin el modo de trabajo.
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Permite dibujar segn formas hechas. Si pintamos normal pinta por encima de todo.
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GOMA DE BORRAR
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Lo creamos como click de pelcula, porque tiene movimiento propio. Pasamos a otra pantalla.
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Se van a mover las alas, por lo que en treinta fotogramas no se mueven, vamos en la capa del pjaro al 30 y damos f5
Movemos el ala 1 la prxima a nosotros, usamos el fotograma del ala en una interpolacin de movimiento.
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Nos permite seleccionar el centro de gravedad y colocarlo donde nos interesa lo colocamos en donde vamos a modificar el movimiento. Y definimos los 3 puntos de movimiento. Insertamos fotogramas clave con f6 en el 15 y el treinta. Vamos al 15 y hacemos el movimiento.
Con las alas hechas salimos del modo pjaro y volvemos a la escena n 1
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En flash hay elementos que son formas, otros grupos, imgenes, smbolos. A veces pintamos sobre una foto y lo que pintamos se coloca por atrs.
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TEXTO EN FLASH
Permite trabajar de varias maneras,
TEXTO ESTTICO
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El suavizado es que en funcin de los usos que le damos podemos trabajar sobre las fuentes este siempre carga las fuentes, se pone esta opcin para leer bien las fuentes. Trazar las fuentes como mapas de bits lo representa como mapa de bits. Aunque las letras siguen siendo vectoriales. Con texto esttico poner suavizado para animacin o para legibilidad.
TEXTO DINAMICO
Texto dinmico, simula tipos de texto como si los representase una pgina web.
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La introduccin de texto hay que hacerlo sobre algo como un rectngulo. Hacemos un rectngulo y lo agrupamos. Miramos que tengamos introduccin de texto, hacemos un rectngulo de texto y lo colocamos en el interior del rectngulo.
Sirve para que si hacemos un control enter, hacer reas de texto en las que podemos escribir.
Esto sirve para crear formularios de acceso a Internet, abra que asociar estos cuadros de texto a una programacin. Valdra para crear un interface de un cdigo y una contrasea. Para formularios de acceso se usara esta opcin, para mucho texto se usara texto dinmico y para rtulos texto esttico. Para hacer una animacin con texto podemos partir de una frase y partiramos de la opcin de texto esttico.
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Separa las letras como si fueran individuales, pero siguen siendo letras.
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Cada uno de los textos se convierten en formas, son manchas. Para hacer animacin lo ideal seria que tuviramos cada elemento en capas diferentes si queremos que se muevan, el programa tiene una opcin para ello.
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Se pueden ir modificando la animacin, a medida que avanza el tiempo si queremos que las letras cambien de color. Necesitaremos tantos fotogramas como letras. Hacemos f5 fotograma normal en el 13, en el 1 tenemos uno clave, en el fotograma 2 tenemos otro clave f6. vamos al fotograma 1 de la capa 1 y lo cambiamos de color. Y lo levantamos. Hacemos lo mismo sobre las otras capas, en la segunda vamos al 13 y repetimos la letra, esta cambia en el paso siguiente. Pero tiene que volver a su posicin. Tenemos tres cambios. Ponemos fotogramas clave en el dos y el tres, con f6.
Para centrar el texto vamos a ventana alinear, pulsamos escena y lo centramos. La interpolacin de movimiento permite hacer variaciones en los fotogramas. Si pinchamos la letra podemos cambiar el color a alfo de forma que va apareciendo de invisible a visible. Para parar la pelcula, colocamos una nueva capa encima, en el ltimo fotograma colocamos un stop que est en acciones, globales, stop y lo colocamos.
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TEXTO GIRATORIO
Con la herramienta texto escribimos una A, bastante grande. ma. Vamos a hacer que la letra gire sobre s mis-
Buscamos la relacin entre un smbolo y una lnea de tiempo. Una forma es convertir el fotograma en interpolacin de movimiento, decidir lo que tarda en girar, por ejemplo en 15 fotogramas, vamos a introducir en 15 un fotograma clave.
Si vamos al fotograma 1 nos permite cambiar color tinta, etc, pero si hacemos click en el fotograma cambia la barra de propiedades, y nos deja hacer cambios.
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Si queremos poner la letra en otra posicin, si queremos que gire en el primer fotograma y en el ltimo tiene que estar en el mismo lugar. Para trabajar con letras no se hace sobre la lnea de tiempo de la pelcula, se hace de otra forma. Para hacer los giros sobre las letras vamos a modificar separar.
Lo distribuimos en capas
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la A
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Modificamos la letra para que haga el giro, entramos en el smbolo con doble click en la letra A.
Ya estamos dentro del smbolo, en la escena 1 letra A, aparecen nuevas capas, podemos convertir el fotograma clave en interpolacin de movimiento, y colocamos el giro en 15 fotogramas.
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Nos colocamos en el fotograma 16, ponemos uno clave, vamos a acciones y paramos el movimiento con stop. Hacemos lo mismo para todas las letras, cada una en su capa. Y vamos a la escena, movemos las letras para que aparezca una detrs de otra
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Para que las letras nos queden tenemos que igualar los fotogramas con f5