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UNIVERSIDAD DE CARABOBO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


ESCUELA DE EDUCACIÓN
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA

PROGRAMA SINÓPTICO

MÓDULO III – DESARROLLO DE PROYECTOS EDUCATIVOS - ENFOQUE INFORMÁTICO DE LA WEB 2.0

Coordinador y Facilitador: Prof. Nicolás Castillo


Moderador Módulo III: Prof. Juan Antonio Ruffino
www.juanruffino.com
juanruffino@hotmail.com

Valencia, Campus Bárbula – marzo de 2009


PRESENTACIÓN DE CRITERIOS.

Todo objeto de diseño que se proyecta, se conecta con un entorno humano. Desde el punto de vista educativo, interesa desarrollar una
multimedia, pero en el nivel de la didáctica; por ende, los participantes que hagan seguimiento de este tercer módulo, tendrán la
capacidad de resolver un problema educativo, mediante herramientas tecnológicas innovadoras de la Web 2.0, que los llevará al
discernimiento de un proyecto educativo automatizado (cuarto módulo). Es por esto, que la administración del conocimiento se
entenderá como un proceso sistemático de encontrar, seleccionar, organizar, disponer, presentar y compartir información, para
transformarla en conocimiento; de modo que, con ello, se ayude a comprender mejor el hecho académico, aprovechando la experiencia
acumulada, para beneficio propio y de los miembros de una institución educativa. Toda gestión del conocimiento en informática
integra los proyectos educativos en tres 3 sistemas:

 Estamentos generales, que proporcionan una base filosófica.


 Sistemas naturales, que aportan los aspectos teórico-metodológicos.
 Sistemas artificiales, que aportan la base tecnológica.

Múltiples oportunidades se presentarán para hacer de la raza humana una fuerza conjunta que busque el beneficio de sus semejantes
por encima del beneficio inmediato y particular; de ahí que la consideración del estudio de las tecnologías y el impacto generado por
la Web 2.0, sea un ingrediente colaborativo-conciliador, en todo sistema académico de creencias. Cierto que se tiene mayor acceso a la
información, pero el verdadero sentido estará en utilizar los beneficios de los diversos programas y utilidades de la Red de redes, para
obtener uno de los más grandes anhelos de la sociedad educativa: enseñar a “aprender a aprender”. Esto conducirá invariablemente a
fomentar el bien común que tanto se necesita hoy, en el educando del siglo XXI.
MÓDULO III – DESARROLLO DE PROYECTOS EDUCATIVOS - ENFOQUE INFORMÁTICO DE LA WEB 2.0

DURACIÓN: 48 horas académicas.

OBJETIVO: desarrollar en los participantes la capacidad para resolver problemas educativos, aplicando las herramientas de la
información presentes en la Web 2.0

SINOPSIS DE CONTENIDO (propuesta):

1.- Los modelos educativos y paradigmas informáticos más comunes.

1.1.- Teoría de la Información. Tecnología y cultura, como virtud de significado (en el valor de cambio) de un signo. Sociedad
Virtuosa versus Virtualidad Tecnológica. Papel protagónico de la Tecnología, con relación a la Información y el Conocimiento.
Elemento de interdependencia entre observador y mundo observado. Mapa Holográfico y Territorio Digital.

1.2.- Enfoque Educativo de Sistemas de Información. Webdósfera. Interacción Docente-Web.

1.2.1.- Conociendo la Web Educativa. Impulso didáctico de los Blogs y las Wikis como elementos conectivistas en el proceso
pedagógico de enseñanza y aprendizaje. Ejercicios y pautas a sugerir. Carta de Ajuste.
1.2.2.- Estratificación e identificación de artefactos y avatares lógicos, para el discernimiento de un ante-proyecto de
Investigación, en informática educativa.

1.3.- Enfoque Lingüístico de la Informática Educativa, mediante el uso de la Folksonomía. Los procesadores de textos y su influencia
en la producción ortográfica digital. Una breve reflexión (introducción) al nacimiento de la Web Semántica 3.0

1.3.1.- Uso de los Tags y su inserción en los Bookmarks, como elemento digital de una nueva taxonomía.

1.3.2.- Folksonomía. Una visión particular en los Ambientes Colaborativos del Aprendizaje.
1.4.- Uso de Tecnologías de Información. La Herramienta Educativa de la Web 2.0. El Mapa Territorial 2.0. Podcasts. Audacity.
Manejo de Scripts pre-diseñados. Uso de Cajas de Textos. La sintagmática de una producción multimedia. Construcción del
mensaje, la toma, el set y la secuencia, el ritmo.

1.5.- Administración del Conocimiento en la Informática. Aprendizaje en el Gooogleo de la Información. Google Docs. Motores de
búsqueda. Pertinencia de los RSS. Gestión del Conocimiento.

2.- Los problemas educativos vistos desde el enfoque informático.

2.1- Modelos de enseñanza y aprendizaje. Del uso al abuso. Beneficios y perjuicios de la Sociedad Red. La ciberadicción.
Uso patológico de la Red. Aspectos lúdicos y positivos de la ciberacción. La relación hombre-máquina. La vida en la pantalla.

2.2- Sistematización de la enseñanza. Experiencia Lúdica versus Experiencia Icónica. Experiencia educativa en Moodle.
Conociendo a Ning y Nicenet. Tecnologías didácticas de multimedias educativas.

2.3.- Informatización de la Sociedad. Innovación en el manejo de las Redes Sociales. Conocimiento y sociedad automatizada.

2.4.- Administración Educativa, tanto en su modalidad híbrida (mixta), como a distancia. Educación presencial y semi-presencial.
3.- Análisis de un problema educativo y diseño de la solución, empleando un enfoque metafórico
de la información.

3.1.- Problematización. Iconización en la Gestión del Conocimiento. Enfoque Ético de la Información. Holografía de Hipertexto.
Hurto Hipertextual. Recombinación y Ready Made. El proceso de cortar y pegar. Conectivismo como nueva filosofía
educativa. Conectivismo versus Constructivismo. Del porqué la Metáfora dio surgimiento al manejo automatizado de la
información. Metáfora y Holopoema Hipertextual.

3.2.- Modelo de solución propuesto. Construyendo una Red Social como proyecto para la informática educativa. Proyecto de
comunicación visual instructivo. Diseño del mensaje: composición, términos, teorías del color. Solución de problemas reales,
llevados a la automatización de la información.
BIBLIOGRAFIA SUGERIDA

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