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Inteligencia artificial, abreviado IA,en un videojuego, se refiere a las tcnicas utilizadas en computadoras y videojuegos para producir la ilusin de inteligencia

en el comportamiento de los personajes no jugadores (PNJ). Es un agente electrnico que puede pensar, evaluar y actuar en ciertos principios de la optimizacin y la coherencia para cumplir con una meta o propsito. Como la IA se centra en el aspecto de la inteligencia y una buena jugabilidad, su enfoque es muy diferente a la de la IA tradicional, soluciones alternativas y trucos son aceptables y, en muchos casos, las habilidades bajan el tono para dar a los jugadores humanos un sentido de justicia. Esto, por ejemplo, es cierto en los videojuegos de accin en primera persona, donde la puntera perfecta estara ms all de la habilidad humana.

[editar] Uso
La IA se utilizan en una amplia variedad de campos dentro de un juego. La ms evidente es en el control de los PNJ en el juego, aunque las secuencias de comandos es actualmente el medio ms comn de control. La bsqueda de ruta es otro de uso comn para la IA, ampliamente visto en los juegos de estrategia en tiempo real. Buscando camino es el mtodo para determinar cmo obtener un PNJ de un punto en un mapa a otro, teniendo en cuenta el terreno, los obstculos y, posiblemente, "niebla de guerra". Ms all de bsqueda de caminos, la navegacin es un subcampo de la IA del juego que se centra en dar a los PNJ la capacidad de navegar en su entorno, la bsqueda de un camino hacia un objetivo, evitando colisiones con otras entidades o colaborar con ellos. La IA tambin est involucrada con el equilibrio de la dificultad del juego, que consiste en el ajuste de la dificultad de un juego de videojuego en tiempo real basado en la habilidad del jugador. El concepto de IA emergente ha sido recientemente explorado en juegos como Creatures, Black & White y Nintendogs y en juguetes como Tamagotchi. Las "mascotas" en estos juegos son capaces de "aprender" de las medidas adoptadas por el jugador y su comportamiento se modifica en consecuencia.

[editar] IA en videojuegos de combate


Los muchos juegos contemporneos de vdeo entran en la categora de accin, tirador en primera persona, o aventura. En la mayora de estos tipos de juegos hay un cierto nivel de combate que se lleva a cabo. La capacidad de la IA para ser eficiente en el combate es importante en estos gneros. Un objetivo comn hoy en da es hacer que la IA sea ms humana, o al menos parecerlo. Una de las caractersticas ms positivas y eficaces se encuentran en el moderno juego de da de IA en videojuegos es la habilidad para cazar. La IA originalmente reaccionaba de una manera muy simple. Si el jugador se encontraba en un rea especfica, a continuacin, la IA reaccionaba, ya sea en una manera totalmente ofensiva completa o totalmente defensiva. En los ltimos aos, la idea de "caza" se ha introducido. En esta la IA buscar marcadores realistas, tales como los sonidos hechos por el carcter o huellas que pudieron haber dejado atrs.[1] Estos desarrollos permiten en ltima instancia, para una forma ms compleja de juego. Con esta caracterstica, el jugador puede realmente considerar la manera de acercarse o evitar a un enemigo. Esta es una funcin que es particularmente frecuente en el gnero del sigilo. Otra novedad en la IA de los juegos recientes ha sido el desarrollo de "instinto de supervivencia". El ordenador puede reconocer diferentes objetos en un ambiente y determinar si es beneficioso o perjudicial para su supervivencia. Al igual que un usuario, la IA puede "mirar" para cubrirse en un tiroteo antes de tomar acciones que podran dejar que otras personas vulnerables, tales como la recarga de un arma o lanzar una granada. Se puede establecer marcadores que le indican cundo reaccionar de una manera determinada. Por ejemplo, si la IA se da un comando para comprobar su salud a travs de un juego a continuacin, otros comandos se puede configurar de manera que reaccione de manera especfica a un cierto porcentaje de la salud. Si la salud est por debajo de

cierto umbral entonces la IA puede ser configurada para ir lejos del jugador y evitarlo hasta que otra funcin se active. Otro ejemplo podra ser si la IA se da cuenta que est fuera de las balas, encuentra un objeto de la cubierta y se esconde detrs de ella hasta que se recargue. Acciones como estas hacen que la IA paresca ms humana. Sin embargo, todava hay una necesidad de mejora en este mbito. A diferencia de un jugador humano, la IA debe ser programada para todos los escenarios posibles. Esto limita seriamente su capacidad para sorprender al jugador.[1

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