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Actividad 4.

Conceptos bsicos de los modelos Orientados a Objetos

a.) Principio de Abstraccin Los seres humanos no pensamos en las cosas como un conjunto de cosas menores; por ejemplo, no vemos un cuerpo humano como un conjunto de clulas. Los humanos entendemos la realidad como objetos con comportamientos bien definidos. No necesitamos conocer los detalles de porqu ni cmo funcionan las cosas; simplemente solicitamos determinadas acciones en espera de una respuesta; cuando una persona desea desplazarse, su cuerpo le responde comenzando a caminar.

b.) Principio de Encapsulamiento El encapsulamiento permite a los objetos elegir qu informacin es publicada y qu informacin es ocultada al resto de los objetos. Para ello los objetos suelen presentar sus mtodos como interfaces pblicas y sus atributos como datos privados e inaccesibles desde otros objetos. Por ejemplo, el servicio postal, todos sabemos que todos los dias entregan cartas y paquetes en todo el pas, pero no sabemos exactamente a quin le entregarn algo.

c.) Principio de Modularidad

Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicacin en varios mdulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio. Supongamos que un automvil es un programa, cada uno de sus sistemas sera un mdulo; sistema de ignicin, sistema de enfriamiento, sistema elctrico, etc. De esta manera es ms fcil la comprensin del funcionamiento del auto y ms fcil la deteccin de errores/fallas.

d.) Principio de Jerarqua La mayora de nosotros ve de manera natural nuestro mundo como objetos que se relacionan entre s de una manera jerrquica. Por ejemplo, un perro es un mamfero, y los mamferos son animales, y los animales seres vivos... Del mismo modo, las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarqua. Jerarquizando el ejemplo mencionado en el prrafo anterior tendramos:

e.) Principio del Paso de Mensajes

Mediante el denominado paso de mensajes, un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una accin determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los mtodos de otros objetos. Retomemos el ejemplo del inciso a)El cuerpo humano; necesito trasladarme de un lugar a otro, mi cerebro le avisa a mis piernas que se muevan en cierta direccin; las piernas no saben a dnde voy, solo se mueven, el que sabe el destino final es el cerebro y l les dir cuando detenerse.

f.) Principio de Polimorfismo Esta propiedad permite que un objeto presente diferentes comportamientos en funcin del contexto en que se encuentre. Por ejemplo, el cuerpo humano y el cuerpo de un animal, son objetos diferentes pero que realizan algunas funciones similares como caminar, comer, correr, etc.

http://zarza.usal.es/~fgarcia/doc/tuto2/I_1.htm http://cs.buap.mx

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