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JUGANDO CON PERSONAJES LITERARIOS


Emilio Chinchilla Rodrguez Docente Colegio Daniel Oduber Quirs

Resumen En este artculo se presenta una propuesta didctica en la asignatura de Espaol, que pretende ser de carcter innovador, es decir, que promueva una serie de cambios en el tratamiento de ciertos temas con algn grado de dificultad en el proceso de enseanzaaprendizaje. Se realiza, en primer lugar, un sustento terico basado en una simbiosis de lo ldico y lo pedaggico. Despus, se muestra como poder manifestar esto mediante la estrategia del Juego de Roles. Posteriormente, se vislumbran los objetivos especficos de la propuesta, la descripcin de esta misma, la metodologa con la cual se podra trabajar, el tiempo y los materiales necesarios, la evaluacin y por ltimo, una aplicacin prctica de la tcnica.

Abstract

Palabras clave

Key words

1. Sustento Terico

El trmino juego proviene del latn vulgar iocus broma, chanza, diversin (Corominas, 1993). En el camino andado ha adquirido un gran nmero de significados, adems de los antes indicados. Los cuales son los siguientes: Accin y efecto de jugar. Ejercicio recreativo sometido a reglas y en el cual se gana o pierde. Para lo cual, jugar se entiende como: Hacer algo con alegra y con el slo fin de entretenerse o divertirse. Travesear, retozar. Entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a reglas medie o no el inters. (D.R.A.E., 1992)

Son muchos los autores, desde los campos de la biologa a la psicologa, pasando por supuesto, por la educacin, que se han ocupado del trmino juego. En primera

instancia, la biologa desarroll muy antiguamente la teora del descanso, en la que supona que el juego se desarrolla como una actividad que permite la tranquilidad, un descanso de los sucesos restantes del da, descartada ya, debido a que el juego exige casi siempre un consumo elevado de energas. Otra teora, como la del atavismo planteaba que los juegos son rudimentos de actividades atvicas. Segn los autores que mantenan esta teora, de acuerdo con Castellanos ( 1973) los nios juegan, porque siguen las huellas de las actividades de la raza.

Ms recientemente, Freud, vio en el juego condiciones erticas disfrazadas, al tanto de la bsqueda del placer. Addler, fue un poco ms conciso. Alega junto con muchos otros que el juego es la expresin del yo, accin por la cual siente satisfaccin, buscada

3 instintivamente cuando se es nio. Respecto a esto mismo coincide Eugen Sink(1966), que establece que el juego es la bsqueda de la Eudaimona, es decir, de la felicidad, y que con slo el hecho de jugar se realiza el encuentro con sta. La relacin entre lo ldico y lo pedaggico

Son varios los tericos y pedagogos los que han establecido la asociacin entre estos dos trminos. El primero de ellos, sin duda fue Froebel. Se conoce a Federico Froebel por ser el creador de los jardines de nios o kindergarden. Se le acredita a este hombre ser el inventor de la educacin mediante el juego. Para Froebel el juego es liberacin, es una actividad desinteresada, un acto creativo, adems, productivo. Aunque no es necesario profundizar acerca de la vida, el pensamiento y las obras de este autor, podemos decir que despus de su muerte sigue vigente su principio que descansa en que el juego es la verdadera y autntica actividad de la infancia y que la educacin del nio se puede cumplir en el juego, mediante el juego y por el juego. (Caldern ,2002, p. 193)

Otro ejemplo de la aplicacin del juego en el proceso educativo es el de Carolina Pratt. Ella fund una escuela en Nueva York en el ao 1914 a la que llam The City and the Country School, la Escuela de la Ciudad y el Campo. (Caldern, 2002, p. 194) Larroyo dice como Froebel, confa Carolina Pratt que los mtodos ldicos unidos a la idea de globalizacin(unidad)constituyen el mejor instrumento didctico en la educacin infantil. Los nios que juegan, por ejemplo a al ciudad juguete, tema favorito de la City and Country School, aprenden jugando lo que es una ciudad en sus diversos aspectos:

4 geografa, historia, higiene, civismo, clculo, dibujo, trabajos manuales,

etctera(Larroyo,1950). La pedagoga Scout ha utilizado desde sus orgenes al juego como una actividad didctica, ya que le permite a las personas a trabajar en equipo y adquirir otros valores, adems de desarrollar habilidades. (Ramrez, 2002). Ahora bien, se puede relacionar lo ldico y lo pedaggico en nuestros das? Expresa Caldern( 2002, p.95) que: El juego posee algunas caractersticas que lo convierten en un medio prioritario hoy en da en nuestras aulas escolares, colegiales y hasta universitarias. Muy a nuestro parecer, algunos docentes, sobre todo de niveles superiores, hemos abandonado la actividad dirigida o ldica y nos hemos concentrado en otros mtodos de tipo expositivo, no menos importantes, pero s ms pasivos. La utilizacin de un slo mtodo, cualquiera que sea, produce un desequilibrio que, a su vez, provoca monotona en el aula.

Expresa Caldern que las concepciones equivocadas sobre lo ldico han hecho que no se aplique en nuestras aulas. Se ha credo que el juego es ms accesible de aplicar en niveles inferiores como preescolar y escolar y no as en los superiores. Eso es cuestionable, ya que el juego como actividad creadora, no tiene edad. Lo que vara son las caractersticas propias de cada actividad ldica. Lo anterior se funda quizs en el concepto de juego que se maneja conforme los seres humanos tienen ms edad como afirma Eugen Sink. Para este autor, el adulto considera el juego como un fenmeno marginal de la vida humana, como una manifestacin perifrica, alejado de los grandes acentos de nuestra vida, las cuales caen en otras dimensiones. Se contrapone el juego como descanso, como diversin, como ocio

5 alegre, a las actividades serias y responsables. Por lo comn, el juego es limitado as por contraste- frente a la postura moral obligatoria, frente al trabajo, y en general, frente al sobrio sentido de la realidad. Se le comprende en mayor o menor medida, como jugueteo, o travesura satisfecha, como un libre vagabundeo por el amplio reino de la fantasa y de las posibilidades vacas, como una fuga de la oposicin de las cosas hechas hacia el sueo y la utopa, para no olvidar la risa en el rigorismo tico y convertirse en un prisionero de los hechos, de ah que se considere al juego como medio teraputico.

Los juegos de los adultos son tcnicas rutinarias denominadas a veces pasatiempos y delatan su procedencia del aburrimiento. Pocas veces logran jugar ingenuamente. En cambio, en el nio el juego parece ser an el centro intacto de la existencia. Sin embargo, muy temprano en el curso de la vida se saca a los nios de tal centro, se rompe e mundo intacto de la infancia, con el deber y la preocupacin, el trabajo ata la energa vital del hombre joven que se acerca a la madurez. Mientras ms se

manifiesta la seriedad de la vida, ms desaparece evidentemente el juego en cuanto a alcance y significado. Se alaba como educacin adecuada aquella que logra esta metamorfosis del ser humano, del juego al trabajo, sin cortes duros y bruscos, aquella que presenta el trabajo del nio como un juego metdico y disciplinado. Este valor transmitido en el hogar y en la escuela ha influido negativamente en la liberacin de la capacidad creativa del hombre de nuestra cultura. Una fuerte censura social lo ha llevado a alejarse del placer de lo ldico, a disociarle de sus roles adultos y a sumergirlo en muchos casos, en un estilo de vida alienado por la repeticin de conductas desafectivizadas o aburridas y renuncia con frecuencia a vivir con placer al quedar sin la energa motivacional que lo ayude en su evolucin. Ms de una vez realiza su fantasa situaciones gozosas que no se anima a vivir en la realidad. Lo hace

6 solitariamente pues supone que es el nico que las construye y no sospecha en absoluto la difusin general de creaciones anlogas entre los dems hombres( Freud, 1972, pg. 1344)

Para Caldern, la relevancia pedaggica del juego radica en su capacidad de mediar entre el educando y los contenidos a travs de la interiorizacin de significados y sus niveles de aplicacin. (Caldern K., 2002, p. 197).La actividad ldica es fundamental tambin en el proceso educativo, como opina Gandulfo, ya que se vuelve un medio instrumental que ayuda a cumplir con los objetivos planeados, a la vez que abre una amplio campo para manifestar la expresin, el trabajo creador y la inventiva( 1992, p. 18) Adems, de acuerdo tambin con Gandulfo, el acto de jugar y construir con otros es un recurso, una estrategia que promueve la coordinacin de las acciones conjuntas, la ayuda real, la renuncia egocntrica y contribuye a formar sentimientos morales propicios para la gestacin de un hombre sano. Como juego educativo o mtodo didctico, propiedades, siguiendo a Gandulfo y a Caldern: esta actividad de tener las siguientes

Caractersticas El juego genera placer: la motivacin. El juego permite un vuelco de todo el ser y una liberacin energtica que se reconoce en la alegra que se siente y que se transmite al aspecto ldico. La alegra, sentimiento muchas veces relegado de los mbitos de enseanza, es la expresin del ser que curiosea, explora, construye y comparte con otros el descubrimiento de la realidad y el despliegue de su propia creatividad." (Gandulfo, 1992, p. 17)

7 La actividad ldica dentro de la enseanza provoca que el estudiante sienta placer por lo que hace. Con esto realiza las cosas con mucha mayor motivacin de lo que las hiciera normalmente. Contribuye a que el ser humano utilice sus capacidades al mximo en la consecucin de un objetivo, aprender.

La espontaneidad.

Afirma Caldern que cuando una persona realiza una actividad por su propio gusto, libre sincero y natural, aunque vaya dirigido a un aprendizaje especfico, puede expresar su propio ser. Mientras las actividades tradicionales de trabajo en la clase, hacen que el estudiante tienda a ser, menos espontneo, lo ldico permite que el estudiante manifieste su individualidad espontneamente, de manera ms fcil, con lo que puede fcilmente su personalidad. aflorar ms

Estimula la imaginacin.

Gandulfo(1992) considera el juego que revitaliza y promueve la imaginacin, ya que: Las propuestas ldicas llevan a un clima de distensin y alegra liberador de la fantasa, la curiosidad y la bsqueda. El juego como actividad amena favorece el conocimiento de los objetos ldicos(aplicaciones, propiedades y cualidades) desarrollando de esta forma la estimulacin de un registro sensible que incrementa la adquisicin de datos de la realidad Adems, las consignas abiertas de los juegos que estimulan la imaginacin promueven el pensamiento divergente. De similar forma, Sink establece que lo que caracteriza al juego es que siempre

8 presenta un campo de variaciones, que permite una exploracin de situaciones diversas. El juego es expansivo, formador. Cada juego es un ensayo de la vida, un experimento vital, o frece situaciones diversas, en las que puede ponerse a prueba la imaginacin y la capacidad de adaptacin. Entre los jvenes, el juego es un medio espontneo de exploracin de s mismo. Realizando una simbiosis con lo dicho hasta aqu, se dira que el juego es una actividad que permite la expresin del yo, por la que se siente placer, en la que se es

espontneo, su imaginacin es estimulada y con la que se pretende llegar a un objetivo. En el caso pedaggico, el objetivo ser aprender. Esto quiere decir entonces, contrariamente a lo que se piensa que una actividad ldica, no es slo correr o brincar, tambin lo pueden ser escribir un cuento o pintar un cuadro si renen esa capacidad de generar placer, permitirle ser espontneo y estimular su imaginacin. Vase lo que dice Newson(1984) al respecto: Cualquier cosa es un juguete si lo utilizo para jugar. Es decir, hasta la tradicional pizarra bien utilizada puede convertirse en un objeto ldico y desencadenar a partir de ella, un juego para el aprendizaje.

El juego: un proceso de construccin del aprendizaje significativo Dice Mndez, siguiendo a Piaget que el educador debe considerar, dentro de una consideracin constructivista, que el nio elabora sus conocimientos en una interaccin dinmica con el ambiente que lo rodea. En la escuela esto significa que debemos ir ms all de las ayudas audiovisuales o de la prctica de ejercicios manuales. (Piaget, 1973) Se deca anteriormente, que la actividad ldica permite que el ser humano logre esta relacin con el ambiente, de una forma activa y espontnea. Esto quiere decir, que el

9 juego podra convertirse en un medio para que el estudiante construya su conocimiento, y logre con ello, el ansiado aprendizaje significativo. Para conseguir esto, es necesario que la actividad ldica cumpla con las siguientes condiciones:

Debe relacionarse con un aspecto ya existente en la estructura cognoscitiva. Es decir, de los conocimientos previos. Es decir, que la actividad ldica debe establecer un lazo claro y evidente con el o los contenido(s) ya conocidos por el estudiante.

Debe motivar al estudiante y provocar placer. Como se vio antes, una actividad para que sea llamada ldica debe generar ganas de realizacin y sobre todo permitirle al alumno sentir alegra, en otras palabras que sienta satisfecho con lo que hace.

Debe permitir el doble proceso de individualizacin y socializacin. El juego educativo debe permitir que el discente desarrolle sus capacidades como persona, pero a la vez debe conferirlos espacios en que los educandos compartan vivencias de aprendizaje con sus compaeros y profesores.

Debe partir de lo general en ruta hacia lo ms especfico.

10 Una actividad ldica debe partir de los conocimientos ms generales, sino al igual que con la enseanza tradicional, se estar perdiendo el tiempo involuntariamente.

Los conocimientos

que se est intentando que aprendan deben ser

potencialmente significativos. Por ms entretenido que sea un juego, si este no permite que el estudiante conozca algo realmente significativo, el hecho de hacerlo se vuelve por s insulso.

Debe permitir al estudiante ser un ente totalmente activo. Las actividades que pretenden ser de este tipo deben pretender que todos los

alumnos sean parte integral de lo que se est haciendo. Si son slo algunos estudiantes los que participan, tarde o temprano, los otros llegarn a aburrirse.

El profesor debe convertirse en un gua de la actividad. Aunque una actividad como stas le confiere muchsima importancia al accionar del estudiante, eso no quiere decir, que la labor del docente queda restringida a simple observador, ms bien, hace que el educador se involucre como un director de las

actividades, un vigilante constante de la buena realizacin de ellas y promotor motivacional de estas mismas. El juego como un reto de aprendizaje Para que una actividad ldica pueda ser pedaggica debe convertirse en una reto por alcanzar, por lo que la planeacin de estas debe ser muy cuidadosa y abordar todos lo aspectos inmiscuidos en el proceso como edad, contexto de los estudiantes, entre otras.

11 Las actividades ldicas deben permitir y promover el paso entre las zonas de desarrollo. El juego como acto pedaggico debe colaborar en el proceso de transicin entre las zona de desarrollo real a una de desarrollo prximo y viceversa.

Estableciendo las anteriores condiciones sera posible decir entonces que la actividad ldica puede ser a su vez significativa, ya que le permite al alumno construir su conocimiento, partiendo de lo que ya sabe, realizndolo adems de una manera dinmica y entretenida.

No obstante lo anterior en el camino de la utilizacin de lo ldico, existe un riesgo constante: Al usarlo hay que tener mucho cuidado, pues se puede caer en el riego ms peligroso, el entretenimiento como nico logro. Usted puede utilizar un juego muy atractivo, interesante e innovador y sobretodo divertido, pero si sus estudiantes no aprendieron algo fue un juego, pero no un juego empleado como mtodo didctico. (Caldern, 2002 p. 197)

Por otro lado, mientras se intenta construir el conocimiento utilizando lo ldico pueden existir las siguientes dificultades, de acuerdo con Gandulfo:

a) Temor frente al objetos o recurso ldico: actitud de bloqueo en la actividad o extrema dependencia del accionar de los compaeros. b)Reacciones evitativas frente emocionalmente alteradas. a la propuesta o respuestas desorganizadas y

12 c)Actitudes extremadamente detallistas o perfeccionistas que actan dificultando la amplitud de la tarea designada en el juego. d)Dificultades para la reorganizacin cuando surgen obstculos en el desarrollo de la tarea consignada. e) Aislamiento emocional de la tarea grupal, marginacin del grupo total y del placer de la tarea. f) Grandes dificultades para acatar las consignas ldicas

Estos problemas en opinin de las autoras, se pueden resolver mediante cualquiera de los siguientes puntos: Desde la dinmica de trabajo. Proponiendo juegos en los que cada uno dentro del grupo pueda alcanzar un alto nivel de comunicacin y entendimiento, facilitando valores solidarios de colaboracin, sinceramiento y respeto por la expresin de todos. (1992, p. 21)

A partir de la reflexin que genera la actividad que se realiza, desde la cual se debe rescatar la opinin de todos los participantes, o al menos en su mayora. El Juego de Roles El juego de roles o de papeles es una estrategia didctica de carcter ldico, que como establece Vargas, busca analizar las diferentes actitudes y reacciones de las personas frente a situaciones o realidades concretas Como establece la autora este consiste en una actuacin en la que se utilizan gestos, acciones o palabras.(1992, p.2.5). Esta es una dinmica en la que se intenta representar actitudes, caractersticas, y habilidades de las personas, sus ocupaciones, formas de ver el mundo, as como las

13 relaciones entre estos. Puede ser til, seala la escritora para iniciar el estudio de un tema, profundizar en un aspecto de una cuestin que se este enseando, o finalizar el estudio de una temtica para representar la conclusin. Siguiendo a Baquerizo(2007), pese a que se cree que esta estrategia pedaggica es meramente improvisada esto no quiere decir que no requiera un adecuado planeamiento, y un trabajo sistemtico. Es decir que si bien es un actividad en la que lo espontneo importa, esto no implica que no hay que realizar un planeamiento al respecto. Una ventaja para aplicar esta actividad, dice el autor anterior es que la temtica de los juegos de roles es infinita, debido a que depende de la capacidad imaginativa del profesor, especialmente y de los alumnos, quienes tienen que decidir y desarrollar las actividades de aprendizaje.( Barquerizo, p.1) Es de importancia pedaggica pues es motivadora y permite crear un ambiente de enorme participacin en el dilogo o debate posterior, sobre todo cuando el grupo se siente implicado en lo que se dramatiza. Directamente permite desarrollar el lenguaje oral,

gestual y mmico. Adems, Convierte el juego en una forma de expresin y en un instrumento de investigacin y de trabajo.(p.2, 2007)

5.3 Objetivos Especficos

1. Promover el gusto por la lectura y el conocimiento, gracias a nuevas visin sobre los libros y sus temas conexos. 2. Comprender las obras literarias como una forma de entretenimiento, mediante la utilizacin del Juego de Roles

14 3. Analizar las diferentes visiones de mundo que se dan en los temas literarios empleando el Juego de Roles. 4. Incentivar la creatividad en el estudiantado mediante la ingeniosidad en la representacin de personajes. 5. Mejorar la expresin oral y averbal de los discentes mediante sus participaciones en el Juego de Roles.

5.4 Descripcin

La propuesta innovadora que se plantea en este portafolio, como se estableci con anterioridad en la introduccin, pretende implementar el uso de la tcnica llamada Juego de roles en la enseanza de la literatura, para proveer mayor dinamismo en el trabajo de aula, as como para incentivar la creatividad y deseos de investigacin en el estudiante. Las formas de trabajarla en s son infinitas, pero en este documento se pretende dar el detalle de algunas de sus posibilidades.

Fiesta de Personajes Consiste en que cada uno de los discentes de una seccin, incluyendo o no a su profesor representan un personaje de una obra literaria (en caso de que sea una obra pequea pueden usarse otros textos conjuntos). El escenario en medio del cual lo harn consiste en una supuesta fiesta, en la que cada uno deber ir presentndose con los otros. En medio de esta podrn irse contando historias y expresando opiniones, de acuerdo con los sentimientos e ideas de los supuestos personajes. Tambin podr haber confrontaciones si alguna posicin sobre una temtica resulta controvertida o polmica.

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Reunin entre Personajes Al igual que en el caso anterior, los educandos de un grupo asumen un papel de un texto literario o tema conexo. La actividad consistir en la participacin en una reunin o concejo en la que se darn relato de una serie de temas de importancia para todos los personajes presentes. El aula se organizara en crculo, o se podra destacar una seccin del saln de clases, para un personaje que gue la reunin.

Entrevistando a un personaje A uno o varios de los estudiantes de un grupo les corresponde asumir un papel de una obra literaria. Los dems deben actuar como si fuesen periodistas y realizar una entrevista al personaje en particular. Esto lo pueden realizar de dos formas: como si

estuviesen en una conferencia de prensa, y por turnos se les va dando la posibilidad de preguntar, o por entrevistas individuales.

Conociendo la historia Un estudiante representa a un personaje literario que viene a contar su historia. Para ello, se sienta frente a la clase, o en medio de un crculo en el aula y relata sus vivencias. Como alternativa, puede darse que no venga un personaje literario exacto, sino que lo haga, por ejemplo un amigo, que no se mencion en el texto, o un hermano, o padre, etc.

Cambiando de tiempo

16 Uno o varios alumnos representan a un grupo de personajes literarios de una determinada poca, lejana a la actual, los cuales se ven enfrentados a vivir en el momento presente. Cada uno de ellos, ya sea por preguntas de sus compaeros o iniciativa propia, evidencia los contrastes de los diferentes perodos de la historia, as como su diversa forma de ver el mundo. Pueden presentarse maravillados ante lo que observan del momento o horrorizados. Entre las mltiples posibilidades de su realizacin, tambin est el que haya discusiones sobre cual poca es mejor y por qu.

Rescribiendo la historia Consiste en que cada personaje representado, ya sean pocos o muchos, tenga la intencin de cambiar el desarrollo y/o desenlace de una historia literaria y llevarla hacia un nuevo camino. Tambin dentro de su realizacin puede estructurarse, que algunos de los personajes se resistan a modificar lo que va a suceder.

El juicio Uno o varios personajes literarios representados demandan a otros, o a un autor por diversos hechos. Se realiza un juicio, que al igual que los reales contar con un fiscal, abogado defensor, jueces y dems miembros de la corte.

Consideraciones Si bien la aplicacin de esta estrategia didctica no es difcil, s requiere tener en cuenta que: Se debe conocer la situacin socioeconmica de los estudiantes, para saber que materiales solicitar a los jvenes y as, no entrar en problemticas indeseables.

17 Hay que tener claro el nivel y edad de los discentes con los cuales se trabaja, para poder determinar cunto demandar a ellos, en relacin con lo investigativo, la parte creadora y el conocimiento que se busca lograr en ellos. Debe existir gran flexibilidad para rectificar sobre la marcha cuando sea necesario.

5.5 Metodologa

Para realizar esta estrategia ldica se siguen los siguientes pasos:

1. Seleccin de Tema Este puede ser escogido en su totalidad por el profesor, por los estudiantes o por ambas partes. Debe tenerse el cuidado, y la calma para que el planteamiento de este sea lo suficientemente rico y basto para la o las clase(s) que se plantearn.

2. Motivacin, descripcin, y reglas Despus de la etapa anterior, esta es vital. El educador debe explicar a los alumnos con suma claridad la actividad a realizar. Su misin ser incentivar de la mejor manera a todos ellos. Despus de esto, el docente debe plantear las reglas del juego, pues como toda actividad debe tenerlas. Adems, debe proveer la forma en que se evaluar el trabajo.

3.Escogencia de Personajes

18 La seleccin de roles puede llevarse a cabo de varias maneras. Puede ser por rifa, seleccin propia del profesor, escogencia directa del alumno, entre otras. Para ello, el docente debe considerar las potencialidades de sus estudiantes, as como su edad y relaciones sociales.

4. Trabajo Preparatorio Todo juego de roles implica, no importa la profundidad del contenido a desarrollar, una labor previa de investigacin y reflexin. Para ello, el educador debe definir muy claramente los contenidos y objetivos a tratar, para que as se desarrolle de la mejor forma posible la estrategia.

5.Representacin de Roles El paso cumbre es este. Cada uno de los alumnos intenta representar su rol, esforzndose al mximo, para obtener el mejor provecho de ella. El docente en este punto, es pieza clave como el gua hacia un aprendizaje significativo, de una forma atrevida, diferente, creativa.

6.Debate Despus de realizado la representacin, es conveniente que el educador escuche de los estudiantes, su opinin sobre lo acontecido. Tambin, es adecuado que l externe todo lo que piense, teniendo cuidado de resaltar lo positivo, y que, al mencionar algo negativo, se establezca como mejorarlo, para que de esta forma en una prxima ocasin se realiza la actividad de mejor manera.

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5.6 Materiales En el juego de roles de acuerdo con lo que se plantee, podra usarse entre otros, los siguientes materiales:

-Vestuario variado -Radiograbadoras -Pupitres -Pizarra -Hojas blancas impresas -Cartulinas -Papel construccin

5.7 Tiempo La actividad se ajusta ms para realizarla en un perodo ininterrumpido, que podra ser de dos o tres lecciones, es decir de ochenta o ciento veinte minutos. Claro, tambin podra hacerse ms extendida, si as lo requiriese, pero se tendra que estar muy claro en lo que se quiere lograr y cmo alcanzarlo.

5.8 Evaluacin Como parte del proceso de enseanza-aprendizaje, la parte evaluativa no poda faltar. En este caso debe dimensionarse en dos esferas. La primera es en cuanto al valor del trabajo de los alumnos. Para esto, es necesario, clarificar el componente en el cual se va a evaluar la participacin de los educandos en dicha la actividad, ya sea como un trabajo

20 cotidiano, extraclase, o incluso como una prueba de ejecucin. Indiferentemente de cual sea, lo siguiente es plantear los aspectos especficos a medir, de acuerdo con el juego roles acordado, y cmo se determinara. Si bien, cada juego de papeles es en s muy especfico, van a haber aspectos que pueden calificarse en cualquier situacin, por ejemplo: la impostacin de la voz, el vestuario (s se requiriese), personajes, entre otros. Para la asignacin de la nota, es conveniente elaborar una escala que contemple una variada gama de cumplimiento del aspecto, de tal forma que la medicin sea lo ms objetiva posible. La segunda postura, con respecto a la evaluacin, se refiere a la observacin de los datos positivos y negativos sobre la actividad realizada, informacin proporcionada por los estudiantes y lo visualizado por el educador. La finalidad obvia de esta parte es que para un caso venidero, la estrategia sea an ms fructfera. dominio sobre su rol, creatividad, interaccin con otros

5.9 Ejemplos de posible aplicacin A continuacin se muestra una aplicacin de la estrategia didctica aplicada a un tema muy concreto.

1. El concilio de los dioses griegos y romanos

A lo largo de dcimo y undcimo ao en la materia de Espaol, debe trabajarse con varios textos literarios de la antigedad griega y romana. Para poder entender muchas de estas obras, es necesario conocer un poco sobre el contexto social, cultural, econmico y

21 religioso en cual fueron creadas. Uno de los aspectos que debe tomarse en cuenta, para esto, es la Mitologa Grecorromana. Su estudio es en verdad apasionante, sin embargo, la forma en que es trabajada ( si es que se hace) es muy comn que sea estrictamente terica. Ello la convierte a ojos de los educandos en poco llamativa, en comparacin con lo que podra ser. Para cambiar esta desesperanzadora visin, podra emplearse un juego de roles como el que se propone. La actividad consistira en simular una reunin entre dioses griegos y otras divinidades. Cada educando representara un personaje, que tendra como misin

presentarse, contar una historia sobre su vida e interactuar cuando otros cuentan las propias, negando cosas, afirmndolas, entre muchas otras posibilidades. Para realizar su papel, deben investigar en bibliografa brindada por el docente. Asimismo, para su rol debern vestirse de acuerdo con las caractersticas de su personaje1. La disposicin del aula para la actividad, sera en forma de crculo. Por todo el lugar, se colocaran diversos objetos de la cultura griega, as como imgenes en relacin con el tema, para preparar el trabajo. El tiempo para realizar la actividad sera de dos lecciones, es decir, ochenta minutos. Para seleccionar el rol de cada discente se realizara una rifa. La labor de cada estudiante se conceptuara como un trabajo extraclase, que se podra evaluar empleando la siguiente tabla:

Rubros a evaluar 1.Impostacin de la voz 2.Vestuario escogido


1

Valor 1

Tambin pueden emplearse mscaras, o simples imgenes sobre los personajes.

22 3.Gestos y acciones. 4.Dominio del tema 5.Participaciones adecuadas Total

Simbologa 1: Mala o nula 2:Regular 3:Buena 4:Muy bueno 5: Excelente

Para calcular la nota obtenida en el trabajo extraclase, se multiplicara los puntos obtenidos por cuatro.

2.Yo soy Arturo Cova Se les indica con anterioridad a los jvenes, que en una fecha determinada recibirn la visita de un personaje importante, que tendrn como labor anotar las cosas que dir este seor, as como plantear preguntas sobre lo dicho.. El da citado, el profesor se vestir, o adecuar su vestuario al del personaje Arturo Cova, de la novela La vorgine. Este entrar al aula, como todos lo das, y realizar las actividades de cotejo. Posteriormente, indicar que la persona que vino a dar la charla, ya est all. Se llama Arturo Cova, les dir. Les explicar que para poder mostrarse usar su cuerpo. Al decir esto, el profesor explicar que se trata de un juego.

23 Momentos despus el profesor se colocar al frente del grupo, pero no como el docente, sino como Arturo Cova. El personaje empezar contando aspectos de su historia, luego interactuar con los jvenes. Posteriormente, este declarar que se ha retirado. En este caso la actividad tiene un fin de motivacin de lectura. Puede utilizarse solo de esta manera, o incluso se les puede solicitar un informe sobre lo dicho por el personaje. Este se puntuara como un trabajo cotidiano, o extraclase, de acuerdo con el lugar donde se realice.

3.Fiesta de personajes de undcimo

Como una forma de repasar sobre los textos ledos de undcimo y dcimo ao, puede realizarse este juego de roles. Se les pedir a los jvenes que escojan un personaje protagonista de cualquiera de los textos ledos en el transcurso de los dos aos. Para ello, se realizar una rifa. Cada estudiante deber repasar la historia, as como las caractersticas de su personaje y su relacin con los otros. A cada uno de ellos le tocar jugar el rol de su personaje, para lo cual ocuparn vestuario y otros elementos que los identifiquen como tales. Lo harn en una actividad que simular ser una fiesta y para la cual, los jvenes se organizarn trayendo distintos bocadillos y bebidas. Como se evidencia consistir en una actividad de esparcimiento y de aprendizaje. El da del evento, cada discente deber hablar con al menos cinco personajes. En una hoja que cada uno elaborar, ir anotando los aspectos fsicos de ese personaje con el que hablar. Adems le pedir que firme. Cada estudiante estampar la firma del personaje

24 que representan. Mientras se va dando todo esto, comern los bocadillos e ingerirn las bebidas que llevaron para la ocasin.

El trabajo se valorar como un trabajo extraclase, el cual podra calificarse de acuerdo con la tabla siguiente: Rubros a evaluar 1.Adaptacin fsica del personaje 2.Entrevistas con personajes 3.Caracterizacin de contenido del personaje 4.Orden y Aseo en la Actividad 5.Participa en la organizacin del evento Total Simbologa 1: Mala o nula 2:Regular 3:Buena 4:Muy bueno 5: Excelente Referencias Bibliogrficas Abarca,S.(2003) Sicologa de la Motivacin. San Jos: EUNED Alfaro,A.(1999) Construyendo la disciplina en los espacios educativos. San Jos: MEP Valor 1 2 3 4 5

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