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LOS TALLERES DE VIDEOJUEGOS: CUANDO EL OCIO ENTRA EN LA ESCUELA1.

Rut Mrtinez, Laura Mndez y Pilar Lacasa Universidad de Alcal & UNED

Si nos preguntasen por que en la escuela los nios aprenden a interpretar un texto, o a conocer las caractersticas geopolticas de un pas, responderamos que porque este es el fin de una institucin creada para ayudarles a conocer el mundo, a vivir en l y a trasformarlo. Lo que algunos profesionales de la educacin nos preguntamos es si la escuela actual, con su estructura y con las herramientas que usa, puede seguir

cumpliendo estos objetivos. Muchos de nosotros pensamos que, si la escuela quiere seguir contribuyendo a que nios y jvenes adquieran competencias para vivir en una sociedad cada vez mas compleja y cambiante, debe mirar a otros escenarios, muy especialmente a los que dedican al ocio.

Asumiendo esta idea y siendo conscientes de que cada vez pasan mas tiempo de su ocio manejando tecnologas y jugando con ellas, hemos introducido en la escuela los videojuegos, intentando eliminar la barrera entre el ocio y la educacin.

LOS VIDEOJUEGOS, ALGO MS QUE UN JUEGO

Los profesionales de la educacin (Gee, 2004) asumen desde hace tiempo y que los juegos son una potente fuente de motivacin para el aprendizaje y que a travs de ellos los nios experimentan procesos culturales y sociales, exploran y crean entornos o resuelven problemas. Asumiendo estas ideas algunos docentes han utilizado juegos en sus aulas con el propsito de introducir de forma ldica contenidos acadmicos que tienen que ver directa o tangencialmente con las habilidades requeridas para jugar.

Nuestra propuesta va un poco ms all. Al incorporar el videojuego, no solo pretendemos motivar procesos de aprendizaje sino aprender con l y de l. Creemos que
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En colaboracin con Electrnica Arts en el marco de su Programa de Responsabilidad

Corporativa.

es hora de que, sirvindonos de las conexiones que los videojuegos tienen con otros medios (la televisin o el cine), incorporemos al currculo escolar la alfabetizacin digital. Entendemos que solo con jugar y manejar medios digitales, los nios no alcanzan las capacidades necesarias para conocer, interpretar y utilizar de forma activa y crtica estos medios. Hemos dejado en manos de los propios nios un proceso que va a ser definitivo para incorporarse al siglo XXI como ciudadanos de pleno derecho.

El trabajo que presentamos intenta contribuir a este nuevo proceso de alfabetizacin y para ello hemos elegido los videojuegos como eje conductor de la experiencia y puente entre diferentes instrumentos digitales. Para explicar los motivos que nos han llevado a realizar esta eleccin debemos reflexionar sobre algunas de sus caractersticas ms significativas, analizando lo que pueden aportar como herramientas educativas y sus diferencias con los instrumentos utilizados en los entornos de educacin tradicional.

1. Los videojuegos posibilitan que el jugador asuma un papel activo ante una realidad cambiante y muy flexible. Durante el juego puede construir hiptesis diferentes para resolver un problema y la eleccin de uno u otra tendr unas consecuencias inmediatas en la partida. El jugador puede hacer y rehacer, y experimentar sin riesgos, ya que se le permite volver a tras y recrear el juego una y otra vez. En los entornos educativos formales los nios manejan contenidos estticos, problemas que suelen permitir pocas alternativas y situaciones que no admiten el error.

2. El videojuego ocupa un lugar principal en la cultura popular infantil y est estrechamente relacionado con otros medios presentes en el universo de los nios. Cuando simulan batallas o el hroe de su videojuego resuelve enigmas, el pequeo jugador activa toda la experiencia de situaciones similares vividas con otros medios como el cine o la televisin. El texto escrito sigue siendo el principal instrumento de aprendizaje formal, excluyendo otras experiencias y otros medios que el nio maneja cotidianamente y que forman parte de la cultura popular.

3. Jugar a un videojuego supone pertenecer a una comunidad virtual de jugadores. Muchos nios cuando juegan consultan en internet o en revistas 2

especializadas sobre los trucos o estrategias para resolver los problemas del juego. Cuando hacen esto entran a formar parte de una comunidad de jugadores que han experimentado antes que l y que ante los mismos problemas han hallado las repuestas para resolverlos. Una de los rasgos ms interesantes de estas comunidades es su caracterstica intergeneracional. A diferencia de la mayora de juegos infantiles, los videojuegos no son de uso exclusivo de los nios, por el contrario muchos adultos juegan asiduamente a ellos y cada vez aparecen mas juegos cuyo mercado se dirige a una amplio rango de edades. En los entornos tradicionales los aprendizajes y las tareas se clasifican por edades resultando muy difcil la comunicacin intergeneracional y una resolucin de problemas compartida.

Estas caractersticas, entre otras, hacen de los videojuegos unos instrumentos educativos tremendamente atractivos y potentes. Con ellos podemos:

o Contribuir, partiendo de la relacin que los videojuegos mantienen con otros medios, a que los nios adquieran una alfabetizacin digital que les permita adaptarse al siglo XXI.

o Posibilitar que el nio adquiera competencias relacionadas con la resolucin de problemas, con la comprensin de realidades sociales y culturales o con la asuncin de valores ticos o morales.

o Crear entornos educativos donde convivan adultos y nios asumiendo relaciones ms simtricas y roles menos tradicionales.

La experiencia que presentamos es un ejemplo de cmo podemos utilizar los videojuegos en un entorno escolar y cmo su uso contribuye a conectar el ocio con escenarios tradicionales de educacin, trasformando la escuela en un escenario de alfabetizacin digital.

LOS TALLERES DE VIDEOJUEGOS

Estos talleres se llevan a cabo en colegios pblicos con grupos de nios de educacin primaria y sus profesoras. Se desarrollan durante un cuatrimestre en sesiones semanales de dos horas de duracin.

El taller que presentamos es un escenario donde conviven nuevas tecnologas y otras ya consolidadas y donde se crean oportunidades para que los ms jvenes se trasformen de usuarios mecnicos de las tecnologas a usuarios alfabetizados. En los talleres

conviven los videojuegos, internet y los weblogs. La interaccin entre ellos potencia las posibilidades que nos ofrecen cada uno de estos medios.

En estos escenarios se aprende a utilizar y a pensar sobre unas tecnologas cada vez ms presentes en el ocio y que nos sirven, cada vez de forma mas intensa, para relacionarnos y comunicarnos con los dems. Durante los talleres las relaciones sociales habituales en el aula se trasforman. Nios y adultos forman comunidades de prctica rompiendo las barreras clsicas entre expertos y novatos, y aprendiendo a compartir metas y a prestarse apoyo mutuo en los procesos de construccin conjunta de conocimiento.

Figura n 1 Taller de videojuegos en el colegio Ciudad de Jan. Noviembre 2006

Nuestro propsito era incorporar a la escuela un instrumento de ocio potente como los videojuegos y relacionarlos con otras tecnologas estrechamente vinculadas a situaciones de comunicacin como los blogs. Con los talleres pretendamos ofrecer un espacio donde se rompieran la barrera entre lo que aprendemos y lo que nos divierte y donde la cultura popular infantil tomara un lugar hasta ahora negado en los entornos de enseanza tradicional.

El diseo de estos espacios innovadores tuvo un doble objetivo, por un lado nos interesaba explorar cmo determinados instrumentos diseados para el ocio como los videojuegos, unidos a otros medios como internet o los webblog, pueden convertirse en instrumentos educativos que ayuden a los nios a conocer e interpretar el mundo que les rodea. Por otro lado, queramos generar estrategias que les ayudasen a pasar de ser usuarios expertos de estos medios digitales a ser investigadores crticos, lo que supone no solo dominar las reglas del juego sino reconocer la forma en que esas reglas estructuran su percepcin del juego, de la realidad y de ellos mismos como jugadores (Jenkins, 2006).

Conectando culturas. En los talleres participaron, nios entre 9 y 11 aos, docentes e investigadores. Juntos, adultos y nios, formaron una comunidad de prctica donde compartieron los significados particulares que cada participante otorgaba a los videojuegos. Al comienzo de la experiencia los nios y adultos no tenan la misma representacin del taller ni los videojuegos ocupaban el mismo lugar en su universo cultural. Poco a poco las posiciones fueron acercndose. Jugando juntos, los nios mostraron a los adultos el uso y significado que ellos otorgan a este medio digital y les fueron guiando por las relaciones que, en el universo cultural infantil, se establecen entre los videojuegos y otros medios como el cine, los cuentos, el cmic o los textos digitales presentes en la red. Por su parte, los adultos compartieron con los nios su experiencia como usuarios y receptores de medios digitales y aunque, en muchos casos, su competencia como jugadores era menor que la de los nios, asumieron un papel de compaeros expertos ayudndoles a examinar de forma crtica los videojuegos.

Pensar, crear y comunicar. En estos talleres convivan diferentes medios y tecnologas: la televisin, internet, las play statin, las cmaras digitales y los weblog. Los nios 5

buscaban informacin en intenet sobre el juego, contrastaban esta informacin cuando jugaban en la escuela o en casa y si necesitaban fotos, las buscaban o las hacan ellos mismos. Esta multiplicidad de medios nos permita explorar diferentes cdigos expresivos y generar mensajes multimedia, dejando de ser receptores pasivos para adoptar un papel de emisor activo.

De entre todos los medios, los blogs fueron la herramienta ms potente. En los blogs nios y adultos se convertan en crticos de videojuegos escribiendo acerca del juego y de ellos mismos como jugadores. Esta herramienta les daba posibilidad de incluir sus dibujos, sus vdeos, o sus fotografas, uniendo al mensaje escrito otros cdigos multimodales de comunicacin. Adems y unido a esto, los blog se utilizaban de forma compartida. Los nios y los adultos escriban juntos y decidan que poner en sus blogs. Este proceso supone la construccin de un conocimiento colectivo (Levy, 2000) y distribuido entre personas que comparten una meta, en este caso comunicarse con un audiencia lejana que se encuentra fuera de la escuela.

Trabajar con videojuegos comerciales. La eleccin de los videojuegos que utilizaramos en los talleres estaba condicionada por la idea de que fuesen juegos muy presentes en el ocio infantil. Por lo tanto tenan que ser de actualidad, populares y accesibles entre los jvenes. En este caso elegimos tres juegos porque cada uno de ellos nos aproximaba a contenidos y formatos distintos. Justificaremos brevemente por qu hemos elegido cada uno. o Colaborar jugando a NBALive 07. Contribuye a introducir en la vida diaria muchos de los valores y habilidades que se aprenden jugando al baloncesto. Es un ejemplo de lo que puede hacerse con otros juegos de deportes, por ejemplo FIFA Football o Tiger Woods PGA Tour. o Los Sims Mascotas. En este caso un juego de simulacin nos da la posibilidad de mirar la realidad con los ojos de otros. Jugando podemos cambiar las cosas y crear otras nuevas. Los adultos y los nios podemos aprender a jugar juntos y a ser creadores de una realidad virtual. o Harry Potter. Este taller se orienta con el desarrollo de nuevas formas de alfabetizacin asociadas al dominio del pensamiento narrativo. Cul es la diferencia entre leer un cuento de Harry Potter o ver la pelcula y

jugar al videojuego? Seguramente lo que ms nos llama la atencin es que slo en el videojuego el jugador o jugadora controla de verdad al personaje.

A continuacin vamos a profundizar un poco ms en uno de estos talleres, explorando la potencialidad educativa de uno de los videojuegos utilizados, los SIM mascotas.

JUGANDO CON LOS SIM. . Cuando la ficcin ayuda a entender la realidad

En este taller los nios diseaban y generaban una realidad virtual, creaban familias, les diseaban sus viviendas o les buscaban una profesin. Cuando los nios generaban una familia SIM entablaban un dialogo entre las familias reales que ellos conocen y la familia de ficcin que estn creando. En este dialogo el modelo y la creacin interaccionan contribuyendo a reinterpretarse mutuamente. La utilizacin de la realidad como referente para crear el producto virtual les obligaba a reflexionar y repensar sobre esta realidad. El texto que Nadia escribi en el blog es una buena muestra de ello.

La familia que he creado se parece a la ma. Porque el sim y la persona, trabajan y tambin tienen mascotas. Yo tengo una gatita pequea que se llama Mini es muy cariosa y muy ordenada.

Figura n 2

Cuando los nios disean los personales personajes SIM para su familia, no solo toma modelos de la realidad sino que tambin incorporan modelos presentes en otros medios como las series de TV o las pelculas.

Figura n 3

La aparicin en el taller de estos elementos presentes en la cultura popular infantil sirve para que los nios reflexionen de forma crtica sobre diferentes modelos de familias y sobre los cdigos que cada serie o pelcula utilizan para mostrarlos.

Otro aspecto importante es la presencia en este proceso de simulacin, no solo de los modelos fsicos, sino tambin de modelos mentales, ideas y representaciones que los nios tienen sobre la familia. Durante el proceso de creacin de una familia los nios reflexionan sobre una de las formas ms potentes de organizacin social a la vez que examinan sus concepciones sobre esta realidad cultural, contrastndolas con la de sus compaeros.

Figura n 4 Los nios buscan fotos de familias en internet. Se parecen a la suya?

Una experiencia de creacin colectiva.

En el taller todo se decide en grupo. Nios y adultos juegan juntos y deciden cmo ser su familia SIM, ser numerosa?, tendr mascota? ser parecida a nuestra familia, o la haremos distinta?. En este proceso de pensamiento colectivo se generan una dinmica de relaciones diferente a las que habitualmente existe en las aulas. Aqu, adultos y nios comparten la misma meta y el papel de experto se distribuye entre ambos. Durante el desarrollo del taller se fue conformando una comunidad de aprendizaje que presentaba las siguientes caractersticas:

Un nfasis hacia el proceso de aprendizaje frente al producto acabado. En esta experiencia cada grupo elega a los personajes sim que formaran su familia. Elegan su sexo, su forma de vestir y hasta su personalidad. En este proceso los nios discutan y compartan sus opiniones. Ningn participante, ni siquiera los adultos tenamos un modelo establecido de antemano que determinara cmo sera nuestra familia. Slo sabamos que tenamos una meta y que sera decisin de todos la forma de conseguirla. Desde esta perspectiva cobra especial protagonismo la toma de decisiones, la planificacin y la ejecucin, frente al producto terminado. El hecho de no tener la presin de conseguir la familia correcta o adecuada, todas lo eran, otorgaba una flexibilidad al proceso que eliminaba la posibilidad de equivocarse y otorgaba al error un significado diferente al que tiene en los entornos tradicionales.

Figura n 5 Nios y adultos piensan y disean juntos. Quin es el experto?.

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Un nfasis hacia el proceso colectivo de aprendizaje y el papel facilitador del adulto. Otra de las caractersticas de esta comunidad de aprendizaje se refiere al tipo de interaccin que se estableci entre los participantes, nios y adultos y cmo esta interaccin poda facilitar el aprendizaje. Partiendo de un concepto clave en la psicologa vygostkiana, el cual defiende que la interaccin establecida en la Zona de Desarrollo Prximo (ZDP) permite que los estudiantes aprendan, con otros compaeros ms capaces, procesos cognitivos que no podran alcanzar solos, en el taller pudimos observar que esta ZDP se poda extender a una Zona de Desarrollo Colectivo (ZDC) en la que la participacin y ayudas son producto de un esfuerzo colectivo y los avances del grupo son ms que la suma de los avances individuales. El hecho de que la tarea planteada en el taller fuese una labor compartida, disear los personajes o elaborar una entrada en el blog necesitaban las aportaciones de todos, propiciaba la aparicin de una colectividad intelectual (Ryba, Selby, & Kruger, 2001) en la que los esfuerzos de todos, incluido el adulto, se dirigen a la consecucin de una meta comn.

Algunas reflexiones a modo de conclusin

Con esta experiencia hemos querido mostrar cmo los videojuegos pueden llegar a ser una herramienta educativa muy potente si sabemos cmo utilizarlos. La entrada de los videojuegos en las aulas rompe la barrera que tradicionalmente hemos puesto entre el ocio y la educacin y permite la entrada en la escuela de otros modos de expresin presentes en la cultura popular. Los talleres de videojuegos que hemos presentado nos han permitido reflexionar sobre las caractersticas de este tipo de juego, sobre los procesos cognitivos y sociales que se generan cuando nios y adultos juegan con ellos y sobre la relacin que tienen los videojuegos con otros medios digitales de comunicacin, como internet o los weblogs. Estas son algunas de estas reflexiones:

o Una escuela que quiere responder a una educacin para el siglo XXI, debe dejar entrar a la cultura popular, permitiendo que los textos convivan con el cine, los videojuegos o la red, eliminando las barreras entre el ocio y la educacin.

o La presencia de tecnologas que forman parte del ocio infantil debe contribuir a que la escuela incorpore en sus objetivos la alfabetizacin digital, contribuyendo

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a que los nios sean usuarios crticos de estos medios, descubran sus claves y sean capaces de trasformarse en emisores y generadores de informacin.

o El currculo debe trasformarse introduciendo cdigos multimodales de comunicacin, y posibilitando formas de expresin orales, escritas o digitales. La simultaneidad de instrumentos y cdigos enriquece las posibilidades de expresin y comunicacin.

o La incorporacin de comunidades virtuales a travs de estos medios, puede transformar las relaciones sociales hacindolas ms simtricas, permitiendo que adultos y nios que estn dentro y fuera de la escuela compartan metas y construyan un conocimiento compartido.

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REFERENCIAS

Gee, J. (2004). Situated Language and Learning: A Critique of Traditional Schooling. NeW York: Routledge.

Jenkins, H., Purushotma, R., Ciinton, K., Weigel, M., & Robison, A. J. (2006). Confronting the ChaIIenges of Participatory Culture: Media Education for the 21" Century-MacArthur. Retrieved December, 21, 2006, from

http://www.projectnml.org/files/working/NMLWhitePaper.pdf

Levy, P. (2000). Collective Intelligence: Mans Emerging Wold in Cyberspace. New York: Perseus.

Ryba, K, Selby, L, & Kruger, L. (2001). Creating ComputerMediated Communities of Practice in Special Education. En Kruger, L (Ed). Computers in the Delivery. New York: Haworth Press

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