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Reglamento El Bridge

El Bridge es un juego de cartas para 4 jugadores en parejas que involucra ingenio, deducción y comunicación. El objetivo es ganar contratos declarando cuántas bazas (rondas de 4 cartas) se ganarán. Primero los jugadores realizan una subasta para determinar el palo de triunfo y el nivel de contrato, luego juegan las cartas para cumplir o impedir el contrato. Al final se cuentan las bazas ganadas y se otorgan puntos dependiendo del nivel y tipo de contrato.
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Reglamento El Bridge

El Bridge es un juego de cartas para 4 jugadores en parejas que involucra ingenio, deducción y comunicación. El objetivo es ganar contratos declarando cuántas bazas (rondas de 4 cartas) se ganarán. Primero los jugadores realizan una subasta para determinar el palo de triunfo y el nivel de contrato, luego juegan las cartas para cumplir o impedir el contrato. Al final se cuentan las bazas ganadas y se otorgan puntos dependiendo del nivel y tipo de contrato.
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El Bridge

El Bridge
El Bridge es uno de los juegos de cartas ms populares en el mundo, de origen ingls y derivado directamente del Whist. Est basado en el ingenio, la deduccin y la comunicacin entre compaeros. No es un simple juego de azar y no requiere de apuestas para generar emociones fuertes. Objetivo del juego En cada mano, el objetivo para un bando (declarante) es el de conseguir como mnimo el total de bazas contratado en la subasta. Para el otro bando (defensores), el objetivo es el de limitar al mximo las bazas ganadas por el declarante, tratando de impedir el cumplimiento del contrato. De un modo ms general, el objetivo de la partida, si se trata de una partida libre, consiste en ganar dos mangas para completar un Rubber (partida). En el Bridge de competicin o duplicado, el objetivo en cada mano es conseguir mejor puntuacin que otras parejas que jueguen con las mismas cartas y en la misma posicin. Baraja de cartas Se juega con una baraja inglesa de 52 cartas, dividida en 4 palos y a los cuales se les ha asignado un rango que indica su jerarqua. Estos palos son, de mayor a menor rango: Picas, Corazones, Diamantes y Trboles. De acuerdo a este orden, los dos palos de mayor rango son llamados palos mayores y los de menor rango, palos menores. Nmero de jugadores El Bridge es un juego para cuatro jugadores enfrentados, por parejas, en dos bandos. Orden y valor de las cartas En cada palo, hay 13 cartas que tambin tienen un rango, siendo de la ms alta a la ms baja: as, rey (K), dama (Q), jota (J), diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos. Las cinco cartas ms poderosas de cada palo son llamadas honores. Distribucin de las cartas Uno de los cuatro jugadores, el dador, reparte 13 cartas a cada jugador, que debe recoger slo cuando haya terminado el reparto. Tanto el sentido del reparto como el turno para dar, es el de las agujas del reloj. Las dos grandes fases: Canto y Carteo Primero se lleva a cabo el Canto, mediante el cual se determina el nmero de bazas que cada pareja deber ganar para lograr la victoria. La baza est formada por cuatro cartas jugadas en su turno por cada uno de los jugadores. Hay que seguir al palo de la carta de salida. Si un jugador no tiene ninguna carta del palo pedido, se encuentra en la obligacin de descartar, es decir, de jugar una carta de otro palo, no pudiendo ganar la baza. Si por distraccin un jugador descarta cuando tena alguna carta del palo pedido, estar cometiendo una de las faltas ms graves del Bridge, una renuncia o revoque, siendo seriamente penalizado. Quien jug la carta ms alta, gana la baza, recogiendo las bazas e iniciando la baza siguiente. Todas las bazas tienen el mismo valor y al final del juego cada pareja cuenta el nmero de bazas conseguido.

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El palo de triunfo Muchas veces, una vez terminado el Canto, se designa a uno de los palos como palo de triunfo. Esto aporta un elemento adicional muy importante en la determinacin de quin gana una baza. Triunfar es jugar una carta del palo de triunfo cuando se carece de cartas del palo pedido, ganando a cualquier carta de otro palo. El Canto (o subasta) El palo de triunfo se designa mediante subasta, siendo el propuesto por la pareja que adquiera el mayor nivel de compromiso de ganar bazas. Una pareja debe subastar dentro del lmite de sus posibilidades, ganando puntos si cumple con lo comprometido, pero si no lo hace, ser penalizada. Durante la subasta, los integrantes de una pareja intercambiarn informacin que les permita determinar a cuntas bazas pueden comprometerse y qu palo es el ms conveniente designar como triunfo. Para poder entrar en la subasta, una pareja debe comprometerse a ganar ms bazas que sus oponentes, esto implica que debe comprometerse a, por lo menos, 7 de las 13 bazas. Las primeras seis bazas son implcitas, de modo que los niveles de subasta empiezan en 1, comprometiendo siete bazas, y terminan en 7, comprometiendo la totalidad de las bazas. Un contrato de 12 bazas es denominado pequeo Slam y uno de 13 bazas, gran Slam. A estos contratos de alto riesgo se asignan puntuaciones cuantiosas. El dador es el primero en hablar y tiene dos opciones: pasar si no desea comprometerse a ganar ms bazas que sus oponentes, pasando el turno de canto al jugador situado a su izquierda, o abrir la subasta indicando nivel inicial y denominacin. Las denominaciones corresponden al palo que se propone como triunfo. El rango de esta denominacin corresponde al rango de los palos, siendo picas el mayor, luego corazones, diamantes y trboles. Se puede proponer que no exista palo de triunfo, para lo que se utiliza la denominacin "sin triunfo". Esta denominacin tiene un rango mayor a todas. Cada jugador puede cantar ms de una vez si llega su turno nuevamente. Esto sucede, si al menos uno de los otros jugadores, oponentes o compaero, hizo un canto despus del suyo. Todo nuevo canto debe ser mayor al anterior, aunque este haya sido del compaero. Un canto es mayor si : - Es superior en nivel, es decir, compromete un mayor nmero de bazas. - Es del mismo nivel, mismo nmero de bazas, pero en una denominacin ms alta, de mayor rango. Doblo y redoblo Existen dos opciones adicionales a las de pasar o hacer un canto. Es posible, cuando sea su turno, doblar el ltimo canto si ste fue hecho por un oponente. El objeto del doblo es incrementar la penalizacin en caso de que los oponentes no cumplan lo comprometido. Sin embargo, en caso de que cumplan su contrato doblado, se incrementar su recompensa. El doblo se cancela si alguien ms toma un canto. Los oponentes pueden redoblar si el ltimo canto fue un doblo, con lo que se incrementan an mas las puntuaciones, tanto para penalizar como recompensar. Existe slo un nivel de redoblo, es decir que no se puede redoblar el redoblo de los oponentes. De tal manera, un contrato final puede ser jugado no doblado, doblado o redoblado.

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El Carteo El Carteo empieza despus de la finalizacin del Canto, cuando el contrato ha sido definido. El declarante, ser el que, para su bando, haya mencionado, durante el Canto, por primera vez la denominacin del contrato final. El jugador sentado a la izquierda del declarante es el primero en jugar. Escoge libremente una carta de su mano y la pone boca arriba sobre la mesa. El compaero del declarante, llamado el muerto, coloca todas las cartas de su mano sobre la mesa, cara arriba, a la vista de todos, en 4 columnas, una por palo, empezando por el palo de triunfo. Alterna los colores y, dentro de cada palo, ordena las cartas de mayor a menor y orientadas hacia el declarante. El declarante estudia la situacin, decide el plan de Carteo a seguir, selecciona una carta del muerto del palo de salida y la juega. El compaero del jugador que sali juega a su vez. El declarante juega de su propia mano. Si la carta ganadora es la del muerto, el declarante deber jugar una carta del muerto para iniciar la siguiente baza. El declarante tratar de cumplir su contrato. Los oponentes, llamados la defensa, tratarn de ganar el suficiente nmero de bazas para impedirlo para "hacer caer" o multar al declarante. Cuando las 13 bazas han sido jugadas, se determina la puntuacin obtenida, se mezclan las cartas y se reparte la siguiente mano. Una partida ("rubber") de Bridge se juega a dos de tres "mangas" o juegos. Se anota una manga cuando se cumplen contratos cuyos valores de bazas sumen 100 o ms puntos. La pareja que gana la partida recibe un bono de puntuacin. Tanteo del juego La puntuacin por bazas se determina del siguiente modo: - Sin triunfo, 40 por la primera baza y 30 por cada baza siguiente - Palos mayores, 30 por cada baza. - Palos menores, 20 por cada baza. Los contratos de manga son aquellos que, cumplidos, suman al menos 100 puntos. Estos son 3 Sin triunfo (100 puntos), 4 picas o 4 corazones (120 puntos) y 5 diamantes o 5 trboles (100 puntos). Las convenciones En el Bridge, al igual que en la mayora de los juegos de mesa, est prohibido el intercambio de informacin entre compaeros por medio de palabras, gestos, etc. Las reglas del juego ofrecen varias alternativas para que la comunicacin entre compaeros se d por medio de la seleccin de los cantos y de las cartas jugadas. El mecanismo de subasta permite que un jugador tome un canto por encima del de su compaero, y de este modo permita a este ltimo volver a cantar. Esto permite a una pareja asignar significados arbitrarios a ciertos cantos. Existen cantos naturales y artificiales o convencionales. Los primeros, naturales, son aquellos que representan genuinamente el contrato en el que se desea jugar, por oposicin a los cantos artificiales o convencionales, que conllevan un mensaje convenido con el compaero. La principal restriccin impuesta a los acuerdos entre compaeros, es que dichos acuerdos deben ser declarados y, en caso de ser as requerido, explicados a los oponentes. Un sistema de canto es un conjunto de acuerdos entre compaeros acerca del significado de cada canto. Al inicio de una partida, los compaeros deben indicar, si lo tienen, el sistema de canto que utilizan. Si este es complejo, se debe llenar una Tarjeta de Convenciones.

Common questions

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En Bridge, la puntuación por bazas varía según los palos y si el contrato es sin triunfo. Sin triunfo se otorga 40 puntos por la primera baza y 30 por cada baza subsiguiente. Para los "palos mayores" (picas y corazones), cada baza vale 30 puntos, mientras que en "palos menores" (tréboles y diamantes), cada baza gana 20 puntos. Los contratos de manga son aquellos que, cumplidos, suman al menos 100 puntos, como 3 sin triunfo (100 puntos), 4 picas o corazones (120 puntos) y 5 diamantes o tréboles (100 puntos).

En Bridge, las cartas se distribuyen equitativamente con 13 cartas por jugador, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, y las fases de Canto y Carteo son fundamentales. Durante el Canto, las parejas subastan para determinar qué banda establece el contrato final y qué palo, si alguno, será el triunfo. El Carteo sigue a este proceso, donde el declarante, respaldado por su compañero 'el muerto', sigue un plan para cumplir el contrato. Los defensores intentan detener este cumplimiento. Cada fase requiere interpretación y estrategia basadas en la comunicación previa y el análisis de las cartas disponibles .

La subasta en Bridge es el proceso mediante el cual las parejas determinan el contrato al que se comprometen y es crucial para definir la estrategia de toda la mano. Durante la subasta, los jugadores intercambian información sobre la fuerza de sus manos y determinan el número de bazas que intentarán ganar, así como qué palo designar como triunfo. Esta fase afecta significativamente el juego, ya que establece las metas para ambas bandas: el cumplimiento del contrato o la defensa contra él. Un intercambio estratégico exitoso puede inclinar el resultado del juego, recompensando la pareja con puntos sustanciales o penalizándolos si no cumplen .

Las convenciones en Bridge son acuerdos preestablecidos entre compañeros sobre el significado de ciertos cantos, permitiendo una comunicación estratégica a través de la subasta sin romper las reglas del juego. Estas convenciones ayudan a los compañeros a tomar decisiones informadas sobre qué contratos perseguir sin usar palabras o gestos prohibidos. Utilizar un sistema de cantos efectivo y declarar las convenciones a los oponentes es crucial, ya que estas convenciones pueden influir en la elección de los contratos y en el éxito general del juego .

El ganador de una baza en Bridge se determina por la carta más alta jugada del palo inicial dentro de esa baza. Si se ha designado un palo de triunfo y se ha jugado una carta de este palo, esta vencerá a todas las cartas de otros palos independientemente de su valor. Ganar bazas es crucial para el cumplimiento de los contratos establecidos durante el Canto y para bloquear a los oponentes, configurando el avance del juego y determinando su resultado final .

El "muerto" en Bridge es el compañero del declarante que no participa activamente en jugar sus cartas. Su papel es posicionar sus cartas boca arriba, organización que permite que el declarante las utilice estratégicamente durante el Carteo. Esto facilita la visualización completa de las cartas disponibles en su banda, permitiendo al declarante elegir las cartas del "muerto" que mejor complementen las suyas para cumplir el contrato. Esta disposición única de las cartas provee al declarante una ventaja táctica crucial .

El palo de triunfo en el Bridge proporciona un elemento estratégico adicional al juego, ya que permite que una carta de este palo pueda ganar una baza, incluso si es más baja que las cartas del palo pedido. Su determinación se hace durante la fase de Canto mediante una subasta, donde las parejas se comprometen a ganar un número específico de bazas, designando dicho palo como triunfo. Esto aporta flexibilidad y una notable ventaja táctica para cumplir con el contrato ganado .

La mecánica del doblo en Bridge permite que un jugador incremente la penalización a los oponentes si fallan en cumplir su contrato, lo cual introduce un factor estratégico significativo. Si el contrato doblado se cumple, la pareja ganadora recibe una recompensa aumentada considerablemente. El redoblo amplifica aún más estas penalizaciones o recompensas. Estas acciones no solo incrementan potencialmente la puntuación sino que también introducen una capa adicional de presión psicológica sobre los jugadores para evaluar la viabilidad de cumplir un contrato comprometido .

Un "gran Slam" es un contrato en Bridge donde una pareja se compromete a ganar las 13 bazas, siendo extremadamente riesgoso pero también altamente recompensado. Este contrato requiere no solo una excelente comunicación entre la pareja para designar un palo de triunfo efectivo (o jugar sin triunfo), sino también una ejecución perfecta durante el Carteo. Los "gran Slams" otorgan puntuaciones cuantiosas por su alto nivel de dificultad, incentivando a las parejas a coordinar eficientemente sus estrategias y decisiones tanto durante la subasta como el juego en sí .

La "renuncia" o "revoque" en Bridge ocurre cuando un jugador no sigue el palo inicialmente jugado en una baza aunque tenga cartas de ese palo. Este acto, generalmente causado por distracción o error, es severamente penalizado, ya que puede influir drásticamente en el resultado del juego, al otorgar puntos adicionales a los oponentes o corregir el error de otra manera según las reglas del torneo u hogar. Las reglas del Bridge están diseñadas para impedir la ventaja injusta, asegurando un juego limpio .

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