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Reglamento Ofcial del Truco

BARAJA.
Para este juego se usa la baraja tpicamente llamada espaola de 40 cartas.
Las hay de 48, que incluyen el ocho y el nueve, con las cuales se lo podra
practicar tambin, pero su uso no se ha generali!ado. "ada jugador recibe
tres cartas alternadamente, repartidas hacia la derecha.
TANTOS.
#l uso corriente ha hecho que las partidas se jueguen a treinta tantos. #sto
no impide que se eleve o disminuya esa cantidad sin que por ello varen sus
condiciones o caractersticas.
Los primeros $% tantos se llaman malos y los $% restantes buenos.
Para mayor &acilidad en los c'mputos y mejor visibilidad, se agrupan de a
cinco( a ley de juego como se le llama.
LA PARTIDA.
)i se juega a *0 tantos +nicamente, esa cantidad representa un partido, Pero
si se juega con revancha, los primeros *0 tantos &orman un chico, los otros *0
tantos otro chico, y en caso de empate, se juega un tercer chico, llamado
bueno, con el cual se adjudica el partido a aqul que o ganara.
NMERO DE J!ADORES.
#n una partida pueden intervenir dos, tres, cuatro, seis, ocho, die! y hasta
doce jugadores, ya que a tres barajas por persona a+n sobraran cuatro
cartas en este +ltimo caso. )ea cual &uere el n+mero de jugadores, la partida
se desarrolla entre dos bandos y no m,s, de la manera siguiente(
#-./# 01) jugadores, o partido sencillo, uno contra otro.
#-./# "23./1 jugadores, partida corriente, dos contra dos, y se colocar,n
en &orma alternada, o en cru!, como se dice generalmente.
#-./# )#4), o partida combinada, tres contra tres. )e la denomina
combinada porque se comien!a jugando un bando contra otro,
solidariamente los componentes de cada uno 5mano general o redonda6, para
continuar a la vuelta siguiente jugando individualmente cada jugador con su
contrario, sentado en lugar opuesto, 5mano de punta, de pica o cuadrada6.
3s se alternan las dos &ormas hasta &altar % tantos para la terminaci'n del
partido, pues desde entonces todas las manos siguen como al comien!o, es
decir, mano general o redonda. #n la vuelta de punta o pica juega primero
aqul que sea mano en ese momento, y contin+a el siguiente hasta que
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todos hayan intervenido. Los tantos ganados por cada uno engrosan los
obtenidos anteriormente por el bando al cual pertenecen. La colocaci'n de
los adversarios es alternada como en la de cuatro jugadores.
"uando se juega el pica pica todos los dem,s jugadores deben permanecer
ajenos a la partida en ese momento. #l que hablara para aclarar un error del
bando contrario o del propio, hace perder al suyo los tantos jugados y los del
truco si no lo &ueron a+n.
#-./# 1"71 corren las mismas disposiciones que para seis.
P3/.403 0# 83LL1.9 :uegan dos contra uno, y hace de gallo aqul que juegue
contra lo otros dos. #l gallo tiene el privilegio de darse cuatro cartas para
elegir de ellas tres y descartar una sin que sea mirada por los dem,s. 7ay
dos clases(
83LL1 ;4:1 es cuando siempre hay un mismo jugador en contra de otros dos.
#n este caso los tantos de la pareja &orman un &ondo com+n, como si &ueran
un mismo jugador.
83LL1 P1/ .2/-1 es cuando se van alternando en la &unci'n de gallo,
sindolo aqul a quin le corresponda dar las cartas. #n este caso los tantos
obtenidos por la pareja se anotan a cada uno de los que la componen, ya que
a la vuelta siguiente no ser,n compaeros.
"uando el gallo deba cobrar tantos seg+n los que le &alten a los que van de
compaeros, se entiende que se tomar, en cuenta los del que sea mano en
ese momento. #sto para el caso de una &alta envido o contra<or al resto.
LOS "OMPA#EROS.
"uando juegan dos adversarios, lo +nico que corresponde es saber quin
dar, las cartas. Para ello cada uno hace un corte, mostrando la carta de
abajo y la mayor da. Para este caso el /ey es la m,s alta y el 3s la menor.
"uando la partida es por parejas y para el caso de no estar determinadas
previamente, se procede a repartir cartas, boca arriba, a cada uno de los
participantes. Los que reciban los primeros dos, tres o cuatro /eyes ser,n
compaeros, seg+n sea la partida entre cuatro, seis u ocho. Lo com+n es
entre cuatro o entre seis. 0ar, cartas el que recibe el primer /ey.
EL "ORTE.
=arajadas las cartas, corta el de la i!quierda del dador, y debe hacerlo
dejando por lo menos tres cartas en la mesa. #n el truco no se permite el
>golpe? sin corte.
EL TANTEO.
#s la operaci'n de repartir los tantos ganados al @nal de cada vuelta. 3ntes
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de repartir las cartas se designar, en cada bando al encargado de hacerlo, y
no podr, e&ectuarlo otro. .rat,ndose de campeonatos podr, e&ectuar la
operaci'n un jue! nombrado al e&ecto o, de otra manera, el encargado en un
bando servir, a los del contrario y viceversa. Los tantos se colocar,n
abiertamente sobre la mesa para que todos los vean y veri@quen, ingresando
al po!o de cada uno previa aceptaci'n de las partes.
Regla$ generale$
IRSE A BARAJA
"uando un bando, sin jugar carta alguna, tira sus cartas sin haber hablado o
apostado, el bando contrario se anota dos tantos, uno del envido y otro del
truco, y no muestra sus cartas, salvo en el caso de tener <or, en que cobrar,
cuatro tantos( tres de la <or y uno del truco. #n las partidas de compaeros
se anotar,n tres tantos por cada <or, adem,s de uno por el truco.
#n las partidas de compaeros pueden irse a baraja los que deseen, siempre
que queden uno de cada bando para competir. "on esto en nada se alteran
las reglas y contingencias del juego.
#l que hubiese cantado <or, o envido, no puede irse a baraja sin mostrar
previamente las cartas que acrediten lo mani&estado.
"ARTA J!ADA
#s aquella que ha sido puesta en su totalidad sobre la mesa y separada de la
mano. -o puede ser retirada para cambiarla por otra. 0os cartas
superpuestas sobre la mesa, colocadas al mismo tiempo, signi@ca que la de
abajo &ue jugada en primer trmino.
"ARTAS J!ADAS EN "ADA BA%A
0eben permanecer boca arriba &rente a cada cual que las jugaraA as se
evitan con&usiones y se controlan los descartes, al igual que la comprobaci'n
de los tantos y envites.
"ARTAS DE M&S
#l que tiene cartas de m,s debe avisar antes de jugar. )i advierte el error
despus de comen!ar el juego pierde los tantos jugados y los que &alten a+n.
Lo mismo ser,( uno de envido y uno del truco.
"ARTAS DADAS 'ELTA
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)i una carta se da vuelta al repartirlas, el jugador a&ectado podr, decidir si la
acepta o si vuelve a dar el mismo que lo hiciera. La aceptaci'n o recha!o
optativo se llevar, a cabo siempre que la carta vista sea una negra 5/ey,
"aballo o )ota6, un "uatro, "inco, )eis, o un )iete de copa o basto, es decir
cartas de poco valor para el .ruco. .rat,ndose de cartas bravas como el 3s de
espadas o de bastos, el )iete de espadas o de oros, los .res, 0os, o 3ses,
autom,ticamente volver,n a repartirse las cartas.
"ARTAS 'ISTAS.
0espus de ver las cartas y antes de jugar, todo lo que se diga tiene valor
para el juego, aunque haya sido dicho sin intenci'n o distradamente,
quedando los contrarios con el derecho de aceptar, aumentar, o negarse a la
propuesta.
#l jugador que tuviere las tres cartas en la mano est, en juego ya, y todo lo
que diga vale. -o es necesario que las haya visto realmente, esto es di&cil
den constatar y puede prestarse a discusiones. )u tenencia en la mano debe
interpretarse como que han sido vistas. 0espus de jugada una carta todo lo
relacionado con la <or o el envido no tiene valor alguno si es dicho de
primera intenci'n, pero s lo tiene con respecto al envido si es contestaci'n a
otra invitaci'n de los contrarios.
MANO.
#s el jugador que inicia el juego y el primero en cantar los puntos en los
envites queridos. #n ning+n caso de@ende, por su posici'n, la >mano? de su
compaero. 3 igualdad de puntos para ><or? o >envido?, y de cartas para el
>truco?, es >mano? el que primero jug' su carta, de acuerdo al orden o turno
de juego.
A"EPTA"I(N DE LOS EN'ITES.
#n el envido los envites deben ser cerrados o aceptados con la palabra
quiero, si se acepta, y no quiero, si se rehuye el envite, pero si se revida o
aumenta la propuesta, dicho rebote signi@ca la aceptaci'n de lo anteriorA sin
embargo, y en +ltima instancia, alguien debe cerrar en la &orma indicada al
comien!o. #n la <or y en el truco las condiciones son distintas. 3 una <or se
contesta con otra, o s'lo se dice es buena, si no se tiene nada.
Para la parte del truco no se puede hacer un aumento del retruco o vale
cuatro sin haber cerrado previamente con quiero la primera propuesta, de lo
contrario esos rebotes carecen de valor alguno.
#n los envites quedan prohibidos los trminos que se prestan a equivocaci'n,
los diminutivos y parecidos( >quieto?, >quiebro?, >tru&o?, ><orcita?, etc. 0ebe
decirse claramente y como corresponde( quiero, truco y <or, y los dem,s
trminos usuales establecidos. #n campeonatos, cualquier equvoco se
tomar, como real invitaci'n de juego. 0ebe pronunciarse todo en vo! alta y
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clara para ser tenidas en cuenta.
EN'ITES DOBLES.
#n los casos en que se haga un envite doble, si se acepta o se recha!a todo,
con decir quiero, o no quiero, bastar,. )i +nicamente se acepta una parte del
envite, se proceder, a decir( paso tal cosa y quiero tal otra. )uponiendo que
se dice envido y truco, se contesta( paso el truco y quiero el tanto, o sea el
envido. Puede decirse tambin, paso el envido y quiero el truco, si &uese a la
inversa. Pronunciada la palabra quiero en primer lugar se considera aceptado
el envite doble, aunque luego se agregue paso para otra de sus partes.
EL "ANTO.
#n cualquiera de las combinaciones donde haga &alta cantar los puntos, ya
sea en el envido o en la <or, la cantidad mani&estada en primer trmino es la
que vale y no puede corregirse ya, teniendo todas las consecuencias
inherentes al juego. -o valen equivocaciones, distracciones o &rases ajenas a
la partida, que para el caso se toman como reales.
De la )lor
La <or est, &ormada por tres cartas del mismo palo, y vale tres tantos.
-ing+n palo de la baraja 5espadas, copas, bastos y oros6, tiene mayor valor
que otro.
'ALOR DE LAS "ARTAS.
"ada carta vale por el n+mero que lleva. #l 3s vale uno, el 0os vale dos, y as
sucesivamente el .res, "uatro, "inco, )eis y )iete. Las @guras, o negras,
5)ota, "aballo y /ey6, no tienen valor alguno para ser computado en el total a
&ormarse con las tres cartas. Para cantar una <or se suma el valor de las
cartas denominadas blancas, 5desde el 3s hasta el )iete6, y al total obtenido
se le suman veinte puntos.
#:#BPL1.9 #l 3s, el 0os y el .res de bastos suman seis, m,s los C0 puntos que
se agregan, dan una <or de CD puntos.
#l .res, el "inco y el )iete de oros suman quince, m,s los C0 que se agregan,
&orman una <or de *% puntos.
#l "uatro, el )eis y la )ota de espadas suman die!, m,s los C0 que se
agregan dan una <or de *0 puntos.
La <or m,s grande est, &ormada por el "inco, el )eis y el )iete, y vale *8
puntos.
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)LOR DE )I!RAS.
#s la menor de todas y vale C0 puntos y no *0 como algunos jugadores
pretenden, por creer que es m,s di&cil juntarse con las tres @guras de un
palo, sin reparar que matem,ticamente eEiste la misma di@cultad en obtener
otras cartas cualesquiera.
PENALIDADES
.eniendo las tres en la mano, aqul que canta la <or sin tenerla, aunque &uera
por equivocaci'n o en conversaci'n ajena al juego, pierde cuatro tantos, * de
la <or y uno del truco, pues en estos casos se da por @nali!ada la vuelta.
)i despus de cantar <or, y habiendo pasado ya a la parte del truco, se
comprobara que no eEiste dicha <or o que se cantaron mal los puntos, el que
incurriera en esa &alta pierde tres tantos de la <or y todos los
correspondientes al truco, sean cuantos &ueren y aunque los hubiere ganado.
#l que cantara <or y luego se &uera a baraja sin mostrarla, pierde los * tantos
de la misma y los del truco tambin.
Pierde los * tantos de la <or y los correspondientes del truco, el que teniendo
<or la niega y los contrarios descubren que la tena.
)i un jugador ha cantado ><or? y no la tiene, se pierden las otras del mismo
bando y adem,s los tantos del >truco?.
PIDO )LOR.
#l que tiene <or puede decir a su contrario( pido <or, cuando sospecha que
ha sido negada por aqul, quien puede haberlo hecho por ser sta muy chica
para competir con otra cantada en esa vuelta, o por tener muchos puntos
para el envido y pienso con ello sacar varios tantos.
#l jugador preguntado s'lo mostrar, las cartas al @nalA dos de ellas de
distinto palo, con lo cual quedar, cumplido, o en su de&ecto las tres.
#l que tiene <or y pide <or est, en su derecho. )i no hay <or y se pide <or se
pierde un tanto en caso de no comprobarse la in&racci'n, y se ganan los
establecidos para el caso de haber sido ganada
SALIDA "ON )LOR.
)i con el canto de ><or? un bando sale, no se juega el >truco?.
DI'ERSAS "OMBINA"IONES DE )LOR.
$F6 ;L1/ )4BPL#.9 "uando un jugador de un bando canta <or y el contrario no
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tiene, ste no contestar, nada, y el que cant' se anota * tantos. )i varios
jugadores de un mismo bando cantan <or y los contrarios no, se notar,, *
tantos por cada <or cantada.
CF6 ;L1/ G ;L1/.9 2n jugador canta <or y otro contrario responde <or
tambinA si el primero no agrega nada, es decir, si no hace un envite mayor,
los jugadores siguen con la segunda parte del juego, el truco, y despus de
terminar la mano se muestran los puntos de cada <orA la mayor se anota D
tantos, * de cada una. #sta contingencia ocurre cuando los adversarios, no
muy seguros de su <or, pre@eren evitar consecuencias mayores y dilatan el
canto y la soluci'n de@nitiva para el @nal. )i varios de un bando, o de ambos,
cantan <or en estas condiciones, se anota la suma de todas ellas el bando
ganador.
*F6 ;L1/ G "1-./3;L1/.9 2n jugador dice <or y su contrario contra<orA el
primero, si no aumenta el envite debe contestar en el acto, si acepta,
respondiendo quiero, y ambos cantan sus puntosA el ganador se anota D
tantos. )i no acepta la contra<or dir,( no quiero, o tambin( con <or me
achicoA nadie canta sus puntos y el ganador obtiene 4 puntos, * de la <or y $
de la <or contraria achicada.
4F6 "1-./3;L1/ 3L /#).1.9 #sta invitaci'n puede hacerla de primera
intenci'n cualquier jugador que tenga <or, o como contestaci'n a otra del
adversario. #n el primer caso, si nadie contesta nada vale como una <or
simple. Pero si alguno tiene <or debe contestar aceptando o achic,ndose. )i
acepta se cantan los puntos y el ganador se anota D tantos de las dos <ores y
adem,s 5por el resto6 los tantos que le &alten al que va adelante para
terminar el partido. 3chic,ndose son 4 tantos( * de la contra<or y $ de la
achicada.
%F6 ;L1/, "1-./3;L1/, "1-./3;L1/ 3L /#).1.9 3 un anuncio de <or, el
contrario opone la suya como contra<or, y el primero sintindose &uerte, o
deseando impresionar, responde contra<or y el resto. )i se acepta, son D
tantos, m,s los que le &alten al puntero para terminar. )i no se acepta son D
tantos solamente.
-1.3( :ugando de seis, en la vuelta >pica a pica?, la >"ontra<or al /esto? vale
D tantos.
)LOR MLTIPLE.
#n las partidas de cuatro o de seis, cuando se cantan varias <ores por ambos
bandos, si es querida se suman todas y si un bando se achica se suman las
del bando ganador m,s un tanto por la achicada del bando contrario.
Del En*ido.
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)i ninguno de los jugadores tiene <or, puede jugarse el envido, pero no es
obligaci'n, por mejores cartas que se tengan.
Las cartas para el envido, tienen el mismo valor que para la <or, y cuando se
debe cantar se agregan C0 puntos como aqulla, en los casos, +nicamente,
que se tengan dos del mismo palo. 3s, teniendo un 0os y un "uatro de oros,
que suman seis, se dir, CD. Las @guras o negras no valen nada. 3s, un "inco
y una )ota de copas suman % y se canta C%. 0os @guras valen cero, m,s los
C0 que se agregan se canta C0.
"omo esta parte del juego se presta para mentir, no hace &alta tener dos
cartas del palo para poder envidar. "uando se debe cantar y no se tienen dos
cartas del mismo palo, se nombrar, la carta mayor de las blancas 5desde el
3s hasta el )iete6. 3s. #l que tenga un 0os, un "uatro y un )iete, cantar, un
)iete. )i las tres son @guras de distinto palo, nombrar, la mayor, es decir, el
rey. #n caso contrario dir, un "aballo, o si no, una )ota.
La carta mayor que se acuse gana los tantos puestos en juego. #ntre @guras
el punto menor es una )ota y el mayor es C0, &ormado por dos @guras del
mismo palo. #ntre las cartas blancas el punto menor es un 3s, y el mayor es
**, 5las del ingls6 &ormado por el seis y el siete de un mismo palo.
La primera mani&estaci'n de envido debe ser hecha antes de jugarse carta
alguna. Luego puede decirlo, como revido, cualquiera que hubiese jugado ya
la suya.
"ARTA J!ADA.
#s la que se coloca sobre la mesa en toda su eEtensi'n. Puesta as ya no se la
puede retirar.
0icho el envido, el contrario debe contestar quiero, si acepta, en cuyo caso
se cantar,n los puntos, hacindolo en primer trmino el que sea mano. La
mano est, siempre obligada a cantar los puntos, los dem,s lo har,n si los
suyos son mayoresA si son menores bastar, que digan( no mato, o tambin(
son buenas, con lo cual se da por perdido y el otro se anota los tantos que
est,n en juego.
)i se dice no quiero no se cantan los puntos y el que habl' en primer trmino
gana un tanto.
"uando se empatan los puntos cantados gana la mano.
#l que gana el envido est, obligado a mostrar los puntos al terminar el juego
de esa vuelta, salvo el caso que ya hubiera jugado las cartas que acreditaran
el canto de los puntos.
"ANTO E+I'O"ADO
)i al acusar los puntos del envido no &ueran estos los mismos que se
mani&estaran, el que incurriera en esta &alta pierde los tantos del envido que
est,n en juego y adem,s los del truco, aunque los hubiere ganado.
"uando un jugador envida y otro tiene <or, el envido queda anulado, pues la
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<or tiene prioridad( es la primera parte del juego cuando la hay.
"OMBINA"IONES DEL EN'IDO.
#-H401 )4BPL#.9 #l envido vale C tantos en caso de ser aceptado y $ si no es
querido. -o es obligaci'n decirlo aunque se tengan buenos puntos. )e puede
>ir a la pesca?.
/#3L #-H401.9 Hale * tantos si es querido y $ si no lo es. #ste es el valor
cuando se lo dice aisladamente y no como revido, en cuyo caso no hace m,s
que aumentar tres a los tantos anteriores puestos en juego, si se acepta.
Pueden decirse dos, tres o m,s reales envidoA cada uno vale tres tantos.
"uando se lo dice como rebote o revido, si se dispara, quedan los tantos
anteriores como v,lidos o aceptados y se los anota el +ltimo que envid'.
)iempre un revido indica la aceptaci'n de la propuesta anterior aunque no se
pronuncie la palabra quiero.
#-H4019#-H401.9 La propuesta de envido por una parte puede ser
contestada con envido de la otra. )i el primero acepta diciendo quiero, se
cantan los puntos y el ganador se anota 4 tantos. )i el primero dispara, el
segundo se anota C tantos, pues vale como un envido simple querido. La
combinaci'n envido9envido, dicha por un jugador vale como uno solo.
;3L.3 #-H401.9 )e puede decir &alta envido al comen!ar la vuelta o como
revido. #n el primer caso, si es aceptado vale por los tantos que le &altan para
terminar el chico a aqul que vaya adelante. )i no es querido vale un tanto,
como todos los envites no queridos. )i se lo dice como revido, y es querido,
tiene el valor que acabamos de eEpresar 5los tantos que le &altan al puntero
para terminar6. )i no es querido, valen +nicamente los tantos que sumen los
envites anteriores a la &alta envido.
3s, envido, real envido, &alta envido, si no se quiere, vale % tantos( C del
envido y * del real envido.
.ambin envido, envido, real envido, &alta envido, si no se acepta vale I
tantos( C del primer envido, C del segundo y * del real envido. Los tantos los
pierde el que dispara o no acepta la &alta envido.
La &alta envido al comen!ar el partido vale por el partido mismo si se acepta.
:ugando de seis, en la mano de pica, la >&alta envido? vale seis tantos.
73).3 4823L3/ #-H401.9 #s una &orma poco usada y puede hacerse
inicialmente o como revido. )i es inicial y no se quiere vale $ tanto y, en caso
de ser querido, vale el n+mero de tantos necesarios para ponerse a la par el
jugador que va atr,s, pues ste es el +nico que puede hacer la propuesta,
como es natural.
.3-.1) #-H401.9 #sta &orma tampoco es de mucho uso. 3 la &rase tantos
envido, debe preceder siempre la cantidad que se desea envidar.
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)e dir, % tantos envidoA I tantos envido, etc. -o puede decirse envido %
tantos porque esta mani&estaci'n tiene el valor del envido simple, por
haberse pronunciado esa palabra primero. )i es querido vale los tantos
eEpresados y si no, vale un tanto , como los dem,s envites iniciales
conocidos ya.
LOS TANTOS )INALES.
#n la parte del >envido? ning+n jugador puede perder m,s tantos de los que
le &altan para salir. -o es necesario cubrirse diciendo( >por mi &alta quiero?.
-aturalmente, a estos tantos, deben agregarse los re&erentes a la parte del
>truco?.
Del Truco
#s, generalmente, la +ltima parte del juego. #n los casos en que no se canta
<or y ninguno hace envites para el envido, entonces se juega directamente el
truco 5el rab'n6
)i un jugador, antes o despus de jugar la primera carta dice truco, los
dem,s, a su turno, pueden cantar su <or o decir envido. #n este caso el
primer oponente deber, contestar al envido, si no hubo <or, y el otro, el que
dijo envido, luego, responder, recin al truco.
#l truco se divide en tres partes( truco, retruco y vale cuatro. "ontrariamente
a lo que acontece con la <or y el envido, en el truco es necesario cantar
quiero antes de proponer un rebote. )i se desea aumentar una propuesta de
truco, se dir,( quiero retruco. )i se desea aumentar un retruco, se dir,( quiero
vale cuatro. #l orden no se puede alterar. 3 un truco no puede sucederle un
vale cuatro.
'ALOR DE LAS "ARTAS.
Para el truco las cartas tienen valor distinto que para la <or y el envido y no
sirven para cantar puntos, sino que unas matan a otras a los e&ectos de
ganar ba!as.
#l valor, de mayor a menor, es el siguiente(
3s de espadas, mata al 3s de bastos, el cual mata al )iete de espadas, el cual
mata al )iete de oros, el cual mata a todos los .res, los cuales matan a todos
los 0os, que a su ve! matan a los 3ses de oros y copas, que matan a los
/eyes, y stos a los "aballos, los cuales matan a las )otas, y stas al )iete de
copas y bastos, los cuales matan a los )eis, y stos a los "inco, y stos a los
"uatro, que es la carta de menor valor.
#l jugador que echa la carta m,s alta durante una ba!a es el encargado de
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jugar primero en la siguiente.
"(MO SE !ANA N TR"O.
#n general, para ganar una vuelta, es necesario ganar dos ba!as de las tres
que normalmente la &orman. 0ecimos normalmente porque puede acontecer
lo siguiente(
)i un bando gana la primera y segunda ba!a, se adjudica la vuelta sin
necesidad de jugarse la tercera.
)i un bando gana la primera y pierde la segunda, deber, ganar la tercera.
)i pierde la primera debe ganar la segunda y tercera para adjudicarse la
vuelta. .odo esto si no hay ba!as empatadas.
"uando se juegan todas las ba!as sin haber dicho truco, el ganador se anota
un tanto solamente, como si &uera el truco no querido.
BA%A EMPATADA.
)i los dos jugadores o bandos juegan una carta de igual valor, la ba!a est,
empatada. )e dice tambin que est, empardada o que va parda.
)i la primera ba!a va parda, gana el que hace la segunda.
)i se empardan la primera y la segunda ba!a, gana el que hace la tercera.
)i se emparda la segunda, gana el que hi!o la primera.
)i se emparda la tercera, gana tambin el que hi!o la primera. 0e ah el dicho
tan corriente( la primera vale dos.
)i se empardan las tres ba!as, gana el que es mano.
"uando una ba!a ha quedado empardada juega en primer trmino, en la
siguiente, el jugador que jug' de mano en la anterior.
)i ambos jugadores de un mismo bando juegan cartas de igual valor,
mayores que la de los contrarios, en la ba!a siguiente juega primero aqul de
los dos que &ue mano con respecto al otro compaero, en la ba!a anterior.
#l truco vale C tantos si se quiere y $ si no se quiere.
#l retruco vale * tantos si se quiere y C si no se quiere 5o sea, el truco
querido6
#l vale cuatro vale 4 tantos si es querido y * si no lo es 5o sea, el retruco
querido6.
IRSE A BARAJA.
)igni@ca tirar las cartas, boca abajo, junto al sobrante del reparto.
)i un jugador se va a baraja, todo cuanto pueda decir ya no tiene valor y
signi@ca que no quiere cualquier apuesta que se le haga, ya sea inicial o
corresponda a un reboteA en este caso pierde los tantos anteriormente
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puestos en juego, y si es inicial pierde un tanto, como si hubiese dicho no
quiero.
)i un jugador se va a baraja y su compaero queda en juego, l solo de@ende
la partida con sus cartas y el lugar del otro se saltea cuando le llega el turno
en que debiera jugar.
)i un bando se va a baraja y no se han hecho envites para el truco, los que
quedan se anotan $ tanto, como si &uese un truco no querido.
EL PIE.
"uando se juega de compaeros es el pie quien debe dirigir el juego, para
mejor concretar las jugadas a &avor de su Eito, aunque no sea esto regla
obligatoria. 3 dicho jugador se le pasar,n las seas y l dir, lo que convenga
por sus cartas y por las del compaeroA pero cualquier cosa que mani@esten
ambos siempre tendr, valide!.
A LE, DE JE!O EST& TODO DI"-O.
#sta es una mani&estaci'n hecha general y casi eEclusivamente por el bando
m,s atrasado en el puntaje. )e la usa en los @nales de partido y como
medida eEtrema para salvarse, aunque realmente no tiene un valor tcnico
de mayor e@cacia. )e &ormula antes de dar las cartas y los contrarios tendr,n
que ver las suyas para dar cualquier contestaci'n, pues no se obliga a una
respuesta a ciegas. #sta &ormula equivale a decir( &alta envido y truco y si
hay <or, contra<or al resto. )i alguno de los adversarios tiene <or, todo lo
dem,s queda anulado, independientemente, como siempre, el truco.
)i alguno tiene <or, se contestar, para la &alta envido y el truco de la manera
siguiente( sin ley quiero, si se acepta todo o, no quiero, cuando se rehusa
todo, pero si se acepta algo se procede a negar primero lo que no se acepta.
3s se dir,( sin ley, paso el truco y quiero la &altaA o tambin( sin ley, paso la
&alta y quiero el truco. -o es obligaci'n decir las palabras sin ley, pero se
acostumbra. =asta con decir paso o quiero, pero, en primer trmino lo que se
recha!a, de lo contrario, al decir quiero para aceptar una parte y luego
agregar paso para no aceptar la otra, se ha querido todo involuntariamente.
Para jugar mejor.
LAS SE#AS.
"omo en este juego generalmente ordena y dirige las jugadas el pie 5+ltimo
de los jugadores de un bando que coloca su carta6, conviene que ste sepa
cu,les son las cartas del compaero. #sto no impide que cualquiera de ellos
pueda hablar, y lo que digan ser, v,lido siempre. #n virtud de esta necesidad
&avorable al buen desarrollo y comprensi'n mutua de los compaeros, se han
ideado seas especiales, muy conocidas ya entre los que practican el truco y
son las siguientes(
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3s de espadas( levantar las cejas.
3s de bastos( guiar un ojo.
)iete de espadas( se estiran los labios hacia la derecha.
)iete de oros( se estiran los labios hacia la i!quierda.
0e cualquier .res( morder el labio in&erior.
0e cualquier 0os( estirar los labios hacia delante.
0el 3s de oros y copas( abrir ligeramente la boca.
0e ciego( cerrar los ojos. 5para indicar que no se tiene juego6
Para indicar el punto en el envido hay otras seas tambin. "uando se tienen
entre CI y CJ 5las viejas6, se inclina ligeramente la cabe!a hacia delante.
"uando se tienen *0 para arriba, se inclina ligeramente la cabe!a hacia un
costado. .odo esto no impide que se usen otras seas convencionales
distintas, ignoradas por los adversarios.
"ON"EPTOS , E.PRESIONES +E SE PRESTAN A DIS"SI(N.
#n el lenguaje corriente de este juego suelen emplearse eEpresiones que se
prestan a menudo a discusi'nA eEpresiones aceptadas por unos y recha!adas
por otros, para los cuales cada uno alega sus ra!ones, con o sin &undamento
l'gico.
.rat,ndose de campeonatos las ra!ones valederas son las siguientes(
#nvido mi <or( vale lo eEpresado en primer trminoA o sea el envido.
#nvido mi truco( valen las dos eEpresiones.
#nvido envido( dicho por un mismo jugador vale por un envido simple.
#nvido mi &alta envido( vale como envido simple.
-o hay <or sin truco( en campeonatos signi@ca las dos cosas cuando no se
han jugado cartas. Las palabras no hay no niegan el canto. Para estos casos
eEiste la eEpresi'n tan conocida( sin ley, que signi@ca sin <or. )'lo en las
partidas comunes se la interpreta como la negaci'n de la <or y envite de
truco. 7abiendo jugado alguna carta s'lo vale el truco.
-o quiero ser cobarde KquieroL ( ya se ha hecho la negaci'n con lo primero, el
quiero @nal no tiene valor alguno.
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Go tambin nac en La Pampa
G enla!ando un toro mocho
3 usted, paisano, le canto
"1-./3;L1/ con treinta y ocho
KHanloL 7acindose el loco a
este viejo domador(
diciendo a tuitos queMs poco
tener una "1-./3;L1/
#l burro no es parejero
G no sirve para correr,
Go tambin pinto de un palo.
"1-./3;L1/ 3L /#).1, che.
3qu me pongo a cantar
Porque no encuentro laburo
.engo tres tantos de ;L1/
G dos de ./2"1 seguros.
)oy nacida en Lobera
G cristianada en "hacabuco,
0e nombre me han puesto ;L1/
G por apellido ./2"1.
PaM el amor, est, entendido,
-o llevo cuentas atrasadas,
3penas dicen #-H401
Les doy la &alta sin nada.
2na ve! una paloma
1&reci' darme su nido,
G yo creyendo era una broma
-o le ech la ;3L.3 #-H401.
#l gaucho de nuestras
pampas
Peleaba con trabuco,
Go peleo con tres cartas
Porque estoy jugando al
./2"1.
2na carrera corrieron
#l sapo y la comadreja,
G el sapo al aventajarla
Le dijo ./2"1 en la oreja.
Hamos medio derrotados
Pero no le temo al cucoA
Pues cantan los colorados
2na ;3L.3 #-H401 G ./2"1.
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