Está en la página 1de 3

La pecera (fomentar la toma de decisiones): En la primera fase dejaremos dos grupos como observadores y el tercero se sentar en el centro del

aula en crculo, durante 15 minutos debatirn entre ellos sobre una cuestin que haya propuesto el profesor hasta encontrar 15 puntos en comn (por ejemplo: Por qu nos cuesta entender esta asignatura?). Durante los 5 primerosde minutos se harn dos rondas para que todos los alumnos intervengan. Una vez pasados los 15 puntos, el tercer grupo se dividir en dos. Una parte supervisar el debate del grupo uno y el otro el del grupo dos, que debern reiniciar el debate a partir de lo que han tratado sus compaeros. Autodescripcin (fomentar la autoestima): algunos jvenes tienden a tener bajos niveles de autoestima ya que los cambios experimentados durante adolescencia ha mellado su confianza, por ello podemos ayudarles a valorarse a si mismos mediante dinmicas de grupo para jvenes. Esta tcnica requiere que todos los jvenes rellenen un cuestionario, una vez hecho podrn darse cuenta de los aspectos positivos y los negativos que todos tenemos. En voz alta, cada alumno debe exponer sus mejores cualidades y aquellos aspectos negativos que quiere cambiar. El resto de chicos deben darle apoyo y quizs podrn aconsejarle o hacerle ver que aquello que l considera negativo en realidad es una fortaleza. 1. ASPECTO FSICO (por ejemplo: altura 1,70 m o dentadura muy fea). 2. CMO TE PORTAS CON LOS DEMS? (Por ejemplo: afectuosamente; a veces ofendo a los dems). 3. PERSONALIDAD (por ejemplo, responsable; odio estar solo o sola). 4. CMO ME VEN LOS DEMS? (Por ejemplo: independiente, desordenado o desordeanda). 5. RENDIMIENTO EN LOS ESTUDIOS (por ejemplo, motivado o motivada; no me gusta leer). 6. EN LAS COSAS DE CADA DA (por ejemplo: buena higiene, gasto demasiado). Brainstorming (fomentar la creatividad): debemos dividir al los chicos en grupos de 6-7 personas para llevar a cabo esta dinmica en grupo para jvenes. En cada subgrupo se nombrar a un secretario que anotar las alternativas propuestas. Esta tcnica consta de dos fases. En la primera, en la que est prohibido pensar, sin ningn orden de intervencin se aportarn las primeras alternativas que se nos ocurran. No se guarda ningn turno, ya que la persona que tenga una idea la lanza en el momento. La segunda fase, reflexiva, consiste en evaluar la aplicabilidad de las alternativas lanzadas en la fase anterior. Finalmente, se expondrn en gran grupo todas las alternativas que hayan superado la criba. Fuente: repositori.esplai.org Foto: MA Neuquen en Flickr. El Simposio: se divide la clase en grupos de 5-6 alumnos y a cada grupo se le asignar el estudio de uno de los apartados que consta el tema. En una primera fase los alumnos deben realizar un resumen de los aspectos ms importantes del texto, a continuacin, deben exponer las conclusiones grupales que han realizado a partir de su trabajo. Por ltimo, se destina un tiempo a preguntar las dudas por parte del resto de alumnos; el responsable del rea temtica que se cuestiona es el que debe resolver la duda. Se puede aplicar para visitas a museos, excursiones o antes de un examen, ya que as los alumnos estudian y exponen sus conocimientos al resto de compaeros. Los oficios: en esta dinmica para jvenes de secundaria fomentamos la comunicacin entre los alumnos y, una cosa que no acostumbra a hacerse, pedimos que el alumno desarrolle su ingenio. Para llevar a cabo esta dinmica para adolescentes de secundaria debemos dividir la clase en grupos de 7 alumnos; uno de ellos es el investigador y los otros 6 alumnos los testigos. Cada

testigo tiene una informacin y la tarea del investigador es preguntarle a cada uno de ellos y hacer su deduccin. Por ejemplo, pueden tener la siguiente informacin. El seor Carnero vive en la calle de la Bota. Ni la calle donde viven ni el oficio que tienen coinciden con su apellido. El zapatero vive en la calle de la Carne. Los seores Carnero, Zapato y Hierro trabajan de carnicero, zapatero y herrero, no respectivamente. Viven en las calles de la Carne, de la Bota y de la Herradura. El seor Carnero no vive en la calle de la Herradura. Entonces.... Dnde viven y cul es su oficio? Proposicin indecente: esta dinmica para adolescente es especialmente adecuada para tomar decisiones que afectan a todo el grupo pero que no existe consenso alguno. Empezamos a nivel individual, en el que cada alumnoescribir 10 factores importantes que afecten a la toma de decisin. A continuacin, se forman parejas y de los 20 factores que tienen entre los dos escogen 8. Sucesivamente, vamos aumentando el nmero de personas que integran los grupos hasta abarcar la totalidad de la clase y que solo queden 5 factores. De este modo, ser mucho ms sencillo tomar una decisin y habremos fomentado un cierto grado de consenso. Fuente: repositori.esplai.org Foto: UNED en Flickr. De pie OBJETIVO: Crear un clima de soltura y de integracin. DESARROLLO: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar. Juguemos a los espejos OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integracin libre. DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente. Uno conduce con movimientos muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. Este juego estimula las habilidades fsicas y la coordinacin. Tambin podemos hacerlo formando parejas. Uno de ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo.

Los submarinos OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes, los que deben tomarse de la cintura o del hombro. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del

ltimo de la fila (aprisa, a la derecha, paren!!, etc..). El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados. La persona mas... OBJETIVOS: Aumentar la atencin y la observacin de los participantes. DESARROLLO: Se distribuye en una hoja las participante. (Se tiene 4 minutos para contestar.) siguientes consignas a cada

Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que est ms cerca de ti. Consigue la firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos ms bellos. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello ms corto. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese ms. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul. Has que firme las persona que a tu juicio sea ms simptica. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos. Ahora pon tu firma y grita ya termin. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada consigna. La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida. VABOR, ESTRIBOR, PALO MAYOR: PROCEDIMIENTO: Se divide el grupo en tres subgrupos, los cuales tendrn un nombre (babor, estribor, palo mayor). Cada grupo por turnos repite una frase empezando por un tono de voz bastante alto. La repeticin de la frase tiene que ser por cada grupo al unsono, para que tan slo se oiga una voz a distintos volmenes. La frase que cada grupo deber repetir ser: GRUPO VABOR: Es babor quien gana, quien gana, es babor quien gana estribor. GRUPO ESTRIBOR: Es estribor quien gana, quien gana, es estribor quien gana babor. GRUPO PALO MAYOR: Este grupo tan slo deber repetir PALO MAYOR.

También podría gustarte