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Diseo de una Gua Didctica para el Aprendizaje en el rea De Operaciones y Logstica con el Juego de la Cerveza en el Software iThink

Gloria Elena Pea1, Carlos A. Rodrguez2, Sergio Ramrez3


Resumen La dinmica de sistemas ha cobrado significativa importancia como herramienta de apoyo a los procesos educativos para el aprendizaje. Un ejemplo es el juego de la cerveza, el cual, por medio del uso del software iThink, simula una cadena de suministros, la cual permite al estudiante tomar decisiones con respecto al comportamiento de la misma bajo ciertas condiciones de simulacin. Este trabajo presenta una gua didctica del Juego de la Cerveza mediante el uso del software iThink, la cual ha sido desarrollada como un complemento en los procesos de aprendizaje de los estudiantes de pregrado de Ingeniera de Produccin de la Universidad EAFIT, en Medelln, Colombia. Se busca con esta experiencia desarrollar una estrategia que cuando se lleve acabo el juego, el nico que puede crear variaciones en el modelo es el jugador, y la estrategia puede variar cuando se considere que no est arrojando los resultados de forma deseada. Para poder jugar se debe determinar los valores de FAI y FLS que significan respectivamente; el primero es que tan intenso responde el inventario a los cambios y el segundo es que peso en la cantidad de inventario se encuentra en trnsito para cada posicin. Con estos conceptos ser refuerzan las variables que perturban el efecto ltigo en la cadena de suministros. Para validar la gua, se realiz una prueba piloto en 80 estudiantes: 6 de ellos realizaron la gua extra clase. La primera encuesta se realiz despus de desarrollar la actividad en el aula de cmputo y 61 respondieron una segunda encuesta quince das ms tarde, para observar los resultados esperados con el trabajo final entregado y evaluado para analizar el aprendizajeenseanza alcanzado. Aproximadamente el 75% de los estudiantes encuestados consideraron efectivo el proceso de construccin del aprendizaje a partir del seguimiento de la gua, 20% sealaron dudas y un 5% la consideraron ineficiente. Se puede afirmar que el modelo del juego de la cerveza utilizando una gua en el software iThink, es atractivo para la mayora de los estudiantes y sus impresiones son positivas. Se logr que los alumnos pusieran en prctica, y adems reforzaran, todos y cada uno de los distintos elementos tericos adquiridos en la materia Logstica Industrial, por lo que se recomienda que la gua sea incluida en el contenido de la asignatura. Palabras Clave Cadena de Suministros, Dinmica de Sistemas, Modelacin, Simulacin, Juego de la Cerveza, Aprendizaje.

Design of a Didactic Guide for Learning in the Area of Operations and Logistics With the Beer Game in the Software iThink
Abstract The systems dynamics has charged significant importance as tool of support to the educational processes for the learning. An example is the the Beer Game, which, through the use of the software iThink, simulates a chain of supplies, which permits the student to take decisions with regard to the behavior of the same one under certain conditions of simulation. This work presents a didactic guide of the Play of the Beer by means of the use of the software iThink, which has been developed as a complement in the processes of learning of the students of pregraduated level of Engineering of Production of the EAFIT University in Medellin, Colombia. It is sought with this experience to develop a strategy that when it be played, the unique one that can create variations in the model is the player and the strategy can vary when be considered that is not throwing the results of form desired. To be able to play should be determined the values of FAI and FLS that signify respectively; the first one is that so intense responds the inventory to the changes and the second is that weight in the quantity of inventory is found in transit for each position, With these concepts the variables are reinforced that disturb the effect whip in the supply chain.

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Profesora, Universidad Nacional de Colombia. Medelln, Colombia. Email: gepena@unal.edu.co Profesor asociado, Universidad EAFIT, Departamento de Ingeniera de Produccin, Medelln, Colombia. Email: carodri@eafit.edu.co 3 Profesor asociado, Universidad EAFIT, Departamento de Ingeniera de Produccin, Medelln, Colombia. Email: sramire@eafit.edu.co Note : Los autores expresan sus agradecimientos a los estudiantes Andrea Coral y Jorge Mario Zuleta, por su colaboracin y apoyo en la realizacin de este trabajo. The manuscript for this paper was submitted for review and possible publication on Dec. 29, 2011, and accepted for publication on June 9, 2011. This paper is part of the Latin American and Caribbean Journal of Engineering Education, Vol. 5, No. 1, pp. 18-26, 2011. LACCEI, ISSN 1935-0295

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To validate the efficiency of the guide, a pilot test in 80 students was carried out: 6 of them they carried out the class extra guide. The first survey was carried out after developing the activity in the classroom of computation and 61 they responded a second survey fifteen days later, to observe the results expected with the final work delivered and evaluated for analyze the learning teaching reached. Approximately the 75% of the polled students they considered cash the process of construction of the learning from the monitoring of the guide, 20% indicated doubts and a 5% they considered it inefficient. It can be affirmed that the model of the play of the beer game utilizing a guide in the software iThink, is attraction for the majority of the students and their impressions are positive. It was achieved that the students put in practice, and besides they reinforced, all and each one of the different theoretical elements acquired in the subject Industrial Logistic, for which is recommended that the guide be included in the content of the course. Keywords Supply Chain, System Dynamics, Modeling, Simulation, Beer Game (Juego de la Cerveza), Learning.

INTRODUCCIN Es fundamental hoy en da el que se pueda disponer de diversas herramientas educativas de avanzada, con el fin de mejorar los procesos de aprendizaje de los estudiantes. Es necesaria la utilizacin de actividades prcticas que permitan ensear lo terico de una forma ms amigable, sirvan de incentivo en la profundizacin del conocimiento segn las necesidades particulares de cada estudiante. El uso adecuado de tecnologas virtuales y la disponibilidad de la informacin, han permitido mejorar la calidad de diferentes modalidades acadmicas de orientacin hacia el auto aprendizaje, que permiten al estudiante obtener el conocimiento individual a partir de una serie de eventos simulados. La dinmica de sistemas en modelos virtuales, se utiliza como una nueva herramienta de aprendizaje y anlisis de contextos industriales, con ella se estudia toda la informacin de un sistema en particular y se analiza su comportamiento ante cualquier decisin que se tome. Esta herramienta tambin ha sido de gran ayuda para complementar e innovar en el rea de la enseanza. Con el fin de crear una estructura autodidacta para el estudiante, este artculo presenta una gua simulada para el aprendizaje con el juego de la cerveza mediante el uso del software iThink, la cual propone actividades de anlisis que le permiten al estudiante complementar los conocimientos adquiridos previamente en la materia Logstica Industrial. Finalmente, para medir el impacto, se realiz una prueba piloto con todos los estudiantes que estn cursando dicha materia. INTERRELACIN En la figura 1 se puede observar cmo los diferentes aspectos de las competencias y los modelos pedaggicos se relacionan con el profesor, el estudiante y la tecnologa para lograr un aprendizaje significativo y para lograr un curso coherente con el modelo bimodal o de aprendizaje mezclado, aspectos que se desarrollan a continuacin. Figura 1. Mapa mental de la forma como interactan los cursos bimodales con los juegos computacionales (Rodrguez y Ramrez, 2007).

El uso de las competencias como elemento orientador del proceso de diseo de cursos para un campus bimodal, es importante, dado que la meta no es cumplir con un objetivo de formacin impuesto por un currculo tradicional, sino donde el eje orientador son las competencias que exigen la sociedad y el estudiante como individuo. Ya no es el deseo del profesor decidir qu quiere o puede dar sino los requerimientos del contexto y del estudiante como persona que aprende lo que determina el curso. El desarrollo de esos conocimientos, habilidades y actitudes que el alumno debe obtener al pasar por el aula es el elemento orientador para su diseo (Tobn,2006,89). Por lo tanto, el enfoque basado en la formacin por competencias es primordial porque dota al docente de una serie de herramientas para el diseo de los mdulos interactivos y de las estrategias didcticas que servirn, a su vez, para reforzar cada una de esas competencias determinadas anteriormente en cada una de sus dimensiones, como son: la dimensin cognoscitiva (relacionada con el saber conocer), la dimensin actuacional (relacionada con el saber hacer) y la dimensin actitudinal (relacionada con el saber ser) (172). Tambin, el tener claras cules son las competencias genricas y especficas que el mdulo desarrollar, permite establecer el tipo de estrategias didcticas que se emplearn en
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los mdulos interactivos y en las actividades de clase, y por fuera de ella, que debe hacer el estudiante en la realizacin del programa acadmico. Pero, cul es, entonces, el objetivo de un curso montado en una plataforma interactiva dentro de un campus bimodal? De acuerdo con los resultados obtenidos hasta ahora, el estudiante cuenta con unos elementos que le permiten acceder fcilmente al desarrollo de competencias cognoscitivas saber conocer (el uso de materiales digitalizados en la red) y el docente cuenta con una serie de herramientas (tecnolgicas o no) para profundizar y reforzar las competencias actuacionales el saber hacer y actitudinales el saber ser en la clase o por fuera de sta. Las competencias son centrales en la planeacin del curso desde su inicio (que es lo ideal) o para la determinacin de las estrategias didcticas que se usarn dentro de las diversas actividades del estudiante (Tobn, 2006, 184). En la tabla 1 se observa una relacin de las estrategias didcticas, y cmo ellas apuntan a las diferentes competencias que se desea desarrollar con los cursos interactivos; dependiendo del tipo de curso (presencial, bimodal o virtual) unas tendrn ms utilizacin que otras. La experiencia desarrollada por los autores muestra que una combinacin racional, dentro de los tiempos y espacios disponibles por el estudiante, de cada una de tales estrategias, en una planeacin adecuada dentro de un cronograma de actividades diseado para el docente y para el estudiante, garantizan el cumplimiento de los objetivos trazados dentro del curso. Es la combinacin adecuada de estas estrategias la que garantiza el xito en el uso de las tecnologas digitales en este tipo de cursos.
Dimensin Cognoscitiva SABER CONOCER Mdulos tericos en Acrobat pdf Elaboracin de mapas mentales Elaboracin de Hexagramas Evaluacin en lnea Dimensin Actuacional SABER HACER Dimensin Actitudinal SABER SER Foro Solucin de casos, en grupos Juegos en clase Toma de decisiones para empresas

MODELOS DE APRENDIZAJE El proceso que orienta la programacin de los cursos bimodales est determinado por los diferentes modelos de aprendizaje a utilizar. La experiencia con estos cursos muestra que es necesaria una combinacin adecuada de los modelos y que su aplicacin dentro del cronograma del docente y del estudiante es fundamental para el xito de este tipo de cursos. Para el caso que se expone, los modelos de aprendizaje por trabajo en colaboracin y los basados en problemas (Herrera, 2006, 1) se constituyen en elementos importantes para el montaje de acciones conducentes al refuerzo de las actividades y estrategias didcticas impuestas por modelos como el conductista o el cognoscitivo. Un modelo de curso bimodal consiste por lo tanto en una mezcla adecuada de esos modelos de aprendizaje, puesto que est demostrado que no hay slo un modelo que permita el uso de estrategias didcticas acordes con los requisitos del curso. Tambin la implementacin organizada, dentro de los cronogramas del docente y del estudiante, del modelo de formacin por escenarios mltiples (Loaiza, 2004, 4), que delimita diferentes espacios de formacin desde lo presencial hasta lo virtual, constituye un elemento orientador del proceso de diseo del curso. La combinacin de modelos de aprendizaje o el uso de escenarios mltiples, es una determinacin marcada por el tipo de competencias analizadas anteriormente, y define la tipologa y orientacin del curso a implementar. Por consiguiente, es el docente quien debe seleccionar de cada modelo de aprendizaje las estrategias didcticas correspondientes que permitan un aprovechamiento adecuado del trabajo del estudiante dentro y fuera de la clase. Por lo tanto los juegos en clase y para este caso los que se apoyan en el uso de software diseado para este fin, se constituyen en una herramienta muy importante para el desarrollo de estas competencias, como complemento a la informacin terica dada en la clase magistral o virtual. LOGSTICA, CADENA DE SUMINISTROS Y DINMICA DE SISTEMAS A partir de 1950 se desarroll la dinmica de sistemas y se han construido numerosos modelos siguiendo los principios de esta disciplina, en reas tan diversas como las ciencias sociales, econmicas, ambientales, administrativas y biolgicas. A continuacin se resean las investigaciones que han contribuido al desarrollo de la logstica y/o Supply Chain Management (SCM) o Administracin de la Cadena de Abastecimientos en relacin con dinmica de sistemas. La dinmica de sistemas nace en 1950 con la aparicin de los computadores digitales y se fortalece cuando Jay W. Forrester, profesor del Massachussets Institute of Technology (MIT), publica el libro Industrial Dynamics en 1961, el cual se publica en versin castellana, como Dinmica Industrial, en 1971 (Forrester, 1971). Forrester es el primero en formalizar la dinmica de sistemas en los problemas de la administracin de la cadena de abastecimiento. En su libro Dinmica Industrial, describe un modelo de un sistema de produccin distribucin en trminos de seis flujos que interaccionan entre s: informacin, materiales, rdenes, dinero, fuerza laboral y

Discusiones en clase Solucin de casos reales Trabajos enfocados a las empresas Retroalimentacin de los contenidos y documentos de apoyo hacia la realizacin de casos Trabajo prctico al final del curso (caso de alto grado de anlisis y exposicin de artculo extrado de la Base de Datos Internacional) Casos

Documentos de apoyo al curso.

Trabajo de colaboracin

Manejo de la Base de Datos Internacional

Casos

Tabla 1. Estrategias didcticas usadas en cursos bimodales dentro de un diseo basado en competencias (Rodrguez y Ramrez, 2007, 3)

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equipos. El modelo se hace con una fbrica, una bodega, un distribuidor y un minorista. Basado en este modelo, investiga los temas relacionados con la cadena de abastecimientos, como por ejemplo los cambios en la demanda del cliente que generan oscilaciones en los inventarios de los diferentes actores y muestra la amplificacin del fenmeno, desde el minorista hasta la fbrica y qu impacto ejercen las tecnologas de informacin sobre los procesos administrativos. Se centra en particular en el carcter de la realimentacin de la informacin (Feedback) en el sistema industrial. Usa un modelo para el planeamiento de la organizacin en una forma perfeccionada y se refiere a las variaciones de las variables utilizadas a travs del tiempo, para analizar la estructura de la organizacin, la amplificacin de las rdenes y las demoras (de decisiones y acciones); lo anterior con el fin de mejorar la toma de decisiones relacionada con los aspectos estratgicos y tcticos, y de ayudar en la ejecucin automtica de un juicio (Forrester, 1971). Para demostrar el impacto en la cadena de abastecimientos, J. D. Sterman, en 1989 con el Juego de la Cerveza conduce un experimento para simular el manejo de la produccin y distribucin industrial, en el que se presentan varios actores, realimentaciones y retardos a lo largo de la lnea de abastecimiento. En el juego se observa como el sistema exhibe tres comportamientos: oscilacin, amplificacin de las rdenes y retrasos en la cadena. Todo esto se debe a la poca percepcin de realimentacin, aunque en la vida real es importante tener en cuenta que los gerentes tienen acceso a ms informacin de la que est disponible en el experimento. En el juego de la cerveza las oscilaciones son debidas a que las reglas de decisin no tienen en cuenta los retrasos de materiales e informacin que hay entre el momento en que se pone la orden y cuando se reciben los materiales. Explica adicionalmente el razonamiento utilizado por las personas para la toma de decisiones (Sterman, 1989). En 1997 Parlar & Weng consideran la coordinacin conjunta entre una firma manufacturera y los departamentos de suministro, con productos de vida de ciclo corto. La demanda se modela con un supuesto de distribucin probabilstica para el modelo del vendedor de peridicos. Se analizan los casos de las decisiones conjuntas e independientes sobre la cantidad a producir y la utilizacin de materia prima a ser suministrada para manufacturar (Higuchi & Troutt, 2008). La dinmica de sistemas como herramienta de simulacin, representa una ventaja competitiva con la cual se pueden coordinar de forma eficiente las operaciones dentro de una compaa (A.M.Vennix, 2005). En 2005 la revista Systems Dynamics Review (The System Dynamics Society, 2005) public una edicin especial dedicada a las cadenas y redes de abastecimiento. En la publicacin aparecen varios artculos de los cuales se har una breve resea: Akkermans y Dellaert, por ejemplo, realizan un estudio sobre las contribuciones de la dinmica de sistemas la cadena de suministros hasta el 2005. Encontraron unas suposiciones en las investigaciones de la modelacin de cadenas de abastecimiento que incluyen la acumulacin de la demanda, funciones de costos lineales, capacidad infinita, los tiempos de entrega (Lead Times) y demanda. Adems, llegan a la

conclusin de que la meta comn de estas investigaciones, por lo general, es la minimizacin de los costos de mantener un inventario para conseguir un cierto nivel de servicio para el cliente, o reducir las variaciones (oscilaciones) del inventario (Akkermans & Dellaert, 2005). Goncalves, Hines y Sterman estudian el impacto de la demanda endgena en los sistemas de produccin hbridos push-pull, para lo cual construyen un modelo de la cadena de abastecimientos de los semiconductores de Intel. Analizan qu tanto responde la demanda de los clientes a niveles de servicio por parte de la compaa, teniendo en cuenta dos efectos: el efecto de las ventas y el efecto de la produccin. El primero, representa, en una realimentacin negativa, como la escasez de producto hace que los clientes busquen otras fuentes de abastecimiento (competencia), haciendo que se reduzca la demanda y disminuya la escasez en Intel. El segundo efecto captura el impacto de los cambios en la demanda en las decisiones de produccin del fabricante: menos demanda lleva a la reduccin de la produccin (de la utilizacin de la capacidad) para evitar tener excesos de inventario. Al bajar la produccin se tendrn bajos inventarios y bajos niveles de servicio al cliente por escasez de producto, lo que deprime an ms la demanda, en un ciclo de retroalimentacin positiva. Es decir, el efecto de la produccin genera una reaccin que refuerza an ms la perturbacin original. Tambin muestran cmo el sistema hbrido se puede convertir en un sistema push, si se agotan los inventarios de productos terminados (Goncalves, Hines, & Sterman, 2005). Anderson, Douglas y Lunidaden analizan el manejo de la capacidad en cadenas de abastecimiento de empresas de servicio y de manufactura hecha a la medida. En este tipo de cadenas no se tienen inventarios de producto terminado, sino que los trabajos atrasados se van acumulando y nicamente se pueden manejar ajustando la capacidad. Para tratar este problema desarrollan un modelo en dinmica de sistemas para mostrar los efectos de la reduccin del tiempo de entrega en las empresas de servicio y sin ajustar la capacidad, llevando a que se puedan reducir los trabajos acumulados a corto plazo, pero se incrementan a largo plazo (Anderson Jr., Morrice, & Lundeen, 2005). Por esto los altos directivos deben ser emprendedores a la hora de integrar las diferentes reas. Esto permite desarrollar competencias con las cuales se pueda visualizar adecuadamente el entorno de cada compaa (recurso humano, capital monetario, produccin, etc.). Se pueden distinguir dos tipos de operaciones bsicas en una empresa, las administrativas y las productivas. Ambas son dinmicas y posibles de modelar puesto que son sistemas, entre ambos, complementarios. La parte productiva de una empresa, al igual que la administrativa, prcticamente se configuran en un nmero de actividades (teoras, filosofas, frmulas matemticas, etc.) posibles de modelar con el objetivo de explicar una variedad de fenmenos inherentes en ambas partes (Grobler, Thun, & Milling, 2008).

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JUEGO DE LA ESTRATEGIA Y RESULTADOS Este juego recrea una cadena de suministro de produccin de la cerveza donde se distinguen 4 posiciones y el cliente final, as: La Cervecera, el Distribuidor, el Mayorista, el Minorista. Cada una de las posiciones tiene unos niveles de inventario de cerveza; de acuerdo con estos niveles y la posicin en la que se encuentre, se generan pedidos o despachos de cajas de cerveza al sector superior e inferior de la cadena, tal y como se ilustra en la figura 2. Figura 2. Cadena de Suministros del Juego de la Cerveza.

La habilidad a la hora de entender el sistema de forma global al analizar las relaciones que existen entre los componentes del sistema, suministrando una correcta realimentacin sin descomponer el modelo, convierte la dinmica de sistemas en una herramienta ideal para simular diferentes escenarios de la cadena de suministros. MODELO DEL JUEGO DE LA CERVEZA EN EL SOFTWARE ITHINK El modelo del juego de la cerveza en el software ithink de la casa isee systems es presentado bajo dos ambientes de simulacin. El primero es el auto regulatorio, en este modo, el jugador vara los parmetros del modelo y de acuerdo con stos el software arroja unos resultados que el usuario deber interpretar. Aqu, es el modelo quien automticamente regula el inventario y las rdenes que deben ponerse. El segundo modo es el modo jugador; en ste, el modelo puede ser manipulado por uno (1) o ms jugadores. Cada estudiante debe asumir una de las posiciones de la cadena de suministros ingresando los datos de las rdenes al modelo o puede asumir las cuatro (4) posiciones simultneamente1. Para ambos ambientes el modelo calcula automticamente el nivel de inventario, los costos de mantener el inventario, los ingresos por las ventas y la utilidad neta al final del juego. A continuacin se presentan las interfaces grficas de ambos modos de simulacin desarrolladas en el software iThink. Figuras 3 y 4 respectivamente. Figura 3. Interface modo autorregulatorio del Juego de la Cerveza.

MODELACIN EN CADENA DE SUMINISTROS Con el fin de estudiar todos los componentes al igual que los problemas que se presentan a lo largo de la cadena de suministros, los mtodos de simulacin son una buena opcin para representarlos. Una cadena de suministros es perfectamente adaptable a la simulacin dinmica por tener las siguientes caractersticas: La cadena de suministros es dinmica, muestra como a travs del tiempo presenta un comportamiento diferente, no quiere decir que la cadena cambie, lo que cambia son los escenarios. La cadena de suministros es una lnea interactiva, los elementos del sistema se relacionan dinmicamente entre s, por ejemplo la interaccin de compradorproveedor, cliente-servicio, etc. La cadena de suministros es compleja, muchas variables intervienen en el entorno de inters. Debido a su comportamiento dinmico individual es necesario realizar los anlisis de forma cuidadosa ya que las operaciones dentro de la cadena son el resultado de un gran nmero de variables que poseen un fuerte vnculo entre ellas.
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Esta programacin ha sido una adaptacion del modelo propuesto por McGravey B. y Hannon del libro Dynamic Modeling for Business Managemet an Introduction (2004). LATIN AMERICAN AND CARIBBEAN JOURNAL OF ENGINEERING EDUCATION, Vol. 5(1), 2011

Figura 4. Interface modo jugador del Juego de la Cerveza

Se busca con esta experiencia desarrollar una estrategia cuando se lleve acabo el juego, debido a que el nico que puede crear variaciones en el modelo es el jugador, y la estrategia puede variar cuando se considere que no est trabajando de la forma deseada. No se necesita de la variacin aleatoria para reproducir el efecto ltigo en la cadena de suministros. Para poder jugar se debe determinar los valores de FAI y FLS, hay que tener en cuenta: el FAI refleja con que rapidez responde el inventario a los cambios, para un ajuste menos intensa (bajo nivel de FAI), se tendrn pequeas fluctuaciones de inventario y rdenes, pero el riesgo de quedar mal con el cliente es alto, por el contrario, una actitud agresiva generar grandes fluctuaciones, permite obtener altos niveles de inventario y fluctuaciones pero se minimiza el riesgo de agotamiento. Esta ltima depende de la percepcin de cada jugador sobre los costos relativos de inventario y los agotados. El FAI depende de la percepcin de cada jugador sobre los costos relativos para niveles altos de inventario y costo de agotados. Determinar el valor del FLS es un proceso diferente. El jugador debe observar que se encuentra en trnsito para cada posicin para luego utilizar esta informacin para establecer las polticas de ordenar. Realmente el valor del FLS tiende a ser bajo, ya es poco probable que los jugadores puedan calcular la cantidad de rdenes esperadas, basados en la lnea de suministros. En la prctica, cuando el inventario es muy alto, es probable que los jugadores reaccionen como si el valor del FAI ha cambiado. En otras palabras, en vez de tener una reaccin lineal como se muestra en la ecuacin 4, es probable obtener una respuesta no lineal, la cual est dada por la ecuacin 1: Ecuacin 1. Algoritmo de decisin para la cantidad a ordenar del minorista (Aplica para las dems posiciones de la cadena) , , ,

Donde : son nmeros que dependern de la situacin particular. En esta ecuacin se desea expresar lo siguiente: cuando los retrasos son bajos, tomar una respuesta ms pequea que se puede tomar, pero si se hace grande, incrementa la respuesta an ms y la reaccin es normal en las personas. Cuando la diferencia es baja, el jugador puede actuar incluso como si no existiera tal retraso, pero cuando la brecha es grande, se debe responder intensamente, implementando las debidas acciones y reaccionando mucho mejor de lo que se espera a una reaccin lineal. En el modelo financiero usado, se costea el inventario basado en un costo de capital alrededor de $13/ao, y se asume que cualquier venta perdida se cargar a una prdida de $0.25. En consecuencia, se deben tener muy presentes los siguientes conceptos: Se debe operar la cadena de suministro a favor de un escenario de mayores inventarios y menor riesgo de prdida de ventas. El escenario indicado en el concepto anterior debe operarse con un mayor valor del ajuste de inventario (FAI). Un algoritmo para procesar la informacin tambin debe optimizarse para la informacin y la administracin de la cadena de suministro. Cuando el FAI es alto, los valores de las fluctuaciones en la cadena de suministro se vuelven demasiado difciles para manejar el inventario en niveles razonables, incluso si se est manteniendo al cliente mediante pedidos suministrados. Mantener satisfecho el cliente es fundamental. Reaccionar ms rpidamente a las fluctuaciones de inventario no soluciona lo que podra esperarse como una forma de administrar la cadena de suministro. En una cadena de suministro, simplemente poner la informacin a disposicin de los posiciones no es suficiente para garantizar un mejor rendimiento de la cadena de suministro. Para terminar, un alto valor de FLS compensa bajos valores de FAI. Importante, la visibilidad de la informacin y el uso de informacin no es lo mismo, se debe mirar cmo se usa dicha informacin (esto es, hacer uso del algoritmo para la toma de decisiones). Hacer uso de la informacin de forma incorrecta puede empeorar la situacin como medida de los ingresos netos. DISEO DE GUAS DIDCTICAS La Gua Didctica es el material educativo, el cual deja de ser auxiliar para convertirse en herramienta valiosa de motivacin y apoyo; pieza clave para el desarrollo del proceso de enseanza, porque promueve el aprendizaje autnomo al aproximar el material de estudio al alumno (texto convencional y otras fuentes de informacin), a travs de diversos recursos didcticos (explicaciones, ejemplos, comentarios, esquemas y otras acciones similares a las que realiza el profesor en clase).

Si Si Si

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DISEO DE LA GUA DIDCTICA DEL JUEGO DE LA CERVEZA La gua del juego de la cerveza es diseada junto con el uso del software iThink, usando una combinacin de un tutorial y de un ambiente de simulacin, para mostrar la dinmica de una cadena de suministros, la cual permite a los aprendices explorar como se desempea una lnea de suministros. El tutorial presenta conceptos bsicos como definiciones de variables importantes para la manipulacin del modelo (factor de lnea de suministro, factor de ajuste de inventario, entre otros), instrucciones de como manipular el ambiente virtual del modelo, especificaciones bsicas tanto para el uso del modo jugador as como el auto regulatorio y por ltimo, los ejercicios y preguntas de aprendizaje. En la figura 5 se muestra un flujograma de la gua que muestra la composicin de la misma. Finalmente, el juego se encuentra diseado para recoger datos simulados. stos, permiten a los usuarios (alumnos), observar y analizar el comportamiento de la cadena de suministros a lo largo del tiempo de simulacin, al manipular las principales variables del modelo, de tal manera que permite tomar decisiones para mejores resultados. Figura 5. Flujograma Gua Didctica del Juego de la Cerveza.

PROCEDIMIENTO

Instrucciones de manipulacin del modelo en el software

ACTIVIDADES

Ejercicios, preguntas de anlisis y actividades para la profundizacin de conocimiento.

VALIDACIN DE LA GUA DEL JUEGO DE LA CERVEZA Para efectos de validacin de la gua, se realiz la prueba a 802 estudiantes (desarrollo de las actividades all propuestas) de la materia de Logstica Industrial de la carrera de Ingeniera de Produccin; luego se encuestaron en dos (2) oportunidades ms para evaluar lo siguiente: En qu medida el uso del modelo en el software y la gua, ayudaban a fortalecer el conocimiento de los estudiantes en el tema de la cadena de suministros. Opinin de los estudiantes respecto al aspecto fsico y navegacin del modelo en el software. La prueba piloto se realiz con 80 estudiantes matriculados en la materia. La primera encuesta, se realiz inmediatamente al finalizar la actividad, estaba compuesta por 7 preguntas con 5 posibilidades de respuestas (malo, regular, bueno, muy bueno, excelente). La segunda se realiz 15 das despus de haber desarrollado completamente la gua por parte de los estudiantes; la muestra de sta fue de 61 estudiantes y se compona de 8 preguntas con 5 posibilidades de respuestas como la primera. La diferencia de muestras entre ambas encuestas se debe a que en la segunda, 13 estudiantes no asistieron a clase. Ambas encuestas contenan una pregunta de opinin. La figura 6 da un ejemplo de la primera encuesta y de la primera pregunta. Figura 6. Primera encuesta Gua del Juego de la Cerveza.

INICIO

Logro que debe alcanzar el estudiante al desarrollar la gua.

OBJETIVO

Breve descripcin de una cadena de suministros y del juego de la cerveza.

PRESENTACIN DEL MODELO

Contiene una presentacin grfica del modelo en el software e instrucciones de manipulacin.

ESTRUCTURA DEL JUEGO

Explicacin detallada de los parmetros ms importantes del juego como el costo del inventario, precio de venta, incremento de la demanda, eslabones de la cadena de suministros, variables principales, entre otros.

MODOS DE JUEGO

Descripcin breve de los dos tipos de manipulacin del modelo: modo jugador y modo autorregulatorio
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Para la validacin de los resultados se utiliz un tamao de muestra de 80 estudiantes correspondiente a un margen de error del 10%, un nivel de confianza del 94.4%, Un tamao del universo de 607 estudiantes de ingeniera de produccin matriculados en el semestre 2010-1 y un nivel de heterogeneidad del 50%. LATIN AMERICAN AND CARIBBEAN JOURNAL OF ENGINEERING EDUCATION, Vol. 5(1), 2011

A continuacin se muestran los resultados de las dos (2) encuestas realizadas. La grfica 1 muestra los resultados de la primera encuesta; la grfica 2 muestra los resultados de la segunda. Adicionalmente en la grfica 3 se presenta el rango de calificaciones obtenidas por los estudiantes al ser evaluada la gua como actividades de evaluacin de la materia. Grfica1. Proporcin calificacin obtenida primera encuesta.
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%

El 37,03% de las 488 preguntas realizadas, fueron calificadas como buenas. El 35,37% de las 488 preguntas realizadas, fueron calificadas como muy buenas. El 8,95% de las 488 preguntas realizadas, fueron calificadas como excelente. Grfica 3. Notas gua didctica juego de la cerveza.
70 60 50

60

Porcentaje de respuestas

36,44% 35,72% 15,65% 0,59% 11,60%

Nmero de estudiantes

40 30 20 10 0

20 0 0 0

0-1

1,1 - 2

2,1-3

3,1 - 4

4,1 - 5

El 0,59% de las 518 preguntas calificadas como malas. El 15,65% de las 518 preguntas calificadas como regulares. El 36,44% de las 518 preguntas calificadas como buenas. El 35,72% de las 518 preguntas calificadas como muy buenas. El 11,60% de las 518 preguntas calificadas como excelente.

realizadas, fueron realizadas, fueron realizadas, fueron realizadas, fueron realizadas, fueron

El 75% de los estudiantes evaluados sacaron una nota entre 4.1 y 5. El 25% de los estudiantes evaluados sacaron una nota entre 3.1 y 4. No hubo estudiantes con notas inferiores a 3

Nota: el nmero total de estudiantes evaluados fue de 80. Aparentemente no concuerda con las muestra de la primera encuesta, 74 estudiantes, los 6 estudiantes adicionales realizaron la gua extraclase (fuera de la prueba piloto). CONCLUSIONES

Grfica2. Proporcin calificacin obtenida segunda encuesta.


100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%

37,03% 35,37% 16,80% 1,84%

8,95%

El 1,84% de las 488 preguntas realizadas, fueron calificadas como malas. El 16,80% de las 488 preguntas realizadas, fueron calificadas como regulares.

De acuerdo con el anlisis realizado de los resultados obtenidos por las encuestas sobre la prueba piloto, se puede decir que: primero, de las calificaciones obtenidas de la gua se destaca que cerca del 83.76% de los estudiantes, consideran que la gua es clara en su desarrollo y visualizacin; segundo, que pese a que cerca de un 47% de los estudiantes considera que la gua es clara, existe un 27% que considera lo contrario. Sustentndose en los resultados obtenidos del anlisis de las encuestas es posible afirmar que aproximadamente el 75% de los estudiantes encuestados consideran efectivo el proceso de construccin de aprendizaje a partir del seguimiento de la gua, sin embargo existe una percepcin cercana al 20% que considera que no lo es tanto y solamente un 5% considera que definitivamente no lo es. Basado en los resultados anteriores, se puede afirmar que el modelo del juego de la cerveza es atractivamente aceptable por parte de los estudiantes y sus impresiones son positivas. Segundo, la gua del juego de la cerveza resulta bien aceptada, puesto que ayud a los estudiantes a visualizar el comportamiento de una cadena de suministros. As, mediante la construccin de la gua se logr que los alumnos pusieran en prctica y adems reforzaran todos y cada uno de los distintos elementos tericos adquiridos en la
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Porcentajes de respuestas

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materia Logstica Industrial ponindolos en prctica a travs de una herramienta de simulacin como lo es el mdulo programado con base en el software iThink. REFERENCIAS A.M.Vennix, . P. (2005). Effect of systems dynamics education on systems thinking inventory task performance. System Dynamic Review , Vol.21,No.2 , 147-172. Akkermans, H., & Dellaert, N. (2005). The rediscovery of industrial dynamics: The contribution of system dynamics to supply chain management in a dynamic and fragment world. En: System Dynamics Review, 21 (3), 173-186. Anderson Jr., E., Morrice, D. J., & Lundeen, G. (2005). The "physics" of capacity and backlog management in service and custom manufacturing supply chain. System Dynamics review , 217-247. Forrester, J. W. (1971). Dinamica Industrial. Buenos Aires: Ateneo. Goncalves, P., Hines, J., & Sterman, J. (2005). The impact of endogenous demand on push-pull production systems. En: System dynamics review, 21 (3), 187-216. Grobler, A., Thun, J.-H., & Milling, P. (2008). System dynamics as a structural theory in operations management. Herrera, M. . 2006. Consideraciones para el diseo didctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje, en: Revista Americana de Educacin, [38, Madrid, 1-20.] OEI. Higuchi, T., & Troutt, M. (2008). Life Cycle Management in Supply Chains: Identifying Innovations Through the Case of the VCR. Hershey, NY: IGI Publishing. Loaiza, R. 2004. Memorias Curso Escenarios Mltiples. TELEDU 2004. Corporacin CIMTED. Centro internacional de marketing territorial para la educacin y el desarrollo. Cartagena. Colombia. McGarvey, B., & Hannon, B. (2004). Dynamic Modeling for Business Management An Introduction. New York: Springer-Verlag New York, Inc. Rodrguez, C. y S. Ramrez, Modelo de cursos interactivos para ingeniera con apoyo de una plataforma bimodal. (2007) Revista Universidad EAFIT. Sterman, J. D. (1989). Modeling managerial behavior: misperceptions of feedback in a dynamic decision making experiment. En: Management Science (35), 321-329. Tobn, Sergio. (2006). Formacin Basada en Competencias. Pensamiento complejo, diseo curricular y didctica. ECOE EDICIONES. Bogot, Colombia. 266p.

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