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GUA PRINCE OF PERSIA: LAS ARENAS OLVIDADAS

INTRODUCCIN En su primera batalla, el prncipe encontr las Arenas del tiempo y evit que el malvado Visir del Maharajah se hiciese con su poder. Ahora regresa a casa para el merecido descanso pero encuentra su hogar devastado por la guerra. Los enemigos del reino han invadido el palacio, la batalla est perdida.

Slo existe una ltima esperanza, tan poderosa cmo temible. El ejrcito del Rey Salomn duerme en el corazn del palacio esperando a ser despertado, pero su poder esconde una terrible maldicin: Tantos guerreros como granos de arena hay en el desierto.

LA FORTALEZA Tras encontrar a Malik le llamas, pero con el fragor de la batalla no te escucha y desaparece tras una puerta. Hay que encontrar otra forma de llegar hasta l. Cruza la viga y contina hasta descolgarte del estandarte. Elimina a los dos soldados y sube a las cornisas. Contina por la izquierda hasta la viga y trepa a lo alto de la verja. Arriba hay un pequeo saliente de madera. Salta desde ah a la siguiente viga, desciende

por el estandarte y acaba con los enemigos que esperan abajo. Ve a la pared del fondo y trepa por los ladrillos que sobresalen. Una vez arriba, corre por la pared, activa el interruptor para levantar la muralla y sigue hasta el final. Contina por la pared hasta la viga. Sube a la columna de la derecha y escala por los ladrillo. Una vez arriba, corre por la pared para alcanzar los ladrillos del otro lado. Desciende y salta desde el saliente de madera a los ladrillos de la derecha para llegar al suelo sano y salvo. Enfrente hay una pared con un agujero, rueda por el suelo para pasar por debajo y acaba con los enemigos que aparecen en la siguiente sala. En total son cinco soldados los que debes vencer. Despus sube la pared de madera y trepa por las cornisas. Sigue hacia la derecha por la pared y salta a la viga. Escala por los ladrillos y corre siempre hacia la derecha. Una vez arriba, corre por la pared de la izquierda y salta al final para alcanzar la viga. Sigue el camino de maderos hasta el final, salta a la derecha y desciende por los ladrillos. Avanza hasta encontrar ms vigas, salta y contina hacia la izquierda por la pared del fondo hasta la madera. Cruza la viga y sube por los ladrillos. Encuentras a Malik atrapado ante las puertas de la fortaleza. El mecanismo para abrirlas son los interruptores que hay en la pared. Activa los dos que hay en la pared y luego cruza la viga para activar el que abre la puerta. La puerta se abre, pero el ejrcito invasor consigue entrar. Malik huye hacia la Cmara de Salomn, el lugar dnde debis reuniros. Sigue por la viga de la izquierda, salta a la cornisa y baja por los ladrillos de la derecha. Cruza por la pared para llegar al otro lado y entra por la puerta de la izquierda. Vuelve a correr por el muro y salta a los ladrillos de la izquierda. Sigue hacia la derecha y salta para llegar al prximo pasillo. Acaba con los dos soldados de la zona y activa el interruptor de la pared. Ahora corre hacia la puerta y rueda por el suelo para entrar. Dentro te espera un grupo numeroso de soldados. Elimnalos y sigue por el primer pasillo de la izquierda. Al final hay un interruptor, actvalo y corre hacia la puerta. Contina por la pared de la derecha y llegars a una de las salas del palacio. Sube por la columna de la izquierda y salta a la siguiente. Desde ah salta al balcn y llegars al patio del palacio. EL PATIO DEL PALACIO Al llegar al patio ves a Malik retrocediendo hacia la cmara de Salomn. Escapan y un grupo de invasores quedan atrapados en la sala. Salta por las columnas para llegar a la terraza superior. Acaba con los soldados que hay arriba y sigue hasta el final. Corre por la pared y salta hasta la columna de la izquierda. Salta de columna en columna y cuando llegues a la ltima, desciende para saltar al tapiz de la pared. Acaba con los enemigos que perseguan a tu hermano y sube por los ladrillos a la izquierda de la puerta.

Sube hasta arriba y salta a la columna. Sigue saltando por los pilares hasta llegar al balcn. Ahora salta a la barra para llegar al otro lado. La siguiente maniobra es un doble salto de barra. Despus corre por la pared, salta a la barra y agrrate al hueco. Por ltimo desciende por el estandarte hasta las cmaras del tesoro.

LAS CMARAS DEL TESORO Una vez en las cmaras, debes encontrar a Malik. Pretende invocar al legendario ejrcito del Rey Salomn para derrotar al ejrcito invasor. Avanza hasta el saliente de madera, salta al muro y trepa hasta arriba. Corre por la pared de la izquierda y salta las barras. Al final del pasillo hay otra barra, utilzala para saltar hasta la pared y trepa por ella. La siguiente acrobacia es escalar entre dos paredes. Salta de una a otra para llegar hasta arriba. Contina por la pared de la izquierda y desciende por los tapices. Una vez abajo, corre por la pared de la izquierda, salta a la de la derecha y vuelve a correr para llegar hasta arriba. Ests en la cmara del tesoro dnde un grupo de invasores estn saqueando las reliquias. Acaba con ellos para detener la profanacin y sube a la jaula de madera. Desde ah salta a las columnas para llegar hasta el balcn. Sube por las barras y alcanzars el interruptor que abre la puerta. Al otro lado te espera Malik, intentas disuadirlo para que cese en su empeo de invocar el ejrcito de arena pero es intil. Tras colocar el medalln, ste se parte en dos y cada uno de los hermanos coge un fragmento. Guerreros de arena comienzan a surgir por todo el reino y antes de que todo se venga abajo, distingues la figura de un oscuro djin. De nuevo te separas de Malik, as que deberis reuniros de nuevo en la fortaleza. Avanza por el pasillo mientras el suelo se derrumba a tus pies hasta llegar al primer portal. Dentro te espera Razia, quin te explicar que la nica forma de detener a Ratash y su ejrcito de arena es volver a juntar las dos partes del medalln. Adems te otorgar el primer don de los djin, el poder de retroceder en el tiempo. Sal del portal y contina por el pasillo. El suelo se hunde bajos tus pies, pero con el nuevo don viajas atrs en el tiempo hasta un momento antes del accidente. Avanza por el pasillo y cuando el suelo caiga, salta o corre por la pared. Si mueres, utiliza el poder para viajar atrs en el tiempo. Cada vez que utilizas un poder consumes una esfera de energa, rompe las vasijas para recuperarte. Tras cruzar el pasillo llegas a los establos.

LOS ESTABLOS El derrumbamiento del palacio ha bloqueado el camino hasta la fortaleza. La nica forma de llegar hasta all es cruzar los establos. Es el momento del primer enfrentamiento contra los guerreros de arena. Son bastante numerosos, pero puedes acabar con ellos fcilmente ejecutando un combo mientras estn tirados en el suelo.

Tambin puedes saltar de uno a otro y realizar una estocada cuando ests encima de ellos. Tras acabar con todos, sube por la pared de madera al fondo a la izquierda. Salta a las barras y llega hasta la terraza. Ahora trepa a la cornisa y corre por la pared para saltar hasta la columna. Avanza por los pilares que cuelgan del techo hasta la cornisa al otro lado. Corre por la pared a la derecha y cruza las otras columnas hasta la cornisa. Corre por la pared a la izquierda y podrs activar el mecanismo que abre la puerta. Toma impulso y salta por las barras para alcanzar la puerta. Al final del pasillo hay una puerta entreabierta, haz una voltereta para pasar por debajo y llegas al pasillo de las trampas. Hay dos maneras de pasar estos maderos con pinchos, saltando por encima o rodando cuando se acercan. Al final te espera otro grupo de guerreros de arena. Acaba con ellos y culgate del mstil de la derecha. Ahora contina por el camino de barras y sigue hacia la izquierda para llegar arriba. Una vez all, vers dos soldados de arena, pero el sistema de trampas se ocupar de ellos. Activa el interruptor y cruza el pasillo antes de que se cierre la puerta. Al otro lado encuentras una palanca. Primero grala hacia delante 90 grados y movers la pared de la derecha. Trepa por ella y activa el primer interruptor. Baja por el estandarte de la pared y gira la palanca dos veces hacia delante, haciendo un giro de 180 grados, para desplegar la pared de atrs. Sube por el muro, salta a la barra y desde ah trepa por la pared que desplegaste para activar el segundo interruptor. Antes de que puedas seguir, una horda de guerreros de arena rompe la puerta e irrumpe en la sala. Deshazte de ellos y salta de un pilar a otro para llegar hasta arriba. Ah puedes ver cmo los habitantes del reino se han convertido en estatuas de arena. Antes de continuar, puedes trepar por la pared de la derecha y destruir el sarcfago para conseguir puntos de experiencia. Contina por el pasillo de las trampas y encuentras a Malik. Los invasores han sido destruidos, pero ahora hay que unir el medalln para encerrar al ejrcito de arena. El punto de reunin son las puertas de la fortaleza. Desciende por el tapiz, una vez abajo, trepa por la pared que tiene una puerta y salta a la barra. Una columna emerger en el centro. Utilzala para llegar al otro lado y salta a la otra barra para elevar una segunda columna. Ahora corre por la pared, activa el interruptor y salta por las columnas para llegar hasta la puerta. Debes ser rpido para cruzar la puerta, seala con el joystick la direccin y pulsa el botn de saltar para que el prncipe vaya rpidamente de columna en columna. Al otro lado te espera la maquinaria del palacio. LA MAQUINARIA DEL PALACIO La maquinaria es el mecanismo que activa todas las trampas del palacio. Debes atravesarla para llegar a las puertas de la fortaleza. El primer obstculo es un muro que entra y sale de la pared. Cuando entre, corre por el panel. Luego haz lo mismo con el

siguiente y salta a la plataforma. Desde ah agrrate a la cornisa y pasa corriendo hacia la derecha, por el agujero de la rueda. Sigue saltando y al final desciende por el estandarte. Contina por el pasillo y llega hasta una sala con una palanca. Grala noventa grados a la derecha para colocar el saliente de madera frente al otro y salta al otro lado. Ahora corre por la pared cuando la cuchilla est abajo y repite la operacin para salvar en torno con las cuchillas. Sube por la cornisa hasta arriba y salta al saliente de en enfrente. Contina hacia la derecha, pasa la cuchilla cuando suba y llega hasta una zona con una puerta de madera. Trepa por ella y salta para agarrarte al interruptor que sube el pilar del medio. Salta hasta la palanca y grala 180 grados. Salta al otro lado y corre por la pared con dos cuchillas y despus por la de los tornos. Al final encontrars otra cornisa giratoria, sube hasta arriba y salta a la izquierda. Cruza otra pared con dos cuchillas y activa el segundo interruptor. Para seguir elevando el pilar central. Salta de nuevo hasta la palanca y gira la plataforma hacia la izquierda. Salta para activar el interruptor y vuelve a girar la plataforma 180 grados para llegar a la puerta antes de que se cierre. Detrs encuentras otra palanca, grala y sigue por la rueda de la derecha. Culgate del interruptor que hay al final y regresa por la rueda de la izquierda. Activa la palanca y baja por el tapiz para volver a girar la primera palanca. Ahora hay una columna en el medio. Utilzala para llegar hasta los guerreros de arena y acaba con ellos. Por ltimo cruza el pasillo de trampas y llegars hasta el patio de la fortaleza.

EL PATIO DE LA FORTALEZA Desde el patio de la fortaleza puedes ver a Ratash, el djin oscuro, invocando a una bestia de arena. El se est fortaleciendo. Adems de los guerreros normales, ahora debers enfrentarte a unos bersrkers de arena. Son ms fuertes pero tambin ms lentos. Salta sobre ellos para derrotarlos sin problemas. Sube por la pared y contina por las barras hasta la cornisa al otro lado de la sala. Esquiva las cuchillas y salta hasta la columna. Contina saltando hasta llegar a los ladrillos. Trepa por ellos, corre por la pared hacia la izquierda, salta hasta la barra y aterriza en la terraza. Encuentras otras dos cuchillas, esquvalas corriendo por la pared, salta al poste y contina hasta el edificio. Dentro hay cinco bersrkers. Para acabar con ellos rpidamente, empjalos al borde o contra el torno con pinchos. Cruza el pasillo con trampas y desciende por el tapiz. Abajo encontrars un sarcfago de experiencia. Para continuar avanzando, corre por la pared de la izquierda hasta el interruptor, salta a la barra y sal por la puerta. Abajo te espera la bestia convocada por Ratash, capaz de destruir un edificio. Corre por la pared para sortear el hueco y ten cuidado tras subir las escaleras porque el suelo se caer a tu paso. Permanece atento para saltar o trepar por la pared, gira a la derecha y el suelo se abrir otra vez.

En la siguiente sala te esperan varios guerreros y un par de bersrkers. Cuando los destruyas, mira hacia arriba y vers un interruptor. Trepa por la pared y culgate para abrir la puerta. Cuando la cruzas, el suelo se derrumba, as que avanza por la pared y entra en la siguiente sala. Ahora corre por la pared de la izquierda, salta y corre por la de la derecha para activar el interruptor. Cruza la puerta antes de que se cierre y preprate para luchar contra la bestia. Si lo ves golpearse el pecho significa que va a embestir, rueda para esquivarlo. Tras varias embestidas se detendr para recuperarse. Atcale en ese momento, pero vigila cuando levante los brazos porque har un golpe ssmico con un radio de impacto considerable. Al morir te indica el camino a seguir. Activa el interruptor, trepa por la pared y salta a la de enfrente. Contina por la pared, salta las columnas y sube por la derecha para llegar hasta el mecanismo que abre la puerta. Cruza las barras y por ltimo atraviesa el pasillo de las trampas. Una vez en el exterior, ves unas baldosas con agujeros. Sacan pinchos al pisarlas, as que no te detengas cuando las cruces. Esquiva los tornos giratorios y llega hasta una sala con soldados de arena. Acaba con ellos y contina hasta encontrar una palanca y un interruptor. Si observas la rueda dentada vers que hay un seguro bloqueando su movimiento. Gira la palanca para levantarlo y pisa el interruptor para hacerla girar. Salta a la plataforma y te llevar al otro lado. Escala y encontrars otro mecanismo ms complicado. Gira la palanca de la izquierda para colocar los dientes en la misma posicin que el carril de la rueda. Ahora gira la palanca de la derecha para llevar la rueda hasta el final. Vuelve a girar la de la izquierda para retirar los dientes. Por ltimo gira la palanca de la derecha y la rueda levantar el cierre. Pisa el interruptor y agrrate a los ladrillos. Contina por la pared, salta a la plataforma y por fin llegars a las puertas de la fortaleza.

LAS PUERTAS DE LA FORTALEZA El ejrcito de arena est a las puertas de la fortaleza. Mientras Malik los contiene, debes activar el mecanismo y elevar el puente para reunirte con l. Los pasos a seguir son los siguientes: 1. Mueve la palanca de la derecha hacia delante. 2. Mueve la de la izquierda dos veces hacia delante y desplaza la rueda hasta el final del recorrido. 3. Gira la palanca de la derecha para poner la pieza de arriba a continuacin de la rueda. 4. Activa la palanca de la izquierda hasta que la rueda quede en el centro. 5. Regresa otra vez a la palanca de la derecha y tira de ella hacia atrs dos veces. 6. Tira de la del medio hacia atrs dos veces. 7. Gira la palanca de la izquierda hacia delante y lleva la rueda hasta el final. 8. Ahora vuelve a girar la del medio para liberar la rueda. 9. Por ltimo, gira la de la izquierda hacia atrs.

Tras activar el mecanismo, ves a tu hermano emocionado por la pelea. Parece que el medalln le est afectando de algn modo. Salta a la plataforma que acabas de bajar y sube por los ladrillos de la pared de la izquierda. Trepa por la pared, activa el interruptor, salta a la barra y de ah a la plataforma. La puerta se cierra, pero cundo vas a reunirte con Malik, se abre durante un momento. Algunos soldados de arena y dos bestias consiguen entrar. Muvete entre las columnas para evitar las embestidas y acaba con las bestias. En la zona hay barriles para recuperarse. Sigue por la puerta y cruza el pasillo de trampas. En mitad del pasillo encontrars otro portal que te lleva junto a Razia. Te advierte que tu hermano est siendo dominado por el poder que posee, debes darte prisa para recuperar el medalln, o ser demasiado tarde para l. Para ayudarte, te da el poder de detener el tiempo y congelar las aguas. Sal fuera para probar tu nuevo poder. Si pulsas el gatillo izquierdo, detendrs el tiempo hasta que se vace la barra azul, bajo la vida. El agua solidificada se comporta como objetos slidos normales (barras, columnas, paredes), as que utiliza tu don para llegar hasta el final y entrar en la prisin.

LA PRISION Llegas a la prisin y descubres el lugar desierto. Los guardias han abandonado a los prisioneros ante el ejrcito de arena. Corre por la pared y baja por el tapiz. Abajo encuentras unos guerreros de lite armados con escudos. Dales una patada para evitar que se cubran y golpalos con la espada. Tampoco podrs subirte encima de ellos ya que te rechazarn con el escudo. Cuando acabes con todos, sube a la columna solitaria y escala rodeando la sala para llegar a la parte superior. Tras trepar por la pared, saltar los chorros de agua y superar las jaulas colgantes llegas a una sala con varios enemigos. Deshazte de ellos y activa el interruptor a la derecha del estandarte por dnde aterrizaste. Vuelve a trepar y salta a la plataforma que aparece. Salta a la barra para activar un chorro de agua y contina hasta la viga. De ah pasa a la columna de agua que cae del techo y salta hasta el primer interruptor. Cuando lo haces, activas ms fuentes y aparecen algunos soldados de lite y bersrkers. Mtalos para obtener experiencia. Ahora trepa a la pared con el chorro ms bajo, agrrate al agua y vuelve a saltar contra la pared para agarrarte a la cornisa. Sigue por la pared hacia la derecha, salta al chorro y aterriza en la viga. Ahora congela el agua que cae de la pared y salta al segundo interruptor. Aparecen ms fuentes brotando de la pared, as que utilzalos para llegar hasta lo alto. Una vez arriba, activa el interruptor para abrir la puerta y detn el tiempo para poder cruzarla. Al otro lado hay un pasillo con chorros de agua intermitentes. Conglalos cuando sean ms anchos para poder agarrarte, de lo contrario caers al vaco. Cruza el pasillo hasta caer por una rampa y llega a las alcantarillas.

LAS ALCANTARILLAS Tras deslizarte por la rampa caes en la alcantarillas. Nada ms llegar te espera un comit de bienvenida formado por lites y bersrkers. Tras acabar con ellos, congela las cascadas y salta de una a otra para llegar hasta arriba. Mira hacia el lugar por dnde entraste y sube a la cornisa que hay a la derecha. Cruza las cuchillas giratorias hasta el siguiente saliente y trepa por la pared. Congela las cascadas y rodea la sala hasta el siguiente pasillo. Contina hasta el fondo, sube por la columna de agua y agrrate a la viga. Cruza dos columnas ms y aterriza en la sala donde te enfrentars al primer nigromante de Arena. Atcalo rpidamente antes de que la zona se llene de esqueletos. Cuidado al acercarte ya que tiene un puetazo bastante potente. Puedes detener el tiempo evitar que te golpee. Cuando la zona est despejada, ves una palanca en lo alto del muro. Salta por las dos paredes para llegar hasta arriba. Gira la palanca dos veces para sacar chorros de la pared. Salta por los caos y trepa para activa el mecanismo que abre la puerta. Regresa a la palanca y grala para broten dos caos del techo. Conglalo, avanza hasta la puerta y salta a la viga. Agrrate a los ladrillos y sguelos para llegar hasta el final. Llegas a una sala con circular con varios enemigos. Mtalos a todos y sube por la derecha para activar el mecanismo del agua. Trepa a la viga por dnde entraste y congela los chorros para llegar hasta la palanca. Grala para rotar las caeras y sube al hueco de la izquierda. Ahora avanza por las columnas y saldrs de la sala. Cruza por las vigas y al final del pasillo, a la izquierda, encontrars un sarcfago. Para llegar hasta l, debes sincronizar tu salto con el momento en el que brota el agua y congelarla para alcanzar el otro lado. Cruza el pasillo de cataratas y llegars a los baos.

LOS BAOS Tras dejar atrs los sucios caminos de las alcantarillas, llegas a los lujosos baos del palacio. Congela la cascada que hay en el medio y trepa por ella para alcanzar el mecanismo de la puerta. Aparecen cinco guerreros de arena, pero no te confas ya que vienen ms. Elimina primero a los nigromantes y limpia la zona. Pasa a la sala que acabas de abrir y acciona los mecanismos que hay a izquierda y derecha. Cada uno activa una catarata. Trepa por ellas para llegar hasta arriba. Sigue por la pared de la derecha, pasa la cornisa y baja las escaleras de la derecha. Ahora ests en la primera sala. Rodala para reunirte con Malik. Intentas recuperar su parte del medalln, pero est ciego de poder y termina exilindote del reino antes de huir tras una puerta. Tendrs que arrebatarle su parte por la fuerza. Contina rodeando la sala y activa el interruptor. Pasa a la siguiente habitacin y trepa por la cascada. Por ltimo, cruza el pasillo de trampas y desciende por el tapiz hasta las habitaciones reales.

LAS HABITACIONES REALES Malik est cada vez ms corrompido por el poder del medalln. Debes cruzar las habitaciones reales para encontrarle. Pisa el interruptor del suelo y cruza los chorros de agua. Pisa el siguiente botn y sigue subiendo por los caos hasta la cornisa. Avanza hacia la derecha y salta a la barra. Ahora salta y congela el tiempo justo despus de cruzar la cascada para agarrarte al chorro. Finalmente sal de la habitacin. Una vez fuera, ves a Ratash intentando acabar contigo. Debes cruzar la terraza, pero cuidado porque el djin ir destruyendo el edificio a tu paso. Salta por las columnas y vuelve a entrar en el palacio. Corre por la pared, sigue por la izquierda y por ltimo utiliza el tapiz para alcanzar el suelo. Abajo te esperan una buena horda formada por bersrkers, lites y guerreros de arena. Tras acabar con todos, puedes encontrar un sarcfago si congelas la columna de agua y activas los dos interruptores. Para seguir tu camino, avanza por el pasillo, congela el chorro, culgate de l, salta y descongela el agua. Nada ms cruzar la cascada, detn el tiempo rpidamente para agarrarte al segundo cao y salta hasta la terraza. De nuevo te encuentras a Ratash. Vuelve a correr por la terraza mientras el suelo se derrumba a tu paso y regresa dentro de palacio. Entras en una sala en la que hay varios nigromantes. Tras acabar con ellos, congela las cascadas y trepa por los chorros para llegar hasta arriba. Sigue hacia la izquierda, cruza la viga y trepa por la pared para agarrarte a la barra. Aterriza en el otro balcn y vuelve a saltar para activar el mecanismo de la puerta. Tras cruzarla, vuelves a estar fuera del palacio. Salta por el agua hasta la pared del final. Una vez ah, congela la cascada y sube por ella hasta arriba. Ratash derrumba una pared abrindote el camino. Sigue por ah, salta a la izquierda y baja por el tapiz. Finalmente el genio se da por vencido y huye. Parece que el djin est buscando las dos partes del medalln y la otra la tiene Malik en la sala del trono. Cruza el pasillo de trampas, derrota a los enemigos que encuentras y avanza hasta la rueda gigante. Sube a la cornisa de la derecha y congela el tiempo para detener la rueda. Corre por la pared y trepa al observatorio.

EL OBSERVATORIO El observatorio es un enorme mecanismo de agua que se utiliza para visualizar los astros y predecir el futuro. Es un mecanismo muy complejo por el que debers saltar para llegar a la sala del trono. Avanza por los chorros y acciona el mecanismo que cuelga del techo para detener el observatorio Aparece una palanca, cruza los caos para llegar hasta ella. Grala hasta que el brazo del observatorio rote y quede en frente del mecanismo colgado del techo, dnde estabas antes. Sabrs que lo has hecho bien cuando la plataforma quede plana. Regresa por los chorros y salta al pedestal.

Desde ah, congela la columna y salta por los caos hasta la cornisa del final. Sigue hacia la derecha y sube por los ladrillos. Corre por la pared y agrrate al mecanismo que hay al otro lado. Con esto subes el brazo del observatorio y aparecen dos palancas. Una mueve el brazo pequea y la otra los dos. Primero mueve la plataforma grande hasta que quede en frente del mecanismo colgado del techo. Despus mueve la pequea para ponerla a continuacin de la grande. Salta hasta la plataforma del centro y gira la palanca. Sigue el camino y encontrars un nuevo mecanismo colgado del techo. Aparecen dos nuevas palancas. Gira la de la derecha para poner la plataforma ante ti, y luego gira la de la izquierda para poner las pequeas a continuacin. Tras esto, el observatorio se pone en funcionamiento otra vez. Salta por las plataformas para llegar al otro lado. Puedes detener el tiempo para evitar que se muevan. Una vez fuera, sube a la cornisa y desciende por el tapiz. Avanza por la pared y entra de nuevo en palacio. Dentro hay unos regueros intermitentes. Calcula tus movimientos para congelarlos cundo estn gruesos y poder agarrarte a ellos. Baja por el tapiz y preprate para el combate. Abajo te espera una bestia con armadura. Los ataques normales no le harn ni cosquillas. Carga tus golpes para hacerle dao. Sus ataques son los mismos de siempre, el golpe ssmico y la embestida. Ocpate primero de los guerreros que hay en la sala y luego cntrate en la bestia. Por la zona hay varias vasijas que puedes romper para recuperarte. Tras derrotarlo, se derrumba abriendo una nueva ruta. Sube por la pared y cruza el pasillo de trampas. Al final te espera el saln del trono.

EL SALN DEL TRONO Tras muchos saltos y piruetas llegas por fin a la sala del trono. Es el momento de encontrar a tu hermano y recuperar su trozo del medalln. Antes de avanzar, puedes subir por los ladrillos de la izquierda para conseguir un sarcfago de experiencia. Avanzas unos pasos y encuentras a tu Malik en una batalla encarnizada contra Ratash. Cruza los chorros y trepa por la cascada congelada. Salta a la derecha y desciende por el tapiz. Agrrate a la cornisa y contina por el reguero hasta la viga. Salta a la derecha, cruza las columnas y trepa por los ladrillos. Es el momento de enfrentarte a Ratash. Para acabar con l, muvete entre sus piernas y ralentiza el tiempo para ganar ventaja. Mantente debajo de l, y rueda cuando veas que carga su ataque. Tras varios golpes, se quedar de rodillas jadeando. Salta encima de l y pulsa el botn de ataque cuando est en lo alto del salto. Ante el golpe, Ratash suelta la espada y sube a una posicin elevada. Trepa por los ladrillos y cruza por los chorros para alcanzarle. Intentas golpearlo, pero te rechaza y vuelve abajo para recuperar su espada. En la ltima parte del combate, la sala se llena de esqueletos. Puedes convertir esto en una ventaja, ya que si acabas con ellos recuperars vida. Golpalo hasta caiga de rodillas y remtalo. Antes de morir, aparece Malik y le da el ltimo golpe, absorbiendo

todo su poder, ms de lo que cualquier humano podra soportar. Cruza el pasillo de trampas y en la mitad encontrars un portal hasta Razia. Te explica la verdad sobre lo que le sucedi a Malik y advierte que la nica forma de acabar con Ratash es utilizar la espada oculta en Rekem, la cuidad sagrada de los djin. Te otorga el poder de volar hasta tus enemigos. Sal del portal y utiliza tu nuevo don para atravesar el pasillo. Al final te espera la terraza.

LA TERRAZA De nuevo ests en la terraza del palacio. Utiliza la embestida area para alcanzar a los enemigos del otro lado. Acaba con ellos, corre por la pared para sacar una plataforma y desde ah vuelve a embestir contra los esqueletos. Acaba con ellos y activa el interruptor. Salta a la barra, da media vuelta y escala por la pared. Sigue el camino que se muestra en el vdeo hasta llegar a una palanca. Grala para descender y salta al otro lado. Acaba con los tres guerreros de arena y sube a la cornisa. Corre por la pared, activa el interruptor y agrrate a la pieza que se mueve. Sigue subiendo por la torre y utiliza las columnas para trepar. Por ltimo tendrs que alcanzar unos ladrillos, pero la pieza est abajo. Salta a la pared para activar el interruptor, vuelve a la columna y de ah pasa a los ladrillos. Una vez arriba aparecen dos bestias y la zona se llena de enemigos. Acaba con todos y utiliza la embestida area para llegar al otro lado. Acaba con los soldados de arena y salta a la barra. Sigue el camino por la pared y utiliza embiste a los enemigos para llegar hasta el balcn. Llegas a una sala con soldados convertidos en estatuas de arena. Baja por el estandarte, salta a las barras y sigue bajando por los tapices. Al final realiza un salto y embiste para llegar al otro lado. Deshazte de los enemigos y trepa por la pared de la derecha para conseguir el sarcfago. Ahora salta a la barra, embiste para llegar al otro lado y cruza el pasillo de trampas. Al final te espera un nuevo enemigo, un hechicero que lanza bolas de fuego. Ms que un enemigo es una forma de llegar a los lugares inalcanzables. Congela el agua para cruzar y embiste al brujo para llegar hasta all. Pisa el interruptor para activar unas cataratas, conglalas y trepa por ellas. Sigue el camino hasta que comiences a bajar por unas rampas que te llevan fuera del pasillo. Al final, salta y embiste para superar el precipicio. Trepa por la derecha y culgate del mecanismo. Ahora ests en los jardines del palacio.

LOS JARDINES DEL TEJADO Los jardines del tejado son una de las maravillas de Persia, que recuerdan a los mticos jardines colgantes de Babilonia. Tras colgarte del mecanismo, has activado los chorros intermitentes que riegan los jardines. Cruza por ellos y embiste al brujo.

Corre por la cascada y embiste dos hechiceros ms para llegar hasta el final. Culgate del mecanismo para activar la corriente de agua y crzala. Al otro lado ves a Malik, cada vez ms poderoso. Sigue por la pared de la izquierda, abre el sarcfago y sigue por la derecha. Salta a la rampa y embiste para alcanzar el final. Culgate del mecanismo y ante ti aparecer un nuevo circuito de saltos. Para cruzarlo debers combinar las embestidas y el poder de congelar el agua como se muestra en el vdeo. Al final bajas por una serie de rampas que terminan en dos cataratas. Conglalas cundo llegues a ellas y salta de una a otra para alcanzar la parte de arriba. A continuacin cruza el pasillo de trampas para llegar al otro lado. Una vez fuera, acaba con los enemigos que hay en la terraza y contina hasta el final. Corre por la pared y embiste al hechicero para llegar al otro lado. Derrota a los guerreros de arena y trepa por la columna de agua. Salta por los chorros y embiste para alcanzar el final. Ahora sube por la pared, cruza los chorros y carga contra el brujo. Pasa la cascada y conglala para saltar hasta arriba de pared en pared. A continuacin, corre por la cascada, salta a las columnas y ataca al hechicero. Aterriza en la torre y tendrs un combate bastante complicado. Acaba con los nigromantes antes que nada y utiliza patadas cuando haya enemigos en el borde. Tras acabar con todos, aparece un hechicero en una de las esquinas. Salta hacia l y trepa por el agua. Sigue por la cornisa hacia la derecha y llegars a los acueductos.

LOS ACUEDUCTOS Cuando llegas al acueducto, distingues a Malik a lo lejos. Tendrs que atravesar la zona para llegar hasta l. Para ello debers combinar muy bien tus saltos con la habilidad de congelar el agua. Baja por la rampa, salta a la columna de agua y contina escalando hasta la terraza de arriba, donde brota agua de la cabeza de una estatua. Trepa por la puerta y sube a la columna. Salta y lnzate contra el hechicero. Deslzate por la rampa, corre por la pared de la derecha y cruza las columnas. Cuando llegues a la ltima, trepa para llegar al piso de arriba. All encuentras a Malik, hacindose cada vez ms fuerte. Su poder es tal que es capaz de derribar parte de la terraza de un suspiro. Salta y entra en el pasillo. Corre por la pared para esquivar las cuchillas y atraviesa el pasaje. Una vez en el otro lado, aparece un nuevo elemento. Salta y lnzate contra el pjaro, agrrate a l y vuelve a saltar para llegar al otro lado. Repite la operacin para saltar de pjaro en pjaro y desciende por el tapiz. Utiliza la misma tcnica para cruzar el pasillo y vers a Malik. Tras alcanzar la cima de su poder, tu hermano se convierte en Ratash y huye del lugar. Abajo te espera un duro combate. Elimina primero a los nigromantes y mata a todos los guerreros que aparezcan. Cuando acabes con todos, aparecen ms pjaros. Sigue el camino y sube por la pared hasta la cornisa. Ves un molino levantando agua. Detn el

tiempo cuando est abajo y salta hasta el cajn. Luego libera el agua para que suba y salta a las crceles colgantes de la derecha. Espera a que se eleve la jaula y salta a la siguiente. Ahora vuelve a congelar el agua para subir a las aspas del molino y salta a los ladrillos. Baja y corre por la pared, agrrate al chorro y lnzate contra el Bersrk que te espera al otro lado. Acaba con la horda que aparece y sigue el camino de los pjaros. Cuando pases el segundo, salta a la pared, corre hacia arriba, salta y lnzate contra el pjaro. Sigue el camino y aterriza en la torre donde est el hechicero. Contina y atraviesa el pasaje de trampas. Una vez fuera, corre por la pared de la derecha y congela la cascada para trepar por ella. Mata a los enemigos que esperan arriba y avanza unos pasos. Ahora te encuentras frente a la tumba del rey Salomn.

LA TUMBA DE SALOMN En el momento en que llegas a la tumba de Salomn, aparece Ratash para detenerte. Ahora es ms poderoso y te costar acabar con l. Muvete entre sus piernas golopendolo y esquivando sus ataques. En el momento en que se eleva, protgete detrs de las paredes que hay a los lados y trepa por ellas para esquivar su descarga. Cuando su vida baje algo ms de la mitad, Ratash libera energa lanzndote fuera de la torre. Sigue el camino de los pjaros y vuelve arriba para terminar el combate. Contina con la misma tcnica, pero esta vez tiene un ataque nuevo. Si levanta el pie, aljate porque dar un pisotn con un rea de dao bastante grande. Cuando est a punto de morir, suelta una descarga de energa que termina de destruir la torre. La suerte, o el poder de los djin, hace que caigas justo delante de la entrada a Rekem. Avanza por el pasillo y corre por la cascada de la izquierda. Deslzate por la rampa y congela el agua justo al final para trepar por ella y saltar a la otra pared. Ahora debes escalar entre dos paredes llenas de cuchillas. Agrrate alas cornisas y apura tu subida para saltar siempre lo ms alto posible. Una vez arriba, pasa las cuchillas y deslzate por las rampas. Fjate por dnde sigue la pared al final de la rampa y pgate a ese lado para correr tras la bajada. Llegas a una sala con un agujero en medio de donde brotan unas moscas gigantes. No son muy resistentes pero s muy, muy, numerosas, as que lo ms importante es evitar que te rodeen. Cuando acabes con todas, gira la palanca para que los brazos roten y se alineen las piezas del cetro. Aparecen unas escaleras, sbelas y ves otra palanca con un reguero de agua delante. Congela el chorro y gira la palanca para que los brazos choquen y se coloquen bien. Ahora libera el lquido y mueve la palanca para completar el cetro. Ms chorros brotan del techo. Sigue el camino y llegas a otra estatua. Ahora tienes que alinear los tres brazos. Congela el chorro y haz chocar primer el del medio para que se una al ltimo. Ahora rota la

estatua y bloquea el primero para que se junte con los otros dos. Ante ti aparecen las escaleras que llevan al interior de la ciudad djin. Salta a la columna de agua, desciende por la cortina y baja las escaleras. No te confes porque los escalones desaparecen y debers correr por la pared para llegar hasta abajo sano y salvo. Cuando llegues abajo, cruza las trampas y encontrars otro portal. Razia te da un nuevo don, el poder de recordar la ciudad cmo fue en su poca. De esta forma podrs avanzar por las partes que aparecen transparentes, pero no podrs recordar ms de un trozo a la vez. Sigue por el pasillo hasta alcanzar las ruinas de Rekem. RUINAS DE REKEM Ests ante las ruinas de Rekem, antiguo hogar de los Marik, la tribu ms poderosa entre los djin. Para cruzarla, debers recordarla tal y cmo era antao. Empieza recordando el muro que te seala Razia y salta de pared en pared para llegar arriba. Sigue por la derecha y baja por la cortina. Abajo, Razia te explica la historia de la ciudad, levantada entre hombres y djin trabajando codo con codo. Eso fue lo que desat la ira de Ratash terminando en la guerra entre los djin y el ejrcito del Rey Salomn. Tras la historia, aparece una nueva bestia muy similar a Ratash. Para acabar con l, utiliza la misma tcnica. Muvete entre sus piernas mientras ralentizas el tiempo, rueda por debajo de l para esquivar sus ataques y golpalo hasta la muerte. Tambin aparecen guerreros que puedes eliminar para recuperar vida. Cuando lo derrotes, Razia te muestra el camino a seguir. Trepa por la pared recordando los trozos que faltan. No olvides que slo puedes memorizar una seccin a la vez, y si ests encima de una, desparecer cuando recuerdes otra. Al final te espera un pasillo con trampas, crzalo y llegars a la sala del trono de Rekem.

LA SALA DEL TRONO DE REKEM Razia te explica que ah pasaba las horas estudiando el arte del gobierno. Debajo hay un pasadizo que debes atravesar. Tras la conversacin, la sala se llena de enemigos. Acaba con ellos y trepa por los ladrillos de la derecha. Recuerda las partes que faltan y sigue las barras hasta el final. Trepa por la pared, salta a la barra y da media vuelta para agarrarte a la cornisa. Contina hacia la izquierda y avanza recordando las partes. Para conseguir el sarcfago, memoriza otro fragmento y djate caer sobre la plataforma. Despus vuelve a subir y rodea la sala para llegar al mecanismo que abre el pasaje secreto. Corre por la pared, baja por el tapiz y cruza el pasadizo, lleno de trampas, que hay bajo el trono. Al otro lado te espera una sala llena de moscas gigantes. Acaba con ellas y lnzate contra el hechicero que hay tras el barranco. Sigue por los chorros y utiliza las embestidas para llegar a tierra firme. Congela la cascada de la derecha y trepa por la

pared. Cuando llegues arriba, descongela el agua y carga contra el brujo. Vuelve a lanzarte contra el segundo y corre por la cascada de la izquierda para alcanzar al tercero. Avanza por los chorros de agua y al final, carga para atravesar la cascada. Antes de cruzar la puerta, debes derrotar a otra bestia con espada. Los movimientos son los de siempre, acaba con ella y Razia te abre las puertas de la fuente sagrada.

LA FUENTE SAGRADA La fuente es el lugar que Razia debe proteger, sin embargo es profanado por nigromantes y dems criaturas de arena. Acaba primero con los magos y luego limpia el lugar sagrado. Tras purificar la zona, Razia te abre la puerta para continuar tu camino, que cmo no, es otro pasillo plagado de trampas. Crzalo hasta llegar a una sala en la que falta la pared. Memoriza el cacho de muro, corre por la cascada y salta a la terraza. Acaba con las moscas que aparecen y recuerda el trozo de pared que hay a la derecha del que memorizaste antes. Congela el agua y salta a la cascada para subir hasta arriba y alcanzar el depsito de Rekem.

EL DEPSITO DE REKEM El depsito son las alcantarillas de la ciudad djin. Razia te marca el camino a seguir. Para cruzarlo, debes memorizar las secciones cuando ests en el aire, justo antes de aterrizar. Recuerda el fragmento de la derecha, corre por la catarata y salta a la columna de la izquierda. De ah pasa a la columna de agua y aterriza en la terraza. Contina hacia la izquierda y memoriza el trozo de tubera que falta. Caer una columna de agua, cruza por ella y baja por la cortina de la derecha. Abajo te espera otra bestia con espada y varios nigromantes. Lo primero es ocuparse de los magos y despus matar a la bestia. Tras esto aparecen un par de pjaros. Memoriza la columna que hay en el medio y lnzate contra los pjaros para llegar hasta ella. Salta por las columnas y memoriza la tarima de madera para aterrizar. A continuacin, recuerda el trozo de pared de la derecha y trepa por l. Ahora debes combinar el arte de memorizar la ciudad con el poder de congelar el agua. Sigue el camino y llegars a un pasillo de trampas. Recuerda las partes derrumbadas para cruzarlo y accede a una nueva sala circular. Corre por la cascada de la derecha y deslzate por la rampa recordando los trozos que faltan. Al final, salta al tapiz y pon tus pies en la sala de Salomn.

SALA DE SALOMN Ya ests muy cerca de conseguir la forma de matar a Ratash. Tras la estatua que hay en la sala descansa la espada de los djin. Pero primero debes acabar con la horda que

invade la sala. Destruye primero a los guerreros y luego carga tus ataques para derrotar a las dos bestias. Tras ellas emerge un guerrero gigante. Mtalo y recuerda el trozo de pared que falta. Trepa y agrrate a la columna. Sube hasta arriba y embiste al esqueleto. Despus contina lanzndote contra los enemigos hasta llegar a una nueva sala dnde te esperan ms moscas y varios nigromantes. Para conseguir el sarcfago que hay tras la puerta, activa el interruptor de la derecha, sigue el camino de chorros y corre hasta el segundo interruptor. Antes de presionarlo, detn el tiempo y a continuacin salta haciendo una voltereta al tocar el suelo para cruzar la puerta antes de que se cierre. Para continuar, memoriza los dos trozos de pared que faltan y trepa hasta arriba. A la izquierda de la puerta hay una fila de columnas. Trepa por la pared, avanza por ellas y cruza las barras hasta llegar al mecanismo de la puerta. Gira la palanca para que la estatua mire hacia la puerta. Despus pisa el interruptor y detn el tiempo para evitar que se cierre la puerta. Regresa por donde viniste y cruza la puerta antes de que se agote tu barra de poder. Al otro lado te espera la espada sagrada. Ahora que ya puedes vencer a Ratash, cruza el pasillo que se abre ante ti y encontrars el ltimo portal. Para vencer a un djin hace falta la fuerza de otro djin, por lo que Razia se sacrifica y entra dentro de la espada. Sigue atravesando el pasillo matando a todo enemigo que se cruce en tu camino hasta llegar a la zona exterior. Una vez all, salta por los pjaros y sigue el camino que te lleva ante la puerta de la torre del rey. La entrada est custodiada por un guerrero gigante. Mtalo y entra en la torre.

LA TORRE DEL REY En lo alto de la torre del rey est el camino de vuelta al palacio. Es una larga escalada en la que debers ser muy gil a la hora de memorizar los fragmentos. La mejor forma de llegar a lo alto es recordar justo antes de poner el pie en el suelo. El camino es lineal, pero requiere mucha habilidad para combinar los saltos con los recuerdos. Escala por los recuerdos de la ciudad djin, sigue el camino de los pjaros y llega hasta la cima. All encuentras un pasadizo con trampas que lleva directamente al interior del palacio. El fin de Ratash est cerca.

EL PALACIO Cuando regresas al palacio eres mucho ms poderoso, pero necesitars de todos tus poderes para llegar hasta Ratash. Activa el interruptor de la pared y detn el tiempo para cruzar por debajo de la puerta. Al otro lado te esperan tres nigromantes en un lugar elevado.

Para llegar hasta ellos, activa el interruptor de la izquierda y luego el de la derecha. Frente a la puerta baja una barra. Sbete a ella, salta y lnzate contra los nigromantes. Para evitar que te rechacen, usa la magia de golpear el suelo cuando aterrices. Tras matarlos a todos, entra por la puerta y trepa por las paredes. Sigue por el pasillo de la derecha y salta hacia el brujo. Acaba con los enemigos que aparecen y vuelve a embestir contra el prximo mago. Para cruzar la siguiente puerta, activa el interruptor, ralentiza el tiempo, salta y rueda hacia la puerta cuando aterrices para pasar por debajo. Trepa por las vigas, activa el interruptor y cruza la puerta antes de que se cierre. Ahora salta a la lmpara y aparece una bestia que te tira al suelo. Acaba con todos los enemigos y contina tu escalada. Salta al interruptor y ralentiza el tiempo para cruzar la puerta. En el otro lado, pisa el interruptor, salta a la cornisa y djate caer para pasar la puerta. En esta sala te espera otro combate masivo. Cuando mates a todos tus enemigos, pisa el interruptor y detn el tiempo. Sube por la cascada, salta al chorro y da media vuelta para seguir subiendo. Agrrate al pjaro y aterriza frente a la palanca. Grala para abrir la primera puerta, corre por la pared y baja por el estandarte. Repite la operacin en el otro lado y termina de abrir la puerta. El ejrcito de arena es infinito, debes acabar con Ratash para poner fin a la maldicin. Para ello tendrs que subir a un lugar ms alto. Corre por las paredes y atraviesa el pasillo de trampas. Al final te espera la escalera final.

LA LTIMA ESCALADA Es el momento de la subida final. Arriba espera el djin para el combate definitivo, en lo alto de la torre. Debers dominar todas tus habilidades para llegar hasta all. Primero pisa el interruptor del suelo, para el tiempo y sube por las dos paredes de agua. Salta de una a otra, empezando por la derecha, para que el ltimo salto coincida a la altura de los chorros. Sigue hacia la izquierda y escala hasta arriba del todo. La parte ms difcil de cruzar son las cascadas dobles. La tcnica es cruzar la primera, congelar el agua, saltar a la izquierda, saltar a la derecha y descongelar el lquido para poder pasar. Cuando llegues arriba, activa el interruptor y utiliza la tcnica para atravesar el agua. Una vez fuera, ves a lo que era tu hermano convertido en un coloso, debido al poder que le proporciona la tormenta de arena, pero por muy grande que sea, tiene que morir. brete paso entre los guerreros de arena hasta volver a entrar en la torre. Una vez dentro, sigue el camino de los pjaros y al final, congela las cataratas para llegar hasta arriba. Alcanzas la cima, pero Ratash levanta el tejado y hace saltar el palacio en mil pedazos. Debes saltar por esos pedazos acabando con los enemigos que salen a tu paso y agarrndote a los pjaros para pasar de uno a otro. En la ltima plataforma te espera el colosal djin. Es la batalla final, el momento de vengar a tu hermano.

Su poder est bloqueando los tuyos, por lo que no podrs retroceder en el tiempo durante esta pelea. El punto dbil es el sello que tiene en el pecho. Slo es vulnerable cundo golpea el suelo. Fjate la mano que alza, antes de golpear, y esquiva hacia el otro lado. Aprovecha el momento para atacar. Cuando lanza rayos, detn el tiempo y fjate en la marca que indica dnde va a salir el rayo. Tambin suele invocar ms guerreros de arena, as que utilzalos para recuperar vida. Otro de sus ataques es un manotazo que puedes esquivar rodando por el suelo. Por ltimo, pero no menos importante, cundo levante los dos brazos significa que va a golpear en el medio, as que hazte a un lado. Si se queda agarrado con los dos brazos, aprovecha para atacar ya que es el momento en el que es ms vulnerable. Cuando le quede el ltimo toque, se aleja y ante ti aparecen dos pjaros. Utilzalos para llegar hasta l y atravisalo con la espada sagrada de los djin. Tras matar a Ratash, la maldicin termina y todos los habitantes recuperan la vida, todos menos tu hermano. FIN

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