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ARTE Y OFICIO DEL GUIONISTA por Antonio Maccagnan Basado en una historia real

Copyright 2006 Antonio Maccagnan Versin 1.0 SOLO PARA FINES EDUCATIVOS

U.A.B.C. Facultad de Ciencias de la Comunicacin Ensenada, B.C.,Mxico antonio@alucine.com.mx

CAPITULO 1. 1.1 INTRODUCCIN.

Cuntos de ustedes, viendo alguna pelcula, no han pensado Chales, hasta yo podra hacerlo mejor? Si su respuesta es afirmativa, sta es su oportunidad para pasar de las palabras a la accin. Y si es cierto que del dicho al hecho hay mucho trecho, tambin es verdad que cualquier viaje empieza con un primer paso. El propsito de esta gua es ayudar al aspirante a guionista a dar su primer paso en la direccin correcta. Escribir cine es una profesin fascinante, que requiere el ms alto nivel de talento y profesionalismo. La industria, desde hace ms de medio siglo, ha establecido estndares de calidad muy elevados en trminos de contenido y forma. Todo lo que encontrarn aqu, es algo que he aprendido en primera persona a lo largo de mi carrera. Entre muchas lecciones, la ms importante es que no hay una sola forma de hacer las cosas. El arte, por definicin, desafa la lgica y la rutina. Los grandes narradores nunca se han distinguido por su conformismo. Al contrario, han dejados sus huellas en terrenos desconocidos, adelantando los lmites de la dramaturgia en sus respectivas pocas. Sin embargo, mi objetivo al recopilar este manual, es que si ustedes llegan a romper las reglas, sea por eleccin y no porque las desconocen. Nadie aprende a escribir (o a hacer cualquier otra cosa) leyendo un libro. La nica forma de aprender a escribir guiones, es escribiendo guiones. De hecho escribiendo muchos guiones. Pero es posible abreviar un poco el camino, cuando se cuenta con una informacin bien organizada. El talento empieza a hacer la diferencia ah donde termina la tcnica. Mas o menos, en el lugar donde se acaba el alcance de este texto. Suerte. Antonio Maccagnan Ensenada, B.C.

1.2 CMO USAR ESTA GUA. Mi intento fue seguir, en el lmite de lo posible, la secuencia lgica que lleva a la creacin de un guin. As que la primera forma de aprovechar este trabajo es leyndolo como un libro, de principio a fin. Si estn impacientes de emprender su camino al estrellato, no se preocupen. An con algunas referencias cruzadas, cada seccin es por dems independiente. Esto hace posible utilizar la informacin como un manual, brincando de un captulo a otro segn las necesidades. Donde fue posible, procur incluir muestras en forma de pginas de guiones. Todos los ejemplos son ficticios, la mayora derivados del material de mi curso de guionismo en la U.A.B.C. Por cada tema de relevancia, busqu sugerir por lo menos dos filmes que expresen el concepto tratado de una forma sobresaliente. Por ltimo, dirigindome al lector utilic libremente el masculino y el femenino. Eso porque referirme a un solo gnero hubiera sido limitativo y fuera de lugar (adems soy feminista). 1.3 - QU ES UN GUIN. Para escribir un guin, antes hay que saber que es. Una analoga que ayuda a explicar ese concepto es con un proyecto edilicio. Un arquitecto disea un edificio, con todos los detalles para que un cliente pueda escoger si es lo que busca. Con ese proyecto, el cliente puede consultar un ingeniero. Este podr visualizar la idea del arquitecto y, en dado caso, construir la obra. Un guin de cine es el proyecto de un filme. Todo lo que va a aparecer en la pantalla, tiene que estar presente en el guin. En ese sentido, en un trabajo con un componente tcnico e informativo. Para quin es realmente el guin. El cliente del guionista NO ES EL ESPECTADOR EN LAS SALAS. El interlocutor del guionista ES QUIEN LEA EL GUIN y, en base a su respuesta, decida que ese filme merece ver la luz del sol o, mejor dicho, la luz del proyector.

Si no logramos ese objetivo crucial, simplemente no habr filme ni pblico a quien mostrarlo. Ese lector puede ser un representante de escritores, un productor, un actor o, ms probablemente, un reader de una agencia literaria. Todos ellos, son conocidos en la jerga cinematogrfica como Elementos. Un Elemento es cualquier persona que, si se enamora de la historia narrada en el libreto, puede resultar instrumental para hacerlo filme. 1.3 - OBJETIVOS DEL GUIONISTA. Es consecuente que el objetivo del guionista es hacer que un lector quede fascinado con los personajes, el Tema y la historia y decida que nuestra obra es lo que buscaba. Por ende, el guin es un trabajo primariamente literario, de hecho una obra literaria del ms alto nivel. Todos los Elementos leen decenas o, en el caso del reader de una agencia literaria, hasta miles de guiones en un ao. Por un lado, hay que ser conscientes que un guin tiene que ser sobresaliente por calidad y originalidad para ser elegido. Del otro, es una realidad que todo Elemento, no importa cuantos guiones lea, siempre est buscando el indicado. El oficio del guionista. Un chiste muy popular en Hollywood es que, si logras que se filme un guin original, ya estas nominado al Oscar. Eso porque la mayora de las pelculas son adaptaciones de novelas, obras teatrales o casos reales, secuelas de xitos, refritos de clsicos o de pelculas extranjeras. Las denominadas Spec Scripts, o sea historias originales, escritas por el autor de forma autnoma y luego propuesta a un Elemento, representan un porcentaje mnimo de la produccin global. No es este el foro para discutir si eso es bueno o malo (aunque para mi es malo) pero es un hecho comprobado. Por consecuencia, una parte importante del mercado consiste en asignaciones para adaptar alguna historia de la cual un Elemento compr los derechos. Aunque estas asignaciones generalmente son para guionistas establecidos, un guin original brillantemente escrito es una muy buena tarjeta de presentacin para obtener un trabajo.

Mi muy personal opinin, es que escribir guiones originales, basados nuestras ideas, es de lo ms gratificante para un escritor. Por eso les invito a seguir ese camino, sin duda arduo, pero cuya recompensa justifica plenamente el esfuerzo necesario. Quin es un guionista. Un escritor de cine es antes que todo un narrador. Su talento empieza con la capacidad de entender la esencia intrnseca de una historia y sus componentes. Eso, independientemente del Argumento o el Tema. Despus, el guionista debe dominar los elementos de la dramaturgia y la simbologa de la comunicacin profunda. A travs de sus conocimientos, tiene que saber contar de forma eficaz y cualquier historia, sea de su creacin o asignada por un cliente. Cmo se hace un guionista. Para transformar un comn mortal en un guionista, hay cuatro pasos. El primer paso para lograr eso, es aprender a reconocer los componentes del lenguaje dramtico en las pelculas que vemos, por ejemplo identificacin, estructura o suspenso. El segundo paso es analizarlos y desmenuzar su mecnica. El tercer paso, es entender de manera clara cmo y por qu cada componente funciona. Una vez lograda esa comprensin, el escritor podr aprovechar esas herramientas en sus proyectos narrativos. Si entramos en esta dinmica, transformaremos la visin de cada pelcula, buena o mala, en un momento de aprendizaje. El guionista tiene que amar escribir. Puede ser que, al comienzo, no sean ni David Mamet ni Paddy Chayefsky (quin lo es?) pero es indispensable que disfruten el proceso de estar sentados mucho tiempo trabajando en sus historias. Es asombroso el nivel de mejora que alcanza un escritor aplicado, no se desanimen si al comienzo su obra dista mucho del resultado al cual aspiran. Observen la realidad a su alrededor, aprendan a reconocer las dinmicas que gobiernan las relaciones, a entender el material humano. Un guionista tiene que ser receptivo a los estmulos del ambiente y procurar exponerse a todas las fuentes de inspiracin.

Como dijo el gran dramaturgo Cesare Zavattini Un guionista deja de ser bueno cuando deja de viajar en pecera. Para muchos, el orden implcito en las reglas e indicaciones del formato cinematogrfico, sern de gran auxilio, brindando organizacin a su material narrativo. Por ltimo, un guionista tiene que ser inteligente, y no me refiero a un IQ de tres dgitos. Hay que entender que el ego que empuja y alimenta cualquier artista, en nuestro caso se expresa solo y nicamente en estas 120 paginas. Todo lo que nos ayuda a mejorar nuestro guin es bienvenido. Con eso me refiero en particular a la retroalimentacin. Buscar halagos en las personas que leen su trabajo en lugar que crticas verdaderas, es placentero a corto plazo, pero devastador para sus carreras. Si su autoestima no es la Roca de Gibraltar, esta bien que dejen leer su guin a su abuelita. Seguro les dir cosas muy agradables. Pero luego busquen opiniones de verdad. Acurdense que muchas pequeas mejoras logran una gran deferencia final. Como bien dijo Charles Darwin Si quieren saber como se form el Grand Canyon no piensen en cataclismos. Imaginen un pequeo arroyo, escarbando la tierra poco a poco, por muchos millones de aos.

CAPITULO 2. 2.1 - LA FORMA PERFECTA. Un guionista debe cuidar la forma. Con eso no me refiero a bajar el colesterol y hacer ejercicio (aunque eso tampoco hace dao), sino a que la impaginacin del guin tiene que ser rigurosamente correcta. Contrariamente a un novelista, quien escribe para la pantalla grande debe conformarse a unos criterios establecidos en el contexto de la industria cinematogrfica. La semejanza ms cercana es una obra musical. Leyendo una partitura escrita por Mozart, cinco siglos despus, un msico puede tocar una sinfona exactamente como la entendi el compositor. De la misma forma, un libreto cinematogrfico utiliza un conjunto de cnones. Eso permite al guionista comunicarse con claridad con todos los profesionales involucrados en la realizacin de la pelcula. Esta gua se refiere exclusivamente al guin de lectura. Generalmente, el guionista escribe un guin para proponerlo a agentes, directores o actores. Este, an manteniendo varias de las convenciones propias del guin de filmacin, tiene como propsito comunicar la historia de forma simple y efectiva. Es preciso omitir todas las indicaciones tcnicas, para privilegiar la fluidez de lectura. El guin de filmacin, con todos los detalles tcnicos, raramente lo escribe el guionista original, dado que involucra la participacin de otros especialistas como director, escenogrfo y director de fotografa, etc. Nada nos impide sentarnos en el escusado, tomar un lpiz y escribir Sunset Boulevard en un rollo de papel higinico. Sin embargo, cualquier profesional espera leer un guin en el formato estndar. Si eres novato, no hay razn para gritarlo al mundo entero. Vamos a analizar los criterios que les permitirn escribir un guin de forma impecable.

2.2 - LO BSICO. Un guin se imprime o fotocopia con buen contraste en papel blanco, con dimensiones de 21.5 por 28 centmetros(8 por 11 pulgadas). Jams entregues un original, una copia a carbn o algo en papel colorado. Las hojas deben de tener tres perforaciones y se encuadernan con broches de latn para papel Acco #5. La regla general es que una pgina corresponde a un minuto de pelcula. Eso significa que si tienen una larga secuencia de pelea (o mejor aun de sexo) que dura cinco minutos, no pueden escribir se agarran del chongo por 5 minutos, sino que debern describir las acciones por cinco pginas. Por ende, un guin cinematogrfico se compone de un nmero entre 100 y 129 pginas, con una duracin ideal de 115. Obviamente existen grandes pelculas que duran ms de 129 minutos. Sin embargo, si son guionistas novatos (como se presume si estn leyendo esta gua), les sugiero fuertemente que se mantengan entre estos lmites. Las pginas se numeran de forma secuencial. Los nmeros se ponen a 2 centmetros del borde superior y a 4 del margen derecho. Nunca numeren las escenas o las locaciones. Dos interlineas vacas abajo del nmero y sigue la primera lnea de la pgina, sea encabezado, accin o dialogo. Cada pgina contiene entre 50 y 56 lneas de texto. Esa flexibilidad permite no interrumpir de forma brusca las escenas o los dilogos. Es recomendable dejar un par de lneas vacas al fondo y empezar de nuevo en la pgina siguiente 2.3 - PORTADA Y PGINA DEL TITULO. La portada es de papel de 21.5 por 28 centmetros (8 por 11 pulgadas), tambin con tres perforaciones. La portada puede ser de papel ms espeso que las hojas normales y tambin ser de color. Absolutamente nada de dibujos, caritas felices o imgenes. De hecho no escriban nada en la portada. La primera pgina contiene el ttulo. La que sigue inmediatamente es la pagina 1 del guin. No pongan ningn elenco de personajes, sugerencias de

actores, explicaciones de varios gneros y menos ilustraciones o esquemas. Si sienten que es necesario explicar algo ms para la comprensin de su historia, significa que todava no esta bien escrita. La pgina del ttulo (o sea la que sigue de la portada del guin) es la nica que no se traslada directamente a la pantalla y tambin la nica que vara del formato descrito anteriormente. Se compone de: El ttulo del guin, escrito todo en maysculas y opcionalmente en negritas, centrado a en el lado superior de la pgina. Dejen dos interlineas vacas y pongan por o escrito por o tambin guin original por. Otra interlnea vaca y pongan su nombre, o los nombres en orden alfabtico si hay ms de un autor. Dejen una interlinea vaca y pongan la informacin de adaptacin si es necesario (ejemplo: basado en la novela XXX o basado en una historia real). En la esquina izquierda inferior de la pgina escriban la informacin de Copyright seguido por el ao corriente. En la esquina derecha inferior de la pgina indiquen su informacin de contacto, correo etc. Si tienen un representante, la informacin de su oficina ir aqu en lugar de aquella del autor. A continuacin un ejemplo de la pgina del ttulo y la primera pgina de un guin as como deberan aparecer.

MEMORIAS DE UN POLTICO HONESTO guin original por Ren Soberano y Dolores Latierna Basado en una historia real.

Copyright 2006 Ren Soberano

Agencia El Innombrable 228 Calle de los Nopales San Mateo Xapla Mexico D.F. 22812 Tel. (233) 178-22-65 info@innombrable.com

MEMORIAS DE UN POLTICO HONESTO EXTERIOR BALCN DE PALACIO NACIONAL NOCHE El recin triunfador de las elecciones presidenciales saluda a la multitud desde el balcn. Es imposible describir el entusiasmo de la gente. Reflectores deslumbrantes siluetean una floresta de brazos extendidos hacia el lder. Al mismo mandatario le cuesta trabajo contener su euforia, as como aplacar los gritos de felicidad de su gente. Por fin hay silencio, un silencio tan absoluto que su voz se podra escuchar hasta el fondo del zcalo sin el auxilio del micrfono. REN Pueblo de Mxico. Quiero decirles que no defraudar a aquellos que confiaron en mi. Los empresarios tranzas, los polticos sin escrpulos y mis compas, a quienes tanto les gusta vivir del dinero ajeno. Para todos ellos, hoy empieza una un sexenio glorioso. Vamos a dejar este pas bien fregado y a los mendigos pobres, an ms pobres. Al clmax del discurso sigue una explosin de jbilo. Miles de ciudadanos corean al unsono el nombre del nuevo monarca. EL PUEBLO Ren-Ren-Ren-Ren-Ren-Ren. REN el soberano sonre magnnimamente a sus sbditos. Sin embargo, poco a poco, la ovacin se distorsiona, hasta convertirse en un chillido estridulo e insoportable. INTERIOR RECAMARA MADRUGADA Ren duerme. En la cara tiene pintada la misma sonrisa satisfecha de la escena anterior. A su lado DOLORES, espantosa solo como una esposa puede serlo a las 06:35 A.M., est gritando a todo pulmn en el odo del consorte. DOLORES Ren, despierta carajo. Hay que sacar el perro.

2.4 - ESTILO. Un guin se escribe utilizando SIEMPRE el tiempo presente. La regla dicta que NADA que no se pueda ver en la pantalla se puede poner en un guin. Eso significa que si un personaje tiene un historial interesante, hay que contarlo al pblico a travs de una escena y no, como se le permitira a un novelista, simplemente aadiendo un comentario. Un guin se compone exclusivamente de: - Encabezados de escenas. - Descripcin de lugares, personajes y accin. - Dilogos. En un guin de lectura, hay que omitir las direcciones de cmara (primer plano, dolly, zoom a detalle de la mano, etc.) as como las indicaciones a los actores. La nica y muy rara excepcin es cuando una indicacin sea imprescindible para la correcta comprensin de la escena (Ejemplo: Secuencia de montaje, secuencia entrelazada). JAMS empiecen una escena poniendo el dilogo directamente abajo del encabezado. NUNCA pongan el dilogo de un personaje sin antes introducir su presencia en la escena. Una buena costumbre es escribir el nombre de un personaje todo en maysculas la primera vez que ste aparece en el guin, para facilitar al lector encontrarlo en una revisin. La versin final de un guin tiene que ser ABSOLUTAMENTE priva de errores ortogrficos y gramaticales. Siempre hagan revisar su guin a alguien con buen ojo para los errores. La descripcin/accin tiene que escribirse de una forma literariamente correcta, a un nivel comprensible para un lector comn, evitando referencias culturales (an cinematogrficas) muy exticas. Los dilogos se escriben exactamente como se quiere que sean actuados. Si un personaje habla con acento extranjero, eso se indica en la descripcin antes de su primer dilogo. El estilo perfecto es un balance entre sntesis y claridad. Menos es ms, pero lo que est pasando en la pantalla tiene que ser perfectamente comprensible.

Es prioritario crear una imagen en la mente del lector, un filme virtual. Para lograr eso, utilicen palabras que sugieran accin, dinmica, movimiento y emocin. No importa el gnero, comedia, suspenso o drama, la lectura del guin tiene que resultar entretenida. 2.5 FORMATO Y MRGENES. Existen varios programas de software creados especficamente para permitir al escritor formatear el guin de forma automtica (como por ejemplo Movie-Maxter o Script Maker). Algunos son mejores que otros pero, al final, todos hacen el trabajo de una forma aceptable. Si no utilizan un programa dedicado, o si ni siquiera poseen un ordenador, no se preocupen. La mquina para escribir sigue siendo el estndar en Hollywood. Es un hecho que las mejores pelculas de la historia se escribieron antes que se inventara un microprocesador. La fuente Courier cuerpo #12 con la cual est escrita esta gua es la NICA utilizada en un guin de cine. 2.6 - ENCABEZADO. Cada escena, sin excepcin, empieza con el encabezado o slugline. Ejemplos: ______________________________________________________ INT. - DEPARTAMENTO DE JAVIER/COCINA - DA ______________________________________________________ Tambin es correcta la forma: ______________________________________________________ INTERIOR - DEPARTAMENTO DE JAVIER/COCINA - DA ______________________________________________________ El encabezado se escribe en letras todas maysculas (opcionalmente en negritas) a todo lo ancho de pgina. Si utilizan una mquina para escribir, o su editor de texto no es especfico para formatear guiones, pongan el margen izquierdo a 3 centmetros del borde y el margen derecho a 3.5.

El encabezado empieza con el clsico INT. o EXT. para definir si la escena se desarrolla en un INTERIOR o EXTERIOR. Luego sigue la locacin, con una indicacin accesoria despus de una diagonal si es necesario. Por ltimo, DA, NOCHE, MADRUGADA, ATARDECER para indicar del momento del da. A veces es aconsejable modificar la primera parte del encabezado, porque la locacin no es ni un interior ni un exterior. Ejemplos: ADENTRO DEL BOCHO DE KARLA

EL ESPACIO EXTERIOR RUMBO A MARTE

ADENTRO DEL ESTOMAGO DE UNA BALLENA Cada vez que la accin de la historia cambia de lugar, es necesario empezar una nueva escena con el encabezado correcto. Si un personaje se traslada desde un cuarto a otro es preciso poner un nuevo encabezado, aun que la accin siga de forma continua. Acurdense que, por definicin, una escena es una accin sin interrupciones que tiene lugar en una locacin especifica. Un conjunto de escenas con una unidad temtica (por ejemplo una persecucin) se llama secuencia. Cada encabezado es separado de la primera lnea de descripcin/accin por un interlinea vaci. 2.7 - DESCRIPCIN Y ACCIN El sistema universalmente aceptado es denominado master scenes. Descripcin de lugares, personajes y acciones se juntan de una forma fluida y se escriben a todo ancho de pgina. Los mrgenes son idnticos a los del encabezado (3cm. izq.

y 3,5cm. der.). La descripcin/accin se separa con una interlinea vaca del encabezado, se escribe siempre en minscula y nunca en negritas. Ejemplo: ________________________________________________________ INT. - OFICINA ALCALDE - DA La oficina del alcalde Cesar Lpez es luminosa y adornada con opulencia. La impresionante vista panormica sobre la Avenida Central es propia de los privilegio de un alto mandatario. Sentado de frente al ordenador, el alcalde trabaja intensamente para lograr batir su propio record de tetris. ________________________________________________________ Una escena SIEMPRE empieza con por lo menos una lnea de descripcin o accin y JAMS con un dialogo. La descripcin/accin se interrumpe con una interlnea vaca cada 3/5 lneas de texto continuado. 2.8 DALOGO. El dialogo tambin se separa de la descripcin/accin por una interlinea vaca. Primero se pone el nombre del personaje a quien corresponde el dilogo, todo en maysculas. Pongan el nombre a 11cm. desde el margen izquierdo. Luego, sin dejar espacios, sigue el dialogo, con margen izquierdo a 6.5cm. y margen derecho a 6.5cm. Los dilogos se escriben en minsculas. Ejemplo: ______________________________________________________ EXT. - PLAYA CALETA DE ACAPULCO - NOCHE Argelia y Fausto caminan mano en la mano a la orilla del mar, acariciados por la mgica luz plateada de la luna llena. El momento no podra ser ms perfecto y romntico aunque estuviramos en un comercial de preservativos.

ARGELIA Amor no es maravilloso? Vamos a tener un beb! FAUSTO No se que decir... an no me repongo que el Amrica le meti tres goles a mis Chivas. ___________________________________________________________ A veces puede ocurrir el caso de que dos personajes estn hablando al mismo tiempo. Los dilogos simultneos se escriben en dos columnas contiguas. El nombre del primer personaje se poner a 8cm. del borde izquierdo, y su dilogo esta entre 5.5cm. y 11cm. del borde izquierdo. El nombre del segundo personaje se pone a 15cm. del borde izquierdo y su dilogo entre 13cm. y 18.5cm. del borde izquierdo. Ejemplo: ______________________________________________________ INT. - ANTHONYS - NOCHE Un elegante disco bar, con las luces perfectamente suavizadas para garantizar el romance. Dom Perignon en la mesa y Armando Manzanero susurrndonos palabras de amor desde el altavoz. Cassandra, vestida para matar, no podra lucir ms encantadora. Su galn, Luis, es la cita que cualquier mujer envidiara. Pero... LUIS Nadie vende azulejos como lo hago yo. El ao pasado vend ms de doscientos veinte mil pesos de azulejos Crees que alguno de esos intiles de mis colegas se acerc a esa cantidad? Ni de chiste. CASSANDRA Mmmm... que impresionante. La cara de Cassandra est congelada en una expresin entre

22. el asombro y el disgusto, como cuando una comida de 100 dlares nos provoca mal estomacal. CASSANDRA (a la cmara) Pueden creerlo? Mientras Cassandra nos confiesa su decepcin, Luis sigue despotricando sobre azulejos y tcnicas de ventas. CASSANDRA (cont.) Una vez que todo pareca perfecto. Guapo, gentil, soltero, sin enfermedades terminales. LUIS (cont.) Son unos flojos, esa es la realidad. Se quejan que los clientes son malos.

Cassandra se toma una pausa, para sonrer a Luis. El est cada momento ms clavado en su monlogo. CASSANDRA (cont.) Y el imbcil se pas toda la noche hablando de los pinches azulejos. ADENTRO DE LA CAMIONETA DE LUIS - NOCHE Estacionada en frente del hotel de Cassandra. La conversacin sigue, aparentemente ininterrumpida. CASSANDRA (cont.) Durabilidad, textura, tonos... cuando me dej en el hotel era toda una experta. LUIS (cont.) Vender azulejos no es para todos. Se necesitan agallas. LUIS (cont.) Patraas. Yo con los mismos clientes seguira vendiendo diez veces mas.

Aunque Luis sigue en su delirio sobre azulejos, su voz se pierde poco a poco. Cassandra suspira, resignada. CASSANDRA (cont.) No poda creer que el tarado siguiera hablando sin besarme. Y ustedes quieren hablarme de mala suerte? ___________________________________________________________

2.9 - EXTENSIONES. A veces, por cuestiones de claridad, es necesario aadir alguna especificacin al dilogo. (O.S.) Off Screen, fuera de campo, se aade cuando el personaje que dice el dilogo no es visible en la pantalla aunque est presente en la escena (Ejemplo: habla de otro cuarto del mismo apartamento). Voice Over, voz arriba, se utiliza cuando el dilogo corresponde a una voz que no es audible por los personajes en la escena, sino que solo por el pblico. (Ejemplo: los pensamientos de un personaje o la voz de un narrador).

(V.O.)

(RADIO)

Si la voz de un personaje llega desde un radio, un telfono u otro aparato es correcto indicarlo de esta forma. Ese tipo de indicaciones se aaden en maysculas y entre parntesis a un lado del nombre del personaje. Ejemplo: ___________________________________________________________ EXT. - MRIDA - MAANA Johnatan camina rpidamente hacia su Mercedes convertible. JOHNATAN (V.O.) La maana siguiente, un dolor en mi estmago presagiaba la inminente tragedia Casi evocado por sus palabras, omos el timbre del celular. JOHNATAN Bueno? La voz histrica de Rosela parece explotar desde la bocina. ROSELA (CELULAR) Maldito, podra entender que me pintes los cuernos con una de tus amiguitas fresas Pero acostarse con la naca de Yolanda? Eres un asco. ___________________________________________________________

Otra indicacin que tiene cabida a un lado del nombre del personaje es (cont.) Se utiliza para indicar que el dilogo, interrumpido por una descripcin, es en realidad continuado. Ejemplo: ________________________________________________________ EN EL AVIN PRESIDENCIAL - MAANA El Presidente Gmez est echando a su estado mayor de cabeza. GMEZ Son unos incompetentes. El prximo que se equivoca ser... Una sobrecargo entra para servir el desayuno. Los ojos de Gmez no pueden evitar pegarse a su blusa, peligrosamente ajustada sobre un sostn talla 5. GMEZ (cont.) Desmedido... o sea despedido. ___________________________________________________________ Otra convencin es aadir las indicaciones (SIGUE) y (cont.) cuando el dilogo es interrumpido porque se termina la pgina. La primera se pone en la ltima lnea a 10.5cm. del margen izquierdo y la segunda a un lado del nombre del personaje en la pgina siguiente Ejemplo: ___________________________________________________________ INT. - RECAMARA MIGUEL - MADRUGADA Calma total, interrumpida solamente por un ronquido devastador. El celular en la mesa de noche rompe el silencio. Una mano lo busca por todos lados y finalmente lo encuentra. MIGUEL (O.S.) Bueno... bueno? Chuy? Chales qu hora es?... Las nueve? MIGUEL se sienta en la cama, an dormido. Se rasca la calva prematura, bosteza inflando su enorme barriga. Luego enfoca el despertador. La pantalla indica 06:08 AM.

MIGUEL (cont.) Gey, son las seis de la madrugada. Cmo rayos se te ocurre llamarme a esta hora? En piloto automtico, Miguel dispone unas rayas de cocana en la mesa de noche. MIGUEL (cont.) No manches gey, tu ests en Cancn, gey, yo estoy en Tijuana... (SIGUE) __________________ CAMBIO PAGINA _________________________ 12. MIGUEL (cont.d) No seas p... son las nueve all pero son... chales, gey, no tengo porque explicarte eso... aguntame tantito, djame tomar una taza de caf. Miguel inhala la coca y est instantneamente despierto. ________________________________________________________ 2.10 - PARENTTICAS. Son indicaciones de intencin o tono. Se ponen entre parntesis entre el nombre del personaje y su dilogo. Pongan el margen izq. a 8cm. y el derecho a 8cm.

Ejemplo: ________________________________________________________ INT. - BAR - NOCHE Los cuates de siempre estn jugando billar. Alberto llega, est de muy buen humor.

ALBERTO (imitando su jefe) Qu hacen bola de intiles? Si siguen as de flojos nunca sern tan exitosos, calvos y tarados como yo. Su alegra se desvanece como neblina al sol, tan pronto se percata que su jefe est sentado en una mesa Qu rayos est haciendo all? ___________________________________________________________ Tambin pueden entrelazarse al dilogo para indicar un cambio de intencin. Ejemplo: ________________________________________________________ INTERIOR - ESTACIN DE POLICA - NOCHE Cinco judiciales, sudados y manchados de sangre, rodean un prisionero a quien acaban de propinar una buena golpiza. Nadie se atreve a respirar. El Comandante RIVERA los mira con profundo desprecio. No es alguien con quien se pueda jugar. RIVERA No lo puedo creer, es inaudito. Agua mineral, torniquetes, patadas en los genitales... (al Prisionero) Estos idiotas parecen salidos de una pelcula de los Almada. (a los Policas) Somos la Po-li-c-a Fe-de-ral, por Dios, no la Santa Inquisicin. Este es el ao dos mil seis, no la edad media. Rivera nos da la espalda para sacar algo de un cajn. Luego muestra, a los dems y a nosotros, unos cables para batera. Unes los electrodos, generando unas escalofriantes chispas. Sonre, y descubrimos que asusta ms cuando sonre. RIVERA (cont.) (al Prisionero) Ya inventaron la electricidad. ___________________________________________________________

Utilicen las parentticas con parsimonia, solo cuando es estrictamente necesario y eviten indicaciones redundantes Ejemplo: ___________________________________________________________ CYNTIA (enojada) Eres un maldito infeliz. ___________________________________________________________ La indicacin (enojada) es superflua. Sera, al contrario, correcta si ese dilogo fuera dicho de broma y ese aspecto no resultara implcito en el desarrollo de la escena. Como regla, eviten indicarles a los actores como decir su dilogo. Ese es su trabajo, confen en ellos. 2.11 - TRANSICIONES. Con transiciones, se entienden las indicaciones de pasaje entre escenas, como tambin algunos efectos. FADE IN. Disolvencia de entrada, sola ser la forma estndar para iniciar un guin, pero es bastante fuera de moda. Disolvencia de salida, lo mismo pero para terminar el guin, tambin superfluo. Disolvencia hacia: indica un efecto de fusin de imgenes entre dos escenas. Una o dos en un guin ya son demasiado.

FADE OUT. FADE TO:

Otra mala costumbre de los guionistas novatos que quieren verse pro, es terminar cada escena con la indicacin: CUT TO: Corte hacia: Eso es superfluo y adems desperdicia una lnea del texto. 2.12 - EL LTIMO INGREDIENTE. Siguiendo esas indicaciones, lograrn escribir un guin en el formato universalmente aceptado en la industria actual. Ahora que tienen la forma correcta, lo nico que hace falta es que ustedes aadan el contenido.

CAPITULO 3. 3.1 - FASES DE DESARROLLO DEL GUIN. Un guin de cine es una obra dramtica sumamente compleja. Hay muchos elementos que el escritor tiene que dominar en cuestiones de lenguaje cinematogrfico, desarrollo de los personajes, estructura o recursos. Eso sin contar la organizacin de las ideas, los ajustes continuos y el trabajo de investigacin que implica un filme. Como esos nios inquietos y manipuladores, el guin puede fcilmente dominar a su creador. El nefito (y tambin el experto) llegan a sentirse un poco agobiados. El propsito de esta seccin es explicar en detalle y de una forma prctica las fases de desarrollo y organizacin del guin cinematogrfico. Obviamente, no hay dos guionistas que trabajen exactamente de la misma forma. Sin embargo, aplicando las herramientas detalladas a continuacin, el escritor podr poco a poco ganar experiencia y confianza y encontrar una forma personal y efectiva de trabajar. 3.1 ANTES DEL GUIN. Inspiracin. Ese granito de arena en el reloj de nuestra vida, que nos empuja a escribir un guin, puede ser cualquier cosa. El origen de este catalizador es muy heterogneo. Una experiencia personal, un personaje histrico, un concepto filosfico o moral, un gnero y hasta una estructura. Eso se traduce en decir, quiero escribir un filme sobre Rosita mi primer amor, Albert Einstein, lo zen, la pena de muerte, un filme de accin con romance o una pelcula con estructura paralela. Todo eso es bueno o, para ser ms preciso, da exactamente lo mismo. No importa cual sea el comienzo o la naturaleza de nuestra inspiracin, para escribir un guin tendremos que juntar cierto nmero de elementos necesarios. El chiste es que, a travs de los elementos correctos, el guionista puede contar cualquier historia. Pensar en el guin. El tiempo que pasemos pensando sobre nuestra historia nunca ser desperdiciado.

En esta fase podremos recolectar ideas, informacin preciosa, anotar opciones de escenas y delinear nuestros personajes. Es una etapa de muchos cambios y modificaciones. Investiguen todo lo relacionado a su concepto y anoten cuidadosamente la informacin. Pequeos aciertos en la fase de preparacin, ahorran grandes broncas en la fase de escritura. El desarrollo de un guin es un proceso de sedimentacin. Eso significa que la informacin y las ideas se acumulan en estratos, unas arriba de las otras, hasta formar suficiente material creativo. El trabajo de creacin y organizacin es separado pero simultaneo. El objetivo es que, en el proceso de organizacin del material creativo, se genere una retroalimentacin que, a su vez, estimule la creatividad. Elegir la idea correcta. Antes de cualquier otra consideracin, el guionista tiene que preguntarse Quiero pasar los prximos seis o doce meses trabajando en esta historia? Si la respuesta es dudosa, mejor busquen otra idea, porque estos son los TIEMPOS MNIMOS necesarios para completar un guin. Adems, si su nivel de entusiasmo no es muy elevado, es imposible que escriban un guin que le interese a alguien mas (aparte de su jefa). Hay otras preguntas importantes como alguien pagara un boleto para ver este filme? O mejor aun un productor invertira su lana es esta historia? Para terminar con Cul actor quedara fascinado con ese papel? Estas ltimas interrogantes en realidad son muy relativas, porque entra en juego tambin el gusto de cada quien. Personalmente, no hubiera producido Star Wars o Indiana Jones, porque no es un gnero que me apetece y, de la misma forma, un productor a veces rechaza un proyecto de manera visceral. Mi propio criterio al elegir un tema para mi guin es, si para mi es algo muy interesante, puede resultar interesante para alguien mas. Pero apoco van a tomar en cuenta el criterio de quien hubiera rechazado Star Wars? Qu necesito para empezar. Para empezar a trabajar en un proyecto de filme hay varios elementos bsicos que deben de estar claros en la mente del escritor.

Protagonista. El personaje que determina la historia, el curso de las acciones y el desenlace. Lnea de accin primaria. Bsicamente lo que quiere el Protagonista, en trminos de objetivos visibles. Ejemplos: Entrar a la universidad, descubrir Amrica, etc. Una o ms lneas de accin secundaria. Historias que exploran otros aspectos del protagonista, por ejemplo relaciones sentimentales y el tema. Ejemplos: Conquistar a Lorena, recuperar el respeto de mi hijo, decirle a mi madre que soy gay, etc. 3.2 HIPTESIS DE TRABAJO. El proceso de modificacin de un filme termina cuando se estrena en las salas, y a veces ni siquiera entonces. Todo lo que hacemos es susceptible de cambios, a veces radicales. Por otro lado, no se puede mejorar algo que no existe, as que es preciso producir hiptesis para luego modificarlas, hasta lograr lo que tenemos visualizado. La tortura de los 30 puntos. En la antigua China haba un dicho Mata a un hombre para educar a cientos. Para asegurarse que los cientos entendieran el mensaje, a veces, en lugar de simplemente ejecutarlo, le aplicaban la llamada Tortura de las Cien Piezas. Esa consista en atar el pobre condenado a un poste en la plaza principal y cortar 100 pedazos de su cuerpo sin que este muriera. La pieza nmero cien en irse era, obviamente, la cabeza. Ignoro si esa prctica result efectiva en la prevencin del delito. Lo que si s, es que para muchos escritores, escribir la primera versin de su guin es una verdadera tortura. Tenemos los personajes, la historia, una idea de lo que queremos decir, pero algo falta. Enfoque, claridad, fuerza. La escritura sigue en crculos en lugar que hacia delante, no estamos satisfechos. Para prevenir ese problema, es aconsejable un trabajo de preparacin, que consiste en definir de una forma clara y organizada los conceptos estticos y dinmicos que componen un guin. Tema, metfora, perfil de los personajes y las relaciones entre ellos.

Este tiempo ser bien recompensado con una escritura eficiente, donde las ideas pueden fluir alrededor de un esqueleto slido. A continuacin encontraran 30 puntos que componen la base de un buen guin. A veces es difcil para un escritor ponerle nombre a sus ideas, pero es un pasaje indispensable. Por definicin, no se puede explicar a alguien ms lo que nosotros mismos no entendemos (si no me creen, intntelo con la fsica quntica). Compilando de una forma correcta los 30 puntos, podremos aclarar nuestras ideas y seguir escribiendo a gusto. Adems de los 30 puntos, encontraran un ejemplo de cmo Sylvester Stallone hubiera hecho esta tarea por su pelcula Rocky, ganadora del Oscar como mejor guin original en el 1976.
30 PUNTOS 1 - TITULO PROVISIONAL 2 - ARGUMENTO 3 - TEMA 4 - DESCRIBE TU HISTORIA CON LA FORMULA: ES LA HISTORIA DE (descripcin del protagonista) QUE QUIERE (sus objetivos en la historia) 5 - EN 3 PRRAFOS, DESCRIBE EL COMIENZO, DESARROLLO Y FINAL DE LA HISTORIA. 6 - DEFINE LA PREGUNTA ARISTOTLICA 7 - DEFINE EL GNERO DE LA HISTORIA 8 - DEFINE EL TONO DE LA HISTORIA 9 - DEFINE LA METFORA QUE UTILIZAS EN TU GUIN 10 - PROTAGONISTA 11 - ELIGE 5 ASPECTOS QUE DEFINEN DE FORMA FSICA Y CARACTERIAL EL PROTAGONISTA 12 - ELIGE 5 CARACTERSTICAS QUE DEFINEN EL HISTORIAL DE PROTAGONISTA 13 - DEFINE EL CONFLICTO PRINCIPAL QUE ENFRENTA EL PROTAGONISTA 14 - DEFINE 3 OBSTCULOS INTERNOS QUE ENFRENTA EL PROTAGONISTA 15 - DEFINE 3 OBSTCULOS EXTERNOS QUE ENFRENTA EL PROTAGONISTA 16 - DEFINE LAS DOS FORMAS PRIMARIAS DE IDENTIFICACIN CON EL PROTAGONISTA (si hay mas de un antagonista, repetir por cada uno de ellos) 17 - ANTAGONISTA 18 - ELIGE 5 ASPECTOS QUE DEFINEN DE FORMA FSICA Y CARACTERIAL EL ANTAGONISTA 19 - ELIGE 5 CARACTERSTICAS QUE DEFINEN EL HISTORIAL DE ANTAGONISTA 20 - DEFINE EN QU EL ANTAGONISTA ES SEMEJANTE AL PROTAGONISTA 21 - DEFINE EN QU EL ANTAGONISTA ES INCONCILIABLEMENTE OPUESTO AL PROTAGONISTA (si hay mas de un personaje romntico/afectivo), repetir por cada uno de ellos) 22 - PERSONAJE ROMNTICO/AFECTIVO 23 - ELIGE 5 ASPECTOS QUE DEFINEN DE FORMA FSICA Y CARACTERIAL EL PERSONAJE ROMNTICO/AFECTIVO 24 - ELIGE 5 CARACTERSTICAS QUE DEFINEN EL HISTORIAL DEL PERSONAJE ROMNTICO/AFECTIVO 25 - DEFINE EN QU EL PERSONAJE ROMNTICO/AFECTIVO ES SEMEJANTE AL

PROTAGONISTA 26 - DEFINE EN QU EL PERSONAJE ROMNTICO/AFECTIVO EST EN CONFLICTO CON EL PROTAGONISTA 27 - DEFINE EL TIPO DE ESTRUCTURA DEL GUIN 28 - LOCACIONES PRINCIPALES 29 - POCA 30 - ESTE GUIN ES BUENO PORQUE EJEMPLO 1 - Rocky 2 - Mundo del boxeo 3 - La fuerza de voluntad permite superar nuestras limitaciones 4 - Es la historia de un boxeador fracasado quien quiere aprovechar una inesperada oportunidad de pelear por el ttulo mundial para revindicar su calidad humana 5 - Rocky Balboa, un boxeador fracasado recibe la increble oportunidad de pelear por el titulo mundial de pesos pesados. En el proceso de entrenamiento, Rocky crece como persona y llega a creer que puede ganar la pelea. A pesar de su crecimiento tcnico, fsico y moral, Rocky pierde la pelea pero recupera su autoestima, el respeto de la gente y el amor de Adrien. 6 - Lograr Rocky ganar la pelea con Apollo (y el amor de Adrien)? 7 - Drama deportivo, underdogs triumph almost 8 - Realista con humor situacional 9 - La lucha de Rocky representa la bsqueda de oportunidad que cualquier persona enfrenta en la vida para salir de la oscuridad hacia la realizacin personal. 10 - Rocky Balboa 11 - Boxeador caducado, fuerte, gentil, voluntarioso, pensamiento poco sofisticado 12 - Fracasado, pobre, trabajo inestable, soltero, conflictivo 13 - El enorme desnivel tcnico y organizativo con Apollo 14 - Autoestima, sabidura limitada, carcter conflictivo 15 - Mala condicin fsica y tcnica, falta de apoyo y recursos, un formidable campen de boxeo 16 - Rocky es fundamentalmente bueno, sus limitaciones comparadas con el reto que enfrenta 17 - Apollo Creed 18 - Poderoso, brillante, arrogante, simptico, manipulador. 19 - Campen del mundo, apogeo de su carrera, familia perfecta, ansioso por demostrar algo a la gente, bendecido 20 - Apollo como Rocky tiene algo que demostrar a si mismo antes que a los dems y eso lo lleva a tomar riesgos 21 - Ambos quieren ganar la pelea 22 - Adrien 23 - Tmida, gentil, baja autoestima, poco atractiva, la ms bella en los ojos de Rocky 24 - Trabaja en una tienda de mascotas, pobre, no es culta pero es sabia, solterona, dependiente de su hermano 25 - Hay un roto para cada descosido 26 - Adrien no quiere que Rocky arriesgue su vida en la pelea. 27 - Estructura lineal 28 - Philadelphia 29 - Contempornea 30 - Nos muestra un boxeador fundamentalmente gentil y de buenos sentimientos enfrentando un reto deportivo muy original

Despus de los 30 puntos. Una vez que tenemos nuestra hiptesis de trabajo podemos concentrarnos en el desarrollo de las ideas en forma flmica. Los 30 puntos son una fase muy parcial del desarrollo, muchas cosas importantes no caben en esa lista. Entre ellas generalmente estn las historias secundarias, tan importantes para desarrollar el tema y explorar los personajes. Pero es preciso definir una lnea de accin principal, donde est presente un claro conflicto para nuestro protagonista, para darle direccin y dinmica a la historia. Esto nos permite sostener las historias secundarias donde podremos, con ms detenimiento, explorar los personajes y el tema. Ejemplo: Lnea de accin principal. Lupita, una estudiante ciega, lucha para entrar al equipo de tiro con arco de su universidad. Entre Lupita y su objetivo plantamos su antagonista, el entrenador, que desea ganar una competencia importante y piensa que una ciega bajara la competitividad del equipo. Segunda lnea de accin. Lupita quiere conquistar el amor de su compaero Miguel, cuyo padre es el mero entrenador quien, obviamente, no aprueba esa relacin. Eso nos permite explorar el tema (superar la discapacidad por ejemplo) en el terreno afectivo/social adems que en el deportivo. Tercera lnea de accin. Puede ser la relacin de Lupita con sus padres, que tampoco aprueban que su hija sea tan terca en buscar una superacin personal que expone la familia al ridculo. Cuarta lnea de accin. Aqu nos tomamos la libertad de explorar la relacin entre Miguel (chico sano) y su padre el entrenador, para ampliar el tema y ver como aun la falta de una discapacidad complica una relacin, cuando hay proyeccin excesiva entre padre e hijos. Como vemos, la presencia de una lnea de accin principal genera la suficiente tensin para poder manejar ms historias sin perder enfoque. 3.3 - TRATAMIENTO. Un paso importante para empezar a clarificar las ideas es escribir un tratamiento de la historia. Es preciso hacer una distincin entre tratamiento y sinopsis para evitar confusiones.

TRATAMIENTO es un resumen de la historia (entre 5 y 25 pginas), en forma simple y sin dilogos escrito ANTES del guin por el mismo guionista. SINOPSIS es un resumen de la historia en forma sinttica, sin dialogo, de corte crtico, escrito DESPUS del guin por un especialista (de una agencia literaria o casa de produccin) El tratamiento es entonces un breve resumen de la historia, escrito de forma sencilla. Escribir un tratamiento nos ayuda a desarrollar la lnea de accin, los enlaces entre los personajes y el curso de los eventos, explorar el tema y el cuerpo de la historia. Como escribir un tratamiento. Siendo la primera fase de escritura creativa que encontramos, el tratamiento es una buena ocasin para platicar de la tcnica de escritura por fases. El concepto base, es dividir la fase creativa de la fase crtica o de edicin. Empiecen a escribir de una forma totalmente libre, sin preocuparse mucho de la calidad, ortografa o sintaxis. Lo que buscan es fluidez, cantidad de ideas. Las nociones pueden ser errticas y repetitivas. No se fijen en como o por donde empiezan, si se les ocurre primero el final o una escena o un concepto o un personaje. Djense llevar adonde su imaginacin y impulso les lleve. Escriban de esa manera, sin interrumpir el proceso, hasta que se agote por si mismo. Tmense una pausa, un caf, una chela, hagan algo que los distraiga. Luego vuelvan a leer lo que escribieron y empiecen a ordenarlo. Algunas ideas o frases no sern correctas, pero seguro les llevaran a algo correcto. Vanlas como escalones hacia lo que saben que quieren, pero aun no cuaja. Una vez que hayan editado ese borrador repitan el proceso, ya utilizando lo que tienen como base y estmulo. Es un proceso de estratificacin, en el que cada capa que aaden es un poco mejor. Estilo. As como un guin, un tratamiento obedece a simples reglas de estilo.

Usen prrafos breves, sin buscar juntar muchos conceptos en la misma frase. Fjense en los significados mltiples, las implicaciones, la etimologa y los matices de las palabras. No escriban de una forma rebuscada sino de una forma exacta. Usen palabras que implican accin o emocin. Busquen analogas e imgenes en sus conceptos. El objetivo es crear una serie de intensos cuadros mentales en la cabeza del lector. Propsitos. Primero, explorar su propio guin, aclararlo en su mente y definir muchos aspectos que, hasta no ser confrontados con la pgina blanca, siguen errticos en su cabeza. Segundo, comunicar de una forma clara y emocionante a una tercera persona la historia que quieren contar. Contenido. El tratamiento no tiene que seguir fielmente el guin. Pueden empezar por los personajes si algo que piensan es el meollo de la historia. Pueden comentar el historial de los personajes o cosas que no necesariamente son visibles en la pantalla. Pueden comentar la estructura y sus implicaciones. Un tratamiento puede ser de un mnimo de 4 hasta 20 pginas. Enfquense en lo que para USTEDES es importante en la historia. Si algo es suficientemente interesante para ustedes y logran comunicarlo eficazmente, lo ms probable es que resulte interesante para los dems. Requisitos. Un tratamiento tiene que permitir al lector tener una idea clara de la historia y de la forma como ser el filme. Comienzo, desarrollo, puntos nodles, cambios dramticos y desenlace, tienen que ser bien definidos. No utilicen frases tipo "luego pasan muchas cosas interesantes" o "hay un final sorpresivo". Si son cosas interesantes, pngalas brevemente y si hay un final realmente sorpresivo, escrbanlo por que es lo que aade valor a su historia. No escatimen en la informacin. El objetivo es generar expectativa de ver como el guin se

ver en la pantalla, no provocar incertidumbre sobre que va a pasar en la historia. 3.4 - PERFILES DE LOS PERSONAJES. La relacin entre personajes e historia es dialctica. Eso significa que los personajes dictan la historia y, al mismo tiempo, la historia requiere que los personajes cumplan ciertas funciones. Podemos empezar delineando unos perfiles de los personajes principales, buscando darle una personalidad original, congruente y definida. El proceso de ajuste es constante y es preciso empezar con la mejor aproximacin posible, evitando generalizaciones (ejemplo: es un chico malo... deben definir en qu es malo y cmo lo expresa). Algunos autores sugieren escribir una verdadera biografa de cada personaje. Personalmente, creo que eso no es indispensable, pero si es fundamental tener claros los rasgos generales y poder visualizar al personaje y escuchar su voz. Imaginar a un actor para nuestros personajes ayuda en ese proceso. Por su importancia y notable complejidad, he dedicado una seccin entera de sta gua a la construccin de los personajes que encontrarn ms adelante. 3.5 MAPA DEL GUIN Una de las cosas ms complicadas, es visualizar el filme en su complejo. Un guin, como hemos visto, se compone de 100/120 pginas, correspondientes a un nmero entre 50 y 100 escenas. Para poderse ubicar en este laberinto, la forma ms prctica es utilizar las scene cards. Este recurso nos permite crear un verdadero mapa del filme, tenerlo en frente en su totalidad. Adems, siendo un mtodo que no destruye la informacin, hace posible experimentar con las estructuras hasta encontrar la mejor combinacin. Qu es una scene card. El mtodo consiste en escribir cada escena en una hoja separada utilizando la siguiente forma:

TITULO: BREVE RESUMEN: NOTAS: Ejemplo:


Lupita falla prueba de tiro Lupita hace su intento para entrar al equipo y falla, hace el ridculo. Lupita hasta casi hiere a alguien tirando una flecha muy lejos del blanco. Todos se burlan. El entrenador se da por satisfecho. Miguel empieza a sentir algo por ella. Una flecha termina en la casa de un vecino, un japons. De esta forma, Lupita conoce a Toshiro, un maestro de zen que le ensear la tcnica zen de tiro con arco sin ver.

La manera ms prctica, es utilizar Postit, del tipo grande y hasta de diferentes colores si queremos distinguir entre varias lneas de accin, y pegarlos a una pared. Tambin es posible utilizar hojas ms grandes y, por ejemplo, ponerlas en el piso y caminar alrededor de nuestro filme. Es importante que el ttulo de la escena est escrito en letras grandes, para ver desde lejos a qu escena corresponde cada scene card y tener una visin global. El resumen tiene que ser sinttico. Si hay mas ideas concernientes a esa escena en particular, se pueden escribir en hojas separadas. De hecho es importante anotar todas las ideas, la informacin o piezas de dilogos mano a mano que se nos ocurren. Eso podemos hacerlo en nuestro ordenador u hojas separadas, poniendo una referencia que indique a que escena corresponde la informacin. De esta forma, deslindamos las scene cards de contener demasiada informacin (no es ese su propsito), pero al mismo tiempo nada se pierde. Es aconsejable escribir una scene cards por cada escena en lugar que por secuencias enteras. Es mejor porque s, decidimos dividir una secuencia o intercalar escenas, no tenemos que reescribir las scene cards (por ejemplo si queremos aadir un flash back o escenas paralelas)

Cmo utilizar las Scene Cards. Adems de permitir una visin global del guin, las scene cards nos ofrecen mxima flexibilidad. Podemos jugar con el orden de los eventos, mover las escenas adelante y atrs, probar diferentes estructuras narrativas, ver que escena debe estar antes o despus por razones de lgica o recurso narrativo. Todo eso, sin tener que rescribir nada. Es fcil aadir escenas o quitarlas, considerar opciones, unir escenas o dividirlas, hasta obtener el ajuste necesario. Las scene cards sirven muy bien para estimular nuestra creatividad y llenar de una forma optima los huecos de la historia. El tiempo pasado jugando con las scene cards nunca es desperdiciado, porque nos permite conocer ms nuestro filme y estructurarlo de la mejor forma (nota: las estructuras narrativas estn detalladas mas adelante) Una vez que tenemos un mnimo de 50 tarjetas que componen el cuerpo central del guin, estamos listos para lo que sigue. Podemos ordenar las tarjetas una arriba de la otra en el orden correcto y empezar a escribir nuestro decoupage. 3.6 - DECOUPAGE. Con el trmino decoupage se entiende un elenco de todas las escenas que componen un guin en el orden correcto. Cada escena (escena NO secuencia) consiste de uno o dos prrafos que describen su contenido de una forma clara y sinttica El decoupage se escribe bsicamente siguiendo las scene cards. El nmero de escenas promedio para un guin de cine vara entre 50 y 110. El formato correcto del decoupage es escrito con computadora o a maquina, en hojas blancas tamao A4, con un doble espacio entre una escena y la siguiente. As como el guin, el decoupage se escribe en tiempo presente, sin dilogos (aun que una o dos frases son aceptables). Es preciso que el decoupage, como el guin, tenga un inicio (mximo 10 escenas), un desarrollo y un final.

Check list del decoupage. A continuacin una breve resea de las fases de un guin y sus prioridades. INICIO: Establecer el gnero. El tono. El protagonista y su conflicto. Pregunta aristotlica. Encaminar la historia. HERRAMIENTAS: Solo informacin necesaria. Identificacin. Anticipacin. Escribir de una forma cautivadora. DESARROLLO: Avanzar la historia principal. Avanzar las historias secundarias. Cambio de los personajes a travs del conflicto. Desarrollar el tema. Lograr un creciendo en trminos emocionales. HERRAMIENTAS: Estructura. Escenas multi-funcionales. Descubrimiento de los personajes. Anticipacin. Suspenso. Evitar estereotipos. Sorprender al pblico cambiando el curso de la historia. Inversin de actitud entre villano-hroe. Modular y matizar (posicin superior, misterio, adivinar, sorprender, accin, pausa, refrain, ritmo). FINAL: Responder la pregunta aristotlica. Desenlace del conflicto principal. Desenlace de las historias secundarias. Dejar algo para la discusin. Wrap-up. HERRAMIENTAS: Claridad. Congruencia. Originalidad. Sntesis. Ejemplo decoupage. A continuacin un ejemplo de decoupage referente a una historia hipottica narrada de forma lineal.

DE LA LOMA A LA LONA Beatriz a los 5 aos conoce a Sofa, coetnea que es su nueva vecina en su casa de Chapultepec. Crecen juntas, son unas linda nias, Beatriz mas calmada, Sofa mas inquieta. A los 14 aos, buscando unos pesitos en el despacho de su padre, Sofa encuentra unos papeles y descubre haber sido adoptada. Sofa les reclama a sus padres haberle escondido este hecho. Desde este momento Sofa se vuelve muy rebelde y problemtica. A los 15 aos Sofa convence a Beatriz a fumar mota. Los padres de Beatriz, muy estrictos, las descubren bien pachecas y Beatriz es castigada. A los 19 aos entran juntas a la universidad para estudiar periodismo. Sofa coquetea con Marcial, novio de Flor, noms porque ella le cae mal por ser una chica fresa. Una maestra, Karla, regaa Beatriz en frente de la clase por no hacer bien sus tareas. Beatriz, llena de resentimiento, platica con Sofa en el bao sobre como vengarse de Karla. Flor, quien es bulmica y se la pasa vomitando, escucha a las dos conspirando. Sofa y Beatriz le ponen azcar en la gasolina de la camioneta nueva de Karla. El carro de Karla falla en la autopista y Karla se da un sper madrazo contra un poste. Flor, para vengarse de Sofa, las delata con el rector. Sofa y Beatriz son expulsadas de la universidad. Como castigo, los padres envan a Beatriz a Mexicali a estudiar administracin. Sofa se pelea con sus padres adoptivos. Como ya da signos de psicopata, Sofa provoca una fuga de gas en su casa y se va de party. Los padres de Sofa mueren. Siendo hija nica, Sofa hereda la casa en Chapultepec. Sofa vende la casa por 250 mil dlares. Sofa se va a Florencia a estudiar arte. Beatriz termina su carrera y empieza a trabajar en una maquiladora en Tijuana.

Sofa es expulsada de la escuela en Florencia. Sofa se va a Londres a otra escuela. Sofa es expulsada de esta escuela tambin. Beatriz conoce a Brian un emprendedor gringo, cliente de la maquilladora. Sofa emprende un negocio de arte en Paris. A los 24 aos Beatriz se casa con Brian y se mudan a San Diego. Beatriz empieza a dar clases en una preparatoria en Chula Vista. Sofa fracasa en su negocio y se le acaba el dinero. Beatriz queda embarazada de Brian. Con sus ltimos dlares, Sofa regresa a Ensenada. Beatriz embarazada sigue dando clases en su casa. Sofa se entera que Beatriz se cas con un hombre acomodado Beatriz descubre que Brian tiene una relacin con una de sus alumnas. Sofa va a buscar a Beatriz para pedirle dinero. Sofa sigue a Beatriz y simula un encuentro casual. Beatriz, deprimida, cuenta a Sofa sus problemas maritales. Sofa busca convencer Beatriz a vengarse de su esposo, matarlo para cobrar el seguro. Beatriz se rehsa, pero Sofa la convence. Sofa y Beatriz preparan un plan. Beatriz se va a Ensenada y mientras Sofa se mete a la casa de Brian y lo mata simulando un robo. La polica investiga pero no descubre nada. Beatriz cobra el seguro. Las dos festejan el xito de su plan, se emborrachan, fuman mota como en la preparatoria. La maana siguiente Beatriz despierta y Sofa no est. Beatriz habla al banco y descubre que Sofa cobr el cheque hacindose pasar por ella. Llega la polica por una llamada annima. Revisan la casa y encuentran pruebas que inculpan a Beatriz. Beatriz es arrestada.

Beatriz es condenada a muerte por homicidio premeditado. Sofa disfruta el dinero en una villa en la playa de Belice. De camino a un a fiesta, Sofa tiene un accidente de carro y muere. La embajada encuentra papeles del banco. El abogado de Beatriz obtiene una revisin. La pena de muerte es conmutada en 15 aos de crcel. Beatriz cuenta su historia a una joven compaera de celda el da antes de salir. Beatriz sale de la crcel a los 45 aos de edad.

Es muy fcil darse cuenta de cmo esta historia podra beneficiarse de una estructura no-lineal. Sin embargo, a veces escribir un decoupage donde los acontecimientos aparecen en orden cronolgico, nos permite aclarar varios puntos. Una vez que nuestro decoupage es tan perfecto y semejante a la idea que tenemos de nuestro guin, estamos listos para empezar a escribir nuestro primer Draft. 3.7 ESCRIBIR EL GUIN. Un guin de cine se escribe en drafts o versiones. Cada versin es un poco mejor, hay ajustes de diferente ndole, hasta llegar a la versin final que es enviada a los Elementos. Los drafts se pueden dividir en: Primer draft El objetivo del primer draft es crear una base organizada de la historia, con los hechos ms que todo, los personajes, las acciones, los enlaces principales. Se escribe rpido, fijndose en la claridad y explorando las opciones. No es importante tener un estilo sugestivo (aunque si sale es positivo) o necesariamente escribir por imgenes. Los dilogos son muy bsicos, a veces los personajes aun no tiene una voz. Drafts intermedios. Pueden ser muchos, en promedio entre 10 y 25. Aqu el objetivo es desarrollar los detalles, pulir la historia, hacer cambios y ajustes, aadir historias secundarias. Es importante traducir las acciones generales en imgenes. Darle una voz nica a cada personaje, afinar los dilogos.

Es la fase donde el guionista implementa las herramientas que encontrarn mas adelante, suspenso, dilema, compresin espacial, etc. Es tambin cuando buscamos solucionar los puntos crticos de una forma original y cinematogrfica en lugar que a travs de dilogos. Final draft. Ortografa y gramtica, cuidar cada pequeo detalle, el estilo de los encabezados, como se interrumpen las pginas. Revisar palabra por palabra, fijndose si cada termino es lo mejor posible. Afinar y editar los dilogos. Bajar el guin de las 120 pginas si es muy largo. El final draft es la versin que se enva a los Elementos (agentes, productores, etc.). Antes de hacer eso, saquen unas copias y pidan a varias personas que revisen su trabajo de forma crtica, para asegurarse que su versin final sea lo mejor que pueden hacer. El PEOR error que un guionista puede cometer, es enviar a un Elemento un guin que no sea absolutamente perfecto. 3.8 EL ARTE DE ESCRIBIR ESCENAS. Construir y escribir escenas es la parte ms fascinante y gratificante del trabajo del guionista. Es tambin su reto mayor, donde el talento divide a los meros buenos de todo el montn. Una escena bien lograda, cumple con muchas funciones. Es entretenida, rica de matices y subtexto, original, avanza la historia principal y las secundarias, explora los personajes y genera anticipacin. Todo esto, escrito de una forma sugestiva y sobre todo visual. Es preciso que el escritor de cine sepa hacer de una necesidad, una ventaja. Podemos dominar la complejidad implcita en una escena, si tenemos claro como organizar su arquitectura. Checklist de una escena. Antes que todo, tenemos que aclarar nuestro objetivo en la escena y lo que queremos lograr con ella. Es una escena de suspenso, de accin, romntica? Que queremos que pase? Que aade la escena a la historia? Luego tenemos que decidir si en esa escena hay un tema o reflexin en particular. Este puede ser algo distinto al tema del guin, as como un mini tema. Hay que definir cual es el propsito de cada personaje en la escena, que quieren y como piensan obtenerlo.

El propsito del personaje es obviamente distinto al nuestro. Por ejemplo, un personaje puede entrar en la escena decidido a seducir o asesinar a otro personaje (o ambas cosas). Nuestro propsito con esa escena puede ser diametralmente opuesto, por ejemplo hacer que lo arresten, que se entere de algo o que muera. Tenemos que decidir si en esa escena vamos a proporcionar informacin nueva a los personajes y/o al pblico y la forma ms interesante de hacerlo. Eviten las soluciones banales tanto como evitan pasar la navidad con los suegros. Otro punto importante es la Exploracin de los personajes, si en la escena conocemos mas sobre ellos a travs del dialogo, de alguna accin o del sub-texto. Siembra y cosecha. Un aspecto importante que considerar es si, en esa escena, vamos a sembrar o cosechar algn elemento. Si en una escena alguien se cae de un edificio, podemos mostrar el aterrizaje despus de 20 escenas, sobre la mesa del caf donde dos novios estn coqueteando, obteniendo un efecto de humor negro. De la misma forma, puedo sembrar una informacin, por ejemplo un polica olvida su pistola y luego tendr problemas cuando enfrente a un matn. El principio de siembra y cosecha sirve a varios propsitos. Uno es hacer ms creble algn efecto o comportamiento, acostumbrando el pblico a este un poco antes de la accin principal (por ejemplo superman vuela). Multi-Funcionalidad. Lo ideal es buscar que una escena cumpla con varias de las funciones bsicas. Eso nos permite aadir profundidad a la escena y hacer nuestro guin ms articulado e interesante. La primera funcin OBLIGATORIA de cada escena es avanzar la lnea de accin primaria. NINGUNA escena tiene cabida en el guin si no cumple con esa tarea. Otra funcin es avanzar una de las lneas de accin secundarias o sub-temas. Siguen varias funciones accesorias, pero no por eso menos importantes, como: Explorar y desarrollar el tema principal de nuestro guin.

Contener elementos de entretenimiento (accin, humor, drama, suspenso) Introducir o explorar los personajes. Proveer informacin. Sembrar o cosechar. Qu tenemos para escribir una escena. Es un hecho que un piano tiene 88 teclas, nada ms. Es un nmero limitado, con un inicio y un final. Pero, adentro de este universo limitado, mi creatividad no tiene lmites. Esta hermosa analoga, expresada en la pelcula de Giuseppe Tornatore The legend of 1900 (1998), sintetiza perfectamente la condicin del guionista. Nuestra fantasa puede crear cualquier universo conocido y por conocer, sin embargo para comunicar todo eso en nuestro guin tenemos solo cuatro formas: Ambiente Accin Dialogo Sub-texto (actitud hacia la situacin y otros personajes). Cada una de estas formas, debidamente utilizada, se convierte en una paleta de colores infinita. Es preciso fijarse en la simbologa profunda que contiene cada elemento de la historia. Ambientar una escena romntica en un interior no es lo mismo que en un exterior, as como una iglesia para un asesinato ofrece implicaciones distintas a un bao pblico. Las acciones de los personajes dicen mucho sobre ellos. Lo que hacen o dejan de hacer y los tiempos de sus elecciones son bsicos para comunicar a la audiencia varios mensajes. El dialogo es la forma de comunicacin mas peculiar de los seres humanos. Pero, por ser tan obvia, a veces es sobrellevada por el escritor. Los personajes en un filme no hablan de la misma forma que en la vida real. Un dialogo cinematogrfico es mucho ms sinttico, estilizado y caracterstico. Aun as, cuando es bien logrado y editado hasta dejar SOLO lo estrictamente indispensable, suena mas real que el dialogo real. A menudo, las palabras ms significativas son las jams pronunciadas. El subtexto es el bistur con que el guionista corta la

historia con la pericia del cirujano. Describir una actitud que contradice a una afirmacin verbal, es la mejor forma para darle sentido y profundidad. Cmo escribir escenas efectivas. Estos son unos tips que les ayudarn a mejorar mucho su forma de escribir una escena. - Escribir de una forma emocional, sugestiva, provocativa y sobre todo sinttica. - Cuidar los detalles. - Utilizar las sugerencias en lugar que encasillarse en las descripciones, para tomar ventaja de la experiencia del lector. - Usar imgenes retricas, analogas y comparaciones. - Enfocarnos en las acciones de los personajes, que hacen y que dejan de hacer, cmo hacen las cosas. - Cuidar la claridad. - Usar palabras dinmicas en lugar que estticas. - Buscar complicidad con el lector. - Evitar referencias culturales poco comunes. Estructura de una escena. Una escena, como un guin, tiene un inicio, un desarrollo y un final. Esa consideracin tan obvia, a veces pasa totalmente desapercibida al escritor novato. Si nuestro objetivo es lograr algn suceso en una escena, esto tendr que definirse antes del final. Lo mismo si un personaje tiene un objetivo o un propsito. Siempre, al comenzar una escena, hacemos que el espectador se pregunte que va a pasar. Es preciso darle esa respuesta, a menos que no queramos dejar las cosas en suspenso. Una escena tambin tiene una estructura. Casi todos los principios detallados en la seccin dedicada a las estructuras narrativas, aplica a una secuencia aislada. Cmo lograr la multi-funcionalidad de una escena. Supongamos que mi filme habla de lo difcil que es reconstruir tu vida despus de una separacin. Mi tema es que una mala relacin siempre afecta las relaciones futuras.

Mis dos protagonistas son Julio, hombre de negocio casado y Nadia, madre divorciada. Digamos que tengo una secuencia donde mi propsito es que ellos se conozcan y de all empiecen un romance. Eso lo podra solucionar de una forma simple, pero no sera satisfactorio. Entonces ubico mi escena non Nadia saliendo de la escuela, donde fue a recoger a su hijo Simn de 5 aos. Mientras, Julio est camino a una junta importante, manejando apresurado en el trfico. Estos elementos, ya dicen algo sobre los personajes. A la salida, la maestra llama a Nadia, clsico de madre soltera, se olvid (o mejor no pudo) completar la cuota mensual. As que, entre prisa e incomodidad, regresa a los escalones, dejando su peque en la banqueta. Julio recibe una llamada a su celular. Es su esposa, haciendo la usual escena de celos. Tambin hay un embotellamiento mas adelante, as que repentinamente, Julio da vuelta en una lateral. Simn, solo en la banqueta, ve un perro del otro lado de la calle y empieza a cruzar para acercarse. Mientras Julio maneja rpido por la calle, alegando en el celular. De repente Simn ve el carro llegar a toda velocidad y se para. Nadia ve a su hijo, a punto de ser arroyado. Julio, distrado, se percata del nio en el medio de la calle, sin oportunidad de frenar. Ahora, mas all del tema principal del filme, en esta secuencia, estoy desarrollando un mini tema, un instante de distraccin puede cambiar tu vida. Puedo terminar con el pobre Simn hecho pomada o con Julio subindose a la banqueta y destrozando su Mercedes (que aun no termina de pagar) para salvar al mocoso. De todas formas, logro que Julio y Nadia se conozcan de una forma dramtica e interesante. Por cierto, esta secuencia utiliza una estructura paralela, con herramientas como anticipacin, suspenso y posicin superior del espectador. Si se fijan, todos los elementos utilizados se originan y dicen algo sobre los personajes, su forma de ser, sus problemticas y conflictos, internos y externos. Otro detalle de una escena correctamente implementada es que los protagonistas salen diferentes de cmo entran. Aun pequea, hay una evolucin.

Adems estoy sembrando varios aspectos, por ejemplo Julio pierde su trabajo por faltar a la junta, empeoran sus problemas econmicos y su esposa lo manda a la goma porque destroz el carro y conoci a otra mujer. Opciones de forma cinematogrfica. Hay dos consideraciones muy importantes para el narrador. Primero, la misma necesidad narrativa se puede solucionar de varias maneras. Segundo, la misma solucin puede aplicarse a muchas situaciones. A continuacin veremos cuatro ejemplos de cmo funciona eso. Los primeros dos, son soluciones distintas de la misma problemtica. Los segundos dos demuestran como aplico las mismas soluciones en una historia distinta. OPCIN 1 SOLUCIN CINEMATOGRFICA INT. - CASA HAYDE/SALA NOCHE Hayde, una preciosa nia de 12 aos, est sentada en el silln, hipnotizada por las imgenes de El Padrino. En la televisin, Michael Corleone nos ofrece una demostracin de poder y aplomo. MICHAEL CORLEONE (TV) We are all part of the same hypocrisy, Senator. But never think it applies to my family. Hayde no entiende ni una palabra del dialogo. Eso, lejos de ser un obstculo, aumenta la magia. Su mirada se pierde en los enigmticos, profundos y peligrosos ojos de Al Pacino. MICHAEL CORLEONE (TV) Senator... (cold and calm) You can have my answer now, if you'd like. La voz de su madre llega desde la cocina, urgente e imperiosa, aunque totalmente desapercibida por Hayde. MARIA (0.S.) Mija, ya vente que se enfra la sopa. Hayde sigue magnetizada por Don Michael. MICHAEL CORLEONE (TV) My offer is this... nothing.

El grito de Maria sube hasta a un agudo de contralto. MARIA (0.S.) Haydeeee. Por Dios, ya ven a comer. Como una somnmbula recin despertada, Hayde se levanta y va a la cocina. Nos quedamos solos en compaa de la familia Corleone. MICHAEL CORLEONE (TV) It's all right Tom, we'll talk later. MARIA (0.S.) Sabes que me choca que no comas bien. Ya me voy a trabajar. Te dej el guisado en la estufa. MICHAEL CORLEONE (TV) Tell Frankie Petangeli that I'd like him to have dinner at my family table, before we do business. Hayde regresa a sentarse en el silln, llevando su plato de fideos. Solo que, ahora, es una chica de 22 aos. Lo nico que no ha cambiado es la mirada de borrego con que ve a Al Pacino. PETANGELI (TV) (en siciliano) Michael, tu sai cha te respetu. Maria aparece rumbo a la salida, apresurada. MARIA No olvides hablarle a tu ta Chucha que hoy es su cumpleaos. Sabes que le da gusto. Hayde responde que si con la cabeza. MARIA Y come la carne que te hace bien. Hayde responde que si con la cabeza. MARIA Ya me voy, te quiero hija. Maria besa Hayde en la frente.

Yo a ti mam.

HAYDE

Maria sale. Hayde, por fin sola con Michael, suspira como si fuera la primera vez. OPCIN 2 SECUENCIA DE MONTAJE SECUENCIA DE MONTAJE Hayde a los 12 aos, sentada en frente al televisor viendo El Padrino. En la pantalla, el joven Michael Corleone est enfrentando una situacin de vida o muerte, armado solo de su valor e inteligencia. MICHAEL CORLEONE (TV) Enzo, get out of here. There's going to be trouble. As como Al Pacino interpreta magistralmente la metamorfosis de Michael en el futuro Capo di tutti i Capi, Hayde est viviendo el momento mgico del primer enamoramiento. Un encanto bruscamente interrumpido por la estridula voz de su madre. MARIA (O.S.) Hayde por Dios, aprate a cenar. Cortamos a el mismo escenario, con la nica diferencia que Hayde ahora tiene 14, el pelo distinto, las uas pintadas. MICHAEL CORLEONE (TV) Enzo, get out of here. There's going to be trouble. De nuevo, el grito de Maria llega cmo un latigazo. MARIA (O.S.) Hayde, ndale que se enfra la sopa. Una y otra vez, la escena se repite. Heyde a los 16, con su look punk, a los 18 con pelo rubio y a los 20, fodonga como les gusta a las universitarias. El contraste entre la frase reiterada de Michael en la tele y el tono mas y mas desesperado de Maria, sintetiza una historia infinita de amor cinfilo y cenas fras.

OPCIN 3 SOLUCIN CINEMATOGRFICA INTERIOR - IGLESIA DEL SAGRADO CORAZN DIA Domingo por la maana en una pequea iglesia de pueblo, acogedora sin pretensiones. El PADRE FRANCO da su sermn sin nunca perder la sonrisa. Es un prroco de 40 aos, que pudiera pasar desapercibido por su apariencia, pero cuya personalidad es nada menos que fascinante. Podra tener su propio show en la televisin. PADRE FRANCO Las dificultades de la vida a veces logran hacernos dudar. Vemos tanto sufrimiento, injusticia y desigualdad que nos preguntamos Dnde est Dios? Entre las muchas jovencitas sentadas en los banquillos, una en particular nos llama la atencin. Mas all de la sencilla belleza de la cual gozan todas las adolescentes, la mirada de CARMEN brilla con una luz especial. PADRE FRANCO Pensamos Por qu Dios no hace algo? Por qu nos dejas solos cuando mas lo necesitamos? Ninguno de los presentes est ms pendiente que Carmen de cada gesto del cura. Las palabras del sacerdote llegan a su corazn y la hacen suspirar. PADRE FRANCO Nos est poniendo a prueba? Es todo un juego? Cul es su propsito? A veces, yo mismo me lo he preguntado. Y no he encontrado las respuestas en algn texto, o dogma. El Padre Franco hace una pausa, exhala. Tal vez l mismo duda de sus palabras, o simplemente est cansado. Difcil decirlo, pero el momento de flaqueza es palpable.

Sin embargo, solo dura un instante. Sonre, la chispa en sus ojos vuelve a brillar y la magia renace. PADRE FRANCO Las respuestas las encontr mirando a m alrededor. Viendo a mis amigos, a mi familia y a las personas que dan sentido a mi vida. En ellas a diario descubro la presencia de Dios. Padre Franco baja del plpito, lentamente, sin quitar la vista de sus fieles. Se acerca a la primera fila de banquillos. Nos percatamos que la asistencia ha disminuido notablemente. La apariencia de quienes quedan es distinta. Ya no hay tantos trajes, sino ropa informal y hasta una playera de las Chivas. Tambin Carmen ha cambiado. Ahora es una joven de 20 aos. La luz es sus ojos es diferente. Es algo ms que la fe. Es admiracin que se confunde con algo muy cercano al enamoramiento. OPCIN 4 SECUENCIA DE MONTAJE ADENTRO DEL CONFESIONARIO Del lado de los pecadores. Carmen tiene 12 aos y, por sus lagrimas, nos damos cuenta que es la primera vez que tiene algo serio que confesar. La ventanilla se abre y la voz clida e impersonal del Padre Franco le llega como un susurro. PADRE FRANCO (O.S.) Hblame mija. CARMEN Padre, algo horrible me est pasando. PADRE FRANCO (O.S.) Abre tu corazn, mija, con confianza. CARMEN He pecado Padre, y Dios me est castigando. PADRE FRANCO (O.S.) Qu te sucede? Carmen, respira hondo, luego toma valor...

CARMEN He sangrado... PADRE FRANCO (O.S.) Qu? CARMEN Ay padre es horrible, he sangrado pero no por... o sea no es una cortada sino, pues de una forma muy... extraa. El Padre no puede evitar una sonrisa. Cuando volvemos a ver la cara de Carmen, ya dos aos han pasado. Ya no es confesar, sino confiar sus secretos. CARMEN A LOS 13 Hay un chico que se burla de m en la escuela, lo odio. Padre Franco sonre. CARMEN A LOS 14 Hay un chico que me gusta, lo amo. Padre Franco Sonre. CARMEN A LOS 17 Si mi madre descubre que fumo me mata. Padre Franco mueve su cabeza, desconsolado. CARMEN A LOS 19 Odio esa maestra de qumica. So que se mora. Padre Franco desaprueba sin perder el sentido del humor. CARMEN AHORA Padre, estoy enamorada de un hombre y no se que hacer. Padre Franco, en su mitad del confesionario, ojeando una revista de bisbol. PADRE FRANCO No hay nada de malo en eso, Carmen.

CARMEN Es un hombre mayor, Padre. Un hombre prohibido. PADRE FRANCO Est casado? CARMEN Mmmmmm, de una cierta forma, si. PADRE FRANCO Mmm... Alguien que conozco? CARMEN .... Temo que si. Algo en el tono de Carmen, hace que el sacerdote distraiga la mirada de las abrumadoras estadsticas de Esteban Loaiza. Estilo narrativo. En los ejemplos anteriores podrn notar como siempre son respetados los caones del guin. Narracin en tiempo presente, solo cosas que se pueden ver en la pantalla (de hecho es la forma de seleccionar lo que el lector ve), lenguaje sinttico, simple y claro. La descripcin de ambientes, personajes y acciones es sugestiva y no limitativa. Deja la libertad al lector de hacerse un cuadro mental y, de esa forma, participar el proceso de creacin del filme en su cabeza. Conclusiones. En la creacin de una escena, busquen primero aclarar los factores bsicos, sus objetivos, y luego exploren con mucha libertad todas las opciones posibles. No es un problema si al principio solo lleno un hueco con una escena muy normal y trillada. En cada versin del guin, ya con mejor conocimiento de la historia, sus implicaciones y el desenlace, es ms fcil encontrar maneras originales y creativas de solucionar problemas de una forma cinematogrfica.

Como he comentado anteriormente, una forma segura de saber si mi escena es bien armada, es imaginarla sin dilogos. Nunca dejen de trabajar en sus escenas hasta que sean ms que perfectas. Acurdense, las escenas son lo que divide a los guionistas novatos de los profesionales.

CAPITULO 4. 4.1 - DIOS CRE EL HOMBRE... y tu que esperas? Crear personajes es una de las tareas ms fascinantes para un guionista. Se requieren creatividad y originalidad, sin olvidar los fundamentos de la dramaturgia. Un buen personaje se distingue por satisfacer caractersticas aparentemente antitticas, como ser complejo y comprensible, original y familiar, definido y sin embargo rico de matices. En este capitulo veremos como construir personajes de forma correcta y original. 4.2 - Del divn a la pantalla. Imaginen un cuarto oscuro. Unas persianas polvorosas convierten la luz solar en navajas luminosas, que se infringen contra macizos muebles de madera. Libros, libros y mas libros.... Jung, Adler, Pavlov y obviamente Freud. Las paredes estn repletas de diplomas enmarcados, una impresionante demostracin de prestigio acadmico. Un seor de aspecto austero, escruta a travs de sus espesos anteojos a un sujeto sentado al otro lado del amplio escritorio El paciente es un espcimen aparentemente comn. Sin embargo, un examen mas detenido nos revela sntomas de malestar profundo. Sus ojos son inquietos, las manos se mueven constantemente, no parece encontrar una posicin cmoda en la silla. De golpe nos mudamos a un escenario completamente distinto. Un hombre de edad media, sobrepeso, prematuramente calvo, est sentado en un cuarto annimo de frente a una computadora. Fija la pantalla, con un mixto de concentracin, perplejidad y desencanto. Su lengua humedece los labios resecos, anhelando un caf caliente y una rebanada de pastel. Pregunta legitima... qu rayos tiene que ver todo eso con el cine? En el primer caso, vemos un psiclogo estudiando a un cliente. Su trabajo consiste en reconstruir el recurrido existencial que llevo hasta este resultado. Como su psique interactu con el mundo exterior, dando como consecuencia el individuo que tiene enfrente. Psicpata, maniaco-depresivo, esquizofrnico o alguien que buscaba la oficina del Invonavit y se equivoco de puerta?

En el segundo tableau tenemos al guionista. Enfrente tiene la aterradora pantalla vaca de su ordenador. En su mente un personaje... psicpata, maniaco-depresivo, esquizofrnico o alguien que busca la oficina del Invonavit y se equivoca de puerta. El psiclogo y el guionista talvez tengan algo en comn. Antojo de chilaquiles, prstata inflamada, una suegra cada da ms latosa. Pero, profesionalmente hablando, estn en posiciones diametralmente opuestas. Uno tiene la persona y busca descomponerla en sus elementos. El otro tiene los elementos y quiere construir el personaje. Las herramientas a su disposicin son similares. Observacin, deduccin, vivencias, experiencias, teoras y borrosos recuerdos de clases universitarias. Su reto es enfrentarse a la fenomenal complejidad del ser humano, con sus contradicciones, lgicas ocultas y retorcidas maravillas. Uno cobra 75 dlares la hora, el otro trabaja meses sin ninguna certeza de obtener un centavo. El primero busca condensar una entera existencia en una anamnesia de 20 cartillas. El segundo intenta agigantar un fragmento de vida en una pantalla de 20 metros. En ambos casos, es un viaje fascinante entre interrogantes esenciales, entender que determina la naturaleza del ser humano. Que motiva un hombre a matar a otro hombre o a arriesgar su propia vida para salvarlo? Por que alguien roba a los ricos para darle a los pobres y otro roba a los pobres para hacerse ms y ms rico? Por que un fulano se enamora y luego se casa mientras otro se casa y luego se enamora, pero de otra mujer? Cine y sicologa se topan a diario con las interrogantes inconciliables de nuestro espritu. Bien y mal, razn o instinto, fe o ciencia, Chivas o Amrica. Cual que sea el resultado de su esfuerzo, creo que sea justo agradecer al cientfico como al artista. Cada uno a su manera, lucha por desenredarse en una jungla inextricable de lgica y sentimientos. Los dos trabajan para nuestro bien, por efmeros que parezcan los beneficios del psicoanlisis o unas dos horas de diversin palomera.

4.3 - FUNCIONES DRAMTICAS DE LOS PERSONAJES. El primer punto que considerar, es la funcin dramtica que un personaje desempea en la economa de la historia. Funciones del Protagonista. Ser el vehculo de identificacin del espectador. Determinar con sus acciones y deseos el curso y el desenlace de la historia. Funciones del Antagonista. Proveer el conflicto necesario oponindose a los deseos del Protagonista. Funciones del Reflejo. Ayudar al Protagonista a lograr sus metas. Proveer situaciones de dilogo e interaccin que permitan explorar al Protagonista. Tambin el Antagonista puede tener su Reflejo. Personaje Romntico/Afectivo. Son los personajes que el Protagonista ama, teme perder o quiere recuperar. Proveer conflicto emocional al Protagonista y permitir explorar su esfera sentimental. Tambin el Antagonista puede tener su Personaje Romntico/Afectivo. Funciones mixtas y enlaces. Un personaje puede cumplir ms que una funcin. Por ejemplo el Personaje Romntico/Afectivo puede fungir tambin como Reflejo si ayuda al Protagonista a lograr sus metas, o desempearse como Antagonista en una relacin de amor/conflicto. Relatividad de una funcin. Un personaje puede cubrir diferentes roles segn la perspectiva de la historia. La novia del Protagonista puede ser la Antagonista de la suegra que no la aprecia y el Reflejo de una amiga. Peculiaridades de las funciones. Definir la funcin dramtica, tiene como objetivo enfocar la arquitectura dinmica del guin y no emitir un juicio cualitativo sobre el personaje. Un Antagonista no es necesariamente un villano. Si mi protagonista es un asesino a sueldo, el investigador

que lo persigue no es una mala persona, aunque tcnicamente funge como Antagonista. Si decidimos que nuestro Antagonista es un villano, cnico y despiadado, es importante otorgarle elementos de identificacin adecuados. El nivel mximo de Antagonista es lo de Nmesis, cuando la contraposicin entre l y el Protagonista es diametralmente opuesta e inconciliable. El reflejo debe tener metas semejantes al Protagonista, aunque eso no implica necesariamente una amistad. Un gnero clsico es el Buddie Movie, donde dos o ms personajes con personalidades e ideas muy distintas estn unidos por un destino comn. En este caso, el contraste de carcter y de objetivos produce la dinmica y el humor del guin. Clsicos ejemplos son The African Queen (1951), The Sunshine Boys (1975) o Diarios de motocicleta (2004). Un personaje se define como Romntico cuando es el amor imposible, novia, esposo, etc. de otro personaje. Si la relacin es de parentela o amistad, se define como Personaje Afectivo. En ambos casos, no es indispensable que el pblico se enamore del personaje, pero si que entienda por qu el Protagonista la ama. En todo caso (Antagonistas, Reflejos o Romances) es importante crear puntos de semejanza y de contraste con el Protagonista. Acurdense que a veces odiamos personas que se nos parecen y amamos aquellas con quienes no tenemos nada en comn. 4.4 - CONSTRUCCIN DRAMTICA DE LOS PERSONAJES. Independientemente de su funcin (Protagonista, Antagonista, Reflejo, etc.) cada personaje tiene que cumplir con los mismos requisitos y el proceso de construccin es bsicamente idntico. Antes que todo, tenemos que considerar tres puntos: - Qu resultados queremos. - Qu herramientas tenemos. - Cmo utilizarlas. Queremos. Hablando de personajes lo primero que queremos es crear ARQUETIPOS. Un arquetipo es un personaje que rene todas las

caractersticas de su gnero y, al mismo tiempo, es perfectamente identificable como nico y original. Por ejemplo, Drcula tiene todas las caractersticas de un vampiro, pero es El Vampiro. Superman tiene todas las caractersticas de un sper hroe sin confundirse con Batman o el Hombre Araa James Bond tiene todas las caractersticas de un espa, aunque destaca como nico en el gnero. Si nuestro personaje es un cocinero, tendr que ser perfectamente identificable como tal y tambin poseer peculiaridades que lo distingan de todos los dems cocineros. Lo que queremos evitar son los ESTEREOTIPOS. Un estereotipo es un personaje que presenta todos los clichs de su gnero y no destaca por algo original. Lo detectives rudos y solitarios, las chicas fresas, el galn macho y superficial, el chico tmido y matadito y un sin fin de personajes que vemos en pelculas y telenovelas son buenos ejemplos de lo que NO queremos repetir. Otros objetivos que tenemos en la creacin de los personajes son: Congruencia y lgica intrnseca. Motivaciones claras, fuertes y crebles. Conflictos internos y externos. Cambios a travs del conflicto. Los personajes deben de ser humanos.

Respecto al este ltimo punto, quiero aclarar que humanizar un robot, un animal o un alen no es simplemente hacer que un perro hable o tome cheve. Significa otorgarle una personalidad y un carcter nicos. Un excelente ejemplo es el tiburn de Jaws (1975). Peter Benchley cre un arquetipo de amenaza submarina que no habla ni acta de forma anormal por su especie y, sin embargo, tiene una identidad perfectamente definida. Herramientas. El guionista tiene tres herramientas bsicas para definir sus personajes: Aspecto fsico. Como en la vida real, la apariencia dice mucho sobre una persona. Cuando imaginamos los rasgos distintivos de los personajes es muy importante ser abiertos y originales, evitar las

soluciones obvias sin caer en lo grotesco (a menos que este sea nuestro propsito). La apariencia nos sirve para comunicar datos implcitos al lector y tambin para hacerle suponer cosas que resultarn errneas. Imaginar un actor para el personaje a veces ayuda a darle una identidad. Personalidad. Todos los aspectos psicolgicos y de carcter. Historial. Todo lo que ha pasado en la vida del personaje hasta el momento que aparece en el guin. Formas de Implemento. Podemos conocer y explorar un personaje a travs de cuatro formas bsicas: A) Lo que vemos. B) Lo que ella misma cuenta al pblico o a otros personajes. C) Lo que los dems personajes dicen de ella. D) La forma cinematogrfica. Esta ltima es por mucho la ms efectiva e interesante. La forma cinematogrfica es a travs de una sucesin de eventos dramticos aparentemente casuales, cuyo propsito es conocido solo por el guionista Si quiero que el pblico sepa que mi linda estudiante es una psicpata tengo varias opciones. A) La estudiante lo dice a la cmara. B) La estudiante lo cuenta, por ejemplo, a su psiquiatra. C) Su psiquiatra dice a la cmara o a otro personaje que la estudiante es psicpata. D) La estudiante platica de cosas amenas con su psiquiatra y luego le aplasta la cabeza a martillazos. Mapa del personaje. As como una persona, un personaje es un conjunto de aspectos positivos y negativos. Obviamente, la lnea que divide el positivo de lo negativo es a veces muy delgada y depende de la poca y la cultura. Si en la actualidad, un hombre adulto que tiene relaciones sexuales con un chico de 12 aos es considerado obsceno, en

la antigua Grecia, cuna de la civilizacin, era algo perfectamente normal. De todas formas, es preciso que un personaje tenga un mixto de aspectos positivos y negativos. Hacer que nuestro Protagonista sea un estuche de moneras y nuestro Antagonista un total asco, sera un grave error. Actores como Rober Deniro o Jack Nicholson, han alcanzado el estrellato interpretando magistralmente toda una variedad de personajes desagradables y, no por eso, menos cautivadores. Mas all de ser Positivas o Negativas en el sentido absoluto o relativo, las caractersticas de un personaje se evalan en funcin de los conflictos que puedan crear o solucionar. Ser virtuoso del saxofn es muy padre si vives en New Orlens pero qu tanto te ayuda si naufragas en la Isla de los Canbales? Tambin cada aspecto tiene implicaciones positivas o negativas. Ser amable hace que la gente te aprecie, pero te expone a la explotacin. Si eres guapa e inteligente, eres popular pero objeto de envidia. Ser fea y estpida no parece ofrecer ninguna ventaja (pero puede ser un buen personaje). Congruencia. Es un requerimiento fundamental y a menudo olvidado. Un personaje tiene que actuar de una forma consecuente a su perfil psico-fsico y a su historial. Todo lo que ella hace o deja de hacer, lo que logra o falla y la forma como eso se determina, tiene que nacer de ella misma, en conformidad a las caractersticas que nosotros le hemos otorgado. Por ejemplo, Harry Potter tiene una cierta fragilidad fsica por el hecho de ser nio, que compensa con inteligencia y poderes especiales. Rocky Balboa es fuerte como un toro, aun que no muy brillante. Si Rocky fuera tan listo como Harry Potter, no hubiera terminado quebrando dedos para cobrar deudas, como lo encontramos al principio de la pelcula.

De la misma forma, muchos de los problemas de Harry no subsistiran si l tuviera los msculos de Rocky. Otro punto que hay cuidar es la actividad de nuestro personaje. Nadie es cirujano, campesino o bombero por casualidad. Al interior de un amplio rango de personalidades, cada una de estas profesiones requiere un perfil, actitudes y conocimientos. Cuando escogemos una profesin para nuestro personaje, tenemos que estar conscientes de las implicaciones y utilizarlas en nuestro guin. Es preciso investigar en ese sentido. El tiempo utilizado en conocer ms sobre la chamba de un personaje siempre nos dar dividendos. 4.5 EVOLUCIN DRAMTICA DEL PERSONAJE. Cada personaje tiene que cambiar en el curso de la historia. Si un personaje no cambia, no hay drama y, por ende, no hay pelcula. Este cambio es determinado por el conjunto de dos factores, su perfil y los conflictos que enfrenta. De la dialctica que el guionista define, implementa y desarrolla, nace la evolucin dramtica del personaje. Personajes y conflictos. Imaginen el clsico ratoncito en el laberinto. Si ponemos nuestro ratn en diferentes laberintos, el resultado puede ser distinto. Si en el mismo laberinto, en lugar que un ratn ponemos una ardilla, tambin tendremos un desenlace diferente. Esa analoga bien aplica a los personajes, donde el ratn es el personaje y el laberinto la sucesin de conflictos que le ponemos en frente. Si mi Protagonista es una estudiante, ser muy diferente si el laberinto donde la pongo implica tener que conseguir una beca o escaparse de la mafia porque fue testigo de un asesinato. Si en los mismos predicamentos pongo un personaje estilo Bruce Willis, tambin el guin ser necesariamente diferente (en ese caso Bruce solucionara ambos problemas matando a los dems becarios o los mafiosos). Cambio del personaje. Todos aprendemos de los golpes de la vida.

Los personajes no son la excepcin. El guionista pone una serie de obstculos a su personaje, internos y externos. En ambos casos, es preciso que el personaje tenga que cambiar para poder solucionar sus problemas. Ese cambio interior, que se refleja en la solucin de un conflicto externo, es la esencia de la dramaturgia y permite desarrollar el tema del guin de una forma efectiva. La evolucin, as como el origen de los conflictos internos y externos, tienen que ser congruentes con el personaje mismo, perfectamente construidos y dosificados por el guionista. Un inmejorable ejemplo de esa dinmica es An Officer and a Gentleman (1982), nominada al Oscar como mejor guin original. Douglas Day Stewart nos cuenta una historia donde cada personaje tiene que aprender el balance entre vivir slo por uno mismo y vivir para complacer a los dems. Zack Mayo solo se preocupa por Zack Mayo. Quiere ser el mejor cadete porque cree que as lograr ser un oficial y, sobre todo, alguien respetable. Pero es justo cuando aprende a dejar esta actitud egosta y arriesgar sus metas para ayudar a los dems que lograr sus deseos. El cambio del personaje, tiene que nacer como una realizacin ntima y profunda, que lo lleva a enfrentar sus miedos y conflictos con valor y coraje. Eso nos permite lograr una evolucin pica. 4.6 IDENTIFICACIN. La identificacin es la mejor aliada del guionista y PRIORIDAD ABSOLUTA. Con el trmino identificacin, en el arte dramtico, entiende lograr que el pblico deje temporalmente su identidad y acepte ver la realidad de la perspectiva protagonista una se propia del

Por decirlo con una analoga, si el Protagonista es el vehculo que usamos para llevar el pblico a dar un recorrido en el universo que hemos creado, la identificacin es la forma como logramos que se suban al auto.

Si la identificacin es fundamental para el Protagonista, un buen guionista se asegura de lograrla tambin con los dems personajes. De esta forma, el guin se vuelve una montaa rusa emocional y llena de matices. Dinmica de la identificacin. Para lograr la identificacin del pblico con un personaje hay que crear una conexin. Ese proceso se basa en el principio de que el personaje satisfaga alguna necesidad primaria del espectador. La dinmica de identificacin tiene lugar a nivel subconsciente, de una manera totalmente oculta y por eso muy efectiva. No es algo distinto de los elementos que, en la vida real, controlan nuestras relaciones humanas. Formas bsicas de identificacin. A continuacin, haremos un recorrido por las principales formas para lograr la identificacin con un personaje. Punto de perspectiva. Si forzamos al pblico a ver la historia desde el punto de vista del Protagonista, negando desde el comienzo otras alternativas, obtendremos una automtica alineacin e identificacin. Para lograrlo, inmejorable es empezar con el Protagonista en la posicin de narrador, por ejemplo con un Voice Over. Ejemplos: Killer's kiss (1955), Henry - Portrait of a serial killer (1986). Estar en apuros. Mostrar un personaje en peligro, en broncas, enfermo, vulnerable o en situaciones difciles genera una pronta empata por su causa. Ejemplos: Misery (1990), Erin Brockovich (2000). Ser vctima de una injusticia. Basado en la solidaridad ms un sentido general de equidad. Si el personaje es vctima de una falta a sus derechos humanos, morales o a su dignidad, generamos identificacin. Tambin aplica si el personaje defiende alguien en esta condicin. Ejemplos: Philadelphia (1993), The Pianist (2002).

Ser el vehculo del pblico. Cuando un personaje es la nica forma de acceso a una informacin, situacin, a otro personaje o lugar que resulte interesante para el espectador. Ejemplos: Sunset Blvd. (1950), Seven years in Tibet (1997). Ser Agradable. Un personaje que es humano, sensible, honesto, alguien que quisiramos tener como amigo. Funciona muy bien con los villanos. Ejemplos: Goodfellas (1990), The green mile (1999). Interesantes. Hacer que un personaje sea alguien muy especial, que estimule la curiosidad del pblico de saber ms sobre l. Ejemplos: Amadeus (1984), Interview with the vampire (1994). Poder absoluto. Siempre fascina experimentar la omnipotencia que no tenemos en nuestras vidas comunes, como ser presidente, magnate, rey o un Dios. Ejemplos: Citizen Kane (1941), The Godfather (1972). Poder de auto determinacin. El poder de decidir nuestro destino a pesar de los obstculos, las crticas, el entorno y sin tomar en cuenta las consecuencias de nuestras acciones. Es el poder que todos tenemos, pero muy pocos utilizamos. Es la caracterstica que hace tan fascinantes los villanos o los hroes que viven segn su propio criterio. Ejemplos: The Silence of the lambs (1991), Cinderella man (2005). Talentos especiales. Sper poderes, genios, artistas. Resulta muy cautivador explorar las implicaciones de sus capacidades. Ejemplos: Fallen (1998), A beautiful mind (2001). Admiracin. Ser buenos en lo que hacen. Un investigar agudo, un ladrn astuto, un cirujano preciso, un profesor entregado. Mostrar un personaje haciendo bien las cosas genera una identificacin instantnea. Ejemplos: Mr. Holland Opus (1995), The last samurai (2003). Familiaridad. Ser alguien con quienes sentimos una afinidad. Eso no es necesariamente cultural sino ms bien

existencial. Por ejemplo perder a alguien querido, que te menosprecien, amar sin ser amado, cosas con las cuales todos podemos de alguna forma reconocernos. Ejemplos: Stand by me (1986), Fried green tomatoes (1991). Unicidad. Ser alguien que vive una existencia o una experiencia totalmente distintas de lo que hemos experimentado en nuestras vidas. Ejemplos: Meet Joe Black (1998), Cast away (2000). Optimizar y prolongar la identificacin. Es preciso combinar diferentes mtodos de identificacin a lo largo del guin, para explorar el personaje y darle profundidad a la historia. La identificacin funciona en el complejo del filme, pero tambin en escenas aisladas. Se puede, de esa forma, cambiar temporalmente la identificacin del espectador entre un personaje u otro y as generar un interesante cambio de perspectiva. Identificacin PRIMARIA y SECUNDARIA Primaria es la forma de identificacin que el guionista escoge para enganchar al lector en la PRIMER ESCENA donde introduce el Protagonista. Adems de establecer el punto de vista hacia la historia, la idea es generar la misma anticipacin y curiosidad que existe cuando conocemos a alguien interesante en la vida real, algo que nos hace desear conocer ms. Secundarias son las formas de identificacin que el autor utiliza para mantener la perspectiva del pblico con el Protagonista en todas las dems escenas del guin. En cada escena podremos utilizar diferentes formas de identificacin, incluso moviendo la perspectiva desde el Protagonista a otro personaje. Punto de vista. La identificacin establece el punto de vista de donde el espectador acepta implcitamente ver la historia. Ejemplo: Una mujer quiere matar a su esposo. Dependiendo de a quien introduzco e identifico como protagonista, podremos ver la historia del punto de vista de la mujer, del esposo o de un tercer personaje, por

ejemplo un detective, un hijo, un amigo, etc. Universalidad de la identificacin. Que la identificacin funcione para cualquier clase de personaje no se puede subestimar. Utilizando correctamente las herramientas, podemos lograr que el espectador se identifique con sujetos muy diferentes y hasta totalmente opuestos a ellos. Una ama de casa puede identificarse con un violador, o un polica con un secuestrador (cosa que infelizmente pasa a menudo en la realidad). Identificarse no significa que el espectador pierda su conciencia crtica, ideas o convicciones. Simplemente, hacemos que el pblico entienda las razones y propsitos del personaje y decida ver la pelcula y los acontecimientos desde su punto de vista. Para obtener el objetivo, es preciso escoger y balancear los elementos con cuidado y originalidad. Si nuestro personaje es un matn a sueldo, tenemos cierto factor de inters implcito en su profesin. Si aadimos otros elementos, por ejemplo que es excelente en su trabajo, es alguien amigable es su vida privada (Harvey Keitel en Mean Streets (1973)) o tiene alguna particularidad (por ejemplo es gay como James Gandolfini en The Mexican (2001)) ayudamos el proceso de identificacin. Si es til otorgarle calidades a un villano, es aun ms importante darle defectos a un Protagonista. Alguien que es demasiado bueno, raramente resulta interesante. Sobre todo, es muy complicado crear una suficiente tensin dramtica (aunque hay excepciones como Forrest Gump (1994)) Los contrastes siempre generan tensin. No es casualidad que haya dos categoras de personajes que nunca pasan de moda. Los que son hroes a pesar de sus defectos (Robert Deniro en Taxi Driver (1976)) y los despechados que al final triunfan (Paul Newman en The Virdict (1982)).

4.7 CONSEJOS FINALES. Detalles. Un guionista tiene que cuidar los detalles, siempre. Hay que tomar en cuenta cada factor, pequeo o grande, que pueda mejorar nuestro personaje. Nombres. Es uno de los puntos dbiles de los guionistas novatos. Tmense tiempo para averiguar si los nombres de sus personajes son congruentes con el contexto, el tono y el gnero de su guin. A menos que no tengan en mente un claro efecto grotesco, eviten mafiosos de nombre Lester o un Presidente de Alemania llamado Cuahutemoc. Un consejo, cuando empiezan su guin, no se preocupen para los nombres, sobre todo de los personajes principales. Es buena norma usar nombres de mximo cuatro letras, as se escriben rpido. Mas adelante, una vez escogidos los nombres correctos, es fcil hacer un Busca y Remplaza en su procesador de textos. Dilogos. No hay dos personas que hablen igual. Aun en el contexto de un gnero, grupo o etnia, hay infinitas variables. Asegrense que sus personajes hablen de una forma congruente con su perfil, edad, poca, nivel cultural y personalidad. Una manera muy simple para averiguar si el dilogo de un personaje esta bien escrito, es pedirle a un amigo que lea cualquier pgina del guin. Luego pregntenle que clase de persona est hablando. Si su impresin es muy lejana del perfil del personaje en cuestin, vuelvan a editar el dilogo. Spin. En el lxico hollywoodense, spin es una peculiaridad de un personaje que lo hace distinto. Busquen darle eso a sus creaciones. Un asesino en serie que ama el arte, un detective familiar que no usa armas, un genio que es esquizofrnico. Un spin a veces es todo lo que se necesita para hacer de un personaje plano alguien interesante.

Cast. Es posible que ni Julia Roberts ni Brad Pitt protagonicen su filme, pero nadie les prohbe tenerlos en mente mientras lo escriben. Pensar en actores para los papeles de nuestros personajes, ayuda bastante a visualizarlos en nuestra mente, sin olvidar que es gratis. Tambin aplican personas conocidas solo por nosotros, siempre que eso aada cuerpo y originalidad al personaje. Introduccin de un personaje. Cuando introducimos un personaje en el guin, tenemos uno o dos breves prrafos para crear una fuerte imagen de ella. Como siempre, hay que ser sintticos, cautivadores y sugestivos. La idea es generar un intrigante cuadro mental del personaje, sin limitar las opciones. Cada persona tiene una idea distinta de que es bello, inteligente, fuerte, peligroso, asqueroso, etc. Definir en lugar que describir. Utilizando trminos bien escogidos, hay que generar una impresin fsica y de carcter del personaje, sin encasillarlos. Para este fin, es preciso aprovechar la imaginacin del lector. Por ejemplo, es mejor decir que nuestro Antagonista podra doblar los rieles de un ferrocarril con sus manos en lugar que decir que es alto, musculoso, moreno y de pelo largo. En el primer caso, genero una imagen de potencia, dejando a la imaginacin del lector llenar los detalles con su personal concepto de potencia. En el segundo, simplemente describo algo muy limitado en trminos de cast. En fin. Crear un personaje no es simple, pero es muy divertido y excitante. Por una vez, somos como dioses, pintores todopoderosos con una infinidad de colores en nuestra paleta. No los desperdicien retratando personajes en blanco y negro.

4.8 CHARACTER CHECKLIST. La tabla que sigue, aun en su simplicidad, ayuda a empezar de una forma organizada la creacin de un personaje. Utilicen un formato para cada personaje. Llenen con precisin los campos, procurando ser lo mas especficos posible. Eso les asegurar que su personaje siga una lnea general correcta y, poco a poco, podrn aadir matices y complejidad.

CHARACTER CHECKLIST Guion:................................................................ Nombre:............................................................... Sexo:...... Edad:...... Actividad:.................................... Implicaciones de su Actividad:........................................ Funcin primaria: Protagonista ( ) Antagonista ( ) Reflejo ( ) Romntico ( ) Afectivo ( ) Otra funcin:.............................. Semejanza con el Protagonista:........................................ Diferencia con el Protagonista:....................................... Deseo principal:...................................................... Obstculos externos:.................................................. Obstculos internos:.................................................. Deseos secundarios:................................................... Obstculos externos:.................................................. Obstculos internos:.................................................. Identificacin primaria: Perspectiva ( ) Peligro ( ) Apuro ( ) Injusticia ( ) Vehculo ( ) Agradable ( ) Interesante ( ) Poder absoluto ( ) Poder autodeterm ( ) Talento especial ( ) admiracin ( ) Familiaridad ( ) Unicidad ( ) Otras................................................................. Identificacin secundaria: Perspectiva ( ) Peligro ( ) Apuro ( ) Injusticia ( ) Vehculo ( ) Agradable ( ) Interesante ( ) Poder absoluto ( ) Poder autodeterm ( ) Talento especial ( ) admiracin ( ) Familiaridad ( ) Unicidad ( ) Otras................................................................. Tabla de congruencia: Caractersticas fsicas > Consecuencia dramtica ............................>......................................... ............................>......................................... ............................>......................................... Caractersticas psicolgicas: > Consecuencia dramtica ............................>......................................... ............................>......................................... ............................>......................................... Historial > Consecuencia dramtica ............................>......................................... ............................>......................................... ............................>......................................... Tabla de cambio: Inicia en la historia > Termina en la historia ............................>......................................... ............................>......................................... ............................>......................................... Anotaciones: ......................................................................

CAPITULO 5. 5.1 - EL ESQUELETO SALE DEL CLOSET. El gran cineasta francs Jean Luc Godard dijo que Toda historia tiene un inicio, un desarrollo y un final, pero no hay que contarlos necesariamente en este orden. Es una reflexin muy acertada. Porque una cosa es la historia y otra es cmo la cuento. La riqueza y complejidad de las formas de hacerlo, son los aspectos ms fascinantes de la dramaturgia. Si la historia es la jugosa carne que ofrecemos al espectador, la estructura narrativa es el esqueleto que la sostiene. El propsito de esta seccin, es familiarizarnos con las innumerables formas de organizar eficazmente el material dramtico. Hay dos hechos ineludibles para el guionista. Primero, cada historia tiene un inicio, un desarrollo y un final en trminos temporales. Segundo, es inevitable que un guin empiece con la pgina 1 y termine alrededor de 120 pginas despus (una pgina = un minuto de filme). Sin embargo, la relacin entre estos factores es ms compleja delo que pueda aparentar. Porque el inicio de la historia y el comienzo del guin, solo en algunos casos coinciden. 5.2 INTRODUCCIN A LA ESTRUCTURA NARRATIVA. Qu es una estructura narrativa. En la dramaturgia, la historia que queremos contar y la forma como decidimos contarla, tienen la misma importancia. La estructura narrativa, es la herramienta que nos permite acomodar los acontecimientos dramticos en el orden ms eficaz, en el limitado espacio del guin. La estructura representa la arquitectura del filme, que nos permite proporcionar la informacin al espectador en funcin de un propsito. Utilidad de la estructura narrativa. El escritor tiene la libertad de empezar el guin en cualquier punto de la historia, para luego moverse hacia atrs o adelante en el tiempo y el espacio.

Esa libertad puede sin embargo resultar en una maldicin en disfraz. Como todos los dems elementos de un guin, la organizacin de la historia tiene que ser funcional a los propsitos del autor y mantener un orden exacto. Fallar en este punto, garantiza el caos. Una estructura adecuada, nos facilita comprimir siglos en las dos horas de un filme, o amplificar unos instantes, para permitir al espectador apreciar su trascendencia. Breve historia. Muy a menudo escuchamos algn supuesto experto alagar la modernidad de Quentin Tarantino o Charlie Kaufman. En su ignorancia, muchos crticos confunden que significa moderno, contemporneo u original. En realidad, es imposible encontrar algo nuevo, en trminos de estructuras narrativas, hecho despus de los aos '40. Y eso si nos limitamos al cine. En la dramaturgia (novelas, teatro y cuentos), todas las formas hoy conocidas de contar una historia de manera nolineal, ya se haban utilizado siglos antes de los hermanos Lumiere. Eso solo tiene un valor histrico porque, como dicen, no hay nada nuevo bajo el sol y todo es nuevo bajo el sol. Implementada correctamente, una estructura circular como la del Frankenstein de Mary Shelley o una realidad virtual como la de La Divina Comedia de Dante Alighieri, asombrarn sus lectores como si ustedes acabaran de inventarlas. 5.3 - TIPOS DE ESTRUCTURAS. La primera y fundamental distincin es entre estructura lineal y estructuras no lineales. Estructura lineal. As se define un filme que sigue el flujo cronolgico sin interrupciones. Aun cuando la historia cubra un amplio lapso de tiempo, si la narracin siempre se mueve hacia delante, la estructura se considera lineal. El ejemplo mas puro de estructura lineal es Rope (1948) de Alfred Hitchcock, donde accin y duracin de la pelcula coinciden perfectamente. Rope es bsicamente una ininterrumpida toma de 80

minutos. Mas all de admirar el malabarismo tcnico de Hitch, la visin de este filme nos permite evidenciar los beneficios y limitaciones de una linealidad absoluta. Para quienes estn interesados en este tipo de experimentos, dos pelculas recientes son Before Sunrise (1995) Y Before sunset (2004) de Richard Linklater. Estructuras no-lineales. Toda historia donde el guionista interrumpe el flujo del tiempo se considera no-lineal. Eso significa utilizar por ejemplo flash backs (escenas que narran acontecimientos pasados) o flash forwards (mostrar algo que aun no ha sucedido, el futuro o una idea del futuro). Implicaciones de lineal y no-lineal. No hay un tipo de estructura mejor que otra. Elegir la correcta implica un atento anlisis de los pros y contras. Al final, la responsabilidad cae en los hombros del autor y, como siempre, no hay contraprueba. Existen obras maestras por cada tipo de estructura, en todas sus variables e implementos. El juicio final, queda para la posteridad. Enfoque temtico. Cambiar el orden como cuento los eventos de una historia modifica sensiblemente el enfoque temtico. Eso es el primer criterio que hay que tomar en consideracin al momento de elegir un tipo de estructura. Una estructura lineal privilegia el desarrollo, deja al espectador libre de imaginar lo que suceder e implica un orden establecido. Correctamente implementada, una estructura lineal, aprovecha herramientas como anticipacin, suspenso, siembra y cosecha. Una estructura no-lineal nos otorga una infinita libertad de mover el enfoque de la historia. Si, por ejemplo, mostramos un joven prometedor y su cada y lucha contra la drogadiccin, ponemos el acento en el desenlace. Si retratamos un drogadicto adulto, luego nos movemos a su infancia y al final a su futura recuperacin, nuestro enfoque cambia hacia el proceso.

La historia es exactamente la misma, pero el efecto dramtico y las implicaciones temticas cambian radicalmente. Ritmo narrativo. Algunas estructuras no-lineales, por su intrnseca complejidad, hacen muy difcil para el pblico anticipar los acontecimientos a venir. Es un factor que no se puede subestimar en la actualidad, donde cada espectador, cinfilo o no, ha visto miles de filmes de cualquier tipo. Eso no implica que una estructura lineal sea sinnimo de escasa complejidad. Simplemente que la complejidad tendr que ser ms en el contenido que en la forma. De hecho, a veces es aconsejable contar una historia muy compleja de una forma lineal, para no sobrecargar las neuronas del pblico y terminar con una imperdonable falta de claridad. 5.4 - ESTRUCTURAS NO-LINEALES. Las estructuras no-lineales se distinguen en base a su arquitectura. Es de suma utilidad para la nefita aprender a visualizar grficamente los diferentes tipos de estructuras. Eso ayuda tambin a entender sus peculiaridades. En una estructura no-lineal, es posible mover el punto de ataque, o sea donde empieza el filme. Este ya no tiene que coincidir con el punto de inicio de la historia, o sea el momento mas atrs en el orden cronolgico de los acontecimientos narrados. Para facilitar su comprensin, utilizaremos una misma historia y veremos como contarla de formas distintas. Lnea de accin: Luis sale de la crcel. Luis encuentra a sus viejos amigos Juan y Paco. Juntos planean un robo a un banco. Despus del robo se juntan para dividir el botn. Llega la polica y arresta a Luis. Luis piensa que alguien lo delat. Luis se escapa. Luis encuentra y mata a Juan. Luis descubre que fue Paco quien lo traicion. Luis y Paco se matan uno al otro.

Estructura Circular. Es cuando el guionista empieza a contar la historia en un punto adelantado o cercano al final. Luego interrumpe la narracin, para regresar al punto de inicio u origen de la historia y cuenta como se lleg hasta el momento donde empez el guin. De este punto, la historia sigue hasta su desenlace. Utilizando la historia del ejemplo, nuestro punto de ataque puede ser con Luis que acaba de matar a su amigo Juan y se da cuenta que fue la accin incorrecta. Sus recuerdos nos llevan hasta cuando, feliz, sali de la crcel. Poco a poco Luis recuenta como el curso de los eventos lo llev hasta el momento donde mata a Juan. De ah en adelante, la historia sigue hasta su final. La estructura circular genera mucha anticipacin en el pblico y adems funciona muy bien en combinacin con otras estructuras. Ejemplos: Sunset Blvd. (1950), Confessions of a dangerous mind (2002) Estructura Paralela. Es cuando contamos la historia alternando el punto de vista de un personaje a otro (por lo general entre Protagonista y Antagonista). As podemos mostrar al espectador las acciones y reacciones, el juego de ajedrez entre los personajes, dejando que el pblico busque anticipar un desenlace. Ese recurso funciona muy bien solo o en combinacin con otras estructuras. Tambin es ideal para secuencias aisladas. La estructura paralela se basa en la posicin superior del espectador. Ese recurso significa otorgar al espectador el conocimiento de informacin negada a los personajes. En el ejemplo, podramos mostrar a Luis salir de la crcel y a Paco planeando usarlo para el robo. Los dos tienen planes distintos y gozamos de ver esta lucha desenvolverse. La estructura paralela es excelente para generar suspenso y anticipacin, as como para explorar los personajes de forma visual a travs de analogas o contrastes. Ejemplos: The day of the Jackal (1973), You've got mail (1998)

Ncleo central. Esta estructura se revuelve alrededor de un acontecimiento o escena central, que es visitada por el guionista una y otra vez, desde la perspectiva de distintos personajes. As podemos presentar diferentes consecuencias de un mismo hecho. Segn el ejemplo, podramos empezar con Luis saliendo de la crcel hasta el robo y su detencin. Luego mostramos el robo desde el punto de vista de Juan, hasta que Luis lo mata. En ese momento, revivimos el robo de la perspectiva del verdadero traidor, Paco. Esta estructura es til para cambiar, en cierto momento del guin, el curso de la historia, aadiendo ingredientes nuevos de forma visual. Tambin aplica a secuencias aisladas y puede combinarse con otras estructuras. Ejemplos: Amores perros (2000), 11:14 (2003) Mdulos o estructura de 8. En este caso el guin se divide en partes o mdulos, que mueven la historia libremente hacia adelante o atrs en el eje temporal o espacial. Requisito bsico, es que al final de cada modulo, se ponga una interrogante que nos lleva al segmento siguiente. Generalmente, cerca del final, la historia regresa al punto donde se desprendi de la estructura lineal y, de all en adelante, sigue hasta al clmax. Haciendo referencia al ejemplo, nuestro puede ser Luis murindose que nos lleva Juan, que nos lleva a Luis descubriendo nos lleva a Luis en el robo, etc. hasta Luis saliendo de la crcel. Cada modulo recorre los hechos al revs avanza la historia al saber porque Luis punto de ataque a Luis matando a la traicin, que llegar al comienzo, y al mismo tiempo esta muriendo.

Dejando la historia principal en suspenso y explorando las causantes de una forma muy imprevisible, la estructura modular genera mucha atencin en el espectador, siempre y cuando este perfectamente organizada. Ejemplos: Abre los ojos (1997), Butterfly effect (2004)

Cmo lo har? sta estructura, aparentemente simple, tiene una gran fuerza narrativa. La prueba es que ha sido la base de una de las ms longevas y afortunada series de televisin de todos los tiempos, Columbo. En el segmento inicial, se muestra con lujo de detalles un acontecimiento, generalmente a cargo del Antagonista (un asesinado, un robo, un engao) Luego entra en la historia el Protagonista y seguimos paso a paso como resuelve el acertijo, del cual solo nosotros (y el Antagonista) sabemos la solucin. En el caso del ejemplo, empezaramos con Paco, organizando el enredo en contra de Luis. Todo sale perfecto hasta que Luis se da cuenta del engao. Desde este momento, mostramos como Luis procede en contra de Paco, hasta el clmax. Esta estructura se basa fundamentalmente en la identificacin con ambos personajes y la posicin superior, de donde el espectador puede ver de qu forma el Antagonista es inexorablemente acorralado. Muy aconsejable para pelcula de corte policiaco y suspenso. Ejemplos: Columbo TV 1971/94, Absolute power (1997) Historias mltiples. Las historias mltiples pueden ser simultneas o aisladas. Historias simultneas. Tienen en comn tiempo o espacio o ambos (por ejemplo un da en Los ngeles). Algunas de las historias pueden cruzarse y otras no, dejando siempre al espectador a la expectativa. Los Protagonistas de una historia pueden servir como personajes secundarios o Antagonistas en otra. En ese caso, podemos aadir varias historias, un cliente del banco, la prometida de Juan, un polica en su ltimo da antes de jubilarse. Sus vidas siguen un curso paralelo a la historia del robo, pero se enlazan con esa en varios momentos. Tambin se puede jugar con el factor orden (como por ejemplo en Pulp Fiction (1994)), desplazando temporalmente alguno de los segmentos de las historias.

Uno de los ejemplos ms interesantes de esta frmula es Dekalog (1989) del maestro polaco Krzysztof Kieslowski, una mega produccin de diez historias de una hora, todas ubicadas en el mismo barrio de Varsovia. Ejemplos: Short cuts (1993), Crash (2004) Historias aisladas. En este caso, las historias son completamente separadas por tiempo y espacio, sin embargo las enlaza una unidad temtica. Por ejemplo, pueden mostrar al mismo personaje hoy y en una vida pasada, resolviendo dilemas similares de formas distintas, o varios personajes en pocas diferentes enfrentando el mismo predicamento. La historia de Luis con la consecuente traicin es un filme en el filme. Los actores de esa pelcula, viven en la vida real algo semejante. El productor miente sobre el dinero y no podr pagar a los actores. Uno de los actores, contando justo con este dinero, haba decidido dejar a su esposa para irse con la actriz co-estelar y ahora esta en broncas. Esta estructura permite una muy fina exploracin del tema y reflexiones articuladas de forma visual. Ejemplos: The French lieutenant's woman (1981) The weight of water (2000) Estructuras mixtas. Se define mixta una estructura que mezcla varias estructuras no-lineales. Eso es muy comn en la actualidad. En este caso, siempre hay una estructura general (por ejemplo circular), pero en algunas escenas o segmentos, se utiliza otra (por ejemplo paralela o ncleo central). En nuestro caso, siempre teniendo el robo como ncleo central, y varios flash backs hacia lo que sucedi antes, la parte donde Paco planea y ejecuta el engao es narrada en estructura paralela. Las estructuras mixtas, una vez dominadas y utilizadas con criterio, ofrecen al guionista la mxima libertad y eficacia. Ejemplos: Once upon a time in America (1984), Jackie Brown (1997)

5.5 IMPLEMENTO DE LA ESTRUCTURA. Hablando de estructuras, hay que hacer una importante consideracin. Una cosa es la estructura y otra es cmo la justifico. Cuando la guionista decide crear esa montaa rusa, donde el tiempo cinematogrfico sigue el criterio que l elige, es importante proporcionar al pblico una razn lgica para tanto alboroto. Pacto con el espectador. Primero que todo, desde la primer pgina del guin, tengo que establecer claramente un pacto con el lector, o sea las reglas del juego. Fallar en este paso, afecta de forma irremediable todo lo que sigue. As como sucede para el tono y el gnero, una persona que empieza a ver un filme (o para nuestro propsito a leer un guin), se sintoniza automticamente segn las seales que nosotros les enviamos. Hay que aclarar si es, por ejemplo, un thriller o una pelcula romntica, si es realista o metafsica. Es preciso, al momento de implementar la estructura, que el espectador entienda, sin lugar a dudas, como vamos a utilizar los recursos. Una vez logrado eso, l puede relajarse y disfrutar la historia. Formas de implemento. La creatividad de los guionistas no tiene lmites y, por ende, las formas de implementar una estructura narrativa compleja. En esta breve y por nada exhaustiva resea, veremos las categoras de las formas de implemento, dejando al lector la tarea de explorar las posibilidades especficas. Investigacin o bsqueda. El Protagonista se involucra en una investigacin (policaca, periodstica, cientfica, etc.) o bsqueda que lo lleva a conocer varias personas que, a su vez, nos llevan con sus narraciones en forma de flash back a diferentes lugares y pocas. Ejemplos: Citizen Kane (1941), Interview with the vampire (1994)

Realidad virtual. En cierto momento del guin (declaradamente o a escondidas del espectador) se interrumpe el flujo de la realidad. De ah en adelante, todo lo que vemos solo existe en la mente del Protagonista. De esta forma, todo es posible. La realidad es el fruto de sus pensamientos y percepciones, ya sean correctas o errneas. Lo que vemos en la pantalla pueden ser sus fantasas, recuerdos, alucinaciones, especulaciones, esquizofrenia o paranoia. Este estilo de implemento ha sido utilizado en muchsimas pelculas, con un sin fin de variantes. Ejemplos: The woman in the window (1945), Jacob's Ladder (1990), Abre los ojos (1997), The devil's advocate (1997), The sixth sense (1999), The fight club (1999), A beautiful mind (2001) Harsh cuts. Con la complicidad del pblico, el guionista no se preocupa en lo ms mnimo del cmo y por qu mezcla las cartas de la historia, sino que se concede la mxima libertad. Los cambios en tiempo y espacio, entre realidad y sueo, solo tienen una lgica intrnseca que gua el espectador. Ejemplos: 8 1/2 (1963), Closer (2004) Docudrama (o mockumental). El guionista muestra la historia como si fuera un documental sobre un personaje real o un hecho histrico, posiblemente mezclando realidad y ficcin. Un ejemplo magistral de ese recurso es Zelig (1983) de Woody Allen Ejemplos: Take the money and run (1969), Prova d'orchestra (1978) Magia o tecnologa. Aqu magia, poderes especiales o tecnologa (clsica maquina del tiempo), permiten desplazar la historia a nuestro placer. Ejemplos: Back to the Future (1985), The butterfly effect (2004

5.6 CONCLUSIONES. Cuando un guionista elige una estructura narrativa, lineal o no-lineal, tiene que estar consciente de sus ventajas e implicaciones para poder jugar con ellas a beneficio de la historia. Es fundamental aprender a reconocer y analizar las estructuras de las pelculas que vemos, considerando sus peculiaridades. En poco tiempo, tendremos una idea muy clara de las infinitas posibilidades y ser ms fcil escoger. Por ltimo, una advertencia. Sobre actuar es el vicio de los actores, enamorarse de una toma innecesaria, el pecado de los directores. Complicar la arquitectura de un guin, es lo que garantiza el infierno a los guionistas. Las estructuras narrativas complejas son poderosa herramientas, que jams tienen que volverse un vicio. Como todo lo que ponemos en la pgina blanca, es preciso que est al servicio de la historia.

CAPITULO 6. 6.1 - TOOLS OF THE TRADE. Tal vez sea atrevido afirmar que el guionista es un artista, pero no hay duda que sea un talentoso artesano. Su ntima comprensin de la dramaturgia y el dominio de la narrativa cinematogrfica, le permiten contar eficazmente cualquier historia. Para hacer eso, adems de su creatividad, el escritor cuenta con varias herramientas. Aprovechadas con inteligencia, cada una de ellas nos permite aadir solidez dramtica a nuestro guin. La sabia aplicacin de los recursos explicados en esta breve resea, ayudar la joven guionista a brindarle profundidad a su obra. Aun ms importante, aprendiendo a reconocer el implemento de las herramientas por parte de varios autores, en el largo plazo podremos desarrollar una fina sensibilidad por el lenguaje cinematogrfico. Qu es una herramienta. Para utilizar una herramienta narrativa, es preciso reconocer su forma, luego entender su naturaleza y por qu funciona. Una herramienta es una combinacin de elementos dramticos que, correctamente implementada, provoca un efecto en la percepcin del pblico. Aunque su expresin final vara y los matices son infinitos, la combinacin de los elementos es idntica. Importancia de una herramienta. Desde que Newton teoriz la ley de gravedad, las manzanas siguen cayendo hacia el piso. Cada vez que soltamos un objeto, podemos estar seguros para donde va. Pueden cambiar la velocidad o las consecuencias, pero el principio es respetado. De la misma forma, una herramienta funciona y seguir funcionando hasta que la raza humana encuentre otra diversin que no sea la narrativa. Esta observacin, aparentemente banal, es en realidad crucial. Implica que podemos escoger entre muchos mtodos para

modular la emocin de la audiencia, seguros que va a resultar. Las causantes del funcionamiento de una herramienta radican en la estructura profunda, y por eso universal, de la psique humana. Perfeccionados de forma emprica a travs de los siglos, los recursos de la dramaturgia son un auxilio imprescindible, quitan ansiedad al escritor y regalan emocin al pblico. Uso de una herramienta. Hay dos puntos fundamentales que considerar en el implemento de una herramienta. Primero, tenemos que asegurarnos que sea congruente con el tono y el contenido de nuestro guin. Aunque todas las herramientas pueden ser utilizadas en cualquier tipo de historia, los elementos que usamos para implementarlas tienen que nacer de la lnea de accin y los personajes. Segundo, es indispensable asegurarse que el pblico reciba de forma clara e inequvoca toda la informacin necesaria. El medio para proveer una informacin al espectador, tiene un peso especfico. Como sintetiz Hitchcock Si quieren que algo se entienda pnganlo en imgenes, si quieren que pase desapercibido, pnganlo en el dilogo. Quin puede alegar con el maestro? Para estar seguros, es mejor combinar los dos mtodos. En la duda, imaginen su guin sin ningn tipo de dilogos. Si, de esta forma, sienten que la historia no estara perfectamente comprensible, habr que modificarla hasta que el dilogo no sea una necesidad sino una ampliacin. Por ltimo, acurdense que entretener es ms importante que sorprender a toda costa. Prueba sea que todos seguimos gozando pelculas que ya conocemos de memoria. 6.2 RECURSOS NARRATIVOS. Arrancador. El arrancador no hace caminar un automvil, solo enciende el motor. Si el arrancador falla (y nadie nos da un empujn) nos

quedamos tirados. En un guin, el arrancador es una pequea historia de alto impacto emocional, cuyo propsito es interesar al pblico mientras la historia principal empieza. A veces nuestra lnea de accin primaria necesita varias pginas para carburar. Generalmente es porque tenemos que explicar algunas cosas sobre los personajes o el contexto. Infelizmente, ni el pblico ni los productores se distinguen por su paciencia. Si no podemos solucionar este inicio lento con la estructura, el arrancador nos proporciona una salida. Es distinto empezar una historia narrando la llegada de un maestro a su nueva escuela que forzar alguien a dejar su vida de prisa, porque fue testigo de un ajuste de cuentas entre narcos y encontrar trabajo como maestro en algn pueblo retirado. Mientras la audiencia est cautivada por el arrancador, podemos intercalar las escenas necesarias para que la historia principal funcione. Una vez que la historia principal est lista para seguir por si sola, terminamos la historia de arranque, logrando adems sorprender al pblico. Siendo muy sofisticados, podemos enlazar de alguna forma el arrancador con el final del filme, dando un sentido de homogeneidad a la historia. Ejemplos: Kindergarden cop (1990), The last seduction (1994) Cambio de prioridad. Una variacin al crear una historia accesoria a la principal, es empezar con nuestro personaje en un rumbo interesante (la silla elctrica, su boda, las olimpiadas) donde sin embargo nunca llegar. De esta forma, creamos anticipacin en el pblico, para luego sorprenderlo, igual que a nuestro Protagonista. Puedo mostrar una bella chica, nerviosa porque participar en el certamen de Nuestra Belleza Oaxaca. Se alista y sale rumbo al aeropuerto. En el camino, su taxi se descompone y un caballero le da un aventn. Cuando parece haber solucionado su problema de transporte, los dos son interceptados por la celosa y psicpata esposa

del hombre, que mata al esposo y persigue la chica en la selva. Para nuestra guapa Oaxaquea, la celulitis y su discurso final ya no tienen mucha importancia, porque le hemos dado algo mas urgente en que pensar. Ejemplos: U-turn (1997), six days, seven nights (1998) Cambio de direccin. Es cuando decido dar un cambio repentino y totalmente imprevisible al curso de los eventos. Hacer eso una o dos veces en un guin (generalmente un tercio despus del inicio y un tercio antes del final) ayuda a mantener la tensin dramtica. El cambio puede involucrar los conflictos que deben enfrentar los protagonistas (como en el caso de nuestra aspirante a Miss Oaxaca) o descubrimientos sobre el rol o actitud de otros personajes (el alcalde a quien ped ayuda resulta ser el jefe de los narcos... ok, mal ejemplo qu tan sorpresivo resulta eso?) Un buen ejemplo es Witness, premiado como mejor guin por la Academy en 1985. El detective John Book descubre algo podrido en la corporacin policaca e informa a su jefe. Este le pregunta Quin sabe sobre eso? Solo tu y yo responde Book. El jefe lo tranquiliza, asegurndole que se har cargo. John y el pblico descubren el significado de Hacerse cargo cuando el detective es recibido a balazos al regresar a su casa. Con una accin sorpresiva y dramtica, el guionista Earl W. Wallace cambia radicalmente el curso de la historia, dejando John solo para resolver el caso. Ejemplos: Psycho (1960), Pulp fiction (1994) Siembra y cosecha. Con siembra y cosecha se entiende introducir un elemento en una escena y cobrar el efecto dramtico posteriormente. Ese mecanismo tiene varias aplicaciones. Si muestro a un personaje sustituir las balas de una pistola con balas de salva, luego cosechar este efecto cuando, con esa pistola, le disparen a alguien sin hacerle el menor dao. El mismo hecho, justificado a posterior, podra ser

rechazado por el pblico como una incongruencia. Mostrar un antecedente, por ejemplo que un hombre sea despedido injustamente, me permite justificar que golpee un mesero poco despus. Lo ideal es utilizar una escena que aparenta otro propsito para sembrar la informacin sin generar sospechas. Ejemplos: Crash (2004), Dark water (2005) Inversin Villano-Hroe. A veces, nuestro Antagonista es un villano, desalmado y sin escrpulos, que recurre a cualquier tranza para someter al Protagonista. En estos casos, adelante en el guin, despus de haber mostrado que clase de infeliz es el Antagonista, puede ser interesante darle una sopa de su propio chocolate. Sobre todo cuando el Protagonista es bastante decente, el espectador disfruta verlo quitarse los guantes blancos y utilizar las mismas armas del villano para vencerlo. La inversin Villano-hroe es muy efectiva en las pelculas de comedia, de lucha social o dramas deportivos. Ejemplos: Trading places (1983), The untouchables (1987) Lmite temporal. Establecer un lmite de tiempo, antes del cual los personajes tienen que solucionar sus broncas, es un excelente sistema para aadir tensin. Si no me creen, acurdense de los exmenes finales. El ejemplo mas famoso de corre tiempo es High noon (1952) ganadora del Oscar como mejor guin original. Despus de informarnos que a medio da algo posiblemente irreparable va a suceder, el guionista Carl Foreman nos muestra la odisea desesperada del Protagonista, de una forma perversamente lineal, plagando las escenas de relojes. Nunca dos horas haban parecido tan agnicas y cargadas de tensin. El lmite temporal no tiene que ser necesariamente literal. A veces es una calamidad inminente (un asteroide, una tormenta), otras una enfermedad (dos semanas de vida, un virus letal) o una sentencia (fusilamiento, silla

elctrica), un evento (Miss Universo, una boda). En un nivel menos catastrfico, puede ser una cita, un coloquio de trabajo, un juicio de divorcio. Sin embargo hay dos reglas bsicas que respetar. Primero, que el lmite sea claro e inevitable para el pblico y los personajes. Segundo, que las consecuencias sean irreparables en el microcosmo de las prioridades del personaje. Ejemplos: My life (1993), Nick of time (1995) Limitacin espacial. No se necesita haber compartido la recamara con la suegra para entender como funciona este recurso. Una historia aparentemente normal, puede volverse sumamente interesante si restringimos drsticamente el espacio vital de los personajes. Para variar, Alfred Hitchcock se anticip a todos y en 1944 nos regal Lifeboat, un impresionante malabarismo flmico donde toda la pelcula se desenvuelve en una balsa a la deriva. Lifeboat es una excepcional metfora de la sociedad americana y un must see para el aspirante a guionista. Adems de un bote como en Dead calm (1989), un hotel aislado The shining (1980), una isla desierta Hell in the Pacific (1968), un elevador This car up (2003), una nave espacial Alien (1979), una ciudad neutral Casablanca (1942), sirven perfectamente a este fin. Aprendizaje. Es una manera segura para convertir un problema potencial en recurso muy efectivo. A veces nuestro guin implica cierta dosis de informacin, indispensable para comprender lo que pasa. Puede tener que ver con un argumento (msica, vinos, poesa), un lugar (viajar a China o descubrir Marte), un personaje (Mozart o un padre que nunca conoci) o una actividad (karate, poltica), etc. Lo que complica la vida al guionista es cmo proporcionar la informacin necesaria al espectador sin hacer un documental estilo National Geographic. La respuesta es compartir nuestro problema con el Protagonista. Si nuestro Protagonista es ignorante en el argumento que necesitamos explicar y lo forzamos a aprender, el pblico

aprender al mismo tiempo. Eso, lejos de estorbar, aade un nivel de inters al guin. Para que el recurso funcione, es importante que: A) El espectador entienda por qu al Protagonista le interesa el argumento B) Por qu el Protagonista est obligado a aprender sobre ese argumento. A veces resulta provechoso que el Protagonista deteste el argumento que tiene que aprender y luego, junto con el espectador, descubra una fascinacin que no sospechaba existiera. Ejemplos: The karate kid (1984), Adaptation (2002) Dilema. Poner a nuestro Protagonista de frente a una decisin sumamente conflictiva, que implique terribles consecuencias en ambos casos. Por ejemplo, elegir entre perder un hijo o matar a un hombre, sacrificar nuestra vida por un ideal, etc. Utilizar este recurso al comienzo y prolongar la toma de decisin, explorando el tormento del Protagonista a lo largo del filme, es una manera segura de obtener la atencin del pblico. Shakespeare ensea. Otra solucin es mostrar al protagonista tomando una decisin y luego sus consecuencias. En ambos casos lo que NO PODEMOS hacer es evadir la decisin final, introduciendo algn elemento nuevo o modificando las premisas. Es un engao que el pblico jams nos perdonara. Ejemplos: Sophies choice (1982), The insider (1999) 6.3 - POSICIN SUPERIOR La posicin superior del espectador es la base de muchos otros recursos, aunque tiene un valor propio. Qu es la posicin superior. La posicin superior consiste en otorgar al espectador, de preferencia de una forma visual, una informacin potencialmente importante en el desarrollo de la historia, y privar de la misma los personajes involucrados. Figurativamente, es como si el pblico estuviera en un punto elevado, viendo como se mueven los personajes y lo

que les espera. La informacin que pone a la audiencia en la posicin superior puede ser a travs de un dilogo o un narrador, pero la forma cinematogrfica es por mucho la mejor. Derivados de la posicin superior. Toda una serie de herramientas distintas se derivan de la aplicacin de la posicin superior. Es importante delinear las peculiaridades de cada una de ellas, para poderlas explotar correctamente. Anticipacin. La posicin superior involucra al espectador en la historia a travs de la anticipacin. Este es un reflejo natural e incontrolable y, por consecuencia, precioso para el dramaturgo. El pblico instintivamente busca imaginar los posibles desenlaces del predicamento que le presentamos, ANTES que el ignaro personaje lo tenga que enfrentar. Por ende, esta es la mejor manera para catapultar la audiencia de su butaca adentro de la historia. Por ejemplo, un ardido granjero texano sepulta una mina anti-hombre en el desierto cerca de su rancho. Luego traslado la historia a la Colonia Buenos Aires y muestro como mi protagonista chilanga no tenga otra opcin que irse de mojada con su hija adolescente. El pblico no sabe quien pisar esa mina. Ser la protagonista, su hija, el mendigo granjero u otro desafortunado? Pero no puede olvidar que all est la canija, esperando volarle las piernas a alguien. Este es un caso de uso de la anticipacin de forma simple. A veces, la posicin superior y la consecuente anticipacin, tienen una connotacin histrica. Si pongo mis personajes en Hiroshima ao 1945 o en el Titanic, la gente sabe que a esos pobres los espera un muy mal rato. Uso de la anticipacin. Una pelcula resulta agradable para el pblico si hay un balance. El espectador quiere ser entretenido, sorprendido, pero tambin sentirse listo y adivinar algunos cabos sueltos. Lo mejor es satisfacer ambas necesidades.

Dejar que el espectador anticipe correctamente ciertas situaciones nos beneficia de dos formas. Primero, nos evita desperdiciar espacio explicando cosas que el espectador puede intuir por si solo. Segundo, le dejamos la impresin que son listos y dganme a quien no le gusta sentirse as. Ejemplos: Jaws (1975), Kalifornia (1993) 6.4 SUSPENSO. El suspenso es una de las herramientas imprescindibles del lenguaje cinematogrfico. Tan es as que, errneamente, se considera un gnero. Por esta razn, a pesar que se trata de una aplicacin de la posicin superior, decid dedicarle una seccin a parte. Qu es el suspenso. El urea mtica que circunda el trmino mismo, a veces crea confusin. Todos pueden reconocer el efecto del suspenso mientras pocos saben desglosar su mecnica y, consecuentemente, utilizarlo de forma correcta. El maestro reconocido del suspenso es Alfred Hitchcock. Adems de llevarlo a niveles de arte puro, sir Alfred supo definir mejor que todos qu es el suspenso en su esencia flmica. La analoga que l usa, es una amena cena entre amigos. Si, de repente, explota una bomba en el cuarto, tenemos un efecto sorpresivo y la emocin se determina por las nefastas consecuencias de la explosin. Sin embargo, si en una escena anterior mostramos un terrorista planteando la bomba, todo cambia. Adems de la mecha, hemos encendido el suspenso. Ahora, cada momento que los ignaros comensales pasan platicando se llena de emocin. El espectador quisiera avisar a los personajes que se salgan, pero la pantalla es una barrera impenetrable. Esa frustracin involucra al pblico. Combinar el suspenso con el lmite temporal enriquece notablemente el efecto. Establecer claramente que el temporizador de la bomba est regulado a una hora precisa, inyecta dramatismo y tensin. Si mostramos a otro personaje que quiere avisar a las potenciales vctimas, pero el telfono del cuarto est

descolgado, hay an mayor intensidad. Si ese mismo personaje cruza desesperadamente la ciudad para llegar al lugar, mucho mejor. Ejemplos: Dog day afternoon (1975), The rock (1996) Suspenso cmico. La misma tcnica se puede utilizar en secuencias dramticas as como cmicas. Lo que cambia es el tono y el tema de la escena, mientras que la estructura sigue sin modificaciones. Un esposo calenturiento lleva la amante a su casa. Luego vemos a la esposa, regresando antes de lo esperado. Los adlteros ignaros estn por ser sorprendidos. Inicia el suspenso. Pero la esposa olvid las llaves de la puerta y, en toda prisa, la amante se escapa por la ventana. Lstima que, en la urgencia, olvide en el silln su sostn. La esposa entra, el truhn aparenta normalidad. Pero qu va a pasar cuando la seora de la casa encuentre este implemento ntimo, tres tallas ms grandes de la suya? Ms retrasamos el desenlace, y ms el efecto de suspenso cmico crece. Es preciso que el guionista est consciente del manejo de la informacin. Si falta claridad y las acciones son confusas o ambiguas, el efecto final se debilita o hasta se pierde. Ejemplos: The great dictador (1940), The Pink Panther strikes back (1976) Suspenso de exposicin. A nadie le gusta hacer el oso. De hecho, una de las pesadillas ms comunes, implica estar desnudos y a punto de ser expuestos al ridculo. Por ende, el suspenso de exposicin es muy efectivo y universal, porque todos podemos relacionarnos con lo que le est sucediendo al personaje. Un estudiante, en casa de su maestra, esculca entre la lencera, en peligro de ser agarrado con las manos en la maza. Lo que nos involucra no son las consecuencias, sino la eventual situacin embarazosa.

A nadie le gustara pasar ese mal momento. Tampoco deseamos que le suceda a alguien ms, ni siquiera en la pantalla. Este instinto es tan fuerte que revierte hasta la identificacin primaria del espectador. Si mostramos al Antagonista de fisgn en la casa de nuestra Protagonista y ella de regreso, a punto de cacharlo, de repente la audiencia se pone del lado del Antagonista. Eso nos permite mover temporalmente la perspectiva del pblico hacia el Antagonista, aadiendo variedad y ambivalencia al guin. El suspenso de exposicin puede aplicarse de forma dramtica, cmica y hasta mixta. Ejemplos: The party (1968), Stakeout(1987) No hay suspenso con el suspenso. El suspenso es como una navaja Suiza, nunca nos falla. En este sentido, no genera suspenso en el guionista, sino seguridad. No importa si el pblico ya vio la pelcula antes o puede imaginar el desenlace. El suspenso es algo que los directores y aficionados aprecian de igual manera. Se puede aplicar en una infinidad de matices y funciona de forma impecable a pesar de las repetidas visiones. 6.7 METFORA. La Metfora fue teorizada por Aristteles 350 aos antes de Cristo y sigue siendo la base de la dramaturgia veinticinco siglos despus. Hay dos formas de explicar la Metfora, una simple y una complicada. Dejamos la segunda para quienes quieran lucirse en los crculos culturales y concentrmonos en ver cmo y por qu la Metfora puede ayudar al guionista. Qu es la Metfora. Para el dramaturgo, la Metfora es simplemente la forma como expresa un Tema. Cada obra dramtica, entre ellas un guin, tiene un Argumento. El Argumento es sobre qu queremos hablar.

Nuestra reflexin sobre el Argumento se llama Tema. La combinacin de eventos que escogemos para expresar el Tema es nuestra Metfora. El primer paso consiste en otorgar un valor dramtico a cada personaje, que encarne un elemento del Argumento. Si aplicamos un conflicto entre los personajes, de la consecuente resolucin, resulta la Metfora. Un ejemplo explica estos conceptos mejor que mil palabras. Construccin de la Metfora. Supongamos que nuestro Argumento sea algo clsico, como la relacin entre amor y amistad. Nuestro Tema, o sea, lo que queremos decirle al pblico, es que el amor siempre destruye una amistad. Para construir nuestra Metfora tenemos que crear personajes que representes los elementos amor y amistad. Digamos que hay dos chicas sper comadres, Yessica y Perla. Ellas representan una buena amistad, solidaria y sincera. Luego Yessica se enamora de Vicente y se hacen novios. Se vuelven inseparables y Perla se pone celosa del tiempo que Yessica dedica a su galn. Algo se rompe entre ellas y su amistad nunca volver a ser la misma. Argumento: amor y amistad Tema: el amor arruina la amistad Jessica (protagonista) = amistad Perla (personaje afectivo) = amistad Vicente (antagonista) = amor Esta historia es la Metfora que expresa el Tema. Si el Tema fuera que la amistad es mas fuerte que el amor, usando los mismos personajes y elementos, tendramos que cambiar la resolucin final. Un mismo Tema puede expresarse con una infinidad de metforas. Si imagino a dos cuates, Paco y Simn que se van de vacaciones. Paco conoce a Flor y se enamora de ella. Lstima que Flor tambin le mueva el tapete a Simn. Los dos amigos empiezan a competir por la misma chica y pierden su amistad. O que tal si Mario, recin casado con Lina, se lleva de lo lindo con su amiga Yamile. Los dos aman el cine y la poesa. Mala suerte que la consorte no sea tan comprensiva y,

despus de varias escenas de celos, corra a Mario de la casa. Mismo Argumento y Tema, expresado a travs metforas distintas. Ejemplos: Manhattan (1979), Finding neverland (2004) Breve historia de la Metfora. La Metfora se invent para darle congruencia al drama, pero su importancia trascendi ese rol. En los tiempos antiguos, las metforas se utilizaron para comunicar a una poblacin por dems analfabeta conceptos morales o ticos. Eso ocurra con los griegos, los romanos, la cultura cristiana y en toda la edad media. Narradores como Homero, Fedro y Erodoto fueron maestros en ese contexto. Jess utilizaba maravillosas metforas y alegoras para predicar sus conceptos. Dante Alighieri cre una de las ms ambiciosas obras metafricas de todos los tiempos en su Divina Comedia. Utilidad de la Metfora. En los casos de Jess y Dante, encontramos ejemplos de una aplicacin muy moderna de esta herramienta, utilizada por ambos para evadir la frrea censura de los gobiernos de la poca. Eso sigue siendo muy provechoso en la actualidad, porque crame que las tijeras de los ejecutivos cinematogrficos hacen parecer blandita la Santa Inquisicin. Despus de ser modificada, manipulada y violentada por productores, directores y editores, la pelcula terminada poco se parece a la idea original. La nica forma para que el Tema siga vivo, despus de semejante holocausto, es que nadie se de cuenta que est all. La forma como la Metfora logra eso, es deslindando el Tema de la historia. En los ejemplos anteriores vimos como los personajes representan un concepto, independientemente de sus peculiaridades. En el caso de Jessica y Perla, el guin habla de dos adolescentes mexicanas contemporneas. Si el productor, por cuestiones de mercado, elenco o sus

calzones, quiere un filme sobre dos hombres maduros de la Inglaterra victoriana, mi metfora sigue funcionando perfectamente. Al contrario, si mi Tema fuera sobre dos adolescentes mexicanas, todo se caera con estos cambios. Eso demuestra como, a travs de la metfora, mi reflexin seguir vigente, muy a pesar de las inevitables manipulaciones implcitas en el proceso de realizacin de un filme. Ejemplos: The shining (1980), Misery (1990)

CAPITULO 7. 7.1 CONSIDERACIONES FINALES. El trabajo del guionista est plagado de dudas e indecisiones. Muchas veces nos encontraremos en un punto muerto. Un callejn aparentemente sin salida, donde el drama ms sobresaliente, en lugar que en la historia, nos est pasando a nosotros. Dicen los Generales que un mal plan es mejor que ningn plan. Obviamente, no existen formulas para la narrativa, pero si hay principios y auxilios. Aplicar, al principio de forma literal, una herramienta, nos permite avanzar la historia de una manera congruente, aunque no sea demasiado original o creativa. Lo importante es que, avanzando la historia, de un lado agarramos confianza y del otro la conocemos mejor. Terminado un primer Draft, nuestra visin del guin cambiar y las ideas empezarn a fluir, las conexiones a formarse. Es muy difcil escribir de plano algo excelso, pero es relativamente fcil mejorar algo normal. Con nuestro primer Draft bien armado, podremos empezar a jugar con la historia hasta que sea exactamente lo que hemos visualizado desde el comienzo. Muchas de las herramientas que hemos analizado, sirven como un punto de inicio para evolucionar hacia algo ms complejo, como es un guin terminado. Eso puede parecer un estilo algo esquemtico en una actividad tan declaradamente creativa como la dramaturgia. Sin embargo, por experiencia personal, puedo asegurarles que es mucho ms fcil aadir complejidad a algo simple y bien armado, que buscar claridad y solidez en el caos. Muchas de las escritoras novatas acuden a experiencias personales como fuente de inspiracin. Por ejemplo, una relacin sentimental en la poca de la universidad. Eso es nuestra inspiracin y punto de partencia. Pero es un acercamiento de un lado limitativo y del otro frgil en trminos dramticos. Al contrario, si yo decido un Argumento claro, por ejemplo el crecimiento personal, y un Tema interesante, decimos

que para crecer a veces hay que perder cosas o personas que amamos. Luego creo mi metfora, donde hay una Protagonista que conoce el amor en forma de un chico conflictivo y, para poder lograr sus metas, tendr que alejarse de su mala influencia. Ahora, con esta slida base dramtica, puedo elegir si esa chica soy yo en la universidad, o uso fragmentos de mis experiencias. Lo mismo aplica a los personajes, estructura y cualquier otro aspecto del guin. Tambin procuren cumplir con las caractersticas delineadas en la gua, porque eso a veces los ayudaran a explorar aspectos que, normalmente, hubieran quedado desapercibidos. El crecimiento y la complejidad de sus personajes, los enlaces y la correcta estructura. Todos estos elementos, les permitirn darle cuerpo a su inspiracin y resultaran en un guin complejo y slido. Bueno, creo que fue suficiente teora, y lleg el momento de pasar a la prctica. No queda ms que despedirme para que puedan, por fin, poner manos a la obra. En hora buena. Antonio Maccagnan

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