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Tres Puntos
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Tres Puntos
Estimular a los participantes hacia el pensamiento creativo Introduccin del motivador de ideas
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Preparacin: Pasos:
Los participantes se sientan formando una U. (1) Dibuje tres puntos en la pizarra blanca con el siguiente diseo:
(2) Pida a los participantes que: "Conecten todos los puntos con tres lneas rectas sin levantar el lapicero."
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Tres Puntos
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(1)
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Consejos:
Los participantes van a salir con una solucin obvia. Sin embargo existen otras posibles soluciones. El ejercicio de los "Tres Puntos " trata de condicionar a los participantes para que "se equivoquen " en el siguiente ejercicio (Nueve Puntos) donde la pista es dejar los lmites creados por el orden de los puntos. Aun cuando se haya encontrado la solucin ms simple, pregunte si existen ms enfoques para solucionar el problema. Algunos participantes salen con ideas ms all de los lmites de la imaginacin, como: (2) (3)
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(1)
Variaciones: Procesamiento:
Ninguna (1) Por qu fue tan fcil resolver este problema? (2) Fue en realidad un problema? (3) Seguir hacia el prximo ejercicio "Nueve Puntos "
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Nueve Puntos
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Nueve Puntos
Lograr que los participantes trasciendan los lmites de la imaginacin autoimpuestos Inducir al pensamiento creativo Ver la necesidad de imaginacin en las empresas Primer motivador de ideas de este mdulo Demostracin del motivador de ideas en una sesin grupal
Todos 10 minutos (1) Facilitador principal (2) Panel (3) Marcador (4) Papel y lapicero/lpiz para los participantes
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Requerimientos:
Preparacin: Pasos:
Los participantes se sientan formando una U. (1) Plantear el siguiente problema a los participantes: "Conecte los nueve puntos con cuatro lneas rectas sin levantar el lpiz/lapicero del papel o volver a trazar la lnea pues contara como dos lneas." (2) Dibuje los puntos como aparecen a continuacin:
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Nueve Puntos
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Solucin:
(1)
(2)
(3) (4)
Situaciones tpicas Algunos participantes pueden conocer el problema y estar y riesgos: tentados a revelar la respuesta a los dems.
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Consejos:
Las personas estn acostumbradas a moverse dentro de sus limitaciones; estn precondicionadas y consideran los puntos como parmetros dados en el ejercicio. Esto tambin es consecuencia del ejercicio de Los Tres Puntos que precedi (ver Procesamiento). Si hay participantes que conocen la respuesta, pedirles que permanezcan en silencio. A los que han elaborado una respuesta se les pide que vayan a la pizarra blanca y demuestren su solucin a los dems. En caso los participantes no son capaces de alcanzar una solucin dentro de un lapso de tiempo (aproximadamente cinco minutos), se puede dar un consejo en la medida que no deberan confinarse al rea dentro de los puntos, en lugar de ello deberan romper con ese parmetro/lmite.
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Variaciones: Procesamiento:
Ninguno (1) Por qu no fue capaz de resolver el problema dentro de un cierto plazo? (2) Pregunte al participante que hall la solucin, cmo logr encontrar la pista (Resalte el hecho que una accin o una
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Nueve Puntos
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palabra de un compaero pudo haber dado la pista!). (3) La experiencia de aprendizaje aqu es que hay muchas ms maneras de resolver un problema dado, siempre que uno no se aferre a lmites mentales autoimpuestos y trate de trascender las costumbres del pensamiento. (4) Seale que el motivador de ideas que precede pudo haber condicionado a algunos participantes a pensar dentro de los lmites marcados de los puntos. Y que es algo de lo cual debemos librarnos mientras buscamos soluciones inusuales, no comunes y creativas a los problemas diarios. Resalte que estos ejercicios de estimulacin de ideas representan esos problemas diarios que pueden ser superados con algo de creatividad e imaginacin. Pida a los participantes que permitan que sus ideas sean locas y extremas durante los siguientes ejercicios.
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Preparacin: Paso:
Los participantes se sientan formando una U. (1) Invite a los participantes a dar cuantas razones puedan a la pregunta: "Por qu se besan las personas?" (2) Haga que los participantes escriban las respuestas individuales en tarjetas y colquelas en el rotafolio.
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Situaciones tpicas Evite que se ataque cualquier sentimiento religioso durante la y riesgos: fase de argumentacin. Consejos: Refuerce positivamente todos los argumentos mencionados a fin de evocar ms, aunque sean muy hipotticos, graciosos o improbables. Es importante que los participantes dejen sus mentas volar a extremos para liberarlas en las siguientes sesiones. El asistente recolecta las tarjetas, y stas son colocadas por el
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facilitador principal. No se necesita acomodar las tarjetas por grupos especficos de contenido similar. Enfatice que toda contribucin es bienvenida y ms importante aun, necesaria para encontrar soluciones a problemas y preguntas en las siguientes sesiones. Enfatice el punto que ningn aporte personal ser intil porque todos van a anotarse! Variaciones: Adapte el contenido de las preguntas a las condiciones locales! La pregunta arriba mencionada (Por qu se besan las personas? ) puede no ser apropiada en algunos pases o culturas! (1) Por qu las personas desean ganar ms y ms dinero?
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(2) Por qu las personas rezan? (3) Por qu las mujeres usan lpiz de labios? (4) Por qu los hombres lucen bigotes? (5) Por qu las personas se interesan por los deportes? (6) Este ejercicio tambin puede aplicarse como una introduccin al sub-mdulo de Lluvia de ideas porque abre el horizonte de los participantes y los hace receptivos a las ideas (productos) imaginativos. (7) En lugar de utilizar tarjetas, el facilitador principal plantea la pregunta a la clase y escribe sus respuestas en el rotafolio o en la pizarra blanca. Procesamiento: Averige por qu se han dado tantas respuestas (Resalte que las personas tienen diferentes opiniones y costumbres). Cada participante puede contribuir con su argumento para resumir la opinin general del grupo en torno a la pregunta planteada.
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Lograr que los participantes trasciendan los lmites de la imaginacin autoimpuestos Estimular la creatividad
Que sepan leer 10 minutos (1) Facilitador principal (2) Panel (3) Marcador (4) Rotafolio
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Preparacin: Paso:
Los participantes se sientan formando una U. (1) Escriba lo siguiente en la panel y pida que los participantes den las posibles respuestas: "Cul es el resultado de 1 + 1 = ?" (2) Permita que los participantes salgan con diferentes ideas que son anotadas debajo de la ecuacin arriba mencionada. Los participantes tambin pueden acercarse para escribir sus respuestas. (3) En caso que el flujo de ideas de los participantes pareciera detenerse, anmelos a buscar nuevas respuestas.
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Probables respuestas: 1 + 1 = 2; = 4/2; = 6/3; = par; = bebe; = ?; = 4; = 3 (sinergia); = dos; = deux; = II; = demasiado; etc., etc. (4) Procese el ejercicio despus de cinco minutos, si no surgen ms nuevas ideas. Situaciones tpicas Ninguna y riesgos:
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Consejos:
Mantenga un ambiente animado a travs de los comentarios graciosos sobre las respuestas de los participantes. Motvelos a que siempre busquen nuevas respuestas a la ecuacin que parece fcil. Pdales que expliquen brevemente sus respuestas, especialmente cuando no son convencionales. Ninguna (1) Qu piensa despus de que se han generado tantas respuestas posibles a una simple ecuacin? (2) Se hubiera imaginado antes de esto que se hubieran generado X soluciones? (3) Por qu surgieron tantas soluciones? (Evoque el hecho que una idea de uno de los participantes fuera de las ideas normales provocan aun ms respuestas por los dems).
Variaciones: Procesamiento:
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(4) El tamao del grupo ayud o perjudic a generar esta cantidad de ideas? (Evoque que la presencia de muchas personas <no un nmero ilimitado de...> puede estimular un algo grado de creatividad si son dirigidas hacia la solucin de algn problema. Pueden surgir soluciones no comunes que parezcan inapropiadas y an locas al comienzo. La regla bsica es que usted no interrumpa el flujo de ideas.)
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16 Cuadrados
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Hacer que los participantes autoimpuestos de su imaginacin trasciendan los lmites
Conocer la creatividad de las personas en un grupo Reforzar la necesidad de sobrepasar los propios lmites mentales Motivador de ideas individual Grupo meta: Duracin: Todos 15 minutos (1) Rotafolio preparado con 16 cuadrados (lneas gruesas) como se muestra a continuacin (2) Panel
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Requerimientos:
Preparacin: Pasos:
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(2) Pregnteles: "Cuntos cuadrados puede encontrar o contar?" (3) Note que algunos participantes observarn ms de 16 cuadrados y una vez que este proceso comienza, de
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pronto todos ellos se inspiran para ampliar la vista. (4) Pida a los participantes que han identificado ms cuadrados que otros que se acerquen al rotafilio y los identifiquen. Utilice marcadores de diferentes colores para resaltar las diferencias o los cuadrados que se van agregando. Situaciones tpicas Luego de haber identificado los 16 pequeos cuadrados aparte y riesgos: del gran cuadrado, puede pasar un tiempo hasta que uno de los participantes salga con la siguiente idea: cuadro pequeos cuadrados que forman el grande. Consejos: No detenga el proceso de identificacin de los cuadrados con respuestas negativas que pueden impedir a los participantes continuar, permita que se mencionen soluciones previamente impensables. Asegrese que las lneas dibujadas en el rotafolio que se ha preparado sean de cierto grosor que permita a los participantes identificar los cuadrados en las intersecciones. Note el nmero de cuadrados identificados al costado del dibujo para que los participantes puedan seguir con facilidad el proceso de incrementar el nmero de cuadrados identificados. Respalde el proceso de identificacin de cuadrados mediante comentarios positivos cuando se halla alcanzado una nueva dimensin en el pensamiento (ejemplo, cuando las intersecciones se hayan identificado como cuadrados en s).
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Cuando se descubra que la lnea gruesa tiene dos (la lneas externas e internas) o ms lneas que son (dibujadas) paralelas, por lo tanto formando cuadrados, habr un nmero ilimitado de cuadrados a ser identificados en el dibujo. Usted puede organizar un concurso con un regalo para la persona o el grupo que identifique el mayor nmero de cuadrados.
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Variaciones:
Ninguna
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16 Cuadrados
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Procesamiento:
(1) Pida a los participantes que salieron con nuevas ideas (dimensiones) que expliquen cmo lo lograron (Resalte el hecho que el aporte de uno de los participante puede haber ayudado a que se llegue a esa nueva perspectiva) (2) Reitere cmo se encontr una nueva dimensin luego del descubrimiento de la dimensin (microscpica) del rea de una lnea.
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Seis letras
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de Seis Letras
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(4) Lpices/lapiceros
Preparacin: Pasos:
Los participantes se sientan en U. (1) Escriba la siguiente relacin de letras en el panel o en papel kraft: BSAINXLEATNTEARS (2) Solicite a los participantes que hagan lo siguiente: "Tache 10 letras de manera que sin cambiar la secuencia, con las letras restantes pueda leerse una palabra conocida en espaol."
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Es mejor escribir esta instruccin. (3) Permita que los participantes intenten resolver el problema individualmente. Quienes acierten la solucin debern llamar al facilitador. Si la respuesta es correcta, le se solicita al respectivo participante que coloque su respuesta hacia abajo y espere a que ms participantes resuelvan el juego. (4) Si seis participantes han encontrado una solucin, informe
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Seis letras
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a los dems que se revelar la respuesta correcta. Si an hay deseo de continuar con la bsqueda de la solucin, el facilitador puede acordar continuarla. Solucin: BSAINXLEATNTEARS Se tachan DIEZ LETRAS. Las letras restantes forman la palabra BANANA. Situaciones tpicas Los participantes que encontraron la pista pueden estar y riesgos: tentados en revelar la respuesta a los dems. Los participantes intercambian sus ideas aunque el ejercicio pretende ser individual. Consejos: Si no hay una solucin despus de un tiempo dado, de una pista: "Miren cuidadosamente las instrucciones!" y reptalas. Enfatice "diez letras"! Organice un concurso con regalo para el participante ganador. Si no hay ninguna solucin, posponga su revelacin y permita que los participantes procesen el problema hasta que uno resulte con la respuesta correcta (aun das despus). Recurdeles peridicamente que aun hay que encontrar la respuesta! Variaciones: (1) Motivador de ideas en grupo. (2) Ofrezca una recompensa pecuniaria interesante y mencione a los participantes que un cierto porcentaje ser deducido por cada pista que deba dar. Los participantes deben acordar el pedido de pistas. Por ejemplo, los participantes pueden preguntar "se encuentra en el aula?", etc. Procesamiento: (1) Por qu fue difcil encontrar la solucin? (2) De que manera intent resolver el problema? Por qu
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Seis letras
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Tringulo de Fsforos
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Tringulo de Fsforos
Hacer que los participantes autoimpuestos de su imaginacin Estimular el pensamiento creativo Motivador de ideas individuales. trasciendan los lmites
Todos 10 minutos (1) 6 palitos de fsforos por participante (2) Panel (3) Marcador
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Preparacin: Pasos:
Los participantes se sientan formando una U. (1) Dibuje las siguientes lneas en el panel que indiquen seis palitos de fsforos.
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(2) Imparta la tarea: "Haga cuatro tringulos de igual tamao utilizando seis palitos de fsforos." (3) Distribuya seis palitos de fsforos a cada participante.
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Tringulo de Fsforos
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frente a sus sillas. Si creen haber encontrado la solucin deben acercarse al panel para demostrarla a todos los participantes. Solucin:
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Note que los tres palitos de fsforos estn parados apoyndose entre s mientras que los otros tres forman la base. Situaciones tpicas Luego de un corto perodo de ensayos entusiastas, los y riesgos: participantes tienden a frustrarse si no logran encontrar la solucin correcta. Consejos: Las cajitas de palitos de fsforos se colocarn en diferentes puntos del aula para que los participantes puedan tomarlos. No de ninguna pista al comienzo. Slo dgales que definitivamente existe una solucin! Algunas respuestas a problemas tpicos son:
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Se deben utilizar todos los palitos de fsforos (no debe sobrar ninguno!) Los palitos de fsforos no deben cruzarse entre s No se debe mover el tringulo dado
Si despus de cinco minutos los participantes no son capaces de resolver el problema, de una pista: "no piense slo de manera bi-dimensional!"
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Tringulo de Fsforos
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Grupo variaciones: El ejercicio puede realizarse como un motivador de ideas en grupos de cuatro a cinco participantes. Procesamiento: (1) Por qu intent encontrar una solucin bi-dimensional solamente? (Resalte que las personas estn pre condicionadas en su forma de pensar, que se tiende a pensar de manera bi-dimensional con los palitos de fsforos o cualquier otro material de apariencia plana). (2) Pregunte al participante que finalmente encontr la solucin cmo lo logr. (Resalte que los ensayos o las palabras de los dems pueden dar la pista para pensar en una nueva direccin o dimensin, aun cuando el consejo del facilitador llev al descubrimiento (3) Abra un debate sobre cmo las nuevas soluciones se pueden lograr ms fcilmente en grupo, donde una palabra o una idea lleva a los dems hacia un pensamiento innovador y creativo. (4) Llvelos a ver la necesidad de pensar en salir con productos, servicios y mtodos innovadores para la comercializacin si uno desea ser un empresario.
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Cuento Infantil
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de Cuento Infantil
trasciendan
los
lmites
Descubrir preconceptos que limitan las posibles soluciones que exigen la interpretacin ms all del pensamiento lgico y mucha sutileza Motivador de ideas individuales. Grupo meta: Duracin: Todos 5 20 minutos Texto de la historia que se presenta a continuacin (ver Pasos)
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Requerimientos:
Preparacin: Pasos:
Los participantes se sientan formando una U (1) Leer en voz alta el siguiente cuento: "Ram Raj Yogul (o cualquier otro nombre de un participante, hombre o mujer, o una persona muy conocida en ese pas) reposa en su cama. Son las 2:00 de la maana, pero Ram Raj Yogul no puede dormir porque hay luna llena que brilla reluciente a travs de la ventana y tambin porque la luz est encendida. De pronto, Ram Raj Yogul escucha un ruido al otro lado de la ventana. Abre sus ojos y ve a un extrao entrando en la habitacin hasta una mesa donde unas joyas que brillan a la luz de la luna. Ram Raj Yogul ve que el hombre coloca todas las joyas en el bolsillo de sus pantalones y se aleja de la habitacin por la misma ventana. A la maana siguiente se detecta que todas las joyas han sido robadas y llaman a la polica. La polica desea saber por el mismo Ram Raj Yogul lo que sucedi,
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Cuento Infantil
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pero l no est en posicin de contar lo sucedido aunque, no es ni tonto ni idiota. Por qu?"
(2) Narre este cuento exactamente con las mismas palabras a los participantes. (3) Pdales que encuentren la pista de por qu Ram Raj Yogul (o cualquier otro nombre de alguna conocida personalidad local) no es capaz de contar a la polica lo que sucedi. Los participantes pueden hacer preguntas. Pero el facilitador slo podr responder con un "S" o un "No". Solucin:
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Ram Raj Yogul slo es un beb de tres meses de nacido! Situaciones tpicas Los participantes todava estn perplejos despus que usted y riesgos: termin de contar el cuento y pueden pedirle que lo narre nuevamente. Los participantes salen con explicaciones descabelladas (a veces graciosas) sobre el comportamiento de Ram Raj Yogul. Ellos intentarn que usted relate ms detalles de los antecedentes. El nombre del beb se obtiene de una persona que existe pero que es adulta (sea un participante o un personaje bastante conocido en el respectivo pas!) lo cual lleva a los participantes a presumir que el cuento trata de un adulto y no de un beb. Consejos: Narre el cuento una segunda vez, si fuera necesario. Limtese a responder con un "S" o un "No" en la medida de lo posible, pero... Apoye sus ideas imaginativas sobre posibles respuestas a travs de comentarios como "No est mal!", "Buena idea, pero no es aplicable en este caso", "Esta es una nueva solucin
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Cuento Infantil
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Cuento Infantil
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Procesamiento:
(1) Pregunte al participante que hall la solucin, cmo lleg a ella (Resalte el hecho que una palabra o un aporte de cualquier participante pudo haber inspirado la idea correcta) (2) Por qu hemos supuesto de manera equivocada? (Refirase al hecho que normalmente el nombre completo de una persona no se refiere a nios, a quienes se les conoce por diminutivos o apodos) (3) Debata sobre el hecho que aun soluciones fciles, obvias y lgicas pueden esconderse detrs de una cortina de suposiciones preconcebidas que en realidad nunca existieron. (4) Reitere que es ms fcil hallar soluciones en grupo donde una idea lleva a otra, donde la evocacin de ideas locas y aun impensables contribuye al xito.
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17 Huevos
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de 17 Huevos
Estimular el pensamiento creativo, Estimular el cerebro con problemas matemticos con trucos Motivador de ideas individuales.
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Preparacin: Pasos:
Los participantes se sientan formando una U. (1) Narre el siguiente cuento corto: "Haba una vez una familia de campesinos en la antigua Grecia, que tena tres hijos. Los padres esperaban ansiosos la llegada de una hija. Un da soleado de verano cuando el padre se diriga al mercado a vender 17 huevos que llevaba en su canasta, le rog a los dioses griegos por una hija. De pronto, los cielos se abrieron y una voz le habl al padre: "Si eres capaz de resolver el problema que te voy a plantear ahora, tu sincero deseo se har realidad. Ve a tu casa y divide los 17 huevos entre tus tres hijos de manera que el mayor reciba la mitad, el segundo un tercio y el menor un noveno. No intentes romper o cocinar los huevos!" Los cielos se cerraron y el padre qued solo, reflexionando sobre el problema que deba resolver. Luego de pensar seriamente, su ceudo y arrugado rostro se ilumin y corri hacia su casa para cumplir con lo que le haba sido ordenado.
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17 Huevos
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Nueve meses despus, una bella hija le naci a la pareja y vivieron felices por siempre jams." (1) Escriba el nmero total de huevos y las tres diferentes fracciones (es decir, 1/2, 1/3, 1/9) en el panel y formule la pregunta a los participantes: "Cmo hizo el padre para resolver este problema?" Solucin: El padre se prest un huevo del vecino y dividi 18 huevos conforme a la proporcin dada:
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1/2 = 9 huevos 1/3 = 6 huevos 1/9 = 2 huevos de manera que el nmero total es 17. Habiendo hecho eso, devolvi el huevo prestado. Con su ingenio, logr hacer realidad su sueo y el de su esposa! Situaciones tpicas Algunos participantes pueden tener dificultades en comprender y riesgos: el problema. Consejos: Repita el cuento si es necesario. El facilitador debe narrar el cuento libremente pues el texto no juega un papel muy importante, sirve ms para decorar el problema matemtico que interesa. Variaciones: (1) Puede ser utilizado como introduccin a la Prueba Inicial de Matemticas Administrativas en el sub mdulo "Desarrollo de competencias empresariales. (2) El cuento puede ser narrado de manera ms detallada de acuerdo con su imaginacin. Tambin puede inventar otro cuento con ms sabor local para aumentar el inters de
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los participantes. Procesamiento: Pregunte a los participantes por qu encontraron dificultades para resolver este problema.
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Estimular el pensamiento creativo. Resolver un problema matemticamente. Motivador de ideas individuales. Ejercicio combinado de lgica y creatividad.
Alfabetos 15 minutos (1) Facilitador principal (2) Fotocopias de la separata "La tierra del campesino" (Anexo 1) de acuerdo con el nmero de participantes (3) Panel (4) Rotafolio (5) Marcador
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Preparacin: Pasos:
Los participantes se sientan en U. (1) Distribuya a cada participante una copia de la separata "La tierra del campesino (Anexo 1). (2) Imparta la siguiente instruccin:
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"Divida la tierra del campesino en cuatro partes iguales que tengan la misma forma y que cada una est completa, es decir que no est desperdigada en toda el rea!"
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Solucin:
C C A A
C B B A
D B
D D
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Situaciones tpicas Ninguno y riesgos:: Consejos: Tenga un dibujo de la tierra del campesino en el rotafolio para que los participantes puedan acercarse a mostrar cualquier solucin posible que hayan identificado. No de pistas (ejemplo, el uso de las matemticas o la forma de L) demasiado adelantadas! El motivador de ideas tambin puede realizarse sin haber fotocopiado el anexo que se da a los participantes. Permita que hagan sus propios dibujos. Variaciones: Procesamiento: Ninguna (1) La solucin es una combinacin de un pensamiento creativo y lgico; puede derivarse matemticamente al sub dividir la longitud y el ancho en cuatro porciones iguales. (2) Los participantes estn perdidos si se trata de dividir 3/4 de un rea entera en cuatro iguales. Por qu? El planteamiento matemtico puede proponer que se distribuyan 12 partes iguales entre los cuatro hijos del campesino.
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separata
Anexo 1
Su tarea es dividir su tierra en cuatro partes del mismo tamao y de la misma forma de manera que ninguna parcela de tierra est desperdigada por toda el rea. El no saba como resolver el problema! Puede ayudarlo?
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Cortar el Pastel
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Cortar el pastel
Estimular el pensamiento creativo Motivador de ideas en grupo
Preparacin
Los participantes se sientan en U. (1) Dibuje un gran crculo en el panel que indique un pastel. (2) Formule la siguiente pregunta a los participantes: "Puede usted cortar el pastel en ocho pedazos haciendo slo tres cortes? No est permitido cortar el pastel por la mitad y luego colocar una mitad sobre la otra antes de proceder con el siguiente corte; ni tampoco se permite que corte en capas." Solucin: El pastel se corta con dos cortes rectos en cuatro pedazos de igual tamao, mientras que el tercer corte se hace circular dividiendo cada uno de los cuatro pedazos en dos (ver dibujo).
corte 1 (5) (1) corte 2 (3) (7) corte 3 (4) (8) (2) (6)
Pasos:
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Cortar el Pastel
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Situaciones tpicas Los participantes solo van a pensar en cortes rectos. Algunos y riesgos: tratarn de evitar las restricciones mencionadas, cortando el pastel en capas. Consejos: Si los participantes no salen con soluciones valederas en cinco minutos, mencione una primera pista:
"No se ha dicho que los pedazos deben ser del mismo tamao!"
Otra pista puede ser:
Procesamiento:
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11 Partes
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11 Partes
Inducir el pensamiento creativo Motivador de ideas en grupo
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(4) Lpices/lapiceros
Preparacin: Pasos:
Los participantes se organizan en grupos de a cuatro. (1) Dibuje un gran crculo en papel kraft o en el panel. (2) Formula el siguiente problema a los participantes: "Dividan el crculo en cuantas partes le sea posible dibujando slo cuatro lneas rectas!" Solucin:
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11 Partes
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Situaciones tpicas Ninguno y riesgos: Consejos: Si los participantes no pueden hallar la solucin, de una pista: "Las partes no son necesariamente del mismo tamao!" Variaciones: Procesamiento: Motivador de ideas individuales. (1) Por qu fue difcil hallar la respuesta correcta? (Resalte el hecho que estaban pensando que las partes eran del mismo tamao o que primero intentaron acomodar las intersecciones en el centro del crculo). (2) Por qu es necesario desarrollar ideas creativas? (Resalte el hecho de que el mundo empresarial requiere innovaciones y creatividad para sobrevivir y crecer, especialmente para que las pequeas empresas identifiquen y exploren nichos en el mercado).
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Diez Crculos
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de Diez crculos
trasciendan
los
lmites
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Preparacin: Pasos:
Los participantes se paran en un gran crculo. (1) Acomode las diez tarjetas circulares sobre el piso en el centro del aula de la siguiente manera:
(2) Pida que los participantes: "Acomode los diez crculos en forma de cruz moviendo slo dos tarjetas. La cruz debe aparecer de manera que el eje horizontal as como el vertical contengan seis crculos cada uno! Quien pueda presentar una solucin acrquese adelante."
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Diez Crculos
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Solucin:
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Situaciones tpicas No reaccione con un "No! eso est mal!" o comentarios y riesgos: similares que pudieran desalentar a los participantes, sino anmelos a seguir por ese camino para resolver el problema. Mencione una y otra vez que hay una solucin. En caso que los intentos por resolver los problemas tomen mucho tiempo, algunos participantes pueden frustrarse pensando que no existe una solucin viable. Consejos: Si usted presiente que hay una cierta frustracin que est ganando terreno entre los participantes, de pistas para orientar el pensamiento de los participantes hacia nuevos planteamientos. Ejemplo: "una cruz significa que tanto el lado derecho como el izquierdo de la lnea vertical y horizontal respectivamente son de igual longitud ". Y si eso no ayuda, anuncie "No piensen solamente en formas bi-dimensionale!" Ninguna (1) Por qu fue difcil (fcil) resolver el problema? (2) Pregunte al participante que finalmente lo hizo: Cmo hall la solucin correcta? (Resalte el hecho que un comentario o un ensayo sin xito de un compaero puede haberle dado la idea)
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Variaciones: Procesamiento:
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Retroceso
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Retroceso
Estimular la creatividad Motivador de ideas en grupo
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Preparacin: Pasos:
Los participantes se sientan en U. (1) Coloque las diez tarjetas circulares sobre el piso frente a los participantes de acuerdo con la siguiente forma triangular facilitador
1 2 4 5 8 9 3 6 10
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(2) Note que este tringulo se orienta opuesto a los participantes. (3) Imparta la instruccin: "Mueva slo tres tarjetas para que el tringulo apunte hacia USTED."
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Retroceso
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Situaciones tpicas Ninguno y riesgos: Consejos: Variaciones: Procesamiento: Ninguno Ninguna (1) Pregunte a los participantes por qu tuvieron dificultades en resolver el problema (si es vlida la pregunta). (2) Consulte con el participante que finalmente resolvi el problema cmo obtuvo la idea correcta. (Resalte el hecho que una palabra o un aporte de uno de los compaero pudo haber facilitado la creacin de la idea). Comente sobre el hecho que un motivador de ideas en grupo con frecuencia es ms efectivo que uno individual.
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5 Cuadrados en 4
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5 Cuadrados en 4
Hacer que los participantes autoimpuestos de su imaginacin Inducir al pensamiento creativo Motivador de ideas en grupo trasciendan los lmites
Todos 15 minutos (1) Panel (2) Marcador (3) 5 cajas de fsforos con fsforos
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Preparacin: Pasos:
Los participantes se organizan en grupos de cuatro. (1) Distribuya 16 palitos de fsforos a cada uno de los grupos de participantes. Pdales que resuelvan el siguiente problema (ver dibujo abajo).
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(2) Dibuje la posicin de los cinco cuadrados en el panel. (3) Imparta la siguiente instruccin: "Mover dos palitos de fsforos y trasldelos de manera que el resultado sern slo cuatro cuadrados que usan los mismos 16 palitos de fsforos. Los cuadrados deben tocarse entre s y deben tener el mismo tamao que el original."
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5 Cuadrados en 4
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Solucin:
(4) Solicite a los grupos que hagan lo mismo con sus palitos de fsforos frente a ellos. (5) Pida a los participantes que piensan que han encontrado la solucin que se acerquen al panel para demostrarla.
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Situaciones tpicas Ninguno y riesgos: Consejos: La tarea es mover slo dos palitos de fsforos y despus obtener cuadrados slo bajo las siguientes condiciones: Los cuatro cuadrados son del mismo tamao; Los palitos de fsforos movidos tendrn que ser colocados nuevamente (no se permite que se retiren totalmente)
En caso que los participantes muestren signos de frustracin al buscar infructuosamente una solucin, puede dar una pista: "Destruya dos cuadrados para poder crear uno nuevo!" Anime a los miembros de los grupos que visiten otros grupos para que se inspiren en como resolver el problema. Variaciones: (1) Motivador de ideas individual. (2) Otra forma de trabajo ms concentrado para un gran grupo consiste en el uso exclusivo del panel. La ausencia de palitos de fsforos y otros materiales obliga a los participantes a depender de sus poderes imaginativos solamente. Los ensayos individuales en el panel que realizan participantes "valientes o imaginativos ayuda a todos los espectadores a ver el problema desde una
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Procesamiento:
perspectiva diferente que lleva finalmente a una respuesta correcta. (1) Por qu fue tan difcil o tan fcil (dependiendo del caso) resolver este problema? (2) Pregunte al participante que finalmente hall la solucin como lo logr (Resalte el hecho que un comentario o un ensayo infructuoso de uno de los compaeros del mismo grupo o de otro grupo pudo haberle dado esa idea. O cmo descubri que dos cuadrados separados podan acomodarse a la derecha e izquierda de la lnea central en lugar de pensar en cuatro cuadrados como bloque segn indica el dibujo original. O qu lo impulso a probar lo que sucedera si los cuadrados se tocan slo en las esquinas!).
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Un Cuadrado
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de Un Cuadrado
Estimular la creatividad Hacer que los participantes autoimpuestos de su mentalidad Motivador de ideas en grupo trasciendan los lmites
Todos 5 minutos (1) Panel (2) Marcador (3) 4 palitos de fsforos por grupo
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Preparacon: Pasos:
Los participantes se organizan en cuatro grupos. (1) Dibuje esta posicin de los cuatro palitos de fsforos en el panel.
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(2) Imparta la siguiente instruccin: "Mueva slo un palito de fsforo para formar un cuadrado!"
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Solucin: Jale un palito de fsforo hacia fuera, slo lo suficiente para que se forme un cuadrado hueco en el centro. Ver ilustracin.
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Situaciones tpicas Ninguno y riesgos: Consejos: Preste atencin a que el dibujo sea el correcto, especialmente esa rea donde los palitos de fsforos se unen, sino, no se hallar la solucin. Ninguna Por qu fue difcil resolver el problema? (Resalte el hecho que el pequeo cuadrado en el centro simplemente pas inadvertido o que los palitos de fsforos con su apariencia larga y plana sugieren buscar una solucin ms grande. O se pensaba que todos los palitos de fsforos deban formar las lneas de los bordes del cuadrado).
Variaciones:
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Procesamiento:
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Todos 10 minutos cada uno (1) Panel (2) Marcador (3) Un mximo de 12 palitos de fsforo por cada participante
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Coleccin de Fsforos
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Preparacin: Pasos:
Los participantes se organizan en grupos de cuatro. (1) Explique los problemas mencionados abajo, uno por uno, con el uso del panel y el marcador. (2) Pida a los grupos, en sus respectivos lugares, que lo resuelvan. (3) Pida a quien piense que ha encontrado una solucin que se acerque al panel. Problema A: Maniobras con Fsforos: "Coloque seis palitos de fsforos de tal manera que cada uno toque a los dems de manera firme!"
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Solucin:
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Coloque las cabezas de tres fsforos juntos, como se muestra, tocndose entre s. Luego apile los tres restantes sobre los primeros con sus cabezas igualmente juntas Por lo tanto, cada uno de los seis palitos de fsforos toca a los dems firmemente. Recuerde: al presentar el problema no se estipul alguna restriccin que dijera que los fsforos deban reposar sobre una superficie plana. Problema B: Dos por Dos: "Coloque 12 palitos de fsforo para que formen cuatro cuadrados (ver el dibujo). Retire dos palitos de fsforos y deje slo dos cuadrados!"
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Solucin: Solution:
Retire dos palitos de fsforo del interior, cualquiera que se encuentren en un ngulo recto (ver dibujo de arriba). Eso deja dos cuadrados, uno pequeo dentro de uno grande.
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Problema C: En asociacin: "Acomode diez palitos de fsforos de manera que formen la siguiente ecuacin en nmeros romanos:
XI + I = X
Esta ecuacin, por supuesto, es incorrecta. Haga que la ecuacin se lea correctamente sin tocar nada"
X = I + IX
Solucin:
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Situaciones tpicas A - Los participantes intentarn colocar todos los palitos de y riesgos: fsforos sobre una superficie tocndose entre s, en las
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esquinas.
B - Primero pensarn en dos cuadrados de igual tamao, por tanto, perdiendo de vista otras soluciones que han sido excluidas del texto de problema. C - Por un momento, los participantes pueden quedar perplejos cuando las cosas puedan cambiarse sin mover nada. Consejos: A - Luego de un cierto tiempo, puede dar la siguiente pista: no piensen slo de manera bi-dimensional! B - De una pista en caso de que no se acerquen a ninguna solucin: "No se ha dicho que los dos cuadrados van a tener el mismo tamao!" C - Dependiendo de la disponibilidad del tiempo y la necesidad de los participantes, usted puede escribir una ecuacin equivocada en la tarjeta (que es generalmente ms fcil para los participantes) o puede pedirle a ellos que formen una ecuacin con sus palitos de fsforos en la mano. Lo ltimo es ms difcil, si est precedido de otros estimuladores de ideas con palitos de fsforos en el cual los palitos de fsforos tenan que moverse. Los participantes ya estn condicionados a eso. Variaciones: Con respecto a C: La ecuacin est escrita en tarjetas largas y rectangulares que deben ser colocada hacia abajo para resolver el problema. Procesamiento: (1) El mismo que para todos, a aplicarse despus de cada ejercicio individual. Qu impidi que encontraran la solucin de inmediato? Resalte el hecho de que estamos condicionados en cierta forma como: A - No se piensa que un palito de fsforo tenga una forma tridimensional sino que es un objeto bi-dimensional
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debido a su apariencia plana, B - Se piensa que los cuadrados sean de igual tamao debido quizs a que las lneas son de igual longitud, C - Nos hemos acostumbrado a mover palitos de fsforos en muchos ejercicios de manera que no podemos imaginar que en este ejercicio no se mueve ninguno aunque se supone que resulte en una ecuacin diferente. (2) Qu ayud al descubridor de la solucin? Fue una palabra o un aporte que hizo un vecino? Se trata de una ventaja de un motivador de ideas en grupo? O es mejor hacerlo tranquilamente por cuenta propia?
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Cinco Cuadrados
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Hacer que los participantes autoimpuestos de su imaginacin Motivador de ideas en grupo trasciendan los lmites
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Preparacin: Pasos:
Los participantes se organizan en grupos de cuatro. (1) Dibuje el siguiente diseo en el panel.
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"Retire tres palitos de fsforos y reacomdelos de tal manera que se formen cinco cuadrados que se tocan entre s en el mismo punto". Cada cuadrado debe ser del mismo tamao que el de la figura original."
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Cinco Cuadrados
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Solucin:
Situaciones tpicas Ninguno y riesgos: Consejos: Solo despus de un largo plazo de ensayos y errores se puede dar una pista: "Destruyan tres cuadrados para formar uno nuevo!" Ninguna (1) Pida al participante que tuvo xito cmo logr hallar la solucin. (Resalte el hecho que un aporte de un compaero puede haber inspirado la solucin correcta!) (2) Averige sobre la verdadera dificultad que enfrentaron al resolver este problema. (Resalte el hecho que nadie os destruir los cuadrados existentes para trabajar con los cuadrados ubicados en las esquinas!)
Variaciones: Procesamiento:
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El Truco de la Servilleta
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El Truco de la Servilleta
Estimular el pensamiento creativo Hacer que los participantes autoimpuestos de su imaginacin Motivador de ideas en grupo trasciendan los lmites
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Preparacin: Pasos:
Los participantes se organizan en grupos de cuatro. (1) Forme grupos de 4 - 5 miembros entre los participantes de acuerdo con el nmero total de participantes. (2) Extienda los extremos largos de la servilleta con ambas manos fuertemente frente a su cuerpo (ver ilustracin).
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(3) Pida a los grupos: "Encuentren la manera de hacer un nudo en la servilleta sin dejarla caer, es decir, sin cambiar la manera de agarrar ni mover los dedos " (4) Permita que los grupos realicen la tarea. Si algunos participantes trajeron sus pauelos consigo, ms miembros del grupo podrn ensayar individualmente para tratar de hallar la forma correcta, mientras que los dems
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El Truco de la Servilleta
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los observan. (5) Pida a los grupos que piensan que han encontrado la solucin que se paren al frente para que puedan ser vistos por todos los dems participantes, mientras demuestran su manera de resolver el problema. Solucin: Los brazos deben estar entrelazados antes de agarrar con las dos manos la servilleta, diagonalmente por los extremos opuestos. Cuando se desentrelacen los brazos, la servilleta automticamente formar el nudo. Situaciones tpicas Los grupos frustrados tienden a preguntar varias veces si en y riesgos: verdad existe una solucin. Consejos: Mientras da la tarea, agarre la servilleta con ambas manos extendindola frente a usted, algunos participantes pueden desorientarse por esa postura (procesamiento!). Trate de recordarles las instrucciones, no hay otra pista. Permita que los grupos trabajen en la solucin cinco minutos y si todas las pruebas fallan, aconseje que bsicamente hay dos "factores" que interesan: la servilleta y los brazos! Si uno no puede doblarse, qu pasa con el otro? Variaciones: Procesamiento: Motivador de ideas individual. (1) Pregunte por qu los participantes no fueron capaces de resolver el problema inmediatamente. (2) Seale que la manera cmo se demostr el ejercicio haba desorientado a los participantes pues no haba solucin posible con los brazos extendidos frente a uno. (3) Enfatice la utilidad del pensamiento creativo al resolver problemas que no slo se ven difciles, sino imposibles si se toma a pie puntilla.
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