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FECHA: 16/02/2012
CURSO: 2 B CCAFYDE
OBJETIVOS: Gestos
EJERCICIOS
NOMBRE: Tula con capa. DISPOSICIN: Todo el grupo dispuesto por toda la superficie (de pie) DESARROLLO: Se designarn a varios alumnos que llevarn la capa, los otros irn sin capa. Clsico juego del pilla pilla es decir, unos se la ligan (en este caso los que llevan el pauelo) y los otros deben de huir de estos, la nica variante respecto con el juego clsico es que los que ligan deben llevar un pauelo que har de capa. Cuando un jugador pille a otro, este cambiar de rol y deber llevar el pauelo. (Solo se puede pillar al compaero con la capa puesta) GRFICO:
NOMBRE: Calentamiento pegajoso DISPOSICIN: De pie por toda la superficie, movindonos mientras suena la msica DESARROLLO: Nos desplazamos por toda la zona, sin seguir un patrn determinado, cuando la msica est baja nos desplazamos con movimientos lentos y pausados,
cuando la msica est a ms volumen haremos lo contrario: nos desplazaremos con movimientos ms rpidos. (Sin hablar) VARIANTES: Cuando la msica est baja nos paramos y nos juntamos en el centro de la pista. Cuando est alta hacemos lo posible por separarnos de los compaeros, evitando el contacto. GRFICO:
NOMBRE: Los jvenes primero DISPOSICIN: Colocados en fila india unos detrs de otros subidos encima de los bancos. DESARROLLO: Situados todos en fila encima de los bancos, el objetivo del ejercicio es colocarnos de mayor a menor edad sin bajar del banco y procurando no caerse. Mediante gestos debemos informar de la edad que tenemos a nuestro compaero para intentar colocarnos en nuestra posicin correcta. No est permitido hablar. GRFICO:
NOMBRE: Pasar a travs de los dems DISPOSICIN: De pie. Realizamos grupos de 3 y nos colocamos en diferentes partes del campo. DESARROLLO: En grupos de 3, dos de los integrantes del tro deben de realizar una postura y el alumno que queda debe de pasar por los huecos que se produzcan entre los dos cuerpos, por ejemplo el hueco entre las piernas, o entre los brazos. El compaero que pasa por los huecos debe pasar por todos ellos. GRFICO:
NOMBRE: Pauelo expresivo DISPOSICIN: Una parte de la clase se sita en un lado del campo, otra parte en el otro y 3 compaeros con un pauelo en el centro de la pista. En grupos de 6. DESARROLLO: Cada uno del grupo adquiere un rol que ir en concordancia con otro individuo del otro lado de la pista, por ejemplo: tarzn y chita o la dama y el vagabundo. Cuando el monitor diga el nombre de la pareja, los integrantes de sta deben ir hacia el centro de la pista interpretando el papel que se les ha asignado hasta que la profesora indique que dejen de interpretar el papel y recojan el pauelo como en el juego clsico, as hasta que salgan todas las parejas. No se puede coger el pauelo hasta la seal de la profesora, se debe interpretar hasta la seal de la profesora, reglas del pauelo clsico.
GRFICO:
NOMBRE: Traslado de estatuas DISPOSICIN: Por grupos nos situamos como en 5 carriles, es decir, cada grupo ocupa un carril para llevar a su estatua. Grupos de 8 DESARROLLO: Por grupos de 8 uno debe imitar una estatua famosa, y estando rgido los dems deben de transportar la estatua por su carril sin que se caiga y sin que su figura se vea distorsionada. El rol de la estatua lo deben de realizar todos los componentes. La estatua no puede moverse.
GRFICO:
NOMBRE: Transporte de objetos DISPOSICIN: Por grupos como en el ejercicio anterior, en un carril cada grupo. Grupos de 8 DESARROLLO: Por grupo de 8 debemos recorrer nuestro carril interpretando una carroza de cualquier temtica (religiosa, orgullo gay, reyes magos...) se debe utilizar material para que sea ms realista y hay que interpretar el papel con gestos o msica acorde a la temtica elegida. GRFICO:
NOMBRE: Quin es el lder? DISPOSICIN: Uno de la clase se sale fuera del aula, los dems se colocan en crculo en la mitad de la pista, separados por un breve espacio. DESARROLLO: Un alumno estar fuera del aula. Elegimos a uno del grupo para que sea el lder, este har movimientos y el resto deben imitarle, el alumno que sale del aula entrar, se colocar en el centro del crculo y, siguiendo su intuicin, debe adivinar quin es el lder. El que sale del aula no debe saber quin es el lder
GRFICO:
REFLEXIN
La reflexin de este da tiene que ver con algunos aspectos que tenemos que tener en cuenta a la hora de realizar una sesin de expresin corporal como monitores. Como norma general, debemos dejar a nuestros alumnos potenciar su creatividad sin intervenir en su periodo de reflexin, que sera ese proceso de despus de la explicacin del ejercicio, es decir nosotros explicamos lo que queremos conseguir y ellos piensan en grupo y reflexionan potenciando su creatividad, en ese momento el profesor se debe mantener al margen, porque un comentario puede frenar la creatividad de los alumnos. No podemos ser tajantes a la hora de dar una valoracin durante la realizacin del ejercicio porque esto tambin frena la creatividad del grupo, es decir, hay que evitar decir frases como: qu bien est o qu bien lo estis haciendo, puesto que este tipo de feedback se debe realizar al finalizar la clase, durante el periodo de reflexin y no cuando el ejercicio est desarrollndose. Lo que nos queda claro con estas afirmaciones anteriores es que el trmino creatividad es muy importante en la expresin corporal, por eso debemos incentivar a nuestros alumnos para que sean capaces de sacar esa creatividad que llevan dentro olvidndose de la vergenza, por lo que el profesor debe intervenir muy poco en la explicacin de los ejercicios y nada mientras el ejercicio est en marcha. Debemos realizar la mayora de los ejercicios con el mtodo de descubrimiento guiado y la resolucin de problemas ya que estos dos mtodos incentivan la creatividad del alumno.