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PROCESO DE CREACION DE PERSONAJES CAZADOR, LA VENGANZA

Paso Uno: Concepto del personaje. Elige concepto, credo, Naturaleza y Conducta. Paso Dos: Eleccin de Atributos. Ordena las tres categoras: Fsicos, Sociales, Mentales (6/4 / 3).Tu personaje posee un crculo en cada Atributo de forma automtica. Asigna valores a los Rasgos Fsicos: Fuerza, Destreza, Resistencia Asigna valores a los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulacin, Apariencia Asigna valores a los Rasgos Mentales: Percepcin, Inteligencia, Astucia Paso Tres: Eleccin de Habilidades. Ordena las tres categoras: Talentos, Tcnicas, Conocimientos (11/7/4). En este paso, ninguna Habilidad puede superar los tres puntos. Paso Cuatro: Eleccin de Ventajas. Elige Trasfondos (5). Virtudes (3) y facultades (segn la eleccin de Virtudes) Paso Cinco: ltimos Detalles. Apunta su Conviccin (de acuerdo a su credo) y su Fuerza de Voluntad (3) Gasta los puntos gratuitos. En este momento, los Rasgos pueden ser elevados a 4 o 5. No pueden comprarse Virtudes ni facultades con puntos gratuitos. La Conviccin inicial no puede elevarse por encima de 8.

ARQUETIPOS (NATURALEZA Y CONDUCTA)

Adicto - Ests enganchado a algo o a alguien. Arquitecto - Construyes un futuro mejor. Autcrata - Necesitas tener el control Bellaco - Los que pueden, ganan. Los que no pueden, pierden. T puedes. Bizarro - No eres slo la sensacin, eres el espectculo mismo! Bravucn - La fuerza es lo nico que importa. Bufn - La risa aminora el dolor. Celebrante - Vives para tu pasin. Confabulador - Los dems existen para tu beneficio. Conformista - Sigues y colaboras. Director - Supervisas lo que debe hacerse. Fantico - La causa es lo nico que importa. Hosco - Nada merece la pena. Jugador - Te la juegas en todo. Nio - No hay nadie que pueda cuidarte? Pedagogo - Salvas a otros por medio del conocimiento. Penitente - Los actos pasados deben ser expiados. Perfeccionista - Nada es lo suficientemente bueno para ti. Protector - Todo el mundo necesita consuelo. Rebelde - No sigues las reglas. Soador - Aspiras a alcanzar grandes cosas. Superviviente - Nada puede abatirte. Tradicionalista - Siempre ha sido as y as debe seguir siendo. Vividor- Vives para el placer.

EJEMPLOS DE CONCEPTOS

Animal Social - diletante, anfitrin, playboy, adulador, soltero de oro Artista - msico, director de cine, pintor, actor, modelo Ave Nocturna - discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, drogadicto. Burcrata - juez, funcionario, concejal, ayudante, escritor de discursos, interino Criminal ex presidiario, mafioso, narcotraficante, chulo, ladrn de coches, matn, carterista, navajero. Chico - nio, fugitivo, paria, golfillo, pandillero

Intelectual - escritor, estudiante, cien tfico; filsofo, crtico socia1 Investigador - detective, polica, agente del gobierno Marginal - primitivo urbano, refugiado, miembro de minora, terico de la conspiracin Periodista - reportero, reportero de televisin, paparazzo, presentador, editor Profesional Liberal - ingeniero, mdico, programador informtico, abogado, industrial. Soldado - guardaespaldas, mercenario, cuerpos especiales, reservista, Boina Verde. Trabajador - camionero, granjero, asalariado, temporero, jornalero. Vagabundo - mendigo, prosttuta, yonqu, peregrino, motorista, jugador.

CREDOS

Defensa - Protectores y Defensores que buscan salvar o preservar lo que sea posible en la guerra contra lo desconocido, quiz para probar que esta lucha sirve de algo. Inocencia - Curiosos, ingenuos y vidos de saber, los Inocentes aceptan a los monstruos en sus propios trminos y pretenden encontrar un equilibrio sencillo entre las criaturas y la humanidad. Juicio - Los ojos y los odos de la batalla contra los monstruos, los jueces aspiran a conseguir el mayor bien, ya sea destruyendo a las criaturas, perdonndolas o cuestionando los motivos de otros cazadores. Martirio - Actuando por pura y desesperada pasin, los Mrtires se interponen en el camino del mal para proteger a otros o para hacer penitencia de algn pecado insoportable. Redencin - Atravesando las almas d los enemigos, los Redentores ofrecen la mano de la salvacin a los que la merecen y destruyen a los irredimibles. Venganza - El santo terror personificado, los Vengadores slo aceptan un fin en esta guerra: la destruccin del enemigo. Visionario - Introspectivos, curiosos y dubitativos los Visionarios pretenden encontrar el objetivo ltimo del conflicto con lo des conocido y descubrir d propsito de los cazadores en su conjunto.

FACULTADES

Senda de la Defensa - Poderes de ataque y proteccin, derivados de la Virtud Celo. Senda de la Inocencia - Poderes de investigacin y evasin, derivados de la Virtud Misericordia. Senda del Juicio - Poderes de percepcin y equilibrio, derivados de la Virtud Celo. Senda del Martirio - Poderes de sacrificio y retribucin, derivados de la Virtud Misericordia. Senda de la Redencin - Poderes de curacin y condenacin, derivados d la Virtud Misericordia. Senda de la Venganza - Poderes de clera y potencia, derivados de la Virtud Celo. Senda Visionarla - Poderes de percepcin, comprensin y direccin derivados de la Virtud Visin.

TRASFONDOS

Aliados - Colaboradores no exaltados, habitualmente familiares o amigos. Arsenal -Armas y equipo disponibles. Contactos - Fuentes de informacin o de influencia limitada. Destino - A tu personaje le espera un destino escrito por poderes superiores. Espectadores - Aliados que perciben lo desconocido pero no han sido exaltados. Exposicin - Contactos previos con lo sobrenatural que ahora puedes utilizar como arma. Fama - Lo conocido que es tu personaje entre la gente. Influencia - El poder poltico de tu personaje en el seno de la sociedad normal. Mentor - Una persona o grupo consciente que apoya y proporciona consejo al personaje. Patrn - Contacto continuado con los Heraldos u otras fuerzas desconocidas. Recursos - Riqueza, posesiones y ganancias mensuales.

COSTES DE PUNTOS GRATUITOS

Atributos - 5 puntos por cada punto

Habilidades - 2 puntos por cada punto Trasfondos - 1 punto por cada punto Fuerza de Voluntad - 1 punto por cada punto Conviccin - 1 punto por cada punto (hasta un mximo de 8) Total de puntos gratuitos. 21 puntos.

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