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Este tutorial te ensear los conceptos bsicos de la utilizacin de imgenes de fondo de modelado spline en 3ds Max Dibuja una tira con la herramienta Lnea. Hacer frente a esbozos y laterales, y empezar a construir la jaula Spline Conectar usando la herramienta de refinar. A continuacin, aplicar un modificador de superficie para aadir la piel del crneo. Despus de la malla est medio lleno, convertir el objeto en un Editable Poly para su refinacin ulterior. Haga una copia clon medio de la malla de las dos mitades juntas y soldaduras para hacer un objeto. Aadir un modificador shell para dar espesor al objeto interno. Por ltimo, los dientes de la extrusin de polietileno en bits, y aade un modificador TurboSmooth. Ver Vdeo:
Descarga de archivos:
Crear un objeto plano en la parte frontal y ventanas laterales. Carga los mapas de bits en la ranura de color difuso
Crear un objeto plano en la parte frontal y ventanas laterales. Carga los mapas de bits en la ranura de color difuso.
El mapa de bits es 176x239 pxeles skullfront. Cambiar el tamao del objeto por lo que tiene delante-Plane las dimensiones adecuadas.
El mapa de bits es 224x238 pxeles skullside. Cambiar el tamao del objeto por lo que ha Plano lado las dimensiones adecuadas.
Crear las lneas del crneo Ir a la herramienta de lnea S que podemos hacer los esbozos de la cabeza. Hacer un esbozo de la parte frontal del crneo. A continuacin, utilice Mover para mover la seleccin de los puntos en el centro del crneo, en el visor.
Estancia en el frente de la ventanilla y el inicio de una nueva lnea por lnea haciendo clic en Crear. Hacer un esbozo.
A continuacin, seleccione el nuevo grupo en el esquema de ventana lateral, y moverse en el eje X a la mitad del crneo.
Ir al modo de Vertex. Fusible que une los dos puntos en la parte superior del crneo, en la vista ortogrfico.
Ir a la vista Frontal y crear la lnea. Hacer un esbozo de los ojos. A continuacin, seleccione el grupo nuevo esquema, y moverse en el eje X a la mitad de la cuenca del ojo en el visor lateral.
Marca de la Seleccin de la zona de 0,1. Esto le permitir mover los puntos de fusin sin tener que seleccionar los puntos de grupo.
Ambos comenzar a formar el ojo en la parte delantera y ventanas. Utilice la herramienta Mover para cada punto. Cualquier fusible que une los puntos.
Filtrar y utilizar Connect Vamos a empezar con la conexin con la Filtrar marcada entre las lneas para crear puntos a medida que construimos la jaula spline.
Filtrar el uso de agregar puntos en una lnea. Cada vez que crea nuevos puntos, puede ser que por defecto en Suave o Bezier, con ajustable maneja para crear curvas suaves. Slo queremos un esbozo. As que si cualquier nuevo punto se curva los segmentos, a continuacin, los nuevos puntos a destacar y hacer clic derecho y elegir la esquina.
Iniciar la configuracin de la geometra y la adicin a la zona de los ojos mediante el uso Filtrar Connect. .
Aadir a modificador de superficie Ahora puede agregar un modificador de la superficie para ver cmo la piel se ve como en la malla. Dar los pasos = 0. A veces hay que ajustar los parmetros del modificador de la superficie. Si la piel est al revs, entonces Voltear Normales. El umbral puede dar problemas. Empezar de cero y el incremento hasta hace muy poco a poco en el Quad / Tri tiene una piel de malla.
Slo cuatro (cuatro) o Tri (tres) puntos se muestran las conexiones cuando se aplica el modificador de la superficie.
En el modo de alternar el Vertex Fin de la presentacin de resultados con el botn modificador de la superficie, s que usted puede editar la malla y continuar aadiendo ms la geometra.
Conectar los puntos con un crculo en azul, y el fusible que el punto de un crculo rojo. Luego, en las vistas frontal y lateral, mover los puntos para hacer las curvas.
Empezar a trabajar su camino hacia abajo en la vista lateral. En la vista frontal y lateral, comience a mover los vrtices para llenar la mitad inferior de la cara. Observe que las lneas se tensan en el borde de la cara.
Eliminar los puntos indicados a continuacin. A continuacin, se extender el lado de la malla para que coincida con el fondo. La imagen frontal de fondo curva es mucho ms en el hueso de la mandbula inferior, s que vamos a utilizar la imagen de fondo como el lado de referencia. Eliminar algunos segmentos impares y definicin de Conexin para fijar la malla.
Haz clic derecho y vaya a Propiedades de objetos. Ver a travs de cheque. Aadir ms geometra para hacer el esbozo en el segmento espacial de la mandbula. Tambin aadir ms geometra de los dientes.
Comenzar a conectar los puntos y aade otros nuevos para dar forma a la parte posterior del crneo, con el otro, puntos de vista arriba, Regresar y ortogrficas como referencia.
Compruebe la parte posterior y laterales y ventanas principales, y ajustar los puntos para los segmentos de curva.
Conectar los dos puntos por debajo de lo que puede comenzar en la parte inferior del crneo.
Eliminar los puntos sobrantes a continuacin. En la vista lateral, tire hacia abajo los puntos para que coincida con el fondo.
Compruebe todos los puntos de vista y ajustar los puntos. Observe las lneas ms curvas y ms cerca de los puntos radiados hasta los bordes del crneo.
Haga clic con el modificador de la superficie y Contraer todo. Entonces el Convertir parche editable, y luego a Editable Poly.
Haga clic derecho sobre el crneo y vaya a Propiedades de objetos. Ver a travs de cheque. Este lado har que la imagen de fondo se vea.
Haga clic en Adjuntar y, a continuacin, haga clic en la otra mitad. Ahora es un objeto.
Ir al modo de Vertex. Grupo para seleccionar los vrtices del medio. Asegrese de que Omitir caras ocultas est desactivada. Ir a la soldadura. Esto soldar los vrtices de las dos mitades, ya s que es un lugar de dos para cada vrtice.
Volver a Editable Poly. Aadir un modificador de la Shell. Interior Cambiar la cantidad de 0,1 m. Esto agregar espesor con el modelo interno.
Aadir un modificador de la poli de edicin a la pila. Ir a modo de polgono. Grupo de seleccionar slo la parte delantera y trasera poli de los dientes.
Aadir un modificador de la poli de edicin a la pila. Ir a modo de polgono. Grupo de seleccionar slo la parte delantera y trasera poli de los dientes.
Procesamiento final
Ir al editor de materiales y aplicar un material de slot vaco para el modelo. Cambiar la difusa en blanco.
Ir a Render / Render en el men. Ir a los controles de exposicin botn. Luego, para control automtico de exposicin. Color de fondo es blanco. Esto le dar algunas versiones decentes. Haga clic en una ventana luego de procesamiento.