Está en la página 1de 148

Formacin de la comunidad acadmica del rea de informtica en estndares, lineamientos curriculares y competencias mediante talleres a nivel departamental

Pereira, 2007

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

CARLOS ALBERTO BOTERO LPEZ Gobernador

ALBA LUCIA MARN VILLADA Secretaria de Educacin y Cultura

JULIN TRUJILLO VLEZ. Director Tcnico

HILDUARA OSPINA Profesional Universitaria Especializada.

DINAMIZADORES UNIVERSIDAD CATLICA POPULAR DEL RISARALDA ROSA MARA NIO Decana Facultad de Educacin Universidad Catlica Popular del Risaralda DAGO HERNANDO BEDOYA Decano Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones Universidad Catlica Popular del Risaralda JOS NELSON ALVAREZ CARVAJAL Coordinador del curso y Docente Facilitador Universidad Catlica Popular del Risaralda

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

COAUTORES

MUNICIPIO APIA BALBOA BELEN BELEN BELEN GUATICA GUATICA MARSELLA MARSELLA LA CELIA LA VIRGINIA LA VIRGINIA LA VIRGINIA LA VIRGINIA LAVIRGINIA QUINCHIA QUINCHIA QUINCHIA PUEBLO RICO PUEBLO RICO SANTUARIO SANTA ROSA SANTA ROSA SANTA ROSA SANTA ROSA SANTA ROSA

NOMBRE NANCY QUINTERO V. DIEGO ZAPATA HAROLD O PEA B JORGE I. LUGO C FRANCISCO J. DUQUE S NELSON LONDOO EDGAR GRANADA CARLOS A. GMEZ MARTHA C. LOAIZA ABSALON TAMAYO G. FERNANDO VARGAS C. OLGA L. GUERRERO RODRIGO A. GARCA WILSON GARCA LEONARDO FABIO MARTINEZ ADRIANA TREJOS ARIAS MARIA CENELIA CANO Hna. ALBA A. CARVAJAL CESAR A. MOSQUERA B. CARLOS A. BONILLA ALBEIRO DE J. VATERO G. MARIA ORFILIA MARIN CH. ADALBERTO GUIOMAR GONZLEZ LORENA LINDO ALVARO FERNADEZ G.

INSTITUCION I.E.SAGRADA FAMILIA I.E.NRA SRa del Rosario I.E. Juan Hurtado Col. Tcnico Agropecuario Taparcal I.E. Gutica I.E. MARIA REINA INST. AGRCOLA MARSELLA INST. AGRIC.ALTO CAUCA PATIO BONITO LICEO GABRIELA MISTRAL BERNARDO ARIAS TRUJILLO I.E. La Presentacin Liceo Gabriela Mistral I.E. ALFONSO LOPEZ PUMAREJO INT..INTEGRADO MIRACAMPO INST.NTRA.SRA.DOLORES I.INTERCULTURAL DAKABU I.E. Agroambiental Pio XII INST. SANTUARIO LORENCITA VILLEGAS DE S Liceo Comunal el Espaol LORENCITA VILLEGAS DE S INST. Agropecuario Veracruz COL. LABOURE

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

CONTENIDO

Pg. PRESENTACIN INTRODUCCIN 1. PROCESO SEGUIDO 2. REFERENTES CONCEPTUALES 3. ORGANIZACIN DEL CURRCULO DE TECNOLOGA E INFORMTICA. 4. ESTNDARES CURRICULARES PARA EL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA 5. METODOLOGA DE INTEGRACIN DE LAS DEMS REAS CON EL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA 6. PROPUESTA PLAN DE ESTUDIOS EN EL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA PARA LOS NIVELES DE PREESCOLAR, BSICA Y MEDIA PROPUESTO POR LOS DOCENTES DEL DEPARTAMENTO DE RISARALDA 7. BIBLIOGRAFIA 8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

PRESENTACIN

El presente Currculo de Tecnologa e Informtica, para grados 0 a 11, ha sido desarrollado durante la realizacin del curso que lleva el nombre de: Formacin de la comunidad acadmica del rea de informtica en estndares, lineamientos curriculares y competencias mediante talleres a nivel departamental, evento que se trabaj con la comunidad acadmica del rea de informtica de los doce municipios no certificados del departamento de Risaralda en las instalaciones de la Universidad Catlica Popular del Risaralda. El comprehensivo currculo de tecnologa e informtica que hoy ponemos a su disposicin, plasma la evaluacin integral que se le hiciera a la experiencia obtenida en el primer curso de capacitacin que ofreci la Secretara de Educacin Departamental dirigido por el sr. Hctor Gerardo Snchez, adems del trabajo de anlisis, discusin y debate que se dio al interior de cada uno de los ocho mdulos que se orientaron en este diplomado, adems de recoger la experiencia de la Fundacin Gabriel Piedrahita en la ciudad de Cali (EDUTEKA) en la construccin de un currculo interactivo para el rea de informtica, todo esto refleja no solamente la inmensa flexibilidad, apertura mental y compromiso de los educadores, adems del inters y entusiasmo permanentes demostrado por todos los profesores de las diferentes instituciones involucradas en este proceso de formacin. Nos sentimos orgullosos de este modelo de Currculo en el que no solamente, y en forma coherente e innovadora, se propone la enseanza de las herramientas genricas del computador, sino que stas se integran a otras materias del currculo para generar ambientes de aprendizaje enriquecidos que facilitan su aprendizaje. Por otro lado, a lo largo del Currculo, se utilizan Actividades especialmente diseadas para desarrollar habilidades bsicas en las herramientas TICs; se trabaja en el desarrollo de: la Competencia en el Manejo de la Informacin (CMI); el alfabetismo en Medios; el Aprendizaje Visual y la utilizacin de Simulaciones en materias de clase como matemticas, fsica y qumica. Estas ltimas son especialmente tiles para aquellas instituciones que carecen de laboratorios para Fsica y Qumica.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Adicionalmente, incluimos en este Currculo dos actividades muy interesantes que se vienen desarrollando desde hace algn tiempo en el INEM: la electiva Taller de Diseo Web y el Club de Robtica. Es de aclarar igualmente que los educadores en el departamento pueden hacerle variaciones en el plan de estudios a esta propuesta, edependiendo obviamente de las condiciones de cada una de las localidades e instituciones. En tal sentido pueden usarlo como modelo o marco de referencia y hacerle las adaptaciones que consideren necesarias para el logro de los objetivos de aprendizaje de sus instituciones particulares, de acuerdo con el Proyecto Educativo Institucional (PEI) establecido. Es importante resaltar que el estudiar y promover una nueva manera de comunicar y gerenciar el conocimiento, apoyados en las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs), con el objeto de mejorar la calidad del trabajo acadmico, es el reto de la Secretara de Educacin y Cultura del departamento de Risaralda desde la Direccin de Modernizacin y Calidad Formacin de Educadores. El presente documento que tiene en sus manos es resultado de acuerdos y consensos de las diferentes agendas de trabajo que se desarrollaron entre el mes de Enero y Octubre de 2006 con docentes de los doce (12) municipios no certificados del departamento, en l encontrar elementos para la discusin frente a lineamientos y acuerdos para implementar la Informtica dentro del rea de Tecnologa e Informtica como lo referencia el artculo 23 del la ley general de educacin; luego, es un documento de trabajo y est sujeto a cualquier tipo de sugerencia. Jos Nelson lvarez Carvajal Docente Correo: josenelsonalvarez@gmail.com Pgina Web relacionada con el curso: http://innovaciontics.googlepages.com Foro virtual de la Comunidad Acadmica de maestros http://ensenet.blogia.com

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

INTRODUCCIN
"Educar consiste en ayudar a los nios y jvenes a adquirir herramientas propias para dar sentido y construir la realidad, de tal manera que puedan adaptarse mejor al mundo y construir la realidad" Brunner

El mejoramiento continuo de la Calidad de la Educacin en el departamento de Risaralda, es un propsito de la Secretaria de Educacin y Cultura, diseando para ello varias estrategias, entre ellas el de convocar nuevamente a los docentes del rea de tecnologa e informtica de los municipios no certificados para continuar el proceso de formacin iniciado en el ao 2004 en el sentido de consolidar la comunidad acadmica del rea de tecnologa e informtica, encargada de diagnosticar, analizar, discutir y proponer la orientacin del rea desde el nivel de Preescolar hasta la media acadmica o tcnica, pasando por el nivel bsico. Entre los grandes desafos que enfrenta hoy da la educacin latinoamericana se encuentran los que emanan de las contradicciones entre la masividad de la educacin y la bsqueda de la excelencia, y entre la necesaria unidad del sistema educativo y la diversidad de personas, condiciones, y aspiraciones, de los protagonistas del proceso de enseanza-aprendizaje. La necesidad de soluciones creadoras y contextualizadas a estas contradicciones, constituye una urgencia. Dentro de las potenciales soluciones, la adecuada atencin a la diversidad educativa es, sin dudas, un aspecto central, y una de las claves para alcanzar la calidad de los aprendizajes y de la educacin. Cualquier proyecto de mejoramiento educativo desarrollador

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

constituye siempre una propuesta creativa muy singular que permite materializar el sueo de una escuela de puertas abiertas a la diversidad 1 . Es as como dicha comunidad acadmica, despus de analizar diferentes documentos, entre ellos el documento borrador de los lineamientos y estndares curriculares para el rea de informtica propuesto por el Ministerio de Educacin Nacional, valorar el esfuerzo realizado por la Universidad ICESI de Cali y la Fundacin Gabriel Piedrahita de EDUTEKA en presentar un modelo de currculo interactivo para el rea y retomar lo abordado por el equipo dinamizador del ao 2004 sobre el plan de estudios respectivo para la bsica secundaria y retomar igualmente el documento abordado en el curso de Dinamizadores en informtica educativa desarrollado por la SED y su Divisin de Formacin de Educadores en convenio con la Universidad Tecnolgica de Pereira sobre la aproximacin a la propuesta curricular en tecnologa para la bsica primaria, adems de continuar con el diagnstico sobre las condiciones y el enfoque que se le estaba dando al rea de Informtica en los municipios no certificados, elabor la propuesta de Currculo y plan de estudios para el rea de tecnologa e informtica en los Centros e Instituciones Educativas del departamento, para que all la tomen como un referente y de acuerdo a su Proyecto Educativo Institucional, sus recursos y las condiciones propias de cada institucin la implementen en el 2007, haciendo un registro detallado de las fortalezas y debilidades que encuentren en la experimentacin.

LlIVINA, MIGUEL, BEATRIZ CASTELLANOS, DORIS CASTELLANOS Y MARA E. SNCHEZ: Los proyectos educativos: una estrategia para transformar la escuela. Centro de Estudios Educacionales. Instituto Superior Pedaggico E. J. Varona, Enero 2001, p. 13.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

PROCESO SEGUIDO

Para llegar a la propuesta es necesario dar cuenta de cul fue el proceso seguido, en tal sentido recordemos que el propsito general que motiv la realizacin del curso, estaba centrado en: Proceder a la formacin de la comunidad acadmica del rea de informtica en estndares, lineamientos curriculares y competencias mediante talleres a nivel departamental Para alcanzar dicho propsito se distribuy el curso as: 1. Ocho Sesiones de Seminario-Taller de ocho horas por cada taller: Para un total de 64 horas que correspondi al 64% del programa y que tuvo como modalidad lo presencial, cada sesin se dividi en agendas de trabajo de 2 horas en las que se abordaron de forma terico-prctico los contenidos relacionados con los componentes del programa; as mismo fue apoyado el proceso de lecturas recomendadas, reseas de lectura, discusin de textos; presentacin de estudios de caso y trabajos escritos de forma individual y grupal. Los temas abordados en las diferentes sesiones fueron las siguientes: 1. Sesin uno: Presentacin de los estudiantes y el docente; se evidenci la metodologa a seguir, se acordaron los tiempos y cronograma de actividades. 2. Sesin dos: NTIC y los planes de estudio en currculos integrados 3. Sesin tres: Investigacin pedaggica de las competencias bsicas y especficas y los medios interactivos en la escuela 4. Sesin cuatro: El anlisis de las competencias o el saber hacer como posibilidad de transformacin de la enseanza de las NTIC. 5. Sesin cinco: Anlisis de los lineamientos curriculares y la formacin por competencias del rea de informtica. 6. Sesin seis: Los Planes de estudio y los estndares de calidad 7. Sesin siete: Sociedad - Medios de Comunicacin y Educacin: El hombre en el contexto de la tecnologa de las comunicaciones y de la informacin 8. Sesin ocho: Imaginarios y representaciones de la niez y la juventud en la era de las NTICs Socializacin del Show Tecnolgico

2. Trabajo independiente: Cada participante desarroll de forma individual un trabajo independiente al interior de sus instituciones y dentro del municipio, lo que se constituy en un 20% del programa, este tiempo se destin para la realizacin de trabajos individuales (ensayos, revisin de planes de estudio, relatoras, reseas de lectura y socializacin con su grupo de trabajo y de rea. 3. Asesoras Virtuales: Durante todo el tiempo que dur el curso se mantuvo permanente contacto con los docentes a travs de las herramientas infovirtuales con que cuenta la plataforma virtual educativa de la UCPR (http://www.ucpr.edu.co/virtual), mnimo 2 horas semanales que correspondieron al 16% del programa. Las asesoras virtuales se realizaron a travs del correo electrnico, los foros de discusin y los Chat que se habilitaron para tal fin, adems

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

se les brind la oportunidad de interactuar en un Weblog o tabln de anuncios dedicado a maestros del departamento (http://ensenet.blogia.com). As mismo se les distribuy a los docentes de los municipios material educativo, didctico, lecturas de profundizacin y relatoras de varios eventos que se llevaron a cabo durante el curso: Galera Digital Interactiva, Clic Sinera 2000, Memorias del VIII Congreso RIBIE COL de tecnologa e Informtica, Borrador de los documentos del M.E.N para el rea de tecnologa e informtica y copia de las presentaciones realizadas durante cada sesin presencial; adems estos materiales siempre estuvieron disponibles para el uso de los docentes de departamento a travs de la plataforma virtual educativa de la UCPR. Es menester igualmente referir en este informe qu productos se pretendi desarrollar, construir o asesorar en su realizacin durante el curso: PRODUCTOS A ENTREGAR: 1. Ajustar a los niveles de preescolar y bsica el plan de estudios del rea de informtica por parte de la comunidad acadmica en acompaamiento y asesora del oferente. 2. Plan de estudios del rea de informtica para los grados 10 y 11, construida por la comunidad acadmica, en acompaamiento y asesora del oferente de esta propuesta Para la realizacin de los dos puntos anteriores se tuvo en cuenta inicialmente un trabajo de reconocimiento de lo que en materia de planes de estudio se tena en cada una de las Instituciones, se contrast con la documentacin que en materia de Constitucin Poltica, Revolucin Educativa, Plan Decenal, Documento de la UNESCO y el borrador del MEN sobre lineamientos y estndares curriculares. Otro elemento que se tuvo en cuenta fue la particularidad propia de cada municipio, sus tendencias, sus necesidades y sus requerimientos para la realizacin de sus respectivos planes. Adems el grupo de docentes del departamento aprovecharon para la construccin de su currculo del rea de Tecnologa e Informtica para cada institucin y municipio un software educativo propuesto por el Dr. Juan Carlos Lpez de la Fundacin Gabriel Piedrahita (Eduteka) denominado currculo interactivo (http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php) y con l cada uno de los docentes aprehendientes tuvo la oportunidad no slo de hacer su propia planeacin acadmica, indicando nmero de horas, contenidos mnimos a desarrollar y forma de transversalizar los contenidos en materia de tecnologa e informtica con las dems reas del conocimiento. Se gener igualmente un tutorial de cmo los dems docentes pueden apoyarse en este software educativo e interactivo para planear su rea de tecnologa e informtica. (Ver documento adjunto)

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

2. REFERENTES TERICOS

2.1. Slida Alianza entre Educacin y Mundo Laboral

Uno de los objetivos ms importantes que debe perseguir todo aquel que trabaja por la Colombia del siglo XXI, es la consolidacin de un proyecto educativo capaz de generar y desarrollar las herramientas para que los ciudadanos aporten todas sus capacidades y habilidades en la construccin de un pas que garantice el bienestar de sus ciudadanos, la sana convivencia, mejores condiciones de vida y oportunidades de desarrollo y progreso.

Por ello, en el marco del Plan de Desarrollo, el Gobierno Nacional ha trazado los lineamientos de la Revolucin Educativa, con la firme intencin de transformar el sistema educativo no slo en la magnitud sino en pertinencia.

En este sentido, el deber de todos los que conformamos el sistema educativo es relacionar el quehacer pedaggico con el mundo del trabajo, para lograr que la enseanza sea til en la transformacin del mundo. Adicionalmente y con el objeto de facilitar el trnsito de la institucin educativa al mundo laboral, es necesario explorar los intereses y gustos profesionales de los estudiantes os; abrir espacios para que puedan desarrollarlos y ponerlos en prctica; tender puentes para que realicen observaciones y prcticas pedaggicas laborales; y propiciar las alianzas entre el Estado y las Comunidades acadmicas, educativas, cientficas y empresariales.

Con este fin hemos definido unas competencias laborales generales que las instituciones deben tener en cuenta y desarrollar en todos los niveles educativos. Capacidades y habilidades como las de trabajar en equipo;

aprovechar la tecnologa; llevar el liderazgo; asumir responsabilidades; buscar

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

soluciones; tomar decisiones; enfrentar los riesgos; adaptarse a los cambios y manejar su propio presupuesto. Todas ellas son definidas para que los jvenes encuentren y creen sus propias opciones.

Si logramos relacionar de una forma ms clara y cercana a los estudiantes con la vida cotidiana y productiva del pas, estaremos mostrndoles el significado y el valor de lo que aprenden. Podremos darle sentido prctico y til a los procesos de aprendizaje. En la medida en que podamos volver interesante y agradable su tiempo en la escuela y los conocimientos que adquieren en ella, lograremos, inclusive, disminuir la desercin.

Cecilia Mara Vlez. Ministra de Educacin.

2.2. LA INFORMATICA

La informtica es considerada como la tecnologa que resulta de convergencia sustentada en la electrnica de la computacin, comunicaciones y de las ciencias de la informacin2.

la las

La informtica se define como la capacidad de bsqueda, manejo, procesamiento y utilizacin de la informacin3 .

Es muy comn enfocar el concepto de informtica al manejo de sistemas computarizados desconociendo los dems procesos que encierra el concepto, esta visin errnea ha llevado a limitar la informtica a procedimientos bsicamente operativos dentro del contexto educativo del pas.

La manifiesta presencia de sistemas electrnicos para el procesamiento automtico de informacin (que claramente son manifestaciones de tipo

Revista Futuro inteligente, BRACHO, Felipe. El hilo de la modernidad. Notas sobre informtica en Mximo, Santa fe de Bogot. APG. 5 3 Educacin en tecnologa propuesta para la educacin bsica. MEN. 1.994

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

tecnolgico) en los mbitos ms cotidianos de la vida social, ha conducido a pensar en la tecnologa como sinnimo de informtica y en la informtica como el equivalente al manejo del computador. El punto de discusin es confundir una categora de saber de carcter general, como lo es la tecnologa, con una expresin particular de la misma como lo es la informtica.

El computador es una mquina que posibilita el manejo eficiente de la informacin, y esta va ms all del simple proceso computacional o an del procesamiento automtico electrnico de la informacin.

La informtica es el factor fundamental para el desarrollo de las sociedades. Con la revolucin de la inteligencia artificial, la automatizacin de los servicios y de la produccin, se advierte transformaciones radicales, para agilizar transformaciones de todo tipo de productos y servicios en cualquier parte del planeta.

Con la informtica es posible distribuir el trabajo, aprender, recordar y actuar en forma coordinada para cumplir con diferentes actividades en el mundo contemporneo. De las decisiones adecuadas depende el desarrollo y supervivencia. Con el manejo inteligente de la informacin es posible generar conocimientos para explicar y predecir eventos, circunstancias, causas y efectos, para un mejor actuar. La estructuracin lgica de la informacin para su explicacin y uso, est en la base misma del conocimiento, con estos conocimientos el hombre disea estrategias, establece sistemas,

organizaciones, y construye artefactos, la computadora es la primera herramienta creada por el hombre que le permite almacenar, analizar, estructurar, producir informacin, conocimientos y distribuir lgicamente cantidades enormes de informacin con ella, se pueden generar redes de comunicacin e informacin.

Con el esta nueva herramienta (computador) y la informtica en s, surgi nuevas formas de organizacin para las instituciones, las empresas y la

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

sociedad en su conjunto. Sin embargo, con esta nueva tecnologa, slo se beneficiarn aquellas personas que puedan acoplarse a estos nuevos ambientes, quienes sean capaces de reaccionar en forma oportuna y adecuada para aprovechar las oportunidades de este medio, los que conozcan sus alcances, sus limitaciones y quienes sean capaces de utilizarla

inteligentemente podrn entender y vivir los cambios del mundo.

El cambio social y econmico logrado en el siglo XX en parte fue posible al acceso de los computadores y otras tecnologas. El uso de estas tecnologas ha supuesto un cambio drstico en la naturaleza de las ciencias fsicas, sociales y de la vida en general; por ello en el rea de Tecnologa e Informtica y especficamente desde los procesos propios de la informtica, se pretende apoyar los cambios que se vienen generando a partir de la globalizacin, internacionalizacin de la economa y desarrollar las capacidades para adaptarse inteligentemente a las tecnologas de la informacin.

De igual forma en el estudio del rea de Tecnologa e informtica, se enfatiza en el modelo multidisciplinario, sobre el uso de la informtica. En el mundo del siglo XXI, la informtica posibilita a los estudiantes enfrentarse a una riqueza de datos y formas especiales de utilizarlos para resolver problemas.

La informtica abre las puertas de acceso a una parte amplia e importante de la cultura, como una oportunidad ms de formacin que est al servicio del mejoramiento del ambiente educativo y como facilitadora de procesos pedaggicos.

Las posibilidades de trabajo con el computador como herramienta para ensear en el rea de Tecnologa e informtica (T&I) as como para entrenar las facultades de pensamiento, son posibles cuando con el computador se logra relacionar las tcnicas de escritura, el diseo de instrumentos y artefactos tecnolgicos. Con el desarrollo de las facultades de deduccin, anlisis y

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

sntesis, gracias a esta relacionar es posible la construccin de modelos y simulaciones del funcionamiento de mquinas, artefactos y equipos en general.

Con todo lo anterior, se puede concluir lo importante que resulta para nios y nias y la juventud, el desarrollar habilidades en el manejo de informacin como parte de su desarrollo integral; lo importante que resulta para docentes del rea el manejo de la informacin ya que les abre las puertas de acceso a todas las culturas de todas las regiones del planeta, hecho que indudablemente mejorar el ambiente educativo.

2.2.1 Propsitos del rea de Tecnologa e Informtica.

Los objetivos del rea de tecnologa e

informtica atienden

a las

recomendaciones de la Misin de ciencia y tecnologa y a lo planteado por la UNESCO, as como a las polticas generadas a partir de la constitucin Nacional de 1.991 y la ley General de educacin de 1.994, de donde se desprende que deben plantearse desde la perspectiva de educar para el mundo del trabajo, el manejo de la informacin y el desarrollo de procesos de pensamiento necesario para la apropiacin del conocimiento cientfico tecnolgico; estos son:

Formar un ciudadano alfabetizado, es decir ,un usuario culto de la tecnologa a partir de la reflexin critica de la informacin, los productos y ambientes artificiales, el manejo de los lenguajes tcnicos y la interpretacin de los

smbolos utilizados, con el fin de adquirir un manejo eficiente y eficaz de los mismos.

Formar innovadores de la tecnologa, situacin que requiere desde los primeros grados nfasis en el desarrollo de procesos de pensamiento y habilidades y destrezas tcnicas requeridas para el diseo y produccin de objetos; herramientas fundamentales para participar en las sociedades democrticas y en el progreso tecnolgico del pas.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Preparar a los estudiantes para participar en un mundo tecnolgico cambiante, siendo usuarios informados y con capacidad de contribuir creativamente en la solucin de los problemas tecnolgicos de su hogar , de su comunidad , del mundo ecolgico en procura de una mejor calidad de vida.

Potenciar en los estudiantes la identificacin de una identidad profesional y de su futuro educativo ocupacional segn sus potencialidades y los retos de la sociedad.

Potenciar y desarrollar estrategias, mtodos y actividades de trabajo individual y en equipo como alternativa fundamental para la solucin de problemas que garanticen la produccin del conocimiento tecnolgico.

Fomentar una cultura tecnolgica en las instituciones educativas que favorezca cambios actitudinales y formas de ver el mundo desde diferentes ngulos.

Crear espacios para que los estudiantes adquieran una alfabetizacin laboral y una visin acerca de las carreras profesionales que requiera el pas relacionadas con la educacin en tecnologa.

2.3. Competencias a Desarrollar en los Estudiantes del rea de Tecnologa e Informtica.

Competencias:

Una competencia es una habilidad para el desempeo de tareas nuevas, diferentes por supuesto a las que se desarrollan en el aula, en tanto habilidades para el mejor desempeo en una actividad no escolar, en un oficio, ocupacin o profesin.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Las competencias se definen en trminos de "las capacidades con que un sujeto cuenta para..." o como "la capacidad que tiene el sujeto para "saber hacer". La competencia es la capacidad de hacer uso de lo aprendido de manera adecuada y creativa en la solucin de problemas y en la construccin de situaciones nuevas en un contexto con sentido.

El nivel de desarrollo de las mismas, slo se perciben a travs de desempeos, de acciones, sea en el campo social, cognitivo, cultural, esttico o fsico.

Por consiguiente, al evaluar en competencias bsicas, se mira el "saber puesto en accin" el "saber hacer"; es decir, se miran las operaciones que los estudiantes, con el saber adquirido, pueden efectuar frente a determinadas tareas.

Las competencias tampoco son nuevas puesto que de ellas, segn Carlos Eduardo Vasco se habl al menos desde hace cien aos cuando se empez a precisar en Inglaterra y en Alemania que exigencias se deberan hacer para la certificacin oficial de los jvenes para ejercer oficios muy especficos a quienes est dirigido. Si alguien realiza una obra y no la pone a disposicin de los dems, no existen bases ciertas para evaluar las competencias, puestas en juego en la obra.

Competencias Laborales Generales:

Son las requeridas para desempearse en cualquier entorno social y productivo, sin importar el sector econmico, el nivel del cargo o el tipo de actividad pues tienen el carcter de ser transferibles y genricas. Adems, pueden ser desarrolladas desde la educacin bsica y por su carcter pueden coayudar en el proceso de la educacin superior y en una vida profesional exitosa.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Las competencias a desarrollar en el rea de tecnologa e informtica requieren de: desarrollo de procesos de pensamiento concreto y abstracto, sistmico, divergente y estratgico. As, como de aprendizajes cognitivos, metacognitivos, procedimentales y actitudinales. Aprendizajes y procesos que se manifiestan en las competencias que se expresan a continuacin y que se evidencian a travs de desempeos o acciones concretas (las competencias como tales no son evidentes sino sus desempeos) 4:

TRATAMIENTO DE INFORMACIN:

Manifiesta en acciones como manejo de fuentes de informacin, reflexin crtica, seleccin pertinente de la informacin, aplicacin de la informacin en situaciones concretas, presentacin de la informacin, manejo de lenguajes propios de la tecnologa, lectura semitica, uso de computadores y otros medios para el procesamiento de informacin, entre otros.

DISEO Y PRODUCCIN:

Aprender a disear y producir es un requisito fundamental de los sistemas educativos del mundo y en especial del nuestro, para formar ciudadanos de capacidad de innovar y de crear productos en beneficio del desarrollo del pas. Aqu el producto se entiende como el elemento material e inmaterial o intelectual que satisface una necesidad individual o social.

LABORALES GENRICAS:

Esta competencia se relaciona con la preparacin de los estudiantes para participar en un mundo tecnolgico y cientfico cambiante, con acciones que buscan ayudar a formar la personalidad y a concientizar a los estudiantes frente a su proyecto de vida y a su proyeccin profesional futura.

Lineamientos curriculares para el rea de Tecnologa e Informtica (documento borrador) Pag. 63. 2.001

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Las competencias laborales hacen referencia a las capacidades reales de una persona para desempear funciones productivas en diferentes contextos con base en las exigencias y criterios de calidad y excelencia esperados por el sector productivo segn el momento histrico.

Entre algunas de las competencias laborales genricas que hoy se requiere en el mundo laboral y que la escuela y en especial el rea de tecnologa e informtica puede ayudar a desarrollar son entre otras:

Relaciones interpersonales: comunicacin, trabajo en equipo, liderazgo, capacidad de negociacin, etc.

Relaciones personales: tica, responsabilidad, toma de decisiones, autocontrol, autoaprendizaje y aprendizaje continuo, confianza en s mismo, manejo de riesgos y desafos, equilibrio emocional, constancia en el trabajo, actitud crtica y de cambio, persistencia en el trabajo emprendido a pesar de las dificultades, etc.

Capacidad de adaptacin al cambio segn roles o papel de la persona en reas de trabajo concreto o en actividades de simulacin.

Organizacin y manejo de recursos: aplicacin del conocimiento, planeacin, manejo de recursos (tiempo, lugares, financieros, materiales y humanos).

Gestin y administracin de proyectos: planeacin, desarrollo y evaluacin.

Comprensin del funcionamiento de sistemas, organizaciones y tecnologas.

CULTURA TECNOLGICA.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Esta competencia pretende cultivar en el estudiante el respeto por la vida, mejoramiento y cuidado de su entorno, conservacin y equilibrio de los recursos naturales (renovables y no renovables), hdricos, energticos , valoracin de la materia prima, materiales, conservacin de artefactos, manejo y aprovechamiento de residuos, sentido de organizacin, cooperacin y convivencia con el mundo que lo rodea.

3. ORGANIZACIN DEL CURRCULO DE TECNOLOGA E INFORMTICA El presente Currculo tiene dos propsitos fundamentales: a. Ofrecer lineamientos educativos para la adquisicin de conocimientos, habilidades y competencia en el uso de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC). b. Mejorar el aprendizaje y la comprensin en otras materias del currculo mediante el uso de ambientes enriquecidos por las TIC. Para facilitar su implementacin, la propuesta para cada uno de los grados escolares est compuesta por cinco secciones: Objetivos (generales y especficos), Contenidos, Actividades, Integracin y Logros. La seccin dedicada a los OBJETIVOS incluye para cada grado tanto el Objetivo General como los Objetivos Especficos de Tecnologa y de Integracin. Estos se han planteado en trminos que favorezcan tanto la adquisicin de habilidades en el uso de las herramientas TICs como el mejoramiento del aprendizaje de las materias en las cuales se realiza la integracin. La seccin de CONTENIDOS presenta los temas que deben cubrirse en cada grado para cada una de las herramientas TICs propuestas. Los temas no hacen referencia al software de procesador de texto, hoja de clculo, etc. de una marca en particular. Por lo tanto se pueden aplicar sin mayores cambios, para ensear con cualquier herramienta informtica del mismo tipo, sin importar la marca del fabricante. Cuando encuentre que uno de los temas propuestos en esta seccin tiene un nmero de referencia [x], usted puede consultar en las pginas finales la direccin electrnica de documentos relacionados que le permitirn profundizar en dicho tema.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Es importante que en cada actividad o proyecto que se lleve a cabo, se utilicen las competencias alcanzadas en aos anteriores en el manejo de las herramientas TICs, con el fin de afianzarlas. Se incluye una seccin de ACTIVIDADES para ensear los fundamentos de las herramientas TICs. Estas, especialmente diseadas para estimular el desarrollo de competencias bsicas en las distintas herramientas, se utilizan cada vez que se inicia el aprendizaje de alguna de ellas dedicando algunas sesiones de clase a realizarlas. Son interesantes, retadoras, reales y variadas y rpidamente generan las habilidades bsicas necesarias en las distintas herramientas para que estas puedan utilizarse con xito en los Proyectos de integracin. La principal caracterstica de estas actividades radica en que se apartan de la enseanza mecnica de los comandos y las funciones de las herramientas y se dedican a promover su aprendizaje con situaciones de la vida real, divertidas e interesantes. En la seccin correspondiente a INTEGRACIN presentamos algunas ideas prcticas para llevarla a cabo. Con la Integracin se busca apoyar el uso significativo de la tecnologa para mejorar el aprendizaje en diferentes asignaturas. Pero es necesario darle a esta un propsito y unos objetivos claros para lograr un mejoramiento real en el aprendizaje y la comprensin de ellas. No es indispensable que los proyectos avancen a la par con los temas de las asignaturas que se ven en el aula de clase. Lo que si es importante es que los temas a integrar sean fundamentales en el aprendizaje de la materia. Con la integracin se busca, por una parte, que los estudiantes refuercen y clarifiquen conceptos que ya vieron en clase y, por la otra, que investiguen sobre un tema para poder confrontar posteriormente los hallazgos con los fundamentos tericos que se imparten en clase. La seccin correspondiente a los LOGROS se ha divido en 6 grupos de competencias que los estudiantes entre los grados 0 y 11 deben alcanzar. Se sigue la propuesta de los estndares para Tecnologa (TIC) de la Sociedad Internacional para la Tecnologa en la Educacin (ISTE, por su sigla en ingls) [44]. El diseo de cada uno de los logros tiene como propsito que el docente pueda evaluar el nivel al que lleg cada estudiante en el alcance de ste. Algunos, se

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

pueden evaluar mediante la observacin directa del desempeo del estudiante, otros se pueden agrupar, para evaluar varios de ellos con un solo trabajo. Aclaramos que los Logros propuestos para evaluar en este Currculo se refieren exclusivamente al desarrollo de la competencia en las TIC. Se asume que los Logros de las asignaturas a integrar se evaluarn en cada una de ellas. No es necesario que los docentes evalen todos los logros propuestos, pueden seleccionar los que sean ms importantes dentro de sus requerimientos.

4. ESTNDARES

Existe preocupacin entre gobernantes, educadores y comunidad en general, no solamente por los resultados de los sistemas educativos, sino especialmente, por el desempeo de los jvenes que salen de ellos a trabajar en la Sociedad del Conocimiento. Esta preocupacin ha llevado a desarrollar ambiciosos Estndares Educativos que establezcan tanto lo que nios y jvenes deben aprender, como lo que deben demostrar en las diversas disciplinas y en los distintos grados escolares. Es de anotar que a lo largo del curso siempre se estuvo atento a las disposiciones que en materia de Lineamientos y Estndares curriculares para el rea de tecnologa e informtica emanara el M.E.N. y que al cierre del curso, mes de octubre de 2006, an no han salido. En tal sentido y en consenso con los docentes de los doce municipios no certificados en materia de educacin del departamento de Risaralda vinculados a este curso se decidi utilizar los Estndares en TIC desarrollados por la Fundacin Gabriel Piedrahita a travs de su portal educativo (http://www.eduteka.org) que a su vez estn apoyados en el Proyecto NETS, liderado por el Comit de Acreditacin y Criterios Profesionales de ISTE Sociedad Internacional para la Tecnologa en la Educacin, por encontrarlos claramente categorizados, concretos y pertinentes. Se pidi entonces permiso para utilizar el software que ellos han diseado para la construccin de los planes de estudio del rea de tecnologa e informtica y proceder a adaptarlos a las condiciones propias a cada localidad e institucin dependiendo del P.E.I y proceder a su realizacin. Son esos estndares los que sirven de gua para medir el nivel de logro alcanzado por los estudiantes en el cumplimiento de los objetivos propuestos en ste Currculo.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Los criterios de formacin bsica en tecnologa para estudiantes se dividen en seis grandes categoras que establecen un marco de referencia para los indicadores de desempeo que deben alcanzar los Estudiantes Competentes en Tecnologa. Las letras maysculas que aparecen entre corchetes, despus de cada Logro, hacen referencia a las categoras de los criterios con los cuales est ligado cada desempeo. Estas categoras son: A. Operaciones y Conceptos Bsicos a. Los estudiantes demuestran una slida comprensin de la naturaleza y operacin de los sistemas Tecnolgicos. b. Los estudiantes son expertos en el empleo de la tecnologa. B. Problemas Sociales, ticos y Humanos a. Los estudiantes comprenden los problemas ticos, culturales y sociales relacionados con la tecnologa. b. Los estudiantes hacen un uso responsable de los sistemas Tecnolgicos, la informacin y el software. c. Los estudiantes desarrollan actitudes positivas respecto a los usos de la tecnologa que apoyan el aprendizaje permanente, la colaboracin, el logro de las metas personales y la productividad. C. Herramientas Tecnolgicas para la Productividad a. Los estudiantes utilizan la tecnologa para acrecentar el aprendizaje, incrementar la productividad y promover la creatividad. b. Los estudiantes usan las herramientas de productividad para: colaborar en la construccin de modelos mejorados por la tecnologa, para la preparacin de publicaciones y para producir otros trabajos creativos. D. Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin a. Los estudiantes utilizan las telecomunicaciones para colaborar, publicar e interactuar con compaeros, expertos y otros auditorios. b. Los estudiantes emplean una variedad de medios y formatos para comunicar eficazmente informacin e ideas a diversos pblicos. E. Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin a. Los estudiantes usan la tecnologa para analizar, recoger y evaluar informacin de una variedad de fuentes. b. Los estudiantes emplean las herramientas tecnolgicas para procesar datos y comunicar resultados. c. Los estudiantes evalan y seleccionan nuevas fuentes de informacin e innovaciones tecnolgicas a partir de su conveniencia para tareas especficas.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

F. Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones a. Los estudiantes usan recursos tecnolgicos para resolver problemas y tomar decisiones bien fundamentadas. b. Los estudiantes emplean la tecnologa en el desarrollo de estrategias para resolver problemas en el mundo real.

5. METODOLOGA DE INTEGRACIN DE LAS DEMS REAS CON EL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA La constante entre las diferentes Instituciones educativas de los doce municipios del departamento es la que se debe compartir toda esa serie de experiencias que se consideren le han permitido hacer un planteamiento que se ajusta a la realidad de lo que es la integracin de las TIC a las asignaturas del currculo regular. El proceso de integracin de las TIC a las asignaturas del currculo regular necesita tiempo y obligatoriamente requiere del liderazgo y compromiso activo de las Directivas de la Institucin. Adems, stas personas deben tener conocimientos tecnolgicos y pedaggicos. Para optimizar el manejo de las clases de Informtica, que en la mayora de las instituciones se cuenta como mximo con 35 estudiantes, el profesor deber apoyarse de un monitor competente en el uso de las TIC y capacitado para resolver los problemas sencillos que se presentan en la sala. Se decidi, no hacer al mismo tiempo, integracin en todas las materias del currculo. Se sugiere que se escojan para llevarla a cabo, las reas de Lenguaje, Matemticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales y Lenguas Extranjeras por considerarlas fundamentales en la formacin de los estudiantes. Tener claro la intensidad horaria semanal para Informtica. Lo que se evidencia en el departamento son clases es de 60 minutos. Las materias en las que se vayan a realizar los Proyectos de Integracin (Lenguaje, Matemticas, Ciencias Naturales, etc.) deben disponer en la semana de uno de los perodos anteriores. Durante ese tiempo, el maestro de la materia deber dictar su clase en la sala de Informtica y puede trabajar en sta con el apoyo del profesor de informtica y del monitor. Cada vez que se inicie el aprendizaje de una nueva herramienta informtica, se deben dedicar algunas sesiones de la clase a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar habilidades bsicas de esa herramienta en particular. Durante el tiempo en que se est realizando la Actividad, el perodo que corresponde a la asignatura de integracin, la dedica el profesor de esta a realizar un laboratorio o a

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

clarificar conceptos del contenido de su materia que requieran o ms trabajo o ms prctica. Una vez los estudiantes hayan adquirido habilidades bsicas en la herramienta tecnolgica, los otros perodos de Informtica se deben utilizan para trabajar en el Proyecto de Integracin y el cuarto se puede utilizar para que el profesor de la materia verifique el avance de los proyectos y profundice en los conceptos que no estn suficientemente claros. Es importante hacer coincidir, en por lo menos un perodo semanal, el horario de clase del profesor de informtica con los horarios de cada uno de los maestros que van a integrar. Cuando en el mismo grado se haga integracin con ms de una asignatura, se debern hacer coincidir los horarios de estos maestros con los del profesor de informtica para dicho grado. Es importante tener en cuenta que al momento de iniciar algunos proyectos de integracin, las bases del tema que se vayan a trabajar, ya deben haberse visto en la clase de la materia correspondiente. El objetivo de este tipo de integracin es reforzar y clarificar esos conceptos o profundizar en ellos. Otros proyectos de integracin pueden iniciarse sin que se hayan cubierto las bases del tema de la materia correspondiente. El objetivo de este tipo de integracin consiste en explorar o investigar un tema, para confrontar posteriormente los hallazgos con los fundamentos tericos que se impartan en la clase. Esto permite que el estudiante modifique sus preconcepciones sobre el tema y elabore sus propias conclusiones. Para que la integracin tenga xito es fundamental que las instrucciones que reciben los estudiantes sobre los proyectos sean muy claras. El docente debe asegurarse que las entienden y solicitarles que las repitan en sus propias palabras. En el momento de evaluar, el docente de tecnologa e informtica se encarga de valorar el uso adecuado de la herramienta informtica que se utilizaron para realizar el proyecto. Mientras que, el docente de la asignatura con la que se est integrando, evala el contenido del trabajo elaborado por el estudiante y la claridad en la exposicin del mismo. Es importante que en los proyectos que se lleven acabo en los cursos ms avanzados se utilicen las competencias tecnolgicas alcanzadas en aos anteriores con el fin de afianzarlas. El profesor de Informtica, el coordinador acadmico y el representante del instituto, tendrn que realizar reuniones semanales de seguimiento con los docentes de las materias en las cuales se realiza la integracin. En estas se acuerdan los proyectos a realizar y se discuten los progresos, problemas o ideas al respecto. Es importante que se incluya el tiempo necesario para estas reuniones dentro de la carga acadmica de los docentes participantes. Otro aspecto importante es que coincida la disponibilidad de tiempo de todos con la hora en que se lleva a cabo la reunin.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Se deben realizar igualmente reuniones mensuales dedicadas a la Tecnologa a la que asisten: los directivos, coordinadores acadmicos y los profesores de tecnologa y en ellas se deber hacer un seguimiento general a la propuesta de intervencin para la enseanza de la Tecnologa en la Institucin, se plantearn nuevos proyectos y se evaluar el cumplimiento de los objetivos establecidos. Durante el transcurso del ao, a medida que el plan de estudios se cubre, el jefe del rea tcnica o de tecnologa e informtica se encargar de llevar el record de los cambios y sugerencias que manifiesten tanto los profesores de informtica como los de las asignaturas con las que se integra. Lo anterior tiene por objeto realizar la actualizacin correspondiente para el Currculo del siguiente ao lectivo.

6. PROPUESTA PLAN DE ESTUDIOS EN EL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA PARA LOS NIVELES DE PREESCOLAR, BSICA Y MEDIA PROPUESTO POR LOS DOCENTES DEL DEPARTAMENTO DE RISARALDA

Se retom aqu el trabajo realizado por los docentes que participaron en la realizacin del documento borrador base para la APROXIMACIN A LA

PROPUESTA CURRICULAR EN TECNOLOGA PARA LA BSICA PRIMARIA que se desarroll con los docentes inscritos en el programa DINAMIZADORES EN INFORMTICA, desarrollado por la Secretara de Educacin

Departamental y su divisin de formacin de educadores (DIFE) en convenio con la Universidad Tecnolgica de Pereira y se fusion con lo abordado con la fundacin Gabriel Piedrahita a travs de su currculo interactivo

(http://www.eduteka.org)

OBJETIVOS PROPUESTOS PARA EL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA EN EL CICLO DE LA EDUCACIN BSICA PRIMARIA

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Propiciar una formacin bsica general en el campo de la tecnologa y la informtica, mediante el acceso de manera critica a los saberes y prcticas de este campo del conocimiento.

Fomentar el inters y el desarrollo de actitudes favorables al conocimiento y uso de la tecnologa y la informtica en la solucin de

problemas simples del entorno escolar y familiar.

Para los grados de 3 a 9 se definieron unas generalidades teniendo en cuenta unos conocimientos bsicos mnimos y universales en materia de informtica, al finalizar el grado noveno se presentar la propuesta que se recogi en materia de tecnologa en lo concerniente a la bsica primaria desde el grado cero.

APROXIMACINCURRICULAR A UNA PROPUESTA DE TALLER EN TECNOLOGA PARA GRADO PRIMERO DE LA EDUCACIN BSICA PRIMARIA LOGRO UNO: Desarrollar la creatividad mediante la construccin de juguetes utilizando los materiales del entorno.

INDICADORES DE LOGRO: Reconocer la importancia de los materiales de trabajo y los utiliza adecuadamente. Realiza el trabajo en forma ordenada y eficiente. Construye juguetes asociando instrumentos tecnolgicos Imagina, juega y experimenta con instrumento tecnolgicos de su entorno.

LOGRO DOS: Explica las funciones de los instrumentos tecnolgicos de su entorno familiar y social.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

INDICADORES DE LOGRO: Observa y usa instrumentos tecnolgicos de uso comn de acuerdo con su funcin. describe objetos tecnolgicos de su entorno inmediato.

LOGRO TRES: Identifica y usa instrumentos tecnolgicos de su entorno inmediato a travs del juego.

INDICADORES DE LOGRO: Identifica y utiliza adecuadamente las herramientas de trabajo. Describe los comandos para operar artefactos. Opera adecuadamente instrumentos tecnolgicos. Interpreta grficos y smbolos de artefactos, sus partes y funcionamiento.

LOGRO CUATRO: Desarrollar el espritu de la curiosidad frente a los avances tecnolgicos INDICADORES DE LOGRO: Identifica en su entorno algunos problemas tecnolgicos de la vida cotidiana y propone soluciones. Describe hechos tecnolgicos observados en distintos medios de comunicacin.

PROPUESTA CURRICULAR DE EDUCACION EN TECNOLOGIA PARA EL GRADO SEGUNDO

EJE TEMTICO: EL MGICO MUNDO DE LA CIENCIA LOGRO 1. Explica las funciones de los instrumentos tecnolgicos de su entorno familiar y social INDICADORES DE LOGRO

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Observa y usa los instrumentos tecnolgicos de uso comn de acuerdo a su funcin. Describe objetos tecnolgicos de su entorno inmediato

EJE TEMTICO: MI VIDA Y LA TECNOLOGA LOGRO

Desarrolla el espritu de la curiosidad frente a los avances tecnolgicos.

INDICADORES DE LOGRO Describe los comandos para operar objetos Opera adecuadamente instrumentos tecnolgicos

GRADO TERCERO (7 - 8 aos de edad)


EN TECNOLOGA:

APROXIMACIN CURRICULAR A UNA PROPUESTA DE TALLER EN TECNOLOGA PARA GRADO TERCERO DE LA EDUCACIN BSICA PRIMARIA TALLER PRACTICO N 1 EJE TEMTICO: EL MAGICO MUNDO DE LAS CIENCIAS LOGROS: Identifica y usa instrumentos tecnolgicos de su entorno inmediato a travs del juego. Desarrolla el espritu de la curiosidad frente a los avances cientficos que se aplican para el entendimiento de los fenmenos naturales

INDICADORES DE LOGRO: Observa y usa instrumentos tecnolgicos de uso comn de acuerdo a su funcin. Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Interpreta grficos y smbolos de artefactos, sus partes y su funcionamiento Describe hechos tecnolgicos observados en distintos medio de comunicacin TALLER PRCTICO N 2 EJE TEMTICO: INVENTOS PARA JUGAR LOGRO: Desarrollar la creatividad mediante la construccin de materiales del medio. INDICADORES DE LOGRO: Construye juguetes asociando instrumentos tecnolgicos. Utiliza materiales del medio en la construccin de juguetes
Temas El Computador, MicroMundos Pro (MMP) [35] (entorno grfico ordenes bsicas). Objetivo General: Utilizar el computador haciendo nfasis especial en el uso adecuado del teclado (keyboard) y del ratn (mouse) [36]. Utilizar una herramienta tecnolgica como MMP para realizar presentaciones multimedia que refuercen y clarifiquen los conceptos aprendidos en el aula de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales. Objetivos Especficos de Tecnologa:

Al finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de:


Describir el computador, usos, utilidad y elementos que lo componen. Utilizar el ratn y el teclado para manejar el programa MMP. Utilizar MMP para realizar un presentacin multimedia que contenga textos, dibujos, figuras, sonidos y animaciones.

Objetivos Especficos de Integracin: Antes de finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Demostrar comprensin sobre el funcionamiento del sistema solar mediante la realizacin en MMP de una presentacin multimedia sobre este tema (Ciencias Naturales). Demostrar comprensin sobre algunos aspectos de las regiones naturales de Colombia mediante la elaboracin en MMP de una presentacin multimedia sobre este tema (Ciencias Sociales).

EN INFORMTICA
CONTENIDOS EL COMPUTADOR CONCEPTOS BSICOS Hardware y software Comprender qu son el hardware y el software Conocer brevemente la historia del computador

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Conocer los elementos bsicos que conforman un computador (cpu, memoria, disco duro, monitor, teclado, ratn, etc) [38] Identificar situaciones en las cuales la mejor opcin es utilizar un computador USO BSICO Primeros pasos Prender el computador Apagar correctamente el computador Abrir y cerrar aplicaciones Uso del teclado [42] Ubicar ambas manos sobre el teclado en la posicin correcta Trazar en el teclado una lnea (con marcador o una cuerda) que divida las teclas que corresponden a cada mano. Usar en cada mueca un brazalete de color con la letra I para la Izquierda y con D para la derecha. Fabricar un telado en cartulina (fotocopiar un teclado, pegarlo en una cartulina y colorearlo). Destacar sobre el teclado de cartulina las teclas gua (F y J). Pintar de colores las uas de los dedos ndice de los estudiantes para parearlos con la posicin de las teclas gua (F y J). Teclear con la punta de los dedos. Realizar actividades que promuevan la familiarizacin con la posicin de cada letra y de cada nmero en el teclado. Utilizar un software para mecanografa del tipo Teclado Parlante (ver resea en la referencia 42). Uso del ratn (mouse) Identificar y usar los botones del ratn Utilizar el ratn para mover el cursor en la pantalla Utilizar el ratn para seleccionar texto Hacer doble clic con el ratn sobre un objeto Arrastrar y soltar objetos Realizar actividades para ganar precisin con el ratn [49] MICROMUNDOS PRO (MMP) [35] USO BSICO Primeros pasos Abrir y cerrar la aplicacin Abrir y cerrar un proyecto existente Crear un nuevo proyecto Guardar un proyecto en una unidad de almacenamiento Entorno de trabajo Reconocer y utilizar la barra de ttulo Reconocer y utilizar la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Texto, Pginas, Ayuda) Reconocer y utilizar la barra de herramientas Reconocer y utilizar el centro de mando Reconocer y utilizar el rea de trabajo (pgina) Reconocer y utilizar el rea de proyecto Reconocer y utilizar el rea de procedimientos Reconocer y utilizar el rea de grficos OPERACIONES BSICAS Tortugas Insertar tortugas

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Acceder al men de la tortuga (clic derecho) Ubicar la tortuga en una pgina arrastrndola con el ratn Girar la tortuga arrastrndola por la cabeza Seleccionar tortugas Eliminar tortugas Copiar y pegar tortugas Ocultar y resaltar tortugas Cambiar el tamao de la tortuga Cambiar el nombre de la tortuga (editar). Utilizar la opcin editar del men de la tortuga para asignarle instrucciones a estas Animar (mover) y detener tortugas Traer una tortuga al frente Cajas de texto Crear una caja de texto Insertar letras, palabras, nmeros, espacios, signos de puntuacin en una caja de texto Seleccionar caracteres, palabras, lneas, frases y textos completos Copiar y pegar texto Editar, sobrescribir y eliminar texto Utilizar la opcin deshacer Seleccionar cajas de texto Mover cajas de texto Copiar y pegar cajas de texto Eliminar cajas de texto Utilizar el comando Buscar / Reemplazar texto Estampar texto Revisar la ortografa de un texto Pginas Insertar pginas nuevas a un proyecto (diapositivas) Asignar nombre a las pginas Duplicar una pgina FORMATO Tortuga Enmascarar tortugas (disfrazar) Estampar tortugas Caja de texto Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, estilo de fuente, tamao, color) Pluma Establecer el color de la pluma de la tortuga Establecer el grosor de la pluma de la tortuga rea de trabajo (pgina) Limpiar el rea de trabajo (pgina) Aplicar un color al fondo del rea de trabajo Aplicar un grfico al fondo del rea de trabajo Detener todas las tortugas Herramientas grficas Reconocer y utilizar la barra de herramientas grficas Utilizar diferentes tipos de pinceles Importar y exportar dibujos Utilizar las figuras del rea de grficos Utilizar la opcin de borrador Utilizar la opcin para trazar lneas Utilizar las opciones para colorear (rociador y lata de pintura) Utilizar los controles de brillo y contraste de los colores

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Trazar figuras geomtricas Utilizar la opcin para editar imgenes Aplicar colores y texturas a pginas

OBJETOS
Botones Crear botones Asignar instrucciones a los botones (editar) Fijar tamao y posicin a los botones Copiar y pegar botones Eliminar botones Utilizar botones para crear transicin entre pginas Controles Crear controles Asignar nombre y valores mnimo y mximo a los controles Fijar posicin a los controles

PROGRAMACIN BSICA
Centro de mando Utilizar el comando limpia Tortuga Utilizar frumbo Utilizar fpos Utilizar fgrosor Utilizar fcolor Utilizar adelante (ad) Utilizar izquierda (iz) Utilizar derecha (de) SOLUCIN DE PROBLEMAS Introduccin Realizar actividades que promuevan el desarrollo de la memoria, del sentido del orden y del razonamiento analgico A partir de una situacin expuesta en forma verbal, solicitar a los estudiantes que identifiquen en ella un problema. Pedir a los estudiantes que construyan problemas relacionados con situaciones cotidianas, que requieran para su solucin conocimientos matemticos Realizar actividades que promuevan la lectura y la comprensin de problemas ACTIVIDADES En el grado tercero se se dedican algunas sesiones de la clase de informtica a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar las habilidades bsicas en MicroMundos Pro. Alcanzar esas competencias es muy importante para poder utilizar con xito estas herramientas TICs en los Proyectos de integracin. En este currculo solo aparecen las fichas descriptivas de las Actividades. Para verlas completas, ingrese a la direccin Web que aparece debajo del Tema de cada Actividad.

rea: Informtica Tema: El plano de mi casa

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=20 Herramientas: MicroMundos Pro (MMP)[35] o Editor de Mapas de Bits (Paint). Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de Informtica (Perodo: 1 ) Resumen: Con esta actividad se pretende que el estudiante desarrolle habilidades en el manejo de las herramientas de dibujo de MicroMundos Pro o de Editor de Mapas de Bits (Paint). Estas herramientas tienen funciones similares a las de otros programas para dibujo. Al finalizar este proyecto, los estudiantes podrn utilizar las herramientas bsicas de dibujo para disear formas geomtricas o abstractas.

rea: Informtica Tema: Presentacin de actividades diarias http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=24 Herramienta: MicroMundos Pro [35] Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 2 ) Resumen: Con esta actividad se busca que el estudiante desarrolle habilidades para la creacin de presentaciones y de botones en MicroMundos Pro. Adems, que importe imgenes o dibujos para mejorar sus presentaciones. Para lograrlo, debe conocer las herramientas que ofrece MicroMundos Pro, tales como: Crear Botones, Modo de Presentacin e Importar Dibujo. Al finalizar la actividad, los estudiantes podrn mostrar presentaciones interactivas que incluyan imgenes y botones.

rea: Informtica. Tema: Manejo del Teclado. Herramienta: Software Mecanografa. Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de Informtica (Perodos: mitad del 1 y durante el resto del ao, 10 minutos al comienzo de las clases o cuando el profesor lo estime necesario [50]). Resumen: Con esta actividad se inicia a los estudiantes en el desarrollo de habilidades para el uso correcto del teclado. Mediante un software como Teclado Parlante (ver resea en la referencia 42) se puede reconocer la posicin de cada letra, nmero y carcter especial dentro del teclado. Se debe enfatizar la posicin correcta de ambas manos y teclear con la punta de los dedos. rea: Informtica. Tema: Presentaciones Multimedia. Herramienta: MicroMundos Pro [35]. Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Perodo: 1 [50]). Resumen: Con esta actividad se busca que los estudiantes descubran las posibilidades que ofrece MicroMundos Pro para crear presentaciones multimedia interactivas. Se inicia con el reconocimiento del espacio de trabajo (mens, conos y reas de procesos, grficos, procedimientos y proyecto). Incluye la forma en que funcionan los mens, cmo se selecciona una funcin y cmo se establecen parmetros para las funciones que lo requieran. Se contina con los elementos del rea Grfica y las funciones de edicin, manejo de archivos, cajas de texto, manejo de la tortuga, objetos y ordenes bsicas. El aprendizaje del funcionamiento de MicroMundos Pro se debe enfocar en la realizacin de tareas significativas para el estudiante y que requieran la utilizacin de los elementos y funciones vistos en clase.

INTEGRACIN

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Al disear un currculo de Informtica, usualmente se tiene la idea de que ste debe referirse solamente al aprendizaje del computador y del software. Para nuestro caso particular, el computador y ms especficamente el software (MicroMundos Pro, Hoja de Clculo, Sistema Operativo, Procesador de Texto, Base de Datos, etc), son en si mismos, herramientas. Estas permiten hacer ciertas tareas y explorar y clarificar conceptos de manera eficiente y prctica, razn por la cual creemos que la educacin debe utilizarlas para facilitar, enriquecer y mejorar los procesos de aprendizaje. La idea principal de las herramientas TICs integradas a la educacin es que la utilizacin de estas mejore el aprendizaje y la comprensin en temas o reas especialmente difciles del currculo regular. En el grado tercero los estudiantes se enfrentan por primera vez a un Computador, un objeto casi mtico, que en la actualidad tiene mucha importancia y que cada vez es ms comn. Esta primera interaccin con el computador se realiza mediante el uso del software de programacin MicroMundos Pro (MMP), desarrollado por la compaa canadiense LCSI [35]. En INEM se escogi este software por ser un ambiente que permite a los nios realizar programacin bsica y desarrollar sus capacidades intelectuales de orden superior (creatividad, capacidad de solucionar problemas, pensamiento crtico, etc) [21]. Con l los nios pueden disear, mediante operaciones sencillas, ambientes multimedia. Est basado en una filosofa constructivista del aprendizaje y utiliza el lenguaje de programacin Logo [51]. Este software se utiliza como herramienta educativa y tiene las siguientes ventajas: flexible, verstil, se aprende mediante la exploracin, promueve el desarrollo de la creatividad en los nios, as como destrezas para la solucin de problemas y desarrollo de habilidades de pensamiento critico. Los maestros encontrarn en MMP una herramienta de trabajo efectiva que promueve ambientes de aprendizaje centrados en el estudiante y donde pensar, explorar, y desarrollar capacidades, se convierten en la tarea ms importante para profundizar en los temas que se van a trabajar en las clases. En este grado la integracin se realizar en conjunto con el rea de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales. En Ciencias Naturales se cubre el tema:

Sistema Solar
En Ciencias Sociales se cubre el tema:

Regiones Naturales de Colombia


PROPUESTA DE INTEGRACIN TEMAS rea: Ciencias Naturales Tema: El Universo Herramienta: MicroMundos Pro (MMP). Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 2 y mitad del 3 [50]) Descripcin: Proyecto con el que el estudiante aprende qu es el Sistema Solar y elabora presentaciones de ste y de cada planeta; incluye descripcin, caractersticas, etc. Se inicia con la teora del BigBang y se avanza a conceptos de Universo, Galaxia, Sistema Planetario y Satlites. Igualmente con esta herramienta, se refuerza, clarifica y enriquece el proceso de aprendizaje mediante la representacin grfica de conceptos adquiridos en la clase de Ciencias Naturales. rea: Ciencias Sociales Tema: Regiones Naturales de Colombia.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Herramienta: MicroMundos Pro (MMP). Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: mitad del 3 y todo el 4 [50]). Descripcin: Con este proyecto se busca que el estudiante refuerce y clarifique temas vistos en clase sobre las Regiones Naturales de Colombia (andina, insular, pacifica y llanos orientales). Con una presentacin multimedia que incluya el mapa de Colombia y de cada regin; adems, algunos aspectos de cada zona, como: cultura, poblacin, comidas tpicas, msica tpica, economa, etc.

LOGROS
A. B. C. D. E. Operaciones y Conceptos Bsicos Problemas Sociales, ticos y Humanos Herramientas Tecnolgicas para la Productividad Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones

F.

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeos, antes de terminar el tercer grado escolar : Sin ayuda de referencias, reconoce y nombra por lo menos cuatro partes de un computador (monitor, teclado, CPU, etc). [A] Demuestra que puede prender y apagar apropiadamente el computador. [A] Dado un programa (software), demuestra que puede desplegar los diferentes mens utilizando el Ratn (Mouse). [A] Dada una lista de 15 palabras, emplea el teclado para digitarlas en el computador, utilizando los dedos apropiados de la mano correspondiente. [A] Cuando se dictan una serie de diferentes letras y nmeros, los analiza y escribe, utilizando los dedos apropiados de la mano correspondiente. [A] Ejecuta el programa MicroMundos Pro (MMP). [A] En un computador en el que solamente este funcionando MMP, cierra la aplicacin. [A] Dado un texto por el profesor, lo digita en el cuadro de textos de MicroMundos Pro y lo edita utilizando diferentes tipos de letras, prrafos, y otras facilidades que esta aplicacin permite. [A] Dada una serie de objetos y textos en pantalla, los copia o corta para pegarlos en otro documento. [A] Copia, corta y pega objetos y textos utilizando MMP. [A] Guarda sus archivos y documentos en las carpetas asignadas para tal fin. [A] Dado un documento por el profesor, lo graba, lo cierra y lo vuelve a abrir. [A] Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. [B] Con el apoyo del profesor, utiliza MMP para crear una Presentacin Multimedia bsica sobre un tema asignado previamente. [C] Con el apoyo del profesor, utiliza MMP para crear una Presentacin Multimedia interactiva sobre un tema asignado y que incluya enmascarar la tortuga, importar dibujos, herramientas grficas, ordenes bsicas, botones y transiciones. [C]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Dada por un lado, una serie de imgenes y por el otro, una serie de ideas o conceptos (entre 10 y 20 ) escoge las imgenes que mejor ilustren las ideas o conceptos sobre un tema tratado en clase. [D] Dado un tema por el profesor, redacta, utilizando sus propias palabras, un escrito breve en una ventana de texto de MMP. [D] Con ayuda del Biblioteclogo, consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. [E] Con ayuda del profesor de informtica, realiza consultas sencillas en una enciclopedia digital (como Microsoft Encarta). [E] A partir de la lectura de problemas, explica con sus propias palabras, en qu consiste el problema y plantea una posible forma de solucin. [F] Dada una situacin del mundo real, la plantea como un problema que para resolverlo requiera conocimiento matemtico. [F] Dado un tema por el profesor, explica si MMP le es til o no para representar la informacin sobre ese tema y cmo la representara. [F]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

GRADO CUARTO (8 - 9 aos de edad)


EN TECNOLOGA

APROXIMACIN CURRICULAR A UNA PROPUESTA DE TALLER EN TECNOLOGA PARA GRADO CUARTO DE LA EDUCACIN BSICA PRIMARIA LOGROS

1. Analiza los problemas del entorno inmediato y propone soluciones tecnolgicas. 2. Desarrolla principios de interaccin social, en el proceso de trabajo en equipo y en la bsqueda de soluciones tecnolgicas. 3. Interpreta textos que se refieren al conocimiento tecnolgico e informativo. 4. Usa apropiadamente la informacin de la tecnologa y la informtica en la solucin de problemas.

INDICADORES

1. Lee interpretativamente textos de tecnologa e informtica. 2. Describe las computacin. partes componentes de un aparato de

3. Utiliza los recursos de su entorno para la solucin de problemas tecnolgicos. 4. Obtiene y organiza informacin proveniente de diferentes fuentes, la procesa y relaciona con otros conocimientos y procesos adquiridos. 5. Interpreta representaciones simblicas de elementos que conforman sistemas. 6. Valora la funcin que cumplen los diferentes instrumentos tecnolgicos dentro de los ambientes en que se encuentra. 7. Socializa sus conocimientos y experiencias en los trabajos en equipo. 8. Respeta las ideas expresadas por sus compaeros. 9. Concerta soluciones a los problemas tecnolgicos de su entorno.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

10. Utiliza para la solucin de problemas tecnolgicos, informacin obtenida a travs de diferentes medios. EN INFORMTICA
Temas El Computador, MicroMundos Pro (MMP) [35] (programacin bsica) Objetivo General: Reforzar el manejo del computador enfatizando el uso adecuado del teclado (keyboard) y del ratn (mouse).Utilizar una herramienta tecnolgica como MMP [35] para reforzar y clarificar conceptos aprendidos en el aula de clase en temas de Matemticas; especialmente conceptos de ngulo y grado, y su utilizacin para solucionar problemas especficos. Objetivos Especficos de Tecnologa: Al finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Describir los equipos perifricos bsicos que se pueden conectar al computador. Utilizar el teclado, ubicar la posicin de las teclas (letras, nmeros y cursores) y escribir utilizando todos los dedos en las teclas correspondientes. Utilizar la programacin en MMP para crear figuras que incluyan conceptos matemticos como ngulo y grado (laberintos, figuras geomtricas, etc). Objetivos Especficos de Integracin: Antes de finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Demostrar la aplicacin de las cuatro operaciones matemticas bsicas mediante la programacin de una calculadora en MMP (Matemticas). Demostrar la aplicacin de los conceptos geomtricos de ngulo y grado mediante la elaboracin de un programa en MMP para dibujar y clasificar las figuras correspondientes a diferentes tipos de tringulos (Geometra).

CONTENIDOS

EL COMPUTADOR CONCEPTOS BSICOS Hardware y software Conocer e identificar los elementos bsicos que conforman un computador (cpu, memoria, disco duro, monitor, teclado, ratn, etc) [38] Identificar y conocer para qu sirven algunos perifricos de entrada (ratn, teclado, micrfono, etc) Identificar y conocer para qu sirven algunos perifricos de salida (monitor, parlantes, impresora, etc) Reconocer los conos del escritorio ms utilizados y su significado Seleccionar y mover conos del escritorio Identificar las diferentes partes de una ventana (barra de ttulo, barra de men, barra de herramientas, barra de estado, barra de desplazamiento, etc) Saber qu es un virus y cuales pueden ser sus efectos [70] USO BSICO Manejo del teclado [42] Identificar y utilizar letras Identificar y utilizar nmeros

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Identificar y utilizar cursores Identificar caracteres especiales Ubicar ambas manos sobre el teclado en la posicin correcta Trazar en el teclado una lnea divisoria que delimite las teclas que corresponden a cada mano. Teclear con la punta de los dedos. Realizar actividades que promuevan familiarizacin con la posicin en el teclado, de cada letra y de cada nmero. Utilizar un software para mecanografa como SES Type (ver resea en la referencia 42). Manejo del ratn (mouse) Realizar actividades para ganar precisin con el ratn [49] MICROMUNDOS PRO (MMP) [35] USO BSICO Primeros pasos Crear, guardar, abrir y cerrar proyectos Guardar un proyecto con otro nombre Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Importar msica, figuras, dibujos, sonidos, texto o video Exportar figuras, dibujos, texto o imgenes Entorno de trabajo Utilizar la barra de ttulo Cambiar el tipo de vista (formato proyecto o procedimientos) Utilizar la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Texto, Pginas, Ayuda) Utilizar la barra de herramientas Utilizar el centro de mando Entender la barra de estado Utilizar el rea de trabajo (pgina) Utilizar el rea de proyecto Utilizar el rea de procedimientos Utilizar el rea de procesos Utilizar el rea de grficos OPERACIONES BSICAS Tortugas Insertar tortugas y acceder al men (clic derecho) Ubicar y girar tortugas en una pgina Seleccionar, copiar, pegar, ocultar, resaltar y eliminar tortugas Cambiar nombre y tamao de la tortuga (editar). Asignar instrucciones a la tortuga utilizando la opcin editar del men de la tortuga Traer una tortuga al frente Animar (mover) y detener una tortuga Tcnicas de animacin (cambio de figura y desplazamiento) Cajas de texto Crear una caja de texto Operar o manipular el texto Operar las cajas de texto Utilizar la opcin deshacer Estampar texto Revisar la ortografa de un texto Agregar un hipervnculo a un texto Ocultar y visualizar cajas de texto (transparencia)

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Importar y exportar texto Imprimir el contenido de una caja de texto Pginas Insertar pginas nuevas a un proyecto (diapositivas) Asignar nombre a las pginas Duplicar una pgina Utilizar botones para crear transiciones entre pginas (comando traepg) FORMATO Apariencia Enmascarar (disfrazar) y estampar tortugas Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, estilo de fuente, tamao, color) Establecer el color y el grosor de la pluma de la tortuga rea de trabajo (pgina) Limpiar el rea de trabajo (pgina) Aplicar un color o un grfico al fondo del rea de trabajo Detener todas las tortugas Herramientas grficas Utilizar las opciones que ofrece el rea de grficos Trazar figuras geomtricas Utilizar la opcin para editar imgenes Aplicar colores y texturas a tortugas estampadas o a pginas

OBJETOS
Botones Crear botones Asignar instrucciones a los botones (editar) Fijar tamao y posicin a los botones Copiar, pegar y eliminar botones Controles Crear controles y asignarles nombre y valores mnimo y mximo Fijar posicin a los controles Objetos Multimedia Crear melodas (msica) Editar, copiar, pegar o cortar melodas Grabar sonidos (con micrfono) Copiar, pegar o eliminar sonidos Importar videos Copiar, pegar o eliminar videos Crear hiperenlaces Editar, copiar, pegar o eliminar hiperenlaces

INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
rea de Procedimientos Entender qu es un procedimiento Utilizar los comandos para y fin Utilizar comandos bsicos para dar movimiento a la tortuga (adelante, atrs, derecha, izquierda) Ejecutar procedimientos desde el centro de mando Depurar procedimientos rea de Proyecto Reconocer los diferentes elementos que conforman un determinado proyecto Seguir (rastrear) las acciones de las tortugas

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Esconder y mostrar tortugas, cajas de texto, melodas, sonidos e hiperenlaces Congelar y descongelar tortugas, cajas de texto, botones, controles, melodas, sonidos e hiperenlaces Cambiar tamao y posicin a cajas de texto, botones, controles melodas, sonidos e hiperenlaces rea de Procesos Identificar los procesos que se estn ejecutando en un momento determinado Cambiar la velocidad con la que se ejecutan los procesos Fundamentos de Logo Entender la importancia de atender las reglas gramaticales que impone el lenguaje de programacin Logo Realizar operaciones aritmticas bsicas en el centro de mando (comando muestra) Introducir los conceptos de variable y constante Establecer la diferencias entre palabras y listas Introducir el concepto de repeticin (comando repite y cumpleveces) Comprender el significado de los principales mensajes de error SOLUCIN DE PROBLEMAS Introduccin Realizar actividades que promuevan el desarrollo de la memoria, del sentido del orden y de los razonamientos: analgico y abstracto Realizar actividades de comprensin de lectura enfocadas a entender problemas A partir de una situacin expuesta en forma verbal, solicitar a los estudiantes que identifiquen un problema (lo formulen ). Pedir a los estudiantes que construyan problemas relacionados con situaciones cotidianas, que requieran para su solucin conocimientos matemticos. Anlisis de problemas Identificar el resultado que se espera obtener al solucionar un problema Identificar los datos disponibles en un problema Identificar si, para solucionar un problema, hay algo que no se puede hacer o utilizar (restricciones) Identificar los procesos (pasos) necesarios y el orden en que deben realizarse para solucionar un problema Solicitar a los estudiantes que identifiquen los elementos de un problema (resultado esperado, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios) a partir de una situacin planteada en forma verbal o escrita.

ACTIVIDADES En el grado cuarto se se dedican algunas sesiones de la clase de informtica a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar las habilidades bsicas en MicroMundos Pro y en el manejo del teclado. Alcanzar esas competencias es muy importante para poder utilizar con xito estas herramientas TICs en los Proyectos de integracin. En este currculo solo aparecen las fichas descriptivas de las Actividades. Para verlas completas, ingrese a la direccin Web que aparece debajo del Tema de cada Actividad.

rea: Informtica Tema: El plano de mi casa (interactivo) http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=21 Herramienta: MicroMundos Pro [35] Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de Informtica (Perodo: 1 )

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Resumen: Con esta actividad se busca que el estudiante programe la tortuga de MicroMundos Pro para que realice varios recorridos, cada uno de ellos debe trazarse con diferente color. Para esto, se deben utilizar las reas de procedimiento, proceso y proyecto de MicroMundos Pro. Al finalizar, cada estudiante entregar un plano de su casa, dibujado mediante la programacin en Logo de la tortuga.

rea: Informtica Tema: Desplazamiento por el colegio http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=11 Herramienta: Micromundos Pro [35] Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 2 ) Resumen: Con esta actividad se busca que el estudiante importe en MicroMundos Pro la imagen del plano del colegio (diseada previamente por el maestro) y programe la tortuga para que realice varios recorridos utilizando como fondo este plano. Cada recorrido debe estar identificado por un color diferente. Para ello, es necesario utilizar las reas de procedimiento, proceso y proyecto del software. Al finalizar, cada estudiante presentar un proyecto en el cual la tortuga realice los recorridos que los estudiantes hacen normalmente en el colegio (ir del aula de clase a la tienda escolar o a la rectora, la cafetera, etc). rea: Informtica. Tema: Manejo del Teclado. Herramienta: Software Mecanografa. Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de Informtica (Perodos: mitad del 1 y en el resto del ao, 10 minutos al comienzo de las clases o cuando el profesor lo estime necesario [50]). Resumen: Con esta actividad se busca desarrollar en el estudiante las habilidades necesarias para desempearse con un nivel bsico de competencia en el uso del teclado. Mediante software como SES Type (ver resea en la referencia 42) se siguen los ejercicios propuestos para el nivel bsico. Este software ofrece ms de 1.000 ejercicios breves, especialmente diseados para familiarizarse con la posicin de las teclas. Se debe enfatizar: la posicin correcta de ambas manos, el teclear con la punta de los dedos y las letras problemticas para el estudiante (de acuerdo a las estadsticas individuales que arroja el software).

INTEGRACIN
El software MicroMundos Pro (MMP) [35] requiere que el estudiante de rdenes a una tortuga (programe) para que esta realice diversas acciones. Los movimientos de la tortuga se programan con rdenes que involucran conceptos matemticos. Por ejemplo, para moverla en diagonal, es necesario programar la cantidad de grados requeridos para que la tortuga se dirija a una posicin establecida. MMP est basado en el uso de lenguajes sintnicos (refirindose con este trmino a aquellos lenguajes que se usan de manera natural y permiten interactuar con el programa mediante trminos o expresiones comunes. Por ejemplo: adelante, izquierda, derecha, etc.). Cada vez que se interacta con el programa, el estudiante debe dar instrucciones a la tortuga. Adems, estas pueden extrapolarse al mundo real, permitiendo que cada nio construya y controle sus propios ambientes Micromundos. En el grado cuarto se realizar la integracin con el rea de Matemticas en el tema de:

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Las figuras geomtricas Operaciones aritmticas bsicas


MMP es una herramienta tecnolgica til para el rea de matemticas que permite al nio, mediante la programacin de la tortuga, manipular constantemente conceptos geomtricos y referenciales, facilitando as una comprensin real. PROPUESTA DE INTEGRACIN rea: Matemticas. Tema: ngulos. Herramienta: MicroMundos Pro (MMP). Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 3 [50]). Descripcin: Con este proyecto se busca reforzar en el estudiante la comprensin del concepto de ngulo. Que entienda cmo se clasifican los tringulos, de acuerdo a los grados de sus ngulos internos. Para ello el estudiante debe programar la tortuga de MMP y elaborar las figuras correspondientes a los distintos tringulos. Adems, realizar variaciones en los grados de los ngulos internos de estos y observar que sucede. rea: Matemticas. Tema: Figuras Geomtricas. Herramienta: MicroMundos Pro (MMP). Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 4 [50]). Descripcin: Proyecto que busca, mediante la manipulacin, que el estudiante desarrolle y clarifique los conceptos de ngulo, grado y triangulo (definicin y clasificacin).

LOGROS
A. B. C. D. E. Operaciones y Conceptos Bsicos Problemas Sociales, ticos y Humanos Herramientas Tecnolgicas para la Productividad Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones

F.

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeos, antes de terminar el cuarto grado escolar : Sin ayuda de referencias, nombra las partes del computador y explica sus funciones. [A] Explica las funciones que cumplen los perifricos bsicos como la impresora y el escner. [A] Dada una lista de 30 palabras, emplea el teclado para digitarlas en el computador, utilizando los dedos de la mano correspondiente. [A] Dados por el profesor 50 letras y nmeros (caracteres), demuestra que conoce el teclado y la distribucin de las teclas al digitarlos en menos de un minuto, y con un mximo de 10 errores. [A] Utiliza con propiedad el Ratn (Mouse) para seleccionar opciones de un programa indicado por el profesor. [A]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Con diversos trabajos que incluyan presentaciones multimedia, demuestra que maneja con propiedad los recursos grficos de MicroMundos Pro (MMP) (enmascarar tortuga, importar dibujos, herramientas grficas, ordenes bsicas, botones y transiciones). [A] Con su comportamiento en la sala de Informtica, demuestra que utiliza la tecnologa en forma cooperativa con sus compaeros. [B] Con sus comportamientos sociales y ticos en la sala de Informtica, demuestra que emplea la tecnologa en forma positiva. [B] Dados por el profesor una serie de recursos grficos, selecciona los que mayor claridad aportan a un tema tratado en clase. [D] Dado un tema por el profesor, utiliza con propiedad los recursos grficos de MMP para ilustrarlo eficazmente. [A, D] Sin ayuda de referencias, nombra las rdenes y comandos que se utilizan para programar la tortuga de MMP. [A] Sustenta oralmente y con propiedad, una presentacin realizada en MMP. [D] Con ayuda del Biblioteclogo, consulta diversas fuentes de informacin: libros, revistas, mapas, enciclopedias, etc. [E] Con ayuda del profesor o el monitor de informtica, efecta consultas en una enciclopedia digital para analizar informacin sobre los diferentes tipos de figuras geomtricas. [E] Reproduce una figura geomtrica dibujada previamente en el tablero, utilizando los recursos grficos de MMP. [A] Planteado un problema sobre figuras geomtricas, utiliza la programacin en MMP para solucionarlo. [F] Dado un problema sobre operaciones aritmticas bsicas, utiliza el centro de mando de MMP para solucionarlo. [F] A partir de la lectura de problemas, identifica correctamente el resultado esperado, los datos disponibles, las restricciones y los procesos necesarios para resolverlo. [F] Dada una situacin del mundo real, enuncia (formula) un problema que tenga todos los elementos (resultado esperado, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios). [F] Dado un tema por el profesor, explica cmo puede utilizar MMP para representar la informacin sobre ese tema. [F]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

GRADO QUINTO (9 - 10 aos de edad) EN TECNOLOGA: APROXIMACIN CURRICULAR A UNA PROPUESTA DE TALLER EN TECNOLOGA PARA GRADO QUINTO DE LA EDUCACIN BSICA PRIMARIA

TALLER No. 1 1. EJE TEMTICO: SISTEMAS HIDRULICOS EL SANITARIO 2. INDICADORES DE LOGRO: Identifica sistemas hidrulicos Clasifica y relaciona sistemas hidrulicos Explica las funciones de un sistema hidrulico de la vida cotidiana Identifica los principios inherentes de un sistema hidrulico Ubica problemas tecnolgicos del medio, sus causas y posibles soluciones Utiliza recursos del entorno para solucionar problemas tecnolgicos Interpreta planos y grficas de sistemas hidrulicos del medio Clasifica y usa materiales para la construccin de sistemas sencillos Socializa sus conocimientos y experiencias sobre sistemas hidrulicos Respeta las ideas expresadas por los compaeros(as) Valora el impacto de diferentes sistemas hidrulicos existentes en el medio

3. GUIA DIAGNOSTICA

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

A partir de las siguientes preguntas, identificar los conceptos previos que tienen los estudiantes sobre el sanitario5

Qu es el agua? Para qu sirve el agua? Cmo llega el agua a su casa? Cmo se clasifica el agua? (Qu clases de agua hay?) Cmo se evacuan las aguas residuales? Qu es un sanitario? Para qu sirve? Cul es la historia del sanitario? Cules son las partes de un sanitario? De que materiales estn hechas las diferentes partes del sanitario? Sabes graficar un sanitario con todas sus partes? Cmo funciona el sanitario? Cmo se utiliza correctamente un sanitario? Cundo en tu casa se daa el sanitario, quin lo arregla? Qu posibles daos se pueden presentar en un sanitario? Cmo se pueden reparar esos daos? Qu problemtica encuentra en los sanitarios de tu escuela?

4. GUIA DE FUNDAMENTACION CONCEPTUAL:

1 Estas preguntas sern resueltas por los estudiantes en equipos de trabajo y confrontadas entre los diferentes grupos para determinar los conceptos previos que se manejan a nivel de todo el grupo.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Los estudiantes debern, por equipos de trabajo, buscar informacin y presentar un informe por escrito sobre los siguientes aspectos: Palancas Presin Composicin qumica del agua Aguas residuales El acueducto El alcantarillado El sanitario: historia, clases o tipos, partes, materiales, funcionamiento y cuidado.

El docente, a partir de la informacin recolectada por los estudiantes har las precisiones y aclaraciones que se requieran y finalmente complementar esta informacin.

4. GUIA DE PROCESAMIENTO DE INFORMACIN:

a. Situacin problmica: Cmo identificar y reparar algunos daos que presenta un sanitario? b. Diseo: Seleccin y estudio de la informacin que se requiere para abordar el problema Identificar los elementos del problema y sus relaciones IDENTIFICAR LAS POSIBLES CAUSAS DEL PROBLEMA O DE CADA ELEMENTO DEL PROBLEMA Y SUS REPERCUSIONES

Plantear las posibles soluciones

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Evaluar cada posible solucin a partir de criterios construidos por los estudiantes (Costo, viabilidad, funcionalidad, disponibilidad de partes en el mercado, calidad, esttica e impacto entre otros) Seleccionar la mejor alternativa

c. Plan de accin:

Elaborar listado de materiales y accesorios requeridos Cotizar y comprar los materiales y accesorios Conseguir las herramientas necesarias para la reparacin Conocer y comprender las instrucciones que traen los accesorios para su instalacin Instalar o reparar las partes Poner a prueba la reparacin efectuada

d. Rediseo:

En caso de que la reparacin efectuada no funcione, se revisa el plan de accin ejecutado y en caso de que persista el problema, se reinicia el proceso desde el diseo

5. GUIA DE PRODUCCIN:

Informe por escrito del proceso seguido en el taller Aplicacin de lo aprendido en el taller a otras situaciones del medio. Elaboracin de planos y vistas de un sanitario Construccin a escala y con material del medio de un sanitario

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

TALLER NO. 2

1. EJE TEMTICO: CONOZCO MI MEDIO. AMBIENTES DE LA ESCUELA

2. GUIA DIAGNOSTICA:

Identificar los conceptos previos de los estudiantes a partir de los siguientes interrogantes:

Qu es calor? Qu es temperatura? Por qu se produce calor? Cules son las normas bsicas para construir una escuela? Cules son las partes de la escuela? Qu funciones cumplen cada una de las partes de la escuela? Qu materiales se usan en la construccin de una escuela? A qu horas se presentan las temperaturas extremas en la escuela? (Mucho calor o mucho fro) Para qu sirven los rboles y que incidencia tienen en la regulacin de la temperatura ambiente? Cmo afecta el calor el aprendizaje de los estudiantes? Cmo influye el color de las paredes de las aulas en tu estado de nimo? Crees que el color de las paredes influye en el grado de calor o fro de las aulas de clase?

3. GUIA DE FUNDAMENTACION CONCEPTUAL:

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Los estudiantes buscarn informacin a travs de diferentes fuentes sobre los siguientes aspectos:

Calor y temperatura El clima: concepto, clases, factores que influyen en el clima y otros Construccin de escuelas Materiales de construccin El calor y los estados de nimo Los rboles y sus funciones Fisiologa de las plantas Proceso para la siembra de rboles Direccin de los vientos Movimiento de las masas de aire Elaboracin de planos

4. GUIA DE PROCESAMIENTO DE INFORMACIN:

a. Planteamiento del problema: Cmo regular los excesos de temperatura dentro del aula y dems dependencias de la escuela? b. Diseo: Seleccin y estudio de la informacin requerida para abordar el problema Identificacin de los diferentes elementos del problema y la relacin entre ellos Identificacin de las posibles causas del problema

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Anlisis de las posibles causas del problema Planteamiento de posibles soluciones Seleccin de mejor alternativa segn criterios preestablecidos (viabilidad, costos, funcionalidad, esttica y otros) Representacin grfica de la alternativa seleccionada

c. Plan de accin:

Contacto con instituciones que pueden apoyar el proyecto, tanto en la parte de asesora como de recursos. Elaborar gua con instrucciones para la ejecucin de la solucin Gestionar los recursos Ejecucin de solucin Puesta a prueba de solucin

d. Rediseo Si la solucin falla, revisin del plan de accin en primera instancia y si contina el problema, reiniciar todo el proceso de diseo.

E. GUIA DE PRODUCCIN:

Informe escrito del proceso seguido Elaboracin de la maqueta de la solucin planteada Diseo de un sistema de aireacin y/o ventilacin para una casa

Temas: El Computador, Algoritmos y programacin en MicroMundos Pro (MMP) [35]. Objetivo General: Utilizar MMP y Algoritmos para reforzar y clarificar los conceptos aprendidos en algunos temas de la clase de Matemticas; especialmente conceptos de ngulo, polgono y slido y, su utilizacin para la solucin de problemas especficos y pensamiento algortmico.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Objetivos Especficos de Tecnologa: Al finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Utilizar con propiedad el computador y en especial el teclado. Utilizar las posibilidades que ofrece Internet como fuente de informacin. Utilizar ordenes y procedimientos en MMP para realizar figuras geomtricas que refuercen los conceptos de ngulo, grado, polgono y slido. Construir algoritmos para la solucin de problemas sencillos. Utilizar la programacin de MMP para resolver problemas. Objetivos Especficos de Integracin: Antes de finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Demostrar la aplicacin de conceptos sobre polgonos y slidos mediante la elaboracin de un Micromundo que presente las figuras geomtricas y que contenga procedimientos para calcular las reas de los polgonos (Geometra). Resolver problemas matemticos sencillos mediante la elaboracin de algoritmos y programas en Logo (Matemticas).

EN INFORMTICA CONTENIDOS
EL COMPUTADOR CONCEPTOS BSICOS Hardware y software Identificar y conocer para qu sirven algunos perifricos avanzados de entrada y de salida (escner, cmara digital, lpiz ptico, , etc) Conocer algunos usos de aplicaciones TICs en el campo comercial (reserva de vuelos, transacciones bancarias, contabilidad, etc) Conocer algunos usos de aplicaciones TICs en el campo de la administracin pblica (censo, oficinas de transito, declaracin y pago de impuestos, votaciones electrnicas, etc) Comprender qu elementos y hbitos ergonmicos ayudan a crear un ambiente de trabajo saludable y seguro [71] Ser consciente de cundo y cmo pueden los virus infectar un computador [70] Entender cmo el sistema operativo muestra, utilizando una estructura jerrquica, las unidades de disco, las carpetas y los archivos USO BSICO Manejo del teclado [42] Ubicar ambas manos sobre el teclado en la posicin correcta Teclear con la punta de los dedos. Realizar actividades que promuevan velocidad y precisin al teclear. Utilizar un software para mecanografa del tipo SES Type (ver resea en la referencia 42). Perifricos Utilizar perifricos de entrada (ratn, teclado, micrfono, etc) Utilizar perifricos de salida (monitor, parlantes, impresora, etc)

INTRODUCCIN A INTERNET SECCIN 1: INFORMACIN


Conceptos bsicos Conocer brevemente la historia de Internet Conocer los servicios que presta Internet Conocer cmo se conecta a Internet un computador

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Saber qu es un explorador Web y para qu sirve Saber qu es un motor de bsqueda y para qu sirve Exploracin de sitios Web Abrir y cerrar un explorador de Internet Conocer la estructura de una direccin de Internet Utilizar la barra de direcciones para acceder a diferentes pginas Web Activar un vnculo de texto o imagen presente en una pgina Web Desplazarse hacia adelante y hacia atrs por las pginas Web que se han visitado en una sesin de exploracin Bsqueda de informacin Acceder a la direccin Web de un motor de bsqueda determinado [69] Realizar la bsqueda de informacin concreta utilizando palabras claves [4] ALGORITMOS Y PROGRAMACIN SOLUCIN DE PROBLEMAS Introduccin Realizar actividades que promuevan el desarrollo de la memoria y de los razonamientos tanto analgico como abstracto Realizar actividades que requieran seguir instrucciones en un orden determinado Realizar actividades que promuevan la concentracin Realizar actividades de comprensin de lectura enfocadas a entender problemas Solicitar a los estudiantes que identifiquen un problema (lo formulen) a partir de una situacin expuesta verbalmente. Pedir a los estudiantes que construyan problemas relacionados con situaciones cotidianas, que requieran para su solucin conocimientos matemticos. Anlisis de problemas Identificar el resultado que se espera obtener al solucionar un problema Identificar en un problema los datos disponibles Identificar si, para solucionar un problema, hay algo que no se puede hacer o utilizar (restricciones) Identificar los procesos (pasos) necesarios y el orden en que deben realizarse para solucionar un problema Solicitar a los estudiantes que identifiquen los elementos de un problema (resultado esperado, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios) a partir de una situacin expuesta en forma verbal o escrita. PROGRAMACIN Introduccin a los algoritmos Introducir el concepto de algoritmo Utilizar los smbolos principales para elaborar diagramas de flujo Respetar las reglas para elaborar diagramas de flujo Entender los conceptos de variable y constante Utilizar identificadores validos para nombrar variables, constantes y procedimientos Utilizar operadores y expresiones matemticas Entender la importancia de atender las reglas gramaticales que impone el lenguaje de programacin Logo Fundamentos de procedimientos Expresar procesos en forma de diagrama de flujo Elaborar procedimientos (comandos para y fin) Elaborar procedimientos con parmetros Ejecutar procedimientos desde el centro de mando Permitir interactividad con el usuario (comandos pregunta y respuesta) Estructuras bsicas Identificar cundo se requiere una estructura secuencial

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Utilizar estructuras secuenciales para resolver problemas Identificar cundo se requiere una estructura de repeticin (iterativa) Utilizar estructuras de repeticin para solucionar problemas Identificar cundo se requiere una estructura de seleccin (condicional) Utilizar estructuras de seleccin para solucionar problemas Depurar Entender el significado de los mensajes de error de MicroMundos Pro (MMP) Identificar y corregir errores en los procedimientos

ACTIVIDADES
En el grado quinto se dedican algunas sesiones de la clase de informtica a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar las habilidades bsicas en MicroMundos Pro y en el manejo del teclado. Alcanzar esa competencia es muy importante para poder utilizar con xito estas herramientas TICs en los Proyectos de integracin. En este currculo solo aparecen las fichas descriptivas de las actividades. Para verlas completas, ingrese a la direccin Web que aparece debajo del Tema de cada Actividad. rea: Informtica Tema: Funcionamiento de la Fotografa Digital http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=29 Herramienta: MicroMundos Pro [35] Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 2) Resumen: Esta actividad busca que el estudiante programe la tortuga del software MicroMundos Pro para realizar, con cuadrados y rectngulos, dibujos de equipos tales como el computador, la cmara fotogrfica digital y el escner. Adems, se debe disfrazar una tortuga con una imagen y programarla (animacin) para que represente la forma como se transfiere una fotografa digital desde una cmara digital o un escner hasta el computador. Nota: (se trabaja mnimo con dos tortugas, una de ellas realiza los dibujos y la otra se disfraza para representar la transferencia de la imagen de la cmara o el escner al computador). rea: Informtica. Tema: Manejo del Teclado. Herramienta: Software de Mecanografa Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de Informtica (Perodos: mitad del 1 y el resto del ao, 10 minutos al comienzo de las clases o cuando el profesor lo estime necesario [50]). Resumen: Con esta actividad se busca desarrollar en el estudiante las habilidades necesarias para desempearse con un nivel medio de competencia en el uso del teclado. Utilizando un software como SES Type (ver resea en la referencia 42) se siguen los ejercicios propuestos para el nivel medio. Este programa ofrece ms de 1.000 ejercicios breves, especialmente diseados para familiarizarse con la posicin de las teclas. Se debe enfatizar: la posicin correcta de ambas manos y teclear con la punta de los dedos.

INTEGRACIN
En el grado quinto se har nfasis en la comprensin de los siguientes temas de Matemticas:

Variables y constantes Polinomios aritmticos Procedimientos Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Relaciones de orden Potenciacin y polgonos


La integracin se realizar apoyndose en MicroMundos Pro (MMP) [35]. PROPUESTA DE INTEGRACIN rea: Matemticas. Tema: Operaciones Bsicas. Herramienta: MicroMundos Pro (MMP). Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 2. [50]). Descripcin: Proyecto diseado para que el estudiante refuerce su comprensin y dominio de las cuatro operaciones aritmticas bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin). Utilizando MMP, el estudiante construye una calculadora bsica. rea: Matemticas. Tema: Polgonos y Slidos. Herramienta: MicroMundos Pro (MMP). Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 2 y mitad del 3 [50]). Descripcin: Proyecto para que el estudiante realice una presentacin sobre los polgonos incluyendo sus caractersticas, clasificaciones, ngulos internos y rea de cada figura. Los estudiantes podrn visualizar, analizar y comprender los diferentes tipos de polgonos y slidos mediante su representacin grafica y manipulacin. Se hace nfasis en el manejo de frmulas para determinar el rea de cada una de las figuras geomtricas estudiadas. rea: Matemticas. Tema: Programacin. Herramienta: MicroMundos Pro (MMP). Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de informtica (Perodos: mitad del 3 y todo el 4 [50]). Descripcin: Proyecto para que los estudiantes descubran las posibilidades que tiene MMP para resolver problemas mediante la programacin en Logo [51]. Se debe hacer nfasis en la solucin de problemas matemticos mediante la elaboracin de algoritmos que se probarn posteriormente con un programa en Logo. Los algoritmos deben contener estructuras secuenciales, repetitivas y de decisin.

LOGROS
A. B. C. D. E. Operaciones y Conceptos Bsicos Problemas Sociales, ticos y Humanos Herramientas Tecnolgicas para la Productividad Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones

F.

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeos, antes de terminar el grado quinto: Dada por el profesor una serie de palabras que en total contenga 100 letras, demuestra que conoce el teclado y la distribucin de las teclas al digitarlas en menos de un minuto, y con un mximo de 10 errores. [A] Explica la funcin que cumplen ciertos perifricos avanzados que se pueden conectar a un computador, tales como cmaras de video y de fotografa, digitales. [A] Dado el tema del uso de las TIC en la vida cotidiana, discute activamente con sus compaeros sobre ventajas y desventajas que esta ofrece. Redacta un documento breve que refleje sus propias conclusiones. [B, D]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Mediante un foro donde participe toda la clase, discute activamente con sus compaeros acerca del uso responsable de la tecnologa de la informacin y predice las consecuencias personales de un uso inapropiado. [B] Explica en sus propias palabras, el papel que cumplen el computador y el Internet como medio de comunicacin dentro y fuera del colegio. [D] Dada una lluvia de ideas sobre un tema especfico, participa activamente aportando su punto de vista y criterios. [E] Realiza con propiedad consultas en fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, enciclopedias, etc. Los materiales de consulta son suministrados por el biblioteclogo o por el profesor. [E] Con ayuda del profesor de Informtica, realiza consultas bsicas en Internet para analizar informacin relacionada con un tema planteado en clase. [E] Dado un problema de la vida cotidiana (como hacer un jugo de fruta), construye un

algoritmo en pseudocdigo para solucionarlo. [A, F] Dado un problema matemtico (como sumar los nmeros pares comprendidos entre 2 y 1.000), construye un algoritmo en forma de diagrama de flujo para solucionarlo. [A, F] A partir del algoritmo construido sobre un problema matemtico, realiza un programa en MMP para solucionarlo. [A, F] A partir de la lectura de problemas, identifica correctamente el resultado esperado, los datos disponibles, las restricciones y los procesos necesarios para resolverlos. [F] Dada una situacin del mundo real, enuncia (formula) un problema que tenga todos los elementos (resultado esperado, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios) y explica por qu es un problema. [F] Dada una lectura que describa una serie de instrucciones, sigue cada uno de los pasos indicados en esta, en el orden establecido. [F] Dado un problema sobre polgonos, utiliza rdenes y procedimientos de MMP para solucionarlo. [F]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

GRADO SEXTO (10 - 12 aos de edad)


Temas El Computador, Sistema Operativo, Procesador de Texto, Herramientas de Aprendizaje Visual, Internet, Desarrollo de Competencias para el Manejo de la Informacin (CMI). Objetivo General: Utilizar el Procesador de Texto y las herramientas de Aprendizaje Visual para reforzar y clarificar los conceptos aprendidos en Lenguaje y desarrollar la competencia esperada para este nivel. Utilizar herramientas tecnolgicas como apoyo en la investigacin, solucin de problemas y representacin grfica de conceptos abstractos. Objetivos Especficos de Tecnologa:

Al finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de:


Utilizar con propiedad el teclado. Utilizar las funciones y herramientas de un Sistema Operativo Windows. Crear y manejar con propiedad archivos y carpetas. Utilizar con propiedad un navegador de Internet. Conocer las ventajas y cuidados de ste medio. Utilizar las funciones bsicas del Correo Electrnico. Escoger y utilizar un modelo para la solucin de problemas de informacin sobre un tema sencillo asignado por el profesor. Utilizar las funciones del procesador de texto. Utilizar con propiedad un software para construir Mapas Conceptuales.

Objetivos Especficos de Integracin: Antes de finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Demostrar comprensin de los gneros narrativos mediante la investigacin y elaboracin de un trabajo escrito sobre este tema utilizando un procesador de texto (Lenguaje). Demostrar la aplicacin de las reglas gramaticales mediante la elaboracin de ejercicios utilizando un procesador de texto (Lenguaje). Demostrar comprensin sobre la etimologa de las palabras mediante la investigacin y elaboracin de un trabajo escrito utilizando el procesador de texto (Lenguaje).

CONTENIDOS

EL COMPUTADOR CONCEPTOS BSICOS Hardware y software Diferenciar entre el software de sistema operativo y otras aplicaciones Describir las funciones principales de un sistema operativo Citar algunos de los sistemas operativos ms comunes Mencionar algunas de las aplicaciones ms comunes y para qu se utilizan (procesador de texto, hoja de clculo, etc) [59] Entender el desarrollo de sistemas informticos (anlisis, diseo, codificacin y depuracin) Conocer algunos usos de aplicaciones TICs en el campo de la salud (reserva de citas mdicas, manejo de historias clnicas, equipos de diagnstico, intercambio de informacin mdica, etc..)

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Conocer algunos usos de aplicaciones TICs en el campo de la educacin (aplicaciones acadmico administrativas) Adoptar la postura del cuerpo (ergonomtrica) adecuada cuando se trabaja con el computador [71] Mencionar algunos problemas de salud asociados con el uso inadecuado del computador [71] Mencionar algunas precauciones de seguridad (cables elctricos, enchufes, energa, polo a tierra, etc) USO BSICO Sistema operativo Identificar en el escritorio los conos, la barra de tareas y el botn de inicio Cerrar apropiadamente el sistema operativo Utilizar las opciones apropiadas para maximizar, minimizar y cerrar ventanas Mover y redimensionar ventanas Manejar la barra de desplazamiento Utilizar el explorador de archivos del sistema operativo Crear y borrar carpetas Crear subcarpetas Mover y copiar archivos de una carpeta a otra Abrir aplicaciones desde una carpeta o subcarpeta Ubicar carpetas en el escritorio Aplicaciones Cerrar aplicaciones que no responden Manejo del teclado [42] Ubicar ambas manos sobre el teclado en la posicin correcta Teclear con la punta de los dedos. Realizar actividades que promuevan velocidad y precisin. Utilizar un software para mecanografa del tipo SES Type (ver resea en la referencia 42). Perifricos Utilizar perifricos avanzados de entrada y salida (escner, cmara digital, lpiz ptico, , etc) Imprimir un documento desde un Procesador de Texto INTERNET

SECCIN 1: INFORMACIN
Conceptos bsicos Definir y comprender trminos propios de Internet (http, url, isp, ftp, etc) [68] Comprender el concepto de memoria cach de pginas Web Exploracin de sitios Web Utilizar la barra de herramientas estndar Conocer la estructura de una direccin de Internet (url) Utilizar la barra de direcciones para acceder a sitios Web Desplazarse hacia adelante y hacia atrs por las pginas Web visitadas Detener la carga de una pgina Web Recargar una pgina Web Ver los sitios que recientemente se han visitado (historial) Adicionar una pgina a la lista de pginas favoritas Ver una pgina Web en formato de vista previa Imprimir una pgina Web utilizando la configuracin predeterminada de la impresora Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Bsqueda de informacin

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Acceder a un motor de bsqueda determinado [69] Realizar la bsqueda de una informacin concreta utilizando palabras y frases claves [4] Combinar criterios de seleccin en una bsqueda Copiar texto e imgenes de una pgina Web y pegarlos en un documento de trabajo

SECCIN 2: COMUNICACIN Conceptos bsicos Comprender las ventajas de los sistemas de correo electrnico Comprender la importancia de respetar las buenas maneras en la Red (netiqueta) [39] Comprender el funcionamiento y la estructura de una direccin de correo electrnico Correo electrnico (eMail) Abrir y cerrar una aplicacin de correo electrnico Analizar sitios que ofrecen gratuitamente servicio de correo electrnico Crear una cuenta de correo Componer un mensaje de correo (direccin del destinatario, asunto del mensaje y contenido) y enviarlo Abrir la bandeja de entrada y abrir los mensajes recibidos Cerrar un mensaje de correo Responder un mensaje Reenviar un mensaje Gestionar la libreta de direcciones Adjuntar archivos a un correo Borrar mensajes Practicar las normas bsicas de etiqueta y respeto en la Red [39]. Utilizar las funciones de ayuda disponibles Ver un mensaje recibido en formato de vista previa Imprimir un mensaje utilizando la configuracin predeterminada de la impresora DESARROLLO DE CMI Introduccin Entender el papel de Internet como fuente de informacin Conocer las herramientas de comunicacin que ofrece Internet Entender los retos a los que enfrentan las personas actualmente por la abundancia de informacin [1] Utilizacin de un Modelo Comprender la importancia de utilizar un Modelo [2] para solucionar problemas de informacin (ver Anexo 1) Conocer el Modelo Big 6 [3] para la solucin de problemas de informacin Definir la pregunta fundamental en una investigacin y las palabras claves relacionadas con el tema de esta. Identificar las fuentes de informacin que se deben consultar para accederlas Realizar consultas bsicas en la biblioteca Realizar consultas bsicas en Internet utilizando un motor de bsqueda Utilizar tcnicas bsicas para obtener resultados efectivos con un motor de bsqueda [4, 5] Clasificar la informacin analizada Determinar la relevancia y pertinencia de la informacin analizada Sintetizar la informacin seleccionada Presentar la informacin resultante de la investigacin Evaluar el resultado de la investigacin y del proceso que se llev a cabo

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

PROCESADOR DE TEXTO USO BSICO Primeros pasos Abrir y cerrar la aplicacin Abrir y cerrar uno o varios documentos existentes Crear un nuevo documento Crear un documento a partir de una plantilla predeterminada Guardar un documento en una unidad de almacenamiento Guardar un documento con otro nombre o formato Alternar entre documentos abiertos Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Configurar el entorno de trabajo Cambiar el tipo de vista de pginas (normal, diseo Web, diseo impresin, esquema) Utilizar las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualizacin) Entender la barra de ttulo Utilizar la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar, Formato, Herramientas, Tabla, Ventana) Mostrar, ocultar y utilizar la barra de regla (formato del papel, mrgenes y tabulaciones) Utilizar la barra de desplazamiento Entender la barra de estado Mostrar, ocultar y utilizar la barra de herramientas estndar Mostrar, ocultar y utilizar otras barras de herramientas disponibles Entender el rea de trabajo Seleccionar el idioma para el revisor ortogrfico OPERACIONES BSICAS Insertar texto Insertar texto (letras, nmeros, espacios y signos de puntuacin) Insertar caracteres especiales y smbolos Seccionar texto Seleccionar caracteres, palabras, lneas, frases, prrafos y textos completos Editar texto Editar, sobrescribir y eliminar texto Utilizar los comandos deshacer y repetir Duplicar, mover y borrar texto Utilizar las opciones copiar y pegar texto Utilizar la opcin pegado especial Borrar texto Mover texto dentro de un mismo documento Buscar y remplazar texto Utilizar el comando de bsqueda de palabras o frases Utilizar el comando de reemplazo de palabras o frases FORMATO Formatear texto Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamao, color, negrita, cursiva, subrayado, tachado, superndice, subndice, sombra, contorno, relieve, espacio entre caracteres y efectos de texto) Cambiar maysculas a minsculas y viceversa Copiar formato de un fragmento de texto y aplicarlo a otro fragmento Utilizar la opcin automtica de divisin de textos Aplicar efectos especiales a un texto (wordart) Formatear prrafo Alinear texto (izquierda, derecha, centrado, justificado) Aplicar sangra Aplicar interlineado

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Aplicar y borrar numeraciones y vietas Aplicar columnas a un documento o seccin de documento Aplicar bordes, cuadros y sombreado Establecer, borrar y utilizar tabulaciones Establecer letra capital Formatear documento Cambiar la orientacin de pgina (vertical / horizontal) Cambiar tamao del papel Cambiar mrgenes del documento Insertar y eliminar salto de pgina Insertar y eliminar salto de seccin Insertar y modificar encabezados y pies de pgina Aplicar numeracin automtica de pginas Aplicar color de fondo Aplicar auto formato a un documento Cambiar la forma de ver el documento (normal, diseo Web, diseo impresin, esquema) ELABORACIN E IMPRESIN DE DOCUMENTOS Editar texto Revisar la ortografa y la gramtica de un documento para detectar errores Agregar palabras al diccionario personalizado Cambiar algunas palabras por sus sinnimo u otras palabras ms apropiadas Insertar y eliminar notas al pie de pgina Insertar y eliminar notas al final de un documento Contar el nmero de caracteres, lneas, palabras, prrafos y pginas de un documento Editar en forma colaborativa Insertar y eliminar comentarios Editar el texto de comentarios Activar el control de cambios Aceptar o rechazar cambios en un documento Preparar documento Comprender la importancia de verificar el aspecto final de los documentos Dividir palabras con guiones al final del rengln Ver la apariencia de un documento antes de imprimirlo (vista preliminar) Imprimir Configurar las propiedades de la impresora Seleccionar las opciones de impresin (intervalo de pginas, nmero de copias, intercalar) Imprimir un documento utilizando las opciones y la configuracin predeterminadas Imprimir en un archivo ELEMENTOS DEL DOCUMENTO Tablas Crear una tabla Agregar y editar el contenido de una tabla (texto, nmeros y clculos) Insertar y eliminar columnas y filas Modificar el ancho de columna y el alto de fila Modificar el estilo y el color de lasceldas Seleccionar filas, columnas, celdas y tablas completas Aadir efectos de sombreado a las celdas Ordenar el contenido de una tabla (ascendente o descendentemente) Convertir texto con tabulaciones en una tabla Dibujos, imgenes, grficos, sonidos y videoclips (clips de video) Insertar dibujos, imgenes, grficos, sonidos y videoclips en un documento Seleccionar dibujos, imgenes, grficos, sonidos y videoclips de un documento

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Duplicar dibujos, imgenes, grficos, sonidos y videoclips dentro de un mismo documento Mover dibujos, imgenes, grficos, sonidos y videoclips dentro de un mismo documento o entre documentos Modificar dibujos, imgenes y grficos Cambiar el tamao de dibujos, imgenes y grficos Eliminar dibujos, imgenes, grficos, sonidos y videoclips de un documento Crear un dibujo sencillo utilizando las opciones de dibujo Utilizar las opciones de formas predefinidas (auto formas) Mover formas predefinidas al fondo o al frente del documento Agrupar y desagrupar formas predefinidas Adicionar una marca de agua a un documento Leyenda de pie Adicionar o actualizar una leyenda de pie a una imagen Aplicar una leyenda de pie numerada a imgenes, figuras o tablas Utilizar la opcin de leyendas automticas de pie Formularios Crear y editar un formulario Utilizar las opciones de campo disponibles: texto, casilla de verificacin, lista desplegable Cuadros de texto Insertar y borrar cuadros de texto Editar, mover y redimensionar cuadros de texto Aplicar opciones de bordes y sombras a un cuadro de texto Crear vnculo (enlace) con un cuadro de texto COMPOSICIN Tabla de contenido Crear una tabla de contenido Actualizar y modificar una tabla de contenido existente Aplicar opciones de formato a una tabla de contenido Secciones Crear secciones en un documento Borrar saltos de seccin en un documento Referencias Adicionar y borrar marcadores Crear o editar un ndice Crear o borrar una referencia cruzada COMBINAR CORRESPONDENCIA Concepto y prctica Comprender el concepto de combinar correspondencia Abrir y preparar una lista de distribucin u otro archivo de datos Abrir un documento (carta o etiquetas) e insertarle campos para combinar correspondencia Combinar una lista de distribucin con un documento (carta o etiquetas) Crear un sobre o etiqueta (uno) HERRAMIENTAS ESPECIALES Macros Grabar una macro sencilla Copiar una macro Ejecutar una macro Asignar una macro a un botn personalizado en una barra de herramientas Seguridad Adicionar una clave a un documento para protegerlo Eliminar la clave de proteccin de un documento

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

CONFIGURACIN Plantillas Cambiar las opciones bsicas de formato y composicin en una plantilla Crear una plantilla nueva a partir de un documento o de una plantilla existente Opciones Modificar opciones de ver texto Modificar opciones generales del documento Modificar opciones de control de cambios Modificar opciones de guardar documentos Modificar opciones de ortografa y gramtica Modificar opciones de ubicacin de archivos Personalizar Personalizar las barras de herramientas

APRENDIZAJE VISUAL Introduccin Entender qu es el Aprendizaje Visual [13] Elaborar Mapas Conceptuales bsicos [28] Elaborar Telaraas bsicas Elaborar Mapas de Ideas bsicos Elaboracin de Mapas Conceptuales Utilizar software especial para elaborar Mapas Conceptuales [29] Identificar los conceptos de un tema para elaborar con estos un Mapa Conceptual Identificar relaciones entre conceptos (palabras de enlace) Elaborar un Mapa Conceptual para representar lo que se ha comprendido sobre un tema determinado

ACTIVIDADES En el grado sexto se se dedican algunas sesiones de la clase de informtica a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar las habilidades bsicas en: Manejo de teclado Correo Electrnico Mapas Conceptuales Procesador de Texto. Alcanzar esa competencia es muy importante para poder utilizar con xito estas herramientas TICs en los Proyectos de integracin. En este currculo solo aparecen las fichas descriptivas de las actividades. Para verlas completas, ingrese a la direccin Web que aparece debajo del Tema de cada Actividad.

rea: Informtica Tema: Correo Electrnico http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=28 Herramienta: Correo Electrnico utilizando un servicio gratuito Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 2) Resumen: Esta actividad pretende que el estudiante aprenda a utilizar el Correo Electrnico haciendo uso de uno de los servicios gratuitos que se ofrecen para este fin, tales como yahoo,

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

hotmail, gmail, etc. La actividad comprender desde registrarse como nuevo usuario, hasta la forma de adjuntar un archivo a un correo electrnico. La explicacin la dar el Maestro, en su totalidad, sin utilizar Internet, y se basar en una presentacin que ha diseado con un Presentador de Diapositivas (PowerPoint) para este propsito.

rea: Informtica Tema: Creacin de Carpetas para almacenar informacin http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=10 Herramientas: Sistema Operativo, Procesador de Texto, Editor de Mapa de Bits (Paint). Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodo: 1 ) Resumen: Con esta actividad se busca que el estudiante adquiera habilidad para organizar su informacin dentro del computador utilizando carpetas. Para lograr lo anterior, es necesario que aprenda a crearlas en el disco duro, utilizando la herramienta apropiada del sistema operativo. Al finalizar esta actividad, los estudiantes podrn almacenar en el computador archivos creados con programas como: procesador de texto, editor grfico, etc.., de tal manera que cuando los necesiten, los puedan analizar fcilmente.

rea: Informtica Tema: Mapa conceptual del modelo Big 6 http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=15 Herramienta: Software de Mapas Conceptuales, Modelo Big 6 Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 2 ) Resumen: Con esta actividad se busca que los estudiantes representen, mediante un Mapa Conceptual [13], el Modelo Big 6 [3] y en qu consiste cada uno de sus pasos.

rea: Informtica Tema: Opciones de edicin y formato http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=22 Herramienta: Procesador de Texto Espacio: La actividad se lleva a cabo durante la clase de informtica (Periodo: 3) Resumen: Con esta actividad se pretende que los estudiantes repliquen fielmente la pgina de una revista. Para lograrlo, deben utilizar las funciones apropiadas del Procesador de Texto (barra de dibujo, formato de columnas, imgenes, etc).

rea: Informtica Tema: Columnas (plegable) http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=23 Herramientas: Procesador de Texto Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 4 ) Resumen: Con esta actividad se busca que los estudiantes utilicen el Procesador de Texto para elaborar un plegable tamao carta que tenga al menos tres columnas tanto en el frente como en el anverso. El plegable debe promocionar un producto o servicio seleccionado por los estudiantes y entregarse en forma impresa.

rea: Informtica

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Tema: Manejo del Teclado. Herramienta: Software Mecanografa Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de Informtica (Perodos: mitad del 1 y el resto del ao, 10 minutos al comienzo de las clases o cuando el profesor lo estime necesario [50]). Resumen: Con esta actividad se busca desarrollar en el estudiantes las habilidades necesarias para desempearse eficientemente en el uso del teclado. Se siguen los ejercicios propuestos para nivel medio de competencia del programa SES Type (ver resea en la referencia 42). Una vez el estudiante alcance un buen nivel de velocidad y precisin se utiliza la opcin de Cargar Cursos para realizar ejercicios con textos incluidos en el programa (o diseados por el profesor) que aumentan gradualmente el nivel de dificultad.

INTEGRACIN
En el Grado Sexto y en los siguientes, el estudiante aprende a utilizar algunas plataformas y herramientas del computador (sistema operativo, procesador de texto, perifricos, Internet para bsquedas y comunicacin, etc) con el objeto de mejorar, facilitar y potenciar el aprendizaje de la asignatura seleccionada para realizar la integracin. Las herramientas que el estudiante aprende a manejar en este grado son: Procesador de Texto, valiosa herramienta con la que el maestro de la asignatura de Lenguaje y de otras reas puede fomentar y desarrollar el aprendizaje de escritura, habilidades intelectuales e investigacin. Una de sus mayores ventajas es que permite realizar de manera sencilla ediciones de textos que difcilmente se pueden hacer, en papel, sin tener que rescribirlo todo. Adems, permite adicionar otros recursos como imgenes, sonidos, etc; elementos que enriquecen las ideas y conceptos plasmados en un trabajo. Es importante que el trabajo con el Procesador de Textos vaya acompaado de actividades con Mapas Conceptuales, para organizar las ideas, incrementar y alentar la comprensin, al tiempo que ayudan al estudiante a integrar cada idea nueva al cuerpo de conocimiento que ya posee. Otro recurso importante que se aprender durante este ao acadmico, es la utilizacin de Internet, como medio de acceso a informacin y posibilitador de comunicacin. El desarrollo de la Competencia para el Manejo de la Informacin (CMI) les permite afrontar con xito, la bsqueda, evaluacin, organizacin y uso, de informacin proveniente de fuentes muy variadas ricas en contenido. La integracin se realiza con el maestro de Lenguaje, mediante la elaboracin de proyectos que buscan mejorar el aprendizaje de los temas principales del currculo en esta rea:

Figuras literarias. Gneros literarios. Escritura.


PROPUESTA DE INTEGRACIN

rea: Lenguaje
Tema: Gneros Narrativos. Herramientas: Internet, Enciclopedia Digital, Procesador de Texto, Herramientas de Aprendizaje Visual. Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 2 [50]). Descripcin: El docente plantea investigaciones que el estudiante realiza apoyndose en una enciclopedia digital e Internet. Transcribe en el Procesador de Texto la informacin encontrada. Al final entrega un trabajo escrito sobre los gneros narrativos. El estudiante aprende a utilizar algn software para aprendizaje visual como Inspiration [29]. Con este software, los

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

estudiantes construyen un Mapa Conceptual sobre el trabajo escrito y lo sustentan ante el profesor [53].

rea: Lenguaje
Tema: Lectura y escritura Herramientas: Weblogs, Procesador de Texto, Herramientas de Aprendizaje Visual. Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodo: 2 [50]). Descripcin: Los estudiantes deben utilizar un Weblog para escribir un cuento de un tipo seleccionado por ellos (mitico, pico, fantstico, etc). Posteriormente los estudiantes analizan un libro y semanalmente deben escribir en su Weblog diversos aspectos del anlisis del libro asignado (trama, personajes, momento histrico, etc).

rea: Lenguaje
Tema: Literatura Colombiana. Herramientas: Internet, Procesador de Texto, Herramientas de Aprendizaje Visual. Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 4 [50]). Descripcin: Los estudiantes deben investigar en Internet algn gnero de la Literatura Colombiana. Al final del periodo, apoyndose en un Procesador de Texto, presentarn un trabajo sobre el genero asignado que incluya la utilizacin de todas las funciones de la herramienta tecnolgica, vistas durante el ao. Se har exposicin oral del trabajo.

PROYECTOS DE CLASE rea: Lenguaje El Poder de la Poesa


http://www.eduteka.org/esppoesia.php3 Proyecto que busca desarrollar habilidades literarias explorando algunos poetas y sus poemas. Adems, fomentar entre los estudiantes las habilidades para analizar, evaluar e interpretar el lenguaje figurativo propio de la poesa. rea: Lengua Castellana

Consltale a la Real Academia


http://www.eduteka.org/espreal.php3 Este proyecto promueve la utilizacin del correo electrnico, aprovechando las posibilidades que ofrece, para plantear a la Real Academia de la Lengua Espaola (RAE) consultas concretas de carcter lingstico (ortografa, lxico o sintaxis).

LOGROS
A. B. C. D. E.
F.

Operaciones y Conceptos Bsicos Problemas Sociales, ticos y Humanos Herramientas Tecnolgicas para la Productividad Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeos, antes de terminar el sexto grado escolar :
Explica con sus propias palabras las funciones de un Sistema Operativo (qu hace). [A]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Dada una tarea asignada por el profesor, utiliza las herramientas que ofrece el sistema operativo para llevarla a cabo. [A] Dada por el profesor una cantidad de material diferente, la archiva adecuadamente en el sistema (disco duro o red). [A] Cuida los equipos de computo y demuestra responsabilidad en su uso. [B] Demuestra con la realizacin de sus trabajos una actitud positiva y responsable hacia el uso de la Tecnologa que apoya el aprendizaje. [B] Demuestra comportamientos legales y ticos en el empleo de la tecnologa y de la informacin. Promueve estos comportamientos entre sus compaeros, familia y comunidad. [B] Dada por el profesor una serie de palabras que en total contenga 150 letras, demuestra que conoce el teclado y la distribucin de las teclas al digitarlas en menos de un minuto, y con un mximo de 10 errores. [A] Define Internet con sus palabras y explica sus caractersticas principales. [A] Explica en sus propias palabras la importancia del Aprendizaje Visual. [A] Menciona por lo menos cinco de los mtodos de Aprendizaje Visual presentados y explicados en clase. [A] Sin ayuda de referencias, explica brevemente y en sus propias palabras, cada una de las partes de un Mapa Conceptual, un Mapa de Ideas y una Telaraa. Explica sus similitudes y diferencias. [A] Explica 5 de las normas bsicas de respeto y etiqueta para comunicarse por la Red. [B] Usa el Procesador de Texto y escribe en un mnimo de 20 renglones una breve autobiografa [52] utilizando un formato estndar (Arial, 12 puntos). [C, D] Utiliza la funcin para crear tablas en el Procesador de Texto y presenta informacin tabulada en los trabajos finales. [C] Utilizando el Procesador de Texto, crea un nuevo documento, lo graba en un lugar establecido por el profesor, lo cierra; si es necesario, lo abre nuevamente para modificarlo. [A, C] Dados varios documentos creados previamente con un Procesador de Texto, los utiliza simultneamente para crear uno nuevo o editarlos. [A, C] En un documento con formato dado por el profesor, utiliza el Procesador de Texto para editarlo. Modifica la letra, usa negrilla, subraya, cambia de lugar unas palabras o frases, copia, corta, mueve y pega unas palabras o frases. [A, C, D] Aplica formato especial a un documento dado para imprimirlo: tamao del papel, mrgenes, tabulados, vietas, columnas, etc. [A, C, D] Describe en sus palabras qu es y para qu se usa el correo electrnico. [D] Enva correo electrnico a sus compaeros observando normas de respeto hacia ellos. Responde, reenva correos y adjunta archivos a un correo. [B, D] Mediante la redaccin de un texto [52] sobre un tema dado por el profesor, demuestra habilidad en la construccin gramatical. [D] Dada una lista de hitos que han marcado la historia de Internet desde su creacin, la organiza cronolgicamente. [E] Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, las ventajas que ofrece el uso del correo electrnico as como las consecuencias de utilizar este medio con fines deshonestos. [B, D, E] Mediante un foro en el que participe toda la clase, reflexiona con sus compaeros acerca del uso responsable del correo electrnico y opina sobre las consecuencias sociales y econmicas del correo no solicitado (spam). [B] Explica las implicaciones que tiene para la sociedad actual el exceso de informacin a la que es posible acceder y las consecuencias de publicaciones nocivas o inmorales. [B, E]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Con sus comportamientos demuestra que emplea la tecnologa en forma cooperativa con sus compaeros y exhibe conductas laboriosas, perseverantes y generosas en los trabajos en grupo. [B] Dado un problema de informacin planteado por el profesor, evala las ventajas y desventajas de utilizar un modelo para su solucin. [E, F] Dada una lista con los pasos del Modelo Big 6 [3], los ordena en forma secuencial. [E] Dado por el profesor un tema de investigacin sencillo, identifica las palabras claves de ese tema. [E] Nombra las posibles fuentes de informacin donde podra encontrar datos sobre el tema que est investigando. [E] Con ayuda del especialista en informacin (biblioteclogo), ubica materiales en la biblioteca que contienen datos relacionados con el problema de informacin. [E] Con ayuda del Profesor de Informtica, ubica direcciones de Internet que contienen informacin relacionada con el tema planteado. [E] Con ayuda del Profesor de Informtica, utiliza diversas fuentes de informacin disponibles en Internet como: enciclopedias en lnea, diccionarios, directorios, manuales, etc. [A, E] Con ayuda del coordinador de tecnologa, utiliza tcnicas bsicas para lograr mayor efectividad con los motores de bsqueda en Internet. [E, F] A partir de la informacin analizada sobre un tema objeto de investigacin, ordena y clasifica la ms relevante y pertinente para solucionar el problema propuesto. [F] A partir de la informacin ordenada y clasificada, sintetiza en forma congruente la que proviene de diferentes fuentes. No copia y pega informacin indiscriminadamente. [E, F] A partir de la informacin sintetizada y apoyndose en un Procesador de Texto, prepara un documento donde expone el resultado de la investigacin. [D, E] En un texto mnimo de 100 palabras, reflexiona sobre lo aprendido en el transcurso de la investigacin y la forma como adquiri ese conocimiento (metacognicin). [E] Plantea algunas ideas que pueden mejorar su proceso de investigacin. [E] Usa las herramientas de la Tecnologa aprendidas durante el ao escolar para resolver problemas sencillos, comunicarse por correo electrnico y escribir textos cortos. [D, F] Evala la exactitud, pertinencia, propiedad, alcance, y prejuicios de las fuentes de informacin electrnica. [B, E, F] Con sus comportamientos demuestra solidaridad y generosidad al compartir sus conocimientos en el uso de herramientas tecnolgicas con compaeros que manifiestan dificultades en temas que l domina. [B] Dado un tema especfico por el profesor, expresa palabras o conceptos relacionados con l (lluvia de ideas). [E, F] Dada una serie de conceptos por el profesor, los relaciona entre s mediante palabras de enlace para formar proposiciones. [F] Utilizando el software apropiado, construye un Mapa Conceptual para representar los diferentes gneros literarios. [A, F] Dado un tema por el profesor, utiliza el software apropiado para construir un Mapa Conceptual de apoyo a un resumen redactado sobre el tema. [A, D, F]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

GRADO SPTIMO (11 - 13 aos de edad)


Temas Sistema Operativo, Herramientas de Aprendizaje Visual, Internet, Competencia para el Manejo de Informacin (CMI), Editor Grfico, Presentaciones Multimedia. Objetivo General: Utilizar las herramientas de Aprendizaje Visual para evidenciar conocimiento previo, reforzar y clarificar los conceptos aprendidos en Ciencias Naturales (Biologa). Utilizar las Presentaciones Multimedia, de manera efectiva, para comunicar los resultados de una investigacin. Objetivos Especficos de Tecnologa: Al finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Usar elementos tecnolgicos adicionales (cmara fotogrfica digital [56] y escner) para construir elementos de Multimedia con el fin de enriquecer las presentaciones. Usar recursos tecnolgicos para la edicin electrnica de imgenes. Disear presentaciones utilizando distintos formatos de trabajos y de exposicin. Utilizar el software apropiado para elaborar mapas conceptuales, telaraas y mapas de ideas. Utilizar con propiedad todas las funciones de un Navegador de Internet. Definir, con sus propias palabras, los trminos ms utilizados sobre el funcionamiento de Internet. Utilizar apropiadamente tanto las funciones bsicas como las avanzadas del Correo Electrnico. Utilizar un modelo para la solucin de problemas de informacin como apoyo a la realizacin de investigaciones. Objetivos Especficos de Integracin: Antes de finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Demostrar comprensin sobre la clula (partes y funcionamiento) mediante la realizacin de una investigacin, la construccin de mapas conceptuales y la elaboracin de una presentacin multimedia (Biologa). Demostrar comprensin sobre algunos sistemas del cuerpo humano (partes y funcionamiento) mediante la realizacin de una investigacin, la construccin de mapas conceptuales y la elaboracin de una presentacin multimedia (Biologa).

CONTENIDOS

EL COMPUTADOR CONCEPTOS BSICOS Hardware y software Describir las fases del desarrollo de sistemas informticos (anlisis, diseo, codificacin y depuracin) Adoptar la postura del cuerpo adecuada (ergonomtrica) cuando se trabaja con el computador [71] Mantener un ambiente de trabajo seguro y saludable mediante la utilizacin adecuada de: monitor, teclado y ratn Ayudar a conservar el medio ambiente realizando impresiones en papel reciclado

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Comprender que se puede conservar el medio ambiente reciclando cartuchos de tinta, utilizando monitores de bajo consumo de energa y activando la administracin de energa del computador Comprender que la utilizacin de documentos digitales reduce la necesidad de materiales impresos Conocer algunos sistemas antivirus y saber cmo actuar cuando un virus infecta y afecta un computador Entender por qu los programas antivirus deben actualizarse peridicamente Comprender qu es la interfaz grfica de usuario (GUI) USO DEL COMPUTADOR Sistema operativo Saber consultar la informacin bsica del sistema (sistema operativo, versin, memoria RAM instalada y capacidad del disco duro) Dar formato a disquetes y Cd-Roms RW (reescribibles) Circular entre ventanas abiertas Cambiar la configuracin del escritorio del computador (fecha y hora, volumen de los parlantes, colores, resolucin de la pantalla, protector de pantalla, etc) Cambiar el idioma asociado al teclado Utilizar la tecla de impresin de pantalla y pegar una imagen de la pantalla en un documento Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el sistema operativo Archivos Acceder a un archivo o carpeta analizados en una unidad o dispositivo de almacenamiento determinados Crear carpetas (directorios) y subcarpetas (subdirectorios) Ordenar los archivos de una carpeta por nombre, tamao, tipo o fecha de modificacin Cambiar nombres de archivos y carpetas Seleccionar archivos individualmente o grupos de archivos adyacentes o discontinuos Duplicar archivos y/o carpetas Comprender la importancia de las copias de seguridad de los archivos Restaurar archivos y/o carpetas desde la papelera de reciclaje Vaciar la papelera de reciclaje Utilizar la opcin de bsqueda para analizar un archivo o una carpeta Entender el significado de la compresin de archivos Utilizar software para comprimir archivos Extraer archivos comprimidos EDITOR GRFICO USO BSICO Primeros pasos Abrir y cerrar la aplicacin Abrir y cerrar una imagen existente Crear una imagen nueva Guardar una imagen en una unidad de almacenamiento Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Imgenes Definir el tamao de la imagen Definir la resolucin de la imagen Introducir textos en una imagen Editar, mover y eliminar texto de una imagen OPERACIONES BSICAS

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Captura de Imgenes Digitalizar imgenes usando un escner Utilizar imgenes capturadas con una cmara digital [56] Utilizar imgenes descargadas de Internet Modificacin de imgenes Utilizar las opciones de Lpiz, Brocha y Figuras Geomtricas Cambiar color de lnea y de fondo Seleccionar elementos de una imagen con el Lazo Recortar porciones de una imagen Cortar y pegar elementos de una imagen para moverlos Copiar y pegar elementos de una imagen para duplicarlos Exportar imgenes en formato gif o jpg INTERNET

SECCIN1: INFORMACIN
Conceptos bsicos Definir y comprender qu es una Red de computadores y de qu tipos las hay Definir y comprender trminos propios de Internet (chat, telnet, firewall, frame, backbone, etc) [68] Conocer y entender algunos de los tipos de protocolos de comunicaciones Conocer y entender algunos tipos de conexin a Internet (conmutada, RDSI, ADSL, satelital, etc) Conocer y comprender la funcin que desempea un proveedor de acceso a Internet Conocer y comprender qu es el servicio de hospedaje de pginas Web (Web Hosting) Comprender qu son las cookies (galletas) Exploracin de sitios Web Utilizar apropiadamente un explorador de Internet para acceder a diferentes sitios Web Abrir una pgina Web en una ventana nueva Cambiar la orientacin de una pgina Web y el tamao del papel antes de imprimirla Cambiar los mrgenes superior, inferior, izquierdo y derecho de una pgina Web Establecer lar opciones de impresin (impresora, pgina Web completa, marco seleccionado, texto seleccionado y nmero de copias) e imprimir Gestionar la lista de pginas favoritas Abrir una pgina desde el listado de pginas favoritas Descargar archivos de texto, imgenes, sonidos, video y software desde una pgina Web Respetar las leyes sobre derechos de autor [40] Llenar un formulario de una pgina Web para realizar una transaccin determinada Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Configuracin del explorador Mostrar y ocultar barras de herramientas Mostrar y ocultar las imgenes de un sitio Web Mostrar las direcciones de Internet visitadas recientemente, utilizando la barra de direcciones Borrar el historial de navegacin Cambiar la pgina de inicio Consideraciones de seguridad Comprender qu es un sitio Web seguro Comprender qu es un certificado digital Entender qu es y cmo funciona un cortafuego (firewall) Ser consciente del peligro de infeccin por virus informticos, cuando se hacen descargas de archivos [70]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Ser consciente del peligro de infeccin por espas informticos (spyware) que se instalan en el computador cuando se navega por Internet Ser consciente del riesgo de fraude que existe cuando se utiliza una tarjeta de crdito en Internet Bsqueda de informacin Investigar sobre las opciones avanzadas que ofrecen los motores de bsqueda ms conocidos [69] Utilizar apropiadamente criterios de bsqueda Entender por qu es importante evaluar crticamente las pginas Web analizadas [7] Demostrar responsabilidad evitando el plagio [41] SECCIN 2: COMUNICACIN Correo electrnico (eMail) Practicar las normas bsicas de etiqueta y respeto en la Red [39]. Enviar un mensaje con copias (CC) y con copias ocultas (CCO) Enviar mensajes con prioridad alta o baja Enviar mensajes a grupos de destinatarios Utilizar el corrector ortogrfico para subsanar errores Establecer las opciones de impresin (impresora, mensaje completo, texto seleccionado, orientacin del papel y nmero de copias) e imprimir Gestin del correo Aadir y eliminar marcas de seguimiento a mensajes de correo Marcar mensajes como ledos y no ledos Abrir y guardar un archivo adjunto a un correo en una ubicacin determinada Crear carpetas para almacenar mensajes Mover mensajes hacia las carpetas apropiadas Buscar mensajes a partir de su origen, asunto o contenido Clasificar los mensajes por nombre o fecha Recuperar un mensaje de la carpeta de elementos eliminados Vaciar la carpeta de elementos eliminados Consideraciones de seguridad Evitar el correo no solicitado (spam) Ser consciente del peligro de infeccin por virus informticos cuando se abren mensajes y archivos adjuntos [70]

DESARROLLO DE CMI Introduccin Entender los retos que actualmente enfrentan las personas por la abundancia de informacin disponible [1] Utilizacin de un Modelo Comprender la importancia de utilizar un modelo [2] para resolver problemas de informacin (ver Anexo 1) Conocer el Modelo Big 6 [24] para la solucin de problemas de informacin Definir la pregunta o problema fundamental en una investigacin y las palabras claves relacionadas con el tema de esta [12] Identificar y acceder las fuentes de informacin que se deben consultar Realizar consultas en la biblioteca Realizar consultas en Internet utilizando un motor de bsqueda Utilizar tcnicas para obtener resultados efectivos con un motor de bsqueda [4] [5] Clasificar la informacin analizada Determinar la relevancia y pertinencia de la informacin analizada Demostrar respeto por los derechos de autor dando los crditos correspondientes a las fuentes consultadas [10]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Sintetizar la informacin seleccionada Presentar la informacin resultante de la investigacin utilizando una presentacin multimedia Evaluar tanto el resultado de la investigacin como del proceso que se llev a cabo

PRESENTACIONES MULTIMEDIA USO BSICO Primeros pasos Abrir y cerrar la aplicacin Abrir y cerrar una o varias presentaciones existentes Crear una presentacin nueva Crear una presentacin a partir de una plantilla predeterminada Crear una presentacin a partir del asistente de auto contenido Guardar una presentacin en una unidad de almacenamiento Guardar una presentacin con otro nombre o formato Alternar entre presentaciones abiertas Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Configurar el entorno de trabajo Utilizar las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualizacin) Entender la barra de ttulo Entender la barra de estado Utilizar la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar, Formato, Herramientas, Presentacin, Ventana) Utilizar la barra de vistas (normal, esquema, diapositiva, clasificador de diapositivas, presentacin) Mostrar, ocultar y utilizar la barra de herramientas estndar Mostrar, ocultar y utilizar la barra de herramientas esquema Mostrar, ocultar y utilizar la barra de formato Mostrar, ocultar y utilizar la barra de dibujo Mostrar, ocultar y utilizar otras barras de herramientas disponibles Entender el rea de trabajo OPERACIONES BSICAS Diapositivas Insertar una nueva diapositiva con un diseo de diapositiva (lista con vietas, texto a dos columnas, tabla, texto y grfico, etc) Duplicar diapositivas en una presentacin Agregar notas del orador a una diapositiva Adicionar hipervnculos a otras diapositivas, archivos o a pginas Web Comprender los usos de las distintas vistas de una presentacin (normal, esquema, diapositiva, clasificador de diapositivas, presentacin) Alternar entre las distintas vistas de una presentacin Mostrar y ocultar diapositivas Grabar frecuentemente el trabajo Texto Insertar un cuadro de texto a una diapositiva Seleccionar un cuadro de texto Mover de posicin un cuadro de texto Insertar texto, caracteres especiales y smbolos en un cuadro de texto Seleccionar caracteres, palabras, lneas, frases, prrafos y textos completos Editar, sobrescribir y eliminar texto Utilizar los comandos deshacer y repetir Utilizar las opciones de copiar y pegar para duplicar texto Utilizar las opciones de cortar y pegar para mover texto

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Utilizar la opcin de pegado especial Utilizar el comando de bsqueda de palabras o frases Utilizar el comando de reemplazo de palabras o frases Revisar la ortografa y la gramtica de un documento para detectar errores Dibujos e imgenes Insertar en una diapositiva un dibujo de la galera de imgenes disponibles Insertar en una diapositiva una imagen Apariencia de la presentacin Seleccionar y aplicar a una diapositiva uno de los diseos de diapositiva disponibles (lista con vietas, texto a dos columnas, tabla, texto y grfico, etc) Cambiar el color del fondo de una o de todas las diapositivas Seleccionar y aplicar a una presentacin una de las plantillas de diseo disponibles Utilizar las distintas plantillas de diseo disponibles Patrn de diapositivas Insertar y eliminar dibujos, imgenes y autoformas en un patrn de diapositivas Agregar texto en el encabezado de todas las diapositivas que componen una presentacin Aplicar numeracin automtica a todas las diapositivas Aplicar la fecha con o sin actualizacin automtica a todas las diapositivas

PLANEACIN DE UNA PRESENTACIN [45] Ideas Determinar la profundidad de la investigacin Comprobar que la presentacin aporte informacin a la audiencia Comprender los lineamientos ticos que se deben acatar al realizar presentaciones Analizar las expectativas de la audiencia a la cual van dirigidas las presentaciones Preparar guiones que aporten estructura lgica a las presentaciones Diseo Entender el impacto que tiene el tamao del auditorio y las condiciones de luz en la planeacin de la presentacin Seleccionar los textos, imgenes y otros recursos multimedia que se van a utilizar en las presentaciones Seleccionar la combinacin de colores que se va a utilizar en las presentaciones Disear diapositivas equilibradas y simples (armona) Eliminar distracciones de las diapositivas Presentacin Demostrar inters y respeto por la audiencia asegurando con antelacin que todos los elementos necesarios para la presentacin funcionen apropiadamente (teln, proyector, computador, etc) Comunicar honestamente y con seguridad los conocimientos que se plantean en las presentaciones Practicar la forma de actuar (lenguaje corporal) durante las presentaciones Evaluacin Comunicar a los estudiantes lo que se espera de ellos Mostrar ejemplos de presentaciones de muy buena calidad FORMATO Texto Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamao, color, negrita, subrayado, sombra, relieve, superndice, subndice, etc) Cambiar maysculas a minsculas y viceversa Alinear texto (izquierda, derecha, centrado, justificado) Aplicar y borrar numeraciones y vietas a una lista Ajustar el interlineado de una lista numerada o con vietas Cambiar la apariencia de una lista numerada o con vietas Aplicar sangra Aplicar bordes y color de relleno a cuadros de texto

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Copiar el formato de un fragmento de texto y aplicarlo a otro fragmento Aplicar efectos especiales a un texto (wordart) Dibujos e imgenes Cambiar en una diapositiva el tamao de dibujos e imgenes Cortar una porcin de dibujos e imgenes Convertir una imagen de colores a escala de grises o blanco y negro Rotar, dar vuelta o reflejar una imagen

ELEMENTOS MULTIMEDIA Utilizacin de dibujos e imgenes Insertar un dibujo de la galera de imgenes disponibles Insertar una imagen Utilizar los comandos copiar y pegar para duplicar texto, dibujos e imgenes en una misma presentacin o entre varias presentaciones Duplicar, mover y eliminar dibujos e imgenes de diapositivas Descargar dibujos e imgenes de pginas de Internet y guardarlos en una carpeta para su utilizacin posterior Dar los crditos correspondientes a los autores de los dibujos e imgenes descargados de Internet Utilizacin de autoformas Aadir varios tipos de autoformas en una diapositiva (lneas, flechas, rectngulos, elipses, cuadrados, etc) Cambiar el color de fondo de una autoforma y la apariencia de sus lneas (estilo, ancho, color) Cambiar los estilos de inicio y final de una flecha Aplicar efectos de sombra a las autoformas Invertir y girar una autoforma Cambiar el tamao de una autoforma Cambiar el plano de una autoforma (traer al frente o enviar al fondo) Duplicar, mover y eliminar autoformas de diapositivas Utilizacin de pelculas y sonidos Insertar en una diapositiva videoclips (pelculas) y sonidos Descargar videoclips y sonidos de pginas de Internet y guardarlos en una carpeta para su utilizacin posterior Dar los crditos correspondientes a los autores de los videoclips y los sonidos descargados de Internet Creacin de organigramas Utilizar la opcin disponible para crear organigramas Modificar la estructura jerrquica de un organigrama Aadir y borrar posiciones a una estructura jerrquica Duplicar, mover y eliminar organigramas de diapositivas Creacin de tablas Crear una tabla Agregar y editar texto y nmeros Insertar y eliminar columnas y filas Modificar la apariencia de bordes y celdas Creacin de grficos Digitar datos para crear y modificar diferentes tipos de grficos (Columnas, barras, lneas, circulares, etc) Cambiar el color de los distintos elementos que conforman un grfico (fondo, columnas, barras, lneas, etc) Cambiar el tipo de grfico Duplicar, mover y eliminar grficos de diapositivas Creacin de elementos multimedia Entender la orientacin de los elementos multimedia (objetivos, perspectivas, finalidad, el mercado, la financiacin)

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Entender la produccin de elementos multimedia (elaborar un guin, definir plataforma tcnica, herramientas de produccin, recolectar y ordenar los datos, concepcin del entorno grfico, copias de seguridad) Entender la distribucin de elementos multimedia (medio y vas de distribucin)

IMPRESIN DE PRESENTACIONES Preparacin e impresin Seleccionar el formato adecuado y el nmero de copias Agregar notas del orador Cambiar la configuracin de las diapositivas, la orientacin y el tamao del papel Imprimir: presentacin completa, intervalos, diapositivas, pginas de notas, vistas de esquema, etc PRESENTACIN DE DISPOSITIVAS Animacin y transicin Aplicar y cambiar efectos de animacin de entrada en textos e imgenes Aplicar y cambiar efectos de transicin entre diapositivas Aplicar botones de accin a dispositivas Agregar y eliminar intervalos de tiempo a las diapositivas Grabar una narracin para la presentacin Presentacin de Diapositivas Conocer las combinaciones de teclado que permiten controlar la secuencia de una presentacin (primera diapositiva, siguiente, anterior, ltima, etc) Conocer las opciones que ofrece el ratn durante la presentacin de diapositivas (siguiente diapositiva, llamar el men de acciones, dibujar, etc) Utilizar la opcin para iniciar las presentaciones con diapositivas Dibujar sobre las diapositivas Grabar presentaciones porttiles HERRAMIENTAS ESPECIALES Macros Grabar una Macro sencilla Copiar una Macro Ejecutar una Macro Asignar una Macro a un botn personalizado en una barra de herramientas CONFIGURACIN Opciones Modificar las opciones de ver las presentaciones Modificar las opciones generales de la presentacin Modificar las opciones de guardar presentaciones y la ubicacin de los archivos Modificar las opciones de ortografa y estilo Modificar las opciones de edicin Modificar las opciones de impresin Personalizar Personalizar las barras de herramientas

APRENDIZAJE VISUAL Introduccin Seleccionar la herramienta de Aprendizaje Visual ms apropiada para una tarea determinada [13] Elaborar Mapas Conceptuales complejos utilizando lpiz y papel [29] Elaborar Mapas de Ideas complejos utilizando lpiz y papel [29] Elaborar Telaraas complejas utilizando lpiz y papel

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Entender las diferencias y similitudes entre Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas y Telaraas Elaborar Lneas de Tiempo sencillas utilizando lpiz y papel Manejo de Software Identificar los conceptos para elaborar con estos un Mapa Conceptual, un Mapa de Ideas o una Telaraa Identificar los conceptos y las relaciones entre estos (palabras de enlace) para elaborar un Mapa Conceptual Utilizar software especial para elaborar Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas y Telaraas Utilizar la opcin de organizacin automtica de los conceptos que ofrece el software Utilizar la opcin de agregar imgenes a los conceptos que ofrece el software Cambiar la apariencia de los conceptos (color, fuente, tamao, forma, etc) Cambiar la apariencia de los enlaces (color, grosor de la lnea, aspecto de la flecha, etc) Guardar Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas y Telaraas en la carpeta personal Imprimir: Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas y Telaraas ACTIVIDADES En el grado sptimo se dedican algunas sesiones de la clase de informtica a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar habilidades bsicas en: Editor grfico (FireWorks) Presentador de diapositivas Construccin de Lneas de Tiempo

Alcanzar esa competencia es muy importante para poder utilizar con xito estas herramientas TICs en los Proyectos de integracin. En este currculo solo aparecen las fichas descriptivas de las Actividades. Para verlas completas, ingrese a la direccin Web que aparece debajo del Tema de cada Actividad.

rea: Informtica Tema: Fondo para una Presentacin Multimedia http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=14 Herramienta: Presentador de Diapositivas (PowerPoint) Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 2 ) Resumen: En esta actividad los estudiantes trabajan el concepto de fondo de pantalla y las caractersticas que este debe tener para utilizarse en las diapositivas de una Presentacin Multimedia [45]. Inicialmente se usarn fondos de colores elaborados con la herramienta del Presentador de Diapositivas (como PowerPoint) y posteriormente se utilizarn fondos ya elaborados que se bajen de Internet.

rea: Informtica Tema: Montajes fotogrficos http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=31 Herramienta: Editor Grfico Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de Informtica (Periodo: 3)

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Resumen: Con esta actividad se busca que los estudiantes utilicen las opciones que ofrece un Editor Grfico como FireWorks para realizar montajes fotogrficos. Para esto, cada estudiante trabajar con una fotografa digital suya, similar a las que se utilizan en los documentos de identificacin. Haciendo uso de las opciones adecuadas del Editor Grfico, se debe cortar la mitad derecha de la fotografa, duplicarla y unirla. Igual procedimiento se har con la mitad izquierda de esta, todo lo anterior con el objeto de crear una imagen nueva (fotomontaje).

rea: Informtica Tema: Competencias para el Manejo de Informacin (CMI) http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=9 Herramientas: Editor de Lneas de Tiempo, Modelo Big6. Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de Informtica (Perodo: 2 ) Resumen: En esta actividad los estudiantes utilizan la Competencia para el Manejo de Informacin (CMI), y hacen uso del Modelo Big 6 (Metodologa para resolver problemas de informacin) [3], para investigar los eventos ms destacados que se sucedieron en el mes del ao en que ellos nacieron. Con la informacin recopilada, crearn una Lnea de Tiempo que incluya los hechos y las fechas exactas en que estos ocurrieron.

rea: Informtica Tema: Manejo bsico del Editor de Imgenes http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=13 Herramienta: Editor Grfico Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 4 ) Resumen: En esta actividad los estudiantes manejarn las herramientas bsicas del Editor Grfico para crear figuras geomtricas que se puedan ver en perspectiva. Se inicia con figuras bsicas como cubos y conos, y posteriormente se pasa a otras ms complejas en las cuales todas las figuras bsicas se unen.

INTEGRACIN
La tecnologa debe apoyar el aprendizaje en la construccin de conocimiento para que los estudiantes aprendan con ella, no de ella. De esta manera, los estudiantes actan como diseadores, y son quienes toman las decisiones al tiempo que los computadores operan como sus Herramientas de la Mente, para interpretar y organizar su conocimiento personal. Las herramientas que el estudiante aprende a manejar en este grado son: Las Herramientas de Aprendizaje Visual, permiten organizar, incrementar y alentar la comprensin al tiempo que ayudan a los estudiantes a integrar nuevos conceptos al cuerpo de conocimiento que ya poseen. As mismo, Internet es una importante herramienta para acceder a informacin. Para usarla adecuadamente es necesario hacer uso de un modelo que ayude a resolver problemas de informacin (CMI). Uno de esos mtodos es Big 6, que propone seguir 6 pasos especficos y estratgicos, para solucionar efectiva y eficientemente estos problemas.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Los estudiantes pueden utilizar esta herramienta cuando se enfrenten a una situacin acadmica o personal que requiera informacin precisa para resolver un problema, tomar una decisin o realizar un trabajo. Se busca que la CMI se convierta en una habilidad permanente. Las Presentaciones Multimedia son la otra herramienta que se aprender durante este grado escolar. Estas permiten usar textos, datos numricos, grficos, sonidos e imgenes para organizar y enriquecer la informacin y presentarla a una audiencia. Estas presentaciones deben estar integradas a los proyectos que se realicen, como forma de mostrar y comunicar los resultados de estos. El uso de Presentaciones Multimedia es importante porque aumenta la comprensin, mantiene el inters y la motivacin, alienta el trabajo cooperativo y estimula a los alumnos a profundizar sobre el tema que estn estudiando. Ms aun, sirve de apoyo para construir comprensin. El uso de multimedia obliga a sintetizar la informacin hasta llegar a una idea precisa. En el Grado Sptimo, los estudiantes realizarn proyectos para apoyar el rea de Ciencias Naturales (Biologa). Se trabajarn dos temas:

La clula Los sistemas del cuerpo humano Digestivo Circulatorio Muscular Excretor Respiratorio
Para realizar estos proyectos se deben usar las herramientas mencionadas anteriormente. Es necesario incluir estrategias para resolver problemas de informacin con ayuda de Internet; realizar Mapas Conceptuales para demostrar la comprensin de los temas; usar el Procesador de Textos para presentar por escrito los resultados de la investigacin y emplear las herramientas de Presentacin Multimedia para mostrar de manera sintetizada, los resultados de los trabajos. Los estudiantes deben exponer y sustentar ante sus maestros y compaeros lo que dicen en sus presentaciones. PROPUESTA DE INTEGRACIN

TEMAS rea: Ciencias Naturales (Biologa)


Tema: La Clula Herramientas: Internet, Herramientas de Aprendizaje Visual, Presentaciones Multimedia. Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: mitad del 1 y todo el 2 [50]). Eventualmente cuando el profesor de Biologa lo considere necesario, podr hacer uso de la hora asignada a su materia en la sala de informtica. Descripcin: Se trabaja un proyecto sobre La Clula. En este los estudiantes deben crear Mapas Conceptuales utilizando el software apropiado; realizar bsquedas avanzadas en Internet; y construir una Presentacin Multimedia con un glosario que enlace cada parte de la clula con su respectiva definicin. El profesor del rea de Biologa, dar a los estudiantes los requerimientos del trabajo y la profundidad de la investigacin que deben realizar.

rea: Ciencias Naturales (Biologa)


Tema: Sistemas del Cuerpo Humano

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Herramientas: Internet, Procesador de Texto, Herramientas de Aprendizaje Visual, Presentaciones Multimedia. Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 3 y 4 [50]). Descripcin: Este proyecto consiste en investigar en Internet algunos de los sistemas del cuerpo humano (digestivo, circulatorio, muscular, excretor y respiratorio). Los estudiantes, divididos en 5 grupos, trabajan en estos colaborativamente [6]. Construyen Mapas Conceptuales y utilizan el Procesador de Texto con el fin de organizar, clasificar y sintetizar la informacin de cada uno de los sistemas planteados. A partir de esta informacin, cada miembro del grupo hace sus aportes en el tiempo estipulado y, con el resto del grupo, realiza una Presentacin Multimedia para exponer a toda la clase el resultado de la investigacin. PROYECTOS DE CLASE rea: Ciencias Naturales (Biologa) Diccionario sobre Temas de Ciencias http://www.eduteka.org/ciendic.php3 Una de las tareas ms estimulantes en la enseanza de las ciencias consiste en ayudar a los estudiantes a expandir su vocabulario cientfico con la comprensin del significado de las nuevas palabras. Una manera de lograrlo es orientndolos a usar enciclopedias digitales o en su defecto enciclopedias en lnea. Estas ltimas, ms actualizadas, ms rpidas y probablemente ms fciles de consultar que las tradicionales, ofrecen la ventaja de que las palabras usualmente estn enlazadas con grficos e informacin adicional asociada al trmino buscado. rea: Ciencias Naturales (Biologa) La Nutricin Humana http://www.eduteka.org/ciencalo.php3 Proyecto en el que se busca que los estudiantes conozcan mejor cuales son las necesidades nutricionales bsicas y los aspectos fundamentales de la nutricin humana. Haciendo el seguimiento durante dos semanas, al consumo diario de alimentos, se llevar a cabo un conteo calrico, con el que los alumnos podrn establecer cmo las variaciones en el consumo de caloras pueden afectar sus hbitos alimenticios, su salud, su peso y su apariencia fsica.

LOGROS
A. B. C. D. E. Operaciones y Conceptos Bsicos Problemas Sociales, ticos y Humanos Herramientas Tecnolgicas para la Productividad Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones

F.

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeos, antes de terminar el grado sptimo: Utilizando un Procesador de Texto, construye un documento que contenga tablas con la estructura y el formato apropiados a los requerimientos de la informacin a tabular. [A, D] Utilizando un Procesador de Texto, crea un documento sobre un tema con enlaces entre diferentes partes del contenido (hipertexto). [A, D] Sin ayudas externas, define brevemente y en sus propias palabras 5 trminos propios de Internet (TCP/IP, URL, Browser, HTTP, FTP, etc). [A]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Mediante un foro donde participe toda la clase, examina activamente con sus compaeros el uso responsable de Internet y predice las consecuencias personales del uso inapropiado. [B] Expresa, en sus propias palabras, las implicaciones que tiene el exceso de informacin en la sociedad actual y resume las diferencias en el manejo de la informacin en distintas pocas de la humanidad. [A, B, E] Dado un problema de informacin, evala las ventajas y desventajas de utilizar un modelo para su solucin. [A, F] Dados los trabajos de investigacin realizados durante un perodo de tiempo establecido, demuestra su responsabilidad al evitar el plagio y respetar las reglas sobre derechos de autor. [B] Mediante 3 mensajes de Correo Electrnico, enviados a la direccin electrnica del profesor, demuestra que entiende y respeta la etiqueta y las buenas maneras en la Red. [B] Con sus comportamientos sociales y ticos, demuestra que emplea la tecnologa en forma cooperada con sus compaeros y exhibe conductas respetuosas y tolerantes en los trabajos en grupo. [B] Dado un trabajo de Ciencias Naturales (materia de integracin), inserta en el Procesador de Texto imgenes, dibujos y smbolos que aporten claridad al tema. [C, D] Dado un tema por el profesor, prepara un plan para realizar una Presentacin Multimedia que contemple: ideas, diseo, presentacin y evaluacin. [C, D] Utiliza un escner para digitalizar imgenes que enriquezcan grficamente sus presentaciones. [C, D] Apoyndose en un Procesador de Texto, redacta en forma concreta y precisa una pregunta especfica sobre un tema visto en clase, para enviarla a un experto en la materia. [C, D] Dada una lista con los pasos del Modelo Big 6, explica con sus propias palabras en que consiste cada uno. [E] Dado un tema visto en clase previamente, identifica algunos aspectos del mismo que se pueden explorar con mayor detalle y los plantea como un problema de informacin. [E] Identifica las palabras claves del problema de informacin planteado. [E] Identifica la informacin que le falta, y que necesita, para resolver el problema de informacin planteado. [E] Identifica las posibles fuentes de informacin, fsicas y en lnea, donde podra encontrar informacin sobre el problema planteado. [E] En una Biblioteca sabe a quin dirigirse en busca de ayuda. [E] Ubica materiales en la biblioteca, que contienen informacin relacionada con un problema de informacin especfico. [E] Ubica direcciones en Internet que contienen informacin relacionada con un problema de informacin especfico. [E] Utiliza diversas fuentes de informacin disponibles en Internet como: enciclopedias en lnea, diccionarios, directorios, manuales, etc. [E] Utiliza tcnicas bsicas para lograr mayor efectividad con los motores de bsqueda. [E, F] A partir de la informacin analizada sobre el tema objeto de la investigacin y mediante la elaboracin de un mapa Conceptual de apoyo, ordena y clasifica la que es ms relevante y pertinente para solucionar el problema de informacin propuesto. [E, F] A partir de la informacin ordenada y clasificada, sintetiza en forma congruente la que proviene de diferentes fuentes. No copia y pega informacin indiscriminadamente. [B, E] Crea los objetos multimedia necesarios para dar mayor claridad a sus documentos y Presentaciones Multimedia. [A, C, D]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Al planear la realizacin de una Presentacin Multimedia, analiza las expectativas de la audiencia y las contrasta con sus objetivos para crear una estrategia comunicativa efectiva. [D] A partir de la informacin sintetizada y apoyndose en software para Presentaciones Multimedia, para exponer el resultado de la investigacin, crea una presentacin que incluya objetos multimedia y tablas. [C, D, E] Demuestra respeto por sus profesores y compaeros al asegurarse con antelacin que todos los elementos fundamentales para llevar a cabo una Presentacin Multimedia, funcionen apropiadamente. [A, B, D] Dada una Presentacin Multimedia, demuestra inters y respeto por su audiencia al reservar tiempo para preguntas y demuestra tolerancia y seguridad especialmente cuando contradicen su punto de vista. [B, D] Dado el tema de Presentaciones Multimedia en las que se manipula la informacin, discute el asunto con sus compaeros y redacta, apoyndose en un Procesador de Texto, un informe breve que refleje sus propias conclusiones. [B, D] Establece metas para mejorar su proceso de investigacin y las pone por escrito (metacognicin). [E] Escribe una recomendacin que contenga como mnimo 150 palabras, acerca del problema de informacin escogido por el profesor para realizar la integracin con las TIC. [D, F] Con su comportamiento, demuestra solidaridad, compartiendo sus conocimientos en el uso de las TIC con compaeros que evidencian dificultades en temas que l domina. [B] Dado por el profesor un tema especfico, identifica las ideas principales y secundarias; las organiza, agrupa y conecta utilizando las palabras de enlace apropiadas. [F] Apoyndose en un Mapa Conceptual por l construido, acerca de un tema especfico, explica con sus propias palabras lo que ha aprendido. [F] Utilizando el software apropiado, construye un Mapa Conceptual para representar un tema especfico (como la clula). [F] Mediante la comparacin de Mapas Conceptuales creados a lo largo del desarrollo de un tema, explica, en sus propias palabras, la forma como ha integrado la nueva informacin a su base de conocimiento previo (metacognicin). [F] al responderlas,

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

GRADO OCTAVO (12 - 14 aos de edad)


Temas Editor Grfico, Competencia para el Manejo de Informacin (CMI), Herramientas de Aprendizaje Visual, Hoja de Clculo (nivel bsico / medio). Objetivo General: Utilizar el Editor Grfico y la Hoja de Clculo para mejorar el aprendizaje en Ciencias Sociales (Geografa). Utilizar las herramientas tecnolgicas como apoyo en la investigacin y solucin de problemas de informacin. Objetivos Especficos de Tecnologa: Al finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Usar perifricos (cmara digital de video, micrfono, entrada de audio) para enriquecer las presentaciones con elementos de multimedia. Realizar ediciones fotogrficas y de imgenes utilizando un Editor Grfico [57]. Realizar presentaciones avanzadas que se apoyen con elementos de multimedia tales como animaciones. Utilizar las funciones de las Hojas de Clculo y aplicarlas en situaciones apropiadas. Utilizar con propiedad un modelo para la solucin de problemas de informacin como apoyo a sus investigaciones. Utilizar apropiadamente un software para la construccin de Diagramas de Flujo y Lneas de Tiempo. Objetivos Especficos de Integracin: Antes de finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Demostrar comprensin sobre los cambios socioeconmicos sucedidos en Europa durante el siglo XIX mediante investigacin y elaboracin de presentaciones multimedia (Geografa).

CONTENIDOS

EDITOR GRFICO ELEMENTOS DE DISEO Percepcin Visual Reconocer el equilibrio en un grafico Identificar la referencia horizontal en los grficos Elementos Bsicos de un grafico Identificar el punto y la lnea como elemento fundamental del grfico Entender la formacin del contorno y de las figuras que este conforma (circulo, cuadrado, etc) Entender cmo la posicin y la direccin de los elementos cambian la percepcin del grfico Uso en la composicin grfica de: plano, textura, escala y dimensin Uso del Color Comprender las clasificaciones del color, neutros, agrisados, policromos, etc.. Reconocer el circulo cromtico Diferenciar e identificar conceptos tales como tono, brillo y saturacin Entender la armona cromtica Entender el uso de los contrastes como elemento fundamental de la armona

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Tipografa Entender las caractersticas, tipos y funciones de la tipografa Clasificar e Identificar las Fuentes Usar y distribuir adecuadamente los espacios

EXPORTAR Optimizar y exportar imgenes Optimizar el espacio de trabajo Seleccionar adecuadamente formatos de archivo Optimizar los formatos Gif y JPG Asignar trasparencias a las imgenes exportadas Exportar grficos con Html incluido Exportar Slides y Mapeados OBJETOS Trabajo con Objetos Vectoriales Entender qu es un objeto vectorial Mover, copiar, clonar y borrar objetos vectoriales Transformar y distorsionar objetos vectoriales Dibujar formas vectoriales Redimensionar y modificar puntos vectoriales Trabajo con Mapas de Bits Entender qu es un mapa de bits Seleccionar reas de pxeles Copiar, cortar, borrar rea de pxeles Pintar en modo de mapa de bits CAPAS Capas y Mascaras Adicionar capas (layers) Crear mascaras (masking) y Transparencias HOJA DE CLCULO [54] USO BSICO Primeros pasos Abrir y cerrar la aplicacin Abrir y cerrar libros de hojas de clculo existentes Crear un libro de hojas de clculo nuevo Guardar un libro de hojas de clculo en una unidad de almacenamiento Guardar un libro de hojas de clculo con otro nombre o formato Alternar entre libros y hojas de clculo abiertos Utilizar la funciones de ayuda que ofrece el software Configurar el entorno de trabajo Utilizar las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualizacin) Entender la barra de ttulo Entender la barra de estado Utilizar la barra de desplazamiento (seleccionar una hoja, botones de desplazamiento, etc) Utilizar la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar, Formato, Herramientas, Datos, Ventana) Mostrar, ocultar y utilizar la barra de herramientas estndar Mostrar, ocultar y utilizar la barra de formato Mostrar, ocultar y utilizar otras barras de herramientas disponibles

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Entender el rea de trabajo OPERACIONES BSICAS Celdas Comprender qu son filas, columnas y celdas en una hoja de clculo Digitar cifras, fechas o texto en una celda (datos) Seleccionar una celda Seleccionar un rango de celdas (adyacente o discontinuo) Modificar el contenidos de una celda Utilizar los comandos deshacer y repetir Utilizar los comandos copiar y pegar para duplicar el contenido de celdas Utilizar los comandos cortar y pegar para mover el contenido de celdas Utilizar las herramientas de autocompletar y copiar para facilitar la entrada de datos Borrar el contenido de una celda Hojas de clculo Insertar y eliminar hojas de clculo Renombrar una hoja de clculo Duplicar una hoja de clculo dentro de un mismo libro o entre libro Mover una hoja de clculo dentro de un mismo libro o entre libros Seleccionar una hoja de clculo completa Seleccionar una fila y rangos adyacentes o discontinuos de filas Seleccionar una columna o rangos adyacentes o discontinuos de columnas Insertar y eliminar filas y columnas en una hoja de clculo Inmovilizar y movilizar paneles Utilizar los comandos de bsqueda y reemplazo de contenidos (datos) especficos dentro de una hoja de clculo Ordenar un rango de celdas en forma ascendente o descendente Frmulas y funciones Reconocer y comprender la estructura de una frmula (uso de parntesis y parmetros, orden de prioridad de los operadores, etc) Generar frmulas utilizando referencias a celdas y operadores aritmticos (suma, resta, etc) Reconocer y comprender los cdigos de error estndar relacionados con el uso de frmulas Entender y utilizar referencias relativas, mixtas y absolutas a algunas celdas, en las frmulas Generar frmulas utilizando funciones de diversas categoras (financieras, matemticas, fecha, texto, lgicas, etc) FORMATO Celdas, filas y columnas Modificar el ancho de las columnas y el alto de las filas Alinear el contenido de una celda o rango de celdas (izquierda, derecha, centro, parte superior o inferior) Centrar un ttulo en un rango de celdas Cambiar la orientacin del contenido de una celda Aadir bordes a una celda o rango de celdas Nmeros y fechas Dar formato a celdas para mostrar cifras con un nmero determinado de posiciones decimales y con o sin puntos separadores de miles Dar formato a celdas para mostrar diferentes estilos de fechas Dar formato a celdas para mostrar diferentes smbolos de moneda Dar formato a celdas para mostrar cifras que representen porcentajes Datos

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Cambiar la apariencia de una celda (tipo de fuente, tamao, color, negrita, subrayado, superndice, subndice, etc) Aplicar colores al contenido y al fondo de una celda o rango de celdas Copiar el formato de una celda y aplicarlo a otra o a un rango de celdas GRFICOS Creacin de grficos Crear diferentes tipos de grficos en una hoja de clculo a partir de datos de un libro (columnas, barras, lneas, circulares, ect) Aadir y eliminar ttulos y etiquetas en un grfico Cambiar el color de fondo de un grfico Cambiar el color de fondo de una columna, barra, lnea o rea de un grfico Cambiar el tipo de grfico Cambiar el tamao de un grfico Duplicar y mover grficos dentro de una misma hoja de clculo o entre libros abiertos Eliminar grficos IMPRESIN Preparacin Comprender la importancia de revisar los clculos de un libro antes de imprimirlo o compartirlo Vista preliminar de una hoja de clculo Mostrar u ocultar las lneas divisorias de una hoja de clculo y los encabezados de filas y columnas antes del proceso de impresin Cambiar los mrgenes de una hoja de clculo (superior, inferior, izquierdo, derecho) Cambiar la orientacin del papel (horizontal o vertical) Cambiar el tamao del papel Ajustar el contenido de una hoja de clculo al tamao de una o varias pginas Aadir y modificar textos en el encabezado y pie de pgina de una hoja de clculo Insertar campos en el encabezado y pie de pgina (numeracin de pginas, fecha, hora, nombre de archivo, etc) Aplicar la opcin de repetir filas en el extremo superior de cada una de las pginas a imprimir Impresin Seleccionar las opciones de impresin (nmero de copias, intervalo de pginas, intercalar) Configurar las propiedades de la impresora Imprimir un rango de celdas Imprimir una hoja de clculo completa DESARROLLO DE CMI Utilizacin de un Modelo Utilizar, en las investigaciones, los dos primeros pasos del Modelo Big 6 [12] Identificar y acceder las fuentes de informacin seleccionadas para las investigaciones Utilizar tcnicas avanzadas para obtener resultados efectivos con un motor de bsqueda [4] [5] Utilizar plantillas con criterios para evaluar crticamente los sitios Web analizados en las investigaciones [15] Demostrar respeto por los derechos de autor citando apropiadamente las fuentes consultadas [10] [40] [41] Elaborar presentaciones multimedia para presentar la informacin resultante de las investigaciones [11]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Utilizar Matrices de Valoracin (Rubrics en ingls) para que el estudiante evale su desempeo en el proceso de investigacin [9] [16]

APRENDIZAJE VISUAL Introduccin Elaborar Diagramas de Flujo sencillos utilizando lpiz y papel [29] Elaborar Lneas de Tiempo sencillas utilizando lpiz y papel [29] Diagramas de Flujo Identificar los procesos o actividades presentes en un tema de estudio Identificar el orden de los procesos y elaborar con estos un Diagrama de Flujo Utilizar apropiadamente un software para elaborar Diagramas de Flujo Cambiar la apariencia de los procesos (color, fuente, tamao, forma, etc) Guardar Diagramas de Flujo en la carpeta personal Imprimir Diagramas de Flujo Lneas de Tiempo Identificar sobre un tema en particular los eventos y las fechas en que estos ocurrieron Determinar el orden de los eventos y elaborar con ellos una Lnea de Tiempo Utilizar apropiadamente un software para elaborar Lneas de Tiempo Cambiar la apariencia de eventos y fechas (color, fuente, tamao, forma, etc) Guardar Lneas de Tiempo en la carpeta personal Imprimir Lneas de Tiempo ACTIVIDADES En el grado octavo se dedican algunas sesiones de la clase de informtica a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar habilidades bsicas en: Editor grfico (FireWorks) Hoja de Clculo Alcanzar esa competencia es muy importante para poder utilizar con xito estas herramientas TICs en los Proyectos de integracin. En este currculo solo aparecen las fichas descriptivas de las Actividades. Para verlas completas, ingrese a la direccin Web que aparece debajo del Tema de cada Actividad.

rea: Informtica Tema: Collage animado de un evento histrico http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=27 Herramienta: Editor Grfico Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de Informtica (Periodo: 1) Resumen: Con esta actividad se busca que cada estudiante, utilizando un Modelo como Big 6 para resolver problemas de informacin, investigue acerca de eventos histricos, nacionales o mundiales, ocurridos en el mes y el ao en que l naci. Luego, debe seleccionar uno e investigar con mayor detalle los datos ms importantes de ese evento histrico. Con los datos e imgenes recogidos, cada estudiante realizar un collage (gif Animado) empleando un Editor Grfico como FireWorks en el que se usen opciones como: efectos de imagen, texturas, rellenos, capas (layers) y marcos (frames).

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

rea: Informtica Tema: Opciones de edicin y formato

http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=12
Herramienta: Hoja de Clculo Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 3 ) Resumen: En esta actividad los estudiantes utilizan las opciones de formato y edicin que ofrece la hoja de clculo. Dichas opciones se usan para crear la replica de una factura de servicios pblicos, en este caso del servicio telefnico.

rea: Informtica Tema: Orden de las operaciones matemticas http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=19 Herramienta: Hoja de Clculo Espacio: La actividad se lleva a cabo durante la clase de informtica (Periodo: 3) Resumen: Con esta actividad se busca que los estudiantes realicen clculos matemticos utilizando los nmeros de una matriz creada en la hoja de clculo. En los ejercicios, se har nfasis en utilizar frmulas matemticas que requieran el uso de parntesis para indicar la prioridad en el orden de ejecucin de las operaciones.

rea: Informtica Tema: Funciones lgicas y de bsqueda de la Hoja de Clculo http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=18 Herramienta: Hoja de Clculo Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de informtica (Periodo: 4) Resumen: Esta actividad busca que los estudiantes diseen y elaboren una tarjeta de inventario (kardex) para almacenar informacin sobre diversos productos. Posteriormente, con el uso de las funciones lgicas y de bsqueda que ofrece la hoja de clculo, deben actualizar la informacin de un producto en forma automtica (nombre, cantidad, entradas, salidas, etc).

INTEGRACIN
Los proyectos de este grado escolar van a apoyar el rea de Ciencias Sociales (Geografa) con investigaciones sobre los cambios socioeconmicos ocurridos en Europa durante el siglo XIX. Los temas sern:

Geografa Humana Geografa Social Geografa Econmica


El uso de las TIC permite que el estudiante emplee CMI para investigar y obtener informacin pertinente, precisa y actualizada sobre un tema; utilice el Procesador de Textos para anotar resultados de su investigacin; aplique Mapas Conceptuales para demostrar la comprensin de los temas; use la Hoja de Clculo para organizar y analizar informacin y realice Presentaciones Multimedia avanzadas para exponer en forma sintetizada los resultados que alcanz, mostrarlos y sustentarlos ante sus maestros y compaeros. PROPUESTA DE INTEGRACIN

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

rea: Ciencias Sociales (Geografa)


Tema: Geografa humana, social y econmica. Herramientas: Internet, Procesador de Texto, hoja de clculo, Editor Grfico, Presentaciones Multimedia. Espacio: Las actividades se desarrollan en la clase de informtica (Perodos: 2; 3; 4 [50]). Descripcin: El docente divide los estudiantes en grupos de trabajo y asigna a cada uno de ellos un tema socioeconmico de Europa en el siglo XIX. Cada grupo debe apoyarse en el Procesador de Texto y en la hoja de clculo para anotar y organizar la informacin (tabular) y construir grficas que ayuden a analizar los datos obtenidos. Adems, realizar una Presentacin Multimedia para exponer al resto de la clase los hallazgos del tema asignado. Al final, consolidan la informacin de todos los grupos para analizarla y compararla. PROYECTOS DE CLASE rea: Ciencias Sociales (Geografa) Alrededor del Cinturn del Pacfico http://www.eduteka.org/socpacint.php3 Proyecto de Clase que permite a los estudiantes investigar las alianzas regionales que, para impulsar el desarrollo econmico, se establecen entre los pases del Ocano Pacfico; AsiaPacfico. TIC: Internet (deseable), Presentacin Multimedia. rea: Informtica Los Problemas del Espacio http://www.eduteka.org/interproesp.php3 Proyecto de Clase que ensea a los estudiantes en que forma las hojas de clculo e Internet se pueden utilizar para la resolver problemas, relacionados con el espacio, que no tienen una solucin nica. TIC: Internet (indispensable), hoja de clculo. rea: Informtica Un Juego para Descifrar Frmulas http://www.eduteka.org/matjugfor.php3 Proyecto de Clase que utiliza mquinas de clculo creadas por los estudiantes en una hoja de clculo, para desarrollar habilidades sobre inferencia de frmulas aritmticas o algebraicas, entender las reglas de precedencia de las operaciones y manejar conceptos bsicos del lgebra (como variable y constante). TIC: hoja de clculo.

LOGROS
A. B. C. D. E. Operaciones y Conceptos Bsicos Problemas Sociales, ticos y Humanos Herramientas Tecnolgicas para la Productividad Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones

F.

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeos, antes de terminar el octavo grado escolar :

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Realiza un trabajo combinado y coherente utilizando software para: Procesamiento de Texto, Presentaciones Multimedia e Internet. [A, C] Descomprime, abre y visualiza documentos descargados de Internet. [A] Dados los trabajos de investigacin realizados durante un perodo de tiempo establecido, demuestra su responsabilidad al evitar el plagio y respetar las reglas sobre derechos de autor. [B] Dados los trabajos de investigacin realizados en un tiempo establecido, cita correctamente las fuentes de las que obtuvo informacin. [B] Dadas una serie de fotografas, usa un escner para digitalizarlas y las edita utilizando el software apropiado de edicin grfica. Finalmente las exporta en un formato que pueda usarse en el programa para Presentaciones Multimedia. [C, D] Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, el funcionamiento de la hoja de clculo. [A] Dada una serie de datos por el profesor, los analiza, y apoyndose en una hoja de clculo, los tabula de manera coherente. [C, F] Dado un tema por el profesor, usa una hoja de clculo para tabular los datos obtenidos sobre ese tema y crear grficos que representen la informacin. [C, D, F] A partir de los datos obtenidos y tabulados sobre un tema, los ordena ascendente o descendentemente y hace inferencias sobre lo que encontr. [C, F] Dado un tema por el profesor, representa hechos o eventos utilizando las diversas operaciones matemticas (frmulas, clculos, funciones) que ofrece la hoja de clculo. [C, D, F] Plantea un problema de informacin y lo convierte en un proyecto de investigacin. Explica las palabras claves que ha seleccionado sobre el tema a tratar. [E] Planteado un problema de informacin, reflexiona acerca de lo que conoce de este. [E] Identifica la informacin necesaria para resolver el problema de informacin planteado. [E] Evala la importancia de diferentes fuentes de informacin fsicas y digitales, como bibliotecas, Internet, Bases de Datos, Cd-Rom, etc. [E] Sustenta ante el profesor las fuentes de informacin que planea utilizar en la investigacin. [E] Accede y utiliza adecuadamente las fuentes de informacin disponibles en la biblioteca del colegio y en Internet utilizando la sala de informtica (peridicos, libros, atlas, diccionarios, enciclopedias, manuales, catlogos en lnea, bases de datos, Cd-Roms, etc). [E] Evala la calidad de la informacin que ofrece cada una de las fuentes analizadas [43]. [B, E] Aplicando un criterio especfico, corta informacin de una fuente digital y la pega en un documento personal en el que la est recopilando. [B, E] Dada una cantidad de informacin, filtra y analiza la que est relacionada con el problema. [E, F] Utiliza un Procesador de Texto para clasificar, agrupar y organizar las notas personales con la informacin analizada. [C, E] A partir de la informacin analizada sobre el tema objeto de investigacin y mediante la elaboracin de un Mapa Conceptual de apoyo, ordena y clasifica la ms relevante y pertinente para solucionar el problema planteado. [C, E] Dado un banco de imgenes de Internet (direccin suministrada por el profesor [8]), selecciona una imagen que aporte claridad al tema. [D, E]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

A partir de la informacin ordenada y clasificada, sintetiza de manera congruente la que proviene de diferentes fuentes. No copia y pega informacin indiscriminadamente. [B, E] A partir de la informacin sintetizada y apoyndose en herramientas de software, prepara una Presentacin Multimedia donde expone el resultado de la investigacin. [C, D, E] Con el profesor, evala el contenido y el formato de una Presentacin Multimedia utilizando para ello una Matriz de Valoracin. [E] Disea su propio plan para mejorar su proceso de investigacin y lo discute con un grupo de compaeros. [E] En un texto de mnimo 100 palabras, escribe sus reflexiones sobre lo aprendido en el transcurso de la investigacin y la forma como adquiri ese conocimiento (metacognicin). [D, E] Evala la exactitud, pertinencia, propiedad, alcance y prejucios de las fuentes de informacin que consult en Internet. [B, F] Predice posibles consecuencias de las publicaciones nocivas o inmorales que abundan en Internet. [B, F] Mediante un foro donde participe toda la clase, reflexiona con sus compaeros acerca de las consecuencias negativas de utilizar la hoja de clculo para manipular informacin. [B] Dada una investigacin, crea una Lnea de Tiempo para comunicar a sus compaeros los hitos principales sobre uno de los temas. [C, D] Apoyndose en un Diagrama de Flujo construido por l acerca de un tema especfico, reproduce en sus propias palabras, lo que ha aprendido. [C, F] Promueve, entre sus compaeros, familia y comunidad, comportamientos legales y ticos en el empleo de la tecnologa. [B] Con sus comportamientos, demuestra que emplea la tecnologa cooperativamente con sus compaeros y que es solidario al compartir sus conocimientos con los que manifiestan dificultades con ella. [B]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

GRADO NOVENO (13-15 aos de edad)


Temas Hoja de Clculo (avanzado), Herramientas de Aprendizaje Visual, Competencia para el Manejo de Informacin (CMI), Bases de Datos, Simulaciones. Objetivo General: Utilizar competentemente, las funciones apropiadas de las herramientas tecnolgicas que se aprenden en este grado. Usar Hojas de Clculo y Bases de Datos para mejorar el aprendizaje en Matemticas, Estadstica y Ciencias Naturales. Hacer uso de las herramientas tecnolgicas, como apoyo en la solucin de problemas de informacin y en la representacin grfica de conceptos abstractos. Utilizar Simulaciones para mejorar el aprendizaje en Matemticas. Objetivos Especficos de Tecnologa: Al finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Utilizar con eficiencia una hoja de clculo y decidir si su uso es apropiado en una situacin especfica. Con datos procedentes de la hoja de clculo, representar hechos o eventos utilizando tablas y grficas. Disear una hoja de clculo con tablas dinmicas que permitan manipular los datos con diferentes niveles de detalle. Establecer metodologas para la planeacin, diseo e implementacin de una Base de Datos. Crear una Base de Datos que permita manejar, eficientemente, gran cantidad de informacin. Construir relaciones entre la informacin almacenada en una Base de Datos. Disear, una consulta a una Base de Datos, que recupere informacin procedente de varias tablas. Utilizar con propiedad Simulaciones (applets) como apoyo a temas del rea de matemticas y estadstica. Utilizar con propiedad software para la construccin de Matrices y Cronogramas. Hacer buen uso del tiempo de consulta en Internet enfocndose, ms en utilizar la informacin, que en buscarla. Objetivos Especficos de Integracin: Antes de finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Demostrar la comprensin de figuras cnicas, teorema de Pitgoras, operaciones con tringulos y grficas lineales, mediante el uso de simulaciones (Matemticas). Demostrar comprensin sobre los sistemas de ecuaciones lineales mediante la tabulacin y graficacin de ecuaciones en una hoja de clculo (Matemticas). Demostrar comprensin sobre los huesos, msculos y articulaciones del cuerpo humano mediante la realizacin de una base de datos para clasificar y almacenar informacin sobre estos. Se elabora adems, una animacin de el o los movimiento(s) que pueden realizar en forma natural, las distintas articulaciones del cuerpo humano (Ciencias Naturales). Demostrar, utilizando una hoja de clculo, comprensin de conceptos estadsticos mediante la tabulacin y anlisis de datos (Estadstica).

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

CONTENIDOS

HOJA DE CLCULO HERRAMIENTAS ESPECIALES Control de cambios Activar el control de cambios Aceptar o rechazar cambios en una hoja de clculo Herramientas Compartir un libro para que varios usuarios puedan modificarlo a la vez Proteger libros compartidos Crear tablas dinmicas Informacin Utilizar filtros para organizar informacin Crear formularios para ingresar informacin Agrupar y desagrupar informacin Obtener datos externos Macros Grabar una Macro sencilla Copiar una Macro Ejecutar una Macro Asignar una Macro a un botn personalizado en una barra de herramientas CONFIGURACIN Opciones Modificar las opciones de ver las presentaciones Modificar las opciones generales de la presentacin Modificar las opciones de guardar presentaciones y la ubicacin de los archivos Modificar las opciones de ortografa y estilo Modificar las opciones de edicin Modificar las opciones de impresin Personalizar Personalizar las barras de herramientas BASE DE DATOS USO BSICO Conceptos bsicos Entender qu es una base de datos Entender la organizacin de una base de datos en tablas, registros y campos Comprender cules son los diferentes tipos de datos posibles y las propiedades de un campo Entender qu es una clave primaria Entender qu es un ndice Comprender la finalidad de las relaciones entre tablas en una base de datos Comprender la importancia de las definiciones y las propiedades para asegurar la validez de las relaciones entre tablas Construir mapas conceptuales para representar las relaciones entre las tablas de una base de datos Primeros pasos Abrir y cerrar la aplicacin Abrir y cerrar bases de datos existentes

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Crear una base de datos nueva Guardar una base de datos en una unidad de almacenamiento Utilizar la funciones de ayuda que ofrece el software Configurar el entorno de trabajo Entender la barra de ttulo Entender la barra de estado Utilizar la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar, Herramientas, Ventana) Mostrar, ocultar y utilizar la barra de herramientas Base de Datos Entender en rea de trabajo Cambiar entre las vistas de la barra de objetos (tablas, consultas, formularios, informes) OPERACIONES BSICAS Generales Utilizar los comandos deshacer y repetir Utilizar los comandos copiar y pegar Compactar una base de datos Realizar copias de seguridad de una base de datos TABLAS Operaciones bsicas Disear tablas con sus respectivos campos Crear y guardar tablas Utilizar distintos tipos de datos en la definicin de campos (texto, memo, moneda, fecha, etc) Aadir y eliminar registros en una tabla Aadir un campo a una tabla existente Insertar y modificar datos en un registro Borrar datos de un registro Desplazarse por una tabla (registro siguiente, anterior, especfico, primero y ltimo) Eliminar una tabla Guardar y cerrar una tabla Cambiar el nombre de una tabla Definicin de claves Definir una clave primaria Indexar un campo con o sin duplicados Diseo de una tabla Cambiar atributos de formato de un campo (tamao, formato numrico, fecha, etc) Comprender las consecuencias que puede tener modificar los tipo de datos o el tamao de un campo Crear reglas sencillas de validacin de contenidos de campos de tipo numrico, texto, fecha/hora y moneda Definir mascaras de entrada para los datos Cambiar el ancho de las columnas de una tabla Desplazar la posicin de una columna (campo) dentro de una tabla Relaciones entre tablas Crear diferentes tipos de relaciones entre tablas (uno a uno, uno a muchos) Eliminar relaciones entre tablas Aplicar reglas de integridad referencial FORMULARIOS Trabajo con formularios Crear y guardar un formulario Utilizar un formulario para entrar, modificar y eliminar registros Acceder a los registros de una tabla utilizando la barra de desplazamiento

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Aadir y modificar el encabezado y el pie de un formulario Eliminar un formulario Guardar y cerrar un formulario Diseo de formularios Crear botones de comando para controlar acciones del usuario en el formulario Crear y editar cuadros combinados, cuadros de lista y botones de accin Establecer el orden de tabulacin de los elementos de un formulario CONSULTAS Operaciones bsicas Crear y guardar consultas Utilizar criterios de seleccin especficos Aadir criterios de consulta utilizando operadores (<, <=, >, >=, =, <>, Y, O) Editar una consulta (aadir y borrar criterios) Agregar, mover, quitar, ocultar y mostrar campos en una consulta Ejecutar una consulta Eliminar una consulta Guardar y cerrar una consulta Tipos de consultas Crear y utilizar consultas de actualizacin de datos en una tabla Crear y utilizar consultas de eliminacin de datos en una tabla Crear y utilizar consultas para guardar la informacin seleccionada como una tabla Utilizar una consulta para adicionar registros a una tabla Uso de frmulas Agrupar informacin en una consulta Utilizar funciones en una consulta (sumar, contar, promedio, mximo, mnimo, etc) Utilizar comodines en una consulta Utilizar expresiones aritmticas y lgicas en una consulta Orden Ordenar datos en una tabla o formulario en forma ascendente o descendente Mostrar registros duplicados en una o varias tablas INFORMES Trabajar con informes Crear y guardar un informe basado en una tabla o consulta Cambiar la alineacin de campos y etiquetas dentro de un informe Utilizar la opcin de ordenar y agrupar Utilizar la opcin de encabezado de grupo Presentar campos en un informe, agrupados por suma, mnimo, mximo, promedio, contador y con las rupturas adecuadas Aadir y modificar textos en los encabezados y pies de un informe Eliminar un informe Cerrar un informe IMPRESIN Preparacin Comprender la importancia de revisar tablas, informes y consultas antes de realizar cualquier impresin Vista preliminar de una tabla, de un formulario o de un informe Cambiar la orientacin de un informe (horizontal o vertical) Cambiar el tamao del papel Seleccionar las opciones de impresin (nmero de copias e intervalo de pginas) Configurar las propiedades de la impresora Impresin

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Imprimir una pgina, una seleccin de registros o toda una tabla Imprimir algunos o todos los registros de una tabla utilizando formularios Imprimir el resultado de una consulta Imprimir un informe completo o una seleccin de pginas

CONFIGURACIN Opciones Modificar las opciones de ver Modificar las opciones generales de la base de datos Modificar las opciones de ubicacin de las bases de datos Modificar las opciones de modificar/buscar Modificar las opciones de formularios/informes Modificar las opciones de tablas/consultas Personalizar Personalizar las barras de herramientas Mostrar y ocultar la barra de herramientas APRENDIZAJE VISUAL Introduccin Elaborar Matrices de Comparacin sencillas utilizando lpiz y papel [29] Elaborar Cronogramas sencillos utilizando lpiz y papel [29] Matrices de Comparacin Identificar elementos a comparar de un tema de estudio Identificar caractersticas o atributos de esos elementos Establecer diferencias y similitudes de los atributos para cada uno de los elementos Utilizar apropiadamente un software (como la hoja de clculo) para elaborar Matrices de Comparacin Cambiar la apariencia de la Matriz (color, fuente, tamao, forma, etc) Guardar Matrices de Comparacin en la carpeta personal Imprimir Matrices de Comparacin Cronogramas Identificar sobre un tema en particular las actividades, su duracin y las fechas en que estas se realizan Determinar el orden de las actividades y elaborar con ellas un Cronograma Utilizar apropiadamente un software para elaborar Cronogramas Cambiar la apariencia de las actividades y la barra de duracin (color, fuente, tamao, forma, etc) Guardar Cronogramas en la carpeta personal Imprimir Cronogramas

DESARROLLO DE CMI
Utilizacin de un Modelo Comprender el papel de las bibliotecas en la era de la informacin [18] Demostrar competencia en el uso de la informacin mediante la realizacin de una WebQuest asignada por el docente [17] Utilizar plantillas con criterios para evaluar crticamente los sitios Web analizados en las investigaciones [15] Utilizar herramientas de aprendizaje visual para sintetizar la informacin obtenida en las investigaciones [13] Presentar la informacin resultante de investigaciones en forma oral y/o escrita [14]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Utilizar Matrices de Valoracin (Rubrics en ingls) para que el estudiante evale su desempeo en el proceso de investigacin [9] [16] Demostrar respeto por los derechos de autor evitando el plagio de informacin disponible en la Red [41] Respetar las normas de etiqueta en la Red [39] Utilizar estrategias de aprendizaje activo que desarrollen la capacidad de aprendizaje permanente [46]

SIMULACIONES Entender como funciona la plataforma de Java Entender qu es un applet de Java [31, 33, 34] Abrir y cerrar un applet de Java Utilizar un applet de Java

ACTIVIDADES En noveno se dedican algunas sesiones de la clase de informtica a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar habilidades bsicas en: Editor grfico (FireWorks) Base de Datos

Alcanzar esa competencia es muy importante para poder utilizar con xito estas herramientas TICs en los Proyectos de integracin. En este currculo solo aparecen las fichas descriptivas de las Actividades. Para verlas completas, ingrese a la direccin Web que aparece debajo del Tema de cada Actividad.

rea: Informtica Tema: Articulaciones del cuerpo humano animadas http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=35 Herramienta: Editor Grfico Espacio: La actividad se lleva a cabo durante la clase de informtica (Periodo: 4) Resumen: Con esta actividad se busca que los estudiantes elaboren una animacin de el o los movimiento(s) que pueden realizar en forma natural las distintas articulaciones del cuerpo humano. Para hacerla, deben utilizar las opciones que ofrece el Editor Grfico (FireWorks).

rea: Informtica Tema: Tablas, formularios y consultas. http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=25 Herramienta: Base de Datos Espacio: La actividad se lleva a cabo durante la clase de Informtica (Periodo: 3) Resumen: En esta actividad se busca que los estudiantes elaboren una Base de Datos a la cual ingresen informacin sobre algn tema de su eleccin. Para escoger el tema, se deben priorizar aquellos cuya informacin sea muy difcil de manejar con una Hoja de Clculo y que, en cambio, su organizacin se facilite utilizando una Base de Datos. Para el trabajo final, se deben usar las opciones de tablas, formularios y consultas que ofrece la herramienta.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

INTEGRACIN
En este grado escolar se usan la hoja de clculo, la Base de Datos, el Editor Grfico y las Simulaciones para apoyar el aprendizaje en Matemticas, Ciencias Naturales (Biologa), Estadstica y Contabilidad. En Matemticas y Estadstica se cubren cuatro temas:

El sistema de Ecuaciones Lineales Matrices determinantes Funciones Cnicas Circunferencia Parbola Elipse Hiprbole Probabilidad
La funcin grafica de la Hoja de Clculo permite al estudiante visualizar ecuaciones y sus posibles soluciones. Con ellas, mediante la representacin grfica de una ecuacin, se puede relacionar la asignacin de valores a variables y, ver los resultados numricos [55]. Las Simulaciones permiten mejorar la comprensin y el aprendizaje de temas Matemticos como las Figuras Cnicas y el Teorema de Pitgoras. Tambin se utilizan para apoyar el tema de probabilidad. Temas en Ciencias Naturales:

Sistemas del cuerpo humano Sistema Muscular Sistema seo


Las Bases de Datos son importantes porque permiten, por una parte, almacenar, clasificar y presentar informacin, y por la otra, seleccionarla, ordenarla y analizarla para responder preguntas especficas sobre el contenido de un tema. Adems, posibilitan hacer inferencias e identificar relaciones que conduzcan a la construccin de conocimiento. Las Bases de Datos se utilizan para clasificar informacin de algunos sistemas del cuerpo humano (Sistema Muscular y seo), empleando distintos criterios. As mismo, es necesario para el desarrollo de este, y de todos los dems proyectos, que los estudiantes utilicen la Competencia para el Manejo de la Informacin (CMI). Por otro lado se usan los Mapas Conceptuales para planear investigaciones, clasificar la informacin ms relevante y pertinente, a fin de solucionar un problema de informacin planteado. La Hoja de Clculo permite a los estudiantes organizar la informacin y los clculos de una nmina y un inventario sencillos. Luego, estos mismos datos, se deben migrar a una Base de Datos para manejar la misma informacin, pero con una mayor cantidad de estos. PROPUESTA DE INTEGRACIN rea: Matemticas Tema: Cnicas Herramientas: Simulaciones Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 3).

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Descripcin: Los estudiantes utilizan applets de simulaciones [34] para comprender la construccin geomtrica de las figuras cnicas. Por medio de esta herramienta analizan las partes que conforman cada cnica: elipse, hiprbola, parbola y circunferencia, prestando atencin especial a esta ltima. Adicionalmente, analizan lo que sucede cuando hay variacin de uno de los puntos que hacen parte de la figura cnica y las implicaciones que esto tiene en la formula general de cada una de ellas. rea: Matemticas
Tema: Sistema de Ecuaciones Lineales Herramientas: Hoja de Clculo Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 2) Descripcin: Los estudiantes usan una hoja de clculo para escribir ecuaciones matemticas y asignar valores a grupos de celdas para realizar el grfico que corresponda a la ecuacin. Deben desarrollar unos ejercicios sobre ecuaciones lineales dados por el profesor de Matemticas [55].

rea: Contabilidad
Tema: Nmina Herramientas: Hoja de Clculo Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 2 y 3) Descripcin: A partir de los datos referentes a salario y tiempo laborado por los empleados de una empresa, los estudiantes crean una tabla en la cual efectan operaciones entre celdas para hacer los clculos de una nmina que incluya recargos, descuentos y clculo de aportes parafiscales. Esto se har manejando el mnimo posible de datos fijos. Adems, deben crear un grfico que permita analizar la relacin existente entre cargo y salario, y entre salario y descuento por salud. Tambin, hacer la conversin automtica del valor de la nmina a Dlares y Euros, teniendo en cuenta la tasa representativa del mercado para esas divisas, a la fecha . rea: Contabilidad Tema: Inventario Herramientas: Hoja de Clculo Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 2 y 3) Descripcin: A partir de los movimientos de entradas y salidas de una de las materias primas en una empresa y manejando variables como fecha, cantidad, valor, saldo; los estudiantes deben construir un Kardex donde se calcule el saldo final, la cantidad mxima y la cantidad mnima de esta materia a una fecha de corte establecida. Adems, se crear un grfico que permita analizar el consumo de esta, para un periodo de tiempo dado, tanto en cantidad como en valor. rea: Estadstica Tema: Probabilidad Herramientas: Hoja de Clculo Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de informtica (Perodos: 3)

Descripcin: Se realiza el anlisis estadstico de notas de exmenes utilizando las frmulas de la hoja de clculo. Se calcula la longitud, clase, rango, mnimos, mximos, frecuencia e intervalos. Los estudiantes harn inicialmente este ejercicio en el cuaderno y posteriormente en el computador, desarrollando las formulas que sean necesarias.
rea: Ciencias Naturales (Biologa) Tema: Sistemas seo y Muscular Herramientas: Internet, Herramientas de Aprendizaje Visual, Base de Datos. Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 3 y 4 [50]).

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Descripcin: Consiste este proyecto en investigar por Internet informacin sobre los sistemas seo y muscular. Los estudiantes, divididos en 5 grupos, trabajan en forma colaborativa [6]. Construyen Mapas Conceptuales y utilizan la Base de Datos para organizar y clasificar la informacin analizada sobre huesos, msculos y articulaciones. A partir de esta informacin, cada miembro del grupo hace sus aportes en el tiempo estipulado y, con su grupo, realiza una Presentacin Multimedia para exponer al resto de la clase el resultado de la investigacin. rea: Matemticas Tema: Tringulos Herramientas: Simulaciones Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodo: 4). Descripcin: Se trabajan el Teorema de Pitgoras, operaciones con tringulos y grficas lineales. Estas actividades se realizan utilizando programas de Simulacin disponibles en EDUTEKA [34]. PROYECTOS DE CLASE rea: Matemticas Una Investigacin sobre el Teorema de Pitgoras http://www.eduteka.org/matpita.php3 Mediante la utilizacin de software grfico y Hojas de Clculo, los estudiantes llegan a comprender el teorema y a partir de esa comprensin inician un estudio prctico sobre Pitgoras mismo y las triplas pitagricas. rea: Matemticas Tres Ardillas y un Montn de Nueces http://www.eduteka.org/matardilla.php3 Cuando se resuelve un problema aplicando alguna ecuacin, se pueden utilizar diferentes mtodos para encontrar la solucin. Este proyecto muestra estrategias especficas de utilizacin de Hojas de Clculo para representar tanto los datos como la grfica correspondiente a una ecuacin. rea: Matemticas Solucin de Ecuaciones Polinomiales http://www.eduteka.org/matecuapoli.php3 Utilizando una hoja de clculo, se busca que los estudiantes entiendan la naturaleza de una ecuacin polinomial, cmo se resuelve esta y cmo se pueden graficar funciones de este tipo. Este proyecto tambin permite analizar, visualizar y resolver problemas con ecuaciones polinomiales. rea: Matemticas Mis Pereiraficaciones Durante este Perodo http://www.eduteka.org/HojaCalculo3.php En este proyecto cada estudiante utiliza la hoja de clculo para registrar sus pereiraficaciones en las materias de un perodo. De esta manera, pueden inferir qu notas necesitan en los trabajos, pruebas, tareas, etc. para lograr al final del perodo la pereiraficacin que desean. rea: Matemticas Resolver Ecuaciones con la Hoja de Clculo http://eduteka.org/HojaCalculo1.php La funcionalidad de la hoja de clculo para crear grficas, puede ayudar a los estudiantes a encontrar nuevas maneras de visualizar las ecuaciones y sus posibles soluciones. Con ella, pueden relacionar la asignacin de valores a variables mediante la representacin grafica de una ecuacin y, observar los resultados numricos. rea: Estadstica

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Aproximaciones Lineales http://www.eduteka.org/mataproxline.php3 Dada una serie de datos, los estudiantes deben usar una hoja de clculo para ajustar las lneas rectas que mejor se aproximen a la representacin grfica de ellos (dispersin) y hacer predicciones que interpolen o extrapolen los datos en estudio.

LOGROS
A. B. C. D. E. Operaciones y Conceptos Bsicos Problemas Sociales, ticos y Humanos Herramientas Tecnolgicas para la Productividad Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones

F.

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeos, antes de terminar el noveno grado escolar: En el uso rutinario del hardware y software, demuestra que utiliza estrategias para identificar y resolver los problemas que ocurren con mayor frecuencia. [A] Explica en sus propias palabras la importancia de los pasos iniciales de un Modelo para solucionar problemas de informacin. [A, E, F] Mediante una Presentacin Multimedia sencilla, expone ante sus compaeros su posicin sobre las capacidades y limitaciones de la tecnologa actual y predice las que podran surgir en aos futuros. [B] A partir de la informacin analizada sobre un tema de investigacin dado por el profesor, crea tablas dinmicas en una hoja de clculo para mostrar los diferentes niveles de desagregacin de los datos. [C, F] A partir de una tabla dinmica, crea un grfico interactivo que permita analizar los datos [32]. [C, F] A partir de la informacin analizada sobre un tema de investigacin dado por el profesor, tabula los datos y utiliza la funcin apropiada de la hoja de clculo para crear una tabla en formato HTML y publicarla luego en un servidor Web o en un servidor de la Red escolar. [C, D] Dado un tema de la vida real, explica cmo podra utilizar una Base de Datos para almacenar, clasificar y presentar informacin sobre ste. [A, F] A partir de datos analizados sobre un tema dado por el profesor, planea y disea una Base de Datos para almacenarlos, clasificarlos y presentarlos. [C, F] A partir de los datos organizados en una Base de Datos, analiza la informacin y escribe un texto con un mnimo de 100 palabras sobre las relaciones que puede observar entre esos datos. [C, D, F] Utilizando una Base de Datos creada para almacenar la informacin sobre un tema particular, disea una consulta que recupere informacin proveniente de varias tablas y crea con ella una tabla nueva. [C, F] Utilizando una Base de Datos creada para almacenar la informacin sobre un tema particular, modifica una consulta de seleccin para convertirla en una consulta de

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

actualizacin que permita cambiar automticamente los datos en uno de los campos de una tabla. [C, F] Utilizar la funcin apropiada de una Base de Datos para Exportar los datos de un informe al formato HTML y publicarlos en un servidor Web o en un servidor de la Red escolar. [C, D] Mediante un ensayo de al menos 250 palabras, expone sus puntos de vista sobre la compra de Bases de Datos y su utilizacin para realizar, por ejemplo, una campaa de mercadeo de un producto determinado. [B] Mediante un foro donde participe toda la clase, examina con sus compaeros las implicaciones negativas que tiene el mal uso de las Bases de Datos, para la privacidad de las personas y el respeto a su intimidad. [B] Utiliza el Correo Electrnico y las Listas de Discusin en Internet para debatir temas, precisar y aclarar posibles problemas de informacin. [D] Identifica un problema de informacin y lo plantea como proyecto de investigacin. [E] Identifica las palabras claves del tema a tratar. [E] Analiza a profundidad el problema para determinar la informacin necesaria para darle solucin. [E, F] A partir del anlisis del problema, disea una estrategia de bsqueda. [E, F] Evala con propiedad la utilidad de las fuentes de informacin digitales para afrontar un proyecto de investigacin. [B, E] Organiza los pasos a seguir en la solucin del problema de investigacin planteado con el apoyo de software para: Mapas de Ideas (Inspiration), Organigramas (PowerPoint) o Cronogramas (MS Project). [C, E, F] Lopereiraza y utiliza adecuadamente los recursos tecnolgicos disponibles fuera del colegio y en Internet (Bibliotecas pblicas, grupos de noticias, listas de discusin, motores de bsqueda, recursos gubernamentales, centros de acceso comunitario a Internet, cafs Internet, etc). [E] Evala la calidad de la informacin que ofrece cada una de las fuentes analizadas y presenta al respecto un informe escrito [43]. [B, E] Aplicando un criterio especfico, corta informacin de una fuente digital y la pega en un documento personal en el que la est recopilando para uso posterior. [B, E] A partir de la informacin analizada sobre el tema objeto de investigacin y mediante la elaboracin de un Mapa Conceptual de apoyo, ordena y clasifica la que es ms relevante y pertinente para solucionarlo. [C, E, F] Lopereiraza un banco de imgenes en Internet [8] y selecciona una imagen o fotografa que aporte claridad al tema. [D, E] Partiendo de gran cantidad de informacin ordenada y clasificada, proveniente de diferentes fuentes, la sintetiza de manera congruente y explica por escrito el razonamiento que utiliz. [D, E, F] Si es necesario, utiliza una hoja de clculo para tabular y graficar los datos encontrados en el transcurso de la investigacin. [C, E, F] A partir de la informacin sintetizada y apoyndose en herramientas de software, prepara una Presentacin Multimedia avanzada donde expone el resultado de sta. [C, D, E] Con ayuda del profesor y apoyndose en una Matriz de Valoracin, evala su desempeo y la claridad de su exposicin oral en una Presentacin Multimedia. [E] Escribe un texto con un mnimo de 150 palabras en el que expone sus reflexiones sobre lo aprendido en el transcurso de la investigacin, cmo adquiri ese conocimiento (metacognicin) y cmo podra mejorarlo. [E] Revisa su plan para mejorar su proceso de investigacin y lo discute con el profesor. [E, F] Presenta las solicitudes con las que pidi permiso para utilizar informacin de otras personas en sus trabajos de investigacin. [B] En los trabajos de investigacin realizados durante el ao, sustenta con sus palabras, la autoridad de las fuentes que seleccion para sus citas. [B]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Demuestra con las comunicaciones enviadas por Internet, que entiende y respeta la etiqueta y las buenas manera en la Red [39]. [B, D] No utiliza lenguaje vulgar, expresiones fuertes o picantes cuando se comunica en un Chat o por correo electrnico. [B] Mediante un foro donde participe toda la clase, reflexiona con sus compaeros acerca del potencial de la tecnologa para satisfacer necesidades personales, las de su aprendizaje individual permanente [46] y las de los sitios de trabajo. [B] De acuerdo con sus fortalezas, colabora con los compaeros (as) que evidencien dificultades en el empleo de la tecnologa. [B] Utilizando el software apropiado, construye un cronograma para especificar los tiempos dentro de los cuales se realizarn cada una de las fases de solucin de un problema de informacin, dado por el profesor. [C, F] Apoyndose en una Simulacin, explica con sus palabras el Teorema de Pitgoras y, adems, resuelve problemas con tringulos rectngulos [34]. [F]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

GRADO DCIMO (14 - 15 aos de edad)


Temas Conceptos bsicos del computador, Elaboracin de Sitios Web de nivel bsico, Elementos de Diseo Grfico, Editor Grfico, Editor de Pginas Web, CMI. Objetivo General: Construir Sitios Web bsicos y utilizarlos para mejorar el aprendizaje en Ciencias Naturales (Qumica). Objetivos Especficos de Tecnologa: Al finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Utilizar la funcin de exportar documentos de herramientas como hoja de clculo, base de datos, procesador de texto y software de Presentaciones a formato html, para publicarlos en un servidor Web o en un servidor de la Red escolar. Aplicar procesos y teoras de comunicacin visual, para elaborar una propuesta de diseo grfico en una pgina Web. Utilizar herramientas de edicin grfica para la creacin de rtulos, cabezotes, fondos y botones de una pgina Web. Disear y construir un Sitio Web bsico. Comunicar efectivamente los resultados de una investigacin mediante presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedia. Objetivos Especficos de Integracin: Antes de finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Mediante la construccin de un Sitio Web en el cual exponga los resultados de su investigacin y prcticas de laboratorio, demostrar comprensin de las sustancias cidas y bases presentes en el medio ambiente (Qumica).

CONTENIDOS

EL COMPUTADOR CONCEPTOS BSICOS Hardware y software Comprender las caractersticas y las diferencias entre un mainframe, un servidor, un computador personal (PC) y un asistente personal digital (PDA) Conocer algunos factores que condicionan el funcionamiento de un computador (velocidad del procesador, cantidad de memoria RAM, tipos de aplicaciones, etc) Manejar las unidades de medida que se utilizan para expresar la velocidad de los procesadores Diferenciar los tipos de memoria RAM y ROM Manejar las unidades de medida que se utilizan para expresar la cantidad de memoria que tiene un computador Comparar los principales dispositivos de almacenamiento segn su velocidad, capacidad y costo (disquete, Cd-Rom, disco duro, etc) Comprender por qu se deben formatear los discos Comprender que algunos perifricos funcionan tanto de entrada como de salida (pantallas digitales de cajeros automticos) Comprender tanto la importancia de mantener segura la informacin como los beneficios que ofrecen las polticas de seguridad bien diseadas

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Comprender el significado de software de prueba (shareware), software de libre distribucin (freeware) y licencia de usuario final USO DEL COMPUTADOR Solucin de Problemas Identificar la fuente de un error Reconocer los errores ms comunes Encontrar soluciones a los problemas ms comunes Seguir las instrucciones que traen los manuales para solucionar problemas Utilizar las opciones de ayuda que ofrecen los programas ELEMENTOS DE DISEO GRFICO [58] Introduccin Entender qu es el diseo grfico Repasar brevemente la historia del diseo grfico Entender algunas tendencias actuales en diseo grfico Comprender el impacto del diseo grfico en la sociedad actual Teora del Color Entender qu es el color desde el punto de vista del diseo Comprender las sensaciones del Color (clidos, neutros, fros) Reconocer elementos de los colores como tono, valor, saturacin e intensidad Identificar colores primarios, secundarios y complementarios Crear armona utilizando gamas de colores y contrastes La Imagen Comprender las diferencias entre escala, dimensin y tamao Reconocer el signo y el smbolo en la composicin grfica Usar adecuadamente la geometrizacin y la sntesis en la composicin Reconocer convenciones visuales (smbolos que representan parar, aceptar, imprimir, retroceder, etc) Manejar texturas en objetos Reconocer la diferencia entre imagen fotogrfica e ilustracin Comprender la relacin entre palabra e imagen Reconocer diferentes modos de representacin de imgenes (realista, abstracto, simblico) Composicin Comprender diversas formas de composicin de la imagen a travs de la relacin de los objetos (fondo, equilibrio, cercana, proximidad, continuidad, similitud) Utilizar elementos de composicin para crear objetos grficos Tipografa Entender las caractersticas, tipos y funciones de la tipografa Clasificar e identificar las fuentes Utilizar y distribuir adecuadamente los espacios Imagen corporativa (empresarial) Entender qu es la identidad corporativa Entender la importancia de la abstraccin en la elaboracin de logotipos Crear logotipos e conos adecuados para una empresa Respetar los colores y las especificaciones tcnicas de los logotipos Diseo en la Web Utilizar los esquemas de pgina adecuados para las pginas que se elaboran Dar a las imgenes el tamao y la resolucin adecuados Usar animaciones en una pgina Web con el formato adecuado y sin saturar la pgina

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Comprender la importancia del orden visual en una pgina Web Comprender la pregnancia (tendencia del ser humano a rellenar vacos para completar un objeto o el significado que tiene un elemento de una imagen para representar una imagen completa)

EDITOR GRFICO OBJETOS Crear botones Entender qu son los botones y para qu se utilizan en las pginas Web Crear botones para pginas Web Modificar botones Agregar y modificar texto a botones Asignarle un vnculo a un botn Entender qu son los botones rollover Crear y eliminar botones rollover Barra de navegacin Entender qu es una barra de navegacin Crear una barra de navegacin Crear mens emergentes (pop-up) Modificar un men emergente Exportar un men emergente Efectos Aplicar efectos Utilizar la paleta para aplicar efectos automticos Aplicar sombras y biseles Aplicar efectos a un grupo de objetos Modificar y eliminar efectos automticos Aplicar filtros EXPORTAR Exportar imgenes Seleccionar el formato de archivo ms adecuado para utilizarlo en una pgina Web Optimizar los formatos Gif y JPG Asignar trasparencias a las imgenes exportadas Exportar grficos con html incluido Exportar Sectores y Mapeados Integrar en DreamWeaver imgenes exportadas EDITOR DE PGINAS WEB USO BSICO Primeros pasos Planificar el sitio Web (organigrama del sitio) Entender la diferencia entre sitio Web (site) y pgina Web Comprender las restricciones y estndares para nombrar archivos y carpetas Comprender las restricciones y estndares para almacenar los elementos que conforman un sitio Web Abrir y cerrar la aplicacin Abrir y cerrar un sitio (site) existente Crear y eliminar nuevos sitios Web locales Crear y guardar documentos html Guardar sitios Web en una unidad de almacenamiento Ver en el navegador una vista previa de los sitios Web creados

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Hipervnculos (enlaces) Comprender el funcionamiento y la estructura de una direccin de Internet Crear enlaces internos a archivos del sitio Web Crear enlaces a pginas externas al sitio Web Crear marcadores (anclas) a puntos especficos en una pgina Web Crear enlaces a direcciones de correo electrnico Crear enlaces utilizando imgenes Tablas Crear tablas y celdas en un sitio Modificar la configuracin de tablas y celdas (color, bordes, etc) Introducir texto en una celda Crear enlaces (hipervnculos) externos e internos Configurar los enlaces (pgina en blanco), ir a un frame (marco) en particular, etc) Introducir en celdas imgenes y objetos

OPERACIONES BSICAS Propiedades de la pgina Establecer el ttulo de la pgina Definir los metatags (informacin de la pgina disponible para que la utilicen los buscadores de Internet) Establecer el color pgina Establecer los mrgenes pgina Establecer los estilos bsicos (colores de texto y enlaces) Formato de texto Utilizar encabezados de pgina Aplicar estilos de fuente estndar Crear estilos personalizados para estandarizar en todo el sitio Web, el tamao, el color y el tipo de la fuente. Formato de prrafo Alinear y sangrar el texto Generar lneas horizontales que sirvan como divisores Propiedades de imagen Dar formato a una imagen (ancho, alto y borde) Alinear una imgen en una celda (derecha, izquierda, etc) Aplicar mrgenes a las imgenes con respecto a bordes y texto Crear mapeados en la imgenes (rea de una imagen la cual se puede asociar a una accin)

DESARROLLO DE CMI Utilizacin de un Modelo Utilizar, cada vez que lleve a cabo una investigacin, un Modelo para solucionar problemas de informacin Comprender el papel del biblioteclogo en la era de la informacin [19] Utilizar plantillas con criterios para evaluar crticamente los sitios Web analizados en las investigaciones [15] Presentar la informacin resultante de investigaciones en forma oral y/o escrita [14] Comprender el concepto de derechos de autor aplicado al software y a los archivos grficos, textos, audio y video [41] Comprender los aspectos relacionados con los derechos de autor que acompaan la descarga de informacin y archivos de Internet [41] Utilizar Matrices de Valoracin (Rubrics en ingls) para evaluar el desempeo en el proceso de investigacin [9] [16] [21]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

ACTIVIDADES En dcimo se dedican algunas sesiones de la clase de informtica a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar habilidades bsicas en: Editor grfico (FireWorks) Editor de pginas Web (DreamWeaver)

Alcanzar esa competencia es muy importante para poder utilizar con xito estas herramientas TICs en los Proyectos de integracin. En este currculo solo aparecen las fichas descriptivas de las Actividades. Para verlas completas, ingrese a la direccin Web que aparece debajo del Tema de cada Actividad.

rea: Informtica Tema: Animacin de objetos slidos http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=33 Herramienta: Editor Grfico Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 1) Resumen: Con esta actividad se busca que los estudiantes hagan rotar (animen) un objeto tridimensional slido construido con formas geomtricas bsicas tales como cubos o pirmides. Para lograrlo, deben utilizar las opciones que ofrece el Editor Grfico (FireWorks). La animacin debe permitir ver todas las caras del objeto.

rea: Informtica Tema: Construir un sitio Web sobre mi familia http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=32 Herramienta: Editor de Pginas Web Espacio: La actividad se lleva a cabo durante la clase de informtica (Periodos: 1 y 2) Resumen: En esta actividad se busca que los estudiantes construyan un sitio Web en el que muestren cules son las personas que conforman su familia. Para ello, deben digitalizar con el escner, fotografas de sus familiares y pulirlas con un Editor Grfico como FireWorks. Adems, utilizando el Editor de Pginas Web, deben planear cmo van a disear tanto la distribucin de la informacin como la de las fotografas para crear posteriormente el sitio Web.

INTEGRACIN
La creacin de Sitios Web apoya el aprendizaje en el rea de Qumica.

La integracin en Ciencias Naturales (Qumica) apoya los siguientes temas: Nomenclatura Orgnica Nomenclatura Inorgnica Gases (contaminacin) Estequiometra.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

En la realizacin de los proyectos de este grado, el estudiante utilizar los conocimientos previamente adquiridos sobre las herramientas tecnolgicas para presentar un trabajo de investigacin. El trabajo incluye la utilizacin de la Competencia para el Manejo de la Informacin (CMI) y Mapas Conceptuales tanto para planear las investigaciones a realizar como para clasificar la informacin ms relevante y pertinente que se encuentre. Se busca aplicar los conocimientos adquiridos en las TIC, durante los grados anteriores, para presentar los hallazgos de las investigaciones realizadas. PROPUESTA DE INTEGRACIN rea: Qumica Tema: Sustancias cidas y bsicas (bases) es en el medio ambiente. Herramientas: Internet, Editor Grfico, Editor de Pginas Web, Hoja de Clculo, Herramientas de Aprendizaje Visual, Sensores. Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de informtica (Perodos: 2 y 3) Descripcin: En la primera fase los estudiantes deben realizar una investigacin que responda las siguientes preguntas: Qu son los compuestos cidos y cmo se forman?; cmo estn clasificados?; cules de los compuestos cidos que se encuentran en la atmsfera la contaminan?; cmo podemos determinar el pH de los cidos?; Qu son los compuestos bsicos y cmo se obtienen?; cules se encuentran contaminando la atmsfera terrestre?. Determinar los 10 compuestos bsicos ms importantes que se pueden obtener a nivel industrial. Al finalizar la investigacin, los estudiantes construyen un Sitio Web para mostrar los resultados de esta. La segunda fase consiste en realizar prcticas de laboratorio en las que se hagan mediciones de sustancias contaminantes, en diferentes puntos de la ciudad. En esta etapa, los estudiantes toman fotografas para documentar la prctica. Estas fotografas se deben editar para mejorarlas visualmente y adems, optimizarlas en tamao y peso para usarlas en Internet. En la etapa final, utilizando la herramienta tecnolgica adecuada, se tabulan y grafican los datos obtenidos en la fase anterior y, para finalizar, se deben analizar los datos y presentar las conclusiones en el Sitio Web del proyecto. PROYECTOS DE CLASE rea: Informtica Crea tu Propio Sitio Web http://www.eduteka.org/intweb2.php3 Se busca con este proyecto que los estudiantes aprendan a disear Sitios Web completos esto es, con texto, grficas y enlaces de hipertexto. Adems, deben darle forma a las pginas escogiendo los tipos de letra, colores y botones de navegacin. As mismo, durante el desarrollo del proyecto deben manejar los efectos audiovisuales del sitio y enriquecerlo continuamente aprovechando o teniendo en cuenta los comentarios de sus compaeros. Para concluir el trabajo, los estudiantes deben publicar su sitio en Internet [66].

LOGROS
A. B. C. D. E. Operaciones y Conceptos Bsicos Problemas Sociales, ticos y Humanos Herramientas Tecnolgicas para la Productividad Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones

F.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeos, antes de terminar el grado dcimo: A partir de la informacin analizada sobre un tema de investigacin dado por el profesor, tabula los datos y utiliza la funcin apropiada de la hoja de clculo para crear una tabla en formato HTML y publicarla luego en un servidor Web o en un servidor de la red escolar. [C, D] Utilizar la funcin apropiada de una base de datos para exportar los datos de un informe al formato HTML y publicarlos en un servidor Web o en un servidor de la red escolar. [C, D] Utiliza la funcin apropiada del procesador de texto para exportar la informacin de un documento (nuevo o creado con anterioridad) al formato HTML. Publica esta informacin en un servidor Web o en un servidor de la red escolar. [C, D] Utiliza la funcin apropiada del software de presentaciones multimedia para exportar la informacin de una presentacin (nueva o creada con anterioridad) al formato HTML. Publicar esta informacin en un servidor Web o en un servidor de la red escolar. [C, D] Con la construccin de pginas Web, demuestra que conoce y aplica elementos de diseo grfico tales como balance, armona y ritmo. [A, D] Con la construccin de pginas Web, demuestra que conoce y aplica las reglas bsicas sobre la utilizacin imgenes, colores, fuentes, espacios y texturas. [A, D] Con los trabajos realizados en grupo durante el ao, demuestra que respeta los gustos y opiniones de sus compaeros (as) y que los tiene en cuenta. [B] Usa elementos tecnolgicos adicionales y avanzados (cmaras digitales fotogrficas o de video, escner, etc) para crear piezas grficas. [C, D] Aplica su criterio para seleccionar ayudas grficas que aporten claridad al tema tratado en una pgina Web. [C, D] A partir de una imagen digital dada por el profesor, le aplica los cambios y efectos necesarios tanto para mejorarla visualmente como para optimizar su tamao y peso para usarla en Internet. [A, D] Usa el software apropiado para crear botones y animaciones optimizados para una pgina Web. [A, D] A partir de varias imgenes digitales, realiza un montaje de varios elementos de estas para crear una imagen nueva. [A, D] Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propias palabras, el funcionamiento de un Editor de Pginas Web. [A] Dado un tema de la vida real, explica cmo podra utilizar un editor de pginas Web para publicar informacin sobre este en Internet. [A, F] Dado un tema de investigacin por el profesor, expone sus hallazgos mediante la construccin de una pgina Web en la que se manejen diferentes estilos, tamaos de pantalla, fuentes, tablas y enlaces tanto internos como externos. [D, E] Realizados los proyectos de exportar informacin al formato HTML desde la hoja de clculo, la base de datos, el procesador de texto y el software para presentaciones multimedia,

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

explica en un ensayo breve (200 palabras) las principales diferencias entre utilizar un editor de pginas Web y la funcin exportar del software de productividad [59], para crear una pgina Web. [C, D] Reflexiona sobre la calidad de la informacin que ofrecen diferentes sitios Web. Presenta al respecto un informe escrito suministrando ejemplos [43]. [B, E] Mediante un foro, en el que participe toda la clase, reflexiona con sus compaeros acerca de las consecuencias negativas de las publicaciones en Internet que presentan informacin falsa o tendenciosa. [B] Lopereiraza, utiliza y accede eficazmente a los recursos tecnolgicos disponibles fuera del colegio y en Internet (bibliotecas pblicas, grupos de noticias, listas de discusin, motores de bsqueda, recursos gubernamentales, centros de acceso comunitario a Internet, cafs Internet, etc). [E] Con el apoyo de software para Mapas de Ideas (Inspiration), Organigramas (PowerPoint), Lneas de Tiempo (TimeLine), Calendarios (MS Outlook) o Cronogramas (MS Project), define o redefine un problema de investigacin propuesto. [C, E, F] A partir del anlisis del problema de informacin, disea un plan o estrategia de bsqueda que incluya por lo menos 3 fuentes diferentes. [E, F] Solo en los casos que sea estrictamente necesario, corta y pega informacin de una fuente digital a un documento personal en el que la est recopilando para uso posterior. [B, E] Dados una serie de recursos de multimedia como sonidos, videos, imgenes, fotografas, esquemas, etc; evala cules pueden aportar mayor claridad al tema. [D, E] En caso necesario, utiliza una Base de Datos para ingresar los datos recopilados en la investigacin e identificar similitudes, patrones y tendencias. [C, E, F] A partir de la informacin sintetizada y apoyndose en herramientas de software, construye un Sitio Web donde expone el resultado de la investigacin que est llevando cabo. [D, E] Con los trabajos de investigacin realizados durante el ao, demuestra que respeta los tiempos estipulados para hacerlos y entregar los resultados. [B, E] Evala su propio trabajo apoyndose en una Matriz de Valoracin. [E] Revisa el plan que previamente ha escrito para mejorar su proceso de investigacin y expone en este seis reflexiones sobre las prcticas que le dieron mejor resultado (metacognicin). [E, F] Sobre una situacin particular acordada con el profesor, analiza, procesa y sintetiza informacin obtenida de diversas fuentes con el objeto de realizar proyecciones reales sobre ella, utilizando herramientas tecnolgicas. [F] Con los trabajos de investigacin realizados en un tiempo especfico, cita correctamente las fuentes de las que obtuvo informacin e imgenes. [B] Basndose en las comunicaciones, que por correo electrnico ha enviado al profesor, demuestra que tiene en cuenta las frmulas de cortesa que se usan para dirigirse al destinatario, saludarlo y despedirse. [B, D] Basndose en las comunicaciones, que por correo electrnico ha enviado al profesor, demuestra inters por su interlocutor al contestar los mensajes en la mayor brevedad posible. [B, D] Analiza sus fortalezas en el empleo de la tecnologa y de acuerdo con ellas se ofrece voluntariamente para colaborar con los compaeros (as) que evidencien dificultades en esta rea. [B]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

GRADO UNDCIMO (15 - 17 aos de edad)


Temas Realizar Sitios Web de nivel avanzado: Usabilidad (usability), Editor de Pginas Web (avanzado), Editor Grfico, Editor Vectorial, Editor de Animaciones, CMI, Simulaciones, Conceptos de Redes. Objetivo General: Utilizar el diseo avanzado de Sitios Web y Software de Simulacin para mejorar el aprendizaje en Ciencias Naturales (Fsica). Objetivos Especficos de Tecnologa: Al finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Desarrollar un Sitio Web de nivel avanzado y calidad aceptable para que pueda ser publicado en Internet (diseo y usabilidad). Integrar varias herramientas tecnolgicas en la construccin de un Sitio Web. Enriquecer grficamente un Sitio Web mediante la utilizacin de escner, cmaras fotogrficas digitales y video, etc. Manejar adecuadamente herramientas de software avanzadas, para la edicin de imgenes. Demostrar habilidades de Pensamiento Crtico en la Solucin Problemas de Informacin. Utilizar con propiedad las Simulaciones (applets) como apoyo a temas del rea de Fsica. Identificar tanto los componentes como la tecnologa presentes en una red de computadores. Objetivos Especficos de Integracin: Antes de finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Demostrar la aplicacin de los conceptos de movimiento rectilneo, movimiento circular, proyectiles y cada libre, mediante el uso de simulaciones (Fsica). Demostrar comprensin sobre gravitacin universal, esttica y dinmica, esttica de la partcula y tercera ley de Newton, mediante la construccin de un Sitio Web (Fsica).

CONTENIDOS

USABILIDAD Estructura Entender los diferentes tipos de estructuras de informacin que debe tener una pgina Web (orden, jerarquas y navegacin) Diseo de pgina Entender la importancia de los elementos presentes en una pgina (tamao, esquemas, estilos, colores y mens) Tipografa Entender la importancia de la legibilidad, el uso de los colores y el tamao de fuentes que componen una pgina Web Grficos Tener en cuenta el tamao en bytes de las imgenes que hacen parte de una pgina Web Comprender la importancia de la composicin de una pgina Web con imgenes, para evitar la saturacin visual

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Comprender la importancia de la configuracin de los diferentes formatos grficos que pueden tener las imgenes en una pgina Web (imagen en formato jpg con 80% de resolucin, imagen en formato gif con 64 colores en lugar de 256 colores)

EDITOR DE PGINAS WEB USO AVANZADO Tablas Crear tablas y celdas en un sitio Modificar la configuracin de tablas y celdas (color, bordes, etc) Introducir texto, imgenes y objetos en una celda Crear y configurar enlaces (hipervnculos) externos e internos Configurar el tamao de tablas en porcentaje o nmero de pxeles Editar tablas con split (dividir) y merge (unir) Modificar el espacio entre celdas Aplicar una imagen de fondo a una tabla o a una celda Importar tablas desde un archivo de datos en formato csv (texto separado por comas) Imgenes Crear una imagen rollover Adicionar un comportamiento (behavior) a una imagen CSS (hojas de estilo en cascada) Entender qu son las hojas de estilo y su importancia para construir sitios Web Crear hojas de estilo en cascada (CSS) Configurar las propiedades de un estilo (fuente, prrafo, fondo, bloque, borde, listas, etc) Importar hojas de estilo existentes Marcos (frames) Entender qu son los marcos (frames) Identificar los diferentes tipos de marcos disponibles Crear marcos Comprender la forma de configurar una pgina Web utilizando varios marcos (superior, lateral, central, etc) Configurar cada uno de los marcos de una pgina Web Entender cmo funcionan los enlaces entre marcos Crear enlaces entre marcos Comportamientos (behavior) Entender qu es un comportamiento (behavior) Identificar los comportamientos bsicos y qu hace cada uno (call javascript, goto URL, open browser window, play sound) Insertar un comportamiento a un objeto (texto, imagen, animacin, tabla, etc) Configurar comportamientos EDITOR VECTORIAL Y GRFICO Botones Optimizar los botones para utilizarlos en pginas Web Adicionar imgenes a los botones Mapeados y Sectores Crear Mapeados en mapas de bits Adicionar URL a los Mapeados Adicionar comportamientos (Behaviors) a los Mapeados Crear y Optimizar Sectores Exportar adecuadamente una imagen con Mapeados y Sectores

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

ANIMACIN VECTORIAL USO BSICO Primeros pasos Abrir y cerrar la aplicacin Abrir y cerrar una animacin existente Crear una animacin nueva Guardar una animacin en una unidad de almacenamiento Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Manipular objetos Seleccionar objetos Utilizar transformaciones (desplazamiento, rotacin, escala, voltear, suavizar, etc) Convertir contornos en rellenos Expandir rellenos Suavizar los bordes de un relleno Agrupar objetos Separar objetos Alinear objetos Smbolos Entender qu son los smbolos en Flash (objeto con una funcin especfica) Crear clips (objeto con una animacin interna) Crear botones (objeto con cuatro instancias predefinidas: normal (up); over (cuando se pasa el ratn sobre el objeto); down (cuando se hace clic en el botn; release (cuando se suelta el clic) Crear grficos (convierte a mapa de bits un objeto vectorial) Editar smbolos Exportar smbolos a la biblioteca de recursos Pelculas Entender la diferencia entre cuadros, clips, escenas y pelculas Establecer nmero de cuadros por segundo, tamao y fondo de la pelcula Utilizar cuadrculas Utilizar guas Herramientas de dibujo Trazar lneas Utilizar la herramienta de pluma Utilizar las herramientas de dibujo de contornos y rellenos Dibujar rectngulos Dibujar valos Colores Entender qu son los colores Web-safe Construir una paleta de colores personalizados Web-safe Utilizar nmeros hexadecimales para copiar colores Utilizar la opcin de transparencia y slido Utilizar la opcin degradado lineal y degradado radial Utilizar la herramienta bote de tinta Utilizar la herramienta cubo de pintura Utilizar la herramienta cuentagotas Capas Entender los diferentes tipos de capas (layers) Utilizar las capas normal, activa y carpeta Utilizar mascaras (mask) Utilizar las capas gua y gua de movimiento

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Utilizar los botones de control de capas Animaciones Entender qu es una animacin Comprender el uso de la lnea de tiempo Entender cmo se trabaja con fotogramas Entender el papel que cumple las escenas Ejecutar una animacin fotograma a fotograma Utilizar animaciones con interpolaciones Diferenciar entre interpolacin de forma e interpolacin de movimiento Generacin de pelculas Comprender y utilizar correctamente los parmetros para exportar (compresin, formato, etc) Utilizar las opciones para exportar un archivo .swf Exportar cuadros como una imagen Exportar escenas o pelculas como archivo de video (avi, mpg, mov) Exportar escenas o pelculas como gifs animados

DESARROLLO DE CMI
Utilizacin de un Modelo Utilizar un Modelo para solucionar problemas de informacin cada vez que se realicen investigaciones Evaluar crticamente los sitios Web analizados en las investigaciones [7] Realizar proyectos cooperativos en lnea, con estudiantes de otros pases y culturas [6] [22] Hacer conciencia sobre la importancia de evaluar el desempeo propio [20] Comprender la importancia de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior [21] Comprender aspectos relacionados con los derechos de autor asociados al uso y distribucin de materiales almacenados en dispositivos porttiles: Cd-Roms, disquetes, Zips, etc [41] Conocer la legislacin sobre proteccin de derechos de los autor y sus implicaciones tanto para los propietarios como para los poseedores del derecho [41]

SIMULACIONES Entender como funciona la plataforma de Java Entender qu es un applet de Java [31, 33, 34] Abrir y cerrar un applet de Java Utilizar un applet de Java

CONCEPTOS DE REDES CONCEPTOS BSICOS Redes de computadores Comprender los conceptos de red de rea local (LAN) y red de rea extensa (WAN) Conocer las topologas de redes ms comunes (estrella, anillo, bus, malla, etc) Conocer las tecnologas de redes ms comunes (ethernet, token ring, arpanet, X25Net, frame relay, ATM, etc) Conocer los protocolos de redes ms comunes (modelo OSI, TCP/IP, arquitectura SNA, arquitectura DNA, etc)

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Conocer los medios de transmisin de datos ms comunes (cable coaxial, cable de par trenzado, cable de fibra ptica, redes inalmbricas, etc) Conocer los sistemas operativos ms comunes para servidores (Windows, Linux, Unix, Solaris, etc) Entender qu es un cableado estructurado Comprender qu es una Intranet y su diferencia con Internet Entender qu es una Extranet y su diferencia con una Intranet Entender cules son las funciones de un administrador de red Entender por qu el administrador de la red debe asignar permisos a los usuarios Exponer las ventajas asociadas al uso de redes [compartir: aplicaciones, archivos e impresora (s)] Hardware para redes Entender la diferencia entre un servidor y un computador de escritorio Entender la diferencia entre un servidor de archivos y uno de impresin Entender la funcin que cumple una tarjeta de red Conocer qu son y en qu se diferencian concentradores y enrutadores Internet Conocer los modos de conexin ms comunes (red telefnica conmutada, RDSI, ADSL, inalmbrico, etc) Comprender los conceptos analgico, digital, mdem, ancho de banda y velocidad de transferencia de datos Otras Redes Entender cmo funciona un sistema de posicionamiento global (GPS) Entender cmo funciona una red de telefona celular ACTIVIDADES En el grado undcimo se dedican algunas sesiones de la clase de informtica a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar habilidades bsicas en: Editor grfico (FireWorks) Editor de pginas Web (DreamWeaver)

Alcanzar esa competencia es muy importante para poder utilizar con xito estas herramientas TICs en los Proyectos de integracin. En este currculo solo aparecen las fichas descriptivas de las Actividades. Para verlas completas, ingrese a la direccin Web que aparece debajo del Tema de cada Actividad. rea: Informtica Tema: Creacin de Hojas de Vida en formato de Pgina Web http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=30 Herramienta: Editor de Pginas Web Espacio: La actividad se lleva a cabo durante la clase de Informtica (Periodo: 1) Resumen: En esta actividad se busca que los estudiantes recopilen los datos para elaborar su Hoja de Vida en formato tradicional (impresa o escrita a mano), con el objeto de aprender qu informacin debe contener y cmo se organiza esta. Luego, harn el diseo de una Hoja de Vida en formato de pgina Web. Cada estudiante crear el diseo del fondo de la pgina utilizando un Editor Grfico como FireWorks. La pgina debe ser esttica y poderse navegar internamente mediante hipervnculos (enlaces) internos. Al finalizar la actividad, la Hoja de Vida resultante se almacenar y entregar al docente en disco flexible (disquete) para ser evaluada. rea: Informtica Tema: Creacin de botones para una pgina Web http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=26 Herramienta: Editor Vectorial y de animaciones

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Espacio: La actividad se lleva a cabo durante la clase de Informtica (Periodo: 1) Resumen: Esta actividad es la continuacin de otra titulada Creacin de Hojas de Vida en formato de pgina Web. Con esta se busca que los estudiantes construyan y agreguen botones a la Hoja de Vida para mejorar su presentacin. Para esto, deben fraccionar en varias pginas Web la informacin que contiene la Hoja de Vida y utilizar un programa de grficos vectoriales como Flash para crear los botones mediante los cuales se enlacen todas estas pginas.

INTEGRACIN
En el Grado Once el estudiante debe manejar acertada y competentemente las diversas herramientas tecnolgicas y entender cmo estas apoyan la comprensin y el aprendizaje. El estudiante estar en capacidad de seleccionar la herramienta tecnolgica que debe utilizar, de acuerdo con las necesidades que demanda la elaboracin de sus proyectos. En este grado, el estudiante se enfocar en el proceso de investigacin y presentar los resultados mediante el desarrollo de Sitios Web avanzados. En todos los proyectos, los estudiantes deben aplicar la Competencia para el Manejo de la Informacin (CMI) y apoyarse en herramientas de Aprendizaje Visual para clarificar conceptos e ideas. Las Simulaciones [34] sern otra herramienta que utilizarn los estudiantes en este grado. La mayora de las recomendadas para este nivel son interactivas, permiten al estudiante modificar algn parmetro y observar en la pantalla el efecto que produce dicho cambio. Las Simulaciones se han convertido en una excelente herramienta para mejorar la comprensin y el aprendizaje de temas complejos en algunas materias, especialmente Matemticas y Fsica. El tiempo de capacitacin requerido para utilizar este tipo de herramienta es mnimo, lo que posibilita una mayor concentracin en el tema que se quiere aprender. A continuacin listamos los temas de Ciencias Naturales (Fsica) objeto de integracin:

Gravitacin y Leyes de Newton Dinmica Trabajo y Energa ptica

PROPUESTA DE INTEGRACIN rea: Ciencias Naturales (Fsica) Tema: Movimientos Rectilneos. Herramientas: Simulaciones. Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodo: 2). Descripcin: Se cubren los temas sobre movimiento rectilneo, cada de los cuerpos, movimiento rectilneo uniforme y movimiento rectilneo acelerado. Actividades que se llevan a cabo utilizando programas de Simulacin disponibles en Internet [34]. rea: Ciencias Naturales (Fsica) Tema: Movimiento Circular y Cada Libre. Herramientas: Simulaciones. Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodo: 2). Actividad: Se cubren temas sobre movimiento circular, proyectiles y cada libre. Estas actividades se llevan a cabo utilizando programas de Simulacin disponibles en Internet [34].

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

rea: Ciencias Naturales (Fsica) Tema: Gravitacin Universal (1 fase) Herramientas: editor de pginas Web, editor grfico, editor vectorial de imgenes. Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodo: 2). Descripcin: Se construye un Sitio Web en cuatro fases. Su tema y contenido deben apoyar la comprensin de los temas vistos en la clase de Fsica. La primera fase incluye los siguientes aspectos: Modelo griego antiguo: sistema egocntrico y sistema heliocntrico de Tolomeo; Leyes de Kepler (Kepler y observaciones de Tycho Brahe, Primera, segunda y tercera ley de Kepler); Fuerza de atraccin entre el sol y un planeta (Ley de Gravitacin Universal, comprobacin experimental); y, Movimiento de los Satlites (Cmo se puede poner en rbita un satlite, cmo se puede calcular su velocidad, periodo de revolucin, satlite estacionario). rea: Ciencias Naturales (Fsica) Tema: Esttica de la Partcula (2 fase) Herramientas: Editor de Pginas Web, Editor Grfico, Editor Vectorial de imgenes. Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodo: 3). Descripcin: Se construye un Sitio Web cuyo tema y contenido apoye la comprensin de los temas vistos en clase de Fsica. La segunda fase incluye los siguientes aspectos: Naturaleza de las fuerzas; fuerza de contacto: elsticas, normal y de rozamiento; tensin de una cuerda. rea: Ciencias Naturales (Fsica) Tema: Esttica y Dinmica (3 fase) Herramientas: editor de pginas Web, editor grfico, editor vectorial de imgenes. Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodo: 3). Actividad: Se construye un Sitio Web cuyo tema y contenido apoye la comprensin de los temas vistos en clase de Fsica. La tercera fase incluye los siguientes aspectos: Primera Ley de Newton, segunda Ley de Newton, tercera Ley de Newton y, qu influencia tienen estas leyes en los tipos de movimientos (esttica dinmica)?. rea: Ciencias Naturales (Fsica) Tema: Tercera Ley de Newton (4 fase) Herramientas: editor de pginas Web, editor grfico, editor vectorial de imgenes. Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodo: 4). Descripcin: Se construye un Sitio Web cuyo tema y contenido apoye la comprensin de los temas vistos en clase de Fsica. La cuarta fase incluye los siguientes aspectos: Identificacin de las fuerzas de accin y de reaccin, situaciones y problemas cotidianos, grficos, aplicaciones y ejercicios. PROYECTOS DE CLASE rea: Informtica Creacin de una Pgina Web (Nivel Avanzado) http://www.eduteka.org/intwebav.php3 Busca este proyecto, mediante la elaboracin de un Sitio Web, que el estudiante reconozca y comprenda las nuevas formas de presentacin que tiene la informacin, y se pregunte por qu la tecnologa ha dado origen a nuevas vas de acceso y comunicacin entre las personas?. Tambin, que entienda el papel de esta en un mundo globalizado y con acceso ilimitado a la informacin.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

LOGROS
A. B. C. D. E. Operaciones y Conceptos Bsicos Problemas Sociales, ticos y Humanos Herramientas Tecnolgicas para la Productividad Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones

F.

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeos, antes de terminar el Grado Once: Define con sus propias palabras las reglas de usabilidad que se deben tener en cuenta para construir un Sitio Web. [A, D] En sus propias palabras, define el concepto de hipertexto, e identifica las posibilidades que este medio ofrece como nueva forma de presentar informacin. [A, D] Mediante el desarrollo de un Sitio Web, demuestra que Identifica y conoce el funcionamiento de al menos una herramienta de software con caractersticas avanzadas para este fin. [A, C] Dado un software indicado por el profesor, identifica y usa las funciones apropiadas para crear hipertexto. [D] Mediante el desarrollo de un sitio Web, demuestra habilidades de expresin escrita y visual para comunicar ideas. [C, D] Con la construccin de un Sitio Web, demuestra que aplica reglas de usabilidad para que la navegacin sea simple e intuitiva. [A, D] Disea sitios Web cuyas pginas cargan en un tiempo aceptable para una conexin por lnea conmutada. [A, D] Para los sitios Web que disea, escribe textos simples, directos y con prrafos cortos [61]. [A] Explica con sus propias palabras, las repercusiones de Internet en el mundo actual e infiere los posibles efectos que tendr en el futuro. [B, E] Mediante un foro donde participe toda la clase, analiza con sus compaeros las ventajas y desventajas del uso de la tecnologa tanto en los sitios de trabajo como en la sociedad en general. [B] Con su actitud cotidiana, demuestra que aboga por comportamientos legales y ticos entre sus compaeros, sus familiares y comunidad, en lo que respecta al uso de la Tecnologa de la Informacin (TIC). [B] Con la construccin de Sitios Web, demuestra que adems de claridad en el mensaje, es veraz, honrado, respetuoso y acta de buena fe en lo que comunica. [B] Evala qu tipo de ayuda grfica es la ms apropiada para aclarar conceptos sobre el tema en el cual construye un Sitio Web. [C, D]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Evala con propiedad si hay necesidad o no, de realizar algn tipo de tratamiento digital a una imagen suministrada por el profesor. [A] Usa las caractersticas avanzadas de diferentes dispositivos digitales (cmara fotogrfica, cmara de video, escner, etc) para crear elementos grficas que aporten claridad al Sitio Web. [C, D] Utiliza el Correo Electrnico, las Listas de Discusin y otros recursos de Internet, para profundizar en un tema de integracin planteado. [D] Se preocupa por mantener una buena redaccin, ortografa y formato en sus mensajes de correo electrnico [63]. [B] Lopereiraza y usa adecuadamente los recursos tecnolgicos disponibles fuera del colegio (en la comunidad) y en Internet (motores de bsqueda, centros de acceso comunitario a Internet, cafs Internet, recursos gubernamentales, grupos de noticias, listas de discusin, etc). [D] Dados para este grado, los temas objeto de integracin de las TIC al currculo, lopereiraza en Internet un proyecto para desarrollar en lnea con estudiantes de otra ciudad o pas. [D, E] Por medio del correo electrnico, contacta expertos nacionales o internacionales en el tema a investigar, con el fin de definir bien y de profundizar el conocimiento, sobre el problema de informacin a resolver. [D, E] Con el apoyo de software para: Mapas de Ideas (Inspiration), Organigramas (PowerPoint), Lneas de Tiempo (TimeLine), Calendarios (MS Outlook) o Cronogramas (MS Project), define o redefine el problema de investigacin propuesto. [C, E, F] Partiendo del anlisis a profundidad del problema y, de un lmite de tiempo para solucionarlo, disea un plan o estrategia de bsqueda que incluya una amplia gama de fuentes de informacin y las prioriza. [E, F] nicamente en los casos estrictamente necesarios, corta y pega informacin de una fuente electrnica a un documento personal. Sustenta por escrito las razones para hacerlo. [E] Dado un volumen de informacin considerable, y, apoyndose en hojas electrnicas o bases de datos, procesa y analiza los datos encontrados en el marco de la investigacin. [C, E, F] Lopereiraza en Internet una serie de recursos como sonidos, videos, imgenes, fotografas, esquemas, etc; y evala cuales pueden aportar mayor claridad al tema que est tratando. [D, E] En caso necesario, utiliza una Base de Datos para analizar los datos recopilados en la investigacin, llegar a conclusiones, y generar sus propias hiptesis. [C, E, F] A partir de la informacin sintetizada y apoyndose en herramientas de software, construye un Sitio Web complejo donde expone el resultado de su investigacin. [C, D, E] Apoyado en una Matriz de Valoracin, evala su propio trabajo. [E] Escribe 10 recomendaciones que considera exitosas para llevar a cabo un proyecto de investigacin. [E] Escribe un documento con los ocho obstculos ms importantes a los que tuvo que enfrentarse en el proceso de investigacin. [E, F] Honra los compromisos adquiridos con el profesor y con sus compaeros en la realizacin de una investigacin. [B] Cuando lleva a cabo una investigacin, demuestra responsabilidad y madurez al realizarla sin supervisin del profesor. [B]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Utilizando el software apropiado, construye un cronograma para presentar un plan que incluya los tiempos estipulados para realizar cada una de las fases del desarrollo de un Sitio Web. [C, F] Apoyndose en una simulacin, explica en sus propias palabras, el movimiento uniforme simple (tema de integracin en Fsica). [F] Apoyndose en su propia experiencia con las Simulaciones, analiza las opciones que ofrece la tecnologa para el aprendizaje individual permanente [46]. [E, F] Define con sus propias palabras los conceptos: topologa, protocolo y medio de transmisin. [A] Realiza un esquema de los elementos fsicos y lgicos que configuran una Red de rea Local. [A] Utilizando un Procesador de texto, escribe un ensayo en el que describe el funcionamiento de Internet y explica su importancia como nuevo medio de presentacin y acceso a la informacin. [C, D] Realiza una presentacin multimedia para exponer ante sus compaeros el resultado de la investigacin sobre redes, asignada por el profesor. [A, D, E]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Para efecto de complementar el modelo se recogieron algunas experiencias trabajadas desde la Institucin Educativa INEM Felipe Prez de Pereira en la media tcnica.

ELECTIVA: TALLER DE DISEO WEB


Temas: Realizar sitios Web promocionales haciendo uso de: Elementos de Diseo, Conocimiento avanzado de Internet, Elementos de Usabilidad, Animaciones Vectoriales (Macromedia Flash), Editor Grfico (Macromedia Fireworks), Photoshop, FTP, Animaciones, PHP, JavaScript, Bases de Datos. Grados: La Electiva Taller de Diseo Web se realiza con estudiantes de grados 10 y 11. Se lleva a cabo en el tiempo destinado para las Electivas que el Instituto ofrece a sus estudiantes [72]. Objetivo General: Se pretende profundizar en el conocimiento de las herramientas de diseo Web aprendidas en clase de Informtica con el objeto de elaborar sitios Web de calidad. Adems, ofrecer al estudiante la oportunidad de participar en un proyecto de la vida real que le permita mejorar sus capacidades de trabajar tanto en forma colaborativa como cooperativa y, desarrollar habilidades tanto para aprender en forma independiente como para estar en capacidad de evaluar su propio trabajo.

Objetivos Especficos de Tecnologa: Al finalizar el Taller, el estudiante estar en capacidad de:


Participar activamente en un proyecto del mundo real y realizar trabajos en equipo [73] Organizar adecuadamente la informacin suministrada para elaborar sitios Web Utilizar elementos de diseo grfico para generar propuestas de sitios Web, visualmente atractivas Seleccionar y utilizar las herramientas TICs apropiadas para el diseo de sitios Web Solucionar los problemas que puedan presentarse en el desarrollo del proyecto mediante acuerdos con clientes y compaeros Hacer un portafolio de productos informticos elaborados por l

REQUISITOS

Para poder realizar esta Electiva los estudiantes deben haber aprendido previamente, en la clase de informtica en aos anteriores, los fundamentos de las siguientes herramientas: Editor grfico (7, 8, 10, 11); Elementos de diseo grfico (10); Editor de pginas Web (10, 11); Elementos de usabilidad (11); Editor vectorial (11); Animacin vectorial (11); Uso de Internet (5, 6, 7); Bases de datos (9); y Algoritmos y programacin (5). Entre parntesis se indican los grados en los cuales aprenden estas herramientas los estudiantes de INEM . Consulte los contenidos correspondientes a cada una de estas herramientas en los grados correspondientes dentro de este currculo.

DESCRIPCIN

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Los estudiantes de INEM aprenden, entre los grados 3 y 9, las herramientas TICs fundamentales sin cuyo dominio no se debe graduar ningn estudiante hoy en da. En los grados 10 y 11 se hace nfasis en el aprendizaje de herramientas para el diseo de sitios Web. Esta Electiva, Taller de Diseo Web, profundiza este nfasis, con la oportunidad de poner en prctica los conocimientos adquiridos en aos anteriores en la clase de informtica (TIC), mediante la realizacin de un proyecto real y retador: la elaboracin de un sitio Web promocional para empresas pequeas o medianas de la regin. Para llevarlo a cabo, los estudiantes aprenden de manera prctica aspectos avanzados de las herramientas vistas en clase de informtica (especialmente en los grados 10 y 11). En esta Electiva ellos deben afinar los conocimientos adquiridos con el objeto de elaborar y publicar sitios Web de calidad, esto se refiere a: diseo visual elaborado, cdigo depurado, estructura estndar, imgenes y objetos optimizados, etc. Esta Electiva busca adems, que el estudiante aprenda herramientas y elementos que pueda utilizar al graduarse para obtener recursos, o incluso, crear su propia empresa [80]. En este sentido, los sitios Web elaborados en el Taller constituyen elemento importante del portafolio personal de productos informticos.

METODOLOGA

Se conforman grupos mixtos compuestos por estudiantes de los grados 10 y 11, en los que se busca generar una dinmica que permita a los segundos asumir el liderazgo del proyecto y actuar como tutores de los primeros. Para ello, los estudiantes de 11 deben compartir los conocimientos de las TIC adquiridos en la clase de informtica en aos anteriores, los conocimientos que estn adquiriendo actualmente y la experiencia ganada con su participacin en la Electiva cuando eran estudiantes del grado10. Por otra parte, se busca generar en los estudiantes de 10 el nimo de competir sanamente y de fortalecer por su cuenta el dominio de las herramientas TICs. Adems, esta dinmica grupal ofrece al docente oportunidades para instruir sobre muchos aspectos relacionados con el comportamiento en grupo y el desarrollo de valores, que posteriormente ayudarn a los estudiantes en su vida laboral a relacionarse mejor con jefes, compaeros de trabajo y subalternos. La Electiva Taller de Diseo Web se lleva a cabo en cuatro fases: 1. Aprestamiento. La fase inicial consiste en analizar y comprometer las empresas de la regin a las cuales se les elaborar el sitio Web promocional. El nmero de empresas (clientes) debe ser igual al nmero de grupos que participen en la Electiva. Para impulsar este proyecto entre los posibles clientes, resulta muy til contar con una carpeta avalada por la institucin educativa, que contenga como mnimo: en qu consiste el proyecto, cul es su alcance y un cronograma de actividades detallado. 2. Planeacin del sitio Web. En esta fase, el cliente (empresa) suministra la informacin que considera pertinente y el grupo de estudiantes asignado a ese proyecto la evala y verifica. Utilizando esta informacin el grupo debe planear la estructura del sitio, elaborar una propuesta inicial y discutirla con el cliente. Para esto, se debe preparar un organigrama del sitio y un cronograma de actividades que gue la realizacin del proyecto. Luego, se elabora un primer desarrollo basado en el esquema aprobado por el cliente. En esta etapa es necesario que el grupo recopile todo el material que va a utilizar (textos, grficos, fotos, etc).

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

3. Diseo y prueba. En esta tercera fase, el grupo se encarga de desarrollar una presentacin visual ms elaborada del esquema aceptado en la fase anterior, en la que se definan: los colores a utilizar, el esquema de las pginas, las secciones en las que va a estar organizada o publicada la informacin y las imgenes que van a acompaar cada seccin. La definicin del esquema de pgina incluye: la posicin del cabezote, de los mens, de las barras de navegacin; y la escogencia del logotipo y de los conos que se van a utilizar. Se debe respetar la imagen corporativa de la empresa, en caso de que exista. 4. Produccin y despliegue. Aprobada la fase anterior, se inicia la cuarta y se procede a codificar las pginas; a optimizar grficos, fotos y logotipos; y, a definir tamao, colores, fondos, etc. Por ltimo, se ensamblan todas las piezas para que el sitio Web quede listo para su lanzamiento. Para terminar, se propone al cliente una solucin para alojar el sitio que se adecue a los requisitos de este y a sus posibilidades econmicas.

CONTENIDOS

ELEMENTOS DE DISEO Introduccin Entender qu es el diseo grfico Repasar brevemente la historia del diseo grfico Entender algunas tendencias actuales en diseo grfico Comprender el impacto del diseo grfico en la sociedad actual Objetos Entender qu es una agrupacin por proximidad, semejanza, continuidad y simetra Entender la separacin de figura y fondo Distinguir la percepcin de imgenes a travs del contorno Comprender las implicaciones que tiene para el diseo grfico la pregnancia (tendencia de la mente humana a rellenar vacos, para completar un objeto o el significado que tiene un elemento de una imagen, para representar una imagen completa) Teora del color Entender qu es el color desde el punto de vista del diseo Comprender las sensaciones que produce el Color (clidos, neutros, fros) Reconocer elementos de los colores como tono, valor, saturacin e intensidad Crear armona utilizando gamas de colores y contrastes Identificar colores primarios, secundarios y complementarios Entender la sntesis aditiva y sustractiva del color Entender la diferencia visual que tiene un mismo color impreso y visto en pantalla Percepcin Visual Reconocer el equilibrio en una imagen Identificar la referencia horizontal en las imgenes Reconocer elementos de percepcin del objeto y su entorno (tensin, simetra y asimetra, contorno, tamao, tendencias, punto, lnea, curva y ngulo) Elementos Bsicos del grfico Identificar el punto y la lnea como elementos fundamentales de un grfico Entender la formacin del contorno y las figuras que este conforma, ej. Circulo, cuadrado, etc.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Entender cmo la posicin y la direccin de los elementos cambian la percepcin de un grfico Uso del plano, textura, escala y dimensin en la composicin grfica Uso del Color Entender las propiedades fsica y psicolgicas del color Comprender las clasificaciones del color, neutros, agrisados, policromos, Conocer y utilizar el circulo cromtico Diferenciar e identificar conceptos tales como tono, brillo y saturacin. Entender la armona cromtica Entender el uso de los contrastes como elemento fundamental de la armona. La imagen Comprender las diferencias entre escala, dimensin y tamao Reconocer el signo y el smbolo en la composicin grafica Usar adecuadamente la geometrizacin y la sntesis en la composicin Reconocer convenciones visuales (smbolos que representan parar, aceptar, imprimir, retroceder, etc) Manejar texturas en objetos Reconocer la diferencia entre imagen fotogrfica e ilustraciones Comprender la relacin entre palabra e imagen Reconocer diferentes modos de representacin de imgenes (realista, abstracto, simblico) Tipografa Entender las caractersticas, tipos y funciones de la tipografa Clasificar e identificar las fuentes tipogrficas Usar y distribuir adecuadamente los espacios Imagen corporativa (empresarial) Crear logotipos e iconos adecuados para una empresa Respetar los colores y las especificaciones tcnicas de los logotipos Elementos de Diseo en la Web Utilizar los esquemas de pgina adecuados para las pginas que se elaboran Dar a las imgenes el tamao y la resolucin adecuados Usar animaciones en una pgina Web con el formato adecuado y sin saturar la pgina Comprender la importancia del orden visual en una pgina Web

DEFINICIN DE SITIO WEB Estrategias Identificar para qu se va a elaborar la pgina (enfoque) Tener en cuenta qu produce o que servicios ofrece la empresa Investigar en el mercado cul son los competidores de la empresa Determinar qu le interesa destacar o mostrar Elaborar la estructura del sitio Web Elaborar la primera propuesta de diseo Realizar un diseo modular para facilitar el manejo de la informacin Usar scripts o programas cortos para enriquecer la pgina Determinar el o los lenguajes de programacin a utilizar en el sitio Web Determinar el tipo de servidor Web necesario para alojar el sitio Planificar en que puntos del sitio deben ir programas que lo enriquezcan o mejoren su funcionalidad Identificar las tareas necesarias para facilitar el trabajo en equipo Incluir las tareas en un cronograma Verificar constantemente que el cronograma se cumpla Verificar constantemente con el cliente el diseo y los elementos del sitio

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

INTERNET Internet en el diseo Web Analizar imgenes y utilizarlas adecuadamente Dar los crditos correspondientes por las imgenes utilizadas Identificar y acceder al cdigo fuente de pginas Web Comprender el funcionamiento y la estructura de una direccin de Internet Identificar los principales navegadores de Internet y conocer las diferencias que existen entre ellos Comprender la compatibilidad entre navegadores

EDITOR DE PGINAS WEB (DREAMWEAVER) Crear sitios y documentos Web Planificar el sitio Web (organigrama del sitio) Crear un sitio Web local Eliminar un sitio Web local Utilizar referencias absolutas y referencias relativas Crear y guardar documentos en formato html Editar un sitio Web local Ver en el navegador una vista previa de los sitios Web creados Formato de texto Utilizar encabezados de pgina Aplicar estilos de fuente estndar Crear estilos personalizados para estandarizar el tamao, el color y el tipo de la fuente en todo el sitio Web. Formato de prrafo Alinear y sangrar el texto Generar lneas horizontales que sirvan como divisores Propiedades de la pgina Establecer el ttulo de la pgina Definir los meta-tags (informacin de la pgina disponible para que la utilicen los buscadores de Internet) Establecer el color pgina Establecer los mrgenes pgina Establecer los estilos bsicos (colores de texto y de enlaces) Hipervnculos (enlaces) Crear enlaces a archivos del sitio Web (internos) Crear enlaces a pginas externas al sitio Web Crear marcadores (anclas) a puntos especficos en una pgina Web Crear enlaces a direcciones de correo electrnico Crear enlaces utilizando imgenes Tablas Crear tablas y celdas en un sitio Modificar la configuracin de tablas y celdas (color, bordes, etc) Introducir texto, imgenes y objetos en una celda Crear y configurar enlaces (hipervnculos) externos e internos Configurar el tamao de tablas en porcentaje o nmero de pxeles Editar tablas con split (dividir) y merge (unir) Modificar el espacio entre celdas Aplicar una imagen de fondo a una tabla o a una celda

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Importar tablas desde un archivo de datos en formato CSV (texto separado por comas) Imgenes Insertar imgenes Editar imgenes Insertar bordes a imgenes Crear una imagen rollover (desplegable) Adicionar un comportamiento (behavior) a una imagen CSS (hojas de estilo en cascada) Entender qu son las hojas de estilo y su importancia para construir sitios Web Crear hojas de estilo en cascada (CSS) Configurar las propiedades de un estilo (fuente, prrafo, fondo, bloque, borde, listas, etc) Importar hojas de estilo existentes Redefinir una etiqueta html Usar el selector CSS Enlazar una hoja de estilo externa Comportamientos (behaviors) Entender qu es un comportamiento (behavior) Identificar los comportamientos bsicos y qu hace cada uno (call javascript, goto URL, open browser window, play sound) Insertar un comportamiento a un objeto (texto, imagen, animacin, tabla, etc) Configurar comportamientos Formularios Crear formularios Insertar diferentes elementos de formularios, cuadros, listas, botones Procesar la informacin de los formularios

USABILIDAD Estructura Entender los diferentes tipos de estructuras de informacin que debe tener una pgina Web (orden, jerarquas y navegacin) Establecer una jerarqua visual clara (resaltar lo ms importante del sitio Web) Diseo de pgina Entender la importancia de los elementos presentes en una pgina (tamao, esquemas, estilos, colores y mens) Seleccionar los textos adecuados para los mens, de forma que orienten al usuario Evidenciar muy claramente los elementos sobre los cuales el usuario puede hacer clic Facilitar al usuario la identificacin de la seccin del sitio en la cual se encuentra en un momento dado Dar consistencia a la estructura del sitio Web (colores, tamaos, fuentes tipogrficas, conos, logotipos) Tipografa Entender la importancia de la legibilidad, el uso de los colores y el tamao de fuentes que componen una pgina Web Grficos Tener en cuenta el tamao (en bytes) de las imgenes que hacen parte de una pgina Web Comprender la importancia de la composicin de las imgenes en una pgina Web para evitar la saturacin visual Comprender la importancia de optimizar las imgenes de una pgina Web configurando su formato grfico de la manera ms adecuada (imagen en formato jpg con 80% de resolucin; imagen en formato gif con 64 colores en lugar de 256 colores)

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

EDITOR VECTORIAL (FIREWORKS) Crear nuevo documento Definir el tamao y la resolucin de una imagen Definir el espacio de trabajo (Canvas) Objetos vectoriales Crear objetos vectoriales Mover, copiar, clonar y borrar objetos vectoriales Transformar y distorsionar objetos vectoriales Dibujar formas Redimensionar y modificar puntos vectoriales Mapas de Bits Crear una imagen en formato mapa de bits Importar una imagen en formato mapa de bits Seleccionar reas de pxeles Copiar, cortar, borrar rea de pxeles Pintar en modo de mapa de bits Textos Introducir y editar textos en una imagen Utilizar herramientas de trazo, relleno, efectos y estilos de textos Manipulacin de Objetos Utilizar herramientas para aplicar colores, trazos y rellenos Usar efectos y filtros (inner bevel, drop shadow, etc) Capas y Mascaras Adicionar capas (layers) Crear mascaras (masking) y transparencias Botones y barras de navegacin Crear botones y barras de navegacin Insertar botones rollover Mapeados y Sectores Crear Mapeados en mapas de bits Adicionar URL a los Mapeados Adicionar comportamientos (Behaviors) a los Mapeados Crear y Optimizar Sectores Exportar adecuadamente una imagen con Mapeados y Sectores Exportar y optimizar imgenes Optimizar el espacio de trabajo Seleccionar el formato de archivo ms adecuado para utilizarlo en una pgina Web Optimizar los formatos Gif y JPG Asignar trasparencias a las imgenes exportadas Exportar grficos con Html incluido Exportar Sectores y Mapeados

PHOTOSHOP Canales Entender qu son los canales en Photoshop Utilizar la mscara rpida Utilizar los canales Alpha Filtros de imagen Utilizar los filtros predeterminados de Photoshop

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Insertar filtros (Plug-ins) Crear efectos a partir de la combinacin de filtros

ANIMACIONES (FLASH) Primeros pasos Abrir y cerrar la aplicacin Crear una animacin nueva Guardar una animacin en una unidad de almacenamiento Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Manipular objetos Seleccionar objetos Utilizar transformaciones (desplazamiento, rotacin, escala, volteado, suavizado) Convertir contornos en rellenos Expandir rellenos Suavizar los bordes de un relleno Agrupar objetos Separar objetos Alinear objetos Smbolos Entender qu son los smbolos en Flash (objeto con una funcin especfica) Crear clips (objeto con una animacin interna) Crear botones (objeto con cuatro instancias predefinidas: normal, cuando se pasa el ratn sobre el objeto, cuando le hacen clic, cuando se suelta el clic) Crear grficos (convierte a mapa de bits un objeto vectorial) Editar smbolos Exportar smbolos a la biblioteca de recursos Pelculas Entender la diferencia entre cuadros, clips, escenas y pelculas Establecer nmero de cuadros por segundo, tamao y fondo de la pelcula Utilizar cuadrculas Utilizar guas Herramientas de dibujo Trazar lneas Utilizar la herramienta de pluma Utilizar las herramientas de dibujo, contornos y rellenos Dibujar rectngulos Dibujar valos Colores Entender qu son los colores Web-safe Construir una paleta de colores personalizados Web-safe Utilizar nmeros hexadecimales para copiar colores Utilizar la opcin de transparencia y slido Utilizar la opcin degradado lineal y degradado radial Utilizar la herramienta bote de tinta Utilizar la herramienta cubo de pintura Utilizar la herramienta cuentagotas Capas Entender los diferentes tipos de capas (layers) Utilizar las capas normal, activa y carpeta Utilizar mscaras (mask) Utilizar las capas gua y gua de movimiento

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Texto

Utilizar los botones de control de capas

Crear un bloque de texto Utilizar las opciones de configuracin bsica del texto (tipo de fuente, alineacin y formato) Utilizar las opciones de configuracin avanzada del texto (texto esttico y texto dinmico) Convertir texto en un objeto vectorial Smbolos e instancias Utilizar la Biblioteca de smbolos Utilizar diferentes tipos de smbolos (grfico, botn, clip de pelcula) Entender las caractersticas de una instancia Utilizar instancias Elementos externos Insertar imgenes, sonidos y videos Animaciones Entender qu es una animacin Comprender el uso de la lnea de tiempo Entender cmo se trabaja con fotogramas Entender el papel que cumplen las escenas Ejecutar una animacin en modo fotograma a fotograma Utilizar animaciones con interpolaciones Diferenciar entre interpolacin de forma e interpolacin de movimiento Lenguaje ActionScript Comprender las ventajas que ofrece la programacin en las animaciones Conocer y entender los comandos bsicos del cdigo ActionScript Utilizar el control de la lnea de tiempo y escenas con ActionScript Distribucin y publicacin de pelculas Utilizar las opciones para exportar un archivo .swf Exportar como imagen Comprender y utilizar correctamente los parmetros para exportar

PHP Primeros pasos Comprender los principales conceptos de programacin Entender la sintaxis bsica de PHP Conocer y utilizar variables en PHP Operadores Conocer los operadores aritmticos, de comparacin y lgicos en PHP Sentencias Entender el uso de sentencias condicionales, bucles, sentencias de salida y cadenas Funciones y libreras Conocer y utilizar las funciones y libreras comunes en PHP Procesar formularios Entender qu es un formulario de Internet y cmo funciona Enviar y recibir datos de un formulario Entender el uso de los mtodos GET y POST Enviar los datos de un formulario por correo electrnico Bases de Datos (BD) Crear una base de datos Acceder a los datos (consultas)

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

JAVASCRIPT

Insertar y borrar registros

Primeros pasos Entender en qu casos es apropiado utilizar el lenguaje JavaScript Utilizar la etiqueta SCRIPT Entender la sintaxis bsica de JavaScript Utilizar sentencias y bloques de cdigo Utilizar archivos externos de cdigo JavaScript Entender la ubicacin de los bloques de cdigo

BASES DE DATOS Primeros pasos Entender la Configuracin bsica Entender como crear tablas eficientemente Entender las diferencias entre tipos de campo (var, char, text, date, int) Insertar campos en una tabla Exportar e importar campos de una tabla Borrar campos en una tabla Convertir acciones y consultas a SQL Consultar datos

ACTIVIDADES Titulo: Realizar un logotipo para el Taller de Diseo Web Herramienta: Editor Grafico Descripcin: Esta actividad pretende que los estudiantes elaboren un logotipo que identifique la Electiva Taller de Diseo Web. Para ello, deben utilizar los principios de diseo grfico vistos en clase. El logotipo debe cumplir con los requisitos solicitados por el profesor: manejo adecuado del color, forma, composicin, ubicacin espacial y tipografa. El mejor logotipo ser utilizado como emblema de la Electiva durante el ao lectivo y se estampar en camisetas que los estudiantes utilizarn en las clases.

LOGROS Al finalizar el Taller de Diseo Web el estudiante debe demostrar los siguientes desempeos:
Mediante la creacin de una composicin grfica, demuestra que utiliza apropiadamente los criterios bsicos para combinar colores y distribuir espacios. [A, D] Mediante la creacin de una composicin grfica, utiliza adecuadamente los diferentes elementos que la conforman. [A, D] Mediante la creacin de una composicin grfica, demuestra que utiliza apropiadamente conceptos bsicos de diseo grafico como contraste, brillo, tono, gama, etc. [A, D] Con los trabajos realizados en grupo durante el desarrollo del Taller, demuestra que trabaja

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

armnicamente en equipo, intercambia conocimientos y pone a disposicin del grupo las habilidades que posee. [B] Con los trabajos realizados en grupo durante el Taller, demuestra que respeta los gustos y opiniones de sus compaeros(as) y propone mejoras al trabajo de los dems. [B] En la realizacin de sus diseos, utiliza eficazmente Internet para mejorarlos y para llevar a cabo investigaciones. [D, E] Mediante el diseo de un sitio Web, demuestra que ha tenido en cuenta principios de usabilidad. [C, D, F] Con la creacin de elementos que componen o enriquecen un sitio Web, demuestra que utiliza apropiadamente editores grficos y vectoriales. [A, D] Mediante la creacin de botones, banners, imgenes y elementos grficos estticos y agradables para un sitio Web, demuestra que utiliza los elementos de diseo grfico aprendidos. [A, D] Retoca y optimiza las imgenes que componen un sitio Web. [A, D] Mediante la composicin de imgenes, demuestra que utiliza apropiadamente las herramientas avanzadas de los programas de edicin grfica. [A, D] Con la creacin de animaciones que enriquezcan un sitio Web, demuestra que utiliza apropiadamente las herramientas sin saturar ni complicar la carga de la pgina en Internet. [A, D] Disea sitios Web cuyas pginas cargan en un tiempo aceptable para una conexin por lnea conmutada. [A, D] Disea sitios Web teniendo en cuenta principios de seguridad en la Red. [A] Mediante la transferencia de pginas a un servidor de Internet, demuestra que utiliza apropiadamente un programa de FTP. [A] Explica en sus propias palabras al menos cinco diferencias entre un diseador y un desarrollador de sitios Web. [A] Mediante la creacin de programas sencillos que mejoren la funcionalidad de una pgina Web, demuestra que utiliza los comandos bsicos de un lenguaje de programacin como PHP. [A] Mediante la elaboracin de scripts que faciliten la navegacin en una pgina Web, demuestra que utiliza correctamente los comandos bsicos de Javascript. [A] Explica en sus propias palabras al menos cinco ventajas que ofrecen las bases de datos para la creacin de sitios Web. [A] Mediante la incorporacin de una base de datos en la elaboracin de un sitio Web, demuestra que utiliza los elementos bsicos de la base de datos. [A]

CLUB DE ROBTICA
Temas: Los temas que se cubren en el Club de Robtica se desarrollan en tres fases: (A) Introduccin a la robtica; (B) Diseo de robots que cumplan los objetivos del proyecto; (C) Programacin de estos para que realicen las tareas descritas en las actividades. Grados: El Club de Robtica se realiza con 8 estudiantes de los grados 8 y 9 (4 de cada grado) que se organizan en dos equipos. En cada uno de estos deben participar 2 nios y 2 nias. Objetivo General: Llevar a cabo proyectos en los que mediante el diseo, la construccin y la programacin de robots los estudiantes puedan, por una parte, visualizar conceptos de razonamiento mecnico (fsica aplicada), y por la otra, formular y ensayar alternativas para la solucin a problemas o la realizacin de tareas. Adems, se busca que desarrollen la capacidad de trabajar colaborativamente con sus compaeros y de tomar decisiones como equipo para las cules, deban escucharse, discutir y respetar las ideas de otros.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Objetivos Especficos de Tecnologa: Al finalizar el Club, el estudiante estar en capacidad de: Comprender, utilizar y poner en prctica conceptos de razonamiento mecnico (fsica aplicada) tales cmo: fuerza, torque, engranajes, ventaja mecnica, centro de gravedad, trabajo, potencia, friccin (rozamiento), relacin, transmisin, velocidad, aceleracin etc. Utilizar la creatividad para disear, construir y programar robots Participar activamente en proyectos realizados en equipo, colaborativamente [73] Solucionar problemas mediante acuerdos con compaeros Utilizar herramientas TICs para programar los robots

DESCRIPCIN El Club de Robtica es un espacio de experimentacin, basado en aprendizaje activo y construccionista, en el que se plantea un problema y los estudiantes buscan maneras creativas y posibles para solucionarlo [74]. Se utilizan kits para robtica de Lego Mindstorms [75], cada uno de los cuales est compuesto por fichas de Lego (aproximadamente 800), un ladrillo programable (RCX), un lenguaje de programacin icnico llamado RoboLab [77] y algunos sensores (tacto, luminosidad, etc [76]). Los robots que se construyen con estos kits son resistentes y no se requieren conocimientos de electrnica para hacerlos funcionar. Con el Club de Robtica se busca facilitar, mediante experimentacin, el aprendizaje de conceptos de razonamiento mecnico (fsica aplicada) tales cmo: fuerza, torque, engranajes, ventaja mecnica, centro de gravedad, trabajo, potencia, friccin (rozamiento), relaciones, transmisin, velocidad, aceleracin etc. Las actividades se realizan con el apoyo del facilitador, quien permanentemente cuestiona a los estudiantes con preguntas retadoras y pertinentes que los orienten y les permitan deducir estos conceptos. Mediante actividades de programacin de robots, el Club pretende ofrecer a los estudiantes la oportunidad para desarrollar la creatividad, el pensamiento algortmico y la habilidad para solucionar problemas.

METODOLOGA El Club funciona durante la totalidad del ao lectivo en horario extracurricular (un da a la semana, entre 3:30 y 5:30 pm, al terminar la jornada escolar). Las actividades se llevan a cabo, dependiendo de las necesidades, en un saln que cuente por lo menos con un computador (En el INEM , Laboratorio de Qumica) o en un saln con superficie lisa de por lo menos 9 metros cuadrados y buena iluminacin (En el INEM , Sala de Audiovisuales del Centro Cultural). El Club est integrado por 8 estudiantes divididos en dos equipos o subgrupos de 4 estudiantes cada uno. Estos equipos deben conservar el equilibrio respecto al gnero y al grado que cursan sus participantes. En el desarrollo del Club y para hacerlo ms retador e interesante, constantemente se realizan competencias entre los dos equipos. Adems, cada estudiante dentro de su equipo, debe asumir uno de los siguientes roles: Lder del grupo: Es responsable por el trabajo del equipo esto es, asegurarse de que la tarea o el proyecto propuesto se lleve a cabo. Debe coordinar las tareas y lograr

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

acuerdos con los dems participantes. Esta persona es elegida por los miembros del equipo. Especialista en materiales: Es responsable de administrar los materiales y de seleccionar los mas adecuados para la tarea propuesta. Se encarga de mantener el orden, distribuir los materiales dentro de su equipo y guardarlos inventariados, al finalizar la tarea. Su papel es muy importante puesto que debe trabajar muy de cerca con el Constructor para la realizacin del proyecto. Constructor: Es responsable del diseo y construccin del robot. Esta persona debe acordar con los dems miembros del equipo cmo se realizar el proyecto y qu diseo debe tener el robot; adems, debe coordinar su trabajo con el especialista de materiales para decidir cmo utilizar los recursos disponibles. En la fase de programacin del robot, es el encargado de llevar el registro de los datos del proyecto para su anlisis posterior (toma de tiempos, documentacin, etc.). Programador: Es el responsable de la programacin del robot. Debe tener contacto cercano con el constructor puesto que la programacin vara dependiendo del diseo acordado. En la fase de diseo es el encargado de llevar el registro de los datos del proyecto para su anlisis posterior (toma de tiempos, documentacin, etc.).

Al inicio de cada proyecto los miembros de cada equipo deben intercambiar roles. Puede darse el caso que en algunos proyectos no sea necesario asignar uno de los roles o que un rol sea desempeado por dos estudiantes. La asignacin de estos roles no implica que solo un miembro del equipo va a aprender a disear o a programar, se debe permitir a todos los miembros del equipo expresar sus ideas y opiniones, pero la persona responsable de cada rol debe llegar a consensos con el resto del grupo. As, todos aprenden a disear y a programar los robots, pero solo uno de ellos es responsable de que la tarea se lleve a cabo. Esta metodologa posibilita que todos los miembros del grupo trabajen y que no sea uno solo el que lleva las riendas del proyecto. Adems, se busca que aprendan a solucionar problemas teniendo en cuenta la opinin de los dems compaeros y que se responsabilicen de sus acciones.
Los siguientes criterios sirven para seleccionar los participantes del Club: Gusto e inters por la Informtica Demostrar compromiso y responsabilidad en la realizacin de tareas Disposicin para trabajar en grupo Facilidad para exponer sus ideas Demostrar respeto y tolerancia por las ideas de los dems

CONTENIDOS

INTRODUCCIN
Primeros pasos Entender qu es un robot Comprender conceptos bsicos de robtica (cuerpo, control y comportamiento) Comprender el estado actual de la robtica en el mundo Entender los tipos de trabajos que puede realizar un robot (trabajos riesgosos o mecnicos) Cuerpo (diseo)

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Conocer los tipos de robots que se disearn y construirn en el Club Entender las implicaciones que tiene la forma y el peso del robot Analizar varios ejemplos de robots desde el punto de vista de su diseo Control (programacin) Comprender el papel de la programacin en el funcionamiento de un robot Comprender la importancia de la informacin proveniente de sensores Utilizar las estructuras de control ms sencillas (secuencial, decisin, iterativa) Utilizar los comandos ms sencillos de un lenguaje de programacin Comportamiento (funcionalidad) Comprender los comportamientos bsicos que puede tener un robot Comprender la importancia de la confiabilidad de los diseos y de los programas

DISEO Y CONSTRUCCIN DE ROBOTS


Materiales Tener una visin general de las piezas que conforman un kit de robtica Lego Comprender las diferentes formas y funciones de las piezas Lego Entender las relaciones entre las piezas Lego Entender el mecanismo de ensamble de las diferentes piezas Lego Identificar las diferentes partes del ladrillo programable Lego (RCX) Conectar dispositivos a los puertos de salida del RCX (motores, lmparas, etc) Conectar dispositivos a los puertos de entrada del RCX (sensores, etc) Elementos de diseo Comprender la importancia de la imaginacin y la creatividad para disear robots Entender la importancia de seguir instrucciones Leer e interpretar esquemas de robots Comprender la importancia que tienen en el diseo de robots, conceptos de razonamiento mecnico (fsica aplicada) tales como: fuerza, torque, engranajes, ventaja mecnica, centro de gravedad, trabajo, potencia, friccin (rozamiento), relaciones, transmisin, velocidad y aceleracin. Comprender la importancia de la estabilidad, la resistencia y el peso en el diseo y la construccin de un robot Entender la relacin entre engranajes y velocidad Forma y funcin Ensamblar las ruedas y los ejes ms apropiados para los diferentes tipos de robots Utilizar correas, poleas y piones en la construccin de un robot que tenga un diseo particular Comprender cmo inciden los diferentes tipos de ruedas en la velocidad de un robot. Comprender y utilizar conceptos como centro de gravedad, potencia, friccin (rozamiento), transmisin y velocidad en el diseo de un robot Sensores y sentidos Comprender como incide la utilizacin de sensores en la forma de un robot Ubicar apropiadamente sensores en un robot (tacto, luz, temperatura, rotacin, etc)

PROGRAMACIN CON ROBOLAB


Primeros pasos Abrir y cerrar la aplicacin Robolab [77] Abrir y cerrar un programa existente Comprender el funcionamiento de un lenguaje de programacin icnico Diferenciar entre las opciones Pilot e Inventor que ofrece Robolab

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Crear un programa nuevo Guardar un programa en una unidad de almacenamiento Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Ladrillo programable RCX Ubicar y utilizar los puertos de Entrada y Salida del RCX Comprender y utilizar los controles del RCX (puertos y botones) Leer e interpretar mensajes en la pantalla del RCX Conocer y utilizar los programas integrados que vienen con el RCX Establecer comunicacin entre el RCX y un computador por medio del transmisor de rayos infrarrojos conos bsicos Reconocer y utilizar los comandos de inicio, fin y detener Identificar y aplicar los comandos de salidas simples y generales (motor adelante, motor reversa, enciende lmpara, toca sonido, cambia direccin) Identificar y usar los comandos de esperar por: tiempo, presin, luz, temperatura, rotacin, ngulo, oscuridad, brillo Reconocer y aplicar los comandos modificadores (entrada 1, salida A, nivel de potencia, nmero al azar, cronmetro) Identificar y utilizar los comandos de msica (nota, silencio, duracin) Identificar y usar los comandos de estructuras (condicional de sensor, multitarea, recursin, saltar, aterrizar) Reconocer y utilizar los comandos de contenedor (agregar, retirar, llenar) Identificar y aplicar los comandos de comunicacin RCX a RCX Identificar y usar los comandos de inicializacin (vaciar, cronmetro en cero, sensor de ngulo en cero) Estructura Lgica Utilizar secuencias de comandos en la programacin de un robot Utilizar sensores y comandos para hacer que un robot tome decisiones dependiendo de las condiciones del entorno Utilizar comandos para crear ciclos (programar una o varias acciones en forma repetitiva mientras se cumpla una condicin) Elaborar programas con subrutinas

ACTIVIDADES Los robots y nuestro entorno Mediante un foro en el que participen todos los integrantes del Club, reflexionar acerca de cmo ha evolucionado la tecnologa hasta convertirse en parte integral de la vida cotidiana; cmo identificar robots que se encuentran en el entorno; y dar algunos ejemplos que demuestren cmo su uso es cada da ms comn. Solicitar a los estudiantes que identifiquen las principales diferencias entre los distintos tipos de robots y elaborar a partir de ellas una definicin de robot. Qu es un robot? Con esta actividad se pretende que los estudiantes reconozcan las diferencias entre un robot y una mquina. Adems, que identifiquen diferentes tipos de robots de acuerdo con su diseo y funcin y que entiendan cmo la programacin se relaciona con el diseo y la funcin. Se hace una reflexin sobre los tres conceptos fundamentales de la robtica: diseo, funcin y programacin; por ltimo, se analiza el futuro de la robtica y se examinan los aspectos ticos del uso de esta tecnologa. Presente y futuro de la robtica

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

En esta actividad los estudiantes reflexionan respecto al papel que desempean los robots y la tecnologa (TIC) en nuestro mundo (aspecto tico en su uso). Los estudiantes expresan su visin de los robot y de la tecnologa en el futuro; en especial, la relacin hombre-tecnologa.

Grand Prix
En esta actividad los equipos realizan una competencia (carrera) entre carros (robots). Se cronometra el tiempo que tarda cada carro para recorrer una distancia determinada y se da un punto al carro ganador (el que haya recorrido la distancia en menor tiempo). El equipo que logre acumular ms puntos en 5 o 7 de estas pruebas, ser el vencedor. Esta es una oportunidad para demostrar cmo incide la forma del robot sobre la funcin que este debe desempear. Se debe resaltar la relacin que existe entre el diseo y conceptos como: velocidad friccin (rozamiento) tipo de superficie (lisa, rugosa, irregular, pendiente, etc) relacin entre piones de diferentes tamaos peso gravedad inercia fuerza potencia estructura Programacin bsica Los estudiantes deben programar los motores de los robots diseados, utilizando comandos bsicos como: adelante reversa pausa tiempo direccin

Resistencia
Con esta actividad se busca probar la resistencia de la estructura de un robot que debe desplazarse por un terreno irregular, cargado con un peso, sin que se le salgan piezas (se desarme) o se quede varado. La estabilidad y la resistencia son fundamentales en el diseo del robot; los estudiantes deben tener en cuenta conceptos como: centro de gravedad equilibrio resistencia polgono de soporte fuerza peso inercia

Lucha robtica
En esta actividad se enfrentan (luchan) los robots de ambos equipos. Para ello, se debe dibujar en el piso una circunferencia sobre la cual se ubican los robots frente a frente. Los robots deben empujarse hasta que uno de ellos quede fuera del crculo. Los equipos compiten para demostrar cul es el robot ms fuerte y para ello deben tener en cuenta, al momento de disear el robot, conceptos cmo: fuerza relaciones

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

engranajes friccin (rozamiento) peso empuje anlisis vectorial

Cul es el mejor? En esta actividad los dos equipos compiten para determinar cul de ellos es mejor constructor de robots. Cada equipo debe disear un carro-robot teniendo en cuenta los siguientes parmetros: presentacin resistencia estabilidad adaptabilidad a diferentes terrenos y superficies relacin velocidad-fuerza Giros y vueltas En esta actividad, los estudiantes programan los robots para que realicen giros, vueltas y circunferencias. Para ello, deben tener en cuenta un nmero mayor de variables y utilizar comandos para: detener uno o ms motores variar la direccin de rotacin del motor realizar pausas en uno o ambos motores realizar pausas temporizadas Utilizacin de sensores Actividad en la que se disean robots provistos de sensores para detectar ciertas condiciones del entorno (luz, temperatura, barreras, etc). A partir de las condiciones identificadas por los sensores, el robot debe tomar decisiones autnomamente. Por ejemplo, los sensores de toque le permiten al robot determinar cundo detener su avance y realizar otra accin. Robots autnomos Con esta actividad se busca que los estudiantes diseen, construyan y programen robots que de manera autnoma tomen decisiones, con base en la informacin que obtengan de su entorno. Por ejemplo, un robot que, utilizando sensores, pueda mantenerse sobre la superficie de una mesa sin caerse o permanecer en un rea con determinado nivel de luz (luminosidad).

LOGROS
Al finalizar el Club de Robtica el estudiante debe demostrar los siguientes desempeos: Nombra al menos cinco mquinas creadas y utilizadas por el hombre que representen avances tecnolgicos importantes y explica en sus propias palabras el papel que han desempeado en la historia de la humanidad. [A, B] Nombra al menos cinco robots cuya presencia sea cada vez ms comn en su entorno. [A, B] Explica en un ensayo de al menos 200 palabras, hecho con un procesador de texto, cul ha sido la evolucin de la tecnologa y de la robtica. [A, B] Identifica 4 diferencias y similitudes entre un robot y una maquina especializada para realizar una tarea. [A, B] En el diseo y construccin de robots, aplica conceptos bsicos de razonamiento mecnico (fsica aplicada). [A, F] Utiliza el pensamiento algortmico para ensamblar en forma lgica y ordenada las piezas que componen un robot. [A, F]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

En la programacin de los robots construidos, utiliza diversas estructuras y comandos que ofrece Robolab (decisiones, tareas, procedimientos, etc). [A, F] Programa los robots construidos para que presenten un comportamiento previamente establecido. [A, F]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

INFOGRAFA A MANERA DE REFERENCIA


[1] Para Entender el Abrumador Mundo de la Informacin.
http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0008

[2] La importancia de un modelo para CMI. Ver adems el Anexo 1: Principales modelos para la
solucin de problemas de informacin. http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0008

[3] El modelo Big6 para la Solucin de Problemas de Informacin.


http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0009

[4] Motores de Bsqueda y lgebra Booleana.


http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0010

[5] Squele Mayor Provecho a Google.


http://www.eduteka.org/BarraGoogle.php3

[6] Internet posibilita la creacin de ambientes colaborativos y cooperativos en los que docentes y
estudiantes comparten proyectos y opiniones en diversas reas de conocimiento; en el mbito local, nacional o internacional. En el siguiente enlace se resean algunas de las principales iniciativas que promueven estos proyectos. http://www.eduteka.org/ProyectosColaborativos.php Un ejemplo de trabajos colaborativos es WorldLink Colombia. http://www.geocities.com/worldcolombia/

[7] Evaluacin Crtica de un Sitio Web.


http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0009

[8] Recursos disponibles en Internet (imgenes, fotografas, sonidos, etc).


http://www.eduteka.org/pdfdir/BuscadoresEspecializado.pdf

[9] Matriz de Valoracin (Rbricas - Rubrics en ingls).


http://www.eduteka.org/MatrizValoracion.php3

[10] Cmo Citar Documentos Electrnicos?


http://www.eduteka.org/PQAprenVisual.php3

[11] Construyendo Comprensin a travs de la Multimedia.


http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0013

[12] Jamie Mackenzie y el Ciclo de Investigacin.


http://www.questioning.org/rcycle.html

[13] Por Qu Implementar el Aprendizaje Visual?


http://www.eduteka.org/PQAprenVisual.php3

[14] Comunicacin y Educacin.


http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0013

[15] Criterios para evaluar sitios Web (pdf).


http://www.eduteka.org/pdfdir/ListaChequeo1.pdf

[16] Matriz de Valoracin de Procesos de Investigacin.


http://www.eduteka.org/ValorarBig6.php3

[17] Cinco Reglas para Escribir WebQuests.


http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0010

[18] El Rediseo de las Bibliotecas Escolares en la Era Informtica.


http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0007

[19] Del Biblioteclogo al Especialista en Informacin.


http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0008

[20] Los Estudiantes, Partcipes de su Propia Evaluacin.


http://www.eduteka.org/EstudiantesActivos.php3

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

[21] Los Estndares Intelectuales Universales.


http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0008

[22] Proyectos de Clase para Aprendizaje por Proyectos (pdf).


http://www.eduteka.org/pdfdir/CreacionProyectos.pdf

[23] No coma entero, piense crticamente.


http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0009

[24] La Enseanza de la CMI Mediante el Modelo Big6 (pdf).


http://www.eduteka.org/pdfdir/AplicaBig6.pdf

[25] Estrategias para Iniciar la Elaboracin de Mapas Conceptuales en el Aula (pdf).


http://www.eduteka.org/pdfdir/MapasConceptuales.pdf

[26] Aprendizaje Visual, otro Aporte de las TICs a la Educacin.


http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0011

[27] La Importancia de lo Visual en el Aprendizaje.


http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0011

[28] Mapas Conceptuales = Informacin Organizada.


http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0012

[29] Resea de Software para Aprendizaje Visual Disponible en la Red.


http://www.eduteka.org/pdfdir/AprendizajeVisual.php

[30] Cuadro Resumen de las Herramientas para Potenciar la Mente (pdf).


http://www.eduteka.org/pdfdir/ResumenMindTools.pdf

[31] Descartes, unidades didcticas en lnea para Matemticas.


http://www.cnice.mecd.es/Descartes/indice_ud.htm

[32] Cundo se utiliza un informe de tabla dinmica en una Hoja de Clculo?. Utilice un informe de
tabla dinmica cuando desee comparar totales relacionados, especialmente cuando tenga una lista de nmeros larga para resumir y desee realizar comparaciones distintas con cada nmero. Utilice los informes de tabla dinmica cuando desee realizar automticamente ordenamientos y calcular subtotales y totales. Como un informe de tabla dinmica es interactivo, se puede cambiar la presentacin de los datos para ver ms detalles o calcular diferentes resmenes.

[33] Un Applet es un programa que puede insertase en las pginas web para ser utilizado, entre otros,
con fines educativos. Existen en Internet numerosos Applets, algunos son interactivos, es decir que permiten al usuario modificar algn parmetro y observar el efecto que se produce en la pantalla. Otros permiten configurar el entorno, es decir, que los educadores pueden programarlos para que aparezcan diferentes elementos y distintos tipos de interaccin. http://www.eduteka.org/instalables.php3

[34] Software de Simulaciones (Applets) listo para descargar. Esta organizado por grupos de tal forma
que cada mdulo cubre un contenido especfico de un rea de estudio. http://www.eduteka.org/instalables.php3

[35] MicroMundos Pro es un software fabricado por la compaa canadiense LCSI. Permite a los
estudiantes crear proyectos dinmicos e interactivos mediante la utilizacin del lenguaje de programacin conocido como Logo. En la direccin Web del fabricante (LCSI), puede enterarse de las caractersticas del software, los precios y descargar una versin de demostracin. Tambin puede encontrar una serie de actividades para realizar en MicroMundos Pro: http://www.micromundos.com/library/index.html http://www.micromundos.com/ http://www.micromundos.com/solutions/mwpro.html . Ver la entrevista Experiencia de un proyecto de formacin en MicroMundos: http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0005 Ver el artculo de Seymour Papert Qu es Logo? Quin lo necesita?: http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0002 Mayor informacin sobre el tema de MicroMundos en el FORO de EDUTEKA: http://www.eduteka.org/foros/index.php?board=1;action=display;threadid=203

[36] Tercero es el primer grado en el cual los nios tienen un contacto formal con el computador como
objeto de estudio y como herramienta de apoyo a sus clases. En la parte inicial de este grado se trabaja nicamente la parte mecnica del manejo del computador. Luego, en la parte final del ao, se integra el aprendizaje del uso del teclado y del ratn con el conocimiento de las bases del software MicroMundos Pro.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Algunos educadores exaltan el papel del computador para involucrar en labores acadmicas nios de grados inferiores a tercero, otros como la Alianza para la Niez, se oponen rotundamente a su uso aduciendo problemas de ergonoma, creatividad, restricciones a la imaginacin y aislamiento. Se puede leer un interesante artculo sobre este debate en: http://www.eduteka.org/EdadTemprana.php

[37] David Jonassen, Los Computadores como Herramientas de la Mente.


http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0012

[38] Conozca su Hardware. Pgina de tres ingenieros Espaoles que suministra gratuitamente
informacin detallada sobre: Microprocesador, placa base, Memoria RAM, Cach, Chpset, BIOS, Tarjeta de Video, Monitor, Almacenamiento, Tarjeta de Sonido, Mdem, Impresora, Escner. Ofrece adems grficas, consejos y soluciones a problemas frecuentes. http://www.conozcasuhardware.com/quees/index.htm

[39] Las 10 Reglas Bsicas de la Netiqueta


http://www.eduteka.org/Netiqueta.php3

[40] El Respeto por los Derechos de Autor, entrevista con el Director Nacional de la Oficina de
Derechos de Autor de Colombia. http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0016

[41] El Plagio: Qu es y Cmo se Evita.


http://www.eduteka.org/PlagioIndiana.php3 Acaso Yo he Cometido un Plagio? http://www.eduteka.org/PlagioLelio.php3 Organizacin Mundial sobre la Propiedad Intelectual (OMPI), Tratado de la OMPI sobre Derecho de Autor. http://www.wipo.int/clea/docs/es/wo/wo033es.htm http://www.ompi.org/about-ip/es/index.html?wipo_content_frame=/about-ip/es/copyright.html

[42] Artculo: Hay Beneficios o No en Aprender a Usar el Teclado?


http://www.eduteka.org/Teclado1.php Resea de software para Mecanografa (disponibles gratuitamente en Internet) http://www.eduteka.org/HerramientasTeclado.php De esta resea destacamos el software SES Type por ser una herramienta con ms de 1.000 ejercicios breves, especialmente diseados para la familiarizacin con la posicin de las teclas. Adems ofrece la posibilidad de trabajar con textos que ofrece el programa (o diseados por el profesor) y que aumentan gradualmente en nivel de dificultad.

[43] En todo proyecto de investigacin que utilice fuentes de informacin de Internet, es importante
evaluar la calidad de estas. Para ello se debe tener en cuenta: quin es el autor, su autoridad en el tema, la ltima fecha de actualizacin, quin patrocina la pgina, qu organizacin respalda la fuente, utilidad de la informacin para el proyecto de investigacin, etc. http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0009

[44] Traduccin al espaol de los Estndares Educativos en Tecnologas de Informacin para


Estudiantes, proyecto NETS. Estndares Norteamericanos en Tecnologa para la Educacin, de la Sociedad Internacional para la Tecnologa en la Educacin (ISTE). http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3

[45] Consejos de Expertos para Realizar Presentaciones Efectivas


http://www.eduteka.org/GuiaPresentaciones.php3

[46] El aprendizaje Individual Permanente: Cmo lograr el desarrollo de esta capacidad en los
estudiantes?, Jos Hernando Bahamn L., Cartilla Docente, Universidad ICESI, Pereira, Colombia. http://www.eduteka.org/pdfdir/cartilla_aprendizaje.pdf http://www.icesi.edu.co/es/publicaciones/publicaciones/contenidos/cartilla_aprendizaje.pdf

[47] Explicacin detallada de una de las funciones del Procesador de Texto: "Resaltar Cambios" e
"Insertar Comentarios", que permite al maestro, mediante ayudas visuales, guiar el proceso de mejoramiento de los textos escritos de los estudiantes. http://www.eduteka.org/EdicionElectronica.php

[48] El programa MicroMundos Pro tiene una herramienta de ayuda muy completa. [49] El sitio Web de Carton Network (en espaol) ofrece un juego en lnea del personaje Hamtaro.
Este juego puede ayudar al estudiante a ganar precisin con el Mouse. http://www.cartoonnetworkla.com/spanish/hamtaro/index.html El programa Larry's Master est diseado para ganar precisin con el mouse. Mediante ejercicios se ensean los movimientos del mouse, el clic sencillo y el doble clic. se puede descargar gratuitamente

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

de Internet http://www.lawrencegoetz.com/programs/lmmouse.zip

[50] El ao escolar en INEM est dividido en cuatro perodos. Las horas de clase son de 58 minutos. [51] Ver el artculo de Seymour Papert Qu es Logo? Quin lo necesita?:
http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0002

[52] Ver el documento El Proceso de Escritura en el que se exponen los pasos a seguir en el proceso
de escritura: Pre-escritura, Borrador, Revisin, Edicin y Publicacin. http://www.eduteka.org/ProcesoEscritura1.php Ver tambin el documento El ABC del Proceso de Escritura, el cual contiene sugerencias que el docente puede ofrecer a los estudiantes para que mejoren su desempeo en cada una de la etapas del proceso de escritura; Pre-escritura, Borrador, Revisin, Edicin y Publicacin http://www.eduteka.org/ProcesoEscritura2.php

[53]

Para muchos estudiantes escribir oraciones, formar prrafos y elaborar textos ms extensos es una tarea difcil. El mtodo de Escritura Estructurada ayuda a vencer estas dificultades mediante la utilizacin de mapas conceptuales para guiar a los estudiantes a travs del proceso de escritura con modelos para construir prrafos bsicos, ampliados, de razones/justificaciones, de ejemplos, de proceso, de clasificacin y de comparacin http://www.eduteka.org/E17EscrituraEstructurada.php El uso de la Hoja de Clculo desarrolla en los estudiantes mltiples habilidades. Este artculo incluye, entre otras cosas, un diagrama con cinco tipos de aplicaciones de la Hoja de Calculo que contribuyen al trabajo en el rea de Matemticas (organizar, visualizar, generar grficos, usar formulas algebraicas y funciones numricas). http://eduteka.org/HojaCalculo2.php La funcionalidad de la Hoja de Clculo para crear grficas, puede ayudar a los estudiantes a visualizar las ecuaciones y sus posibles soluciones, de nuevas maneras. Con ella pueden relacionar la asignacin de valores a variables con la representacin grafica de una ecuacin y, observar los resultados numricos. http://eduteka.org/HojaCalculo1.php La cmara digital ofrece nuevas e interesantes posibilidades para la educacin artstica. Antes de adentrarse en este campo, lo invitamos a conocer sus componentes bsicos; diferencias con la fotografa tradicional; sus ventajas y desventajas. http://www.eduteka.org/FotografiaDigital1.php Pinturas digitales y obras multimedia son claros ejemplos de los aportes que hace la informtica al campo de las artes visuales. Reseamos algunos programas para: Animacin, Dibujo, Editores de Imagen, Editores Imagen Web, CAD, Visualizadores, 3D, Diseo, Presentaciones, Paginas Web. http://www.eduteka.org/ArtesVisuales.php El software especializado y la cmara digital han generado nuevas formas de capturar imgenes, modificarlas, organizarlas, mostrarlas y compartirlas. Entrese de este nuevo mundo de posibilidades. http://www.eduteka.org/FotografiaDigital2.php Luis Fernando Muoz, Taller de Diseo Grfico, Universidad Javeriana, Pereira. http://www.puj.edu.co/fhumanidades/comunicacion/pensum/CO-203/2003-2/CO-203.doc Software de Productividad: Conjunto de programas diseado para realizar tareas relacionadas con el hogar y la oficina; por lo general, incluyen un Procesador de Texto, una Hoja de Clculo y una aplicacin para Presentaciones Multimedia. Las versiones profesionales incluyen, adems, una Base de Datos. http://www.eduteka.org/foros/index.php?board=1;action=display;threadid=340 Arte: La Cuarta Competencia Bsica en la Era Digital: Artculo del Dr. Jason Ohler, director del Programa de Tecnologa Educativa, Universidad de Alaska, USA. Argumenta que La Educacin Artstica, fundamental para los estudiantes de hoy, debe involucrar las TICs, pues los ambientes multimedia, omnipresentes en la actualidad, requieren prepararlos para pensar, comunicarse y actuar como diseadores y artistas. http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0016 Hipertexto: Qu es y cmo utilizarlo para Escribir en Medios Electrnicos. Actualmente es indispensable entender qu es el Hipertexto ya que los textos digitales que lo incorporan requieren que escritores y usuarios desarrollen habilidades que estn ms all de las que son necesarias para enfrentar medios impresos. Este artculo plantea algunas ideas generales para escribir efectivamente en este formato y estrategias para crear buenos enlaces. http://www.eduteka.org/Hipertexto1.php

[54]

[55]

[56]

[57]

[58] [59]

[60]

[61]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

[62]

El Ciberespacio: un Nuevo Ambiente para Aprender a Escribir. Artculo que describe cmo el Ciberespacio es un ambiente propicio y estimulante para la comunicacin escrita y propone a los docentes programar actividades que tengan un propsito y que establezcan vnculos entre escribir en el ciberespacio y hacerlo en los contextos acadmicos tradicionales. http://www.eduteka.org/CiberespacioEscritura.php Puede analizar y leer los mensajes enviados en la carpeta Elementos Enviados de la cuenta de correo electrnico de cada estudiante. Asegrese al crear las cuentas de correo que todos los estudiantes tengan habilitada la opcin de guardar los mensajes enviados. Comprensin de Lectura en Internet. Artculo reciente de Julie Coiro que expone con mucha claridad y razones de peso la necesidad de desarrollar en los estudiantes las competencias necesarias para interactuar con los textos en Internet. Su tesis se fundamenta en cuatro pilares: La comprensin del texto, la actividad misma de la lectura, el lector, y el contexto social. Analiza adems de que manera Internet nos obliga a expandir nuestro conocimiento de lo que tradicionalmente entendemos por Comprensin de Lectura. http://www.eduteka.org/ComprensionLecturaInternet.php Resea de software para Artes Visuales. Pinturas digitales y obras multimedia son claros ejemplos de los aportes que hace la informtica al campo de las artes visuales. Reseamos algunos programas para: Animacin, Dibujo, Editores de Imagen, Editores Imagen Web, CAD, Visualizadores, 3D, Diseo, Presentaciones, Sitios Web. http://www.eduteka.org/ArtesVisuales.php Empresas que ofrecen el servicio gratuito de alojamiento (hosting) de un sitio Web: http://galeon.hispavista.com/ http://www.freeservers.com/ Lpez Jimnez, Nelson Ernesto; Retos para la construccin curricular; Cooperativa Editorial Magisterio, 1999, Bogot (coleccin Mesa Redonda). Glosario de trminos relacionados con Internet. http://www.eduteka.org/glosario.php3?id=03 Nuevas caractersticas de Google. Los buscadores de Internet son un elemento clave para acceder a la informacin, requisito indispensable para convertirse en ciudadano informado. Con este documento se repasa la utilizacin bsica de Google y se presentan algunas de las adiciones ms novedosas que este ofrece. http://www.eduteka.org/BarraGoogle.php3 Cmo protegerse de los virus informticos. Normas bsicas para evitar contaminarse con los virus informticos. Se acompaan de la resea de algunos programas Antivirus descargables de la Red. http://www.eduteka.org/Virus.php Ergonoma bsica. Resea que destaca la importancia de que Colegios y Escuelas enseen a los estudiantes hbitos y posturas adecuadas para trabajar con computadores porque estn preparando la fuerza laboral del futuro. http://www.eduteka.org/ErgonomiaBasica.php En INEM se ofrecen varias electivas para los estudiantes de grados 10 y 11: Artes, Ingls, Francs, Italiano, Latn, Peridico Escolar, y Taller de Diseo Web El Aprendizaje por Proyectos Utilizando las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones. http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0007 Robots en la educacin. Las enormes posibilidades que ofrecen los Robots en la educacin Bsica y Media, llevaron a EDUTEKA a entrevistar a Boris Snchez Molano, gestor del Club de Robtica en INEM . En esta entrevista cuenta cmo se inici este proyecto, qu Robots utiliza, cules son los requisitos para pertenecer al Club, los objetivos de aprendizaje que persigue, el enfoque de enseanza que utiliza y los proyectos que lleva a cabo. http://www.eduteka.org/reportaje.php3?ReportID=0018 Ladrillos programables para robtica educativa. EDUTEKA solicit este artculo a Mnica Mara Snchez C. con el que pretende ofrecer a los usuarios informacin comparada sobre los dos "Ladrillos Programables" utilizados con mayor frecuencia en las actividades de Robtica. Se analizan las ventajas y desventajas de estos para que los interesados en incluirlos en sus programas acadmicos puedan tomar la decisin que ms le convenga a su institucin. http://www.eduteka.org/LegoCricket.php Recoleccin de datos con robots. Con el "Ladrillo Programable" de Lego (RCX), sensores, adaptador y el software Robolab, es posible recolectar datos en la clase de Ciencias Naturales. Con

[63] [64]

[65]

[66] [67] [68] [69]

[70]

[71]

[72] [73] [74]

[75]

[76]

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

esto, se amplia el uso de los elementos adquiridos para los clubes de robtica y se optimiza la inversin realizada en equipos. http://www.eduteka.org/RoboticaSondas.php

[77]

Recursos para robtica en Internet. Valiosos recursos sobre robtica que buscan ampliar la informacin de los docentes para que construyan Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con el fascinante mundo los Robots. Incluye: equipos, software, proyectos, artculos, clubes y ligas. http://www.eduteka.org/RoboticaRecursos.php Ambientes de aprendizaje con robtica. Mnica Mara Snchez Colorado realiz para su tesis de maestra una investigacin interesante sobre la aplicacin de la robtica en Educacin Bsica y Media. En ella expone las teoras de aprendizaje que sustentan el trabajo con Robots y analiza qu, cmo y cundo ensear, adems de cmo evaluar. http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php debido a que los estudiantes a esta edad son ms inquietos y le dan mayor importancia a estos temas.

[78]

[79] Se decidi incluir en los grados 10 y 11 contenidos sobre Conceptos Bsicos del Computador [80]
Uno de los objetivos de la Electiva Taller de Diseo Web consiste en que el estudiante aprenda herramientas y elementos que pueda utilizar al graduarse para obtener recursos, o incluso, crear su propia empresa. En este sentido, la Red de Parques Tecnolgicos de Software del Suroccidente Colombiano es una iniciativa que ofrece un completo acompaamiento a los jvenes emprendedores que tienen ideas innovadoras en el campo de la tecnologa, con el nimo de crear nuevas empresas. Actualmente alberga a ms de 180 empresas especializadas en la Industria del Conocimiento. Es especialmente importante la estrategia Semillero para el Emprendimiento, diseada por Parquesoft, para identificar potenciales emprendedores desde el perodo escolar (a partir de noveno grado) con el fin de orientarlos hacia la creacin de empresas de conocimiento desde las diversas reas de eleccin vocacin y profesional que tengan. http://www.parquesoft.com/

BIBLIOGRAFA

BRACHO, Felipe. Revista Futuro inteligente .El hilo de la modernidad. Notas sobre informtica en Mximo, Santa fe de Bogot. APG. 5

DOCENTES del Departamento de Risaralda. Planes de estudio de las instituciones participantes.

FORERO Sossa. William. Informtica al da. Universidad Antonio Nario.

MEN. Educacin en tecnologa propuesta para la educacin bsica. 1.994 MEN. Documento borrador Lineamientos rea de Tecnologa e Informtica. 2.001

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

MEN. Altablero. Competencias laborales. 2.004

SNCHEZ B. Hctor G. Las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la Educacin. Documento de trabajo.

SENA. Competencias laborales. Presentacin.

www.mineducacin.gov.co

http://www.pereira.gov.co/webvision/paginas/GaleriaDigital/contenido.html http://www.eduteka.org/

NOTA:

1. Se le recomienda a los docentes del rea consolidar un manual de uso de los recursos computacionales el cual har parte del manual de convivencia de la institucin, es muy importante que sea armado por los mismos estudiantes y no impuesto por el docente.

2. El docente de acuerdo al Proyecto Educativo Institucional seleccionar las competencias a desarrollar en el grado correspondiente, as como el objetivo, la metodologa a emplear y la intensidad horaria.

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

También podría gustarte