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Didcticas de las matemticas lbum I

Docente: Alumna: Asignatura: Fecha:

Viviana Torres Carmen Paz Didctica de las matemticas 07 de octubre del 2009.

Pinta el ni@ que est ms lejos del bombero.

Pinta la mariposa que est ms lejos de las flores.

Pinta el ni@ que est delante.

Pinta la moto que est delante del camin.

Colorea el nio que est detrs.

Pinta los nios que estn detrs de la mesa.

Pinta el rbol que est detrs de la casa.

Pinta la pareja de nios que estn de frente.

Encierra en un crculo la mujer que est frente al computador.

Marca con una X, el vaso que est frente a la caja.

Pinta la nia que est arriba del nio.

Pinta los nios que estn arriba de la mesa.

Encierra en un crculo el elefante que est arriba de la pelota.

Pinta el gato que est debajo de la mesa.

Pinta el nio que est debajo.

Marca con una X el jarro que est debajo de la mesa.

Recorta, ordena y pega las figuras de acuerdo a lo que sucede antes.

Recorta, ordena y pega las figuras de acuerdo a lo que sucede antes.

Recorta, ordena y pega las figuras de acuerdo a lo que sucede despus.

Recorta, ordena y pega las figuras de acuerdo a lo que sucede despus.

Dibuja dos actividades que ms te gusta hacer por la maana.

Pinta, recorta y pega en orden las actividades que realizas en la maana.

Colorea las actividades que realizas durante la tarde.

Dibuja lo que ms te gusta hacer en la tarde.

Encierra en un crculo lo que se hace durante el da.

Marca con una X, las imgenes que indican que es de da.

Pinta la imagen que te indica que es de noche.

Pinta y encierra en un cuadrado el trabajo que no se realiza de noche.

Dibuja debajo del tringulo, lo que ms te gust comer ayer, debajo del corazn lo que ms te gust comer hoy y debajo del crculo, lo que te gustara comer maana.

Dibuja debajo de la cruz, la ropa que usaste ayer, debajo de la luna, la que usas hoy y debajo del sol, lo que te gustara usar maana. .

Recorta y pega las estaciones del ao segn se indica.

Verano

Invierno

Primavera

Otoo

Pinta los dibujos de las estaciones del ao.

Ve rano

Invierno

Primavera

Otoo

Pinta la vela que durar ms tiempo encendida.

Marca con una X el reloj de arena que le queda ms tiempo.

Encierra en un cuadrado el fsforo que durar menos.

Marca con una X el vaso que se demorar menos en llenarse.

Colorea el medio de transporte ms rpido.

Pinta el animal ms rpido.

Pinta el animal ms lento.

Colorea el medio de transporte que es ms lento.

Une con una lnea el dibujo que es semejante al modelo. Dos criterios (Color y Forma)

Encierra en un crculo el dibujo que es semejante al modelo. Un criterio (Forma)

Marca con una X el dibujo que es semejante al modelo. Tres criterios (Color, Tamao y Direccin)

Pinta la imagen que es diferente al modelo. Un criterio (Forma)

Marca con una X las imgenes que son diferentes al modelo. Dos criterios (Forma y Color)

Marca con una X las imgenes que son diferentes al modelo. Tres criterios (Color, Tamao y Direccin)

Recorta, seria y pega las imgenes de menor a mayor edad. Un criterio (Edad)

Recorta, seria y pega las maletas del mismo color en orden de mayor a menor tamao. Dos criterios (Tamao y Color)

Encierra en un cuadrado el beb que est debajo del escritorio.

Juaniquillo Bandolero

Juaniquillo bandolero se meti dentro de un sombrero. El sombrero era de paja, se meti dentro una caja. La caja era de cartn, se meti dentro de un cajn. Cajn era de de pino, se meti dentro de un pepino. El pepino maduro Juaniquillo se salvo.

Pito, Pito Pito, pito, colorito. Adnde vas t tan bonito? A la senda verdadera, pin, pan, fuera.

Sale el Tren Sale este tren que corre por el campo llega y se para frente a la estacin al al que sube un pasajero al al nuestro tren ya sali Sale este tren que corre por el campo llega y se para frente a la estacin al al que sube un pasajero al al nuestro tren ya lleg.

Cerca Cerquita Cerca cerquita, yo quiero estar tomarnos de las manos Y as poder jugar. Cerca cerquita, yo quiero estar tomarnos de las manos Y as poder jugar.

Cinco Lobitos Cinco lobitos tiene la loba, cinco lobitos, detrs de la escoba. Cinco lobitos, cinco pari, cinco cri, y a los cinco, tetita les dio.

Pulgar, pulgar, se llama ste, ste se llama ndice y sirve para sealar, ste se llama corazn y aqu se pone el dedal, aqu se pone el anillo y se llama anular y este tan chiquitn meique, meique!

Mi Amigo Nicols He perdido en el castillo a mi amigo Nicols. Donde est lejos est. Es Nicols el que sabe saltar y donde est lejos est.

Mi amigo

Amigo el de delante Mi amigo el de detrs formamos una fila fenomenal. Los pies muy juntitos las manos hacia atrs todos preparados para marchar A marcharrrrrrrr! Mi amigo el de delante Mi amigo el de detrs formamos una fila fenomenal. Los pies muy juntitos las manos hacia atrs todos preparados para marchar A marcharrrrrrrr!

Estaba la Rana Cantando

Estaba la rana cantando debajo del agua. Cuando la rana se puso a cantar, vino la mosca y la hizo callar: La mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua. Cuando la mosca se puso a cantar, vino el ratn y la hizo callar: El ratn a la mosca, la mosca a la rana, que estaba cantando, debajo del agua. Cuando el ratn se puso a cantar, vino el gato y le hizo callar: El gato al ratn, el ratn a la mosca, la mosca a la rana, que estaba cantando, debajo del agua. Cuando el gato se puso a cantar, vino el perro y le hizo callar: El perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la mosca, la mosca a la rana, que estaba cantando debajo del agua. Cuando el perro se puso a cantar, vino el hombre y le hizo callar: El hombre al perro, el perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la mosca, la mosca a la rana, que estaba cantando debajo del agua. Cuando el hombre se puso a cantar, vino la suegra y le hizo callar: La suegra al hombre,

el hombre al perro, el perro al gato, el gato al ratn, el ratn a la mosca, la mosca a la rana, que estaba cantando debajo del agua. Cuando la suegra se puso a cantar, Ni el mismo Diablo la hizo callar!

Sacudiendo las Maracas

Sacudiendo las maracas me dan ganas de bailar cuando escucho shiqui shiqui shiqui shiqui shiqui sh. Cuando escucho shiqui shiqui yo ya no puedo parar. Arriba shiqui shiqui. Abajo shiqui sh. Doy vueltas y ms vueltas y vuelvo a empezar. A un lado shiqui shiqui. Al otro shiqui sh. Ahora doy un salto y vuelvo a empezar. Arriba shiqui shiqui. Abajo shiqui sh. Me agacho, me levanto y vuelvo a empezar.

Corre el anillo por un portillo

Ubicacin: Formados en semicrculo o en lnea. Materiales: 1 Anillo Motivacin: Una adivinanza: Blanca por dentro verde por fuera, si quieres que te lo diga espera. (La pera) Experiencia de Aprendizaje: Los nios que jueguen deben sentarse en lnea o semicrculo con sus manos juntas y semiabiertas. El que ha sido elegido previamente encierra dentro de sus manos el anillo. Luego va pasando las manos, con el objeto dentro, por entre las manos de los jugadores que esperan ser depositarios. Mientras simula echar la prenda en las manos de cada uno de los jugadores, va recitando: Corre el anillo por un portillo, pas un chiquillo comiendo huesillos, a todos les dio menos a m. Corre el anillo por un portillo. Cay una teja mat a una vieja, cay un martillo, mat a un chiquillo, cay un ratn mat a un guatn, cay una horquilla pinch a una chiquilla, cay una tagua, aplast a una guagua cay una rama de matico, aplast a un milico. Eche prenda seorita o caballero Quin lo tiene de usted?

Cuando termina de recitar, al que le toca el final debe adivinar cul de sus amigos tiene el anillo. Si acierta, pasa a ocupar el puesto de aquel que pregunt y ste debe entregar una prenda. Si no adivina, la prenda tiene que echarla l. La penitencia Cuando se ha reunido una cantidad suficiente de prendas (zapatos, chalecos, aros, bufandas, relojes, etc.) se inicia la segunda parte del juego. Esta consiste en recuperar la prenda, para lo cual hay que hacer una penitencia, la que es fijada por el grupo previo acuerdo. Para notificar la sentencia, quien est dirigiendo el juego dice: De quin es esta prenda? Ma, responde el dueo. En qu juego la perdi? En el corre el anillo, dice el penitente. Para recuperarla debe... Aqu le explican la penitencia que debe hacer para recuperarla.

La Gran Torre Ubicacin: Los nios se distribuyen libremente por el espacio. Las cajas se ubican en un sector de la sala. Materiales: Cajas de cartn. Motivacin: Vamos a armar una gran torre Me ayudan?, apilemos las cajas una arriba de la otra, pero con cuidado que no se caigan!, ahora Pueden hacerlo solos? Experiencia de Aprendizaje: Se har dos a ms grupos de tres nios cada uno, los cuales deben formar una torre con las cajas dispuestas una arriba de la otra. Ganar el grupo que logre hacer la torre ms alta sin botar las cajas.

La Sombra Ubicacin: Se ubican los nios en parejas. Materiales: Ninguno. Motivacin: La educadora invita al juego con la cancin Mi Amigo Vecino: Amo a mi amigo, mi amigo vecino; Amo a mi amigo, mi amigo Germn. El rey de Buche-buchino Y el rey de Buche-buch Ordenan que se ordene Que el compaero de detrs, Coja al de delante por: La cabeza, la cintura, la rodilla, etc. Experiencia de Aprendizaje: Se divide la clase por parejas, donde uno de los nios se ubica detrs del otro y comienza a imitar todos los movimientos que haga el nio que va adelante. Luego se intercambian los papeles, realizando lo mismo. Pudiendo cambiar de pareja para que el juego se torne ms divertido.

A No Salir De La Casa! Ubicacin: Se divide al grupo en parejas Cada nio se parar dentro de su aro, de frente a su compaero. Materiales: Un aro plstico por cada nio. Motivacin: Nios, hoy vamos a jugar a decir lo contrario, yo digo grande y ustedes responden pequeo: Frente, Detrs Deprisa, Despacio Gordo, Flaco Bueno, Malo Abierto, Cerrado Arriba, Abajo Detrs, Frente

Experiencia de Aprendizaje: Todos los nios se paran en sus casas, simuladas por el aro. Se toman de las manos del vecino y deben tirar hasta lograr que el vecino salga de su casa. Cul vecino dejar primero su casa?

Pase Mis Ubicacin: Se ubican dos nios uno frente al otro, tomados de las manos. El resto forma una fila. Materiales: Ninguno. Motivacin: La educadora comienza motivando a los nios con la cancin Pase Mis y luego los invita a jugar. Pase mis, pase mis, por la puerta de Alcal, el de adelante corre mucho y el de atrs se quedar. Experiencia de Aprendizaje: Dos nios se sitan con las manos unidas haciendo un puente. Mientras todos cantan la cancin, los dems pasan en fila por debajo. Cuando termina la cancin, los dos nios que hacen el puente atrapan al que pasa en ese momento y le dan a elegir, en secreto, entre dos colores o frutas, que previamente se han asignado cada uno de ellos. Segn lo que elija, se pondr detrs de uno de los dos cogindole por la cintura. Se repite el juego hasta que todos quedan atrapados. Al final los de un equipo y otros cogidos por la cintura, intentan hacer traspasar al equipo contrario una raya pintada en el suelo.

Identificando el Mundo Exterior Ubicacin: Los nios se ubicarn frente a la ventana, mirando desde la sala hacia fuera, a travs de prismticos o binoculares. Materiales: Un par de binoculares. Motivacin: La educadora ensea a los ni@s, la cancin Educacin Vial. Veo, veo, qu ves? Una luna roja. Yo no pasar. Si es verde ponte a andar Y si es naranja ponte a esperar. Estos consejos te damos. No lo debes de olvidar; Y si por la calle vamos, tu los debes recordar. Veo, veo, Qu ves? Una gran calle. Qu hemos de hacer? En la vereda esperar, A la izquierda mirar, Y a la derecha tambin. Y si no veo ni un coche Y si no veo ni un coche. Cruzar, cruzar, cruzar. Experiencia de Aprendizaje: Los nios mirarn hacia fuera por la ventana, a travs, de los binoculares por un instante, luego el ni@ dir Veo, Veo, sus compaeros respondern con la pregunta Qu Ves?, Una Cosa, Qu Es?, el nio que est observando en ese momento tendr que responder a la pregunta (ejemplo: un automvil, rbol,

etc.), una vez que responda, pasar los binoculares al compaero del al lado y as sucesivamente. A Correr la Pelota! Ubicacin: Los nios se dividen en dos grupos dentro de la sala. Materiales: Una pelota. Motivacin: La educadora comienza motivando a los nios con la cancin Periquito. Periquito, Periquito se parece a su pap por arriba, por abajo por delante y por detrs. Que se escondan, que se escondan que se escondan todos ya el que no quiera esconderse que no vuelva nunca ms.

Experiencia de Aprendizaje: Los nios de cada grupo, se ponen en hilera con las piernas separadas, el que est delante de la fila tiene la pelota. A la seal de la educadora, comienza el juego. El nio que tiene la pelota debe tirarla hacia atrs, por entre sus piernas y la de sus compaeros y el que est al ltimo, deber tomarla y correr para ocupar el primer puesto de la fila. ste a su vez, vuelve a tirar la pelota hacia atrs por entre sus piernas y la de sus compaeros y as sucesivamente, hasta llegar al nio que le tir la pelota por primera vez.

La Rayuela Ubicacin: Los nios son llevados al patio y se ubican en parejas. Materiales: Un cordel, un cuadrado de cartn de 1x1 metro y dos tejos. Motivacin: La educadora comienza motivando a los nios con la cancin Cerca de un Botn:
Cerca de un botn, ton, ton que encontr Martn, tin, tin haba un ratn, ton, ton que era chiquitn, tin, tin hay que chiquitn, tin, tin era el ratn, ton, ton que encontr Martn, tin, tin cerca de un botn, ton, ton.

. Experiencia de Aprendizaje: Se instala el cuadrado de cartn en el suelo y se divide por la mitad con el cordel. Las parejas de jugadores se ubicarn a dos metros del cuadrado y lanzarn una vez cada uno el tejo, intentando llegar lo ms cerca posible del cordel.

Aviones de Papel Ubicacin: Los nios son llevados al patio y se ubican en equipos. Materiales: Hojas de papel. Una tiza. Motivacin: La educadora comienza motivando a los nios con la cancin Mi Amigo Nicols:
He perdido en el castillo a mi amigo Nicols. Donde est lejos est. Es Nicols el que sabe saltar y donde est lejos est.

Experiencia de Aprendizaje: Los ni@s construirn dentro del grupo, su propio avin de papel, el cual, podrn pintar y decorar a su gusto. Luego se ubicarn tras una lnea trazada con tiza por la educadora, y lanzarn sus aviones, tratando de que ste llegue lo ms lejos posible.

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