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Aprende Autocad 3d 9598 Completo

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mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes

Aprende autocad 3D
Autor: Alexander Subirós Martínez

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Presentación del curso
Un extenso curso que presenta de manera detallada todos los usos que tiene este programa que te permite crear objetos en 2 y 3 dimensiones. Además complementa la formación con una serie de ejercicios que se deberán realizar al final de cada lección completa.

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1. Introducción
Nota: Todos los ejercicios se deben realizar después de estudiar la clase completa. Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creación de objetos 3D realistas y detallados, además permite manipularlos de varias maneras. Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometría de manera fácil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. También se pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales típicas y cambiar fácilmente entre cada una de ellas.

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Coordenadas 3D Icono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adición de una tercera dimensión. el eje Z. La ilustración siguiente muestra los ejes X. Y. Ejes X. Cuando se dibuja en 3D.mailxmail . y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) o en el Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS). Y. Z del sistema mundial de coordenadas 4 . Y. y Z del WCS. se especifican los valores de coordenada de X.Cursos para compartir lo que sabes 2.

Para determinar la dirección positiva de rotación alrededor de un eje. se apunta con el pulgar de la mano derecha en la dirección positiva del eje y doble los restantes dedos como se muestra en la figura anterior. Esta misma regla también determina la dirección positiva de rotación alrededor de un eje en el espacio 3D. de manera que el índice indique la dirección positiva del eje Y.mailxmail . el dedo del medio indicará la dirección positiva del eje Z.Cursos para compartir lo que sabes 3. Los dedos indican la dirección positiva de rotación alrededor del eje. Regla de la mano derecha La regla de la mano derecha determina la dirección positiva del eje Z cuando se conoce la dirección de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D. Cuando se tengan los dedos así colocados. Los dedos índice y del medio se colocan como se muestra en la figura anterior. 5 . se coloca la mano derecha de manera que el dedo pulgar indique la dirección positiva del eje X. Para determinar la dirección positiva del eje Z.

2. Y). 2 unidades a largo del eje Y. Introducir Coordenadas X. Se pueden introducir valores de coordenadas absolutas que se basan en el origen del UCS corriente. Z) es similar a introducir coordenadas 2D (X. Y. y 5 unidades a lo largo del eje Z. Sólo que en lugar de dos números separados por coma ahora se indican tres. o valores de coordenadas relativas que se basan en el último punto indicado.mailxmail . Z Introducir coordenadas cartesianas 3D (X. la coordenada 3.Cursos para compartir lo que sabes 4. En la ilustración que sigue. Coordenadas Cartesianas Tridimensionales 6 .5 indica un punto 3 unidades a lo largo del eje X. Y.

.Y.y o f mid o f Indicar línea (2) (need Z): mid o f Indicar línea (3) Command: Ejercicio1: Realizar estas operaciones en el AutoCAD. se pueden extraer coordenadas de puntos seleccionados y sintetizar un nuevo punto utilizando esas coordenadas.x o f mid o f Indicar línea(1) (need YZ): . En el ejemplo siguiente.x.mailxmail . 7 . .YZ. Con este método se pueden utilizar puntos conocidos para encontrar un punto desconocido.Cursos para compartir lo que sabes 5. Command: point Point: . se seleccionan los puntos medios de un objeto y se utilizan filtros XYZ de puntos para ubicar el centro de la cavidad del objeto.X. utilizar el fichero A3D-Ejercicio1. y Z. Por ejemplo. Filtros XYZ de puntos Con los filtros XYZ de puntos.Y.XY. En la ilustración se utilizó el comando HIDE para mejor claridad. del punto que se indique la coordenada X y solicita a continuación los valores Y y Z.Z. AutoCAD acepta los siguientes filtros: . .XZ y .dwg. . si se teclea . entonces AutoCAD toma. En la línea de comando. se teclea un punto seguido de una o más de las letras X.

6 indica un punto distante 5 unidades del origen del UCS corriente. pero con una distancia adicional que indica el valor Z de la coordenada cilíndrica perpendicular al plano XY.5 indica un punto 4 unidades en el plano XY desde el último punto indicado. Coordenadas Cilíndricas Absolutas En la ilustración que sigue.1.Cursos para compartir lo que sabes 6. la coordenada 5<60. La coordenada Z del punto es 5 unidades mayor que la del último punto indicado. y 6 unidades a lo largo del eje Z.mailxmail . 60 grados desde el eje X en el plano XY. Coordenadas Cilíndricas Relativas 8 . De la misma manera se ubica el correspondiente a las coordenadas 8<30. no desde el origen del UCS a un ángulo de 45 grados respecto a la dirección positiva del eje X. la coordenada cilíndrica relativa @4<45. Un punto se ubica especificando la distancia que lo separa del eje Z por una línea paralela al plano XY. Introducir Coordenadas Cilíndricas La introducción de coordenadas cilíndricas es similar a la introducción de coordenadas polares 2D. el ángulo que forma esa línea con eje X del UCS corriente y el valor Z del punto. En la siguiente figura.

Los puntos se ubican especificando su distancia del origen del UCS corriente. 60 grados con el eje X. Coordenadas Esféricas 9 . y 30 grados con el plano XY. En la ilustración siguiente. También se muestra la ubicación del punto con coordenada 5<45<15.Cursos para compartir lo que sabes 7. Introducir coordenadas esféricas Las coordenadas esféricas también son similares a las coordenadas polares 2D. la coordenada 8<60<30 indica un punto distante 8 unidades del origen del UCS corriente. su ángulo desde el eje X (en el plano XY). cada uno separado por un signo "menor que" (<).mailxmail . y su ángulo respecto al plano XY.

y lateral. Ejercicio2: Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2. 10 . incluyendo la posibilidaad de trabajar en varias vistas simultáneamente. para comprender el modelo. son suficientes 3 vistas.dwg cambiar las vistas de manera que se puedan ver cada una de las que aquí se muestran. los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas estándar.Cursos para compartir lo que sabes 8. como superior. es conveniente revisar algunas de estas prácticas.mailxmail . Vistas Estándar Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier dirección. Como el diseño en 3D aún se basa en prácticas estándar de trazado. Las vistas 3D y proyecciones estándar Aquellas personas que utilizan el dibujo técnico han sido entrenadas para visualizar los modelos 3D en relación a vistas estándar. pero se han establecido 6 vistas estándar correspondiente con las 6 direcciones ortogonales: Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda) Front (Frontal) Back (Posterior) En AutoCAD. frontal. AutoCAD crea ese mismo entorno y agrega nuevas posibilidades. aunque usualmente.

o alto.mailxmail . La siguiente ilustración muestra una proyección incorrecta.Cursos para compartir lo que sabes 9. Cuando ellas comparten una medida común. 11 . las vistas no comparten ninguna medida. que muestra solamente dos de las posibles tres medidas de los objetos: ancho. se dice que son proyecciones. las dos vistas comparten la medida de altura. en la pantalla o en papel. La figura que se muestra a continuación son dos métodos estándar de dibujo para presentar vistas relativas a la vista frontal. largo. La ilustración que sigue muestra una proyección correcta. Proyecciones Estándar Cada una de las seis vistas estándar es una vista 2D. las vistas deben ser ordenadas de manera que compartan una de las dos posibles dimensiones. Como quiera que se pueden mostrar varias vistas.

Cursos para compartir lo que sabes 10.mailxmail . La ilustración siguiente muestra la relación entre las vistas 2D y la isométrica. 12 . Vistas Isométricas Una vista isométrica en un viewport se utiliza primariamente como guía visual. La misma ayuda a comprender el modelo 3D mientras se crea y edita principalmente en vistas 2D.

se debe abrir la parte superior de la caja correspondiente a la vista superior y la tapa lateral correspondiente al lado que se desea mostrar. ayuda a entender la relación de las vistas y las direcciones. 13 . La Caja de Cristal("Glass Box") Dibujar mentalmente el modelo 3D en una caja de cristal.Cursos para compartir lo que sabes 11. Mirando a la caja de cristal por el lado derecho se obtiene la vista lateral derecha. Para entender como se deben relacionar y ubicar las vistas 2D. mirando desde arriba se obtiene la vista superior y mirando desde el frente se obtiene la vista frontal. cuando las tapas están completamente desdobladas el conjunto de ellas muestra la relación correcta entre las diferentes vistas 2D.mailxmail .

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12. Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System)

Icono del Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS) Un UCS se define para cambiar la ubicación del punto de origen (0,0,0) y/o la orientación del plano XY y el eje Z. Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de origen en el espacio 3D de AutoCAD y se puede orientar de cualquier manera, se puede definir, guardar y activar tantos UCS como sean necesarios. La introducción y visualización de coordenadas son siempre relativas al UCS corriente. Si hay activos varios viewports, se pueden asignar diferentes UCS a cada viewport. Cada UCS puede tener diferente origen y orientación de acuerdo a los requerimientos de construcción para los que fue definido. Para indicar en la pantalla el origen y la orientación del UCS, se puede mostrar en pantall el icono del UCS en el punto de origen. Los UCSs son especialmente útiles cuando se trabaja en el espacio 3D. Pudiera ser más fácil alinear el sistema de coordenadas con una geometría existente que imaginar o calcular la ubicación exacta de un punto 3D.

Primer UCS Multiples UCSs

Segundo UCS

modelo con dos UCS

Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que se muestran en la figura. Utilizar el fichero A3D-Ejercicio3.dwg En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de modelo, claro que, en el primero los UCSs solamente permiten manipulación 2D. Aunque se pueden introducir coordenadas 3D en el espacio de papel, en éste no se pueden utilizar comandos de vistas 3D como 3DORBIT, DVIEW, PLAN, y VPOINT. AutoCAD mantiene las definiciones de los últimos diez UCS creados en el espacio de modelo y los últimos diez del espacio de papel. La elevación corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo en el UCS corriente y se establece indivualmente para los viewports, en dependencia del valor de la variable UCSVP. Esta variable determina si un UCS se guarda y se restaura en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las configuraciones de UCS se guardan en los viewports, la configuración de elevación se guarda en cada viewport

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de cada espacio (de modelo y de papel). Generalmente, se recomienda que la elevación se deje en cero y que se controle el plano XY del UCS corriente con el comando UCS. Los UCS se pueden definir de varias maneras: Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el nuevo UCS con un objeto existente Alineando el nuevo UCS con la dirección actual de la vista. Rotando el UCS actual alrededor de uno de sus ejes. Aplicando una nueva profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando un UCS a partir de una Cara (Face)

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13. Definir un UCS en el espacio 3D
Se puede definir un UCS en el espacio 3D utilizando la opción 3 Point del comando UCS UCS para especificar el nuevo origen del UCS y la dirección positiva de sus ejes X y Y. El eje Z se determina automáticamente aplicando la regla de la mano derecha. Para definir un UCS en el espacio 3D: 1 2 3 En el menú Tools, se selecciona New UCS > 3 Point. Se especifica el punto de origen. Se especifica un punto en la porción positiva del eje X.

4 Se especifica un punto cualquier en la porción positiva de las Y en el plano XY del nuevo UCS. Línea de comando UCS

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5 Para especificar si la vista en el viewport corriente se actualiza a una vista en planta o superior después que el UCS seleccionado sea aplicado. 8 Se hace clic en OK. 2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS. Utilizar un UCS ortográfico predefinido Se pueden utilizar cualesquiera de los UCSs predefinidos listados y mostrados en la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS. y Z del UCS seleccionado se hace clic en Details. se hace clic derecho sobre UCS que se desea cambiar y se elige Depth del menú de acceso rápido. en la ficha Settings se marca la opción Update View to Plan. Y. y Z del origen y los ejes X. su nombre se muestra en: Current UCS. UCSFOLLOW controla si la vista del viewport corriente pasa o no a vista de planta después que se restaura un UCS. un UCS ortográfico se basa en el WCS. La variable UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en el que se basa un UCS ortográfico: el WCS o un UCS con nombre. 6 Para ver los valores de coordenadas X. 17 .Cursos para compartir lo que sabes 14. De manera predeterminada. pero se puede elegir definirlos en relación con un UCS con nombre. se selecciona Orthographic UCS > Preset. El UCS corriente se reconoce por un pequeño puntero al lado del nombre del UCS en la lista y además. 4 Para orientar el UCS seleccionado en relación a un UCS con nombre. 3 Para especificar un valor de profundidad en Z. se selecciona un UCS con nombre de la lista Relative To. se selecciona un UCS de la lista. 7 Para pasar al UCS seleccionado se hace clic en Set Current. Para utilizar un UCS ortográfico predefinido: 1 Del menú Tools.mailxmail .Y. Línea de comando UCSMAN Las variables UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en que se basa el UCS ortográfico: el WCS u otro UCS con nombre. Esos UCSs están definidos en relación al WCS.

se selecciona Orthographic UCS > Preset. Ubicación del origen Del UCS actual Nueva ubicación del origen del nuevo UCS Ejercicio4: Mover el UCS como se muestra en la figura. se selecciona un UCS de la lista. Utilizar el fichero A3D-Ejercicio4. se hace clic en Move UCS. se puede hacer que el origen vuelva a pasar por el origen del UCS base. Si previamente se cambió el origen de un UCS ortográfico.mailxmail .dwg Para mover el origen o cambiar la profundidad en Z de un UCS 1 2 Asegurarse de que el UCS que se desea cambiar es el UCS corriente. Línea de comando UCS Move Si el UCS que se modifica no tiene nombre. Por ejemplo. 4 Si se teclea z. o se teclea z. o la distancia que se desea mover el plano XY a lo largo del eje Z. 3 Se hace clic derecho sobre el UCS seleccionado y después clic en la opción Reset Origin 18 . Para restaurar el origen de un UCS a su posición original. ahora se debe introducir la profundidad en Z. Del menú Tools.0 en el valor de origen o poner la profundidad en Z igual a 0. Mover el UCS La opción Move del comando UCS ofrece un método fácil para configurar diferentes planos de construcción paralelos al plano XY del UCS corriente. la nueva profundidad en Z u origen se aplica cada vez que se restaura el UCS.Cursos para compartir lo que sabes 15. Para volver a hacer coincidir el origen con el de un UCS ortográfico: 1 Del menú Tools. 3 A la solicitud de un nuevo origen o profundidad en Z. se crea un nuevo UCS sin nombre. 2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS. La siguiente figura muestra un sistema de coordenadas que fue definido cambiando el origen y la profundidad en Z sin alterar la orientación del plano XY. se especifica un nuevo origen. Si se modifica uno de los seis UCS ortográficos o uno con nombre. se pudiera desear dibujar en un plano de un modelo y después cambiar a un plano y origen diferentes con la misma orientación.0. se utiliza el mismo procedimiento para poner 0.

4 Ahora se hace clic en OK.Cursos para compartir lo que sabes Reset Origin del menú de acceso directo. Línea de comando UCSMAN 19 .mailxmail .

2 Del menú Tools. Para aplicar el UCS corriente a otros viewports: 1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente. o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports activos. se selecciona New UCS > Apply. Línea de comando UCS Apply Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los viewports activos. Línea de comando UCS Apply 20 . Para aplicar el UCS corriente a otros viewports: 1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente.mailxmail . o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports activos. se selecciona New UCS > Apply. 3 A la indicación de la línea de comandos . Aplicar el UCS corriente a otros Viewports Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los viewports activos. 2 Del menú Tools. se responde haciendo clic en el viewport al que se desea aplicar el UCS corriente. 3 A la indicación de la línea de comandos .Cursos para compartir lo que sabes 16. se responde haciendo clic en el viewport al que se desea aplicar el UCS corriente.

El ejemplo descrito se ilustra en las siguientes figuras. cuando se activan viewports con diferentes UCS el UCS de aquel cambia al UCS que se hace corriente.Cursos para compartir lo que sabes 17. se pudieran configurar viewports que mostraran la vista superior. y cuando se hace corriente el viewport frontal. la lateral derecha. La segunda figura muestra el cambio que ocurre cuando se hace corriente el viewport frontal. El viewport superior es el corriente El viewport isométrico tiene UCSVP=0 el UCS siempre refleja el UCS corriente en en viewport activo Ejercicio1: Utilizar el fichero A3D-C2-Ejercicio1. su UCS siempre es el mismo que el UCS del viewport corriente.dwg para. se pueden configurar 3 viewports: una vista superior. corriente. o sea. Para facilitar la edición de objetos en vistas diferentes. Cuando UCSVP es igual a 1 en un viewport. Trabajar con varios Viewports en 3D Utilizando varios viewports se puede ver varias vistas diferentes del modelo.mailxmail . Si la variable UCSVP del viewport isométrico se hace igual a 0. en ese momento. El UCS en cada viewport se controla por la variable UCSVP. Cuando UCSVP es igual a 0 en un viewport. una vista frontal. Por ejemplo. se puede comenzar a dibujar utilizando el mismo UCS utilizado la última vez que el viewport era corriente. y vistas isométricas. se puede definir un UCS diferente para cada vista. el UCS del isométrico vuelve a cambiar. Por ejemplo. entonces cuando se hace corriente el viewport superior el UCS del isométrico cambia para coincidir con éste. haciendo clic en los viewports que muestras las vistas planas observar cómo cambia el UCS de la vista isométrica. el último UCS utilizado en ese viewport se guarda con el viewport y se restaura cuando se hace corriente nuevamente el viewport. El UCS del viewport isométrico se actualiza para reflejar ahora el UCS del viewport frontal que es el corriente. y una vista isométrica. 21 . la frontal. Cada vez que se hace un corriente un viewport. La primera figura muestra el viewport isométrico que refleja el UCS del viewport superior que es.

En las versiones anteriores de AutoCAD. Si se desea restaurar el comportamiento de AutoCAD R14 y versiones anteriores respecto a este tema. y después se marca en ella la opción Save UCS with Viewport. el UCS tenía una configuración global para todos los viewports en los dos espacios (de modelo y de papel). 3 En el cuadro de diálogo UCS. 22 . se selecciona la ficha UCS Settings. sólo se debe hacer que UCSVP sea igual a 0 en todos los viewports activos. 4 Para terminar se hace clic en OK.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes El viewport inferior es el corriente El viewport isométrico tiene UCSVP=0 el UCS siempre refleja el UCS corriente en en viewport activo Para configurar un viewport que guarde y restaure la configuración de UCS que se le asigne: 1 2 Se hace corriente el viewport cuya configuración se desea cambiar. En el menú Tools. se hace clic en Named UCS.

se pueden asignar diferentes UCS a diferentes viewports. Asignar un UCS a un Viewport En AutoCAD 2000. 5 Se hace clic en OK para guardar la nueva configuración del UCS. 4 Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS seleccionado se restaure se debe marcar Set View to Plan After UCS Is Restored. Del menú Tools.Cursos para compartir lo que sabes 18. Los viewports retienen sus UCS asignados independientemente del UCS del viewport corriente. 3 En la ficha Named UCSs del cuadro de diálogo UCS. y el nombre del UCS también se muestra junto aCurrent UCS. se hace clic en Named UCS.mailxmail . Para asignar un UCS a un viewport: 1 2 Se hace corriente el viewport al que se desea asignar un UCS. Línea de comando UCSMAN 23 . se selecciona el nombre del UCS que se desea asignar y hace clic en el botón Set Current. La configuración de UCS corriente se indica por un pequeño puntero al lado del nombre del UCS en la lista.

lo que ofrece varios planos de trabajo y acelera el proceso de dibujo. en un viewport. la configuración del UCS también se restaura. Asignar profundidad en Z a un UCS ortográfico para trabajar en diferentes planos de la misma vista ortográfica. Aplicar a un viewport cualquiera de las seis vistas ortográficas. Restaurar el UCS ortográfico correspondiente cada vez que se asigne una vista ortográfica a un viewport. 24 .mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 19. cuando se restaura la vista. También se puede asignar profundidad en Z a un sistema ortográfico de coordenadas en relación con el UCS base. una vista ortográfica o con nombre y con ello restaurar automáticamente la configuración del UCS.Se puede: Guardar un sistema de coordenadas cuando se guarda una vista con nombre. Trabajar con vistas en 3D La geometría de un dibujo se puede ver y editar sin tener que reconfigurar el sistema de coordenadas cada vez que se restaura.

Una vista ortográfica se restaura con una orientación relativa a un sistema de coordenadas. 4 Para ver información detallada acerca de un UCS ortográfico. especificado en la variable UCSBASE. 6 Para especificar que el UCS ortográfico asociado se restaure cuando lo haga la vista. ancho. Línea de comando VIEW 25 . La vista corriente es indicada con un pequeño puntero al lado del nombre de la vista en la lista y además se muestra al lado deCurrent View. y se hace clic en el botón Details. se selecciona el nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic en el botón Set Current. ángulo de rotación de la vista.mailxmail . 3 En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View. se hace clic en Named Views. dirección de la vista. Cuando se hace corriente una vista ortográfica también se puede hacer que el UCS ortográfico correspondiente se restaure. AutoCAD hace Zoom a toda la extensión del dibujo en esa vista. 7 Para terminar se hace clic en OK. De manera predeterminada. las vistas ortográficas se orientan con relación al WCS. que controla la variable UCSORTHO. Utilizar Vistas Ortográficas La ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View se puede utilizar para restaurar vistas ortográficas. De manera predeterminada. siempre que se restaure la vista frontal. esta variable se refiere al WCS. se marca la opción Restore Associated UCS with View. pero se puede cambiar para que se corresponda con cualquier UCS con nombre definido en el dibujo actual. se puede configurar AutoCAD para que automáticamente restaure el UCS ortográfico frontal.Cursos para compartir lo que sabes 20. como alto. se selecciona el nombre de la lista Relative To. y si está o no activada la opción de encuadrar (clip). se selecciona la fichaNamed Views. 5 Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre. Del menú View. Cuando se restaura una vista ortográfica. Para restaurar una vista ortográfica: 1 2 Se hace corriente el viewport al que se quiere aplicar la vista. Por ejemplo. lo que ofrece un método eficiente de cambiar vistas y sistemas de coordenadas al mismo tiempo.

Para configurar las opciones del sistema de gráficos 3D: 1 2 En el menú Tools. Del cuadro de diálogo Options. se debe instalar de acuerdo con la documentación del proveedor de la tarjeta gráfica de cada equipo. Si se desea utilizar un sistema gráfico diferente. Si se está utilizando un sistema que no es el Heidi. Ellas no afectan la manera como se crean las imágenes de los objetos AutoCAD usa el Sistema gráfico 3D Heidi® 3D Graphics System desarrollado por Autodesk como el sistema gráfico predeterminado. el sombreado de los objetos 3D y la manera que se muestran los gráficos cuando está activo el comando 3DORBIT. 3 En la opción Current 3D Graphics Display. Configurar las Opciones de Visualización de Gráficos 3D La configuración de los gráficos afecta la manera en que se muestran los objetos 3D. se selecciona el sistema gráfico y después se hace clic en Properties. Esas opciones se cambian utilizando el cuadro de diálogo 3D Graphics System Configuration.Cursos para compartir lo que sabes 21. por ejemplo.mailxmail . se selecciona Options. las opciones del cuadro de diálogo pueden variar. Línea de comando OPTIONS 26 . 4 Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botón Apply & Close. se elige la ficha System. Se muestra un cuadro de diálogo de configuración del sistema de gráficos 3D.

Cada tipo tiene sus propias técnicas de creación y edición. debido a que cada entidad de AutoCAD que compone el modelo debe dibujarse y ubicarse por separado. Este tipo de modelación pudiera ser la más consumidora de tiempo. Con el paquete Mechanical Desktop. la modelación 3D tiene muchas ventajas. El modelador de superficies de AutoCAD define superficies en facetas utilizando una malla poligonal (polygonal mesh). de los bordes y lados las superficies de los objetos 3D modelados. y curvas que describen los lados y bordes del objeto. Crear objetos en 3D A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede ser más difícil y consumir más tiempo que crear vistas 3D de objetos 2D. ésta solamente da un resultado aproximado de superficies curvas. se pueden crear superficies curvas verdaderas.Cursos para compartir lo que sabes 22. que solamente pueden utilizar el patrón de línea CONTINUOUS y splines. AutoCAD denomina mallas (meshes) las superficies a base de facetas. AutoCAD ofrece tres tipos de modelación en 3D: wireframe (red de alambres). Un modelo de red de alambre (wireframe) es un esqueleto descriptivo de un objeto 3D. surface surface (superficies 3D). Para diferenciar estos dos tipos de superficies. AutoCAD también ofrece algunos objetos específicos para esta modelación como las polilíneas 3D (3D polylines). La modelación de superficies es más sofisticada que la anterior pues ésta define además. Mediante ella se puede: Ver el modelo desde cualquier punto.mailxmail . 27 . Crear perfiles 2D. y solid (sólidos). Debido a que las facetas de la malla son planas. Generar automáticamente vistas 2D típicas y auxiliares confiables. Realizar análisis ingeniero. el mismo solamente consiste de puntos. Extraer datos necesarios para la fabricación. líneas. Chequear interferencia entre objetos. En un modelo wireframe no hay superficies. Quitar líneas ocultas por objetos y hacer sombreado realista. Exportar el modelo para crear animaciones. Con AutoCAD se puede crear modelos wireframe ubicando objetos 2D en el espacio 3D.

conos (cones). y toros (tori a partir de arandelas donuts). debido a esto es recomendable no mezclar métodos de modelación. Con Mechanical Desktop. Tomando en cuenta lo anteriormente planteado en este curso trataremos solamente la modelación de sólidos. Aunque haremos inicialmente una breve referencia a los otros dos métodos de modelación.mailxmail . métodos de conversión de sólidos a superficies y de superficies a wireframes. sustracción o intersección. también se puede definir sólidos mediante parámetros y mantener asociados los modelos 3D y las vistas 2D generadas a partir de ellos.Cursos para compartir lo que sabes La modelación de sólidos es la modelación 3D más fácil de utilizar. esferas (spheres). cuñas (wedges). Existen además (aunque limitados). Estas figuras se pueden combinar para crear objetos más complejos mediante su unión. no obstante. Con el modelador de sólidos de AutoCAD. También se pueden crear sólidos desplazando un objeto 2D a lo largo de un camino o rotándolo alrededor de un eje. Debemos advertir que cada tipo de modelación utiliza métodos diferentes para construir los modelos 3D y los métodos de edición varían su efecto en dependencia del tipo de modelo utilizado. 28 . cilindros (cylinders). no se puede convertir wireframes a superficies ni superficies a sólidos. se pueden crear objetos 3D a partir de figuras 3D básicas: cajas (boxes).

Modelación mediante Wireframes Con AutoCAD se pueden crear modelos wireframe colocando cualquier objeto 2D en cualquier lugar del espacio 3D. La siguiente figura es un ejemplo de la aplicación de la modelación 3D utilizando la combinación de polilíneas 3D y simbología 2D ubicada en el espacio 3D. Configurando el plano de construcción (el plano XY) en el que se desea dibujar mediante el uso de Sistemas de Coordenadas del Usuario ( UCS).mailxmail . Diagrama de instalación de tuberías compuesta por polilíneas 3D y simbología 2D.Cursos para compartir lo que sabes 23. Moviendo el objeto a la ubicación y orientación deseada en el espacio 3D después de crearlo. también se pueden crear algunos objetos característicos de esta modelación como las polilíneas y las splines. Además. que pueden existir en las tres dimensiones. Para ello se puede utilizar cualquiera de los siguientes métodos: Crear el objeto introduciendo puntos 3D. 29 .

respectivamente. Una malla puede ser abierta o cerrada. peso. o la cantidad de facetas. Algunos de esos métodos pueden ser difíciles de utilizar si se introducen los parámetros de la malla manualmente. posibilidades que no ofrece la modelación con wireframes.mailxmail . etc. M y N especifican la columna y fila. La densidad de la malla. También son útiles cuando se desea crear alguna geometría con patrones de malla inusuales. que simplifica el proceso de crear las superficies de figuras básicas. de cada vértice. Modelación mediante Mallas (Meshes) Una malla representa la superficie de un objeto utilizando facetas planas. pero las mismas son utilizadas primariamente para trabajos en 3D. centro de gravedad. por eso AutoCAD ofrece el comando 3 D. se define en términos de una matriz de M x N vértices. Es abierta en una dirección dada si los bordes inicial y final de la malla no se tocan. Las mallas se pueden crear en 2D y 3D. Las mallas se utilizan cuando se desea ocultar líneas. como se muestra en la siguientes ilustraciones: Mallas abiertas (open) y cerradas (closed) AutoCAD ofrece varios métodos para crear mallas.). tales como modelos topográficos en 3D de terrenos montañosos. pero. o crear imágenes. al mismo tiempo no son necesarias las propiedades físicas que ofrecen los sólidos (masa.Cursos para compartir lo que sabes 24. similar a una rejilla compuesta por columnas y filas. sombrear. 30 .

La modelación con sólidos es el tipo de modelación más completa desde el punto de vista informativo y el menos ambiguo de los tres tipos mencionados. comandos para dividir un sólido en dos partes u obtener su sección transversal bidimensional.Cursos para compartir lo que sabes 25. Posteriormente los sólidos pueden ser modificados mediante fileteado (fillet). toroides (torus).mailxmail . Los sólidos se pueden crear a partir de las figuras básicas de cubos (box). Las figuras sólidas complejas son igualmente más fáciles de construir y editar que los redes de alambre (wireframes) y las mallas (meshes). biselado (chamfer). conos (cone). Una vez que se han creado sólidos por cualquiera de estos métodos. esferas (sphere). se pueden analizar sólidos para conocer sus propiedades de masa (volumen.). se pueden crear figuras más complejas combinándolos. sustraer unos de otro. los sólidos se muestran como redes de alambres hasta que se utilizan las herramientas para ocultar. momentos de inercia. etc. Las caras o superficies de los sólidos se manipulan de manera fácil también pues no requieren que se dibuje ninguna geometría nueva o se realicen operaciones booleanas en el sólido. cilindros (cylinder). 31 . sombrear u obtener imágenes de ellos. La variable ISOLINES controla el número de líneas de triangulación utilizadas para mostrar las porciones curvas de la red de alambres. Adicionalmente. Modelación mediante sólidos (Solids) Una entidad solid representa el volumen completo de un objeto. Al explotar un sólido se pueden obtener objetos de malla y de redes de alambre. o cambiando el color de sus bordes. o encontrar el volumen común. La variable FACETRES ajusta la suavidad de los objetos sombreados y las líneas ocultas. Al igual que las mallas. AutoCAD ofrece además. Los sólidos se pueden unir. Se puede exportar datos acerca de un objeto sólido hacia aplicaciones como molido o maquinado con control numérico (NC milling) o análisis por el método de elementos finitos (FEM analysis). centro de gravedad. y cuñas (wedge) o mediante la extrusión de objetos 2D a lo largo de un camino o rotando un objeto 2D alrededor de un eje.

La base de la caja es siempre paralela al plano XY del UCS corriente. Se especifica la esquina opuesta de la base (2). Se especifica la primera esquina de la base (1). Para crear una caja sólida u ortoedro 1 2 3 4 En el menú Draw. se puede utilizar el comando BOX.Cursos para compartir lo que sabes 26. Crear un ortoedro o caja Para crear un sólido tipo caja. Línea de comando: BOX 32 . se hace clic en Solids > Box. Se especifica la altura (3).mailxmail . Esta característica no impide que posteriormente el objeto creado se pueda rotar en cualquier dirección con cualquier valor angular.

se puede sustraer una caja del ápice del cono con el comando SUBTRACT. la base del cono yace en el plano XY del UCS corriente. Especificar la altura (3). De manera predeterminada. Especificar el radio o diámetro de la base (2). se dibuja un círculo 2D y se utiliza el comando EXTRUDE para reducir el círculo con un ángulo determinado a lo largo del eje Z. Especificar la altura y presionar ENTER. Para crear un cono sólido con base circular: 1 2 3 4 Del menú Draw. Para crear un cono truncado o uno que requiera un ángulo específico que defina sus lados.Cursos para compartir lo que sabes 27. que puede ser positiva o negativa. seleccionar Solids > Cone. Teclear e (Elliptical). 33 . Crear un cono Se puede utilizar el comando CONE para crear un cono sólido definido por una base circular o elíptica que se reduce hasta alcanzar un punto perpendicular a la base. seleccionar Solids > Cone.mailxmail . Especificar la longitud del otro eje. La altura. Especificar un extremo de un eje. Especificar el segundo extremo del eje. es paralela al eje Z. Línea de comando: CONE Para crear un cono sólido con base elíptica: 1 2 3 4 5 6 Del menú Draw. Especificar el centro de la base (1). El ápice determina la altura y la orientación del cono. Para completar el truncado.

La base del cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Especificar el radio o diámetro de la base (2).mailxmail . Crear un Cilindro sólido Con el comando CYLINDER se puede crear un cilindro sólido con base circular o elíptica. Si se desea crear un cilindro con detalles especiales. clic en Solids > Cylinder.Cursos para compartir lo que sabes 28. Línea de comando CYLINDER 34 . se crea el perfil de su base con una polilínea cerrada y se aplica el comandoEXTRUDE para definir su altura a lo largo del eje Z. Especificar la altura (3). Para crear un cilindro sólido con base circular: 1 2 3 4 Del menú Draw. como una rueda dentada. Especificar el centro de la base (1).

Para crear una esfera sólida: 1 2 3 Del menú Draw. Especificar el centro de la esfera (1). Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y utilizar el comando SUBTRACT. Especificar el radio o el diámetro de la esfera (2). Si se desea crear un objeto esférico que posee algún detalle adicional. Línea de comando SPHERE 35 .mailxmail . Crear una esfera sólida Conociendo el centro y el radio o diámetro se puede crear una esfera con el comando SPHERE. clic en Solids > Sphere. se puede crear el perfil del objeto y utilizar el comando REVOLVE REVOLVE para definir un ángulo de rotación alrededor del eje Z.Cursos para compartir lo que sabes 29. Las líneas latitudinales son paralelas al plano XY y el eje vertical es paralelo al eje Z del UCS corriente.

Crear un toroide sólido Para crear un sólido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS. en ese caso no tendrá el hueco central pues el radio del tubo es mayor que el radio del toroide.0. Línea de comando TORUS Para crear un sólido parecido a un huevo o a un limón. si el radio del toroide es -2.Cursos para compartir lo que sabes 30. Especificar el centro del toroide (1). el radio del tubo debe ser mayor que 2. El toroide es paralelo y bisectado por el plano XY del UCS corriente.mailxmail . 36 .0. Especificar el radio o diámetro del toroide (2). clic en Solids > Torus. Por ejemplo. Para crear un toroide sólido: 1 2 3 4 Del menú Draw. Especificar el radio o diámetro del tubo del toroide (3). se utiliza un toroide con radio negativo y un radio del tubo positivo y mayor que el valor absoluto del número negativo utilizado como radio. El toroide puede intersectarse consigo mismo.

Para crear una cuña sólida: 1 2 3 4 Del menú Draw. Crear una cuña sólida Para crear una cuña sólida se utiliza el comando WEDGE. La base de la cuña es paralela al plano XY del UCS corriente con la cara inclinada opuesta a la primera esquina indicada de la base. se selecciona Solids > Wedge. Línea de comando WEDGE 37 .mailxmail . Se especifica la esquina opuesta de la base (2). Se especifica la primera esquina de la base (1). Su altura que puede ser positiva o negativa.Cursos para compartir lo que sabes 31. Se especifica la altura de la cuña (3). es paralela al eje Z.

Si se crea un perfil utilizando líneas y arcos. donuts (rosquillas). o que no son cerradas. o se puede especificar un valor para la altura y un ángulo de reducción de la base. y otros detalles que de otra manera sería difícil reproducir excepto utilizando un perfil del mismo. Objeto Original Objeto después de aplicar Extrude EXTRUDE se utiliza para crear un sólido a partir de un perfil del objeto que es común a lo largo del mismo. Se teclea p (Path = Camino). EXTRUDE es particularmente útil para crear objetos que contiene redondeos. polilíneas que se autointersectan. Para aplicar el comando a lo largo de un camino: 1 2 3 4 Del menú Draw. se debe utilizar la opción Join del comando PEDIT para convertirlos en una sola polilínea o crear a partir de ellos una región antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE. splines cerradas. Línea de comando EXTRUDE 38 . Crear un sólido mediante extrusión Con el comando EXTRUDE. y regiones. objetos que forman parte de un bloque. como una rueda dentada o un engranaje. Después de la extrusión. elipses. Se seleccionan los objetos a los que se aplicará el comando (1). El comando se puede aplicar a objetos cerrados como polilíneas. se hace clic en Solids > Extrude. en dependencia del valor de la variable DELOBJ. biselados.Cursos para compartir lo que sabes 32. AutoCAD puede borrar o retener el objeto original. No se puede aplicar este comando a objetos 3D. Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2). se pueden crear sólidos mediante la extrusión (adicionar grosor) de los objetos seleccionados. rectángulos.mailxmail . La extrusión a un objeto se aplica a lo largo de un camino. polígonos. círculos.

Cursos para compartir lo que sabes Círculo después de aplicar Extrude con la opción Taper. específicamente para partes que necesitan que sus lados sean definidos a lo largo de un ángulo. el perfil se puede reducir a un punto antes de alcanzar la altura especificada. Si el ángulo de reducción es muy grande. como un molde que se utilizaría para crear productos metálicos en una fundición. Se debe evitar la utilización de ángulos de reducción muy grandes. Reducir la extrusión es muy útil.mailxmail . 39 .

4 Se especifica el ángulo de revolución. También se puede utilizar como eje una línea. se hace clic en Solids > Revolve. 3 Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de revolución. Línea de comando REVOLVE 40 . se pueden crear sólidos mediante la rotación de un objeto cerrado alrededor del eje X o Y del UCS corriente.Cursos para compartir lo que sabes 33.mailxmail . REVOLVE es muy útil para crear objetos que contienen biselados u otros detalles que serían muy difíciles de obtener mediante un perfil común. una polilínea. La dirección positiva del eje especificado va del primer al segundo punto. Al igual que EXTRUDE. o dos puntos que se indiquen. Polilínea Original Revolución alrededor del eje X Revolución alrededor del eje Y Objeto seleccionado Eje de Revolución Resultado Revoluciónseleccionando o especificando un eje . Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. Para crear un objeto 3D por rotación alrededor de un eje: 1 2 Del menú Draw. utilizando un ángulo especificado. Se seleccionan los objetos que se desean transformar. Crear sólidos por revolución Con el comando REVOLVE.

Objeto del que sustrae Objeto sustraído Resultado (se han ocultado las líneas para mejor claridad) Con el comando INTERSECT. Para sustraer un conjunto de sólidos de otro sólido: 1 2 3 Del menú Modify. Por ejemplo. Crear un sólido compuesto Los sólidos compuestos se crean a partir de la combinación. se puede quitar el área común de un conjunto de sólidos de otro sólido. 2). Se seleccionan los objetos que se desea combinar (1. Para combinar sólidos: 1 2 Del menú Modify. Para crear un sólido a partir de la intersección de dos o más sólidos: 1 Del menú Modify. se hace clic en Solids Editing > Union. se hace clic en Solids Editing > Intersect. se hace clic en Solids Editing > Subtract. Con el comando UNION. substracción e intersección de sólidos existentes. INTERSECT quita las porciones que no se sobreponen y crea un sólido compuesto a partir del volumen común.mailxmail . utilizando este comando se pueden adicionar huecos a una pieza mecánica sustrayendo cilindros del objeto que la representa. Se seleccionan los objetos de los que se sustraerá (1). Se seleccionan los objetos que se sustraerán (2).Cursos para compartir lo que sabes 34. se puede combinar el volumen total de dos o más sólidos o dos o más regiones en un objeto compuesto. 41 . Objetos a ser combinados Resultado Con el comando SUBTRACT. se pueden crear sólidos compuestos a partir del volumen común de dos o más sólidos que se sobreponen.

Objetos seleccionados Resultado para la intersección El comando INTERFERE realiza la misma operación que INTERSECT.mailxmail . 42 .Cursos para compartir lo que sabes 2 Se seleccionan los objetos que se desean intersecar (1 y 2). pero no elimina los objetos originales.

El eje de rotación se puede especificar mediante dos puntos. Objeto seleccionado para rotar Eje de rotación Resultado indicado Línea de comando ROTATE3D 43 . excepto Intersection y Apparent Intersection para asegurar la precisión deseada cuando se editan objetos 3D. COPY. La dirección de rotación se determina por el UCS corriente UCS. Se seleccionan los objetos que se desea rotar (1).Cursos para compartir lo que sabes 35. Ambos comandos se pueden utilizar con objetos 3D. un objeto. La dirección positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo. Para rotar un objeto alrededor de un eje: 1 2 Del menú Modify. 3 Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos seleccionados (2 y 3). o la dirección Z de la vista corriente. se pueden rotar objetos de manera paralela al plano XY alrededor de un punto especificado.Y.mailxmail . Los comandos ARRAY. Rotar en 3D Con el comando ROTATE. MOVE. y ROTATE se pueden usar para objetos 3D como para aquellos 2D. Editar en 3D Los objetos 3D se pueden editar rotando. 4 Se especifica el ángulo de rotación. MIRROR. o Z. y la rotación cumple con la regla de la mano derecha. reflejo (mirror). También se pueden utilizar las referencias a puntos significativos de objetos (object snaps). biselando (chamfer) o redondeando (fillet). haciendo arreglos (array). se hace clic en 3D Operation > Rotate 3D. ROTATE3D rota objetos en el espacio 3D alrededor de un eje que se especifica. cortando (trim). los ejes X.

Cursos para compartir lo que sabes 36. Se seleccionan los objetos que formarán parte del arreglo (1). se hace clic en 3D Operation > 3D Array. Para crear un arreglo rectangular de objetos: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Del menú Modify. Línea de comando 3DARRAY 44 . Se especifica la distancia entre niveles. Se indica la cantidad de columnas. Se indica el ángulo que cubrirán los objetos en el arreglo. Se especifica Polar. 7 Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que serán rotados los objetos (2 y 3). Se especifica la distancia entre filas. Se especifica la distancia entre columnas.mailxmail . Se indica la cantidad de filas. 6 Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que varía su ángulo en el arreglo. se pueden crear arreglos rectangulares o polares de objetos en el espacio 3D. o se teclea n para retener la orientación original. se hace clic en 3D Operation > 3D Array. Línea de comando 3DARRAY Objeto seleccionado Para crear un arreglo polar de objetos: 1 2 3 4 5 Resultado Del menú Modify. también se especifica la cantidad de niveles (dirección Z). Se especifica Rectangular. Se indica la cantidad de veces que se repetirá el objeto. Se indica la cantidad de niveles. Además de especificar la cantidad de columnas (dirección X) y filas (dirección Y). Se seleccionan los objetos que formarán parte del arreglo (1). Hacer arreglos en 3D Con 3DARRAY.

Cursos para compartir lo que sabes 45 .mailxmail .

se puede reflejar objetos indicando un plano de reflexión. y 4). se hace clic en 3D Operation > Mirror 3D. Se especifican tres puntos que definan el plano de reflexión (2. Hacer Mirror en 3D Con MIRROR3D.mailxmail . YZ. 3. o XZ del UCS corrienteque pase por un punto que se especifique. Para reflejar objetos en el espacio 3D: 1 2 3 Del menú Modify. El plano de reflexión puede ser uno de los siguientes: El plano de un objeto 2D. Se seleccionan los objetos que se reflejarán (1). o se teclea y para eliminarlos. 4 Se presiona ENTER para retener los objetos originales. Un plano definido por tres puntos que se especifiquen.Cursos para compartir lo que sabes 37. Un plano paralelo a uno de los planos XY. Objeto Seleccionado Plano de Reflexión Resultado Línea de comando MIRROR3D 46 .

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38. Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D
Se puede cortar o extender un objeto hasta otro cualquiera en el espacio 3D, independientemente de si los objetos están en el mismo plano o paralelos a los bordes o límites seleccionados. Mediante el uso de las variables PROJMODE y EDGEMODE, se puede elegir una de tres proyecciones para cortar o extender: el plano XY del UCS corriente, el plano de vista corriente, o ninguna proyección. Cuando no se utiliza ninguna proyección los objetos que se desean cortar o extender, se deben intersectar con las fronteras seleccionadas en el espacio 3D. Si los objetos no se intersectan con la frontera cuando se utiliza una de los proyecciones aceptadas, como es lógico el objeto se extenderá o cortará por un punto que depende enteramente del plano seleccionado para la proyección. Los siguientes procedimientos ilustran el proceso de cortar y extender utilizando las tres opciones de proyección. Para extender utilizando la proyección sobre el plano XY del UCS corriente: 1 2 Del menú Modify, se hace clic en Extend. Se seleccionan las fronteras de extensión (1).

3 4 5 6 7

Se teclea e (Edge). Se teclea e (Extend). Se teclea p (Project). Se teclea u (UCS). Se selecciona el objeto que se desea extender (2).

Línea de comando EXTEND Para cortar utilizando el plano de la vista corriente: 1 2 Del menú Modify, se hace clic en Trim. Se seleccionan los bordes cortantes (1).

3

Se teclea p (Project).

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4 5 Se teclea v (View). Se selecciona el objeto que se desea cortar (2).

Línea de comando TRIM Para cortar sin utilizar proyecciones: 1 2 Del menú Modify, se hace clic en Trim. Se seleccionan los bordes cortantes (1 y 2).

3 4 5

Se teclea p (Project). Se teclea n (None). Se seleccionan los objetos que se desea cortar (3 y 4).

Línea de comando TRIM

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39. Modificar sólidos 3D
Después de crear un modelo sólido, al mismo se le puede cambiar la apariencia redondeando o biselando sus bordes, seccionándolo, cortándolo y separándolo. También se pueden editar las caras y bordes de un modelo sólido. Se puede fácilmente quitar dobleces creados con FILLET o CHAMFER. Cambiar el color o copiar una cara o un borde de un sólido creando un "cuerpo" (body), región, línea, arco, círculo, elipse, o spline. Grabar geometría en sólidos existentes, crear nuevas caras o fundir caras redundantes. Hacer offset cambia las caras en relación con las caras originales del modelo sólido, por ejemplo, hacer más grande o más pequeño el diámetro de un hueco. Separar sólidos compuestos crea objetos 3DSOLID. Se puede también crear paredes finas de un grosor especificado. Biselar Sólidos El comando CHAMFER bisela los bordes a lo largo de caras adyacentes de un sólido. Para biselar un objeto sólido: 1 2 Del menú Modify, se hace clic en Chamfer. Se selecciona el borde de la cara base que se desea biselar (1).

AutoCAD resalta una de las dos caras adyacentes al borde seleccionado. 3 Para seleccionar la otra cara, se teclea n (Next), o se presiona ENTER para utilizar la cara resaltada. 4 Se especifica la distancia a biselar en la cara base.

La distancia en la cara base se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara base. La otra distancia de biselado se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara adyacente. 5 Se especifica la distancia que se desea biselar en la cara adyacente.

Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l (Loop) que selecciona todos los bordes alrededor de la cara base.

Superficie base Seleccionada

Borde Seleccionado

Resultado

Línea de comando CHAMFER

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40. Redondear bordes (Fillet) en 3D
Con el comando FILLET, se puede redondear y filetear objetos. El método predeterminado consiste en especificar el radio de redondeo y después seleccionar los bordes que se desean redondear. Otros métodos especifican medidas individuales para cada borde redondeado y redondea una serie de bordes tangenciales. Para redondear los bordes de un objeto sólido: 1 2 3 Del menú Modify, se hace clic en Fillet. Se selecciona el borde del sólido que se desea redondear (1). Se indica el radio de redondeo.

4 Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los bordes seleccionados.

Borde a filetear Línea de comando FILLET

Resultado

50

mailxmail . se pueden crear secciones transversales de un sólido. Se seleccionan los objetos de los que se desea la sección transversal. o ZX. las mismas se crean como si fueran regiones o bloques anónimos. Objeto seleccionado y puntos del plano de sección deseada Eje de corte de sección definido Sección transversal aislada y sombreada para mejor claridad Línea de comando SECTION Para aplicar un rayado (hatch) al objeto que se obtuvo como sección transversal. el eje Z. se hace clic en Solids > Section. Crear secciones de sólidos Con el comando SECTION. El primer punto define el origen (0. El segundo define el eje X. debemos asegurarnos primero de que esté alineado con UCS corriente.Cursos para compartir lo que sabes 41. o uno de los planos XY. Otros métodos definen el plano de la sección transversal mediante un objeto. Se especifican tres puntos que definan el plano de la sección transversal. 51 .0) del plano de corte de la sección. Para crear la sección transversal de un sólido: 1 2 3 Del menú Draw. la vista corriente. El método predeterminado es indicando tres puntos que definan el plano de la sección. AutoCAD crea el objeto resultante (la región o el bloque anónimo en la capa corriente. YZ. y el tercero define el eje Y.0.

Objeto seleccionado y puntos del plano de corte Línea de comando SLICE Retenida una mitad del objeto Retenidas las dos mitades del objeto 52 . se hace clic en Solids > Slice. El nuevo sólido conserva las propiedades de capa y color del sólido original. Para rebanar un sólido: 1 2 3 Del menú Draw. El segundo define el eje X. o se teclea b para conservar las dos partes resultantes. El método predeterminado de rebanar es especificar tres punto que definan el plano de corte y después seleccionar que mitad se desea conservar.mailxmail . o ZX. se puede crear un nuevo sólido como resultado de un corte y la eliminación del lado que se especifique. y el tercero define el eje Y.0) del plano de corte de la sección. Se indican tres puntos que definan el plano de corte. Se pueden retener una o las dos mitades del sólido rebanado. El primer punto define el origen (0. Cortar o Rebanar sólidos Con el comando SLICE. 4 Se especifica qué parte se desea conservar.Cursos para compartir lo que sabes 42. El plano de corte también se puede definir mediante otro objeto. Se seleccionan los objetos que se desean rebanar. la vista corriente. o uno de los planos XY.0. el eje Z. YZ.

Para ello se pueden seleccionar caras individuales de un objeto sólido 3D utilizando uno de los siguientes métodos de selección de AutoCAD: Boundary set Crossing polygon Crossing window Fence Los conjuntos de fronteras (Boundary set) son conjuntos de caras definidos por una frontera cerrada. primero se selecciona un punto interno en el sólido. Si se selecciona nuevamente el mismo punto en la cara. que consiste de líneas círculos. arcos. aplicar extrude o cambiar el color. que se pueden mover. Se puede también seleccionar caras o bordes individuales haciendo clic o utilizando el método crossing con ventanas. AutoCAD resalta la cara adyacente. desplazar. eliminar. arcos elípticos y curvas spline. polígonos irregulares o líneas de cerca (fence) en cuyo caso se seleccionarían las caras o los bordes que se intersequen con ellos.mailxmail . rotar. Cuando se define un conjunto de fronteras en un objeto sólido.Cursos para compartir lo que sabes 43. destacando la cara. reducir. 53 . Editar caras de sólidos 3D De los sólidos también se pueden modificar individualmente sus caras. copiar.

La extrusión de caras a lo largo de un camino se basa en una curva que define el camino y que puede estar compuesta por líneas. círculos. El ángulo predeterminado es 0. A todos los perfiles de la cara seleccionada se les aplica la extrusión a lo largo del camino elegido. arcos elípticos. 4 5 6 Se especifica la altura de extrusión. polilíneas o splines. En el siguiente ejemplo. Al introducir un valor positivo la extrusión se realiza en la dirección positiva de la cara (generalmente hacia afuera del objeto). un valor negativo indica que se realice la extrusión en la dirección negativa de la cara (generalmente hacia dentro del objeto). elipses. indicar un valor negativo de este ángulo provoca que la cara se expanda. elipses. Para aplicar la extrusión a una cara de un sólido a lo largo de un camino: 54 . que realiza la extrusión de cara perpendicular al plano donde la misma yace. que es el lado indicado por la dirección de la normal a la cara (la normal es el vector perpendicular a la cara que sale del interior del objeto). círculos. Como camino se pueden seleccionar líneas. Aplicar EXTRUDE a caras de un sólido Se aplica EXTRUDE a caras planas de un sólido a lo largo de un camino. Cara seleccionada Resultado También se puede realizar la extrusión de una cara de un objeto sólido a lo largo de un camino especificado por una línea o una curva. Cada cara tiene un lado positivo. Si se especifica un ángulo de reducción grande o una altura de extrusión grande. Si se indica un ángulo de reducción positivo se indica que la cara se reducirá en el proceso de extrusión. Se especifica el ángulo de reducción. El camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos de curvaturas muy grandes (radios pequeños). se aplica la extrusión a una cara de un objeto sólido 3D. Para aplicar EXTRUDE a una cara de un objeto sólido: 1 2 Del menú Modify. o se puede especificar un valor de altura y ángulo de reducción.Cursos para compartir lo que sabes 44. arcos. polilíneas o splines. pudiera provocar que la cara se convierta en un punto antes de alcanzar la altura de extrusión indicada en cuyo caso AutoCAD no realiza la extrusión. arcos. Se selecciona la cara en cuestión (1).mailxmail . 3 Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selección. Se presiona ENTER para completar el comando. arcos elípticos. se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.

Se selecciona la cara en cuestión (1). Se presiona ENTER para completar en comando.Cursos para compartir lo que sabes 1 2 Del menú Modify. se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces. 3 Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selección.mailxmail . Cara seleccionada Camino Resultado Línea de comando SOLIDEDIT 55 . 4 5 6 Se teclea p (Path). Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).

En el siguiente ejemplo. Cara seleccionada y destino Pto Base Resultado Línea de comando SOLIDEDIT 56 .Cursos para compartir lo que sabes 45. 6 Se presiona ENTER para completar el comando. Mover Caras Las caras de un sólido se pueden mover independientemente una de otras. AutoCAD mueve las caras seleccionadas sin cambiar su orientación. Para mover una cara de un objeto sólido: 1 2 Del menú Modify. 3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las seleccionadas. 5 Se especifica el segundo punto o la distancia que se desea mover la selección (3). De esta manera es fácil cambiar la posición de huecos en un sólido. se mueve un hueco de una posición a otra. Para realizar esta operación con precisión se pueden utilizar los modos de referencia a objetos. Se selecciona la cara que se desea mover (1). coordenadas y el modo SNAP.mailxmail . 4 Se especifica el punto base que se desea utilizar (2). se hace clic en Solids Editing > Move Faces.

se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces.Cursos para compartir lo que sabes 46. un objeto. como huecos. El eje de rotación se puede especificar utilizando dos puntos. También se puede especificar el eje X o Y.mailxmail . Todas las caras 3D rotan alrededor del eje especificado. uno de los ejes X. o un objeto para ser utilizado como eje. La configuración del UCS corriente y de la variable ANGDIR determina la dirección de rotación. indicando un punto base y un ángulo de rotación absoluto o relativo. Se teclea z para indicar el eje de rotación. a menos que se invierta de acuerdo a la configuración de la variable ANGDIR. 5 6 Se especifica el ángulo de rotación. Para rotar una cara de un sólido: 1 2 3 4 Del menú Modify. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. Cara seleccionada Pto Base Cara rotada 35o alrededor del eje Z Línea de comando SOLIDEDIT 57 . La dirección positiva del eje de rotación va del punto inicial al final y la dirección de rotación cumple con la regla de la mano derecha. Se selecciona la cara que se desea rotar (1). Se presiona ENTER para completar el comando. dos puntos. o la dirección Z de la vista corriente. Rotar caras de un sólido Se puede rotar caras o un conjunto de características de un sólido. Y o Z.

Cursos para compartir lo que sabes 47. se pueden aumentar o disminuir el tamaño de huecos en un objeto sólido. se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.mailxmail . Aplicar desplazamiento a caras de un sólido En un sólido 3D. Se especifica la distancia de desplazamiento. También se puede utilizar la opción de indicar la superficie mediante un punto por el que la misma pasará. un valor negativo hace que disminuya el tamaño o volumen del sólido. Para aplicar un desplazamiento a una cara de un objeto sólido: 1 2 3 4 5 Del menú Modify. de esta manera. Cara seleccionada Offset 1 Offset -1 Debe considerarse que los huecos en un sólido son menores cuando crece el volumen del sólido. Se presiona ENTER para completar el comando. El desplazamiento funciona en la dirección de la normal a la superficie o a la cara seleccionada. se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara una distancia especificada. Se selecciona la cara (1). Al especificar un número positivo el desplazamiento se hace de forma que crezca el tamaño o volumen del sólido. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. Línea de comando SOLIDEDIT 58 .

Cara seleccionada Pto Base y 2º pto Cara afilada 10º seleccionados Línea de comando SOLIDEDIT 59 . Se indica el segundo punto del eje de reducción (3). Se selecciona la cara deseada (1). Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.Cursos para compartir lo que sabes 48.mailxmail . Se debe tratar de evitar el uso de ángulos grandes. y un ángulo negativo provoca un resultado inverso. se hace clic en Solids Editing > Taper Faces. Se presiona ENTER para completar el comando. Para reducir una cara de un objeto sólido: 1 2 3 4 5 6 7 Del menú Modify. Hacer esta operación con un ángulo positivo hace que la cara se reduzca en la dirección del vector de dirección. Se especifica el punto base para la reducción (2). Reducir las caras de un sólido Se puede reducir las caras de un sólido con un ángulo determindo a lo largo de un vector de dirección. en tales casos AutoCAD pudiera no realizar la operación. Se indica el ángulo de reducción.

Para eliminar una cara de un objeto sólido: 1 2 3 4 Del menú Modify.Cursos para compartir lo que sabes 49. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. Se selecciona la cara que se desea eliminar (1).mailxmail . Cara seleccionada Cara eliminada Línea de comando SOLIDEDIT 60 . Eliminar caras de un objeto sólido Se pueden eliminar caras o redondeados de un objeto sólido. Se presiona ENTER para completar el comando. se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.

Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.mailxmail . Si se especifican dos puntos. Si se especifica un solo punto. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. se hace clic en Solids Editing > Color Faces. 5 Del menú Modify. Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color. Se presiona ENTER para completar el comando. Para copiar una cara de un sólido: 1 2 3 4 5 6 Del menú Modify. y se presiona ENTER a continuación. AutoCAD copia las caras seleccionadas como una entidad REGION o BODY. AutoCAD utiliza el punto original de selección como un punto base y el siguiente como punto de desplazamiento. Se especifica el segundo punto de desplazamiento (3). Se selecciona la cara que se desea copiar (1). Cara seleccionada Pto Base y 2º pto Cara copiada seleccionados Línea de comando SOLIDEDIT Colorear caras de sólidos Para cambiar el color de una cara de un objeto sólido: 1 2 3 4 OK. se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.Cursos para compartir lo que sabes 50. Línea de comando SOLIDEDIT 61 . se selecciona un color y se hace clic en OK Se presiona ENTER para completar el comando. En el cuadro de diálogo Select Color. AutoCAD usa el primer punto como punto base y coloca una copia sencilla en relación con el punto base. Copiar caras de un sólido Se pueden copiar caras de un sólido 3D. Se especifica el punto base para copiar (2).

Se selecciona el borde que se desea cambiar el color. 5 Del menú Modify. Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.mailxmail . Línea de comando SOLIDEDIT 62 . Colorear bordes de sólidos Para cambiar el color de un borde de un sólido: 1 2 3 4 OK. se hace clic en Solids Editing > Color Edges. además de otras opciones que estudiaremos a continuación. o splines. elipses. círculos. arcos. Editar bordes de sólidos 3D Al igual que las caras.Cursos para compartir lo que sabes 51. Todos los bordes de sólidos se copian como líneas. los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o copiar. se selecciona un color y se hace clic en OK Se presiona ENTER para completar el comando. En el cuadro de diálogo Select Color.

Se especifica el punto base para copiar (2). Copiar bordes Para copiar un borde de un objeto sólido: 1 2 3 4 5 6 Del menú Modify.Cursos para compartir lo que sabes 52. Borde seleccionado Pto Base y 2º pto Borde copiado seleccionados Línea de comando SOLIDEDIT 63 . Se especifica el segundo punto del desplazamiento (3). Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER. Se selecciona el borde que se desea copiar (1).mailxmail . Se presiona ENTER para completar el comando. se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.

líneas. Se selecciona el objeto sólido 3D. Para separar un sólido 3D compuesto en sólidos simples: 1 2 3 Del menú Modify. los objetos sólidos en los que se descompone conservan las propiedades de capas y color del original.mailxmail . cuerpos (body) y sólidos 3D.El sólido 3D compuesto no puede compartir áreas o volúmenes comunes. se hace clic en Solids Editing > Imprint. Se debe tener en cuenta que la parte del objeto que se graba es la que se intersecta o yace sobre alguna de las caras del sólido. Sólido seleccionado Objeto Objeto impreso en el sólido seleccionadoo Línea de comando SOLIDEDIT Separar sólidos Los sólidos compuestos se pueden separar en su partes. Se presiona ENTER para completar el comando. la parte que se intersecta se puede grabar en el sólido. se hace clic en Solids Editing > Separate. Se selecciona el objeto sólido (1). regiones. Grabar en sólidos En objetos sólidos 3D se pueden grabar mediante impresión arcos. Se presiona ENTER para completar el comando. o se teclea y para borrarlo. si un círculo se intersecta con un sólido 3D. El objeto grabado debe intersectar una cara o caras para que el grabado sea exitoso. El objeto original se puede eliminar o mantener. 4 Se presiona ENTER para mantener el objeto original. polilíneas 2D y 3D. splines. 5 6 Se seleccionan otros objetos para grabarlos o se presiona ENTER.Cursos para compartir lo que sabes 53. 3 Se selecciona el objeto que se desea grabar en el sólido seleccionado anteriormente (2). Después de separar un sólido 3D. Todos los objetos sólidos que conformaban el sólido compuesto se separan en sus partes más simples. Línea de comando SOLIDEDIT 64 . Por ejemplo. elipses. círculos. Si es objeto que se graba es planar y no yace sobre alguna de las caras del sólido entonces solamente se grabarán los puntos donde el objeto se intersecte con el sólido. Para grabar en un objeto sólido 3D: 1 2 Del menú Modify.

mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 65 .

mailxmail . 6 Se presiona ENTER para completar el comando. uno negativo.Cursos para compartir lo que sabes 54.5 Pared -0. Sólido seleccionado Pared 0. Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER. AutoCAD crea nuevas caras desplazando las existentes hacia adentro o hacia afuera de su posición original. Se especifica el grosor que se desea que tenga la lámina. se hace clic en Solids Editing > Shell. AutoCAD trata las caras continuamente tangentes como una sola cara cuando calcula el desplazamiento Para crear una lámina sólida 3D: 1 2 3 4 5 Del menú Modify. Se selecciona una cara a la que no se le desee hacer el proceso (1).5 Línea de comando SOLIDEDIT 66 . Crear láminas a partir de sólidos Se pueden crear una lámina o una fina pared hueca con un grosor especificado a partir de un objeto sólido 3D. en la dirección negativa. Un valor positivo crea la lámina en la dirección positiva de las caras. Se selecciona el objeto sólido 3D.

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55. Limpiar sólidos
Se pueden quitar bordes o vértices si ellos comparten la misma superficie o definición en cada lado del borde o del vértice. AutoCAD chequea el cuerpo (body), caras o bordes en el objeto sólido y une caras adyacentes que compartan la misma superficie. Todos los bordes redundantes, grabados o sin utilizarse, en el sólido 3D se eliminan. Para limpiar un objeto sólido 3D: 1 2 3 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Clean. Se selecciona el objeto sólido 3D (1). Se presiona ENTER para completar el comando.

Sólido Seleccionado

Sólido limpio

Línea de comando SOLIDEDIT Chequear sólidos Se puede chequear si un objeto sólido 3D es válido. Los objetos sólidos 3D válidos se pueden modificar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de fallos ACIS (ACIS es un modelador de sólidos producido por Spatial Technology, Inc. y utilizado por AutoCAD para el trabajo con sólidos 3D). Si el objeto sólido 3D no es válido, no se puede editar. Para validar un objeto sólido 3D: 1 2 3 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Check. Se selecciona el objeto sólido 3D. Se presiona ENTER para completar el comando.

AutoCAD muestra un mensaje indicando que el objeto es un sólido ACIS válido

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56. Materiales en 3D
Cuando la opción Enable Materials está activada en el cuadro de diálogo 3 D Graphics System Configuration, los objetos que tienen agregados materiales muestran los materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la vista de órbita 3D y a los objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE. Si no se ha agregado ningún material a un objeto para ese se utiliza en material predeterminado. A continuación se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en órbita 3D y cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE: A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por imágenes 2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se muestran. Los mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra ninguna refracción.

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57. Configurar la posición de la cámara
El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que se mira es donde está ubicada la cámara, y el punto hacia el que se mira es el blanco de la mira de la cámara. Cuando el comando 3DORBIT está activo, el blanco predeterminado es el centro de la vista 3D, que no siempre está en el centro de los objetos que se desean mirar. Para cambiar la posición de la cámara y del blanco de la misma en la vista de órbita 3D se utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT.

Para cambiar la ubicación de la cámara y el blanco de mira: 1 En la línea de comandos se teclea camera. Se muestra la posición actual de la cámara y del blanco. 2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación de la cámara, o se indica mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z. 3 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación del blanco, o se indica mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z. Línea de comando: CAMERA

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Visión Interactiva en 3D El comando 3DORBIT activa una órbita 3D de vista interactiva en el viewport corriente. La vista en órbita 3D muestra una bola circular (arcball). También se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras esté activo este comando. que es un círculo dividido en cuatro cuadrantes por círculos más pequeños. El centro de la bola circular es el punto central del blanco.mailxmail . 70 .Cursos para compartir lo que sabes 58. se utiliza el puntero del mouse para manipular la vista del modelo. o el blanco de la vista. o la ubicación de la cámara. Cuando está activo este comando. El modelo completo o cualquier objeto de él se puede ver desde diferentes puntos a su alrededor. El punto desde el que se mira. permanecen estacionarios. Mientras está activo. se mueve alrededor del blanco. el punto de vista desde el que se mira.

3DDISTANCE. los puntos de la malla 2D son sustituidos por una 3D de líneas. Haciendo clic y arrastrando el cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje que pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Debe tenerse el cuenta que los objetos OLE e imágenes raster no aparecen el la vista de órbita 3D. Utilizar los comandos de órbita 3D Mientras 3DORBIT está activo no se pueden teclear comandos en la línea de comandos. ver solamente objetos seleccionados mejora la ejecución del comando en cuanto a rapidez de respuesta. se puede introducir un comando que lo inicie y que al mismo tiempo active una de las opciones. la vista se mueve libremente. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se extiende a través del centro de bola circular.Cursos para compartir lo que sabes 59. 3DORBIT. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular. No obstante. Se muestra una bola circular en el viewport activo. Si el GRID está encendido. 3DZOOM 3DZOOM inicia la vista en órbita 3D y activa la opción de Zoom. No obstante si 3DORBIT no está activo. 3DPAN. Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningún objeto. Una flecha circular alrededor de una pequeña esfera es el cursor que se muestra cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. el mismo se muestra sombreado. Se puede arrastrar en cualquier dirección. 2 Del menú View. Esta operación se denomina r oll. se hace clic en 3D Orbit. Para iniciar 3DORBIT: 1 Se selecciona el objeto o los objetos que se desean ver con 3DORBIT." " Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos a la derecha o izquierda de la bola circular. Por ejemplo. el puntero del cursor cambia. Si en esas condiciones se presiona el botón izquierdo y se arrastra el puntero. Si el icono de UCS está encendido. Los comandos que pueden utilizarse son 3DCLIP. y 3DZOOM. La apariencia del cursor cómo será rotada la vista: Una pequeña esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. El eje Y se representa en el cursor por una línea 71 . 3DSWIVEL. 3 Ahora se puede presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la vista.mailxmail . En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos con el blanco de la vista en el centro de la esfera.

Para salir de este comando. o se hace clic en Exit del menú de acceso rápido del comando.mailxmail . no se pueden editar objetos. Una elipse vertical alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos en la parte superior o inferior de la bola circular.Cursos para compartir lo que sabes vertical. El eje X se representa en el cursor por una línea horizontal. Línea de comando 3DORBIT ó 3DO 72 . se presiona ENTER o ESC. Mientras 3DORBIT está activo. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que se extiende a través del centro de bola circular.

2 Al arrastrar el cursor hacia arriba. 4 Para detener el uso de esta opción. La vista se mueve en la dirección en la que se arrastre el cursor. los objetos se acercan (Zoom in). Línea de comando 3DPAN Para utilizar Zoom en la visa de órbita 3D: 1 Iniciar 3DORBIT. Se pueden utilizar las opciones de proyección. se hace clic derecho y se selecciona la opción deseada del menú de acceso rápido que aparece. y después clic en la opción Pan del menú de acceso rápido que aparece. al hacer presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor se puede desplazar la vista horizontalmente. También puede distorsionar ligeramente la forma en que aparecen algunos objetos. Para utilizar Pan en la vista de órbita 3D: 1 Iniciar 3DORBIT. esta opción exagera la perspectiva con la que se ven los objetos. se hace clic derecho y del menú que aparece se selecciona Orbit o Pan. o diagonalmente. los modos de sombra. y después clic en la opción Zoom del menú de acceso rápido que aparece. Línea de comando 3DZOOM Para utilizar Zoom Window en una vista de órbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT. ahora se puede seleccionar un área específica que se desea ampliar. 3 Para cambiar la proyección o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda visual. verticalmente. La opción Zoom simula el efecto de los lentes de una cámara que hace que los objetos se vean más cerca o lejos. Utilizar Pan y Zoom en una vista de órbita 3D A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el menú de acceso rápido del comando 3DORBIT o utilizando la barra de herramientas 3D Orbit. se clic derecho en el área de dibujo. Al hacerlo hacia abajo. 2 Ahora.mailxmail . 3 Para terminar este modo. El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan. y se selecciona More > Zoom More > Zoom Window del menú de acceso rápido. y las ayudas visuales al mismo tiempo que las opciones Pan y Zoom seleccionando la opción correspondiente del menú de acceso rápido 3D Orbit. Si se está utilizando una proyección en perspectiva. 2 Para indicar el área se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el 73 .Cursos para compartir lo que sabes 60. El cursor cambia y aparece como una lupa con signos más (+) y menos (-). hacer clic derecho en el área de dibujo. El cursor cambia y aparece como un pequeño recuadro. se hace clic derecho y del menú de acceso rápido se seleccionaOrbit o Zoom. hacer clic derecho en el área de dibujo. los objetos se alejan (Zoom out).

se hace clic derecho en el área de dibujo. Para ajustar la distancia de la cámara en la vista de órbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT. La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la vista 3D. el dibujo se amplía enfocado en el área seleccionada. Línea de comando 3DDISTANCE 74 .mailxmail . Cuando se suelta el botón izquierdo. Para hacer Zoom Extents en una vista de órbita 3D: Se ejecuta 3DORBIT. arrastrando hacia abajo se aleja la cámara de los objetos. y se hace clic en la opción More > Adjust Distance del menú de acceso rápido. El cursor cambia y aparece como una línea con flechas apuntando hacia arriba y hacia abajo. se hace clic derecho en el área de dibujo. y se hace clic en la opción More > Zoom Extents del menú de acceso rápido.Cursos para compartir lo que sabes 2 Para indicar el área se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor hasta la esquina opuesta. 2 Presionando el botón izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cámara a los objetos.

hacer clic derecho en el área de dibujo. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del observador verían. Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la órbita 3D.Cursos para compartir lo que sabes 61. Y que no se puede editar. Perspective: Cambia la vista de manera que todas las líneas paralelas convergen en un punto. una de las siguientes opciones: Parallel: Cambia la vista de manera que dos líneas paralelas nunca converjan en un punto común. 75 . Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia. ni seleccionar puntos. Esta es la opción predeterminada. mientras más cerca se encuentran más grandes se ven. y seleccionar la opción Projection. Las formas se distorsionan cuando los objetos están muy cerca.mailxmail . Utilizar las proyecciones en la vista de órbita 3D Mientras el comando 3DORBIT está activo se puede elegir utilizar una proyección paralela o en perspectiva. la proyección corriente se mantiene activa. no hacer zoom o pan en una proyección en perspectiva. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas cuando están cerca. Proyección Paralela Vista en Perspectiva La proyección corriente aparece en el menú con una marca. 2 Elegir ahora. Para elegir una proyección en la vista de órbita 3D: 1 Ejecutar 3DORBIT.

Sombrear objetos en una vista de órbita 3D Se puede sombrear los objetos en la vista de órbita 3D para darles una apariencia tridimensional más realista. Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las caras de los polígonos. Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con líneas y curvas que representan los bordes de los mismos.Cursos para compartir lo que sabes 62. Los 76 . Flat Shaded. Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos.mailxmail . Esto da a los objetos una apariencia de mosaico. y se selecciona Shading Modes del menú de acceso rápido. menos suave. 2 Se selecciona una de las siguientes opciones: Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando líneas y curvas para representar los límites y bordes. Para cambiar el modo de sombreado en una vista de órbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT. Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. pero solamente dibuja aquellas que se verían si el objeto fuera opaco. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos utilizando diferentes modos de sombreado. Esto da a los objetos una apariencia más suave y realista. se hace clic derecho en el área de dibujo.

el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT. Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no está activo se utiliza el comando SHADEMODE. Gouraud Shaded. Los objetos se sombrean con cambios suaves según los cambios de pendiente y además se muestra el modelo wireframe de los mismos.mailxmail . 77 . Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe.Cursos para compartir lo que sabes objetos se sombrean por planos y además se ve el modelo wireframe de los mismos. Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de órbita 3D.

que se guarda en la variable GRIDUNIT. Para mostrar una ayuda visual: 1 Se ejecuta 3DORBIT. Si el icono del UCS se estaba mostrando 78 . La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable ELEVATION. Junto a la(s) opción(es) activas de ayuda visual se muestra una marca. Grid: Dibuja un arreglo de líneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS corriente. Antes de ejecutar 3DORBIT. el número de líneas de la malla cambia para brindar una mejor claridad de las líneas del modelo. se dibujan más líneas hasta que el número de líneas se corresponde nuevamente con el número indicado en GRIDUNIT. La ayuda visual que esté activa cuando se sale del comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo de sombreado (SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe. se hace clic derecho en el área de dibujo. A medida que la vista se acerca. La distancia entre las líneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor configurado en la opción Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID. A medida que la vista se aleja se dibujan menos líneas. Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de órbita 3D En una vista de órbita 3D se puede utilizar una o más ayudas visuales (brújula (compass). UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. y Z. y el icono del UCS). 2 Ahora se selecciona una de las siguientes opciones: Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres líneas que representan los ejes X. se puede utilizar el comando GRID para configurar las variables que controlan la visualización de la red de puntos.Cursos para compartir lo que sabes 63. y se hace clic sobre la opción Visual Aids del menú de acceso rápido. red de puntos (grid). Y. Cuando se acerca o se aleja la vista de órbita 3D. Entre estas líneas se dibujan 10 líneas horizontales y 10 verticales.mailxmail .

mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes cuando se ejecutó3DORBIT. entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista de órbita 3D. La variable UCSICON también controla la visualización del icono 3D del UCS. En el icono 3D del UCS. el eje X es rojo. y el eje Z es azul o cyan. el eje Y es verde. 79 .

Si alguno de los planos de recorte están encendidos cuando se sale del comando de vista de órbita 3D. Para ajustar los planos de recorte en la vista de órbita 3D: 1 Se ejecuta 3DORBIT. En esta ventana se configuran los planos de recorte. Cuando el plano de recorte frontal está encendido. Un plano de recorte es un plano invisible. Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de órbita 3D Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de órbita 3D. los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede activa. se puede ver los resultados moviendo la línea que ajusta el plano de recorte posterior como se describe en el punto 3. y el resultado se muestra en la vista principal de órbita 3D. hay dos planos de recorte. Cuando el plano de recorte posterior está encendido. se hace clic derecho en el área de dibujo. se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo. Estos planos se representan como líneas en las partes superior e inferior de la ventana Adjust Clipping Planes. se puede ver los resultados moviendo la línea que ajusta el plano de recorte frontal como se describe en el punto 3.Cursos para compartir lo que sabes 64. 2 Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un menú de acceso rápido donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones: Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. 3 Ahora haciendo clic derecho en el área de la ventana Adjust Clipping Planes se selecciona una de las siguientes opciones para ajustar los planos de recorte: Adjust Front Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte frontal mediante la línea más cercana a la parte inferior de la ventana.mailxmail . Para elegir qué plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de herramientas o las opciones del menú de acceso rápido de la ventana Adjust Clipping Planes. frontal y posterior. y se ). selecciona More > Adjust Clipping Planes( Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos en la vista. En la ventana Adjust Clipping Planes. Los objetos o parte de ellos que queden fuera de un plano de recorte no se pueden ver en la vista. rotados un ángulo de 90 grados. Adjust Back Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte posterior mediante la 80 . Si se activó la opción Front Clipping On en el punto 2.

Cursos para compartir lo que sabes línea más cercana a la parte superior de la ventana. Esta opción muestra un recorte de los objetos del modelo en la vista de órbita 3D. Para ver el recorte en la vista principal de órbita 3D se deben activar los dos planos de recorte en el punto 2.mailxmail . 4 Haciendo clic y arrastrando las líneas de los planos de recorte se puede eliminar de la vista el área que no se desea ver en la vista. el botón que aparece presionado indica el plano que se está ajustando. excepto cuando se utiliza la opción Create Slice. entonces se están ajustando los dos planos al mismo tiempo. manteniendo la distancia que exista entre ellos. En la barra de herramientas. Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo tiempo. se puede ajustar el otro. Línea de comando 3DCLIP 81 . Si se activó la opción Back Clipping On en el punto 2. Sólo se puede ajustar un plano de recorte a la vez. Si el botón Create Slice aparece presionado. Cuando se termina de ajustar un plano. Primero se debe ajustar cada plano por separado como se explicó anteriormente para definir la distancia entre ellos y después se selecciona esta opción. se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo.

Zoom. 4 Para cambiar la dirección de órbita continua. También se pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior. El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos líneas. La vista continúa moviéndose en la dirección indicada con el cursor. Orbit.Cursos para compartir lo que sabes 65. se puede cambiar la vista haciendo clic con el botón derecho en el área de dibujo y seleccionando Projection. Shading Modes. Para iniciar una órbita continua: 1 Se ejecuta 3DORBIT. aunque los mismos no se pueden ajustar. y se selecciona More > Continuous Orbit. o Preset Views en el menú de acceso rápido. Visual Aids. Utilizar la órbita continua Se puede hacer clic y arrastrar en la vista de órbita 3D para iniciar un movimiento de rotación continuo. se hace clic derecho en el área de dibujo. La dirección de la órbita continua cambia. 82 . Cuando se suelta el botón izquierdo. o Adjust Clipping Planes la opción de órbita continua cesa.mailxmail . Reset View. 2 Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la dirección en la que se desea que se realice la órbita continua. el movimiento continúa en la dirección en que se arrastraba el cursor. 3 Se suelta el botón izquierdo. Si del menú de acceso rápido se selecciona Pan. Línea de comando 3DCORBIT Mientras está activa la órbita continua. se repiten los puntos 2 y 3 para la nueva dirección deseada.

83 . Para utilizar una vista preconfigurada: 1 Se ejecuta 3DORBIT. se hace clic con el botón derecho en el área de dibujo y después en Reset View del menú de acceso rápido. Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estándar. Las vistas isométricas están definidas considerando que la cámara está ubicada en 0. Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas Mientras 3DORBIT está activo. se hace clic derecho sobre el área de dibujo y del menú se selecciona la opción Preset Views.0.mailxmail . En ese caso la vista cambia a aquella que era corriente al iniciar el comando. se puede cambiar la vista a aquella que era corriente en el momento de ejecutar la vista de órbita 3D. Para reiniciar la vista: Se ejecuta 3DORBIT. 2 Ahora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra. o una de las cuatro vistas isométricas.Cursos para compartir lo que sabes 66.0.

o VPOINT para definir vistas del espacio de papel. También se pueden escoger entre una proyección paralela o en ( perspectiva.Cursos para compartir lo que sabes 67. Si se está trabajando en el espacio de papel. Opciones para ver en 3D En el espacio de modelo. En el espacio de modelo. se puede seleccionar la dirección de mira cambiando el punto de mira (DDVPOINT) y utilizando puntos de mira predefinidos (VPOINT). de sombras o en imágenes r ender). PLAN. no se puede utilizar ninguno de los siguientes comandos: 3DORBIT. Desde un punto de mira (viewpoint) seleccionado. DVIEW. se pueden crear nuevos objetos. Un modo sencillo de ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto 3D en el espacio de modelo es utilizando la brújula (compass) y el trípode de ejes (Axis Tripod). o generar vistas de líneas ocultas. se puede ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto.mailxmail . Mediante el comando 3DORBIT se pueden realizar estas acciones de modo interactivo. 84 . Las vistas en el espacio de papel siempre se mantienen en vista de planta. editar los existentes.

Una dirección de mira se define mediante dos ángulos. se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets. Ángulo de mira relativo al eje X Ángulo de mira relativo al plano XY Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to Plan View. se selecciona los ángulos de vista relativos al eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imágenes de muestra. Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT. Línea de comando DDVPOINT 85 . La siguiente ilustración muestra una vista definida por dos ángulos relativos al eje X y al plano XY del WCS. o tecleando directamente los valores para el eje X y el plano XY.Cursos para compartir lo que sabes 68. 3 Ahora se selecciona OK para terminar la ejecución del comando.mailxmail . Configurar una dirección de mira Cuando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un punto de mira específico se hace necesario cambiar la dirección de mira. Para configurar la dirección de vista: 1 Del menú View. 2 En el cuadro de diálogo Viewpoint Presets.

World UCS. se hace clic en 3D Views > Plan View. Línea de comando PLAN 86 .Cursos para compartir lo que sabes Mostrar una vista de planta En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del UCS corriente. Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta: 1 Del menú View. o Named UCS (para una vista guardada). 2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta). o del WCS. de un UCS guardado.mailxmail .

-1). El trípode de ejes indica la rotación de los ejes X. La brújula representa un globo achatado. Ejemplo de brújula y trípode de ejes para varios puntos de mira Para configurar una vista con la brújula y el trípode de ejes: 1 Del menú View.n.0).0. Donde se haga clic en la brújula determina el ángulo de mira relativo al plano XY. Donde se haga clic relativo al punto central determina el ángulo Z. se hace clic en 3D Views > VPOINT.0. El anillo interno es el ecuador (n. 2 Se hace clic en un punto en el interior de la brújula para especificar el punto de mira. El anillo externo es el polo sur (0. Y y Z cuando se mueve el punto de mira en el globo. Configurar una vista con la Brújula (Compass )y el trípode de ejes (Axis Tripod) Se puede utilizar una brújula y un trípode de ejes mostrados en la pantalla para configurar un punto de mira. Línea de comando VPOINT 87 . El punto central de la brújula indica el polo norte (0.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 69.1).

Con DVIEW se puede limitar la cantidad de objetos mostrados mientras se crea una ampliación y orientación de una vista. si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el diseño interior). Por ejemplo. Para definir una vista: 1 2 En la línea de comando se teclea dview. se presiona ENTER. También se puede utilizar DVIEW para quitar objetos de la parte delantera o trasera de un plano de recorte y para quitar líneas ocultas durante una operación dinámica. el comando DVIEW muestra el modelo de una pequeña casa en lugar del dibujo actual. Para completar el comando.Cursos para compartir lo que sabes 70. Línea de comando DVIEW 88 . desplazar o rotar las vistas. AutoCAD aplica la vista al modelo completo. Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de AutoCAD. Cuando se termina el comando. Al finalizar. se pueden hacer ajustes a una vista en perspectiva de manera más rápida. Definir una vista 3D Se pueden crear vistas de proyecciones paralelas o perspectivas y ampliar. todos los objetos se vuelven a mostrar. Si se presiona aquí ENTER sin seleccionar objetos. 3 4 5 Se introduce una opción.mailxmail . Se seleccionan los objetos que se desean mostrar como referencia.

mailxmail . Para quitar las líneas ocultas: 1 En la línea de comando se teclea hide. se puede configurar la vista como se describe en "Definir una vista 3D". 4 Se presiona ENTER para ejecutar el comando. 89 . 2 Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de líneas ocultas. El efecto del comando HIDE es temporal.Cursos para compartir lo que sabes 71. AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar el próximo comando. Esto permite crear una vista más realista. Quitar líneas ocultas El comando HIDE quita las líneas ocultas de la vista de un modelo 3D. 3 Si es necesario.

El sombreado quita las líneas ocultas y asigna colores uniformes a las superficies visibles. o si el equipamiento de visualización (pantalla y soporte gráfico) no puede producir colores o gradaciones variadas. en ocasiones se pudiera necesitar ver una imagen más realista a color y en perspectiva. Sin embargo. Para decidir qué tipo de imagen producir. Si se desea un chequeo rápido de la integridad del diseño. pudiera no ser necesaria la realización de render detallado. por ejemplo. 90 . Si el tiempo está limitado. La imagen con las líneas ocultas quitadas hace más fácil apreciar el modelo pues no se muestran las caras posteriores. pudiera ser apropiado hacer un render. es suficiente una imagen sin líneas ocultas o sombreada solamente. cuando se verifica el diseño o para su presentación final. La operación de sombrear o crear la imagen (hacer render) mejoran enormemente el realismo de la imagen. se deben considerar factores como el propósito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Crear Imágenes a partir de un modelo 3D El mayor tiempo de dibujo se gasta en crear las representaciones de mallas de alambre (wireframe) del modelo. Tipos de Imágenes 3D La creación de imágenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseño mucho más claramente de lo que se puede con las representaciones en malla de alambres.mailxmail . las imágenes con líneas ocultas son las más simples. como todos los bordes y las líneas que representan las líneas curvas son visibles. Al hacer render se adicionan y ajustan las luces y se anexan características de materiales a las superficies para producir efectos más realistas. Para una presentación. Maneras de mostrar los modelos 3D De los tipos de imágenes. es muy difícil decir si se está mirando el modelo desde arriba o desde abajo.Cursos para compartir lo que sabes 72. En las mallas de alambre.

la iluminación. Hacer render: Usualmente incluye hacer render a los objetos por etapas para chequear su preparación. Esas etapas son conceptuales. creyones de colores y tintas. Generalmente. construir mallas para obtener sombreados con cambios suaves. Imagen creada mediante render AutoCAD utiliza la geometría. mecánicos o ingenieriles involucra acuarelas. Adicionar los colores: incluye definir las cualidades de reflexión y opacidad de los materiales y asociar esos materiales a las superficies visibles. y usualmente no se implementan como pasos de un procedimiento durante el proceso de hacer render. Crear Imágenes haciendo render Mendiante el render se puede lograr una imagen más clara de un diseño que lo que se logra mediante una imagen sin líneas ocultas o sombreada.Cursos para compartir lo que sabes 73. y los materiales para crear una imagen realista de un modelo. 91 . y técnicas de brocha atomizador para producir una imagen con calidad de presentación final. Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de máquina en un proyecto 3D.mailxmail . y configurar la resolución final deseada. este proceso involucra cuatro etapas: Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir técnicas de dibujo características. Quitar las superficies ocultas. El proceso tradicional de hacer render a dibujos arquitectónicos. ni las mismas deben ocurrir en el orden expuesto. iluminación y colores. Preparar la iluminación: incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras.

YZ-. 92 . Si el búfer Z indica que una cara se sobrepone a otra. Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies ocultas. Después que se han quitado las caras inversas. hacerlo desordenadamente puede producir resultados no esperados. AutoCAD utiliza la normal a cada superficie para determinar cual es la cara frontal y cual la posterior. Y. En su lugar. y Z. AutoCAD calcula todas las normales del dibujo durante el proceso de hacer render. la aplicación Render utiliza un búfer Z para comparar las distancias relativas a lo largo del eje Z. se considera que las caras positivas de los polígonos es la que está orientada en la dirección positiva de los ejes X. o solamente en las superficies orientadas en el plano XY. entonces la que estaría oculta se quita por la aplicación Render. las normales se dirigen hacia fuera.Cursos para compartir lo que sabes 74. AutoCAD también ofrece una opción denominada Auto Axis que se puede utilizar para mapear los materiales en superficies orientadas según los planos XY-. entonces las normales apuntan hacia dentro. y XZ. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta regla. Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polígonos cuando calcula la orientación de los materiales. La aplicación Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto de mira de la vista y quita los polígonos asociados de la escena.mailxmail . si se dibujan a favor de las manecillas del reloj. y la que está orientada hacia las direcciones negativas es la cara posterior de la superficie. La normal es un vector que es perpendicular a cada cara de un polígono en un modelo y usualmente está dirigido hacia el espacio exterior del objeto a que pertenece la superficie. porque hacer render a superficies que resultarán ocultas y al reverso de las caras consume mucho tiempo. Preparar los Modelos para producir imágenes mediante render Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se está creando un modelo del que se desea obtener imágenes mediante render. Superficies dibujadas en dirección contraria a las manecillas del reloj y las normales resultantes Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema de coordenadas orientado según la regla de la mano derecha como es el que utiliza AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj. Esta etapa se denomina remoción de los reversos de superficies.

si un objeto es transparente. AutoCAD compara las distancias relativas entre cada superfice y el punto de mira. o cuando es el caso de un objeto abierto que se le va a hacer render con un ángulo desde donde se pudiera ver su interio). decide cuales oscurecen las otras. es posible que se tenga que dejar apagada la opción Discard Back Faces o incluso apagar la opción Back Face Normal Is Negative. El tiempo ahorrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de caras en el dibujo. A veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por ejemplo. o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido a su forma y orientación. se hace clic en Render > Preferences. que se encuentra en el recuadro Face Controls del cuadro de diálogo Render Options. Esto se hace quitando la marca de la opción Back Face Normal Is Negative. Esta variante pudiera ser conveniente cuando se ha creado un dibujo sin tener en cuenta la convención implícita en los dibujos de AutoCAD referente a la normal de una superficie. Línea de comando RPREF Las caras posteriores se quitan porque no serían vistas desde el punto de mira. se selecciona More Options. El factor de transparencia también afecta la respuesta a la pregunta de si una cara oculta otra.Cursos para compartir lo que sabes Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira: 1 2 Del menú View.mailxmail . y descarta las caras que quedarían ocultas. Debe tenerse en consideración que los objetos sólidos creados con la Extensión de Modelado Avanzado (AME®) tienen las mallas y normales correctamente orientados lo que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se desea hacerles render. También se puede elegir hacer render a las caras ocultas en lugar de las frontales. se marca la opción Back Faces. Si se está haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intención de hacerle render. 4 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo. 93 . Debajo de Rendering Options. 3 En el cuadro de diálogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls.

especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes. a veces es más fácil utilizarlas en un modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen objetos separados. Ciertos tipos de geometría. Cuando se desea mostrar un detalle complicado. ellas pudieran convertirse incorrectamente. La complejidad de un objeto de AutoCAD es una función de la cantidad de vértices y caras del mismo. particularmente cuando el render que se está realizando es de baja resolución. menos tiempo de máquina se requerirá para calcular el color de cada punto en la cara. Se debe tratar de mantener sencilla la geometría del dibujo de manera que el tiempo necesario para hacer render sea mínimo.mailxmail . En los render fotorrealista siempre se buscan estas intersecciones. Sin embargo. líneas extruidas y mallas de alambre. descritos en esta sección.Cursos para compartir lo que sabes 75. se debe evitar crear una edificación con paredes que sean una mezcla de caras. más tiempo se demora AutoCAD en hacerle render. Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados. Por ejemplo. En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a través de la otra. Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados ambiguos. Seguir técnicas de dibujo apropiadas Se debe ser consistente con los métodos de dibujo. Mientras más caras tiene un modelo. a menos que el render las busque explícitamente. modelarlo con un mapa de bits frecuentemente acelera el proceso de render más que modelarlo a partir de su geometría. 94 . crean problemas de render característicos. también pueden aparecer distorsiones en estos lugares. Mientras más sencilla sea la superficie. debido a que en tal caso la normal de la cara no está bien definida. Este problema se puede evitar si no se permite que las líneas de frontera se intersequen. Los renders fotorrealistas Photo Real y Photo ( Raytrace) ofrecen controles para manipular tales geometrías. Se deben utilizar la menor cantidad posible de caras para describir un plano. Mientras que en el mundo real esta característica no existe. sin embargo. también pueden producir resultados ambiguos.

mailxmail . la apariencia de una cara depende de la luz que la alcanza y del material que tiene asociado. la luz que incide en el centroide de la cara). excepto las caras de mallas polifacetas. El sombreado Phong genera realces más realistas. Mientras más fina sea la malla. se debe indicar la densidad de la malla de manera que el ángulo entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el ángulo de suavización. Si la malla no es suficientemente densa para realizar un render bueno. 95 . el Render asigna un color o material a cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea. Si el ángulo es mayor que el ángulo de suavización. incluso con la opción Smooth Shading encendida.Cursos para compartir lo que sabes 76. entonces se debe convertir explícitamente las superficies AutoSurf® en mallas antes de aplicar render. Además. ese es el único método utilizado por los renders fotorrealistas. se debe incrementar el tamaño del dibujo por un factor de 10 a 50. se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies. y después utilizar la opción Surface Display del menú AutoSurf para generar nuevas mallas. y bordes. En un dibujo de AutoCAD.N compuesta de muchas caras. cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares que comparten un borde. todas las caras tienen cuatro vértices. más suave quedará en render. Cuando la opción Smooth Shading está apagada. entre esas caras aparece un borde cuando se le aplique el render a ese modelo. Sis se está utilizando la opción Smooth Shading para realizar las operaciones de render básico en la aplicación Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences. caras. AutoCAD puede calcular el sombreado para cada vértice y después promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada pixel (Phong shading Sombreado Phong). Un vértice es un punto que constituye una esquina de una cara. que son tratadas cómo triángulos adjuntos. Construir Mallas para sombreado suave Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M . se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las facetas (caras). Estos componentes son definidos como sigue: Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una dirección de adentro hacia fuera. Cuando Smooth Shading está apagada. vértices.x . Como ese sombreado es uniforme para toda la cara. Desde el punto de vista del render. Una cara es una porción triangular o cuadrilateral de la superficie de un objeto. frecuentemente los bordes entre caras son visibles. Un borde es el límite de una cara. Si se utiliza "Mechanical Desktop". El ángulo de suavización se puede controlar con la opción Smoothing Angle del cuadro de diálogo Render (RENDER) y con el cuadro de diálogo Rendering Preferences (RPREF). Además de si está oculta o no y la suavización. Los componentes de las mallas incluyen normales.

Comando VIEWRES El valor que se indica con VIEWRES controla la precisión con que se muestran en pantalla los círculos. Cuando se cambia sólo el valor de FACETRES. solamente los objetos sólidos curvos son afectados. la triangulación de objetos sólidos curvos sera el doble de la correspondería al valor actual indicado con VIEWRES. (Las indicaciones acerca de los zooms rápidos se pueden obviar si solamente se desea hacer que los círculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se haga render). también se verán así cuando se le haga render al dibujo. existe una correspondencia uno-a-uno entre la resolución en pantalla de círculos. El rango de valores posibles va desde 0. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla utilizando pequeños segmentos de línea recta. Controlar la resolución y la precisión de pantalla La precisión con que se muestran los círculos. arcos y elipses. Para incrementar el valor de la resolición. cuando FACETRES es igual a 2. arcos y elipses y la triangulación de objetos sólidos curvos. los objetos controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados. Por ejemplo. Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES. se ejecuta el comando VIEWRES y se introduce un número grande (hasta 20. Sin embargo. círculos o elipses. El valor predeterminado de FACETRES es 0. se debe indicar con este comando un valor mayor antes de hacer render en dibujos que contengan arcos.Cursos para compartir lo que sabes 77. se recomienda indicar un valor pequeño conVIEWRES. Para elevar el rendimientos mientras se dibuja. para asegurar que se obtenga una imagen de buena calidad cuando se haga render. Variable FACETRES La variable FACETRES controla la suavidad de los sólidos curvos cuando se les hace render o se sombrean.01 hasta 10. arcos y elipses se puede controlar mediante el comando VIEWRES y la variable FACETRES. Si en el dibujo los círculos se ven como polígonos. más suave se ve el arco o el círculo. 96 . pero toma más tiempo el proceso de regenarción del dibujo. Este valor está relacionado con el indicado en VIEWRES: cuando FACETRES es igual a 1.mailxmail .5.000) para la opción Circle Zoom Percent. Mientras mayor es el valor indicado en VIEWRES.

menor será en tamaño de los píxeles mostrados (para un tamaño de la pantalla constante). Debe considerarse que la mayor resolución posible actualmente para un render fotorrealista es 4 0 9 6 × 4 0 9 6 a la máxima profundidad de color para el formato de fichero seleccionado (por ejemplo. Imprimir fácilmente hacia una impresora del sistema o Guardar la imagen que se crea en un fichero utilizando uno de los varios formatos que ofrece. mientras mayor sea la resolución de la pantalla. en una ventana independiente de Render. v La ventana de Render ofrece las ventajas de: Copiar directamente las imágenes en el portapapeles de Windows para utilizarlas en otras aplicaciones. se puede indicar que se haga el render para colocar la imagen en un cuadro de vista ( iewport). como LIGHT. RENDER. Configurar la aplicación Render para diferentes pantallas Cuando se utiliza por primera vez en un dibujo un comando relacionado directamente con hacer render. 24 bits para PostScript). o guardarla en un fichero. La resolución de pantalla es una función del número de píxeles mostrados. 97 . la resolución depende del driver de video instalado. La resolución es inversamente proporcional al tamaño del píxel mostrado. AutoCAD configura automaticamente el Render.mailxmail . o sea. o SCENE.Cursos para compartir lo que sabes 78. Al igual que la cantidad de colores. En la ventana de Render o en cuadro de diálogo Rendering Preferences.

Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad denominado muestreo adaptativo. Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por píxel). Sin embargo. frecuentemente es mejor este efecto mediante una técnica conocida como anti-aliasing. La técnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas: Cálculo extra .aunque después de aplicar la técnica de anti-aliasing la línea se ve más suave.0 y 1. High: Establece un máximo de 16 muestras por píxel. las diferencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea necesario tomar más muestras.los píxeles de las líneas o límites y los del fondo deben ser analizados para determinar qué sombreado intermedio se puede adicionar. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso más eficiente permitiendo que AutoCAD decida para cada píxel cuántas muestras es necesario calcular. estos valores se promedian para producir el valor final del píxel.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 79. Con valores mayores. pequeñas diferencias entre los valores de muestra iniciales obliga a que se tomen más muestras.) Con Photo Raytrace. Low: Mejora el algoritmo calculando un máximo de 4 muestras para cada píxel. los bordes inclinados o curvos pueden aparecer como si estuvieran dentados o escalonados. Utilizar Anti-aliasing Como la imagen en un monitor está compuesta por elementos discretos (o píxeles) ordenados en una red fija. se puede configurar la profundidad de color. Líneas más gruesas . Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing. un algoritmo analítico de anti-aliasing horizontal. Minimal: Aplica. Estos compromisos dependerán parcialmente del equipamiento que se está utilizando y de la audiencia para la que se está trabajando. (Para ver esas opciones. Cada nivel sucesivo es más lento. se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre 0.0 0. Esta técnica sombrea los píxeles adyacentes a aquellos que definen una línea o un límite. la misma debe ser más gruesa que la dentada o escalonada. Mientras mayor sea la resolución (por tanto los puntos serán más pequeños). Este efecto se conoce como aliasing. Con un valor pequeño. Se denomina profundidad de color o "bitplane" a la cantidad 98 . menor será el aliasing aparente. Esta opción incrementa la velocidad de generación de la imagen a costa de la calidad de la misma.0 para el umbral de contraste. a cada línea de la red de píxeles. se selecciona More Options en la ventana del Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences después de seleccionar Photo Real o Photo Raytrace como tipo de render a realizar. Se debe decidir cuánto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cuán bueno se desea que sea el render final. Configurar la profundidad de color Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero.

99 . y son necesarios 8 bits de información para definir su estado de color.Cursos para compartir lo que sabes de bits de información disponibles para definir la sombra o color de un píxel.8 millones de colores diferentes. Para obtener resultados razonables se requieren al menos 8 bits de profundidad.mailxmail . un píxel puede tener un valor entre 0 y 255. y los mejores resultados se obtienen con una profundidad de color de 24 ó 32 bits. Con una profundidad de 8. Una profundidad de 24 requiere 24 bits de información por píxel pero puede mostrar casi 16. Una profundidad igual a 1. indica que un píxel puede ser solamente blanco o negro. y solamente se necesita un bit para definir su estado.

se puede descargar el render. 2 En el cuadró de diálogo Load/Unload Applications. se hace clic en Load Application. y sombras más precisas. El proceso de render se puede detener presionando "Esc". el mismo puede utilizar materiales a partir de mapas de bits. o SCENE. Para descargar de memoria el Reder de AutoCAD: 1 Del menú Tools. además genera sombras volumétrica mapeadas. Para liberar memoria. se selecciona acRender. y es capaz de generar reflexiones. Después de realizar estas operaciones el render se descarga de la memoria.arx. Cuando se hace render a un modelo nuevo. Utilizar el Render El Render de AutoCAD ofrece tres tipos de Render: Render. RENDER. y Detener el Render El render de AutoCAD se carga automáticamente en memoria cuando se selecciona una opción en la barra de herramientas Render. Photo Real. Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una línea de barrido horizontal en cada momento. Con la opción básica de Render. este render fotorrealista trabaja por traza de rayos. el render de AutoCAD utiliza automáticamente una luz distante ubicada como si estuviera "sobre los hombres". Photo Raytrace. se le puede hacer render al modelo sin asociar materiales a los objetos. esta es la opción básica de hacer render con AutoCAD para obtener el mejor rendimiento. se hace clic en la ficha Loaded App Loaded Applications si no es la ficha activa. sin adicionar luces. Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de diálogo.Cursos para compartir lo que sabes 80. Descargar. y transparentes. o configurar una escena. 100 .mailxmail . LIGHT. o se introduce un comando de AutoCAD como FOG. Esta luz no se puede mover o ajustar. refracciones. 3 4 En la lista. y después se hace clic en Unload. este render fotorrealista trabaja por líneas de barrido. Cargar.

se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro de diálogo Color.Cursos para compartir lo que sabes 81. En el cuadro de diálogo Rendering Preferences. 101 . se selecciona el color que se desea modificar (Top). se hace clic en Background. o Merge está seleccionada. Indicar el color de fondo de la ventana Render: 1 2 Del menú View. Los colores Middle y Bottom sólo pueden ser modificados cuando una de las opciones Gradient. Para ver el nuevo color. se debe aplicar Render a un objeto o escena. 3 En el cuadro de diálogo Background. y después se utilizan los controles de color para especificar un color. se selecciona Solid y se quita AutoCAD Background. 5 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo. se hace clic en Render > Preferences. Image. La ventana Render se muestra con el nuevo color de fondo. Si se desea utilizar un color personalizado. 4 En el recuadro Colors.mailxmail . Configurar el color de fondo del render Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde indicado en AutoCAD para el área de dibujo. Configurar las condiciones de Render A continuación se describen algunas de las condiciones que pueden afectar la calidad de la imagen creada con el render. El color del fondo de la ventana Render coincide con el color de fondo del área de dibujo de AutoCAD.

y después se hace clic en Render. También se puede utilizar la opción Crop Window en el cuadro de diálogo Render para indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea hacer render.Cursos para compartir lo que sabes 82. Si no se ha definido ninguna escena. se hace clic en Render > Render. se selecciona sombreado Phong Phong o Gouraud. Si se ha indicado File File. El sombreado Phong crea imágenes de más calidad con detalles más precisos. se puede utilizar VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeño para la imagen que se cree. se debe garantizar que en la opción Destination se ha indicado Render Window o Viewport. Hacer render a todos los objetos La opción predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena corriente del dibujo. AutoCAD hace render a la vista corriente. Toolbars. Para hacer render a un modelo: 1 2 Se hace corriente o se crea una vista 3D del modelo. 4 Para hacer que la imagen se muestre en pantalla. 3 En el cuadro de diálogo Render. El valor de Smoothing Angle está relacionado con la opción Smooth Shading. se configuran las opciones o se aceptan las predeterminadas. 102 . disponible sólo para render básico. El proceso de hacer render es más rápido mientras menor sea el área final de la imagen. crea imágenes con una calidad ligeramente menor pero más rápido. en el cuadro de diálogo Render Options en el recuadro Quality. se selecciona. La configuración predeterminada es 45 grados. En el recuadro Rendering Options. 5 Se selecciona un escena o la vista corriente. La opción de sombreado Gouraud. Los ángulos menores de 45 grados son suavizados. este valor indica el menor ángulo que deben formar dos caras para que AutoCAD interprete un borde. Después. En el recuadro Rendering Options. los mayores se consideran bordes. Si se configura AutoCAD para que haga render hacia un viewport.mailxmail . se selecciona Smooth Shading para suavizar los bordes entre las caras de los polígonos. Para mostrar la barra de herramientas Render. Del menú View. la imagen se envía directamente a un fichero y no se muestra en pantalla. en el menú View. se hace clic en More Options.

Línea de comando RENDER No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de diálogo Rendering Preferences.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 6 Se hace clic en Render. 103 . El comando STATS muestra información sobre el render realizado. tal como el tiempo que tomó crear la imagen. en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer render. después de una pausa que puede ser largo o corta AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo. se pruebe escalar la escena o hacer zoom al menos a los límites del dibujo. Se recomienda que si los objetos están reducidos (zoom) por fuera de los límites del dibujo y se tiene problemas con la generación de las imágenes. En dependencia del tamaño del dibujo.

Cursos para compartir lo que sabes 83. 4 5 Se selecciona uno o más objetos del dibujo. se selecciona la opción Query for Selections. se hace clic en Render > Render.mailxmail . AutoCAD hace render solamente a los objetos seleccionados. Para hacer render a los objetos que se seleccionen: 1 2 Hacer corriente una vista 3D del modelo. Línea de comando RENDER 104 . Se presiona ENTER para completar la selección. Hacer render a objetos seleccionados El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo. Se puede ahorrar tiempo haciendo render a los objetos que se indiquen en lugar de al modelo completo. y a continuación se hace clic en Render. 3 En el cuadro de diálogo Render. Del menú View.

Para mezclar un render con una imagen de fondo: 1 2 Del menú View. 105 . Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo Un método de crear efectos especiales es mezclar la imagen creada de uno o más objetos seleccionados con una imagen de fondo. Para ello. se selecciona Image. en lugar de quitar la imagen de la pantalla. En el cuadro de diálogo Background.). Acceder a la ventana Render Si el destino de la imagen que se cree es Render window. A veces el área de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. Y a continuación ejecute render. Por ejemplo. AutoCAD hace render a los objetos seleccionados contra la imagen. se hace clic en Find File para especificar el fichero que contiene la imagen de fondo que se desea utilizar. 3 En el recuadro Image. se hace clic en Render > Background. utilizando en comando REPLAY para mostrar una imagen en formato BMP.Cursos para compartir lo que sabes 84. En ese caso se puede presionar ALT+TAB para seleccionar la ventana Render de entre las ventanas activas.mailxmail . la imagen que se crea como resultado del render se muestra en la ventana Render. TGA. o TIFF en un viewport (Las imágenes no se pueden mezclar en la ventana Render Render. con el objetivo de hacer una presentación se pudiera desear importar la imagen de un paisaje o una escena de nubes para utilizarla cono fondo de la imagen que se crea a partir del modelo.

mailxmail . 106 .Cursos para compartir lo que sabes 4 Se hace clic en OK.

se hace clic en Options.B i t.Cursos para compartir lo que sabes 85. se puede cambiar la configuración de pantalla de Windows para colores de 16 ó 24-bits y hacer render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render. el Render utiliza la profundidad de colores indicada en las propiedades de pantalla de Windows. Esto significa.B i t ó 2 4 . 107 . Si el sistema que se está utilizando lo permite. En la ventana Render. Cambiar la profundidad de color del render Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render.mailxmail . se selecciona 8 . se hace clic en el botón Render. Cuando se hace render hacia un viewport. del menú File. o que la configuración de pantalla de windows está puesta a colores de 8-bits. la imagen se puede mostrar con menos colores o con menos calidad de la esperada. en el recuadro Color Depth. Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render: 1 2 De la barra de tareas de Windows. 3 En el cuadro de diálogo Windows Render Options. probablemente que se ha seleccionado una profundidad de color de 8-bits en el cuadro de diálogo Windows Render Options. 4 Para finalizar se hace clic en OK.

Las caras adyacentes no se distinguen debido a que todas están igualmente iluminadas. La luz de estas fuentes pasa a través de las caras y de manera predeterminada no crea sombras. 108 . la misma no viene de ninguna fuente en particular y no tiene dirección. y luz de reflector (spotlights). Utilizar luz ambiental (Ambient Light) Esta luz provee una iluminación constante a cada superficie del modelo. La manera más sencilla de mejorar la apariencia de los modelos es adicionar luces al dibujo. es la implenetación del concepto de luz difusa. luz puntual (point lights). la misma tiende a saturar la imagen dándole una apariencia borrosa. luz distante o solar directa (distant light). Se recomienda que se mantenga un valor bajo para esta luz. Esta luz se puede apagar para simular la oscuridad de una habitación interior o una escena nocturna.Cursos para compartir lo que sabes 86.mailxmail . Esta luz se utiliza para ofrecer una luz de relleno a las superficies que no son iluminadas directamente por una fuente de luz direccional como un reflector. Utilizar luces al hacer render El potencia del render se utiliza cuando se insertan y manipulan luces y se asocian propiedades de materiales a las superficies del modelo. Para crear sombras se debe utilizar Photo Real o Photo Raytrace o la aplicación independiente 3D Studio. Se pueden utilizar luces para iluminar el modelo completo o para resaltar objetos o partes de ellos. la luz ambiental no produce imágenes realistas. en caso contrario. Por sí misma. AutoCAD reconoce cuatro tipos de luces: luz de ambiente o difusa (ambient light). La intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apagarse.

debido a esta característica los renders fotorrealistas ofrecen una calculadora especial que permite indicar la orientación de la luz a partir de la posición del sol basado en la hora del día y la ubicación geográfica del lugar que se desea simular. La intensidad de esta luz no disminuye con la distancia. Una sola fuente de luz distante simula el efecto de los rayos solares desde la ubicación que se le dé. Utilizar luz distante (Distant Light) Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola dirección. Las luces distantes son útiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en una dirección y para simular la luz solar directa.mailxmail . Para evitar posibles confusiones. la dirección de una luz distante es más crítica que su ubicación. La luz distante actúa como si estuviera fuera del modelo.Cursos para compartir lo que sabes 87. es tan brillante el cada superficie a la que llega como en la fuente que la emite. 109 . se recomienda que este tipo de fuente de luz se coloque fuera de la extensión del modelo. Todos los objetos son iluminados incluídos aquellos que se encuentren "detrás" de la fuente de luz. Los rayos se extienden al infinito a ambos lados del punto donde se ubica la fuente de luz. En un modelo. Es el equivalente de la luz solar directa.

Las luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un área delimitada. La luz puntual es útil para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de luz artificial común. Se utiliza para crear efectos generales de iluminación.mailxmail . Se puede combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de iluminación.Cursos para compartir lo que sabes 88. 110 . Utilizar luces puntuales (Point Lights) Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicación. La intensidad de la luz disminuye con la distancia de acuerdo a su factor de atenuación.

mailxmail . Se puede especificar la dirección de la luz y el tamaño del cono.Cursos para compartir lo que sabes 89. También se conoce como ángulo del haz (beam angle) Falloff cone angle: Define el cono luminoso. más suave será el borde del haz de luz. Como en las luces puntuales. Hotspot cone angle: Define la parte más brillante del haz de luz. Los reflectores son útiles cuando se desea resaltar características específicas y áreas del modelo. Cuando la luz de un reflector incide en una superficie. A la región definida entre estos dos ángulos se le denomina a veces como área de disminución rápida de la intensidad. Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ángulos. el área de máxima iluminación está rodeada por un área de menor intensidad. Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. Si los dos ángulos son iguales. Utilizar reflectores (Spotlights) Los reflectores emiten un cono direccional de luz. el borde del haz de luz es más pronunciado. 111 . la intensidad de la luz de los reflectores disminuye con la distancia. También se conoce como ángulo de campo (field angle). No se puede indicar un ángulo de máxima iluminación mayor que el valor del ángulo de caída de la iluminación. Los reflectores tienen un ángulo de máxima iluminación y otro de caída de iluminación que unidos especifican cómo disminuye la intensidad de la luz transversalmente en el cono.

6 En el cuadro de diálogo New Light. mapas de sombras (shadow maps). Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras volumétricas (volumetric shadows). 3 En el recuadro Rendering Options. se teclea el nombre de la luz. se hace clic en Render > Light. Las sombras volumétricas creadas por objetos transparentes o traslúcidos son afectadas por el color del objeto que las generó. Los renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra de un objeto y generan una sombra basados en ese volumen. se indica en Rendering Type.mailxmail . se selecciona el tipo de luz. Cuando se hace render del tipo Photo Real o Photo Raytrace. se hace clic en Render > Preferences. Las sombras incrementan el tiempo de render. 4 Del menú View. Utilizar Sombras Volumétricas (Volumetric Shadows) Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumétricas. 5 En el cuadro de diálogo Lights. Después se hace clic en OK. 7 En Shadows. Para generar sombras volumétricas: 1 Del menú View. se indica Shadow On. se marca Shadow Volumes/Raytraced Shadows. las luces generan sombras-bajo el supuesto de que la opción global Shadows Shadows en la sección Rendering Options del cuadro de diálogo Render está marcada. 112 . Seguidamente se hace clic en New. 9 Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo. se puede utilizar la opción Shadow On. Utilizar sombras en las imágenes Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista. y sombras radiales (raytraced shadows). pero también incrementan el realismo de la escena.Cursos para compartir lo que sabes 90. Photo Real o Photo Raytrace. 2 En el cuadro de diálogo Render Preferences. se marca la opción Shadows. Seguidamente se hace clic en Shadow Options. 8 En el cuadro de diálogo Shadow Options. Las sombras volumétricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son aproximados.

(Para el caso de luces reflectores. Photo Real o Photo Raytrace. 9 Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo.mailxmail . se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz. Mientras más grande es el mapa de sombra. Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps) Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de sombras durante un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render. 113 . Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volumétrica para Photo Real o radiales para Photo Raytrace). se indica en Rendering Type. se indica Shadow On Shadow On. se marca la opción Shadows. se quita la marca de Shadow Volumes/Raytraced Shadows. Para cada luz. Seguidamente se hace clic en Shadow Options. mayor es su precisión. 2 En el cuadro de diálogo Render Preferences. que varía desde 64 hasta 4096 píxeles cuadrados. 5 En el cuadro de diálogo Lights. · Para modificar una luz existente. se selecciona el nombre de luz y después se hace clic en Modify. se selecciona el tipo de luz y después se una de las siguientes alternativas: · Para crear una nueva luz. se hace clic en Render > Preferences. en Lights. Después se hace clic en OK. 7 En el cuadro de diálogo Shadow Options. La suavidad de los bordes de la sombra se puede ajustar. 3 En el recuadro Rendering Options. la relación entre el tamaño del mapa de sombra y el área de caída del cono de luz determina la resolución final de la sombra.Cursos para compartir lo que sabes 91. pero es la única manera de generar sombras con bordes suaves en los renders fotorrealistas. 4 Del menú View. en Shadows. se hace clic en Render > Light. Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o traslúcidos. 6 En el cuadro de diálogo New Light o Modify Light. se puede indicar el tamaño del mapa de sombra que se genera.) Para generar un mapa de sombra: 1 Del menú View. 8 Se ajusta el tamaño del mapa de sombra si es necesario (el tamaño predeterminado es 128).

mailxmail . se generan sombras radiales para cada luz que tenga indicada la generación de sombras. Las sombras y la velocidad del render Las sombras siempre incrementan el tiempo de render. sin embargo. Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos. las sombras radiales se pueden generar más rápido que las sombras volumétricas. Los mapas de sombra son particularmente costosos en términos de tiempo de render. Para geometrías más complejas con una gran cantidad de caras. también transmiten el color de objetos transparentes o traslúcidos. Sombras Radiales (Raytraced Shadows) Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexión o refracción) son generadas mediante el trazado del camino de los haces de luz o rayos emitidos por la fuente de luz.Cursos para compartir lo que sabes 92. 114 . a veces considerablemente. excepto las luces que se indicaron para generar mapas de sombra. Las sombras volumétricas tienden a generarse más rápido que las sombras radiales para las geometrías sencillas. Se puede ahorrar algún tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que generen sombras. Si se marca la opción Shadows y se indicó el tipo Photo Raytrace.

por lo tanto.mailxmail . cuando el ángulo de incidencia se aleja de 90 grados. más oscura se verá. indicada con la cantidad y separación entre los rayos de luz. para las luces puntuales y los reflectores. Como se puede apreciar. más oscura aparece la superficie.Cursos para compartir lo que sabes 93. 115 . Entender los principio de iluminación La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del ángulo de incidencia de la luz sobre la superficie y. La reflexión de la luz por una superficie depende de las cualidades que se configuren para el material asociado a la superficie. cada fuente de luz emite con la misma intensidad. mientras más alejada esté una superficie del ángulo de 90 grados. La siguiente figura ilustra cómo el ángulo de incidencia afecta la iluminación de la cara: cada cara tiene la misma longitud. la misma se verá más oscura. la cantidad de luz que llega a la superficie es menor. Es más oscura que la cara 1. Las caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los más brillantes. Es la más iluminada de las 3 caras La cara 2 tiene un pequeño ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en ella inciden sólo 6 haces. de la distancia de la superficie a la fuente de luz. Influencia del Ángulo de incidencia de la luz en las caras Mientras más inclinada está una superficie respecto a la dirección de la luz. La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces de luz.

mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes La cara 3 tiene el mayor ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en ella inciden sólo 4 haces. tienen la misma iluminación. Resultado de hacer render a un objeto iluminado por una luz distante 116 . Es la más oscura de las 3 caras Efecto del ángulo de incidencia de la luz sobre una superficie Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un dirección.. todas las caras que tienen el mismo ángulo de inclinación respecto a esa luz.

y magenta (=red y blue).Cursos para compartir lo que sabes 94. Todos los colores primarios unidos producen el blanco. y la saturación (saturation).mailxmail . 117 . se puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados: un sistema de colores primarios denominado RGB basado en los colores rojo (red). se selecciona el color de un ranfo de tintes (hues) y se varía su iluminación (brightness) y saturación (la cantidad de negro que contiene el tinte). ciano (cyan = green y blue). Los sistemas de colores para las luces Para configurar el color de las luces y la reflexión de las superficies a esas luces. Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores secundarios: amarillo (yellow = red y green). Cuando se utiliza el sistema HLS. la iluminación (lightness). verde (green) y azul (blue) o el sistema HLS que se basa en el tinte (hue). la ausencia de todos los colores produce el negro.

Independientemente de la ubicación del punto de mira. 118 . En la siguiente figura. 2 .difusa y especular (de espejo). En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1.mailxmail . La luz que incide en superficies cuya única reflexión es difusa. el punto de mira 3 es el único que muestra la reflexión de la luz que incide en la superficie. La superficie refleja la luz en todas las direcciones. dispersan la luz el todas las direciones por igual. refleja la luz en una sola dirección.Cursos para compartir lo que sabes 95. El ángulo de incidencia es el ángulo entre el ház que incide y la normal a la superficie en el punto de incidencia. La reflexión especular se puede apreciar solamente desde un punto de mira donde estos dos ángulos son iguales. como un espejo. Reflexión Difusa Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben reflexión difusa. El ángulo de reflexión es el ángulo entre el haz reflejado y la normal a la superficie. cuando los renders de Photo Real o Photo Raytrace miden la reflexión difusa. Un haz de luz que incide en una superficie con reflexión especular. La reflexión Las imágenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexión . no toman en cuenta la ubicación del punto de mira de la vista. Reflexión Especular La reflexión especular refleja la luz en un cono estrecho. la reflexión de la superficie es la misma. Por esa razón. y 3 pueden mostrar la reflexión de la luz. La siguiente figura muestra tres haces de luz que inciden en una superficie mate.

Cursos para compartir lo que sabes Este principio explica por qué el área de reflexión especular es la mancha más brillante de un huevo. el render considera solamente el ángulo de la superficie respecto a la dirección del haz de luz. Para la reflexión difusa. se considera el ángulo de la superficie respecto a la dirección de la luz y al punto de mira. Reflexión especular. solamente se resaltan la superficie donde coinciden los ángulos de incidencia y reflexión de la luz. Si se cambia el punto de mira alrededor del huevo. se mueve en la dirección del punto de mira. por ejemplo. la mancha brillante (el punto de reflexión). Para la reflexión especular (controlada por las atributos de Reflexión ( Reflection) y Rugosidad (Roughness).iluminación uniforme de todas las superficies sin contraste ni zonas resaltadas Reflexión difusa de luz direccional. el contraste solamente se debe al ángulo que forma la superficie con la dirección de la luz en cada punto del objeto. cuando una luz incide sobre él. Combinación de los efectos de reflexión considerados en 119 . Reflexión de luz ambiental .mailxmail .

Cursos para compartir lo que sabes los tres casos anteriores. Cuando se utiliza solamente la reflexión especular. la imagen muestra manchas brillantes. Cuando se usa solamente reflexión difusa las zonas más iluminadas coinciden con los lugares de incidencia de la luz en las superficies. Los efectos combinados de todas estas propiedades o características produce el mayor realismo.mailxmail . no se puede apreciar ningún contraste. pero el resto es muy oscuro. Efectos de diferentes tipos de reflexión Cuando solamente hay luz ambiental. 120 .

más oscuro aparecerá. y aquella de uno viejo. por tanto. Cuando usted usa una linterna en un cuarto oscuro. Influencia de la distancia y la atenuación A medida que la luz se aleja de su fuente. mientras más grande sea la distancia de un objeto a la fuente de luz. Se puede r imaginar la diferencia en cuanto a rugosidad como la diferencia entre una bola de metal pulido de un rodamiento nuevo. Los renders fotorrealistas calculan la atenuación para todos los tipos de luz. pero no siempre se logran los mejores resultados en las imágenes con esa atenuación. La luz real se atenúa inversamente proporcional al cuadrado de la distancia. Las dos superficies son brillantes y tienen un alto grado de reflexión especular. sin embargo. Influencia de la Rugosidad (Roughness) En los renders fotorrealistas. los objetos cerca de la luz son luminosos. pierde brillo. se puede controlar el tamaño del área de reflexión espacular mediante el valor del parámetro rugosidad ( oughness). 121 . El fenómeno de la disminución de la intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuación.Cursos para compartir lo que sabes 96.mailxmail . mientras mayor es la rugosidad de un material. En los renders fotorrealistas. contra una pared distante. la luz es escasamente visible. mayor será el tamaño del área resaltada con brillo. tiene diferente rugosidad.

el ángulo de campo debe ser 122 . 5 Utilizando el desplazador Intensity. Para obtener un borde difuso de la luz. Para las luces puntuales y los reflectores se puede. La configuración predeterminada para las luces puntuales y los reflectores está determinada por la configuración de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. Distant Light. se indican ángulos de haz y de campo de igual valor. Primero se debe hacer render con los valores predeterminados y después ajustar las luces hasta alcanzar el efecto deseado. AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y abre un cuadro de diálogo New Light. oSpotlight) y se hace clic en New. (Un valor de cero apaga la luz. Las luces distantes no tienen atenuación y su intensidad predeterminada es la mitad de la intensidad máxima (1). Indicar valores mayores produce una imagen lavada de bajo contraste.mailxmail .) Los valores predeterminados de intensidad de la luz están diseñados para dar una iluminación razonable al modelo. se indica la intensidad apropiada de la luz para el tipo de luz y las condiciones que se desean simular. Para la mayoría de los casos.3 es satisfactorio. 3 Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light. Cuando se tienen varios dibujos abiertos.Cursos para compartir lo que sabes 97. la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble de la mayor extensión del dibujo. Si Attenuatio Attenuation es None. De cada luz que se adiciona se puede indicar el color. Para adicionar una nueva luz al dibujo e indicar su intensidad y ubicación: 1 En el menú View. Adicionar Luces En un dibujo se pueden adicionar cualquier cantidad de luces. se indica el color y la intensidad de la luz de ambiente. se introduce el nombre para la luz. la ubicación y la dirección. la intensidad predeterminada es 1. la intensidad predeterminada es el doble de la mayor extensión del dibujo. se hace clic en Render Light. Si Attenuation es Inverse Square. Si Attenuation es Inverse Linear. 6 Se configura los ángulos de haz y de campo de los reflectores. 2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Ambient Light. un valor de intensidad de 0. indicar la atenuación. se pueden adicionar y guardar diferentes configuraciones de luces en cada dibujo. Para producir un círculo claro de luz. además. El nombre debe ser único y no tener más de ocho caracteres. 4 En el cuadro de diálogo New Light.

excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero. y muestra el nombre de la nueva luz en la lista. el ángulo de campo debe ser algunos grados mayor que el ángulo de haz. Para cambiar la posición de la luz. no se deben adicionar luces a bloques. 8 Ahora se Chace clic en OK. siempre pueden ser borradas. se aceptan o cambian las coordenadas X.Y.mailxmail . Para asegurar que no se creen luces con nombres duplicados. se hace clic en Modify. Línea de comando LIGHT No debe ser una precupación la cantidad de luces que se creen.Cursos para compartir lo que sabes igual valor. o se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo. De manera predeterminada. en el recuadro Position. 7 En el caso de reflectores. 9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New. 123 . El método recomendado es excluirlas de la escena corriente. AutoCAD ubica la luz en el centro del viewport corriente.Z de la ubicación y/o de la dirección de la luz. Para obtener un borde difuso de la luz. AutoCAD confirma la inserción de la nueva luz mostrando el nombre de la misma en el centro del bloque de luz después regresa al cuadro de diálogo Lights.

se hace clic en Modify.Cursos para compartir lo que sabes 98. En el cuadro de diálogo Lights. En dependencia del tipo de luz que se está modificando. Para terminar se hace clic en OK. Por ejemplo. Borrar y modificar luces Las luces se pueden borrar o cambiar su posición. se cambian los valores como se desee. se hace clic en Render > Light. se hace clic en Modify.mailxmail . permitiendo reubicar la luz con exactitud. 4 Para cambiar la posición de la luz se utiliza el cursor del mouse. se hace clic en Render > Light. color e intensidad. se hace clic en Modify. Cuando se mueve el cursor. 6 7 Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente. En ese caso se debe eliminar la luz puntual e insertar una luz reflector nueva en su lugar. AutoCAD muestra un vector que se extiende de la posición actual o del punto destino de la luz hasta el centro del cursor. 2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Lights. 3 En los cuadros de diálogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de Position. (La posición predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los reflectores se calcula de manera que coincida con la dirección de la vista actual. se hace clic en Delete y se confirma la acción. el vector se extiende. 5 En el cuadro de diálogo Modify Light. El único cambio que no se puede hacer es cambiar el tipo de luz.Para un reflector. no se puede convertir una luz puntual en reflector. Línea de comando: LIGHT Después de la configuración inicial de una luz. Para modificar la posición de una luz 1 2 En el Menú View. frecuentemente es necesario modificar su posición. Para borrar o modificar una luz 1 Del menú View. se selecciona una de las luces de la lista. se hace clic en Modify. AutoCAD cierra el cuadro de diálogo correspondiente y muestra el dibujo. Después se especifica 124 . se especifica la nueva ubicación de la luz. Para modificar la luz. 3 4 Para borrar la luz.Para una luz puntual. muestra la dirección de la luz. En el cuadro de diálogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector. Para terminar se hace clic en OK. En el caso de una luz distante. .) . se especifica el nuevo punto destino .

Línea de comando LIGHT Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces. 5 Para terminar la modificación se hace clic en OK. se guarda el punto de mira actual en una vista con nombre. 2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea que "vea" la luz. debajo de From. se puede utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues AutoCAD ubica automáticamente la luz en el centro del punto de mira. Se verá la luz en la posición deseada. AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente. Línea de comando LIGHT Para posicionar una luz distante. Después. Para posicionar una luz distante que simule la luz solar: 1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte. 4 Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista que se estaba utilizando en el paso uno.. Esta vista también se puede nombrar y guardar si se desea. También se puede utilizar una luz distante para simular la posición del sol respecto al modelo. 3 Se adiciona la luz que se desea en esta posición. se utiliza la opción Modify Position del cuadro de diálogo Modify Light. . con frecuencia es necesario cambiar su intensidad. 125 . también se pueden configurar diferentes vistas en diferentes cuadros de vista.Para una luz distante. Este. Sur. se pueden utilizar los controles de Azimuth y Altitude en los cuadros de diálogos New Distant Light y Modify Distant Light. De manera predeterminada. Para colocar una luz utilizando vistas 1 Primero. y Oeste. y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro de diálogo que corresponda. se especifica una nueva ubicación de la luz. 5 Para ajustar más exactamente la posición de la luz. debajo de T o. iluminando el objeto que se deseaba iluminar. el eje Y apunta hacia el norte. Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicación de la luz. Mediante el comando VPORTS. se especifica un nuevo punto destino para la luz. utilizando el comando VIEW.Cursos para compartir lo que sabes una nueva ubicación de la luz. para determinar la dirección de la luz.mailxmail . El dibujo muestra la luz en su nueva posición.

se introduce 180 en el valor del Azimuth. Por ejemplo.Cursos para compartir lo que sabes 2 Se adiciona una nueva luz distante. o sea. 4 Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al mediodía correspondiente a la ubicación geográfica del modelo específico que se dibuja. 80 indica que el sol estará casi en el Cenit al mediodía.mailxmail . Línea de Comando: LIGHT 126 . 3 Suponiendo que se desea simular la posición del sol al mediodía en el hemisferio norte. iluminando al sur.

Los colores primarios de los pigmentos son rojo. Utilizar Materiales en la creación de imágenes de Render Para dar aún mayor realismo a las imágenes. Los colores primarios de luz sun rojo. Cuando la luz solar incide en un pétalo de una rosa roja. el sombreado y el relleno con patrones en una computadora es diferente a como se hace con los medios tradicionales como pinturas y crayola. lightness-ilumunación. y textura Anexar materiales a los objetos en el dibujo Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales La creación de colores. Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta. la ausencia de luz de color produce el color negro. ellos están trabajando con pigmentos de colores. 127 . Utilizando el color Cuando se mira los objetos que nos rodean. Por esta razón. Los colores secundarios. no se ve color de pigmento sino luz de color. Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte. verde (amarillo y azul). cyan (verde y azul). Si un objeto es una fuente de luz.mailxmail . se elige de un conjunto de tintes y después se varía su iluminación (brillo) y saturación (pureza). son anaranjado (rojo y amarillo). la mayoría de los colores se deben a pigmentos. y magenta (rojo y azul). incluyendo su color. madera. Si un objeto refleja todo el espectro. El uso de materiales involucra varias etapas: · · · Definir los materiales.Cursos para compartir lo que sabes 99. reflexión. a bloques o a capas. se aplican al modelo materiales como acero. y púrpura (rojo y azul). emite luz en lugar de reflejarla. si no refleja ningún color. el pétalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo. a todos los objetos del mismo color. etc. Se pueden anexar materiales a objetos individuales. que son una mezcla a partes iguales de dos colores primarios. amarillo y azul. se verá blanco. por ejemplo. verde y azul. entonces se verá negro. plástico. que se refleja y es el color que se percibe por nuestros ojos. En lugar de mezclar colores primarios. saturation-saturación). Todos los colores de luz juntos producen el color blanco. Los colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde). los sistemas de color de las computarodas se conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en inglés. En un monitor de computadora.

Al reproducir esas variaciones de color y reflexiones. Debido a las variaciones de color en la superficies. Los objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo de generación de la imagen. En algunos casos. un objeto rojo esférico o cilíndrico no se ven de un rojo uniforme. AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminación. se pueden ajustar todas estas variables.Cursos para compartir lo que sabes 100. las líneas de reflexión en objetos muy brillantes se ven blancos independientemente del color del objeto. El uso de las variaciones de color en las superficies Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como varía el color en la superficie. que es el color franja más iluminada de un matarial brillante (el tamaño de esta franja depende de la rugosidad del material) Cuando se define un material. El color de la luz reflejada por la superficie de un objeto se puede especificar independientemente del color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto. los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes en dependencia de cómo los mismos reflejan la luz. A los materiales transparentes se les puede indicar el índice de refracción. Las caras más inclinadas respecto a la dirección de incidencia de la luz se ven de un rojo más oscuro que las caras donde es más perpendicular la dirección de incidencia de la luz. AutoCAD da más realismo a los modelos. 128 .mailxmail . Por ejemplo. El uso de la transparencia Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslúcida. cada material utilizado en un render especificac tres variables de color: El color principal del objeto (también conocido como su color difuso (diffuse color) El color de ambiente. La línea de reflexión aparece del rojo más claro. Las imágenes obtenidas por el método Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los rayos de luz que pasan a través de ellos y de esa manera desplazando los objetos que sean visibles a través de los mismos. se puede simular una luz azul iluminando una esfera roja que da como resultado reflexiones de color marrón.0. que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz ambiental El color de reflexión (o color especular). En el mundo real. se puede ajustar el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1. Por ejemplo.

Definición de Materiales Se puede definir un material especificando el color del matarial y sus cualidades reflectivas. pero permite hacerse una idea aceptable de cómo se verá. la imagen muestra franjas brillantes pero es muy oscura. Esa imagen no nos muestra exactamente cómo se verá finalmente el material. Cuando se usa solamente el atributo de color. Cuando se hace una vista previa de los materiales. no se pueden ver contrastes o franjas más iluminadas. no se aprecian franjas más ilumunadas. ésta muestra un cubo o una esfera iluminada desde una orientación predeterminada. 129 .Cursos para compartir lo que sabes 101. Diferentes tipos de luz y efectos de reflexión Cuando se utiliza solamente luz ambiente. el contraste se debe solamente a las diferencias en el ángulo de incidencia de la luz en la superficie de los objetos. y si la superficie de un objeto deberá reflejar una franja en la zona más ilumunada cuando ese material se aplique a un objeto.mailxmail . tales como el brillo. Cuando se utiliza solamente el atributo de reflexión.

También determina el color reflejado de la luz ambiental. y PCX.Cursos para compartir lo que sabes 102. Para obtener un matarial opaco. también se conoce como reflexión difusa. para ello se introduce un nombre de fichero de imagen en el control Bitmap Blend. Refraction. y Bump Map. Ese color se puede ajustar con los controles Value Valuey Color. 130 . 4 Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los siguientes atributos del material: Color/ Pattern. lightness. La configuración para Ambient ajustan el color de la sombra del material. con una terminación mate. el valor del control Color se pone alrededor de 0. Para definir un material nuevo: 1 2 Del menú View. El patrón se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite dentro del área seleccionada. se debe mantener el valor de luz ambiental en el cuadro de diálogo Lights por debajo de 0. El color reflectivo del material se puede ver en la imagen de muestra. Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de mapas de bit utilizados por AutoCAD. Pattern (patrón) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo de píxeles (puntos de la imagen). se hace clic en New. se indica el nombre del material en el cuadro de de texto Material Name. 3 En el cuadro de diálogo New Standard Materials. El color principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de muestra. Generalmente. y blue) o HLS (hue. En el cuadro de diálogo Materials. también se conoce como reflexión especular. Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern. Indicar el color y valor para el parámetro de ambiente. Las superficies brillantes tales como las de metales pulidos reflejan la luz en un ángulo estrecho.1 en el cuadro de diálogo Standard Material). green.mailxmail . y saturation). JPEG. Los tipos de ficheros pueden ser TGA TGA. se hace clic en Render> Materials.7 y el de Reflection alrededor de 0. la rueda de color. BMP. TIFF. Color es el color base reflejado por el objeto. Una configuración de mucha luz ambiental tiende a darle a las imágenes creadas una apariencia blanquecina como si fuera una tela lavada muchas veces.3. y Reflection. Ambient.Índice de Color de AutoCAD) del propio objeto. El nombre debe ser único y no exceder de 16 caracteres. Los patrones seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra. Con los controles Value y Color se puede ajustar el color. o el número del color ACI (AutoCAD Color Index . Indicar el color y el valor de Reflection. Un patrón y un color se pueden conjugar. Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento RGB (red.3 (o mantener el valor de la configuración original de 0. Cuando la luz ilumina un objeto esférico o cilíndrico. Transparency. La configuración de Reflection determina el color de las franjas más luminosas. la franja iluminada es la mancha más brillante en el objeto. o se especifican atributos para Roughness.

Debido a que una superficie más lisa. Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan especificado. Indicar el valor de Refraction. y Blue hasta que cada una tenga un valor igual a 1. Los valores de rugosidad no producen efectos a menos que se introduzca un valor para la reflexión (Reflection). La Transparencia aumenta el tiempo de realización del render. La configuración de Roughness (rugosidad) determina el tamaño de la franja brillante más iluminada.7. La configuración de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la superficie de un objeto. Los valores de la refracción no producen efecto a menos que se entre en un valor diferente de cero en la Transparencia. Éste indica la cantidad de color reflejado que se debe agregar a una superficie donde incide el rayo de luz. La configuración de Refracción indica un índice de refracción para los materiales transparentes. produce una franja más iluminada menor. La configuración de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto transparente o translúcido. Indicar el valor de Roughness.mailxmail . Green.0. menos rugosa. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de acero finamente pulida y una desbastada con lija gruesa. Para termianr con la definición se hace clic en OK. Para un efecto brillante. 6 Ahora. se mueve las barras de desplazamiento correspondientes a Red. menor será el tamaño de la franja iluminada. Línea de comando: RMAT 131 . y Color a 0. Value especifica el coeficiente de reflexión del material. Indicar el valor de Bump Map. se indica Reflection cerca o igual a 0. Indicar el valor de Transparency. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un material de 0 a 1. 5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen el efecto que se desea en el material. Si se desea que el color de la franja iluminada sea blanco.Cursos para compartir lo que sabes Para el método de render Photo Raytrace. después de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que estemos satisfechos con la apariencia del material.3. mientras menor sea el valor de la propiedad roughness.

Línea de comando: RMAT 132 . en el cuadro de diálogo New Materials. 6 7 Se hace clic en Preview para ver la diferencia.3 o menor) para Roughness. se indica un nuevo . para de un material opaco (mate) obtener uno brillante.mailxmail . Por ejemplo. Una manera rápida para definir un nuevo material es seleccionar uno existente y hacer clic en Duplicate Duplicate Después. se puede cambiar fácilmente los parámetros Color y Reflection.Cursos para compartir lo que sabes 103. Para cambiar un material mate a brillante: 1 2 3 Del menú View. 5 Se introduce un valor grande (0. nombre para el material y se modifican los valores necesarios para obtener las nuevas características. Es más fácil modificar valores de materiales existentes que crear todo desde cero.3 o menor). se selecciona un material de la lista. 4 En el cuadro de diálogo Modify Standard Material. Se hace clic en OK cuando ya se esté satisfecho. Se hace clic en Modify.7 o mayor) para Reflection y un valor pequeño (0. En el cuadro de diálogo Materials. se hace clic en Render > Materials. Modificar Materiales En cualquier momento se puede duplicar y modificar un material utilizando los botones Duplicate y Modify en el cuadro de diálogo Materials. se teclea un valor pequeñoi para Color (0.

Para anexar un matarial: 1 Del menú View. a todos los objetos con el mismo número ACI. se selecciona el número ACI. En el cuadro de diálogo Attach by Layer. Para asignar un material directamente a uno o más objetos.mailxmail . Para asignar un material a todos los objetos de una capa específica se hace clic en By Layer. se hace clic en Render > Materials. 133 . se hace clic en Attach y seguidamente se seleccionan los objetos en el dibujo. 4 Se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo Materials. Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios. a todos los objetos con un número ACI específico. o a todos los objetos de una capa específica. Para quitar un material asignado por número ACIse hace clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color Index. se hace clic en By ACI. Línea de comando: RMAT Para quitar un matarial asignado a un objeto. 3 Se Aplica el material directamente a un objeto. se selecciona un material de lista o se hace clic en Select para seleccionar un matarial que ya haya sido asignado a un objeto del modelo. se hace clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by Layer. o a los que pertenecen a una capa específica. Asignar Materiales Después de tener definido un material. Se pueden anexar materiales a objetos individuales. Para quitar un material asignado por layer. 2 En el cuadro de diálogo Materials. Para asignar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo número ACI. se selecciona una capa. se selecciona Detach en el cuadro de diálogo Materials. En el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color Index. éste puede ser aplicado o asignado a uno o más objetos del modelo.Cursos para compartir lo que sabes 104.

Bloques. y el asiento sin material asignado. y si el bloque fregadero yace en una capa rojo.Cursos para compartir lo que sabes 105. Utilización de Materiales. si el componente cubeta está dibujado en una capa de porcelanas y el componente pilas en una capa cromo. los dos materiales se muestran de manera diferente. Los materiales explícitamente asignados tienen la mayor prioridad. Cuando al bloque del fregadero se le haga render. los dos materiales (porcelana y cromo) se siguen mostrando cuando se hace el render al bloque de fregadero. y Capas AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarquía basada en cómo el material ha sido asignado. existen algunas excepciones que estudiamos en el tema "Materiales en 3D". Por ejemplo. Por ejemplo. Sin embargo. entonces las patas seguirán siendo metálicas pero el asiento se mostrará rojo. Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros componentes no tienen. Si no se asigna ningún material al bloque de la silla.mailxmail . Si se le asigna el color rojo al bloque. Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el comando 3DORBIT. asumamos que un bloque de silla está compuesto de dos elementos: las patas con en material de metal asignado. la jerarquía asegura que los materiales asignados a los componentes del bloque del fregadero sigan siendo mostrados. por ACI. Por ejemplo. y finalmente los materiales asignados por capa. Si después se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del fregadero. o por capa) a objetos y después esos objetos se utilizan para comformar un bloque. al bloque se le hace el render de acuerdo a los materiales de los objetos que lo comforman. una cubeta con un material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo asignado pudieran combinarse en un bloque que represente un fregadero. entonces se utiliza el material global (*GLOBAL*). después los matariales asignados por ACI. Si se asignan materiales (explícitamente. se deben importar los materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual. asignar un material al bloque solamente afecta a aquellos objetos que no tienen material asignado. 134 . Si no se ha asignado ningún material. Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo. las patas se mostrarán como metálicas y el asiento se mostrará con el material global.

mapeado significa la proyección de una imagen 2D sobre una superficie de un objeto 3D. la superfice da la apariencia de tener un hueco donde se mapee el círculo sobre el objeto. (Las letras UV son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas XY utilizadas para describir la geometría en AutoCAD. si se tiene un patrón de ajedrez de 512x480. Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de diálogo Mapping se aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. se debe hacer render Photo Real o Photo Raytrace. Los mapas de render fotorrealístico son imágenes 2D en uno de varios formatos de fichero. Por ejemplo. Por ejemplo. como si la imagen del mapa de bits fuera pintada sobre el objeto. Mapeado En el contexto de hacere render. Las coordenadas de mapeo se conocen también como coordenadas UV. PCX. TGA. El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas: Texture maps: Definen los colores de la superficie. incluyendo BMP. El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden): Asignar un material con mapas de bit a un objeto Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar los mapas Los mapas de reflexión no requieren coordenadas de mapeado. Cuando se mueve la geometría. ni se debe escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea completamente negro o blanco. y esa escala se basa en las unidades predeterminadas de AutoCAD. TIFF. A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos. se debe tratar de aplicar los mapas de materiales en una relación 1:1 (la predeterminada) a la geometría de manera que la proyección del mapa sea efectiva y tome menos tiempo. y JPEG. 135 .) El material asignado se escala de manera apropiada en los objetos al hacer render.mailxmail . Opacity maps: Especifican áreas de opacidad o transparencias. Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente (también se conocen como mapas ambientales o de entorno). no se debe escalar el mapeado tan pequeño de manera que el patrón haga que el objeto se vea sencillamente gris. si la imagen del mapa de bits es un círculo negro en medio de un rectángulo blanco y ésta se aplica como un opacity map. se puede aplicar una imagen de un patrón de tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso de losas. Por ejemplo. Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve. las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella.Cursos para compartir lo que sabes 106. O se puede utilizar un mapeado a escala fija. Para obtener los efectos de los mapas de bits.

mediante ambos. después inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes de guardar el mapeador. no se deben asignar mapeadores de objetos a objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones específicas al mapa de bits. cuando el punto de mira está cerca del objeto mapeado. se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este tipo de material. Por tanto. ROTATE. Este comportamiento es deseable para los materiales con la opción Fit to Object activada. Para los mapas de bajo relieve. En general.0) permite que algunos de los colores del material de la superficie se muestren a través de la textura.mailxmail . Por ejemplo. Sin embargo. 136 .Cursos para compartir lo que sabes Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando SETUV SETUV) tratan de mantener su orientación del material cuando son modificados utilizando MOVE. Si no se desea el mapeador de objetos. el render interpola los nuevos píxeles para suavizar los bordes tipo sierra del mapa. un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el máximo (1. Por ejemplo. aplicar un mapa de grano de madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared para. SCALE. Después se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared. éste se puede quitar o reiniciar. MIRROR. se pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object para algunos materiales con escala fija. y otros comandos. Mientras menor es el valor de doblado más se reduce el efecto del mapa de bits. se cambia el plano paralelo. cuando el punto de vista está distante. Por ejemplo. el render ejecuta operaciones de filtrado para obtener la mejor apariencia. el render muestrea el mapa para obtener una imagen global aproximada.) Estas operaciones de filtrado incrementan el tiempo de render. Los mapas se pueden aplicar en combinación. dar una sensación y color de la madera. (Se puede seleccionar la técnica de muestreo a utilizar con el mapa de bits. Para reiniciar los mapeadoresde objetos. un valor bajo de doblado da un mejor efecto generalmente. Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado. Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cuánto ellos afectan el render. aún cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador predefinido que no agregue alteraciones específicas al mapa de bits.

Además. Por ejemplo.su color principal. Con una proyección recortada se puede colocar la imagen en una sola posición sobre el objeto. Uso de extensión en mosaico y recortes Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto. su color de reflexión y su color ambiental. se puede elegir que el mapa se extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que el objeto. El resto del objeto se verá con los colores del material .Cursos para compartir lo que sabes 107. el área dentro del recorte puede dejar que se vea el color principal del material. Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1. los mosaicos se repiten la imagen o el patrón hasta que se cubre todo el objeto. se puede utilizar este efecto para proyectar un patrón de tablero de ajedrez sobre una esfera con una imagen de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una escena de una habitación con un mapa de bits muy pequeño. 137 . Los mosaicos son ajustables para obtener diferentes cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo.mailxmail .

Si se selecciona el método de mosaicos recortados. así la imagen del material se ordena en mosaicos en la extensión de la superfice del objeto en lugar de ser estirada. empedrados. Estas dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de diálogo Adjust Material Bitmap.Cursos para compartir lo que sabes 108. Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes propósitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material está basado en una sola imagen gráfica (tales como vallas o pinturas de pared. Configuración de los estilos de mapeado Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. La ubicación de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente está disponible cuando se utilizan materiales de escala fija.) Cuando se utiliza Fixed Scale. así la imagen del material es estirada o reducida de manera que cubra toda la superfice del objeto. mosaicos. los valores de escala que se introduce en los campos de UV controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos.mailxmail .) el material se mapea de acuerdo a una escala fija. En el mapeo a escala fija (Fixed Scale. y empapelado de paredes. 138 .) el material se mapea de acuerdo a los límites de la superficie. Por lo tanto será necesario ajustar manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicación del mapa de bits.) Fixed Scale Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de imágenes que contienen un patrón repetitivo (tales como ladrillos. el material regresa a mapeo Fit to Object. que activa la configuración predeterminada del mapa de bits. En el mapeo para ajustarse al objeto (Fit to Object.

mientras que las puramente negras son transparentes. Para que se pueda explotar las ventajas que ofrece este tipo de mapas el material debe tener muy poca rugosidad. los valores equivalentes a los colores en la escala de grises permiten la traslación del criterio de opacidad. a pesar de que la geometría no ha cambiado. Uso de mapas Uso de mapas de textura Un mapa de textura es la proyección de una imagen (como un patrón de mosaico) sobre un objeto (como una mesa o una silla). Si la imagen utilizada como mapa de bajo relieve es a color. esta técnica puede producir imágenes de gran realismo. Las áreas puramente blancas en un mapa de opacidad son completamente opacas. Uso de los mapas de opacidad Los mapas de opacidad son proyecciones de áreas opacas y transparentes sobre objetos. Uso de mapas de reflexión Un mapa de reflexión (también conocido como como mapa ambiental) simula el efecto de una escena reflejada en la superficie del objeto. 139 . el valor correspondiente de cada color en la escala de grises se utiliza para trasladar la información de altura. Sin un mapa de opacidad es a color. que se generan con el render Photo Raytrace sin mapeo. y el propio mapa de bits de reflexión debe tener una alta resolución (al menos 512x480 píxeles). Usando esa imagen como mapa de bajo relieve da la apariencia al texto blanco de estas elevado respecto un fondo plano. la luz y las sombras. Se puede seleccionar cualquier imagen para mapear sobre un objeto creando un efecto de bajo relieve.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 109. Uso de mapas de bajo relieve Los valores de brillo de las imágenes utilizadas como mapas de bajo relieve se trasladan a la superficie del objeto como cambios de altura. Los mapas de opacidad utilizan el valor de brillo de la imagen mapeada para determinar la opacidad. creando el efecto de una superficie con huecos u holguras. Debe tener en cuenta que el mapeo de bajo relieve incrementa significativamente el tiempo del render. Un ejemplo sencillo es un texto blanco sobre un fondo negro. Los mapas de reflexión son diferentes a las reflexiones obtenidas por trazado de rayos. Debido a la interacción del mapa de textura con las características de la superficie del objeto.

Se pueden utilizar los siguientes tipos de proyección: Plana Cilíndrica Esférica Sólida Generalmente. esos materiales generan un patrón 3D en dos o más colores y lo aplican al objeto. El patrón es controlado por parámetros que varían con el tipo de material. y Spherical representan los sistemas de proyección por geometría .mailxmail . el efecto es mejor si el tipo de proyección se corresponde estrictamente con la forma del objeto sobre el cual se mapeará la imagen. Esos materiales también se conocen como materiales de plantilla. desplazamiento. Por tanto será necesario ajustar manualmente los valores de desplazamiento y escala para la ubicación del mapa de bits. la extensión de la geometría de la proyección no tiene efecto en la proyección. Esto es cierto aunque los cuadros de diálogos Adjust Planar. aunque pudiera ser necesario experimentar con diferentes tipos para encontrar el mejor resultado en diferentes situaciones. Si se selecciona algún otro tipo de proyección. Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que usan la proyección plana. La imagen de muestra en los cuadros de diálogoMapping Mapping y Adjust Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del mapeado antes de realizar un render completo. Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben ser configurados utilizando el plano apropiado para la proyección del mapeador. Tipos de Proyecciones de mapeo Con el render fotorrealista.basados en la extensión de la selección actual o en puntos especificados usando el puntero. Cuando está activado la extensión en mosaico. 140 . Se debe ser cuidadoso con el uso de este tipo de materiales pues los mismos no pueden ser exportados a otras aplicaciones tales como 3D Studio. el material seleccionado pasa a mapeo Fit to Object.mármol. Uso de materiales sólidos El render fotorrealista también tambien soporta tres materiales especiales o de procedimiento . granito.Cursos para compartir lo que sabes 110. Cuando el render está generando la imagen. se puede seleccionar cómo proyectar la imagen del mapa sobre un objeto. el que activa la configuración predeterminada de ubicación del mapa de bits. Los mismos no limitan dónde se mostrará el mapa de bits a menos que se active la opción de recortar (Crop). Esto asegura que la ubicación del mapa de bits realizada por el mapeador de objetos en cuanto a escala. Cylindrical. y madera. y rotación trabaje en el plano correcto para el objeto.

tienen tres coordenadas de mapeo U. pero se puede hacer. granito. No siempre es necesario especificar las coordenadas de mapeo para esos materiales.Cursos para compartir lo que sabes 111. V. 141 . Entendiendo la proyección Entendiendo la proyección plana La proyección plana mapea la textura sobre el objeto con una correspondencia uno a uno. Entendiendo la proyección cilíndrica La proyección cilíndrica mapea una imagen sobre un objeto cilíndrico. La altura de la textura se escala a lo largo del eje del cilindro. simplemente escala la imagen para cubrir el objeto. de la misma manera el borde inferior hacia el polo sur de la esfera. Entendiendo la proyección esférica La proyección esférica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y vertical.mailxmail . El borde superior del mapa de textura es comprimido hacia un punto en el polo norte de la esfera. y madera) son tridimensionales. Esta operación no distorsiona la textura. y pueden ser aplicados desde cualquier ángulo. como si se estuviera proyectando la textura desde un proyector de diapositivas sobre la superficie. se pudiera desear cambiar la orientación del material para un render específico o inclinar un patrón a lo largo de una dimensión. Entendiendo la proyección sólida Debido a que los materiales sólidos (tales como el mármol. y W. los lados horizontales se doblan juntos pero no así los lados superior e inferior. Por ejemplo.

Cursos para compartir lo que sabes 142 .mailxmail .

Importar y Exportar Materiales En un dibujo nuevo. Esos materiales se pueden usar como están definidos o modificarlos y guardarlos bajo un nuevo nombre para su uso posterior en cualquier dibujo. En lugar de crear un material desde cero. debajo de Current Library. Para acceder a otros ficheros de bibliotecas. este formato es utilizado por el pequeño tamaño de los ficheros. El material aparece ahora también en la lista debajo de Current Drawing. Después se hace clic en Import. esa operación no borra el material de la biblioteca. 3 Para importar un material de la biblioteca al dibujo. solamente el material *GLOBAL*. se muestra en la lista Materials List. Después de eso el material aparece en la lista debajo de Current Library. se hace clic en Open en el cuadro de diálogo Materials Library. 143 . 4 Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales. Después se hace clic en Export Export. la lista debajo de Current Drawing contiene los materiales definidos actualmente en el dibujo. la lista debajo de Current Library contiene los materiales definidos en la biblioteca. En el cuadro de diálogo Materials Library. Para importar o exportar un material: 1 En el menú View. se selecciona el material de la lista. metales y piedras) están en formato PNG (Portable Network Graphics).mailxmail . Algunas texturas de elementos de arquitectónicos de AutoCAD (tales como materiales de construcción. se hace clic en Render > Materials Library. debajo de Current Drawi Current Drawing.Cursos para compartir lo que sabes 112. se pudiera desear importar un material predefinido de una biblioteca de materiales suministrada con AutoCAD. un conjunto de valores de material predeterminados. 5 Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero biblioteca con nombre (MLI) que pueda ser utilizado con otros dibujos. se hace clic en Save. debajo de Current Library. 6 Para finalizar se hace clic en OK. 2 Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una esfera o en un cubo en la imagen de muestra antes de importar o exportar el material. Línea de comandos: MATLIB Los ficheros bibliotecas MLI de AutoVision® y 3D Studio pueden ser utilizados en AutoCAD AutoCAD. Importar un material equivale a copiar su nombre y parámetros desde la biblioteca al dibujo. se selecciona un material.

Uso de escenas en los render Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imágenes mediante el Render pues se puede de manera rápida y fácil ir a posiciones de puntos de vista (viewpoints) determinados previamente. se pueden adicionar y guardar diferentes escenas en cada dibujo. pues cada vez que se desea hacer render no se tendrá que configurar el punto de vista y las luces desde el principio. Las escenas ahorran tiempo. Cuando se desea hacer render. 144 . también se pueden crear escenas.mailxmail .Cursos para compartir lo que sabes 113. y VPOINT y guardar vistas con nombre usando VIEW. Una escena es una combinación de una vista con nombre y una o más luces. Cuando se tienen varios dibujos abiertos. DVIEW. Se puede configurar vistas usando3DORBIT.

Para crear una escena nueva: 1 Del menú View. incluso pueden estar apagadas. Se pueden tener hasta 500 luces en una escena. o VPOINT. se teclea el nombre de la nueva escena. VIEW. El nombre debe ser único y no contener más de ocho caracteres. se hace clic en New.mailxmail . 6 Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena.Cursos para compartir lo que sabes 114. 4 Se selecciona una vista con nombre o CURRENT de la lista de vistas. y si aún no se ha hecho. se hace clic en Render Scene. o hacer clic en OK para salir del cuadro de diálogo. Antes de configurar una escena nueva. Definir escenas Una escena está compuesta de una vista con nombre y una o más luces. DVIEW. se insertan una o más luces en el dibujo. Después se hace clic en OK. Las luces en la escena se pueden configurar como se deese. 2 En el cuadro de diálogo Scenes. 5 Se selecciona una o más luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias luces se utiliza la tecla CTRL). lo mejor es crear una o más vistas con nombre usando 3DORBIT. Línea de comandos: SCENE 145 . 3 En el cuadro de diálogo New Scene.

ésta se puede borrar o modificar en cualquier momento. o cambiando las luces en la escena. Línea de comandos: SCENE 146 . Para cambiar el punto de vista de la escena.Cursos para compartir lo que sabes 115. o la vista que tiene asociada. se he clic en Render > Scene. Para apagar una luz. se hace alguna de las siguientes acciones: Para renombrar la escena. 3 Para borrar la escena. se selecciona otra vista. 2 En el cuadro de diálogo Scenes. se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la selección. se selecciona una que no esté resaltada (se puede usar la tecla CTRL para seleccionar varias luces). se hace clic en Delete y se confirma el borrado. se teclea un nuevo nombre de escena. se hace clic en Modify. Para borrar o modificar una escena: 1 Del menú View. 6 Se hace clic en OK. Esta operación quita la luz de la escena pero no del dibujo. 5 En el cuadro de diálogo Modify Scene. 4 Para modificar la escena. Una escena se puede modificar cambiando su nombre. Para adicionar otra luz a la escena.mailxmail . se selecciona una de las escenas listadas. Borrar y modificar escenas Una vez que se haya configurado una escena. Si se quitan todas las luces AutoCAD asume una luz predeterminada "desde sobre el hombro".

Cursos para compartir lo que sabes 116. Para guardar una imagen obtenida de un render. éste se puede hacer directamente a un fichero. Para hacer render directamente hacia un fichero: 1 Del menú View. se puede sortear la pantalla y redireccionar la imagen del render hacia un fichero.mailxmail . o se puede hacer hacia la pantalla y después guardar la imagen. Después de algún tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero indicado. Guardar una imagen de render directamente a un fichero Independientemente de cómo está configurado el monitor de la computadora. PCX. 5 En el cuadro de diálogo Rendering File. se hace clic en Render > Render. en la pantalla del monitor no se muestra nada. y PostScript. se selecciona el tipo de fichero y las opciones que se deseen. se hace clic en Render. Las imágenes así guardadas se pueden ver en cualquier momento. se utilizar el comando SAVEIMG SAVEIMG para guardar la imagen en la pantalla en un fichero con uno de los siguientes formatos: BMP. Después se puede mostrar esa imagen en otros sistemas con monitores de mayor resolución. TGA. Después se hace clic en More Options. 3 En el cuadro de diálogo File Output Configuration. 2 En el cuadro de diálogo Render debajo de Destination. se selecciona File. Guardar y volver a mostras las imágenes de obtenidas con el render Después de crear una imagen. Después se hace clic en OK.pero volver a ver una imagen creada y guardada es casi instantáneo. se teclea en nombre del fichero donde se desea guardar la imagen. TIFF. Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del video del sistema operativo: OS 8-bit Profundidad de color de la imagen 8 bpp 147 . Las imágenes creadas se pueden guardar en varios formatos incluendoBMP. El proceso de hacer render puede consumir mucho tiempo. Una ventaja de no hacer render hacia la pantalla es que el mismo se puede hacer a una resolución mayor que la que la configuración actual de la pantalla permite. Después se hace clic en OK. ésta se puede guardar para volverla a ver más tarde. o TIFF. Línea de comandos: RENDER Guardar la imagen generada en un Viewport Después de hacer render al modelo hacia un viewport. el fichero se puede guardar con 8 bits o 32 bits por píxel (bpp) en dependencia de la configuración de profundidad de color de video de sistema operativo (OS). TGA. 4 En el cuadro de diálogo Render.

la misma se puede guardar a un fichero BMP. se hace clic en Display Image > Save. AutoCAD guarda la imagen en formato BMP. 4 Se hace clic en OK. Guardar una imagen del render en formato PostScript Las imágenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para utilizarla después en alguna otra aplicación como un procesador de texto.Cursos para compartir lo que sabes 8-bit 15-bit 16-bit 24-bit 32-bit 8 bpp 32 bpp 32 bpp 32 bpp 32 bpp Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render: 1 Se hace el render del modelo hacia un viewport. 2 Del menú Tools.mailxmail . se teclea un nombre para el fichero. 2 En el menú File de la ventana del Render. o TIFF. TGA. AutoCAD guarda la imagen en el formato de fichero seleccionado. 4 Se acepta el tamaño implícito de pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos de la imagen. 3 En el cuadro de diálogo Save Image. se teclea el nombre del fichero. Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero 1 Se selecciona la imagen a la que se hizo render. 5 En el cuadro de diálogo Image File. Para guardar una imagen del render en un viewport 1 En el menú File de AutoCAD. 3 En el cuadro de diálogo Save File. se hace clic en Save. Después se hace clic en OK. 2 En Save As Type debajo de Enter File Name. se selecciona un formato de fichero: BMP. un sistema de edición o cualquier otro utilizando la característica AutoCAD Export Data. 148 . se hace clic en Export. se selecciona Encapsulated PS (*.eps). Línea de comandos: SAVEIMG Guardar una imagen desde la ventana propia del Render Después de hacer render al modelo hacia la ventana del Render. 3 En Enter File Name se teclea el nombre del fichero. Después se hace clic en OK.

mailxmail . La imagen se guarda en formato PostScript. 149 .Cursos para compartir lo que sabes 4 SE hace clic en Save.

se puede seleccionar mostrar solamente una porción de la misma. se acepta la opción implícita de pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos para mostrar la imagen. Las coordenadas X.Y definen la esquina inferior izquierda del área de la imagen guardada-por defecto. Después de recortar la imagen en el cuadro Image.mailxmail . Línea de comandos: REPLAY El tamaño predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamaño completo de la pantalla medido en píxeles. Para volver a ver una imagen en un viewport: 1 Del menú Tools. 0. 2 En el cuadro de diálogo Replay. o sea. AutoCAD actualiza los valores de las coordenadas y muestra una representación de la imagen recortada en el cuadro Screen del cuadro de diálogo. se puede cambiar. se puede utilizar REPLAY para volver a verla. se hace clic en Display Image > View. se teclea el nombre del fichero o se selecciona uno. Para recortar una imagen en un viewport: 1 Del menú Tools. 4 Se hace clic en OK. el desplazamiento de la imagen. AutoCAD muestra la imagen. o TIFF. Para desplazar una imagen guardada en un viewport: 150 . 3 En el cuadro de diálogo Image Specifications. se especifican dos puntos que definen una diagonal del área que se desea mostrar. TGA. se hace clic en Display Image > View. se teclea el nombre o se selecciona un fichero. Volver a ver imágenes obtenidas el render y guardadas Habiendo guardado la imagen obtenida del render. AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los límites de la imagen recortada. Esta ubicación de la imagen en la pantalla.Cursos para compartir lo que sabes 117. 3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image.0. la misma se puede volver a ver en cualquier momento. Si se guardó la imagen en formato BMP. 2 En el cuadro de diálogo Replay. En lugar de mostrar la imagen completa.

Para volver a ver una imagen guardada en la ventana del Render: 1 En la ventana Render.mailxmail . Si la imagen de la pantalla se guardó en formato de mapa de bits. La imagen se muestra en la ventana Render. del menú File. automaticamente. se hace clic en Display Image > View. 3 Se hace clic en OK. se puede utilizar REPLAY REPLAY o elegir la opción Open del menú File de la ventana Render para mostrar el mapa de bits en la ventana del Render. 2 En el cuadro de diálogo Replay. se hace clic en Open. se teclea el nombre o se selecciona el fichero de mapa de bits. 4 Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la imagen recortada hacia ese punto. 151 .Cursos para compartir lo que sabes 1 Del menú Tools. se especifican dos puntos para recortar la imagen y que definen la diagonal del área que se desea mostrar. 3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image. AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los límites de la imagen recortada y muestra la imagen reducida en el cuadro Screen. se teclea el nombre o selecciona el fichero. redibuja los límites del tamaño de la imagen para marcar el nuevo desplazamiento. 2 En el cuadro de diálogo Select File. AutoCAD.

se abre un documento. La imagen se copia en el portapapeles de Windows. Para colocar esa imagen en otra aplicación. 2 Del menú Edit del Render. y se utiliza el comando Paste de la aplicación en cuestión para insertar la imagen desde el portapapeles de Windows. se hace clic en Copy. 152 .mailxmail . no es necesario cerrar AutoCAD.Cursos para compartir lo que sabes 118. Para copiar una imagen desde la ventana del Render hacia el portapapeles de Windows: 1 Se muestra en la ventana del Render la imagen que se desea copiar. Copiar las imagenes al Portapapeles de Windows Desde la ventana del Render se pueden copiar las imágenes hacia el portapapeles de Windows para utilizarlas el otras aplicaciones. Simplemente se inicia la otra aplicación.

· Seleccionar la cantidad de páginas en mosaico moviendo las barras deslizantes Tile Pages Across y Tile Pages Down. Se puede utilizar la opción de mosaicos para imprimir imágenes grandes. del menú File. se puede alterar la imagen de las maneras siguientes: · Cambiando la posición de la imagen en la página. 4 Después de hacer todos los cambios deseados. se puede mover y utilizar los manipuladores para estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad de páginas deseada. · Cambiando el tamaño de la imagen en el papel utilizando los manipuladores de tamaño. se hace clic en Print. se utilizan los controles de impresión de Windows. Para imprimir una imagen desde la ventana del Render: 1 Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows correctamente para la impresora que se va a utilizar. En el cuadro de diálogo Print. Printing Render Window Images Cualquier imagen que se muestre puede ser impresa en una impresora configurada actualmente en Microsoft® Windows®.Cursos para compartir lo que sabes 119.mailxmail . · Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del área de la imagen hasta que el cursor cambie la forma a una flecha de doble saeta. También se pueden utilizar otras aplicaciones para imprimir las imágenes enviadas directamente a un fichero. Ahora se puede arrastrar para estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el tamaño deseado. · Después de definir la cantidad de páginas mosaicos. · Haciendo clic en cualquier parte dentro del área de la imagen y arrastrando la imagen hacia la posición deseada en la página. Para seleccionar el tamaño del papel. 3 Desde la ventana del Render. Imprimir imágenes desde un Viewport 153 . su orientación. se hace clic en OK para imprimir la imagen. En el cuadro de diálogo Print se muestra una pequeña imagen del render dentro de una representación del tamaño de papel utilizando la orientación del papel (Vertical o Apaisada) que se haya seleccionado. 2 Se hace render hacia la ventana del Render. · Imprimiendo la imagen en una sola página o preparando varios mosaicos de varias páginas. Imprimir imágenes obtenidas con el Render Las imágenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana del Render o en un viewport se pueden imprimir. La imagen se vuelve a recalcular. al estilo de poster. y la impresora. pero la relación de aspecto de la misma se mantiene igual.

En este caso la imagen no se muestra en la pantalla al terminar el render. Para guardar la imagen en otros formatos.Cursos para compartir lo que sabes Para imprimir una imagen que actualmente se muestra en un viewport. o TIFF y después se imprime el fichero creado.mailxmail . se debe configurar la opción Rendering Destination del cuadro de diálogo Render al valor File o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences e imprimir directamente hacia un fichero. se utiliza el comando SAVEIMG para guardar la imagen en un fichero BMP. 154 . TGA.

La siguiente tabla lista las características únicas a la ventana del Render. Comparación de las características de la ventana Render y un viewport La disponibilidad de varias características para hacer el render depende de si se está haciendo hacia la ventana del Render o hacia un viewport. Características de imágenes en Viewport 155 . Por ejemplo. la imagen se puede guardar en formatoBMP desde un viewport o desde la ventana del Render.mailxmail . Características de la ventana del Render La siguiente tabla muestra opciones únicas para imágenes en viewports.Cursos para compartir lo que sabes 120.

luces y escenas enteriores a la versión 13 de AutoCAD que estén definidos en el dibujo: Camera Convierte la información de bloques de cámara a vistas con nombre utilizando el nombre de la cámara y borrar los bloques de cámara. Si ya existe una vista con el mismo nombre de la cámara.dwg es el bloque para las luces distantes.dwg es el bloque para los reflectores.dwg es el bloque para las luces puntuales.mailxmail . AutoCAD agrega automáticamente números hasta obtener un nombre de vista único. Overhead. Actualizar dibujos existentes Se puede abrir un dibujo que contenga información AutoShade. Direct.Cursos para compartir lo que sabes 121. tal como luces. Cuando se carga AutoCAD Render. Sh_Spot Conserva los bloques de luz como fueron insertados originalmente. bloqaues de escenas y bloques de cámaras. 156 . y sh_spot. Shot Convierte la información de los bloques shot a escenas definidas y después borra los bloques shot. El fichero overhead. Clapper Borra los bloques clapper. AutoCAD actualiza cualquier bloque antiguo de información al nuevo tipo de bloque del Render de AutoCAD y hace los siguientes cambios a los bloques de cámaras. direct.

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