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Aprende autocad 3D
Autor: Alexander Subirós Martínez
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1. Introducción
Nota: Todos los ejercicios se deben realizar después de estudiar la clase completa.
Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que
representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos
modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de
dibujo que facilitan la creación de objetos 3D realistas y detallados, además permite
manipularlos de varias maneras.
Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias
vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometría de
manera fácil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar
diferentes vistas del modelo. También se pueden asignar diferentes Sistemas de
Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales típicas y
cambiar fácilmente entre cada una de ellas.
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2. Coordenadas 3D
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4. Introducir Coordenadas X, Y, Z
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Las coordenadas esféricas también son similares a las coordenadas polares 2D. Los
puntos se ubican especificando su distancia del origen del UCS corriente, su ángulo
desde el eje X (en el plano XY), y su ángulo respecto al plano XY, cada uno separado
por un signo "menor que" (<). En la ilustración siguiente, la coordenada 8<60<30
indica un punto distante 8 unidades del origen del UCS corriente, 60 grados con el
eje X, y 30 grados con el plano XY. También se muestra la ubicación del punto con
coordenada 5<45<15.
Coordenadas Esféricas
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Aquellas personas que utilizan el dibujo técnico han sido entrenadas para visualizar
los modelos 3D en relación a vistas estándar, como superior, frontal, y lateral.
AutoCAD crea ese mismo entorno y agrega nuevas posibilidades, incluyendo la
posibilidaad de trabajar en varias vistas simultáneamente. Como el diseño en 3D
aún se basa en prácticas estándar de trazado, es conveniente revisar algunas de
estas prácticas.
Vistas Estándar
Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier dirección, pero se han
establecido 6 vistas estándar correspondiente con las 6 direcciones ortogonales:
Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda) Front
(Frontal) Back (Posterior)
En AutoCAD, los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas
estándar, aunque usualmente, para comprender el modelo, son suficientes 3 vistas.
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9. Proyecciones Estándar
Cada una de las seis vistas estándar es una vista 2D, que muestra solamente dos de
las posibles tres medidas de los objetos: ancho, largo, o alto. Como quiera que se
pueden mostrar varias vistas, en la pantalla o en papel, las vistas deben ser
ordenadas de manera que compartan una de las dos posibles dimensiones. Cuando
ellas comparten una medida común, se dice que son proyecciones. La ilustración
que sigue muestra una proyección correcta, las dos vistas comparten la medida de
altura.
La figura que se muestra a continuación son dos métodos estándar de dibujo para
presentar vistas relativas a la vista frontal.
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de cada espacio (de modelo y de papel).
Generalmente, se recomienda que la elevación se deje en cero y que se controle el
plano XY del UCS corriente con el comando UCS.
Los UCS se pueden definir de varias maneras:
Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el
nuevo UCS con un objeto existente Alineando el nuevo UCS con la dirección actual
de la vista. Rotando el UCS actual alrededor de uno de sus ejes. Aplicando una
nueva profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando un UCS a partir de una Cara
(Face)
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Se puede definir un UCS en el espacio 3D utilizando la opción 3 Point del comando UCS
UCS para especificar el nuevo origen del UCS y la dirección positiva de sus ejes X y
Y. El eje Z se determina automáticamente aplicando la regla de la mano derecha.
Para definir un UCS en el espacio 3D:
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La opción Move del comando UCS ofrece un método fácil para configurar diferentes
planos de construcción paralelos al plano XY del UCS corriente.
Por ejemplo, se pudiera desear dibujar en un plano de un modelo y después cambiar
a un plano y origen diferentes con la misma orientación. La siguiente figura muestra
un sistema de coordenadas que fue definido cambiando el origen y la profundidad
en Z sin alterar la orientación del plano XY.
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Reset Origin del menú de acceso directo.
4 Ahora se hace clic en OK.
Línea de comando UCSMAN
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Utilizando varios viewports se puede ver varias vistas diferentes del modelo. Por
ejemplo, se pudieran configurar viewports que mostraran la vista superior, la frontal,
la lateral derecha, y vistas isométricas. Para facilitar la edición de objetos en vistas
diferentes, se puede definir un UCS diferente para cada vista. Cada vez que se hace
un corriente un viewport, se puede comenzar a dibujar utilizando el mismo UCS
utilizado la última vez que el viewport era corriente.
El UCS en cada viewport se controla por la variable UCSVP. Cuando UCSVP es igual a
1 en un viewport, el último UCS utilizado en ese viewport se guarda con el viewport
y se restaura cuando se hace corriente nuevamente el viewport. Cuando UCSVP es
igual a 0 en un viewport, su UCS siempre es el mismo que el UCS del viewport
corriente, o sea, cuando se activan viewports con diferentes UCS el UCS de aquel
cambia al UCS que se hace corriente.
Por ejemplo, se pueden configurar 3 viewports: una vista superior, una vista frontal,
y una vista isométrica. Si la variable UCSVP del viewport isométrico se hace igual a 0,
entonces cuando se hace corriente el viewport superior el UCS del isométrico cambia
para coincidir con éste, y cuando se hace corriente el viewport frontal, el UCS del
isométrico vuelve a cambiar.
El ejemplo descrito se ilustra en las siguientes figuras. La primera figura muestra el
viewport isométrico que refleja el UCS del viewport superior que es, en ese
momento, corriente.
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La ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View se puede
utilizar para restaurar vistas ortográficas. Una vista ortográfica se restaura con una
orientación relativa a un sistema de coordenadas, especificado en la variable
UCSBASE. De manera predeterminada, esta variable se refiere al WCS, pero se puede
cambiar para que se corresponda con cualquier UCS con nombre definido en el
dibujo actual. Cuando se hace corriente una vista ortográfica también se puede
hacer que el UCS ortográfico correspondiente se restaure. Por ejemplo, siempre que
se restaure la vista frontal, se puede configurar AutoCAD para que automáticamente
restaure el UCS ortográfico frontal, lo que ofrece un método eficiente de cambiar
vistas y sistemas de coordenadas al mismo tiempo.
Cuando se restaura una vista ortográfica, AutoCAD hace Zoom a toda la extensión
del dibujo en esa vista.
Para restaurar una vista ortográfica:
1 Se hace corriente el viewport al que se quiere aplicar la vista.
2 Del menú View, se hace clic en Named Views.
3 En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View, se
selecciona el nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic en el botón Set
Current.
La vista corriente es indicada con un pequeño puntero al lado del nombre de la
vista en la lista y además se muestra al lado deCurrent View.
4 Para ver información detallada acerca de un UCS ortográfico, como alto,
ancho, ángulo de rotación de la vista, dirección de la vista, y si está o no activada la
opción de encuadrar (clip), se selecciona la fichaNamed Views, y se hace clic en el
botón Details.
5 Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre, se selecciona el
nombre de la lista Relative To.
De manera predeterminada, las vistas ortográficas se orientan con relación al WCS.
6 Para especificar que el UCS ortográfico asociado se restaure cuando lo haga
la vista, se marca la opción Restore Associated UCS with View, que controla la
variable UCSORTHO.
7 Para terminar se hace clic en OK.
Línea de comando VIEW
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A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede ser más difícil y consumir más
tiempo que crear vistas 3D de objetos 2D, la modelación 3D tiene muchas ventajas.
Mediante ella se puede:
Ver el modelo desde cualquier punto. Generar automáticamente vistas 2D típicas y
auxiliares confiables. Crear perfiles 2D. Quitar líneas ocultas por objetos y hacer
sombreado realista. Chequear interferencia entre objetos. Exportar el modelo para
crear animaciones. Realizar análisis ingeniero. Extraer datos necesarios para la
fabricación.
AutoCAD ofrece tres tipos de modelación en 3D: wireframe (red de alambres), surface
surface (superficies 3D), y solid (sólidos). Cada tipo tiene sus propias técnicas de
creación y edición.
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Debemos advertir que cada tipo de modelación utiliza métodos diferentes para
construir los modelos 3D y los métodos de edición varían su efecto en dependencia
del tipo de modelo utilizado, debido a esto es recomendable no mezclar métodos
de modelación. Existen además (aunque limitados), métodos de conversión de
sólidos a superficies y de superficies a wireframes; no obstante, no se puede
convertir wireframes a superficies ni superficies a sólidos.
Tomando en cuenta lo anteriormente planteado en este curso trataremos
solamente la modelación de sólidos. Aunque haremos inicialmente una breve
referencia a los otros dos métodos de modelación.
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Para crear un sólido tipo caja, se puede utilizar el comando BOX. La base de la caja
es siempre paralela al plano XY del UCS corriente. Esta característica no impide que
posteriormente el objeto creado se pueda rotar en cualquier dirección con cualquier
valor angular.
Para crear una caja sólida u ortoedro
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Se puede utilizar el comando CONE para crear un cono sólido definido por una base
circular o elíptica que se reduce hasta alcanzar un punto perpendicular a la base. De
manera predeterminada, la base del cono yace en el plano XY del UCS corriente. La
altura, que puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z. El ápice determina la
altura y la orientación del cono.
Para crear un cono truncado o uno que requiera un ángulo específico que defina sus
lados, se dibuja un círculo 2D y se utiliza el comando EXTRUDE para reducir el
círculo con un ángulo determinado a lo largo del eje Z. Para completar el truncado,
se puede sustraer una caja del ápice del cono con el comando SUBTRACT.
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Con el comando CYLINDER se puede crear un cilindro sólido con base circular o
elíptica. La base del cilindro yace en el plano XY del UCS corriente. Si se desea crear
un cilindro con detalles especiales, como una rueda dentada, se crea el perfil de su
base con una polilínea cerrada y se aplica el comandoEXTRUDE para definir su altura
a lo largo del eje Z.
Para crear un cilindro sólido con base circular:
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Para crear un sólido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS. El toroide
es paralelo y bisectado por el plano XY del UCS corriente.
Para crear un toroide sólido:
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Para crear una cuña sólida se utiliza el comando WEDGE. La base de la cuña es
paralela al plano XY del UCS corriente con la cara inclinada opuesta a la primera
esquina indicada de la base. Su altura que puede ser positiva o negativa, es paralela
al eje Z.
Para crear una cuña sólida:
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35. Editar en 3D
Los objetos 3D se pueden editar rotando, haciendo arreglos (array), reflejo (mirror),
cortando (trim), biselando (chamfer) o redondeando (fillet). Los comandos ARRAY,
COPY, MIRROR, MOVE, y ROTATE se pueden usar para objetos 3D como para
aquellos 2D. También se pueden utilizar las referencias a puntos significativos de
objetos (object snaps), excepto Intersection y Apparent Intersection para asegurar
la precisión deseada cuando se editan objetos 3D.
Rotar en 3D
Con el comando ROTATE, se pueden rotar objetos de manera paralela al plano XY
alrededor de un punto especificado. La dirección de rotación se determina por el
UCS corriente UCS. ROTATE3D rota objetos en el espacio 3D alrededor de un eje
que se especifica. El eje de rotación se puede especificar mediante dos puntos, un
objeto, los ejes X,Y, o Z, o la dirección Z de la vista corriente. Ambos comandos se
pueden utilizar con objetos 3D.
Para rotar un objeto alrededor de un eje:
1 Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > Rotate 3D.
2 Se seleccionan los objetos que se desea rotar (1).
3 Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos
seleccionados (2 y 3).
La dirección positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la rotación
cumple con la regla de la mano derecha.
4 Se especifica el ángulo de rotación.
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3 Se teclea e (Edge).
4 Se teclea e (Extend).
5 Se teclea p (Project).
6 Se teclea u (UCS).
7 Se selecciona el objeto que se desea extender (2).
Línea de comando EXTEND
Para cortar utilizando el plano de la vista corriente:
3 Se teclea p (Project).
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4 Se teclea v (View).
5 Se selecciona el objeto que se desea cortar (2).
Línea de comando TRIM
Para cortar sin utilizar proyecciones:
3 Se teclea p (Project).
4 Se teclea n (None).
5 Se seleccionan los objetos que se desea cortar (3 y 4).
Línea de comando TRIM
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Para aplicar un rayado (hatch) al objeto que se obtuvo como sección transversal,
debemos asegurarnos primero de que esté alineado con UCS corriente.
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Con el comando SLICE, se puede crear un nuevo sólido como resultado de un corte
y la eliminación del lado que se especifique. Se pueden retener una o las dos
mitades del sólido rebanado. El nuevo sólido conserva las propiedades de capa y
color del sólido original. El método predeterminado de rebanar es especificar tres
punto que definan el plano de corte y después seleccionar que mitad se desea
conservar. El plano de corte también se puede definir mediante otro objeto, la vista
corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX.
Para rebanar un sólido:
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1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
2 Se selecciona la cara en cuestión (1).
3 Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la
selección.
4 Se teclea p (Path).
5 Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).
6 Se presiona ENTER para completar en comando.
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En un sólido 3D, se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara una
distancia especificada. El desplazamiento funciona en la dirección de la normal a la
superficie o a la cara seleccionada, de esta manera, se pueden aumentar o disminuir
el tamaño de huecos en un objeto sólido. Al especificar un número positivo el
desplazamiento se hace de forma que crezca el tamaño o volumen del sólido, un
valor negativo hace que disminuya el tamaño o volumen del sólido. También se
puede utilizar la opción de indicar la superficie mediante un punto por el que la
misma pasará.
Para aplicar un desplazamiento a una cara de un objeto sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.
2 Se selecciona la cara (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 Se especifica la distancia de desplazamiento.
5 Se presiona ENTER para completar el comando.
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Se pueden copiar caras de un sólido 3D. AutoCAD copia las caras seleccionadas
como una entidad REGION o BODY. Si se especifican dos puntos, AutoCAD usa el
primer punto como punto base y coloca una copia sencilla en relación con el punto
base. Si se especifica un solo punto, y se presiona ENTER a continuación, AutoCAD
utiliza el punto original de selección como un punto base y el siguiente como punto
de desplazamiento.
Para copiar una cara de un sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.
2 Se selecciona la cara que se desea copiar (1).
3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.
4 Se especifica el punto base para copiar (2).
5 Se especifica el segundo punto de desplazamiento (3).
6 Se presiona ENTER para completar el comando.
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Al igual que las caras, los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o
copiar, además de otras opciones que estudiaremos a continuación. Todos los
bordes de sólidos se copian como líneas, arcos, círculos, elipses, o splines.
Colorear bordes de sólidos
Para cambiar el color de un borde de un sólido:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.
2 Se selecciona el borde que se desea cambiar el color.
3 Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.
4 En el cuadro de diálogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en OK
OK.
5 Se presiona ENTER para completar el comando.
Línea de comando SOLIDEDIT
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Se pueden crear una lámina o una fina pared hueca con un grosor especificado a
partir de un objeto sólido 3D. AutoCAD crea nuevas caras desplazando las
existentes hacia adentro o hacia afuera de su posición original. AutoCAD trata las
caras continuamente tangentes como una sola cara cuando calcula el
desplazamiento
Para crear una lámina sólida 3D:
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Shell.
2 Se selecciona el objeto sólido 3D.
3 Se selecciona una cara a la que no se le desee hacer el proceso (1).
4 Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER.
5 Se especifica el grosor que se desea que tenga la lámina.
Un valor positivo crea la lámina en la dirección positiva de las caras, uno negativo,
en la dirección negativa.
6 Se presiona ENTER para completar el comando.
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56. Materiales en 3D
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El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se
miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el
que se mira es donde está ubicada la cámara, y el punto hacia el que se mira es el
blanco de la mira de la cámara.
Cuando el comando 3DORBIT está activo, el blanco predeterminado es el centro de
la vista 3D, que no siempre está en el centro de los objetos que se desean mirar.
Para cambiar la posición de la cámara y del blanco de la misma en la vista de órbita
3D se utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT.
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También se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras esté activo este
comando.
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Una pequeña esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se
presiona el botón izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente.
En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos
con el blanco de la vista en el centro de la esfera. Se puede arrastrar en cualquier
dirección.
Una flecha circular alrededor de una pequeña esfera es el cursor que se muestra
cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando el
cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje
que pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Esta operación se
denomina r"oll."
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vertical.
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A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el menú de acceso rápido del
comando 3DORBIT o utilizando la barra de herramientas 3D Orbit.
Para utilizar Pan en la vista de órbita 3D:
1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en la
opción Pan del menú de acceso rápido que aparece.
El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan.
2 Ahora, al hacer presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor se puede
desplazar la vista horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente.
La vista se mueve en la dirección en la que se arrastre el cursor. Se pueden
utilizar las opciones de proyección, los modos de sombra, y las ayudas visuales al
mismo tiempo que las opciones Pan y Zoom seleccionando la opción
correspondiente del menú de acceso rápido 3D Orbit.
3 Para terminar este modo, se hace clic derecho y del menú de acceso rápido
se seleccionaOrbit o Zoom.
Línea de comando 3DPAN
Para utilizar Zoom en la visa de órbita 3D:
1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en la
opción Zoom del menú de acceso rápido que aparece.
El cursor cambia y aparece como una lupa con signos más (+) y menos (-). La
opción Zoom simula el efecto de los lentes de una cámara que hace que los objetos
se vean más cerca o lejos. Si se está utilizando una proyección en perspectiva, esta
opción exagera la perspectiva con la que se ven los objetos. También puede
distorsionar ligeramente la forma en que aparecen algunos objetos.
2 Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al
hacerlo hacia abajo, los objetos se alejan (Zoom out).
3 Para cambiar la proyección o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda
visual, se hace clic derecho y se selecciona la opción deseada del menú de acceso
rápido que aparece.
4 Para detener el uso de esta opción, se hace clic derecho y del menú que
aparece se selecciona Orbit o Pan.
Línea de comando 3DZOOM
Para utilizar Zoom Window en una vista de órbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona More > Zoom
More > Zoom Window del menú de acceso rápido.
El cursor cambia y aparece como un pequeño recuadro, ahora se puede seleccionar
un área específica que se desea ampliar.
2 Para indicar el área se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el
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2 Para indicar el área se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el
cursor hasta la esquina opuesta.
Cuando se suelta el botón izquierdo, el dibujo se amplía enfocado en el área
seleccionada.
Para hacer Zoom Extents en una vista de órbita 3D:
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en la
opción More > Zoom Extents del menú de acceso rápido.
La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos
en la vista 3D.
Para ajustar la distancia de la cámara en la vista de órbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic
en la opción More > Adjust Distance del menú de acceso rápido.
El cursor cambia y aparece como una línea con flechas apuntando hacia arriba y
hacia abajo.
2 Presionando el botón izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la
cámara a los objetos; arrastrando hacia abajo se aleja la cámara de los objetos.
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Mientras el comando 3DORBIT está activo se puede elegir utilizar una proyección
paralela o en perspectiva.
Para elegir una proyección en la vista de órbita 3D:
1 Ejecutar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y seleccionar la
opción Projection.
2 Elegir ahora, una de las siguientes opciones:
Parallel: Cambia la vista de manera que dos líneas paralelas nunca converjan en un
punto común. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen
distorsionadas cuando están cerca. Esta es la opción predeterminada.
Perspective: Cambia la vista de manera que todas las líneas paralelas convergen en
un punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia,
mientras más cerca se encuentran más grandes se ven. Las formas se distorsionan
cuando los objetos están muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del
observador verían.
Proyección Vista en
Paralela Perspectiva
La proyección corriente aparece en el menú con una marca.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la órbita 3D, la proyección corriente
se mantiene activa. Y que no se puede editar, ni seleccionar puntos, no hacer zoom
o pan en una proyección en perspectiva.
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Se puede sombrear los objetos en la vista de órbita 3D para darles una apariencia
tridimensional más realista. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos
utilizando diferentes modos de sombreado.
Para cambiar el modo de sombreado en una vista de órbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se
selecciona Shading Modes del menú de acceso rápido.
2 Se selecciona una de las siguientes opciones:
Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando líneas y curvas para
representar los límites y bordes.
Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con líneas y curvas que representan los
bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se verían si el objeto
fuera opaco.
Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos. Esto
da a los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.
Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las
caras de los polígonos. Esto da a los objetos una apariencia más suave y realista.
Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los
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objetos se sombrean por planos y además se ve el modelo wireframe de los mismos.
Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe.
Los objetos se sombrean con cambios suaves según los cambios de pendiente y
además se muestra el modelo wireframe de los mismos.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de órbita 3D,
el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando
3DORBIT. Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no está activo se
utiliza el comando SHADEMODE.
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En una vista de órbita 3D se puede utilizar una o más ayudas visuales (brújula
(compass), red de puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opción(es) activas
de ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que esté activa cuando se
sale del comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo de sombreado
(SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe.
Para mostrar una ayuda visual:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic
sobre la opción Visual Aids del menú de acceso rápido.
2 Ahora se selecciona una de las siguientes opciones:
Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres líneas
que representan los ejes X, Y, y Z.
Grid: Dibuja un arreglo de líneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS
corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable
ELEVATION.
Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar las
variables que controlan la visualización de la red de puntos. La distancia entre las
líneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor configurado en
la opción Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID, que se
guarda en la variable GRIDUNIT. Entre estas líneas se dibujan 10 líneas horizontales
y 10 verticales.
Cuando se acerca o se aleja la vista de órbita 3D, el número de líneas de la malla
cambia para brindar una mejor claridad de las líneas del modelo. A medida que la
vista se aleja se dibujan menos líneas. A medida que la vista se acerca, se dibujan
más líneas hasta que el número de líneas se corresponde nuevamente con el
número indicado en GRIDUNIT.
UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba mostrando
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cuando se ejecutó3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista
de órbita 3D. En el icono 3D del UCS, el eje X es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z es
azul o cyan. La variable UCSICON también controla la visualización del icono 3D del
UCS.
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Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de órbita 3D.
Un plano de recorte es un plano invisible. Los objetos o parte de ellos que queden
fuera de un plano de recorte no se pueden ver en la vista. En la ventana Adjust
Clipping Planes, hay dos planos de recorte, frontal y posterior. Estos planos se
representan como líneas en las partes superior e inferior de la ventana Adjust
Clipping Planes.
Para elegir qué plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra
de herramientas o las opciones del menú de acceso rápido de la ventana Adjust
Clipping Planes.
Si alguno de los planos de recorte están encendidos cuando se sale del comando de
vista de órbita 3D, los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede
activa.
Para ajustar los planos de recorte en la vista de órbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se
selecciona More > Adjust Clipping Planes( ).
Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos
en la vista, rotados un ángulo de 90 grados. En esta ventana se configuran los
planos de recorte, y el resultado se muestra en la vista principal de órbita 3D.
2 Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece
un menú de acceso rápido donde se puede seleccionar una de las siguientes
opciones:
Adjust Front Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte frontal mediante la línea
más cercana a la parte inferior de la ventana. Si se activó la opción Front Clipping
On en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D
cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo.
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línea más cercana a la parte superior de la ventana. Si se activó la opción Back
Clipping On en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en la vista principal de
órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo.
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Mientras 3DORBIT está activo, se puede cambiar la vista a aquella que era corriente
en el momento de ejecutar la vista de órbita 3D.
Para reiniciar la vista:
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic con el botón derecho en el área de dibujo y
después en Reset View del menú de acceso rápido. En ese caso la vista cambia a
aquella que era corriente al iniciar el comando.
Para utilizar una vista preconfigurada:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho sobre el área de dibujo y del
menú se selecciona la opción Preset Views.
2 Ahora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra.
Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estándar, o una de las cuatro
vistas isométricas. Las vistas isométricas están definidas considerando que la
cámara está ubicada en 0,0,0.
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Mostrar una vista de planta
En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista
plana del UCS corriente, de un UCS guardado, o del WCS.
Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta:
1 Del menú View, se hace clic en 3D Views > Plan View.
2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o
Named UCS (para una vista guardada).
Línea de comando PLAN
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El comando HIDE quita las líneas ocultas de la vista de un modelo 3D. Esto permite
crear una vista más realista.
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Mendiante el render se puede lograr una imagen más clara de un diseño que lo que
se logra mediante una imagen sin líneas ocultas o sombreada. El proceso tradicional
de hacer render a dibujos arquitectónicos, mecánicos o ingenieriles involucra
acuarelas, creyones de colores y tintas, y técnicas de brocha atomizador para
producir una imagen con calidad de presentación final.
Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de máquina en un
proyecto 3D. Generalmente, este proceso involucra cuatro etapas:
Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir técnicas de dibujo
características. Quitar las superficies ocultas, construir mallas para obtener
sombreados con cambios suaves, y configurar la resolución final deseada. Preparar
la iluminación: incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras.
Adicionar los colores: incluye definir las cualidades de reflexión y opacidad de los
materiales y asociar esos materiales a las superficies visibles. Hacer render:
Usualmente incluye hacer render a los objetos por etapas para chequear su
preparación, iluminación y colores.
Esas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de un
procedimiento durante el proceso de hacer render, ni las mismas deben ocurrir en
el orden expuesto.
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Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se está creando un
modelo del que se desea obtener imágenes mediante render.
Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas
Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies ocultas,
porque hacer render a superficies que resultarán ocultas y al reverso de las caras
consume mucho tiempo. AutoCAD utiliza la normal a cada superficie para
determinar cual es la cara frontal y cual la posterior. La normal es un vector que es
perpendicular a cada cara de un polígono en un modelo y usualmente está dirigido
hacia el espacio exterior del objeto a que pertenece la superficie. AutoCAD también
ofrece una opción denominada Auto Axis que se puede utilizar para mapear los
materiales en superficies orientadas según los planos XY-, YZ-, y XZ, o solamente
en las superficies orientadas en el plano XY.
Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polígonos
cuando calcula la orientación de los materiales. En su lugar, se considera que las
caras positivas de los polígonos es la que está orientada en la dirección positiva de
los ejes X, Y, y Z, y la que está orientada hacia las direcciones negativas es la cara
posterior de la superficie.
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Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:
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Se debe ser consistente con los métodos de dibujo. Por ejemplo, se debe evitar
crear una edificación con paredes que sean una mezcla de caras, líneas extruidas y
mallas de alambre.
Mientras más caras tiene un modelo, más tiempo se demora AutoCAD en hacerle
render. Se debe tratar de mantener sencilla la geometría del dibujo de manera que el
tiempo necesario para hacer render sea mínimo. Se deben utilizar la menor cantidad
posible de caras para describir un plano. Mientras más sencilla sea la superficie,
menos tiempo de máquina se requerirá para calcular el color de cada punto en la
cara. Cuando se desea mostrar un detalle complicado, modelarlo con un mapa de
bits frecuentemente acelera el proceso de render más que modelarlo a partir de su
geometría.
La complejidad de un objeto de AutoCAD es una función de la cantidad de vértices y
caras del mismo. Ciertos tipos de geometría, descritos en esta sección, crean
problemas de render característicos. Los renders fotorrealistas P
( hoto Real y Photo
Raytrace) ofrecen controles para manipular tales geometrías.
En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a través de la otra.
Mientras que en el mundo real esta característica no existe, a veces es más fácil
utilizarlas en un modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen objetos
separados. Sin embargo, ellas pudieran convertirse incorrectamente, a menos que el
render las busque explícitamente. En los render fotorrealista siempre se buscan
estas intersecciones, sin embargo, también pueden aparecer distorsiones en estos
lugares, particularmente cuando el render que se está realizando es de baja
resolución.
Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados
ambiguos, especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes.
Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados,
también pueden producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la normal
de la cara no está bien definida. Este problema se puede evitar si no se permite que
las líneas de frontera se intersequen.
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Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas
M - x - N compuesta de muchas caras.
Los componentes de las mallas incluyen normales, vértices, caras, y bordes. Estos
componentes son definidos como sigue:
Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una dirección de
adentro hacia fuera. Un vértice es un punto que constituye una esquina de una cara.
Una cara es una porción triangular o cuadrilateral de la superficie de un objeto. Un
borde es el límite de una cara.
En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vértices, excepto las caras
de mallas polifacetas, que son tratadas cómo triángulos adjuntos. Desde el punto de
vista del render, cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares que
comparten un borde.
Sis se está utilizando la opción Smooth Shading para realizar las operaciones de
render básico en la aplicación Render o en el cuadro de diálogo Rendering
Preferences, se debe indicar la densidad de la malla de manera que el ángulo entre
las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el
ángulo de suavización. Si el ángulo es mayor que el ángulo de suavización, entre
esas caras aparece un borde cuando se le aplique el render a ese modelo, incluso
con la opción Smooth Shading encendida. El ángulo de suavización se puede
controlar con la opción Smoothing Angle del cuadro de diálogo Render (RENDER) y
con el cuadro de diálogo Rendering Preferences (RPREF).
Cuando la opción Smooth Shading está apagada, el Render asigna un color o
material a cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea, la luz
que incide en el centroide de la cara). Como ese sombreado es uniforme para toda
la cara, frecuentemente los bordes entre caras son visibles.
Cuando Smooth Shading está apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado para
cada vértice y después promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading -
Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada pixel (Phong shading -
Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces más realistas, ese es el
único método utilizado por los renders fotorrealistas.
Además de si está oculta o no y la suavización, la apariencia de una cara depende de
la luz que la alcanza y del material que tiene asociado.
Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explícitamente las
superficies AutoSurf® en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es
suficientemente densa para realizar un render bueno, se debe incrementar el
tamaño del dibujo por un factor de 10 a 50, y después utilizar la opción Surface
Display del menú AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras más fina sea la
malla, más suave quedará en render.
Además, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las
superficies, se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las
facetas (caras).
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La precisión con que se muestran los círculos, arcos y elipses se puede controlar
mediante el comando VIEWRES y la variable FACETRES.
Comando VIEWRES
El valor que se indica con VIEWRES controla la precisión con que se muestran en
pantalla los círculos, arcos y elipses. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla
utilizando pequeños segmentos de línea recta. Mientras mayor es el valor indicado
en VIEWRES, más suave se ve el arco o el círculo, pero toma más tiempo el proceso
de regenarción del dibujo. Si en el dibujo los círculos se ven como polígonos,
también se verán así cuando se le haga render al dibujo. Para elevar el rendimientos
mientras se dibuja, se recomienda indicar un valor pequeño conVIEWRES. Sin
embargo, para asegurar que se obtenga una imagen de buena calidad cuando se
haga render, se debe indicar con este comando un valor mayor antes de hacer
render en dibujos que contengan arcos, círculos o elipses.
Para incrementar el valor de la resolición, se ejecuta el comando VIEWRES y se
introduce un número grande (hasta 20,000) para la opción Circle Zoom Percent.
(Las indicaciones acerca de los zooms rápidos se pueden obviar si solamente se
desea hacer que los círculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se haga
render).
Variable FACETRES
La variable FACETRES controla la suavidad de los sólidos curvos cuando se les hace
render o se sombrean. Este valor está relacionado con el indicado en VIEWRES:
cuando FACETRES es igual a 1, existe una correspondencia uno-a-uno entre la
resolución en pantalla de círculos, arcos y elipses y la triangulación de objetos
sólidos curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la triangulación de
objetos sólidos curvos sera el doble de la correspondería al valor actual indicado con
VIEWRES. El valor predeterminado de FACETRES es 0.5. El rango de valores
posibles va desde 0.01 hasta 10.
Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos
controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados. Cuando se cambia sólo el
valor de FACETRES, solamente los objetos sólidos curvos son afectados.
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de bits de información disponibles para definir la sombra o color de un píxel. Una
profundidad igual a 1, indica que un píxel puede ser solamente blanco o negro, y
solamente se necesita un bit para definir su estado.
Con una profundidad de 8, un píxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son
necesarios 8 bits de información para definir su estado de color. Una profundidad
de 24 requiere 24 bits de información por píxel pero puede mostrar casi 16.8
millones de colores diferentes. Para obtener resultados razonables se requieren al
menos 8 bits de profundidad, y los mejores resultados se obtienen con una
profundidad de color de 24 ó 32 bits.
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El valor de Smoothing Angle está relacionado con la opción Smooth Shading, este
valor indica el menor ángulo que deben formar dos caras para que AutoCAD
interprete un borde. La configuración predeterminada es 45 grados. Los ángulos
menores de 45 grados son suavizados, los mayores se consideran bordes.
En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Después, en el
cuadro de diálogo Render Options en el recuadro Quality, se selecciona sombreado Phong
Phong o Gouraud.
El sombreado Phong crea imágenes de más calidad con detalles más precisos. La
opción de sombreado Gouraud, disponible sólo para render básico, crea imágenes
con una calidad ligeramente menor pero más rápido.
4 Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en
la opción Destination se ha indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado File
File, la imagen se envía directamente a un fichero y no se muestra en pantalla.
5 Se selecciona un escena o la vista corriente.
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6 Se hace clic en Render.
En dependencia del tamaño del dibujo, después de una pausa que puede ser largo o
corta AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo.
Se recomienda que si los objetos están reducidos (zoom) por fuera de los límites del
dibujo y se tiene problemas con la generación de las imágenes, se pruebe escalar la
escena o hacer zoom al menos a los límites del dibujo.
Línea de comando RENDER
No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de diálogo Rendering
Preferences, en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer
render. El comando STATS muestra información sobre el render realizado, tal como
el tiempo que tomó crear la imagen.
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Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render, la imagen se puede
mostrar con menos colores o con menos calidad de la esperada. Esto significa,
probablemente que se ha seleccionado una profundidad de color de 8-bits en el
cuadro de diálogo Windows Render Options, o que la configuración de pantalla de
windows está puesta a colores de 8-bits. Si el sistema que se está utilizando lo
permite, se puede cambiar la configuración de pantalla de Windows para colores de
16 ó 24-bits y hacer render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render.
Cuando se hace render hacia un viewport, el Render utiliza la profundidad de
colores indicada en las propiedades de pantalla de Windows.
Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render:
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Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola dirección.
Los rayos se extienden al infinito a ambos lados del punto donde se ubica la fuente
de luz. La intensidad de esta luz no disminuye con la distancia, es tan brillante el
cada superficie a la que llega como en la fuente que la emite. Es el equivalente de la
luz solar directa.
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Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicación. La
intensidad de la luz disminuye con la distancia de acuerdo a su factor de atenuación.
La luz puntual es útil para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de
luz artificial común. Se utiliza para crear efectos generales de iluminación. Se puede
combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de iluminación. Las
luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno
luminoso a un área delimitada.
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Hotspot cone angle: Define la parte más brillante del haz de luz. También se
conoce como ángulo del haz (beam angle)
Falloff cone angle: Define el cono luminoso. También se conoce como ángulo de
campo (field angle).
A la región definida entre estos dos ángulos se le denomina a veces como área de
disminución rápida de la intensidad.
Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ángulos, más suave será el borde
del haz de luz. Si los dos ángulos son iguales, el borde del haz de luz es más
pronunciado. Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se puede
indicar un ángulo de máxima iluminación mayor que el valor del ángulo de caída de
la iluminación. Los reflectores son útiles cuando se desea resaltar características
específicas y áreas del modelo.
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Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista, se puede
utilizar la opción Shadow On. Cuando se hace render del tipo Photo Real o Photo
Raytrace, las luces generan sombras-bajo el supuesto de que la opción global Shadows
Shadows en la sección Rendering Options del cuadro de diálogo Render está
marcada. Las sombras incrementan el tiempo de render, pero también incrementan
el realismo de la escena.
Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras
volumétricas (volumetric shadows), mapas de sombras (shadow maps), y sombras
radiales (raytraced shadows).
Utilizar Sombras Volumétricas (Volumetric Shadows)
Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumétricas.
Los renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra de un objeto y
generan una sombra basados en ese volumen.
Las sombras volumétricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son
aproximados. Las sombras volumétricas creadas por objetos transparentes o
traslúcidos son afectadas por el color del objeto que las generó.
Para generar sombras volumétricas:
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Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de sombras
durante un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render. Para cada
luz, se puede indicar el tamaño del mapa de sombra que se genera, que varía desde
64 hasta 4096 píxeles cuadrados. Mientras más grande es el mapa de sombra,
mayor es su precisión.
Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o
traslúcidos, pero es la única manera de generar sombras con bordes suaves en los
renders fotorrealistas. La suavidad de los bordes de la sombra se puede ajustar.
(Para el caso de luces reflectores, la relación entre el tamaño del mapa de sombra y
el área de caída del cono de luz determina la resolución final de la sombra.)
Para generar un mapa de sombra:
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Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexión o refracción)
son generadas mediante el trazado del camino de los haces de luz o rayos emitidos
por la fuente de luz.
Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos, también
transmiten el color de objetos transparentes o traslúcidos.
Si se marca la opción Shadows y se indicó el tipo Photo Raytrace, se generan
sombras radiales para cada luz que tenga indicada la generación de sombras,
excepto las luces que se indicaron para generar mapas de sombra.
Las sombras y la velocidad del render
Las sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces considerablemente.
Las sombras volumétricas tienden a generarse más rápido que las sombras radiales
para las geometrías sencillas. Para geometrías más complejas con una gran cantidad
de caras, sin embargo, las sombras radiales se pueden generar más rápido que las
sombras volumétricas.
Los mapas de sombra son particularmente costosos en términos de tiempo de
render. Se puede ahorrar algún tiempo seleccionando a mano los objetos que se
desea que generen sombras.
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La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del ángulo
de incidencia de la luz sobre la superficie y, para las luces puntuales y los
reflectores, de la distancia de la superficie a la fuente de luz. La reflexión de la luz
por una superficie depende de las cualidades que se configuren para el material
asociado a la superficie.
Influencia del Ángulo de incidencia de la luz en las caras
Mientras más inclinada está una superficie respecto a la dirección de la luz, más
oscura aparece la superficie. Las caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen
los más brillantes, mientras más alejada esté una superficie del ángulo de 90
grados, más oscura se verá. La siguiente figura ilustra cómo el ángulo de incidencia
afecta la iluminación de la cara: cada cara tiene la misma longitud; cada fuente de
luz emite con la misma intensidad, indicada con la cantidad y separación entre los
rayos de luz. Como se puede apreciar, cuando el ángulo de incidencia se aleja de 90
grados, la cantidad de luz que llega a la superficie es menor, por lo tanto, la misma
se verá más oscura.
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Para configurar el color de las luces y la reflexión de las superficies a esas luces, se
puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados: un sistema de
colores primarios denominado RGB basado en los colores rojo (red), verde (green) y
azul (blue) o el sistema HLS que se basa en el tinte (hue), la iluminación (lightness),
y la saturación (saturation).
Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores secundarios:
amarillo (yellow = red y green), ciano (cyan = green y blue), y magenta (=red y
blue). Todos los colores primarios unidos producen el blanco; la ausencia de todos
los colores produce el negro. Cuando se utiliza el sistema HLS, se selecciona el
color de un ranfo de tintes (hues) y se varía su iluminación (brightness) y saturación
(la cantidad de negro que contiene el tinte).
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95. La reflexión
Las imágenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexión - difusa y especular (de
espejo).
Reflexión Difusa
Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben
reflexión difusa. La luz que incide en superficies cuya única reflexión es difusa,
dispersan la luz el todas las direciones por igual. La siguiente figura muestra tres
haces de luz que inciden en una superficie mate. La superficie refleja la luz en todas
las direcciones. En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3 pueden
mostrar la reflexión de la luz.
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Este principio explica por qué el área de reflexión especular es la mancha más
brillante de un huevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre él. Si se cambia el
punto de mira alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de reflexión), se
mueve en la dirección del punto de mira.
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los tres casos anteriores.
Efectos de diferentes tipos de reflexión
Cuando solamente hay luz ambiental, no se puede apreciar ningún contraste.
Cuando se usa solamente reflexión difusa las zonas más iluminadas coinciden con
los lugares de incidencia de la luz en las superficies. Cuando se utiliza solamente la
reflexión especular, la imagen muestra manchas brillantes, pero el resto es muy
oscuro. Los efectos combinados de todas estas propiedades o características
produce el mayor realismo.
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igual valor. Para obtener un borde difuso de la luz, el ángulo de campo debe ser
algunos grados mayor que el ángulo de haz.
7 En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z de la
ubicación y/o de la dirección de la luz. De manera predeterminada, AutoCAD ubica
la luz en el centro del viewport corriente. Para cambiar la posición de la luz, en el
recuadro Position, se hace clic en Modify.
8 Ahora se Chace clic en OK.
AutoCAD confirma la inserción de la nueva luz mostrando el nombre de la
misma en el centro del bloque de luz después regresa al cuadro de diálogo Lights, y
muestra el nombre de la nueva luz en la lista.
9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK para
cerrar el cuadro de diálogo.
Línea de comando LIGHT
No debe ser una precupación la cantidad de luces que se creen; siempre pueden ser
borradas, excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea
cero. El método recomendado es excluirlas de la escena corriente. Para asegurar que
no se creen luces con nombres duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.
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una nueva ubicación de la luz.
- Para una luz distante, debajo de T o, se especifica un nuevo punto destino
para la luz. Después, debajo de From, se especifica una nueva ubicación de la luz,
para determinar la dirección de la luz.
El dibujo muestra la luz en su nueva posición, y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro
de diálogo que corresponda..
5 Para terminar la modificación se hace clic en OK.
Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicación de la luz, con frecuencia
es necesario cambiar su intensidad.
Línea de comando LIGHT
Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se
puede utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira
pues AutoCAD ubica automáticamente la luz en el centro del punto de mira.
Mediante el comando VPORTS, también se pueden configurar diferentes vistas en
diferentes cuadros de vista.
Para colocar una luz utilizando vistas
1 Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una
vista con nombre.
2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se
desea que "vea" la luz. Esta vista también se puede nombrar y guardar si se desea.
3 Se adiciona la luz que se desea en esta posición.
AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente.
4 Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista
que se estaba utilizando en el paso uno.
Se verá la luz en la posición deseada, iluminando el objeto que se deseaba iluminar.
5 Para ajustar más exactamente la posición de la luz, se utiliza la opción Modify
Position del cuadro de diálogo Modify Light.
Línea de comando LIGHT
Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de Azimuth y
Altitude en los cuadros de diálogos New Distant Light y Modify Distant Light.
También se puede utilizar una luz distante para simular la posición del sol respecto
al modelo.
Para posicionar una luz distante que simule la luz solar:
1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y Oeste.
De manera predeterminada, el eje Y apunta hacia el norte.
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Para dar aún mayor realismo a las imágenes, se aplican al modelo materiales como
acero, madera, plástico, etc. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a
todos los objetos del mismo color, a bloques o a capas.
El uso de materiales involucra varias etapas:
· Definir los materiales, incluyendo su color, reflexión, y textura
· Anexar materiales a los objetos en el dibujo
· Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales
La creación de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una computadora
es diferente a como se hace con los medios tradicionales como pinturas y crayola.
Utilizando el color
Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayoría de los colores se deben a
pigmentos. Cuando la luz solar incide en un pétalo de una rosa roja, por ejemplo, el
pétalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo, que se refleja y es el
color que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto refleja todo el espectro, se verá
blanco; si no refleja ningún color, entonces se verá negro. Los colores primarios de
los pigmentos son rojo, amarillo y azul. Los colores secundarios, que son una
mezcla a partes iguales de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y amarillo),
verde (amarillo y azul), y púrpura (rojo y azul). Cuando los pintores mezclan aceites
en una paleta, ellos están trabajando con pigmentos de colores.
Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un monitor de
computadora, no se ve color de pigmento sino luz de color. Los colores primarios
de luz sun rojo, verde y azul. Por esta razón, los sistemas de color de las
computarodas se conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en inglés. Los
colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y
magenta (rojo y azul). Todos los colores de luz juntos producen el color blanco; la
ausencia de luz de color produce el color negro.
Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte,
lightness-ilumunación, saturation-saturación). En lugar de mezclar colores
primarios, se elige de un conjunto de tintes y después se varía su iluminación (brillo)
y saturación (pureza).
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Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como varía el color en
la superficie.
En el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes
en dependencia de cómo los mismos reflejan la luz. Por ejemplo, un objeto rojo
esférico o cilíndrico no se ven de un rojo uniforme. Las caras más inclinadas
respecto a la dirección de incidencia de la luz se ven de un rojo más oscuro que las
caras donde es más perpendicular la dirección de incidencia de la luz. La línea de
reflexión aparece del rojo más claro. En algunos casos, las líneas de reflexión en
objetos muy brillantes se ven blancos independientemente del color del objeto. Al
reproducir esas variaciones de color y reflexiones, AutoCAD da más realismo a los
modelos.
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Para el método de render Photo Raytrace, Value especifica el coeficiente de
reflexión del material. Éste indica la cantidad de color reflejado que se debe agregar
a una superficie donde incide el rayo de luz.
Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si se
desea que el color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de
desplazamiento correspondientes a Red, Green, y Blue hasta que cada una tenga un
valor igual a 1.
Indicar el valor de Roughness.
La configuración de Roughness (rugosidad) determina el tamaño de la franja
brillante más iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de
acero finamente pulida y una desbastada con lija gruesa. Debido a que una
superficie más lisa, menos rugosa, produce una franja más iluminada menor;
mientras menor sea el valor de la propiedad roughness, menor será el tamaño de la
franja iluminada. Los valores de rugosidad no producen efectos a menos que se
introduzca un valor para la reflexión (Reflection).
Indicar el valor de Transparency.
La configuración de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto
transparente o translúcido. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un
material de 0 a 1.0. La Transparencia aumenta el tiempo de realización del render.
Indicar el valor de Refraction.
La configuración de Refracción indica un índice de refracción para los materiales
transparentes. Los valores de la refracción no producen efecto a menos que se entre
en un valor diferente de cero en la Transparencia.
Indicar el valor de Bump Map.
La configuración de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la
superficie de un objeto.
5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados
producen el efecto que se desea en el material.
Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se
hayan especificado.
6 Ahora, después de ver el resultado que producen los cambios realizados a los
valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que
estemos satisfechos con la apariencia del material. Para termianr con la definición
se hace clic en OK.
Línea de comando: RMAT
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Después de tener definido un material, éste puede ser aplicado o asignado a uno o
más objetos del modelo. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a
todos los objetos con un número ACI específico, o a los que pertenecen a una capa
específica.
Para anexar un matarial:
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AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarquía
basada en cómo el material ha sido asignado. Los materiales explícitamente
asignados tienen la mayor prioridad, después los matariales asignados por ACI, y
finalmente los materiales asignados por capa. Si no se ha asignado ningún material,
entonces se utiliza el material global (*GLOBAL*).
Si se asignan materiales (explícitamente, por ACI, o por capa) a objetos y después
esos objetos se utilizan para comformar un bloque, al bloque se le hace el render
de acuerdo a los materiales de los objetos que lo comforman. Por ejemplo, una
cubeta con un material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo
asignado pudieran combinarse en un bloque que represente un fregadero. Cuando
al bloque del fregadero se le haga render, los dos materiales se muestran de
manera diferente.
Si después se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del fregadero,
la jerarquía asegura que los materiales asignados a los componentes del bloque del
fregadero sigan siendo mostrados. Por ejemplo, si el componente cubeta está
dibujado en una capa de porcelanas y el componente pilas en una capa cromo, y si
el bloque fregadero yace en una capa rojo, los dos materiales (porcelana y cromo)
se siguen mostrando cuando se hace el render al bloque de fregadero.
Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros
componentes no tienen, asignar un material al bloque solamente afecta a aquellos
objetos que no tienen material asignado. Por ejemplo, asumamos que un bloque de
silla está compuesto de dos elementos: las patas con en material de metal asignado,
y el asiento sin material asignado. Si no se asigna ningún material al bloque de la
silla, las patas se mostrarán como metálicas y el asiento se mostrará con el material
global. Si se le asigna el color rojo al bloque, entonces las patas seguirán siendo
metálicas pero el asiento se mostrará rojo.
Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se deben importar
los materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual.
Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se
utiliza el comando 3DORBIT. Sin embargo, existen algunas excepciones que
estudiamos en el tema "Materiales en 3D".
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106. Mapeado
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Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando SETUV
SETUV) tratan de mantener su orientación del material cuando son modificados
utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR, SCALE, y otros comandos. Este
comportamiento es deseable para los materiales con la opción Fit to Object
activada. Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos
que utilicen este tipo de material, aún cuado el mapeador de objetos sea solamente
un mapeador predefinido que no agregue alteraciones específicas al mapa de bits.
Sin embargo, se pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los
matariales Fit to Object para algunos materiales con escala fija. Si no se desea el
mapeador de objetos, éste se puede quitar o reiniciar. Para reiniciar los
mapeadoresde objetos, se cambia el plano paralelo, después inmediatamente se
cambia nuevamente hacia el plano original antes de guardar el mapeador. En
general, no se deben asignar mapeadores de objetos a objetos que utilicen
materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones específicas al
mapa de bits.
Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits
cuando nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta
operaciones de filtrado para obtener la mejor apariencia. Por ejemplo, cuando el
punto de mira está cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos píxeles
para suavizar los bordes tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista está
distante, el render muestrea el mapa para obtener una imagen global aproximada.
(Se puede seleccionar la técnica de muestreo a utilizar con el mapa de bits.) Estas
operaciones de filtrado incrementan el tiempo de render.
Los mapas se pueden aplicar en combinación. Por ejemplo, aplicar un mapa de
grano de madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura
en una pared para, mediante ambos, dar una sensación y color de la madera.
Después se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco
en la pared.
Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cuánto
ellos afectan el render. Por ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado
menor que el máximo (1.0) permite que algunos de los colores del material de la
superficie se muestren a través de la textura. Mientras menor es el valor de doblado
más se reduce el efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor
bajo de doblado da un mejor efecto generalmente.
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Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que el mapa
se extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que el
objeto. Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1, los mosaicos se
repiten la imagen o el patrón hasta que se cubre todo el objeto. Por ejemplo, se
puede utilizar este efecto para proyectar un patrón de tablero de ajedrez sobre una
esfera con una imagen de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una escena
de una habitación con un mapa de bits muy pequeño. Los mosaicos son ajustables
para obtener diferentes cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo.
Con una proyección recortada se puede colocar la imagen en una sola posición
sobre el objeto. El resto del objeto se verá con los colores del material - su color
principal, su color de reflexión y su color ambiental. Además, el área dentro del
recorte puede dejar que se vea el color principal del material.
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Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En el mapeo
para ajustarse al objeto (Fit to Object,) el material se mapea de acuerdo a los límites
de la superficie, así la imagen del material es estirada o reducida de manera que
cubra toda la superfice del objeto. En el mapeo a escala fija (Fixed Scale,) el material
se mapea de acuerdo a una escala fija, así la imagen del material se ordena en
mosaicos en la extensión de la superfice del objeto en lugar de ser estirada.
Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes
propósitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material
está basado en una sola imagen gráfica (tales como vallas o pinturas de pared.) Fixed Scale
Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de imágenes que contienen un
patrón repetitivo (tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de
paredes.) Cuando se utiliza Fixed Scale, los valores de escala que se introduce en
los campos de UV controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico
sobre los objetos. Estas dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de diálogo
Adjust Material Bitmap.
La ubicación de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente está disponible
cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el método de mosaicos
recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que activa la configuración
predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto será necesario ajustar manualmente
los valores de escala y desplazamiento de la ubicación del mapa de bits.
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Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imágenes
mediante el Render pues se puede de manera rápida y fácil ir a posiciones de
puntos de vista (viewpoints) determinados previamente. Se puede configurar vistas
usando3DORBIT, DVIEW, y VPOINT y guardar vistas con nombre usando VIEW.
Cuando se desea hacer render, también se pueden crear escenas. Una escena es una
combinación de una vista con nombre y una o más luces. Cuando se tienen varios
dibujos abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes escenas en cada dibujo.
Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se tendrá
que configurar el punto de vista y las luces desde el principio.
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Una escena está compuesta de una vista con nombre y una o más luces. Se pueden
tener hasta 500 luces en una escena. Las luces en la escena se pueden configurar
como se deese, incluso pueden estar apagadas.
Antes de configurar una escena nueva, lo mejor es crear una o más vistas con
nombre usando 3DORBIT, DVIEW, VIEW, o VPOINT, y si aún no se ha hecho, se
insertan una o más luces en el dibujo.
Para crear una escena nueva:
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Una vez que se haya configurado una escena, ésta se puede borrar o modificar en
cualquier momento. Una escena se puede modificar cambiando su nombre, o la
vista que tiene asociada, o cambiando las luces en la escena.
Para borrar o modificar una escena:
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Después de crear una imagen, ésta se puede guardar para volverla a ver más tarde.
El proceso de hacer render puede consumir mucho tiempo,pero volver a ver una
imagen creada y guardada es casi instantáneo.
Para guardar una imagen obtenida de un render, éste se puede hacer directamente a
un fichero, o se puede hacer hacia la pantalla y después guardar la imagen. Las
imágenes así guardadas se pueden ver en cualquier momento.
Guardar una imagen de render directamente a un fichero
Independientemente de cómo está configurado el monitor de la computadora, se
puede sortear la pantalla y redireccionar la imagen del render hacia un fichero. Una
ventaja de no hacer render hacia la pantalla es que el mismo se puede hacer a una
resolución mayor que la que la configuración actual de la pantalla permite. Después
se puede mostrar esa imagen en otros sistemas con monitores de mayor resolución.
Las imágenes creadas se pueden guardar en varios formatos incluendoBMP, TGA,
TIFF, PCX, y PostScript.
Para hacer render directamente hacia un fichero:
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8-bit 8 bpp
15-bit 32 bpp
16-bit 32 bpp
24-bit 32 bpp
32-bit 32 bpp
Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render:
1 Se hace el render del modelo hacia un viewport.
2 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > Save.
3 En el cuadro de diálogo Save Image, se selecciona un formato de fichero: BMP,
TGA, o TIFF.
4 Se acepta el tamaño implícito de pantalla completa o se especifica el tamaño y los
desplazamientos de la imagen. Después se hace clic en OK.
5 En el cuadro de diálogo Image File, se teclea un nombre para el fichero. Después
se hace clic en OK.
AutoCAD guarda la imagen en el formato de fichero seleccionado.
Línea de comandos: SAVEIMG
Guardar una imagen desde la ventana propia del Render
Después de hacer render al modelo hacia la ventana del Render, la misma se puede
guardar a un fichero BMP.
Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero
1 Se selecciona la imagen a la que se hizo render.
2 En el menú File de la ventana del Render, se hace clic en Save.
3 En el cuadro de diálogo Save File, se teclea el nombre del fichero.
4 Se hace clic en OK.
AutoCAD guarda la imagen en formato BMP.
Guardar una imagen del render en formato PostScript
Las imágenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript
para utilizarla después en alguna otra aplicación como un procesador de texto, un
sistema de edición o cualquier otro utilizando la característica AutoCAD Export
Data.
Para guardar una imagen del render en un viewport
1 En el menú File de AutoCAD, se hace clic en Export.
2 En Save As Type debajo de Enter File Name, se selecciona Encapsulated PS
(*.eps).
3 En Enter File Name se teclea el nombre del fichero.
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Habiendo guardado la imagen obtenida del render, la misma se puede volver a ver
en cualquier momento. Si se guardó la imagen en formato BMP, TGA, o TIFF, se
puede utilizar REPLAY para volver a verla.
Para volver a ver una imagen en un viewport:
1 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre del fichero o se selecciona
uno.
3 En el cuadro de diálogo Image Specifications, se acepta la opción implícita de
pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos para mostrar la
imagen.
4 Se hace clic en OK.
AutoCAD muestra la imagen.
Línea de comandos: REPLAY
El tamaño predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamaño
completo de la pantalla medido en píxeles. En lugar de mostrar la imagen completa,
se puede seleccionar mostrar solamente una porción de la misma.
Para recortar una imagen en un viewport:
1 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o se selecciona un fichero.
3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican
dos puntos que definen una diagonal del área que se desea mostrar.
AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los límites de la imagen recortada.
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1 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o selecciona el fichero.
3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican
dos puntos para recortar la imagen y que definen la diagonal del área que se desea
mostrar.
AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los límites de la
imagen recortada y muestra la imagen reducida en el cuadro Screen.
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Desde la ventana del Render se pueden copiar las imágenes hacia el portapapeles
de Windows para utilizarlas el otras aplicaciones.
Para copiar una imagen desde la ventana del Render hacia el portapapeles de
Windows:
1 Se muestra en la ventana del Render la imagen que se desea copiar.
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Las imágenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana del Render o
en un viewport se pueden imprimir. También se pueden utilizar otras aplicaciones
para imprimir las imágenes enviadas directamente a un fichero.
Printing Render Window Images
Cualquier imagen que se muestre puede ser impresa en una impresora configurada
actualmente en Microsoft® Windows®. Para seleccionar el tamaño del papel, su
orientación, y la impresora, se utilizan los controles de impresión de Windows.
Para imprimir una imagen desde la ventana del Render:
1 Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows correctamente
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Se puede abrir un dibujo que contenga información AutoShade, tal como luces,
bloqaues de escenas y bloques de cámaras.
Cuando se carga AutoCAD Render, AutoCAD actualiza cualquier bloque antiguo de
información al nuevo tipo de bloque del Render de AutoCAD y hace los siguientes
cambios a los bloques de cámaras, luces y escenas enteriores a la versión 13 de
AutoCAD que estén definidos en el dibujo:
Camera
Convierte la información de bloques de cámara a vistas con nombre utilizando el
nombre de la cámara y borrar los bloques de cámara. Si ya existe una vista con el
mismo nombre de la cámara, AutoCAD agrega automáticamente números hasta
obtener un nombre de vista único.
Overhead, Direct, Sh_Spot
Conserva los bloques de luz como fueron insertados originalmente. El fichero
overhead.dwg es el bloque para las luces puntuales, direct.dwg es el bloque para
las luces distantes, y sh_spot.dwg es el bloque para los reflectores.
Clapper
Borra los bloques clapper.
Shot
Convierte la información de los bloques shot a escenas definidas y después borra
los bloques shot.
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