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Las Reglas del Tenis de Mesa

· Reglamento para Competiciones Internacionales

Se presentan en trama oscura los apartados que han sido incorporados o enmendados de
forma significativa como consecuencia de las resoluciones tomadas en la reunión del
Consejo de 1996 y 1997 o de la Reunión General Bienal de 1997.
En todo el texto se usa la forma masculina aunque pueda referirse a hombres o mujeres.
La ITTF fomenta la reproducción de la información de este Manual siempre que se cite
la referencia.

Este folleto es una reproducción a escala reducida de una sección del Manual de la ITTF
de l997-1999.

Primera edición 1995


Segunda edición 1997

Publicado por
Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF)
53 London Road
St Leonards on Sea
East Sussex TN37 6AY, Inglaterra

ISBN 0 946587 55 8

Redacción y composición tipográfica por Eve Williams Impreso en Inglaterra por


impact Print & Design, St. Leonards-on-Sea

2 LAS REGLAS DEL TENIS DE MESA

2.1 LA MESA
2.1.1 La superficie superior de la mesa, denominada «superficie de juego», será
rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada, en
un plano horizontal, a 76 cm del suelo

2.1.2 La superficie de juego no incluirá los lados de la parte superior de la mesa.

2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y deberá proporcionar un


bote uniforme de, aproxima-damente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota
reglamentaria desde una altura de 30 cm.

2.1.4 La superficie de juego deberá ser de color oscuro, uniforme y mate, con una línea
lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2 74 m, y una línea de
fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m.

2.1.5 Una red vertical, paralela a las líneas de fondo, dividirá en dos campos iguales la
superficie de juego, que deberá ser continua en toda el área de cada campo.
2.1.6 Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una
línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales; la línea central
será considerada como parte de los medios campos derechos.

2.2 CONJUNTO DE LA RED


2.2.1. El conjunto de la red estará formado por la red, su suspensión y los postes de
apoyo,incluidas las abrazaderas que los sujetan a la mesa.

2.2.2 La red estará sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus extremos a un
poste vertical de 15,25 cm de altura; los límites exteriores de los postes estarán a 1 5,25
cm por fuera de la línea lateral.

2.2.3 La parte superior de la red deberá estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la
superficie de juego.

2.2.4 La parte inferior de la red deberá estar, en toda su longitud, lo más cerca posible
de la superficie de juego, y los lados de la red lo más cerca posible de los postes.

2.3 LA PELOTA
2.3.1 La pelota será esférica, con un diámetro de 38 mm.
2.3.2 La pelota deberá pesar 2.5 gm.
2.3.3 La Pelota deberá ser de celuloide o de un material similar, de color blanco o
naranja, y mate.

2.4 LA RAQUETA
2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá ser
plana y rígida.
2.4.2 Como mínimo, el 85% del espesor de la hoja deberá ser de madera natural; una
capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con material fibroso tal como
fibra de carbono, fibra de vidrio o papel comprimido, pero sin sobrepasar el 7,5% del
espesor total o de 0,35 mm, cualquiera que sea el menor.

2.4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota deberá estar cubierto, bien con
goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm,
incluido el adhesivo, o bien con goma «sandwich» con los picos hacia dentro o hacia
fuera y un grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo.

2.4.3.1 La "goma de picos normal" es una capa sencilla de goma no celular, natural o
sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad
no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2.

2.4.3.2 La "goma sandwich" es una capa sencilla de goma celular, cubierta


exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de
picos no debe sobrepasar los 2 mm.

2.4.4 El recubrimiento deberá llegar hasta los límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos,
si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al
descubierto o cubrirse con cualquier material.
2.4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y toda cubierta o capa de material adhesivo
deberán ser continuas y de grosor uniforme.

2.4.6. La superficie del material de revestimiento de un lado de la hoja, o la de un lado


si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo brillante por un lado y negro por el otro.

2.4.7 Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la


uniformidad del color, debidas a roturas accidentales, uso o desgaste, siempre cuando
las características de la superficie no sufran cambios significativos.

2.4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un


jugador mostrará a su contrario y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitiría que la
examinen.

2.5 DEFINICIONES
2.5.1 Una "jugada" es el período durante el cual está en juego la pelota.

2.5.2 La pelota está en juego a partir del último momento en que queda sin movimiento
en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de propósito durante el servicio
hasta que toque cualquier elemento que no sea la superficie de juego, el conjunto de la
red, la raqueta sujetada en la mano de la raqueta o la mano de la raqueta debajo de la
muñeca, o hasta que se decida la jugada de otra manera como anulación o tanto.

2.5.3 Un "tanto nulo" es una jugada cuyo resultado no produce ninguna puntuación.
2.5.4 Un "tanto" es una jugada cuyo resultado produce una puntuación.
2.5.5 La "mano de la raqueta" es la mano que sujeta la raqueta.

2.5.6 La "mano libre" es la mano que no sujeta la raqueta.

2.5.7 Un jugador "golpea" la pelota si la toca cuando ésta se encuentra en juego, o bien
con su raqueta, sujetada en la mano, o con la mano que sujeta la raqueta por debajo de la
muñeca.

2.5.8 Un jugador "impide" la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca,
cuando ésta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la superficie de juego o
su línea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada
por su contrario.

2.5.9 El "servidor" es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una


jugada.

2.5.10 El "restador" es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una


jugada.

2.5.11 El, "árbitro" es la persona nombrada para controlar un partido.

2.5.12 El "árbitro auxiliar" es la persona nombrada para ayudar al árbitro a tomar


determinadas decisiones.
2.5.13 Lo que un jugador «viste o lleva» incluye todo lo que vestía o llevaba al
comienzo de la jugada.

2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si
pasa por encima, por debajo o fuera de la parte saliente del conjunto de la red al exterior
de la mesa.

2.5.15 Se considera que la «línea de fondo» se prolonga, indefinidamente en ambas


direcciones.

2.6 UN SERVICIO CORRECTO


2.6.1 Al comienzo del servicio, la pelota deberá estar inmóvil, reposando libremente
sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrás de la línea de
fondo,y por encima del nivel de la superficie de juego.

2.6.2 A continuación el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente


posible, sin imprimirle efecto, de manera que la pelota se eleve al menos 16 cm tras salir
de la palma de la mano libre, bajando luego sin tocar nada antes de ser golpeada.

2.6.3 Durante la trayectoria descendente de la pelota, el servidor la golpeará de forma


que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la
red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota tocará sucesivamente
el medio campo derecho del servidor y el medio campo derecho del restador.

2.6.4 La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego desde
el último momento en que la pelota está inmóvil sobre la palma de la mano libre hasta
que es golpeada.

2.6.5 Al golpearse la pelota, se encontrará por detrás de la línea de fondo del servidor,
pero no más atrás de la parte del cuerpo del servidor, que no sea el brazo, la cabeza o la
pierna, situada más lejos de su línea de fondo.

2.6.6 Es responsabilidad del servidor servir de forma que el árbitro o árbitro auxiliar
puedan observar su cumpli-miento de los requisitos de un servicio correcto.

2.6.6.1 Si el árbitro tiene duda sobre la legalidad del servicio de un jugador, pero ni él o
el árbitro auxiliar están seguros de la ilegalidad de este servicio, podrá, en la primera
ocasión de un partido, advertir al servidor, sin otorgar un tanto.

2.6.6.2 Si, en una ocasión posterior del partido, el servicio del servidor sea de legalidad
dudoso, por la misma razón u cualquier otra, no se le concederá el beneficio de la duda
y el restador marcará un tanto.

2.6.6.3 Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio


correcto, no recibirá advertencia alguna y el restador marcará un tanto, en la primera y
en cualquier otra ocasión.

2.6.7 En casos excepcionales, el árbitro puede mitigar los requisitos de un servicio


correcto, siempre que antes del comienzo del juego haya sido notificado que una
minusvalía física impide el cumplimiento de dichos requisitos.
2.7 UNA DEVOLUCION CORRECTA
2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada de forma que pase por
encima o alrededor del conjunto de la red, y toque el campo del contrario, bien sea
directamente o tras haber tocado el conjunto de la red.

2.8 ORDEN DE JUEGO

2.8.1 En individuales, en primer lugar el servidor efectuará un servicio correcto, a


continuación el restador efectuará una devolución correcta, y después el servidor y el
restador efectuarán devoluciones correctas alternativamente.

2.8.2 En dobles, en primer lugar el servidor efectuará un servicio correcto, a


continuación el restador efectuará una devolución correcta, después el compañero del
servidor efectuará una devolución correcta y, en lo sucesivo, cada jugador, por turno y
en esta secuencia, efectuará una devolución correcta.

2.9 TANTO NULO


2.9.1 La jugada se considerará tanto nulo:

2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o
alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si el
restador o su compañero la impidan;

2.9.1.2 si se efectúa el servicio sin estar preparado el jugador o pareja restador, siempre
que ni el restador ni su compañero intenten golpear la pelota;

2.9.1.3 si la incapacidad de efectuar un servicio correcto o una devolución correcta, o el


incumplimiento de las Reglas se deben a causas ajenas al control del jugador;

2.9.1.4 si el árbitro o árbitro auxiliar interrumpen el juego.

2.9.2 Se puede interrumpir el juego:

2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados;

2.9.2.2 para introducir la Regla de Aceleración;

2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador;

2.9.2.4 cuando las condiciones de juego se vean perturbadas de forma que pudiera
afectar al resultado de la jugada.

2.10 TANTO
2.10.1 A menos de la jugada sea considerada tanto nulo, un jugador marcará un tanto:

2.10.1.1 si su contrario no efectúa un servicio correcto;

2.10.1.2 si su contrario no efectúa una devolución correcta;


2.10.1.3 si, una vez efectuado un servicio o devolución acertado por parte del jugador,
la pelota toca cualquier elemento que no sea el conjunto de la red antes de ser golpeada
por su contrario;

2.10.1.4 si la pelota pasa por encima de su campo o detrás de su línea de fondo sin tocar
su campo, tras haber sido golpeada por su contrario;

2.10.1.5 si su contrario impide la pelota;

2.10.1.6 si su contrario golpea la pelota dos veces consecutivas;

2.10.1.7 si su contrario golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya


superticie no cumpla los requisitos indicados en el apartado 2.4.3;

2.1 0.1.8 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, mueve la
superficie de juego;

2.10.1.9 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, toca el conjunto
de la red;

2.10.1.10 si la mano libre de su contrario toca la superficie de juego;

2.10.1.11 si un contrario de dobles golpea la pelota fuera de la secuencia establecida por


el primer servidor y el primer restador;

2.10.1.12 conforme se estipula bajo la regla de aceleración (véase apartado 2.15.2).

2.11 JUEGO
2.11.1 Ganará un juego el primer jugador o pareja que marque 21 tantos, a no ser que
ambos jugadores o parejas marquen 20 tantos; en este caso, ganará el juego el primer
jugador o pareja que posteriormente marque 2 tantos más que el jugador o pareja
contrario.

2.12 PARTIDO
2.12.1 Un partido se jugará al mejor de 3 juegos o al mejor de 5 juegos.

2.12.2 El juego será continuo durante todo el partido, salvo que cualquier jugador tendrá
derecho a solicitar un descanso no superior a 2 minutos entre juegos sucesivos.

2.13 ELECCION DE SERVICIO, RESTO Y LADOS


2.13.1 El derecho de elegir el orden inicial de servir, restar o el lado de la mesa se
decidirá por sorteo, y el ganador podrá optar por servir o restar primero, o empezar en
un determinado lado.

2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un


lado determinado, el jugador o pareja contrarios tendrán la otra opción.

2.13.3 Después de haberse marcado cada 5 tantos, el jugador o pareja restador pasará a
ser el jugador o pareja servidor, y así sucesivamente hasta el final del juego, a no ser
que ambos jugadores o parejas hayan marcado 20 tantos o se haya aplicado la regla de
aceleración en cuyo caso las secuencias del servicio y del resto serán las mismas, pero
cada jugador servirá tan solo un tanto alternativamente.

2.13.4 En dobles, la pareja que tiene derecho a servir en primer lugar en cada juego
decidirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la
pareja restadora decidirá cuál de los dos jugadores restará primero. En los siguientes
juegos del partido, una vez que se haya elegido el primer servidor, el primer restador
será el jugador que le servía en el juego anterior.
2.13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el restador anterior pasará a ser servidor,
y el compañero del servidor anterior pasará a ser restador.
2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego será el primer restador en el
siguiente juego del partido; y en el último juego posible de un partido de dobles, la
siguiente pareja restadora cambiará su orden de restar cuando cualquiera de las dos
parejas marque primero 10 tantos.

2.1 3.7 El jugador o pareja que comience un juego en un lado de la mesa comenzará el
siguiente juego en. el otro lado; y en el último juego posible de un partido, los jugadores
o parejas cambiarán de lado cuando un jugador o pareja haya marcado primero 10
tantos.

2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO 0 LADOS


2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego será interrumpido por el
árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores sirviendo y
restando que deberían ser servidor o restador respectivamente con el tanteo alcanzado,
de acuerdo con el orden correcto establecido al comienzo del partido. En dobles, el
juego se reanudará con el orden de servicio elegido por la pareja que tenga derecho a
servir primero en el juego durante el cual se advierte el error.

2.14.2 Si los jugadores no han cambiado de lado a su debido tiempo, el juego será
interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los
jugadores situados en los lados en que deberían estar con el tanteo alcanzado, de
acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido.

2.14.3 En cualquier caso, se calcularán todos los tantos que hayan sido marcados antes
de haberse detectado un error.

2.15 REGLA DE ACELERACION


2.15.1 Salvo cuando los dos jugadores o parejas hayan marcado al menos 19 tantos, la
regla de aceleración se aplicará si un juego quede sin terminarse después de 15 minutos
de juego o en cualquier momento anterior, a petición de los dos jugadores o parejas.

2.15.1.1 Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será interrumpido
por el árbitro y se reanudará con el servicio del jugador que había servido en la jugada
que fue interrumpida.

2.15.1.2 Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se reanudará


con el servicio del jugador que haya sido el restador en la jugada inmediatamente
anterior.
2.15.2 A partir de este momento, cada jugador servirá para obtener un tanto
alternativamente, y el restador marcará un tanto si el jugador o pareja restador marca 13
devoluciones acertadas.

2.15.3 Una vez aplicada, la regla de aceleración continuará en funcionamiento hasta el


final del partido.

3 REGLAMENTO PARA COMPE-


TICIONES INTERNACIONALES

3.1 ALCANCE DE LAS REGLAS Y DEL


REGLAMENTO

3.1.1. Tipos De Competición

3.1.1.1 Una "competición internacional" es una compe-tición en la que pueden


participar jugadores de más de una Asociación.

3.1.1.2 Un "partido internacional' es un partido jugado entre equipos representantes de


Asociaciones.

3.1.1.3 Un "torneo abierto" es un torneo en el que pueden inscribirse los jugadores de


todas las Asociaciones.

3.1.1.4 Un "torneo cerrado" es un torneo en el que la inscripción está limitada a


determinados grupos de jugadores, que no sean grupos de edad.

3.1.1.5 Un "torneo por invitación" es un torneo en el que la inscripción está limitada a


determinados jugadores, invitados individualmente.

3.1.2 Aplicación

3.1.2.1 Con la excepción de las disposiciones establecidas en el artículo 3.1.2.2, las


reglas (capítulo 2) se aplicarán a las competiciones para los títulos mundiales,
continentales y olímpicos, los torneos abiertos y, a no ser que acuerden lo contrario las
Asociaciones participantes, a los partidos internacionales.

3.1.2.2 El Consejo estará facultado para autorizar al organizador de un torneo abierto


para adoptar variaciones experimentales de las reglas especificadas por el Comité
Ejecutivo.

3.1.2.3 El Reglamento para Competiciones Internacionales se aplicará a:

3.1.2.3.1 las competiciones para los títulos mundiales y olímpicos, a no ser que el
Consejo autorice lo contrario y , lo notifique con antelación a las Aso-ciaciones
participantes;

3.1.2.3.2 las competiciones para los títulos continentales, a no ser que la Federacion
Continental corres-pondiente autorice lo contrario y lo notifique con antelación a las
Asociaciones participantes;
3.1.2.3.3 los Campeonatos Internacionales Abiertos (3.7.1.2), a no ser que la ITTF
autorice lo contrario y los participantes lo aprueben de acuerdo con el artículo 3.1.2.4;

3.1.2.3.4 los torneos abiertos, con excepción de lo dispuesto en el apartado 3.1.2.4.

3.1.2.4 En caso de que un torneo abierto no se ajuste a este Reglamento o cualquier


parte del mismo, la naturaleza y alcance de la variación se especificarán en la hoja de
inscripción. Una hoja de inscripción rellenada y entregada será considerada como
prueba significativa de que el jugador inscripto acepta las condiciones de la
competición, incluyendo dichas variaciones.

3.1.2.5 Se recomienda la aplicación de este Reglamento en todas las competiciones


internacionales.
Sin embargo, siempre que se respeten los Estatutos, los torneos internacionales cerrados
y por invitación, así como las competiciones internacionales oficiales organizadas por
entidades no afiliadas, pueden celebrarse bajo los reglamentos establecidos por la
autoridad organizadora.

3.1.2.6 Se presupone la aplicación de las Reglas y del Reglamento para Competiciones


Internacionales, a no ser que se hayan acordado variaciones con antelación, o se hayan
especificado en las reglas publicadas de la competición.

3.1.2.7 Se publicarán aclaraciones e interpretaciones detalladas del Reglamento,


incluyendo especi-ficaciones sobre el equipamiento, en la forma de Folletos Técnicos
autorizados por el Consejo y Manuales para los Funcionarios de Partidos.

3.2 EQUIPAMIENTO Y CONDICIONES DE JUEGO


3.2.1 Equipamiento de juego
3.2.1.1 La aprobación o autorización del equipamiento de juego será realizada en
nombre del Consejo por el Comité de Equipo; dicha aprobación o autorización puede
ser anulada por el Consejo en cualquier momento, si se observa que su uso continuado
puede perjudicar el deporte.

3.2.1.2 El formulario de solicitud o el prospecto de un torneo abierto especificará las


marcas y colores de la mesa, el conjunto de la red y la pelota a ser usados; la selección
del equipamiento estará de acuerdo con la estipulación de la Asociación en cuyo
territorio se celebre la competición, entre las marcas y tipos aprobados en la actualidad
por la ITTF.

3.2.1.3 El material de recubrimiento del lado de la hoja usado para golpear la pelota será
de una marca y clase actualmente autorizada por la ITTF, y será adherido a la hoja de
modo que la marca registrada y el logotipo de la ITTF sean claramente visibles cerca
del borde de la superficie usada para golpear.

3.2.1.4 Los recubrimientos pueden ser adheridos a las hojas de las raquetas
exclusivamente por medio de hojas de adhesivo piezosensible o adhesivos que no
contengan ningún disolvente prohibido (véase apartado 3.5.4); puede obtenerse del
Secretariado una lista de los adhesivos autorizados.
3.2.2 Ropa
3.2.2.1 Normalmente la ropa de juego comprenderá una camiseta de manga corta, un
pantalón corto o falda, calcetines y zapatillas de deporte; durante un juego no podrán
usarse otras prendas (como, por ejemplo, una parte o la totalidad de un chandal), salvo
con el permiso del juez árbitro.

3.2.2.2 El color principal de una camiseta, una falda o un pantalón corto, con la
excepción de las mangas o el cuello de una camiseta, será claramente distinto del color
de la pelota que se usa.

3.2.2.3 las prendas utilizadas pueden llevar:

3.2.2.3.1 una insignia o letras, que no contengan la publicidad, en la parte frontal o


lateral, incluidas dentro de un área total de 64 cm²;

3.2.2.3.2 números o letras en la espalda de la camiseta para identificar a un jugador, su


Asociación o, en encuentros entre clubes, su club;

3.2.2.3.3 publicidad, según lo previsto en el artículo 3.2.4.7;

3.2.2.3.4 el logotipo de la ITTF, siempre que el diseño haya sido autorizado por la
misma (hasta 1. 1. 99).

3.2.2.4 Los números exigidos por la organización para identificar a los jugadores
tendrán prioridad sobre la publicidad en la parte central de la espalda de la camiseta;
dichos números deberán estar dentro de un recuadro cuya área no será superior a los 600
cm².

3.2.2.5 Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego,
así como los objetos que lleve un jugador (un anillo o joya, por ejemplo), no deberán ser
demasiado llamativos ni emitir un brillo reflectante que deslumbre al contrario.

3.2.2.6 Las prendas utilizadas no podrán llevar dibujos o letras que pudieran resultar
ofensivos o desacreditar el juego.

3.2.2.7 Cualquier duda sobre la legalidad o aceptación de la ropa de juego será decidida
por el Juez Arbitro, (hasta 1.1.99, un juez árbitro no podrá declarar ilegal o inaceptable
un diseño que haya sido autorizado por la ITTF).

3.2.2.8 Los jugadores de un equipo que intervienen en un encuentro por equipos, así
como los jugadores designados por una misma Asociación para formar una pareja de
dobles, deberán vestir uniformemente, con la posible excepción de los calcetines y
zapatillas.

3.2.2.9 Los jugadores y parejas contrarios llevarán camisetas de colores lo


suficientemente distintos para que los espectadores los distingan con facilidad.

3.2.2.10 Cuando los jugadores o equipos contrarios lleven prendas similares y no se


pongan de acuerdo sobre quién debe cambiarse, la decisión se tomará por sorteo.
3.2.2.11 Los jugadores que compitan en una competición de título Mundial u Olímpico
o en un Campeonato Internacional Abierto deberán usar camiseta y pantalón corto o
falda de los tipos autorizados por su Asociación.

3.2.3 Condiciones de Juego


3.2.3.1 El área de juego deberá medir, como mínimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 5
m de alto.

3.2.3.2 El área de juego deberá estar delimitada por vallas de, aproximadamente, 75 cm
de altura, todas del mismo color oscuro de fondo, que la separen de las áreas contiguas y
de los espectadores.

3.2.3.3. En las competiciones para los títulos mundiales y olímpicos, la intensidad de la


luz, medida a la altura de la superficie de juego, será al menos 1.000 lux,
uniformemente distribuida sobre toda la superficie de juego, y al menos 500 lux en las
otras zonas del área de juego. En otras competiciones la intensidad será al menos 6oo
lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego y al menos 400 en las otras
zonas del área de juego.

3.2.3.4 Donde se usan diversas mesas, el nivel de iluminación deberá ser el mismo para
todas las mismas, y el nivel de iluminación de fondo en la sala de juego no deberá ser
más alto que el nivel más bajo en el área de juego.

3.2.3.5 La fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m del suelo.

3.2.3.6 En general el fondo será oscuro y no podrá contener fuentes de luz brillante ni
dejar pasar luz del día a través de ventanas destapadas u otras aberturas.

3.2.3.7 El suelo no será de color claro ni con brillo reflectante, y su superficie no será de
ladrillo, hormigón o piedra. En las competiciones para los títulos mundiales y
olímpicos, el suelo será de madera o de un material sintético enrollable, cuya marca o
tipo haya sido aprobado por la ITTF.

3.2.4 Publicidad
3.2.4.1 Dentro del área de juego, la publicidad sólo se exhibirá en el equipamiento o
complementos cuya presencia sea habitual, no pudiendo colocarse expositores
adicionales especiales.

3.2.4.2 No se utilizarán colores fluorescentes o luminiscentes en ninguna zona del área


de juego.

3.2.4.3 Los rótulos o símbolos presentados en la parte interior de las vallas no incluirá el
color blanco o naranja, ni una combinación de más de dos colores, limitándose a una
altura total de 40 cm. Se recomienda que sean del mismo color que las vallas, pero
ligeramente más claros o más oscuros.

3.2.4.4 los anuncios publicitarios en las mesas sólo se permiten en los lados y los
extremos de la parte superior de la mesa, y cada uno se limitará a un área total en
cualquier superficie de 200 cm². Los anuncios permanentes se limitan a la marca,
símbolo o nombre y tipo del fabricante, una vez en cada medio campo de un lado,
aunque la autoridad organizadora de una competición pueda permitir otros anuncios
provisionales, uno a cada lado y en cada extremo.

3.2.4.5 En las mesas de los árbitros y demás mobiliario en el interior del área de juego,
la publicidad se incluirá dentro de un área total en cualquier superficie de 750 cm².

3.2.4.6 Además del nombre y logotipo del fabricante, incluidos dentro de un área de 750
cm² puede presentarse un anuncio publicitario en el suelo en cada medio campo del área
de juego, cada uno incluido dentro de un área de 3 m² y a una distancia no inferior a 2 m
de la mesa y de las vallas; todas estas marcas serán del mismo color que el suelo,
aunque puedan ser un poco más oscuras o más claras.

3.2.4.7 La publicidad exhibida en la ropa de los jugadores se limitará a

3.2.4.7.1 la marca, símbolo o nombre habitual del fabricante, incluido dentro de un área
total de 24 cm²;
3.2.4.7.2 un número máximo de 3 anuncios publicitarios claramente separados entre sí,
incluidos dentro de un área total combinada de 160 cm², en la parte frontal o lateral de
una camiseta;

3.2.4.7.3 un anuncio publicitario, incluído dentro de un área total de 200 cm², en la


espalda de la camiseta.

3.2.4.7.4 un número máximo de dos anuncios publi-citarios, incluídos dentro de un área


total combinada de 80 cm², en el pantalón corto o la falda;

3.2.4.8 La publicidad en los números de los jugadores se incluirá dentro de un área total
de 100 cm²

3.2.4.8 La publicidad en la ropa de los árbitros se incluirá dentro de un área total de 40


cm²

3.2.4.10 No se permitirá en las prendas de los jugadores la publicidad de artículos de


tabaco, bebidas alcoholicas o narcóticos.

3.3 COMPETENCIAS DE LOS JUECES ÁRBITROS, ÁRBITROS Y


AUXILIARES

3.3.1 Juez Arbitro


3.3.1.1 Para cada competición, en su totalidad, se nombrará un juez árbitro, la identidad
y localización del cual se dará a conocer a los participantes y, en su caso, a los capitanes
de equipo.

3.3.1.2 El Juez Arbitro será el responsable de:

3.3.1.2.1 la realización del sorteo;


3.3.1.2.2 la programación de los partidos por hora y mesa;
3.3.1.2.3 el nombramiento y, en su caso, la sustitución o suspensión de los funcionarios
de partidos;

3.3.1.2.4 la organización de una sesión informativa antes de un torneo para los


funcionarios de partidos;

3.3.1.2.5 comprobar la elegibilidad de los jugadores para participar en competiciones


representativas;

3.3.1.2.6 decidir si se puede interrumpir el juego en caso de emergencia,

3.3.1.2.7 decidir si los jugadores pueden abandonar el área de juego durante un partido;

3.3.1.2.8 decidir si se pueden prolongar los periodos de calentamiento reglamentarios;

3.3.1.2.9 decidir si los jugadores pueden llevar chandales durante un partido;

3.3.1.2.10 decidir cualquier cuestión sobre la interpretación, de las Reglas y del


Reglamento, incluyendo la admisibilidad de la ropa, el equipamiento de juego y las
condiciones de juego;

3.3.1.2.11 decidir si y dónde los jugadores pueden hacer prácticas durante una
interrupción de emergencia en el juego;

3.3.1.2.12 adoptar medidas disciplinarias por mal compor-tamiento u otras infracciones


del reglamento.

3.3.1.3 Cuando, con el consentimiento del comité de dirección de una competición,


cualesquiera de las funciones del juez árbitro sean delegadas a otras personas, las
responsabilidades específicas y localizaciones de cada una de estas personas se darán a
conocer a los participantes y, en su caso, a los capitanes de equipo.

3.3.1.4 El juez árbitro, o un delegado responsable nombrado para ejercer la autoridad en


su ausencia, estará presente en todo momento durante el juego.

3.3.1.5 El juez árbitro podrá sustituir a un árbitro, un árbitro auxiliar o un contador de


golpes, siempre que lo considere conveniente, pero no podrá cambiar decisión alguna
tomada por la persona sustituida con respecto a una cuestión de hecho bajo su
competencia.

3.3.2 Funcionarios de partidos


3.3.2.1 Se nombrará un árbitro y uno o dos auxiliares para cada partido.

3.3.2.2 El árbitro estará sentado o de pie en línea con la red, y el árbitro auxiliar o
árbitros auxiliares se sentarán enfrente del mismo, al otro lado de la mesa; con la
presencia de un árbitro auxiliar, éste se sentará en línea con la red, y con la presencia de
dos árbitros auxiliares, se sentarán en línea con las líneas de fondo.
3.3.2.3 El árbitro será el encargado de:
3.3.2.3.1 comprobar la legalidad del equipamiento y condiciones de juego, e informar al
Juez Arbitro de cualquier deficiencia;

3.3.2.3.2 escoger una pelota al azar, conforme lo estipula en el apartado 3.4.2.1.1.-2;

3.3.2.3.3 realizar el sorteo para la elección del servicio, resto o lados;

3.3.2.3.4 decidir si los requisitos del reglamento de servicio pueden ser mitigados en
casos de minusvalía física;

3.3.2.3.5 controlar el orden de servicio, resto y lados, y corregir cualquier error que se
produzca;

3.3.2.3.6 decidir cada jugada como tanto o tanto nulo;

3.3.2.3.7 anunciar el tanteo, deacuerdo con el procedimiento especificado;

3.3.2.3.8 introducir la regla de aceleración a su debido momento;

3.3.2.3.9 mantener la continuidad del juego;

3.3.2.3.10 tomar medidas en casos de incumplimiento del reglamento sobre consejos o


comportamiento.

3.3.2.4 El árbitro auxiliar decidirá si la pelota en juego toca el borde de la superficie de


juego más cercano a sí mismo.

3.3.2.5 El árbitro o un árbitro auxiliar puede:


3.3.2.5.1 decidir si el servicio de un jugador es ilegal;

3.3.2.5.2 decidir si la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor
del mismo en un servicio que, por lo demás, es correcto;

3.3.2.5.3 decidir si un jugador comete obstrucción;

3.3.2.5.4 decidir si las condiciones de juego sufren perturbaciones tales que pueden
afectar al resultado de la jugada;

3.3.2.5.5 cronometrar la duración del período de calenta-miento, del juego y de los


descansos.

3.3.2.6 Una decisión tomada por el árbitro o un árbitro auxiliar, de acuerdo con las
disposiciones del artículo 3.3.2.5, no podrá ser revocada por otro funcionario del mismo
partido.

3.3.2.7 En el caso de la presencia de dos árbitros auxiliares, cada uno tomará las
decisiones estipuladas en los artículos 3.3.2.4, 3.3.2.5.1 y 3.3.2.5.3, y los anuncios
correspondientes, exclusivamente con respecto al medio campo de la mesa más cercano
a sí mismo y a un jugador en su lado de la mesa.
3.3.2.8 En el caso de la presencia de un árbitro auxiliar, otro funcionario actuará de
contador de golpes durante el funcionamiento de la regla de aceleración; con la
presencia de dos árbitros auxiliares, cada uno actuará de contador de golpes cuando el
restador se encuentre en su lado de la mesa.

3.3.3 Apelaciones
3.3.3.1 Ningún acuerdo entre jugadores, en una competición individual, o entre
capitanes de equipo, en una competición por equipos, podrá cambiar una decisión sobre
una cuestión de hecho tomada por el funcionario de partido responsable, sobre una
cuestión de interpretación de las Reglas o del Reglamento tomada por el juez árbitro
responsable y sobre cualquier otra cuestión de la administración de un torneo o partido
tomada por el comité de dirección responsable.

3.3.3.2 No se puede apelar contra una decisión tomada por el árbitro o auxiliar
responsable acerca de una cuestión de hecho, o por el juez Arbitro respon-sable acerca
de una cuestión de interpretación de las Reglas o Reglamento.

3.3.3.3 Se puede apelar al juez árbitro contra una decisión tomada por un funcionario de
partido sobre una cuestión de interpretación de las Reglas o del Reglamento, y la
decisión del juez árbitro será inapelable.

3.3.3.4 Se puede apelar al comité de dirección de una competición contra una decisión
tomada por el juez árbitro sobre una cuestión de la administración de un torneo o
partido no incluida en las Reglas o el Reglamento, y la decisión del comité de dirección
será inapelable.

3.3.3.5 En una competición individual, sólo podrá apelar un jugador participante en el


partido en el que ha surgido la cuestión, en una competición por equipos, sólo podrá
apelar el capitán de un equipo participante en el encuentro en el que ha surgido la
cuestión.

3.3.3.6 Una cuestión de interpretación de las Reglas o del Reglamento surgida de la


decisión de un juez árbitro, o una cuestión de la administración de un torneo o partido
surgida de la decisión del comité de dirección de una competición, pueden ser sometidas
a la consideración del Comité de Reglas de la ITTF por el jugador o el capitán de
equipo autorizados para presentar una apelación, a través de su Asociación matriz.

3.3.3.7 El Comité de Reglas dará una directriz como guía para futuras decisiones, la
cual podrá asimismo ser objeto de una protesta por parte de una Asociación ante el
Consejo o una Reunión General, sin afectar al carácter inapelable de cualquier decisión
tomada previamente por el juez árbitro o comité de dirección responsables.

3.4 ADMINISTRACION DE LOS PARTIDOS

3.4.1 Tanteo
3.4.1.1 El árbitro anunciará el tanteo inmediatamente después de que la pelota haya
salido fuera de juego al final de una jugada, o bien tan pronto como sea factible después
de eso.
3.4.1.1.1 Al anunciar el tanteo durante un juego, el árbitro anunciará primero el número
de tantos marcados por el jugador o pareja a quien corresponda servir en la siguiente
jugada, y a continuación anunciará el número de tantos marcados por el jugador o pareja
contrarios.

3.4.1.1.2 AI comienzo de un juego y con un cambio de servidor previsto, el árbitro


seguirá el anuncio de tanteo indicando y señalando al próximo servidor.

3.4.1.1.3 Al final de un juego, el árbitro indicará al jugador o pareja ganador; a


continuación anunciará el número de tantos marcados por el jugador o pareja ganador,
seguido por el número de tantos marcados por el jugador o pareja perdedor.

3.4.1.2 Además de anunciar el tanteo, el árbitro puede indicar sus decisiones mediante
señales hechas con las manos.

3.4.1.2.1 Cuando se haya marcado un tanto, el árbitro puede levantar hasta el nivel del
hombro la mano más cercana al jugador o pareja que ganó el tanto.

3.4.1.2.2 Cuando, por cualquier motivo la jugada es nula, puede levantar la mano por
encima de la cabeza para indicar que la jugada ha terminado.

3.4.1.3 El tanteo y, bajo la regla de aceleración, el número de golpes se anunciarán en


inglés o en cualquier otro idioma aceptable a ambos jugadores o parejas, así como al
árbitro.

3.4.1.4 El tanteo se presentará en marcadores mecánicos o eléctricos, de manera que


pueda ser visto claramente por los jugadores y por los espectadores.

3.4.2 Equipo
3.4.2.1 Los jugadores no deberán seleccionar las pelotas en el área de juego.

3.4.2.1.1 En lo posible se concederá a los jugadores la oportunidad de seleccionar una o


más pelotas antes de llegar al área de juego y el partido será jugado con una de las
mismas, escogida al azar por el árbitro.

3.4.2.1.2 Si una pelota no haya sido seleccionada antes de la llegada de los jugadores al
área de juego, el partido será jugado con una pelota escogida al azar por el árbitro, de
una caja de aquellas especificadas para la competición.

3.4.2.1.3 Si fuere necesario reemplazar una pelota durante un partido, la pelota de


sustitución será pro-porcionada de acuerdo con el procedimiento del apartado 3.4.2.1.1.-
2

3.4.2.2 Si un jugador rompe su raqueta durante un juego, deberá sustituirla


inmediatamente por otra que haya traído consigo al área de juego, o por una que allí
mismo se le entregue.

3.4.2.3 A no ser que autorice lo contrario el árbitro, los jugadores dejarán sus raquetas
sobre la mesa durante los descansos.
3.4.3 Práctica
3.4.3.1 Los jugadores tienen derecho a realizar la práctica en la mesa del partido hasta
un máximo de 2 minutos inmediatamente antes del comienzo del mismo, pero no
durante los descansos normales; el período de práctica especificado puede prolongarse
únicamente con el permiso del juez árbitro.

3.4.3.2 Durante una interrupción de emergencia en el juego, el juez árbitro puede


permitir que los jugadores realicen la práctica en cualquier mesa, incluyendo la mesa del
partido.

3.4.3.3 Se concederá a los jugadores una oportunidad razonable para comprobar y


familiarizarse con el equipo que van a utilizar, pero esto no les otorga automáticamente
el derecho de llevar a cabo más de unas cuantas jugadas de práctica antes de reanudar el
juego después de la sustitución de una pelota o raqueta que haya sufrido daños.

3.4.4 Descansos
3.4.4.1 Además de descansos entre los juegos, los jugadores tienen derecho a breves
descansos para el uso de toallas, después de cada 5 tantos a partir del comienzo de cada
juego y durante el cambio de lados en el último juego posible de un partido.

3.4.4.2 El juez árbitro podrá autorizar una interrupción del juego, de la más corta
duración que sea práctica, y bajo ningún concepto superior a 10 minutos, si un jugador
quede momentáneamente incapacitado por un accidente, siempre que, en opinión del
juez árbitro, la interrupción no suponga una desventaja excesiva para el jugador o pareja
contrario.

3.4.4.3 No se permitirá ninguna interrupción debida a una incapacidad existente o


previsible de forma razonable al comienzo del partido, o producida por la tensión
normal del juego; la incapacidad, por ejemplo en la forma de calambres o agotamiento,
causada por el estado de forma del jugador o por la manera en que se ha desarrollado el
juego, no justifica una interrupción de emergencia, que únicamente podrá permitirse en
caso de incapacidad que resulte de un accidente, tal como, por ejemplo, una lesión
ocasionada por una caída.

3.4.4.4 En caso de que cualquier persona en el área de juego sufra una hemorragia, se
interrumpirá el juego inmediatamente, y no se reanudará hasta que dicha persona haya
recibido tratamiento médico, y todos los indicios de sangre hayan sido eliminados del
área de juego.

3.4.4.5 Los jugadoes permanecerán dentro o cerca del área de juego durante todo el
partido, a no ser que se obtenga el permiso del juez árbitro; durante los descansos entre
los juegos, permanecerán, como máximo, a 3 metros de distancia del área de juego, bajo
la supervisión del árbitro.

3.5 DISCIPLINA
3.5.1 Consejos
3.5.1.1 En una competición por equipos, un jugador puede recibir consejos de cualquier
persona.
3.5.1.2 En una competición individual, un jugador o pareja puede recibir consejos de
una sola persona, nombrada de antemano e indicada al árbitro, salvo que en el caso en
que los jugadores de una pareja de dobles proceden de distintas Asociaciones, cada uno
puede nombrar a un asesor; si una persona no autorizada ofrezca consejos, el árbitro
mostrará una tarjeta roja y le expulsará del área de juego.

3.5.1.3 Un jugador o pareja puede recibir consejos unicamente durante los descansos
entre los juegos o durante otra interrupción de juego autorizada; en caso de que
cualquier persona no autorizada ofrezca consejos en otros momentos, el árbitro mostrará
una tarjeta amarilla y le advertirá que cualquier otra infracción resultará en su expulsión
del área de juego.
3.5.1.4 Después de pronunciarse una amonestación, si, en el mismo partido ,por equipos
o el mismo partido de una competición individual, cualquier persona vuelva a ofrecer
consejos ilegalmente, el árbitro mostrará una tarjeta roja y le expulsará del área de
juego, aunque no fuera la persona que recibió la amonestación.

3.5.1.5 En un partido por equipos, no se permitirá que vuelva el asesor expulsado,


excepto cuando sea necesario que juegue, hasta el final del partido por equipos; en una
competicion individual, no se permitirá que vuelva hasta el final del partido individual.

3.5.1.6 En caso de que el asesor expulsado se niegue a salir, o vuelva antes del final del
partido, el árbitro interrumpirá el juego e informará al juez árbitro.

3.5.1.7 Este reglamento se aplicará únicamente a los consejos sobre el juego, y no


impedirá la presentación por parte de un jugador o, en su caso, un capitán de una
apelación legal ni prohibirá una consulta con un intérprete o representante de una
Asociación sobre la aclaración de una decisión jurídica.

3.5.2 Mal comportamiento


3.5.2.1 Los jugadores y entrenadores no deberán comportarse de tal manera que pueda
afectar negativamente a un contrario, ofender a los espectadores o desacreditar el
deporte, incluyendo daños causados deliberadamente al equipamiento, tal como romper
la pelota o golpear la mesa con una raqueta, palabrotas o gritos excesivos, lanzar
deliberadamente la pelota fuera del área de juego, falta de respecto a los funcionarios de
partidos y el incumplimiento reiterado de las normas que prohiben los consejos durante
el juego.

3.5.2.2 Si el árbitro considera que, por cualquier razón, el comportamiento de un


jugador o entrenador no es aceptable, mostrará una tarjeta amarilla y advertirá al
infractor que cualquier repetición pueda incurrir penalizaciones; una amonestación
entregada a un jugador de una pareja en un partido de dobles será considerada como
aplicable a los dos Jugadores.

3.5.2.3 Salvo lo dispuesto en el apartado 3.5.2.5., si un jugador queha recibido una


amonestación cometa una segunda infracción en el mismo partido individual o por
equipos, el árbitro otorgará 1 tanto al contrario del infractor, y en caso de otra infracción
2 tantos, cada vez mostrando una tarjeta amarilla y una roja al mismo tiempo.

3.5.2.4 Salvo lo dispuesto en el apartado 3.5.2.5., si un entrenador que ha recibido una


amonestación cometa otra infracción en el mismo partido individual o por equipos, el
árbitro mostrará una tarjeta roja y le expulsará del área de juego hasta el final del partido
por equipos o, en una competición individual, del partido individual.

3.5.2.5 Si un jugador que ha recibido 3 tantos en contra en el mismo partido individual o


por equipos continúe a comportarse mal, o si en cualquier momento el mal
comportamiento de un jugador o entrenador sea lo suficientemente grave, el árbitro
interrumpirá el juego e informará inmediatamente al juez árbitro.

3.5.2.6 A su discreción, el juez árbitro puede desca-lificar a un jugador de un partido, un


encuentro o una competición a causa de su compor-tamiento excesivamente injusto u
ofensivo, aunque no haya sido informado por el árbitro; al realizar esto, mostrará una
tarjeta roja.

3.5.2.7 Si un jugador resulte descalificado de 2 partidos de un encuentro por equipos o


individual, quedará automáticamente descalificado del mismo encuentro por equipos o
competición individual.

3.5.2.8 Si se observa que un jugador ha cambiado su raqueta durante un partido sin


aviso, el árbitro le amonestará; si después de una amonestación, el jugador cambia su
raqueta nuevamente sin aviso, el árbitro interrumpirá el juego e informará
inmediatamente al juez árbitro, el cual descalificará al jugador.

3.5.2.9 Se comunicará a la Asociación del infractor los casos de mal comportamiento


más importantes.

3.5.3 Dopaje
3.5.3.1 No se permitirá el dopaje en ninguna competición antes o durante el juego.

3.5.3.2 Para fines de este reglamento, el dopaje supone la introducción en el cuerpo de


una sustancia prohibida con él fin de potenciar el desempeño; se puede obtener una lista
de las sustancias prohibidas del Secretariado.

3.5.3.3 Se realizarán pruebas de sustancias prohibidas en las competiciones de título


Mundial y Olímpico, y cualquiear jugador que obtenga un resultado no satisfactorio en
dicha prueba será descalificado de la competición y denunciado a su Asociación matriz.

3.5.4 Disolventes prohibidos


3.5.4.1 Los adhesivos usados para unir los revestimientos de las raquetas no deberán
contener ningún disolvente prohibido; se puede obtener una lista de los disolventes
prohibidos del Secretariado.

3.5.4.2 Se realizarán pruebas de disolventes prohibidos en las competiciones de título


Mundial y Olímpico y los torneos Pro-Tour más importantes, y si se observa que la
raqueta de un jugador contiene uno de dichos disolventes, este jugador puede ser
descalificado de la competición y denunciado a su Asociación matriz.

3.5.5 Apuestas
3.5.5.1 Ni los jugadores ni los árbitros podrán hacer apuestas sobre los partidos.
3.5.5.2 Se denunciará cualquier infracción de este reglamento a la Asociación del
infractor.

3.6 SORTEO PARA COMPETICIONES POR SISTEMA DE ELIMINATORIAS


3.6.1 Puestos libres y jugadores clasificados
3.6.1.1 El número de puestos en la primera ronda oficial de una competición
eliminatoria será potencia de 2.

3.6.1.1.1 Si el número de inscripciones sea inferior al número de puestos, la primera


ronda incluirá suficientes puestos libres para completar el número requerido.

3.6.1.1.2 Si el número de inscripciones sea superior al número de puestos, se celebrará


una compe-tición eliminatoria, de modo que el número de jugadores clasificados junto
con el número de inscripciones directas completen el número requerido.

3.6.1.2 Los puestos libres se distribuirán lo más uniformemente posible por toda la
primera ronda, los puestos libres serán colocados en primer lugar contra los puestos de
cabeza de serie, en el orden de clasificación de cabeza de serie.

3.6.1.3 Los jugadores clasificados se distribuirán lo más uniformemente posible entre


las mitades, cuartos, octavos o dieciseisavos, conforme apropiado.

3.6.2 Selección de cabezas de serie por clasificación


3.6.2.1 Los jugadores inscriptos en una competición que ocupen los puestos más altos
en la clasificación serán distribuidos de forma que no se enfrenten antes de las rondas
finales de la competición.

3.6.2.2 El número de jugadores inscriptos a ser clasificadas como cabezas de serie no


será superior al número de jugadores inscriptos en la primera ronda oficial de la
competición.

3.6.2.3 El jugador inscripto clasificado en el primer puesto será colocado en la primera


posición de la mitad superior del sorteo, y el jugador inscripto clasificado en el segundo
puesto será colocado en la última posición de la mitad inferior, pero todos los demás
jugadores de cabeza de serie se distribuirán entre los puestos especificados del sorteo,
de la forma siguiente:

3.6.2.3.1 los jugadores inscriptos clasificados en el tercer y cuarto puesto serán


distribuidos entre la posición inferior de la primera mitad del sorteo y la posición
superior de la segunda mitad;

3.6.2.3.2 los jugadores inscriptos clasificados en los puestos 5 a 8 serán distribuidos


entre las posiciones inferiores de los cuartos impares del sorteo y las posiciones
superiores de los cuartos pares;

3.6.2.3.3 los jugadores inscriptos clasificados en los puestos 9 a 16 serán distribuidos


entre las posiciones inferiores de los octavos impares del sorteo y las posiciones
superiores de los octavos pares;
3.6.2.3.4 los jugadores inscriptos clasificados en los puestos 17 a 32 serán distribuidos
entre las posiciones inferiores de los dieciseisavos impares del sorteo y las posiciones
superiores de los dieciseisavos pares.

3.6.2.4 En una competición por equipos eliminatoria solamente será elegible para ser
cabeza de serie por clasificación el equipo clasificado en el puesto más alto de una
Asociación.

3.6.2.5 la selección de cabezas de serie por clasificación seguirá el orden de la última


lista de clasificación publicada por la ITTF, con las excepciones siguientes:

3.6.2.5.1 en los casos en que todos los jugadores inscriptos que sean elegibles para ser
cabezas de serie procedan de Asociaciones pertenecientes a la misma Federación
Continental, predominará la última lista publicada por dicha Federación;

3.6.2.5.2 en los casos en que todos los jugadores inscriptos que sean elegibles para ser
cabezas de serie procedan de la misma Asociación, predominará la última lista
publicada por dicha Asociación.

3.6.3 Selección de cabezas de serie por nombramiento de Asociaciones


3.6.3.1 Los jugadores y parejas nombrados que pertenezcan a una misma Asociación, se
mantendrán separados, en lo posible, de modo que no se enfrenten antes de las rondas
finales de una competición.

3.6.3.2 Las Asociaciones prepararán una lista de sus jugadores y parejas nombrados en
orden descendente de su capacidad para jugar, empezando con todos los jugadores
incluidos en la lista de clasificación usada para seleccionar las cabezas de serie, y del
mismo orden que dicha lista.

3.6.3.3 Los jugadores inscriptos clasificados en los puestos 1 y 2 serán distribuidos en


distintas mitades del sorteo y aquellos clasificados en los puestos 3 y 4 en cuartos que
no sean los ocupados por los dos primeros.

3.6.3.4 los jugadores inscriptos clasificados en los puestos 5 a 8 del sorteo serán
distribuidos de la forma más equitativa posible en octavos que no sean los ocupados por
los cuatro primeros.

3.6.3.5 los jugadores inscriptos clasificados en los puestos 9 a 16 del sorteo serán
distribuidos de la forma más equitativa posible en dieciseisavos que no sean los
ocupados por jugadores o parejas clasificados en puestos más altos, y así sucesivamente
hasta que se hayan asignado puestos a todos los jugadores inscriptos.

3.6.3.6 Una pareja de dobles masculinos o femeninos formada por jugadores de distintas
Asociaciones será considerada como pareja de la Asociación del jugador que ocupe un
puesto más alto en 1a Lista de Clasificación Mundial, o en caso de que ninguno de los
dos jugadores se encuentre en dicha lista, en la lista de Clasificación Continental
correspondiente; en caso de que ninguno de los dos jugadores figure en una Lista de
Clasificación Mundial o Continental, la pareja será considerada como miembro de la
Asocia-ción cuyo equipo ocupe el puesto más alto en la Lista de Clasificación Mundial
de Equipos.
3.6.3.7 Una pareja de dobles mixtos formada por jugadores de distintas Asociaciones
será considerada como pareja de la Asociación de la que es miembro el hombre.

3.6.3.8 En una competitión de clasificación, los jugadores inscriptos de una misma


Asociación, hasta el número de grupos de clasificación, serán distribuidos por sorteo en
grupos distintos de tal forma que, en lo posible, los jugadores clasificados se mantengan
separados de acuerdo con los principios establecidos en los artículos 3.6.3.3 - 5.

3.6.3.9 Una Asociación puede nombrar a un jugador bajo su competencia para


inscribirse en cualquier competición individual para la cual es elegible; sin embargo, un
jugador que sea elegible por nacimiento o residencia para representar a otra Asociación,
tendrá derecho a aceptar el nombramiento de dicha Asociación.

3.6.4 Modificaciones
3.6.4.1 Solamente podrá modificarse un sorteo ya completado con la autorización del
comité de dirección responsable y, en su caso, la aprobación de los representantes de las
Asociaciones directamente implicadas.

3.6.4.2 Solamente podrá modificarse el sorteo para corregir errores y malentendidos


auténticos en la notificación y aceptación de inscripciones, para corregir desequilibrios
importantes, según se establece en el articulo 3.6.5, o para incluir otros jugadores o
parejas, según se establece en el artículo 3.6.6.

3.6.4.3 Despuésde su comienzo, no se realizarán modificaciones en el sorteo, con la


excepción de supresiones necesarias; para fines de este reglamento, una competición
eliminatoria puede ser considerada como encuentro separado.

3.6.4.4 No se permitirá la supresión de un jugador del sorteo sin su permiso, a no ser


que sea descalificado; el jugador debe otorgar dicho permiso personalmente, si está
presente, o en su ausencia debe hacerlo su representante autorizado.

3.6.4.5 No se modificará una pareja de dobles si ambos jugadores se encuentren


presentes y tengan capacidad para jugar; sin embargo, podrá aceptarse una modificación
justificada por lesión, enfermedad o ausencia de un jugador.

3.6.5 Nuevo sorteo


3.6.5.1 Con la excepción de las disposiciones de los artículos 3.6.4.2, 3.6.4.5 y 3.6.5.2,
un jugador no será cambiado de un puesto a otro en el sorteo, y si por cualquier motivo
el sorteo de una competición resulte desequilibrado de forma importante, en la medida
de lo posible se realizará otro sorteo totalmente nuevo.

3.6.5.2 En casos excepcionales en que el desequilibro se debe a la ausencia de diversos


jugadores o parejas clasificados como cabezas de serie de la misma sección del sorteo,
sólo los demás jugadores o parejas clasificados como cabezas de serie pueden tener
asignados otros números en el orden de clasificación y distribuidos nuevamente en el
sorteo, en la medida de lo posible, entre los puestos de cabeza de serie, teniendo en
cuenta de la manera más práctica posible los requisitos de clasificación de cabeza de
serie por nombramiento de Asociaciones.
3.6.6 Adiciones
3.6.6.1 Pueden incluirse posteriormente los jugadores no incluidos en el sorteo original,
a discreción del comité de dirección responsable y con la aprobación del juez árbitro.

3.6.6.2 Cualquier puesto vacante en los puestos de cabeza de serie será asignado en
primer lugar, en el orden de clasificación, mediante un sorteo de los nuevos jugadores o
parejas con más capacidad para jugar; todos los demás jugadores o parejas serán
distribuidos por sorteo en los puestos vacantes surgidos por ausencia o descalificación,
y después en los puestos libres que no sean los reservados para jugadores o parejas de
cabeza de serie.

3.6.6.3 Los jugadores o pareias que hubieran sido considerados como cabezas de serie
por clasificación, de haber sido incluido en el sorteo original, sólo pueden ser
distribuidos por sorteo en los puestos vacantes de cabeza de serie.

3.7 ORGANIZACIÓN DE LASCOMPETICIONES

3.7.1 Autoridad
3.7.1.1 Siempre que se respeten los Estatutos, cualquier Asociación puede organizar y
autorizar torneos abiertos, cerrados o por invitación, o partidos internacionales en su
territorio.

3.7.1.2 En cualquier temporada, una Asociación podrá designar un torneo abierto para
mayores y uno para juveniles que organiza, sus Campeonatos Internacionales Abiertos
para mayores y juveniles; un jugador podrá competir en dichos campeonatos solamente
con el permiso de su Asociación, aunque dicho permiso no deba negarse sin causa
justificada.

3.7.1.3 Un jugador no podrá participar en un torneo cerrado o por invitación sin el


permiso de su Asociación, a no ser que un permiso general haya sido otorgado por la
ITTF, o, cuando todos los jugadores interesados provienen del mismo continente, por la
Federación Continental correspondiente.

3.7.1.4 Ninguna competición podrá clasificarse de título mundial sin el permiso de la


ITTF o de título Continental sin el permiso de la Federación correspondiente.

3.7.2 Representación
3.7.2.1 Tendrán derecho a asistir al sorteo representantes de todas las Asociaciones
cuyos jugadores participen en una competición de los Campeonatos Internacionales
Abiertos, y serán consultados con respecto a cualquier modificación del sorteo o
cualquier decisión sobre una apelación que pueda afectar directamente a sus jugadores.

3.7.2.2 Una Asociación visitante tendrá derecho a nombrar al menos un representante


para formar parte del comité de dirección de cualquier partido internacional en el cual es
participante.

3.7.3 Inscripciones
3.7.3.1 Los formularios de inscripción para los Campeonatos Abiertos internacionales
deberán ser enviados a todas las Asociaciones dos meses antes, como mínimo, del
comienzo de la competición, y un mes antes, como mínimo, del fin del plazo de
inscripción.

3.7.3.2 Se admitirán todos los jugadores nombrados por las Asociacion para participar
en los torneos abiertos; sin embargo, los organizadores estarán facultados para asignar a
los jugadores inscriptos a una competición eliminatoria; para establecer dicha
asignación se tendrán en cuenta las listas de clasificación de la ITTF y Continentales
correspondientes, así como cualquier otra lista de clasificación de jugadores inscriptos
especificada por la Asociación nombradora.

3.7.4 Competiciones
3.7.4.1 Los Campeonatos Internacionales Abiertos incluirán los individuales
masculinos, indivi-duales femeninos, dobles masculinos y dobles femeninos, y puede
incluir dobles mixtos y competiciones internacionales por equipos para los equipos que
representan Asociaciones.

3.7.4.2 Se recomienda que los jugadores en los eventos juveniles e infantiles tengan una
edad inferior a 17 y 14 años respectivamente el 30 dejunio inmediatamente antes del
comienzo de la temporada en la que se celebra la competición.

3.7.4.3 Se recomienda que los partidos por equipos en los Campeonatos Internacionales
Abiertos se disputen se un uno de los formatos especifi-cados en el artículo 3.6.6; e1
formulario de inscripción o prospecto indicará el sistema seleccionado.

3.7.4.4 En los eventos individuales, salvo en las rondas eliminatorias, los partidos
individuales para mayores se jugarán al mejor de cinco 'uegos, y los partidos
individuales para juveniles se jugarán al mejor de 3 ó 5 juegos; todos los demás partidos
se jugarán al mejor de 3 juegos.

3.7.4.5 Las competiciones individuales propiamente dichas se jugarán a base de


eliminatorias, pero las competiciones por equipos y las rondas de clasificación de las
competiciones individuales podrán jugarse a base de eliminatorias o de grupos.

3.7.5 Competiciones por Grupos


3.7.5.1 En una competición por grupos o de todos contra todos, cada miembro del grupo
jugará contra todos los demás, y obtendrá 2 puntos de partido por una victoria, 1 punto
por una derrota en un partido jugado y 0 por una derrota en un partido no jugado o sin
terminarse; el orden de clasificación será determinado principalmente por el número de
puntos de partidos obtenidos.

3.7.5.2 Si dos o más miembros del grupo han obtenido el mismo número de puntos, sus
posiciones relativas se determinarán solamente por los resultados de los partidos
disputados entre ellos, y se tomarán sucesivamente los coeficientes particulares entre
victorias y derrotas en partidos individuales (para una prueba por equipos), juegos y
puntos, hasta donde sea necesario para establecer el orden de clasificación.

3.7.5.3 Si, en cualquier fase de este cálculo, los puestos de uno o más miembros del
grupo han sido determinados, mientras que los otros aún están igualados, los resultados
de los partidos en los cuales estos miembros hayan participado se excluirán de cualquier
cálculo posterior que se necesite para resolver la igualdad de acuerdo con los
procedimientos establecidos en los puntos 3.7.5.1. y 3.7.5.2.

3.7.5.4 Si resulta imposible resolver las igualdades mediante el procedimiento


especificado en los apartados 3.7.5.1-3, se decidirán los puestos correspondientes por
sorteo.

3.7.6 Sistemas de Partidos por Equipos


3.7.6.1 El mejor de 5 partidos (5 individuales)

3.7.6.1.1 Un equipo estará compuesto de 3 jugadores.

3.7.6.1.2 El orden de juego será de A contra X, B contra Y, C contra Z, A contra Y, B


contra X.

3.7.6.2 El mejor de 5 partidos (4 individuales y 1 dobles)

3.7.6.2.1 Un equipo estará compuesto de 2, 3 o 4 jugadores.

3.7.6.2.2 El orden de juego será de A contra X, B contra Y, un dobles, A contra Y, B


contra X.

3.7.6.3 El mejor de 7 partidos (6 individuales y 1 dobles)

3.7.6.3.1 Un equipo estará compuesto de 3, 4 o 5 jugadores.

3.7.6.3.2 El orden de juego será de A contra Y, B contra X, C contra Z, un dobles, A


contra X, C contra Y, B contra Z.

3.7.6.4 El mejor de 9 partidos (9 individuales)

3.7.6.4.1 Un equipo estará compuesto de 3 jugadores.

3.7.6.4.2 El orden de juego será de A contra X, B contra Y, C contra Z, B contra X, A


contra Z, C contra Y, B contra Z, C contra X, A contra Y.

3.7.7 Procedimiento de los Partidos por Equipos


3.7.7.1 Se seleccionarán todos los jugadores entre aquellos nombrados para la
competición.

3.7.7.2 Antes de un partido por equipos, se decidirá por sorteo el derecho de seleccionar
A,B,C ó X,Y,Z, y los capitanes comunicarán sus equipos al juez árbitro o a su
representante, asignando una letra a cada jugador individual.

3.7.7.3 No es necesario nombrar a las parejas de un partido de dobles hasta el final del
partido individual inmediatamente anterior.

3.7.7.4 Al verse obligado a jugar en partidos sucesivos, un jugador podrá reclamar un


intervalo de hasta 5 minutos entre dichos partidos.
3.7.7.5 Todos los partidos individuales se jugarán al mejor de 3 juegos.
3.7.7.6 Un partido por equipos se terminará cuando un equipo haya ganado la mayoría
de todos los partidos individuales posibles.

3.7.8 Resultados
3.7.8.1 La Asociación organizadora deberá enviar al Secretario General y al Secretario
de la Federación Continental correspondiente, tan pronto como sea posible una vez
finalizada la competición, y en un plazo máximo de siete días, los resultados detallados,
incluidos los tanteos de los partidos y encuentros internacionales, de todas las rondas de
los Campeonatos Continentales e Internacionales Abiertos y de las rondas finales de los
Campeonatos Nacionales.

3.7.9 Televisión
3.7.9.1 Cualquier competición que no sea de título Mundial, Continental u Olímpico
solamente puede ser emitida por televisión con el permiso de la Asociación desde cuyo
territorio se realiza la emisión.

3.7.9.2 La participación en una competición interna-cional presupone que la Asociación


a la que pertenecen los jugadores visitantes ha dado su consentimiento para que se
televise dicha competición; en las competiciones por títulos mundiales, continentales u
olímpicos, se presupone dicho consentimiento para la emisión de imágenes en directo o
diferido durante la celebración de la competición y hasta un mes después.

3.8 ELEGIBILIDAD INTERNACIONAL

3.8.1 Los reglamentos siguientes se aplicarán a las competiciones por equipos en los
Campeonatos Mundiales y los Campeonatos Internacionales Abiertos.

3.8.2 Un jugador puede representar una Asociación solamente si tiene la nacionalidad


del país en el que dicha asociación tiene competencia, excepto que un jugador que el 31
de agosto de 1997 fue elegible por motivo de nacimiento o domicilio para representar
una Asociación en un país del cual no tenía nacionalidad puede seguir siendo elegible.

3.8.2.1. Un jugador que al mismo tiempo tiene nacionalidad de más de un país puede
escoger cual de las Asociaciones correspondientes quiere representar.

3.8.2.2 Cuando los jugadores de más de una Asociación tienen la misma nacionalidad,
cada una de dichas Asociaciones puede determinar sus propios requisitos adicionales
para la elegibilidad.

3.8.3 Un jugador no deberá representar distintas Asociaciones dentro un período de 3


años.

3.8.4 Se considerará que un jugador ha representado una Asociación si ha aceptado el


nombramiento para representarla, aunque no juegue; la fecha de representación será la
de la fecha de nombramiento o la fecha de juego, cualquiera de las dos sea la última.

3.8.5 Una Asociación podrá nombrar para representarla a un jugador que sea elegible
para hacerlo, aunque resida en un territorio bajo el control de otra Asociación, siempre
que no haya sido suspendido ni expulsado por dicha Asociación.
3.8.6 Cualquier apelación referente al tema de elegibilidad se presentará a la Junta
Directiva, cuya decisión será inapelable.

EXCEPCIONES AL REGLAMENTO
a ser tenidas en cuenta para la disputa del "Juego en silla de ruedas"

El Tenis de Mesa, será jugado de acuerdo a las Reglas y Regulaciones de la ITTF, de


acuerdo a su reglamento, excepto las siguientes enmiendas, excepciones y alteraciones:

1. Regla del Servicio


a) Un servicio será considerado vuelta cuando:
1) Deje la mesa por algunas de las líneas laterales del receptor (en uno o más piques)
2) Pique del lado del receptor y retorne hacia la red.
3) Se detenga sobre la superficie del receptor.

Sin embargo, si el receptor toca la pelotita antes de que ésta cruce la línea lateral, o dé el
segundo pique en su superficie de juego, el servicio será considerado bueno y no será
vuelta.

Si el árbitro entiende que el que sirve está deliberadamente reiterando las faltas de los
puntos 1, 2 y 3 en lugar de sacar correctamente, esto será considerado como inconducta
deportiva y el que sirve será avisado de acuerdo al sistema de la ITTF, con tarjeta
amarilla y roja.

b) En el juego de dobles (regla 2.6.3.), el servicio será como en las excepciones


mencionadas para singles, pero la pelotita puede dejar la mesa por la línea lateral del
lado derecho del receptor.

2. Juego de dobles (regla 2.8.2.) En el juego de dobles quien sirve hará primero un buen
servicio de acuerdo al punto B, y el restador hará una buena devolución. Y de allí en
más cada jugador de la pareja puede devolver la bola. La silla del jugador no saldrá de
la extensión imaginaria de la línea central de la mesa. Si lo hace el árbitro dará el punto
a la pareja contraria.

3. Toque de la superficie de juego con la mano libre (regla 2.10.1.10)


Cuando la pelotita está en juego, un jugador puede usar la mesa para recuperar
equilibrio después que un golpe haya sido dado y la mesa no haya sido movida.
Sin embargo, la mesa no será usada como apoyo con la mano libre mientras la pelotita
está en juego.
aca tienen 20 consejos para poder triunfar  
 
1) Metas. - Las metas son necesarias para mejorar en cada nivel. Ponte metas a corto y largo plazo. Por ejemplo: "Ganaré el próximo torneo local"
o "Llegaré a la Cuartos de Final en los nacionales". En una hoja de papel escribe cada meta acompañada de una estrategia de 5 pasos para llegar a
lograrla. Mantén una copia de esas metas en el estuche de tu pala para verla antes de cada practica. 

2) Utiliza equipamiento de calidad. - Si quieres jugar como los profesionales, necesitas usar el mismo equipo de alta calidad que ellos. Escoge al
jugador que te gustaría emular y usa lo mismo que él. Te sorprenderás que no siempre se juega con lo más rápido del mercado. 

3) Estirar. - Probablemente el área más importante del entrenamiento en tenis de mesa es estirar. Pasa a lo menos 10 minutos antes y después de
cada trabajo, en la mesa o fuera de ella haciéndolo. Calienta el cuerpo elongando de 5 a 6 minutos, comenzad no por la cabeza y bajando hasta los
pies, estirando cada grupo de músculos. Estirar mejorara tu flexibilidad, reducirá la posibilidad de lesiones y alistara tu cuerpo para las rápidas
acciones en la mesa. 

4) Ejercita fuera de la mesa. - Caminar, correr, nadar, andar en bicicleta o cualquier otra actividad aeróbica son excelentes formas de mejorar tu
juego y salud en general. De 2 a 3 veces por semana entre 15 y 20 minutos por actividad; estar en buena forma hará la diferencia al final de los
torneos. Comienza gradualmente y escucha a tu cuerpo. Si sientes algún dolor, para y consulta a tu medico. 

5) Encuentra un Compañero. - Un compañero es la persona con quien puedes practicar de forma regular. Mientras más cercanos sean sus niveles
de juego y mayor el compromiso, mejor funcionara el equipo. Fija tantas practicas como sea posible durante la semana y planeen ir a los torneos
juntos tanto como sea posible. La cooperación competitiva en el trabajo de equipo te llevara a triunfar. 
 

6) Mueve tus pies. - Practica el trabajo de pies y piernas tanto como sea posible; mientras más rápido sea mayores serán las posibilidades de elegir
el mejor tiro durante los puntos. Los desplazamientos a azar son mucho mejor que los desplazamientos preestablecidos. Tu compañero debe mover
la pelota alrededor de una área abierta de la mesa mientras tu te mueves y golpeas de tu forma favorita. Busca la consistencia, cuenta el numero
de tiros antes de fallar. Una vez que estés satisfecho con tu consistencia, aumenta el área de la practica. Practicar el desplazamiento te ayudara a
lograr tus metas. 

7) Practica servicios. - Servir es una de las habilidades que pueden ser practicadas sin un compañero. Simplemente obtiene una gran cantidad de
pelotas y una mesa vacía. Utiliza mayormente la muñeca y trata de producir una variedad de efectos (backspin, topspin, sin efecto, etc.) con el
mismo movimiento. Servicios cortos evitaran el ataque del oponente, mientras que servicios largos son usados para sorprender y sacar del balance
a tu contrincante. No olvides incorporar servicios sin efecto en tu juego. Mientas más original sea, "la tercera pelota" será más fácil de atacar 

8) Practica las Devoluciones de Servicio. - Que tu compañero sirva sobre toda la mesa con tantos efectos diferentes como sea posible. Contra
servicios largos o servicios que solo rebotan una vez en la mesa, ataca la pelota con loop. Servicios cortos pueden ser devueltos con un golpe plano
o atacados con un bien colocado flip. Hacer flips requiere de balance entre el movimiento de la muñeca y un pequeño golpe de antebrazo. No
olvides acercarte a la pelota en los flips de revés y darle por el lado de la pelota cuando uses el derecho. 

9) Loop - Topspin. - El golpe mas ampliamente utilizado en el juego moderno es el loop. Las tres partes de un loop exitoso son: back swing
(movimiento anterior), contacto y movimiento posterior. Durante el back swing, pon tus pies en la posición correcta y relaja tu brazo. Si la pelota
viene con underspin o backspin necesitara hacer el back swing por debajo de la pelota (topspin); si viene con topspin, mantente cerca del alto de la
pelota. Sin bajar el golpe, mueve hacia adelante y golpea la pelota mientras cambias tu peso (desde el pie trasero al delantero), tus hombros y
cintura juntos. Deja que tu antebrazo y muñeca golpee mientras "raspas" dándole mayor efecto. Luego, retorna rápidamente a tu posición normal,
listo para el siguiente golpe. 
 

10) Jugar Inteligentemente. - Antes de servir, piensa como jugaras el próximo punto. No pongas la pelota en juego hasta que te sientas cómodo
con la devolución que más le gusta a tu oponente. Cuando devuelvas servicios, ten al menos en mente tu primer tiro mientras miras el ángulo de la
pala durante el contacto. Haz que tu oponente juegue tu juego, que el no te fuerce a jugar el de él. La indecisión es peor que una decisión mal
tomada. 

11) Plan de Contingencia. - ¿ Y que si tu goma se despega o tu paleta se rompe durante un partido de torneo? ¿Tienes un repuesto en tu estuche?
Como jugador, siempre tengo una paleta idéntica por seguridad lista para todo. ¿Si vas a darle tiempo para mejorar y ganar, por que no darte las
mejores oportunidades cuando las cosas vayan mal? 

12) Ser Positivo. - Quejarse o reclamar después que el punto ha terminado no hará el siguiente punto más fácil. En realidad, lo hará más difícil ya
que te pondrá mas tenso. El tiempo entre puntos es demasiado corto y valioso para desperdiciarlo. Piensa acerca de tu próximo servicio o
devolución. Haz notas mentales de las jugadas durante los últimos puntos. Si tu oponente hace un gran tiro, no tengas miedo de reconocerlo.
¡Quizás trate de hacer uno aun más grandioso la próxima vez! 

13) Investiga a tus Oponentes. - En grandes torneos habrá muchos nuevos jugadores que nunca habías visto antes. Si vas contra alguno de esos
jugadores, tomate el tiempo de ver su juego antes de enfrentarlo. Mira sus debilidades y fortalezas; esto te dará las bases para tu plan de juego.
No trates de mirarlos si esta jugando en la mesa de al lado, haz que tu compañero haga la investigación por ti. Si hay disponible equipo de video,
grabas mientras tus partidos y analízalos después del torneo para ver cuales tácticas y golpes implementar la próxima vez. 

14) Consejos de un técnico. - Durante juegos rápidos, es difícil recordar todas las tácticas y estrategias que funcionan. Un técnico es tu mejor
apuesta para ayudarte a organizar tu plan de juego o hacerte sugerencias para modificarlo. El técnico debe estar familiarizado con tu carácter y
capacidades técnicas. Ten a tu técnico focalizado en una o dos tácticas, escuchar dos minutos de incoherencias solo te confundirá. Mantelo simple. 

15) Mantén un registro de tus oponentes. - Es una buena idea que después de cada partido escribas que funciono o que no. Haz una lista de los
tipos de servicios que tu oponente gustaba de utilizar y como maneja tus propios servicios. Así claramente podrás formular una mejor estrategia de
juego para la próxima vez que te encuentres con él. Algunas veces es también útil escribir que tipo de gomas utiliza si es que tiene un juego
combinado. 

16) ¡ Date animo!. - Nunca te enojes o deprimas. Se positivo y emociónate cuando estas jugando bien. Utiliza frases como "Puedo hacerlo", "Así
soy yo" o "¡Vamos!" Después de cada punto para mantener la intensidad del juego. No hay nada de malo en animarte a ti mismo, solo ten cuidado
con sobre excitarte y olvidar por que estas allí en primer lugar. 

17) Juega todos las redes y bordes. - Cada juego tiene por lo menos tres o cuatro redes y bordes. Así que no puedes permitir que esos puntos se
pierdan, ya que muchos juegos son decididos por menos de cinco puntos. La mejor manera de mejorar tu habilidad para devolver esas pelotas es
tratar de devolverlas cuando entrenas. Practicando comenzaras a ponerlas en juego de forma automática. He aprendido que la mayoría de las
"redes" son más fáciles que tiros normales si estas listo para ponerlas en juego. 

18) Ser agresivo. - El tenis de mesa es uno de los deportes más rápidos en la actualidad y los jugadores ofensivos son los más dominantes. El
primer jugador en atacar tiene una gran ventaja. Siempre trata de atacar después de tu servicio y varia las devoluciones de servicio del contrario.
Al final del juego no se pongas pasivo esperando que tu oponente falle - por que ese es justo el mejor momento para tomar la iniciativa e ir por el
partido. 
19) ¡Siempre Listo!. - Si estas estas forzado o fuera de lugar no dejen que la pelota golpee el piso. Trata de jugar todas las pelotas sin importar
que... cada punto cuenta! Cortar o levantar no es una mala elección cuando es tu única opción. Intentar continuamente devolver cada pelota hará
que eventualmente desarrolles un mejor desplazamiento y reflejos más rápidos. 

20) 10-10.- Relájate, trata de jugar los puntos con la misma disciplina de cualquier otro punto. Pensar que es un punto de "muerte súbita" solo te
causara nerviosismo y te presionara. Ve con tus fortalezas o fuerza a tu oponente en sus áreas débiles. Un bloqueo bien colocado en el momento
preciso puede tener tanto valor como un loop devastador. 

10 consejos para mejorar su juego  

1.- Saber que efecto trae la pelota. La clave para adquirir esta importante habilidad es mirar cuidadosamente la paleta de su rival al momento del
impacto con la pelota. Si el rival lleva la paleta desde abajo hacia arriba el efecto es de topspin, desde arriba hacia abajo, de backspin, efecto de
corte, desde la derecha hacia la izquierda, efecto lateral izquierdo o viceversa desde la izquierda a derecha, efecto lateral derecho. 
 

2.- Compensar el efecto con la inclinación de la paleta. Si es topspin, el ángulo de su raqueta boca abajo y hacer contacto con la pelota por sobre
su centro; si es backspin, el ángulo la raqueta boca arriba y hacer contacto con la pelota por debajo de su centro; si es sidespin de derecho, el
ángulo de la paleta hacia la derecha y hacer contacto con la pelota a la izquierda de su línea media. ; si es sidespin de izquierdo, el ángulo de la
cara de la raqueta hacia la izquierda y hacer contacto con la pelota al derecho de su línea media. Mientras sostenga la raqueta al ángulo sugerido,
golpee suavemente hacia adelante. Sólo después de que usted ha desarrollado un "feeling" con el efecto, usted debe golpear la pelota con más
fuerza. 
 

3.- Use todo el cuerpo en el golpe derecho. Asegúrese que usted gire sus caderas y sus hombros hacia atrás durante el balanceo hacia atrás y
luego hacia adelante al momento de golpear la pelota con su forehand. Este movimiento es coordinado con un traslado de su peso del cuerpo del
pie de atrás hacia el pie de adelante. Cuanto más duro y fuerte golpee su forehand, más poderoso debe ser el traslado del peso del cuerpo. Un
error común del forehand es usar sólo su brazo para pegar a la pelota, lo que severamente limita su poder y consistencia. 

4.- Mantener una Buena posición inicial. Una buena posición básica (de estar listo a jugar) debe ser equilibrada y prepara a su cuerpo a moverse en
cualquier dirección al instante. Use esta posición al preparar devolver servicios y entre los siguientes golpes. La secuencia básica de un rally es
como sigue: (A)tener una buena posición básica inicial, (B) moverse hacia la pelota con sus pies, manteniendo el equilibrio, (C) golpear la pelota,
(D) el retorno hacia la posición inicial básica, y (E) repita B, C, y D hasta el termino del rally. 

5.- Entrenar sus golpes hasta que estos sean automáticos. Cuando usted aprende un nuevo golpe, usted ocupa una cantidad de energía mental
para formular un claro cuadro mental de cómo el golpe parece ser y sentirlo. Una vez este cuadro mental es relativamente exacto, usted debe
practicar entonces repetidamente, hasta que esa habilidad sea ejecutada sin pensarlo Ésta es su "fase automática". Su mejor actuación vendrá
cuando usted ejecute los golpes en forma "automática". Usted no analice su habilidad. usted sólo "permítale que pase." 

6.- Siempre use su propia paleta. Es importante conseguir su propia raqueta y para luego usarla exclusivamente. Cada raqueta que tiene es propio
"feeling" y juego de características, y usted se beneficiará enormemente usando sólo una raqueta para que usted no siempre esté intentando
adaptarse varias diferentes. También, tenga un buen cuidado de su raqueta; trátela con respeto. Guárdela en una funda cuando usted no la esté
usándola. Si usted está usando goma con esponja invertido (superficie lisa), usted debe lavarla con jabón y agua o un limpiador de la raqueta
especial después de cada uso. 
7.- Desarrollar servicios con efecto lateral. Pocos principiantes usan sidespin en sus saques; considerando que, jugadores top usan sidespin en casi
todos los servicios. Sidespin casi siempre se combina con topspin o backspin; el puro sidespin es sumamente raro en tenis de mesa.
Particularmente útil es un saque del sidespin/backspin, corto, con bote dos veces en el otro lado de la mesa. Este tipo de saque limitará
severamente las opciones de retorno de saque de su antagonista, será una devolución mas bien pasiva. 

8.- Mantener la devolución por encima de la red. En general, lo más bajo por encima de la red que Ud., ponga en sus devoluciones, su antagonista
tendrá un menor ángulo para poder golpear con profundidad y poder. La una excepción a esta regla es si usted quiere usar lobs, por lo mismo
querrá poner la pelota muy alto por encima de la red (y lo mas cerca de la línea de fondo como sea posible). 

9.- Practicar más cantidad, cuando tenga competencias a la vista. Practicar, quiero decir desarrollar su esquema de practica en fortalecer los
aspectos que lo requieren. El objeto primario durante la práctica es desarrollar su juego. Por otro lado, cuando usted compite, su objeto principal
debe ser ganar, no trabajar en alguna parte de su juego. Es aconsejable jugar juegos en la práctica, donde el objeto sea mezclar una nueva
habilidad o táctica, simulando un juego antes que usted compita, sacando conclusiones positivas del ensayo. El énfasis en éstas practica de juegos
todavía está en desarrollar habilidades y no ganar. Y cuando usted compite, aunque su énfasis principal está en ganar, usted todavía puede
aprender mucho sobre su juego (desarrollo) si usted analiza sus partidos después de que ellos han terminado

Preparacion fisica en el tenis de mesa


muy Buenas.. aca les presento un relato sobre la preparacion fisica en el ping-
pon que me parecio interesante, 
 
espero que os guste, especialmente a la gente que se dedica al deporte o
estudia relacionado con el. 

LA PREPARACION FISICA 

EN EL 

TENIS DE MESA

CONSIDERACIONES GENERALES

Por : 

Gabriel Grosso 

Preparador físico de la selección argentina de tenis de mesa 

1- INTRODUCCION 

En estos últimos años, el tenis de mesa se ha convertido en uno de los pasatiempos más populares en nuestro país y el mundo (exceptuando los

videojuegos) divirtiendo y apasionando a hombres y mujeres de todas las edades y condiciones sociales. 

Para quienes alguna vez lo vivimos como nuestro deporte, o lo practicamos cercanos al alto rendimiento, nos agradaría que esta respuesta masiva

hacia el tenis de mesa se viera reflejada en el crecimiento del nivel técnico de los jugadores de elite. 

Debido al poco (o nulo) material específico sobre la preparación física en el tenis de mesa, intento volcar en este artículo mi experiencia como

jugador y entrenador, y mis conocimientos profesionales en el tema para iniciar un camino en donde (todos aquellos que estamos ligados al tenis

de mesa), podamos ayudar a que este deporte de un salto de calidad en nuestro país. 

Este artículo, tiene por objetivo difundir y aportar algunos conceptos que ayuden a todos los que estén trabajando en la docencia del Tenis de

Mesa. 
 

2- IMPORTANCIA DE LA PREPARACION FISICA 

Debido a los avances de la ciencia en materias cercanas al deporte, el alto rendimiento ha pasado a ser el resultado de la combinación de

numerosas disciplinas que ayudan al deportista a crecer hasta lo más cercano a su límite natural, en todos sus aspectos. 

Es por esto que no debemos desestimar o subestimar ninguna de las áreas de la preparación de un jugador (o futuro jugador). 

El acondicionamiento físico de un deportista es tan vital como su preparación técnica, táctica o psicológica. Por lo tanto un adecuado plan de

entrenamiento progresivo y sistemático, ayudará a llevar a su mejor nivel a nuestros atletas. 

Así como el aprendizaje de las técnicas propias de un deporte, llevan su tiempo y su progresión, la preparación física, debe ser un aspecto a cuidar

en todas las etapas de formación de un deportista. Estas etapas tendrán su particularidad, y deberán estar debidamente planificadas de acuerdo a

los requerimientos del deporte y las capacidades del jugador. 

Algunas etapas en la formación del jugador, sientan las bases para un mejor rendimiento futuro. Por esto debemos tener el suficiente cuidado de

planificar debidamente su preparación física, para que pueda llegar al máximo de su potencial físico. 

También es cierto que debido al desarrollo físico de los jugadores (sobre todo los que comienzan a temprana edad), no es posible mejorar algunas

valencias en ciertas etapas, y se corren riesgos de lesiones según las cualidades que se trabajen y como (ver punto 4). 
Concluimos entonces que para formar de la mejor manera posible a un jugador debemos incluir una preparación física en todas sus fases de

formación, con los cuidados necesarios y atendiendo a las particularidades del deporte. 

3- EL TENIS DE MESA EN NUESTRO MEDIO 

En las primeras etapas de aprendizaje del tenis de mesa, es difícil convencer a quien está aprendiendo de la importancia de la preparación física, ya

que los requerimientos físicos son bajos debido al escaso nivel técnico. De aquí en más, los jugadores comienzan a valorar más el entrenamiento

técnico que el físico, ya que los lleva a una rápida mejora y al éxito en la competencia a corto plazo. 

Es tarea de quienes enseñan este deporte, inculcar la importancia que tendrá a largo plazo la formación física que se comienza a construir a

temprana edad y que le permitirá un mayor crecimiento como jugador en años futuros. 

Muchas veces, la forma de realizar la preparación física en las primeras etapas del aprendizaje, influye en la predisposición futura del jugador para

con este aspecto de su entrenamiento. Por esta razón, se debe tener especial cuidado en planificar actividades que tengan componentes lúdicos

(forma jugada) y que cumplan con los objetivos previstos para su preparación física. 

Otra dificultad que podemos encontrar tanto en Argentina, como en otros países que no tienen una estructura de enseñanza del deporte

debidamente planificada (por distintos motivos que no vienen al caso discutir en este artículo), es la carencia de una preparación física general

básica que en otras partes del mundo es debidamente trabajada a temprana edad dentro del sistema educativo y en las escuelas de iniciación

deportiva. Esto hace que sea más necesario todavía ocuparnos de este aspecto de la formación 

En lo que respecta a la enseñanza y desarrollo del tenis de mesa en nuestro país, también encontramos las dificultades del bajo presupuesto, los

pocos estímulos de entrenamiento a los que acceden nuestros jugadores, y las pocas posibilidades de encontrar donde capacitar a los técnicos
como para poder dar una formación integral a dichos jugadores. Lo que sucede es que con escasos medios de entrenamiento, generalmente se

opta por priorizar lo técnico y postergar la preparación física, que solo queda para los grupos de elite o para aquellos jugadores ya formados que

particularmente acceden a algún tipo de acondicionamiento físico. 

Es importante tratar de sortear estas dificultades teniendo en cuenta algunos conceptos básicos, un poco de creatividad, y la constancia para

respetar una planificación progresiva y sistemática del entrenamiento físico. 

4- CONCEPTOS GENERALES DEL LA PREPARACIóN FISICA EN EL TENIS DE MESA 

Tal vez el concepto más valioso que vincula la preparación física con el Tenis de Mesa es el sistema de producción de energía durante el desarrollo

del juego competitivo. 

Para que el entrenamiento ejerza los efectos más beneficiosos, debe ser elaborado de tal modo que desarrolle las aptitudes fisiológicas específicas

para asegurar el aporte energético al músculo en condiciones óptimas. No serviría de nada (aparentemente), entrenar a los jugadores para

responder a esfuerzos que luego no realizarán en la competencia. 

Por tanto, antes de planificar el entrenamiento en Tenis de Mesa hay que reflexionar y analizar los distintos esfuerzos que realiza el jugador en

competición y a partir de esto, diseñar un plan de trabajo de preparación física. 


Analizando detalladamente el transcurso de un partido, podemos observar que el tipo de esfuerzo realizado es de pequeños y rápidos

desplazamientos con precisos y potentes lanzamientos del brazo para realizar los diferentes gestos técnicos, con secuencias de tres a seis golpes

consecutivos en cada jugada y tiempo de recuperación entre 5 y 10 segundos. 

Según Fox en el libro “Fisiología del deporte”, el Tenis de Mesa posee un 80 % de actividad anaeróbica y un 20 % de aeróbica con un consumo

máximo de Oxigeno alrededor de 60 ml/kg.min.(Valor que en mi consideración es demasiado elevado en nuestro medio, ya que son pocos los

jugadores que superen los 50 ml/kg.min). 

La fuente de energía principal que se utiliza durante el transcurso del partido es la del sistema ATP-CP, donde la energía se produce por la hidrólisis

del fosfágeno y fosfo-creatina (almacenada en el músculo). Pensamos que el sistema de ácido láctico y el oxidativo entran en muy pocas ocasiones

en el partido. 

Por tanto el programa de preparación física se debe centrar en el trabajo anaeróbico - aláctico. 

En este deporte se requieren aptitudes como: coordinación, velocidad de reacción, velocidad gestual, fuerza explosiva y resistencia muscular. 

El primero de los conceptos que debemos manejar, es que el desarrollo de las cualidades físicas, debe priorizarse según los requerimientos del

deporte (al igual que el sistema de aporte energético utilizado). Por este motivo, quienes estudian, juegan u observan este deporte, coinciden en

que la cualidad física determinante es la velocidad, y al mejor desarrollo de esta, nos tendremos que enfocar con mayor insistencia en la

preparación física. 

Debemos saber que la fase sensible para desarrollar la velocidad es desde los 7-8 años a los 10-12 años, debido a que en esta etapa, el proceso de

maduración del sistema neuro-muscular así lo permite. Del trabajo a conciencia en esta edad, depende el techo que nuestros jugadores tengan en

un futuro (a mayor y mejor estimulación, en esta etapa, mayor posibilidad de mejora en la velocidad en edades adultas). Pasada esta etapa, las

posibilidades de mejoras en la velocidad son menores. 

En el tenis de mesa al igual que en todos los deportes de situación (donde no son previsibles todos los movimientos a realizar) es muy importante

la coordinación, cualidad que le dará al jugador la posibilidad de resolver de manera efectiva, las situaciones imprevistas del juego gracias a un

mejor dominio neuro-muscular. 

Esta cualidad al igual que la velocidad se deberá trabajar desde edades tempranas para un mejor dominio del cuerpo, respetando en la

planificación de las actividades físicas de coordinación, el principio de la multilateralidad (en los comienzos de su carrera) y el de especificidad (en

la etapa de perfeccionamiento). Esto es debido a que a mayor dominio corporal corresponde un mejor rendimiento físico y técnico del jugador. 

Otra de las cualidades que puede ser determinante para un jugador de tenis de mesa, es la flexibilidad, debido a que su mejora le da al jugador

mayor alcance en la mesa, mayor variedad y amplitud de movimientos, y facilita el incremento de otras cualidades como la fuerza y la velocidad. 

El desarrollo de la flexibilidad, también es necesario trabajarlo desde edades tempranas, y sin descuidarlo en ninguna etapa ni sesión del
entrenamiento, ya que además de los beneficios mencionados, ayuda a prevenir lesiones musculares y a la recuperación muscular entre un

estímulo y otro (sea entrenamiento o competición). 

En el caso del desarrollo de la resistencia aeróbica, podríamos decir que en el estudio de las exigencias de un partido de tenis de mesa, no es

fundamental. 

Sin embargo el adecuado trabajo de la resistencia aeróbica, le dará al jugador la posibilidad de competir en varios partidos sin que decline su

rendimiento, mejorar su recuperación y entrenar con un volumen mayor de trabajo. 

Debido a la particularidad de este deporte, se sugiere llegar a una mejora en el consumo máximo de oxígeno, por acumulación de trabajos de corta

duración y variada intensidad (evitar los trabajos de resistencia continuos). 

Hay que recordar que la mejora de esta capacidad, depende del desarrollo hormonal, por lo que su entrenamiento, no tiene efectos positivos hasta

los 13-14 años de edad promedio en los varones, y un poco antes en las mujeres. 

La fuerza es quizás la cualidad más discutida ya que se manejan algunos conceptos que pueden ser erróneos, (como que “endurece” al jugador o

lo hace “más lento”). En realidad, con un trabajo bien realizado, elevar los niveles de fuerza, ayudará al jugador a ser más veloz y a tener una

mejor postura corporal. 

En esta cualidad, el cuidado debe ser mayor, ya que el riesgo de trabajar con sobrecarga de manera equivocada, puede llevar a lesiones que, a

temprana edad pueden ser graves (se recomienda no trabajar con sobrecarga ni pliometría hasta los 15-16 años, y no aplicar métodos de cargas

máximas en ninguna etapa del entrenamiento). 

El incremento de la fuerza es beneficiosa para el jugador de tenis de mesa en todas sus variantes y en todos los grupos musculares, siempre y

cuando se planifique debidamente, sin buscar la hipertrofia muscular como objetivo y evitando las cargas máximas que puedan traer como

consecuencia lesiones musculares, articulares y/o ligamentosas. 

5- CONCEPTOS BASICOS PARA ARMAR UN PLAN DE TRABAJO FISICO PARA EL JUGADOR DE TENIS DE MESA 

Para alcanzar el máximo potencial físico de nuestros jugadores, es necesario planificar adecuadamente el trabajo, teniendo en cuenta algunos

aspectos importantes que mencionaremos a continuación: 


· Objetivos principales: 

Es necesario plantearnos a donde queremos llegar en una primera etapa para comenzar a pensar que haremos por el jugador. Normalmente es el

entrenador quien plantea los objetivos, y nuestro rol como preparadores físicos es contribuir de la mejor manera posible. Es aquí donde

plantearemos sobre que cualidades daremos prioridad de acuerdo a las condiciones del jugador (edad, etapa del aprendizaje técnico en la que

está, antecedentes deportivos, competencias en las que va a intervenir, etc.). 

· Condición y estado inicial del jugador: 

Es imprescindible saber cual es la condición física inicial de cada jugador para que el entrenamiento que planteamos sea efectivo, ya que una

actividad mal planificada, puede no ser un estímulo que le represente una mejora en sus valencias, o puede ser causa de lesión. 

Se recomienda una evaluación de cada cualidad a trabajar (Ej: 20 mtrs. Para velocidad. Yo-yo tests para consumo de oxígeno, Abalakov, Counter

Movement Jump o Squot Jump para potencia de piernas (en caso de no tener la pedana puede tomarse salto en largo y en alto sin impulso) 

· Tiempo disponible de trabajo 

Para poder determinar los volúmenes e intensidades de las cargas de cada entrenamiento, debemos tener en cuenta el tiempo de cada sesión de

preparación física, la cantidad de entrenamientos semanales que utilizaremos, el número de semanas disponibles, y los eventos competitivos de los

que participará el jugador, para poder respetar las recuperaciones, y ser efectivos en los estímulos (recordemos que si se exceden los tiempos de

recuperación, se pierden los beneficios logrados por el entrenamiento anterior) 

· Principios básicos del entrenamiento 

Es muy importante al planificar, ser coherentes con los principios básicos del entrenamiento físico (Ej. Incremento paulatino del esfuerzo,

Continuidad, especificidad, etc.) De esta manera sabremos que estamos aprovechando al máximo el tiempo de entrenamiento. 

· Actividades: 

Al planificar, no solo debemos ver que capacidades trabajar, y que cargas utilizar, el modo de trabajo muchas veces es determinante para la

motivación del jugador. Es por este motivo que debemos ver la manera más levadera de plantear las actividades físicas de todas las cualidades

(utilizar competencias, multipelotas, elementos de otros deportes etc.). 

Es necesario recordar a la hora de planificar las actividades que en el tenis de mesa el sistema de ATP-CP es el preponderante, que los tiempos de

juego van entre los 6y y 8 segundos de promedio y las recuperaciones entre 8 y 10 segundos. Que la velocidad, la flexibilidad y la coordinación

deben trabajarse siempre en todas las edades, y que tanto la fuerza, como la resistencia aeróbica, contribuyen sin ser las más determinantes, pero
se las debe incluir en el plan de trabajo de manera progresiva desde los 12 años en adelante para no tener inconvenientes físicos 

· Materiales 

Otro de los aspectos a tener en cuenta, son los materiales necesarios para desarrollar los estímulos previstos (gimnasio, aparatos de musculación,

cronómetro, pelotas, mesas, conos, etc.) y las evaluaciones que sean necesarias. 

· Evaluación y control 

Es importante un exhaustivo control médico de los jugadores tanto al comienzo de su etapa de formación como en cada año que comienza. 

De la misma manera, para comenzar a planificar, como para poder ver la evolución de cada jugador, es necesario plantearnos evaluaciones de las

cualidades físicas que trabajaremos. 

Estas evaluaciones deberán tomarse con el rigor del caso para que los resultados comparativos entre las distintas etapas sean reales. 

No es necesario un protocolo ideal, ya que en la mayoría de los clubes y centros de entrenamiento en los que podemos trabajar, no disponen de

elementos de alta tecnología. Pero si es necesario tomarnos el trabajo de manera sistemática de ver una manera de ponderar la evolución o no de

las valencias de cada jugador luego del trabajo planificado. 

6- CONCLUSIONES 

Por lo visto en los puntos anteriores, podemos concluir en que es necesaria la preparación física en el tenis de mesa como en cualquier otro

deporte. 

Del estudio de lo que pasa en una competición de tenis de mesa, se desprende que la preparación física debe apuntar a: 

1. Un entrenamiento anaeróbico aláctico. 

2. Al desarrollo de la velocidad, coordinación y flexibilidad a lo largo de toda la vida del jugador. 

3. Trabajar de manera intensiva en la etapa sensible para incrementar la velocidad en su mayor potencial (que es entre los 8 y 11 años). 

4. Trabajar la resistencia y la fuerza como cualidades que nos ayudarán a un mejor rendimiento, y a un mejor aprovechamiento de la velocidad y la
coordinación (sabiendo que por el desarrollo hormonal y osteo-ligamentario, no se deben trabajar a edades tempranas y con cargas máximas) 

5. Motivar y concientizar al jugador para realizar el esfuerzo necesario en el entrenamiento físico que le ayudará a su mejor formación integral. 

6. Evaluar periódicamente (tres veces por año) el rendimiento en las distintas cualidades físicas, para medir el progreso de los jugadores y ver así

su evolución, y determinar la mejor manera de seguir entrenando. 

Vemos como necesaria la sistematización de los estímulos para optimizar el trabajo físico, por lo tanto es recomendable un control médico, una

batería de tests para evaluar el estado físico inicial del jugador, y la planificación del entrenamiento físico conjuntamente con la planificación del

entrenamiento técnico-táctico. 

7- Bibliografía 

Fisiología del Deporte (Edgard L. Fox Edit. Panamericana) 

La preparación física en el tenis de mesa (Artículo del Prof. Jorge Linares) 

Preparación física en el tenis de mesa de elite (Federación Puertorriqueña de tenis de mesa Prof. Enrique Román) 
Comenten, es mi primer post y me gustaria llegar a ser full user grasias!! xD 

Ping pong: Secretos y consejos [megapost]

Hola gente, esta vez les traigo un post sobre el tenis de mesa, también llamadoping pong, un juego divertido que seguramente alguna vez

jugaste... 
En este post, les aconsejare y les mostrare algunos secretos para que puedan mejorar su servicio, tecnica, etc. 

El post se divide de la siguiente manera: 


1.Elección correcta de la paleta 
2.Calentamiento 
3.El servicio 
4.Efectos 
5.Bloqueo 
6.Consejos para mejorar su juego 
7.Secretos del Backspin 
8.Aspectos a tener en cuenta para ganar

1.Elección correcta de la paleta 

"Para que no pierda contra su propia paleta" 

¡La paleta debe adecuarse a su estilo de juego! 

Ud. no necesita cualquier paleta, sino LA PALETA, que se adapte mejor a su estilo de juego. De la amplia oferta les proporcionamos una idea de

como elegirla. 

Ud. por sí mismo debe analizar su estilo de juego, para que la elección de la paleta le posibilite incrementar la fuerza de su juego. 

Hay paletas para determinados estilos de juego, pero uno debe saber elegir la paleta adecuada a su personal estilo de juego para obtener mejores

resultados. Por lo tanto no debe ocurrir que Ud. adapte su estilo de juego a la paleta elegida, sino todo lo contrario. 

   

Ud. debe dominar a su paleta 


Se puede jugar con cualquier paleta, pero la pregunta es si Ud. también puede jugar bien con la paleta elegida. 

Se realiza esta consideración para aclarar que se debe poseer una paleta adecuada a su estilo de juego pero que también pueda ser controlada por

uno. 

Es común ver que la elección de una goma super-rápida de 2.5 mm es pegada sobre una también rápida madera, lo que le podría traer a Ud.

mayores dificultades que su rival. 

Cuanto mayor es el grosor de la esponja de la goma, tanto más rápida se vuelve la paleta. 

Combine con inteligencia, los materiales correctos de su paleta. 

Se debe considerar la correcta combinación entre madera y goma. Adecúe la madera a las características de la goma. No necesariamente las dos

gomas deben ser iguales. 

Por ejemplo, si tiene un buen drive, debe poder utilizar su fuerza al máximo, sin embargo si el revés es débil debe compensarse con una goma

adecuada. 

La goma adecuada sobre la cara correcta puede obrar maravillas. 

OBSERVACIONES IMPORTANTES 

*Tenga presente que la adherencia de la goma, el efecto catapulta y la elasticidad de la esponja pierden sus características con el tiempo. Después

de aproximadamente 50 horas de juego, una goma puede estar gastada. Por lo tanto reemplace a tiempo las gomas de su paleta, para que su

juego no se vea perjudicado por esta circunstancia. 

*No olvide limpiar regularmente la goma, resguarde su paleta del calor, frio, daños mecánicos, etc. Lo más indicado es colocarla dentro de un

estuche apropiado. 

*También debería Ud. poseer una paleta de reserva, con idénticas características a su paleta de juego, la que también debería ser utilizada en el

entrenamiento. (¿Que haría sino, estando 18:18 en el set decisivo en un juego importante, si la pala se quiebra ?) 

*En lo posible, pruebe nuevas gomas y palas, ya que un cambio a tiempo puede ser de gran ventaja y proporciona un nuevo incentivo. Tanto las

vacaciones de invierno o de verano son períodos ideales para estos experimentos. 

*Cuando Ud. Prueba nuevas palas y gomas, no se deje convencer facilmente al primer intento. Una prueba rápida muchas veces no proporciona las

respuestas correctas. Si después de un corto período de pruebe en entrenamiento, no logra una satisfacción, no debería abandonar

inmediatamente, pues un período prolongado de prueba puede marcarle la diferencia. 

2.Calentamiento 

Para este deporte, es necesario tener bueno reflejos... Por ello, se debe hacer el siguiente calentamiento, basado en tecnicas de yoga: 

1) Mueve los ojos suavemente de arriba hacia abajo (20 veces) 

2) Luego hazlo mismo pero pero de derecha a izquierda (20 veces) 

3) Giralos de la misma forma que giran las manecillas del reloj (20 veces) 

4) Giralos de forma contraria a las manecillas del reloj (20 veces) 

5) Coloca un objeto a unos 10 centimetros aproximadamente de los ojos. Cambia el enfoque desde el objeto hacia el fondo. (Enfocando y

desenfocando). Repitelo 20 veces. 


6) Finalmente, cubrete ambos ojos con la palma de la mano por unos 30 segundos para relajarlos. 

3.El servicio 

El servicio es el golpe por el cual se pone en juego la pelota en un rally, es decir, es la primera pelota. Hace mucho tiempo atrás era un golpe

pasivo para iniciar el juego, pero ahora es un golpe principalmente ofensivo, que gracias a él ganemos el punto si es posible y si así no fuese, que

nos dé la posibilidad de tomar la iniciativa para lanzar un ganador ataque en la tercera y a lo mas en la quinta pelota. 

El Servidor debe mirar siempre la pelota, El Receptor debe mirar la mano de la paleta del servidor y no distraerse en movimientos adicionales, que

comunmente son para distraer y/o disimular el tipo de servicio a ejecutar. 

4.Efectos 

Es importante tener una noción acerca de los tres efectos básicos empleados en el Tenis de Mesa. Se trata del efecto de retroceso, de corte o

«backspin», el efecto hacia arriba o «topspin», y el efecto lateral «sidespin». Este último se ha popularizado, sobre todo en los últimos años,

gracias a la raqueta «sandwich», que le ha conferido mayor seguridad y eficacia. El efecto de retrocesobackspin logra que la pelota gire hacia atrás

mientras avanza en su trayectoria. Este efecto se logra «cortando» la pelota al golpearla con la raqueta por detrás y por abajo de su centro. El

efecto de retroceso será más intenso cuando más se logre golpear con la raqueta la parte inferior de la pelota. Su fin consiste en imprimirle la

tendencia a rebotar hacia atrás, en dirección contraria. Efecto «topspin» es el opuesto al anterior, y se emplea precisamente para contrarrestarlo,

haciendo que la pelota gire hacia delante, o sea en el mismo sentido de su trayectoria, y se logra al rozar con la raqueta, hacia arriba y hacia

adelante, la superficie de la pelota en el momento de golpearla, por sobre el centro de la pelota. Su finalidad consiste en dar a la pelota una

tendencia a pasar rauda sobre la red y rebotar hacia adelante y a cierta altura, apenas toca la mesa y antes de iniciar su descenso. El efecto lateral
sidespin imprime a la pelota una rotación horizontal, a derecha o izquierda, y se logra «cortando» la pelota con la raqueta, de un lado a otro,

pegandole a la pelota a la izquierda o derecha de un eje vertical, en la pelota. Si el roce se efectúa de derecha a izquierda, la pelota tendera a

dirigirse hacia la izquierda del adversario después de tocar la mesa. Y viceversa si el roce se efectúa de izquierda a derecha, la pelota tendera a

dirigirse hacia la derecha del adversario después de tocar la mesa. El efecto lateral es utilizado a menudo combinado, con uno de los otros dos

efectos básicos, con el fin de que aun resulte más contundente. 

Se puede utilizar la muñeca para establecer el contacto entre la raqueta y la pelota mientras se realiza una simple jugada por impulso. 

En él ultimo momento, la dirección de la jugada puede quedar eficazmente disimulada. 

Sin embargo, debemos hacer aquí una advertencia: el uso excesivo de la muñeca provoca inconsistencia en el juego, pues existe un margen de

error muy limitado para establecer el tiempo de la jugada. 

5.Bloqueo 

La intención de este artículo es arrojar algo de luz sobre un golpe que ha estado condenado a la sombra. También pretende elevar el bloqueo al

lugar y escalafón que le pertenece y que variados condicionamientos han relegado a la suplencia dentro de la alineación gestual del tenis de mesa. 

Además, con la introducción de la nueva pelota de 40 mm, el bloqueo tomará mayor protagonismo que el actual, puesto que el mayor diámetro de

la pelota restará velocidad y rotación al topspin, lo que facilitará mayor tiempo y control para golpear, y así la posesión de una completa gama de

matices en el bloqueo posibilitará un potencial incalculable de este renacido toque de contraataque. 

Tradicionalmente se ha identificado la iniciativa, el ataque y la convicción ganadora con el topspin, baluarte de los gestos técnicos dentro del tenis

de mesa y paradigma del juego moderno, rápido y efectivo. Esto, sin dejar de ser cierto, no es exclusivo del topspin y, existen otros golpes, como

es el caso del bloqueo, que reportan no pocos beneficios si se sabe sacar provecho de él. Repasaremos pues, las características olvidadas de

nuestro golpe que nos permitirán aprovecharlo a un mayor rendimiento. 

Comenzaremos rebatiendo, con argumentaciones, algunos mitos, ideas erróneas y prejuicios ampliamente arraigados en el mundo del TM que

ejercen de lastre sobre nuestro denostado bloqueo. 

1.- EL BLOQUEO ES UN GOLPE DEFENSIVO. 

Este prejuicio otorga toda la iniciativa al topspin o mate y limita al bloqueo sólo a un papel pasivo, de intentar meter la pelota en la mesa sin mayor

intencionalidad. Generalmente se piensa en él como el único recurso para evitar perder el tanto de forma inmediata, sin otorgarle vida propia. Esta

máxima se perpetúa en la práctica mientras persista esta anacrónica idea en nuestras mentes. Por lo tanto, el motor del cambio de actitud con

respecto al bloqueo tiene que venir precedido por un cambio de conceptos. Imaginemos por un momento que prevalece la idea que el servicio es
solamente un medio para poner en juego la pelota, por lo que el servicio no se entrenará, y por tanto dejará de ser un medio eficaz para tomar la

iniciativa y pasará a ser un golpe pasivo e inerte. Pues la situación inversa es la que tenemos que efectuar con respecto al bloqueo. Primero

tenemos que aceptar la idea de golpe versátil , efectivo y útil, para después entrenar estas características en él, y los resultados ya caerán por su

peso en la práctica. 

2.- PARA ATACAR Y GANAR TANTOS ESTÁ EL TOPSPIN. 

¿Cuantos partidos hemos visto perder al jugador que lleva la iniciativa con el topspin? La respuesta a esta pregunta nos da idea del valor del

bloqueo como argumento creativo y arma generadora de contraataque. El poseer un completo bloqueo no tiene porqué disminuir la fortaleza de

nuestro topspin, antes al contrario, su buen uso posibilita la aplicación eficaz del ataque de topspin. 

Con el bloqueo podemos contraatacar, forzar y tomar la iniciativa y ganar tantos. El bloqueo es el alma del contraataque que desarbola por

completo al atacante indefenso, que ante la inefectividad de su arma fundamental desmorona toda su táctica. Luego veremos que facetas del

bloqueo debemos entrenar y practicar para lograr esto. 

3.- EL BLOQUEO ES UN GOLPE PASIVO. 

Cuando se entrena, generalmente lo hace un jugador y el otro solamente pone las pelotas donde el primero quiere para que aquel haga su

ejercicio. Además, se suelen entrenar golpes supuestamente activos, relegando el bloqueo a convertirse en un monocorde y gris frontón que sólo

pone las pelotas idóneas para que el otro se luzca entrenando su espléndido topspin. Esta estampa es más común de lo que pensamos a lo largo

de todos los clubes del mundo, y aunque lo ideal sería entrenar simultáneamente los dos jugadores, ya es hora que se entrene directamente el

bloqueo poniendo a su merced al topspin, para así exprimir al máximo todas sus virtudes. Lo ideal, insisto, es un entrenamiento versátil y poco

encorsetado en el que ambos jugadores tengan libertad de acción y no ejecutar los golpes como autómatas, sin improvisación. Los suecos son

maestros y pioneros en este tipo de entrenos (y así les va): dejan fijas unas variables del ejercicio, pero dejan libres otras. Por ejemplo, entrenar el

topspin de derecha un jugador, y el otro el bloqueo activo a derecha cambiando profundidad, rotación, velocidad, fuerza de ambos golpes. Quizás

esto conteste parcialmente la pregunta : ¿Pero cómo es posible que en los partidos falle tanto tal golpe si en los entrenos ocurre lo contrario? 

Ahora echaremos un vistazo a algunas características técnicas para enriquecer el bloqueo: 

1.- Para una correcta técnica gestual del bloqueo es imprescindible una armonía de movimientos de las extremidades inferiores, para colocar y

orientar el cuerpo de forma idónea hacia la pelota a bloquear. Este requisito es vital para la ejecución de un adecuado bloqueo. De esta forma el

desplazamiento principal vertical y horizontal para la realización del bloqueo proviene del previo movimiento de las piernas, y el movimiento del

brazo es secundario al de las extremidades inferiores. En otras palabras, el movimiento grueso en el bloqueo depende de las piernas , y el

movimiento fino, del brazo. El mantener las piernas semi-inmóviles y el efectuar un braceo como aspa de molino es lo más inefectivo para la

realización del bloqueo (a pesar de ser lo más cómodo físicamente). Este principio, repito, es pilar básico, sin el cual, todo lo demás se derrumba, y

debe ser inculcado desde un principio. 

2.- En segundo lugar, la continua visión de la pelota en todos los tramos de su trayectoria es vital para la ejecución del bloqueo, fundamentalmente

el tramo que comprende desde el bote de la pelota en nuestro lado de la mesa hasta el impacto con nuestra pala. Es éste tramo a la vez, el más
crítico y el menos seguido por el movimiento de nuestros ojos, puesto que es el que decide dónde y cómo golpeamos la pelota. Si queremos

bloquear bien debemos educar a nuestra cabeza y a nuestros ojos a seguir a la pelota en todos sus tramos y especialmente en el último, aquel que

va desde el bote en nuestro lado de la mesa hasta el impacto con nuestra pala. 

3.- Una ligera separación y elevación del codo ayudará a ampliar toda la gama de movimientos requeridos para imprimir al bloqueo toda su

intencionalidad. De esta forma podemos elegir la altura a la que efectuamos el bloqueo (ya que si queremos dejar botar la pelota y bloquear alto,

la polea del codo nos posibilita elevar el brazo sin perder la capacidad de pronar la muñeca), podemos efectuar un bloqueo potente de arriba hacia

abajo (cosa imposible si la pala no estuviese arriba previamente). Además la amplitud del movimiento horizontal, además del vertical, se amplía

gracias a que ponemos en juego la polea del codo. 

Pronar, referido a la articulación de la muñeca , es aquel giro que coloca a ésta con la palma de la mano hacia abajo y el dorso hacia arriba. 

Supinar es el movimiento opuesto, o sea, aquel que gira la muñeca de forma tal que la palma de la mano se coloca hacia arriba y el dorso hacia

abajo. 

Referido al golpeo de derecha (forehand) para tapar la pelota al bloquear deberemos pronar la muñeca, y deberemos supinar para el bloqueo de

revés (backhand). 

4.- La orientación de la pala debe ser tal que el diámetro mayor de ésta sea paralelo a la superficie de la mesa. Esto es así entre otras cosas,

puesto que el mayor porcentaje de pelotas falladas en un bloqueo lo son por los laterales de la pala más que por arriba, por lo que tenemos que

colocar ésta con la punta nunca hacia arriba. 

5.- La distancia de la pala a la mesa debe ser lo más corta posible que permita un bloqueo efectivo. O sea, el bloqueo es tanto más efectivo cuanto

más cerca de la mesa nos encontremos, siempre y cuando se pueda realizar. Referido a la pelota que nos es enviada para ser bloqueada por

nosotros, el producto velocidad x apertura de ángulos es una constante, de forma tal que el primer factor (velocidad) crece y el segundo (apertura

de ángulos) decrece cuando nos acercamos a la mesa y viceversa para efectuar el bloqueo. En otras palabras, si para bloquear queremos que la

pelota nos venga con menor velocidad y tengamos más tiempo para reaccionar, nos alejaremos de la mesa, pero esto nos acarrea que los ángulos

que nos puede abrir el oponente con su ataque serán mayores. La situación contraria la tenemos si nos acercamos a la mesa para bloquear

(tenemos menos tiempo, la pelota nos viene más rápida, y los ángulos son menores). 

Al alejarnos de la mesa la rapidez de la respuesta de nuestro bloqueo pierde velocidad y le damos más tiempo de respuesta al adversario con lo

que el elemento sorpresa de contraataque que el bloqueo posee se diluye. 

6.- El punto de impacto de la pala con la pelota es conveniente que esté a una altura igual o superior a la de la red; de forma contraria, no se

podrá dirigir ni imprimir fuerza a la pelota a la hora de bloquear. En la realización del bloqueo es conveniente tratar de pasar la pelota cerca del

borde de la red, ya que en general cuando se fallan los bloqueos es por salida de la pelota más allá del fondo de la mesa. 

7.- Para contrarrestar la rotación positiva de la pelota (topspin) únicamente se pronará (derecha) o supinará (izquierda) la muñeca y el antebrazo ,

tanto más cuanto más efecto traiga la pelota. Generalmente vemos como muchos jugadores cambian la mecánica del gesto al intentar bloquear un

topspin potente con mucho efecto, con resultados desalentadores, achacando el fallo a la potencia del topspin y no a la defectuosa realización y

falta de pronación o supinación. 


8.- Al bloqueo se le pueden imprimir múltiples características escondidas, esto es, no se muestran previamente como en otros golpes (ya que los

gestos son cortos y sutiles) por lo que el elemento sorpresa puede ser decisivo con un leve, tenue y sorpresivo gesto de muñeca. 

Las intenciones que hay que imprimirle a la pelota en el bloqueo son variadas y se pueden clasificar en diferentes categorías: 

· A.- Cambios de Fuerza. Se consiguen imprimiendo un leve movimiento de atrás adelante y de arriba hacia abajo de la pala. 

· B.- Cambios de Velocidad. Se consiguen imprimiendo un leve movimiento de atrás adelante y de arriba hacia abajo de la pala.

· C.- Cambios de Revoluciones. Se consiguen imprimiendo un leve movimiento de topspin sobre el hemisferio superior de la pelota, de esta forma la

revolución es positiva y la pelota se echa encima del adversario. 

· D.- Cambios de Profundidad. Se consigue imprimiendo un leve movimiento de atrás adelante y/o supinando (abriendo) la muñeca. 

· E.- Cambios de Dirección. Se consigue mediante movimientos de lateralización del cuerpo más que de la muñeca. 

· F.- Cambios de Altura. Se consiguen haciendo pasar la pelota más cerca o más alta que el borde de la red. 

CONCLUSIONES. 

Para finalizar resumiremos en algunos puntos básicos las ideas fundamentales sobre el bloqueo: 

· 1.- Debemos transformar la idea del Bloqueo Pasivo por el Bloqueo Activo. 

· 2.- Con la nueva y mayor pelota (40 mm), el bloqueo incrementará su protagonismo en el juego. 

· 3.- Es conveniente entrenar específica y selectivamente todos los aspectos y variedades del bloqueo. 

· 4.- El bloqueo se efectuará con la adecuada posición del cuerpo, dejando botar la pelota , mirándola en toda su trayectoria, pronando la pala en

posición horizontal, haciéndola pasar cerca del borde de la red e imprimiéndole intención (cambios de aceleración, velocidad, rotación, dirección,

etc.). 

· 5.- Un bloqueo seguro desarbola muchas tácticas de atacantes natos, posibilita el contraataque, es un arma en sí mismo, y no tiene porque

debilitar nuestro ataque. 

6.Consejos para mejorar su juego 

1)Saber que efecto trae la pelota. La clave para adquirir esta importante habilidad es mirar cuidadosamente la paleta de su rival al momento del

impacto con la pelota. Si el rival lleva la paleta desde abajo hacia arriba el efecto es de topspin, desde arriba hacia abajo, de backspin, efecto de

corte, desde la derecha hacia la izquierda, efecto lateral izquierdo o viceversa desde la izquierda a derecha, efecto lateral derecho. 
2)Compensar el efecto con la inclinación de la paleta. Si es topspin, el ángulo de su raqueta boca abajo y hacer contacto con la pelota por sobre su

centro; si es backspin, el ángulo la raqueta boca arriba y hacer contacto con la pelota por debajo de su centro; si es sidespin de derecho, el ángulo

de la paleta hacia la derecha y hacer contacto con la pelota a la izquierda de su línea media. ; si es sidespin de izquierdo, el ángulo de la cara de la

raqueta hacia la izquierda y hacer contacto con la pelota al derecho de su línea media. Mientras sostenga la raqueta al ángulo sugerido, golpee

suavemente hacia adelante. Sólo después de que usted ha desarrollado un "feeling" con el efecto, usted debe golpear la pelota con más fuerza. 

3)Use todo el cuerpo en el golpe derecho. Asegúrese que usted gire sus caderas y sus hombros hacia atrás durante el balanceo hacia atrás y luego

hacia adelante al momento de golpear la pelota con su forehand. Este movimiento es coordinado con un traslado de su peso del cuerpo del pie de

atrás hacia el pie de adelante. Cuanto más duro y fuerte golpee su forehand, más poderoso debe ser el traslado del peso del cuerpo. Un error

común del forehand es usar sólo su brazo para pegar a la pelota, lo que severamente limita su poder y consistencia. 

4)Mantener una Buena posición inicial. Una buena posición básica (de estar listo a jugar) debe ser equilibrada y prepara a su cuerpo a moverse en

cualquier dirección al instante. Use esta posición al preparar devolver servicios y entre los siguientes golpes. La secuencia básica de un rally es

como sigue: (A)tener una buena posición básica inicial, (B) moverse hacia la pelota con sus pies, manteniendo el equilibrio, (C) golpear la pelota,

(D) el retorno hacia la posición inicial básica, y (E) repita B, C, y D hasta el termino del rally. 

5)Entrenar sus golpes hasta que estos sean automáticos. Cuando usted aprende un nuevo golpe, usted ocupa una cantidad de energía mental para

formular un claro cuadro mental de 

cómo el golpe parece ser y sentirlo. Una vez este cuadro mental es relativamente exacto, usted debe practicar entonces repetidamente, hasta que

esa habilidad sea ejecutada sin pensarlo Ésta es su "fase automática". Su mejor actuación vendrá cuando usted ejecute los golpes en forma

"automática". Usted no analice su habilidad. usted sólo "permítale que pase." 

6)Siempre use su propia paleta. Es importante conseguir su propia raqueta y para luego usarla exclusivamente. Cada raqueta que tiene es propio

"feeling" y juego de características, y usted se beneficiará enormemente usando sólo una raqueta para que usted no siempre esté intentando

adaptarse varias diferentes. También, tenga un buen cuidado de su raqueta; trátela con respeto. Guárdela en una funda cuando usted no la esté

usándola. Si usted está usando goma con esponja invertido (superficie lisa), usted debe lavarla con jabón y agua o un limpiador de la raqueta

especial después de cada uso. 

7)Desarrollar servicios con efecto lateral. Pocos principiantes usan sidespin en sus saques; considerando que, jugadores top usan sidespin en casi

todos los servicios. Sidespin casi siempre se combina con topspin o backspin; el puro sidespin es sumamente raro en tenis de mesa.

Particularmente útil es un saque del sidespin/backspin, corto, con bote dos veces en el otro lado de la mesa. Este tipo de saque limitará

severamente las opciones de retorno de saque de su antagonista, será una devolución mas bien pasiva. 

8)Mantener la devolución por encima de la red. En general, lo más bajo por encima de la red que Ud., ponga en sus devoluciones, su antagonista

tendrá un menor ángulo para poder golpear con profundidad y poder. La una excepción a esta regla es si usted quiere usar lobs, por lo mismo

querrá poner la pelota muy alto por encima de la red (y lo mas cerca de la línea de fondo como sea posible). 

9)Practicar más cantidad, cuando tenga competencias a la vista. Practicar, quiero decir desarrollar su esquema de practica en fortalecer los
aspectos que lo requieren. El objeto primario durante la práctica es desarrollar su juego. Por otro lado, cuando usted compite, su objeto principal

debe ser ganar, no trabajar en alguna parte de su juego. Es aconsejable jugar juegos en la práctica, donde el objeto sea mezclar una nueva

habilidad o táctica, simulando un juego antes que usted compita, sacando conclusiones positivas del ensayo. El énfasis en éstas practica de juegos

todavía está en desarrollar habilidades y no ganar. Y cuando usted compite, aunque su énfasis principal está en ganar, usted todavía puede

aprender mucho sobre su juego (desarrollo) si usted analiza sus partidos después de que ellos han terminado. 

10)Enrolarse a un Club de Tenis de Mesa. Para realmente hacer progreso con su juego, es importante encontrar otros con similares deseos y actuar

recíprocamente con estas personas. Un club de tenis de mesa es el mejor lugar para hacer esto. La mayoría de los clubes tienen diferentes

jugadores de todos los niveles. Encuentre a alguien de habilidad similar como usted para jugar y se hacen un compromiso para practicar

regularmente entre Uds. Periódicamente pruebe su progreso compitiendo con jugadores de habilidad más alta. Además, la mayoría de los clubes

tienen un entrenador que puede ayudar con rapidez en su desarrollo. Para encontrar un club en su área, contáctese con la asociación de tenis de

mesa de su localidad. 

Y buena suerte, el tenis de mesa es un deporte que solo practicando y practicando, se van superando los problemas técnicos, físicos, tácticos y

mentales, además se debe tener los implementos adecuados para nuestro juego, gomas y maderas de buena calidad, las zapatillas adecuadas al

piso a jugar, varias poleras para cambiarse entre partido y partido, no quedándose con ellas mojadas por el sudor y evitar los enfriamientos con un

buen buzo. 

7.Secretos del backspin 

La altura del servicio es directamente proporcional a la altura del contacto. Para mantener el servicio bajo trata de bajar tu centro de gravedad.

Flectar las rodillas es la forma mas facil de lograrlo. 

Esta simple tecnica te ayudara a hacer todos tus servicios mas dificiles de atacar. 

En la salida de topspin o loopspin flecta tus rodillas, esto te servira de palanca extra. Es clave que el movimiento para enderesar las piernas sea tan

rapido como es el golpe. No te olvides de cambiar el peso de cuerpo hacia el pie delantero. 

8.Aspectos a tener en cuenta para ganar 

1) Metas. - Las metas son necesarias para mejorar en cada nivel. Ponte metas a corto y largo plazo. Por ejemplo: "Ganare el proximo torneo local"
o "Llegare a la Cuartos de Final en los nacionales". En un hoja de papel escribe cada meta acompañada de una estrategia de 5 pasos para llegar a

lograla. Manten una copia de esas metas en el estuche de tu pala para verla antes de cada practica. 

2) Utiliza equipamiento de calidad. - Si quieres jugar como los profesionales, necesitas usar el mismo equipo de alta calidad que ellos. Escoje

al jugador que te gustaria emular y usa lo mismo que el. Te sorprenderas que no siempre se juega con lo mas rapido del mercado. 

3) Estirar. - Probablemente el area mas importante del entrenamiento en tenis de mesa es estirar. Pasa a lo menos 10 minutos antes y despues

de cada trabajo, en la mesa o fuera de ella haciendolo. Calienta el cuerpo elonganado de 5 a 6 minutos, comenzadno por la cabeza y bajando

hasta los pies, estirando cada grupo de musculos. Estirar mejorara tu flexibilidad, reducira la posibilidad de lesiones y alistara tu cuerpo para las

rapidas acciones en la mesa. 

4) Ejercita fuera de la mesa. - Caminar, correr, nadar, andar en bicicleta o cualquier otra actividad aerobica son excelentes formas de mejorar

tu juego y salud en general. De 2 a 3 veces por semana entre 15 y 20 minutos por actividad; estar en buena forma hara la diferencia al final de los

torneos. Comienza gradualmente y escucha a tu cuerpo. Si sientes algun dolor, para y consulta a tu medico. 

5) Encuentra un Compañero. - Un compañero es la persona con quien puedes practicar de forma regular. Mientras mas cercano sean sus

niveles de juego y mayor el compromiso, mejor funcionara el equipo. Fija tantas practicas como sea posible durante la semana y planeen ir a los

torneos juntos tanto como sea posible. La cooperación competitiva en el trabajo de equipo te llevara a triunfar. 

6) Mueve tus pies. - Practica el trabajo de pies y piernas tanto como sea posible; mientras mas rapido sea mayores seran las posibilidades de

elejir el mejor tiro durante los puntos. Los desplazamientos a azar son mucho mejor que los desplazamientos preestablecidos. Tu compañero debe

mover la pelota alrededor de una area abierta de la mesa mientras tu te mueves y golpeas de tu forma favorita. Busca la consistencia, cuenta el

numero de tiros antes de fallar. Una vez que estes satisfecho con tu consistencia, aumenta el area de la practica. Practicar el desplazamiento te

ayudara a lograr tus metas. 

7) Practica servicios. - Servir es una de las habilidades que pueden ser practicadas sin un compañero. Simplemente obtiene una gran cantidad

de pelotas y una mesa vacia. Utiliza mayormente la muñeca y trata de producir un variedad de efectos (backspin, topspin, sin efecto, etc) con el

mismo movimiento. Servicios cortos evitaran el ataque del oponente, mientras que servicios largos son usados para sorprender y sacar del balance

a tu contrincante. No olvides incorporar servicios sin efecto en tu juego. Mientas mas original sea, "la tercera pelota" sera mas facil de atacar. 

8) Practica las Devoluciones de Servicio. - Que tu compañero sirva sobre toda la mesa con tantos efectos diferentes como sea posible. Contra

servicios largos o servicios que solo rebotan una vez en la mesa, ataca la pelota con loop. Servicios cortos pueden ser devueltos con un golpe plano

o atacados con un bien colocado flip. Hacer flips requiere de balance entre el movimiento de la muñeca y un pequeño golpe de antebrazo. No

olvidez acercarte a la pelota en los flips de reves y darle por el lado de la pelota cuando uses el derecho. 

9) Loop - Topspin. - El golpe mas ampliamente utilizado en el juego moderno es el loop. Las tres partes de un loop exitoso son: backswing

(movimiento anterior), contacto y movimiento posterior. Durante el backswing, pon tus pies en la posición correcta y relaja tu brazo. Si la pelota

viene con underspin o backspin necesitaras hacer el backswing por debajo de la pelota (topspin); si viene con topspin, mantente cerca del alto de

la pelota. Sin bajar el golpe, mueve hacia adelante y golpea la pelota mientras cambias tu peso (desde el pies trasero al delantero), tus hombros y

cintura juntos. Deja que tu antebrazo y muñeca golpee mientras "raspas" dandole mayor efecto. Luego, retorna rapidamente a tu posición normal,

listo para el siguiente golpe. 

10) Jugar Inteligentemente. - Antes de servir, piensa como jugaras el proximo punto. No pongas la pelota en juego hasta que te sientas

comodo con la devolución que mas le gusta a tu oponente. Cuando devuelvas servicios, ten al menos en mente tu primer tiro mientras miras el

angulo de la pala durante el contacto. Haz que tu oponente juege tu juego, que el no te fuerze a jugar el de él. La indecisión es peor que una

desición mal tomada. 

11) Plan de Contingencia. - ¿ Y que si tu goma se despega o tu pala se rompe durante un partido de torneo? ¿Tienes un repuesto en tu
estuche? Como jugador, siempre tengo una paleta identica por seguridad lista para todo. ¿Si vas a darle tiempo para mejorar y ganar, por que no

darte las mejores oportunidades cuando las cosas vayan mal? 

12) Se Positivo. - Quejarse o reclamar despues que el punto ha terminado no hara el siguiente punto mas facil. En realidad, lo hara mas dificil ya

que te pondra mas tenso. El tiempo entre puntos es demasiado corto y valioso para desperdiciarlo. Piensa acerca de tu proximo servicio o

devolución. Haz notas mentales de las jugadas durante los ultimos puntos. Si tu oponente hace un gran tiro, no tengas miedo de reconocerlo.

¡Quizas trate de hacer uno aun mas grandioso la proxima vez! 

13) Investiga a tus Oponentes. - En grandes torneos habran muchas nuevos jugadores que nunca habias visto antes. Si vas contra alguno de

esos jugadores, tomate el tiempo de ver su juego antes de enfrentarlo. Mira sus debilidades y fortalezas; esto te dara las bases para tu plan de

juego. No trates de mirarlos si esta jugando en la mesa de al lado, haz que tu compañero haga la investigación por ti. Si hay disponible equipo de

video, grabas mientras tus partidos y analizalos despues del torneo para ver cuales tacticas y golpes implementar la proxima vez. 

14) Consejos de un tecnico. - Durante juegos rapidos, es dificil recordar todas las tacticas y estrategias que funcionan. Un tecnico es tu mejor

apuesta para ayudarte a organizar tu plan de juego o hacerte sugerencias para modificarlo. El tecnico debe estar familiarizado con tus caracter y

capacidades tecnicas. Ten a tu tecnico focalizado en una o dos tacticas, escuchar dos minutos de incoherencias solo te confundira. Mantelo simple. 

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