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LAS REGLAS DEL PING PONG

ACLARACIN: La Asociacin de Ping-Pong Argentino ha modificado este reglamento segn lo cree conveniente para el desarrollo de las competencias que sta organiza. Cabe aclarar que sta Asociacin es amateur y todo se basa en la pura y exclusiva diversin de los que compiten.

2 LAS REGLAS DEL TENIS DE MESA 2.1 LA MESA 2.1.1 La superficie superior de la mesa, denominada superficie de juego, ser rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estar situada, en un plano horizontal, a 76 cm del suelo 2.1.2 La superficie de juego no incluir los lados de la parte superior de la mesa. 2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber proporcionar un bote uniforme de, aproxima-damente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. 2.1.4 La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2 74 m, y una lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. 2.1.5 Una red vertical, paralela a las lneas de fondo, dividir en dos campos iguales la superficie de juego, que deber ser continua en toda el rea de cada campo. 2.1.6 Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales; la lnea central ser considerada como parte de los medios campos derechos. 2.2 CONJUNTO DE LA RED 2.2.1. El conjunto de la red estar formado por la red, su suspensin y los postes de apoyo,incluidas las abrazaderas que los sujetan a la mesa. 2.2.2 La red estar sostenida por una cuerda fijada en cada uno de sus extremos a un poste vertical de 15,25 cm de altura; los lmites exteriores de los postes estarn a 1 5,25 cm por fuera de la lnea lateral. 2.2.3 La parte superior de la red deber estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego. 2.2.4 La parte inferior de la red deber estar, en toda su longitud, lo ms cerca posible de la superficie de juego, y los lados de la red lo ms cerca posible de los postes.

2.3 LA PELOTA 2.3.1 La pelota ser esfrica, con un dimetro de 38 mm. 2.3.2 La pelota deber pesar 2.5 gm. 2.3.3 La Pelota deber ser de celuloide o de un material similar, de color blanco o naranja, y mate. 2.4 LA RAQUETA 2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja deber ser plana y rgida. 2.4.3.1 La "goma de picos normal" es una capa sencilla de goma no celular, natural o sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2. 2.4.3.2 La "goma sandwich" es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. 2.4.4 El recubrimiento deber llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. 2.4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y toda cubierta o capa de material adhesivo debern ser continuas y de grosor uniforme. 2.4.6. La superficie del material de revestimiento de un lado de la hoja, o la de un lado si ste queda sin cubrir, ser mate, de color rojo brillante por un lado y negro por el otro. 2.4.7 Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales, uso o desgaste, siempre cuando las caractersticas de la superficie no sufran cambios significativos. 2.4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrar a su contrario y al rbitro la raqueta que va a usar, y permitira que la examinen. 2.5 DEFINICIONES 2.5.1 Una "jugada" es el perodo durante el cual est en juego la pelota. 2.5.2 La pelota est en juego a partir del ltimo momento en que queda sin movimiento en la palma de la mano libre antes de ser proyectada de propsito durante el servicio hasta que toque cualquier elemento que no sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta sujetada en la mano de la raqueta o la mano de la raqueta debajo de la mueca, o hasta que se decida la jugada de otra manera como anulacin o tanto. 2.5.3 Un "tanto nulo" es una jugada cuyo resultado no produce ninguna puntuacin. 2.5.4 Un "tanto" es una jugada cuyo resultado produce una puntuacin. 2.5.5 La "mano de la raqueta" es la mano que sujeta la raqueta.

2.5.6 La "mano libre" es la mano que no sujeta la raqueta. 2.5.7 Un jugador "golpea" la pelota si la toca cuando sta se encuentra en juego, o bien con su raqueta, sujetada en la mano, o con la mano que sujeta la raqueta por debajo de la mueca. 2.5.8 Un jugador "impide" la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca, cuando sta se encuentra en juego y sin que haya pasado sobre la superficie de juego o su lnea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la ltima vez que fue golpeada por su contrario. 2.5.9 El "servidor" es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. 2.5.10 El "restador" es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. 2.5.11 El, "rbitro" es la persona nombrada para controlar un partido.(opcional) 2.5.12 El "rbitro auxiliar" es la persona nombrada para ayudar al rbitro a tomar determinadas decisiones. (opcional) 2.5.13 Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al comienzo de la jugada. 2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por encima, por debajo o fuera de la parte saliente del conjunto de la red al exterior de la mesa. 2.5.15 Se considera que la lnea de fondo se prolonga, indefinidamente en ambas direcciones. 2.6 UN SERVICIO CORRECTO 2.6.1 Al comienzo del servicio, la pelota deber estar inmvil, reposando libremente sobre la palma del servidor, por detrs de la lnea de fondo,y por encima del nivel de la superficie de juego. 2.6.3 El servidor la golpear de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y el medio campo derecho del restador. 2.6.4 La pelota y la raqueta estarn por encima del nivel de la superficie de juego desde el ltimo momento en que la pelota est inmvil sobre la palma de la mano libre hasta que es golpeada. 2.6.5 Al golpearse la pelota, se encontrar por detrs de la lnea de fondo del servidor, pero no ms atrs de la parte del cuerpo del servidor, que no sea el brazo, la cabeza o la pierna, situada ms lejos de su lnea de fondo. 2.6.6 Durante el primer set, uno d los jugadores tendr 6 saques consecutivos, y luego el otro tendr 5. En el segundo set, ser inverso. 2.7 UNA DEVOLUCION CORRECTA

2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota ser golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red, y toque el campo del contrario, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red. 2.8 ORDEN DE JUEGO 2.8.1 En individuales, en primer lugar el servidor efectuar un servicio correcto, a continuacin el restador efectuar una devolucin correcta, y despus el servidor y el restador efectuarn devoluciones correctas alternativamente. 2.8.2 En dobles, en primer lugar el servidor efectuar un servicio correcto, a continuacin el restador efectuar una devolucin correcta, despus el compaero del servidor efectuar una devolucin correcta y, en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en esta secuencia, efectuar una devolucin correcta. 2.9 TANTO NULO 2.9.1 La jugada se considerar tanto nulo: 2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo dems, el servicio sea correcto o si el restador o su compaero la impidan; 2.9.1.2 si se efecta el servicio sin estar preparado el jugador o pareja restador, siempre que ni el restador ni su compaero intenten golpear la pelota; 2.9.1.3 si la incapacidad de efectuar un servicio correcto o una devolucin correcta, o el incumplimiento de las Reglas se deben a causas ajenas al control del jugador; 2.9.1.4 si el rbitro o rbitro auxiliar interrumpen el juego. 2.9.1.4 Al cometer doble falta de saque, el receptor recibir el punto. 2.9.2 Se puede interrumpir el juego: 2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados; 2.9.2.2 para introducir la "Regla de Aceleracin"; 2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador; 2.9.2.4 cuando las condiciones de juego se vean perturbadas de forma que pudiera afectar al resultado de la jugada. 2.10 TANTO 2.10.1 A menos de la jugada sea considerada tanto nulo, un jugador marcar un tanto:

2.10.1.1 si su contrario no efecta un servicio correcto; 2.10.1.2 si su contrario no efecta una devolucin correcta; 2.10.1.3 si, una vez efectuado un servicio o devolucin acertado por parte del jugador, la pelota toca cualquier elemento que no sea el conjunto de la red antes de ser golpeada por su contrario; 2.10.1.4 si la pelota pasa por encima de su campo o detrs de su lnea de fondo sin tocar su campo, tras haber sido golpeada por su contrario; 2.10.1.5 si su contrario impide la pelota; 2.10.1.6 si su contrario golpea la pelota dos veces consecutivas; 2.10.1.8 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, mueve la superficie de juego; 2.10.1.9 si su contrario, o cualquier cosa que vista o lleve su contrario, toca el conjunto de la red; 2.10.1.10 si la mano libre de su contrario toca la superficie de juego; 2.10.1.11 si un contrario de dobles golpea la pelota fuera de la secuencia establecida por el primer servidor y el primer restador; 2.11 JUEGO 2.11.1 Ganar un juego el primer jugador o pareja que marque 11 tantos. Slo en el partido de la final, ser a 21 tantos. 2.12 PARTIDO 2.12.1 Un partido se jugar al mejor de 3 juegos. 2.12.2 El juego ser continuo durante todo el partido. 2.12.3 "Regla de Aceleracin": Se eliminar el sistema de saques de, 5 de un lado y 5 del otro, para ser suplantado por saque por punto (el que consigue un punto, saca). 2.13 ELECCION DE SERVICIO, RESTO Y LADOS 2.13.1 El derecho de elegir el orden inicial de servir, restar o el lado de la mesa se decidir por sorteo, y el ganador podr optar por servir o restar primero, o empezar en un determinado lado. 2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el jugador o pareja contrarios tendrn la otra opcin. 2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO 0 LADOS 2.14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores sirviendo y restando que

deberan ser servidor o restador respectivamente con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden correcto establecido al comienzo del partido. En dobles, el juego se reanudar con el orden de servicio elegido por la pareja que tenga derecho a servir primero en el juego durante el cual se advierte el error. 2.14.2 Si los jugadores no han cambiado de lado a su debido tiempo, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores situados en los lados en que deberan estar con el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido. 2.14.3 En cualquier caso, se calcularn todos los tantos que hayan sido marcados antes de haberse detectado un error. 3.5.2 Mal comportamiento 3.5.2.1 Los jugadores y entrenadores no debern comportarse de tal manera que pueda afectar negativamente a un contrario, ofender a los espectadores o desacreditar el deporte, incluyendo daos causados deliberadamente al equipamiento, tal como romper la pelota o golpear la mesa con una raqueta, palabrotas o gritos excesivos, lanzar deliberadamente la pelota fuera del rea de juego, falta de respecto a los funcionarios de partidos y el incumplimiento reiterado de las normas que prohiben los consejos durante el juego. 3.5.2.2 Si el rbitro considera que, por cualquier razn, el comportamiento de un jugador o entrenador no es aceptable, mostrar una tarjeta amarilla y advertir al infractor que cualquier repeticin pueda incurrir penalizaciones; una amonestacin entregada a un jugador de una pareja en un partido de dobles ser considerada como aplicable a los dos Jugadores. 3.5.2.5 Si un jugador que ha recibido 3 tantos en contra en el mismo partido individual o por equipos contine a comportarse mal, o si en cualquier momento el mal comportamiento de un jugador o entrenador sea lo suficientemente grave, el rbitro interrumpir el juego e informar inmediatamente al juez rbitro. 3.5.3 Dopaje 3.5.3.1 No se permitir el dopaje en ninguna competicin antes o durante el juego. 3.5.3.2 Para fines de este reglamento, el dopaje supone la introduccin en el cuerpo de una sustancia prohibida con l fin de potenciar el desempeo; se puede obtener una lista de las sustancias prohibidas del Secretariado. 3.5.5 Apuestas 3.5.5.1 Ni los jugadores ni los rbitros podrn hacer apuestas sobre los partidos. 3.5.5.2 Se denunciar cualquier infraccin de este reglamento a la Asociacin del infractor.

LISTO LAS REGLAS

AHORA EL ARMADO DE LA MESA

Materiales necesarios: En el sector Corte de Madera, ped dos cortes de MDF de 1,37cms. x 1,52 cms. Armado: Dales una mano de fondo para madera y dos de pintura verde para pizarrones. Posteriormente, enmascar dejando dos centmetros en el permetro de los cortes, para pintar con blanco las lneas de fondo, las laterales y las centrales. Ten en cuenta que las lneas centrales tienen 5 mm de ancho y 60 cm de largo. Para que la mesa sea bien prctica la vas a hacer plegable, as la pods guardar sin problemas. Y no ocupar espacio!Lo nico que necesits es ponerle un par de bisagras, de modo que las tapas se plieguen hacia adentro. En Easy pods conseguir unos listones de 3" x 1". Slo tens que cortar dos tramos de 2,05 m, 2 de 1m y 2 de 1.05m para los travesaos, o pods pedir que te los preparen a medida. Los ubics de canto, para armar un bastidor y colocs los travesaos en los cortes que previamente

hiciste en los largueros. Entarug y atornill. Para el armado de las patas, vas a usar cuatro listones de 2" x 1", de 75 cm de largo. Como primera medida, les corts en semicrculo una de las puntas con una mecha copa y les perfors en el centro, agujeros pasantes de 8 mm. Hac un corte de 95 en un extremo de las patas. A cada par de patas les tens que poner un travesao. En este caso son listones de 3" x 1" de 95.5 cm de largo. Slo tens que encolar y tarugar a 20 cm de la base de las patas. Mientras se seca tens que perforar el bastidor con el taladro y mecha del 8, para unir las piezas. Hacelo a 5,5 cm de cada extremo y a 2,5 cm del canto superior. Calz las patas en su lugar y un con bulones para madera de 5/16" x 2" con arandela, tuerca y contratuerca. Un detalle importantsimo: Para que quede firme, estable, tens que ponerle trabas, para lo que pods usar varillas aletadas de 8 mm. Las dobls y hac en las patas orificios de 10 mm para que calcen. Como trabas us topes que debers fijar al centro de los travesaos de la base. Hac los calces para las trabas y los topes, con listones de 12 cm. de 2" x 1", bulones para madera, arandelas y mariposas. Lo nico que te falta es pintar o barnizar las maderas de la base. En Easy tambin pods conseguir el kit con la red, y las paletas de ping pong. Ya tens la mesa, ahora te queda armar el cuarto de juego, para lucirla. Ahora Las Ilustraciones

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Y Ahora A Jugar JAJA

Y Por Ultimo La Historia Del Ping Pong

El tenis de mesa, ping-pong1 ,pimpn2 o pin pon, es un deporte de raqueta, que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). Bola de ping-pong (chino: qi) es el nombre oficial del deporte en China. Caractersticas generales [editar] La mesa Representacin esquemtica de una mesa de juego. Las medidas reglamentarias de la mesa son: Longitud: 2,74 metros Ancho: 1,525 metros Altura: 0,76 metros Altura de la red: 15,25 cm Grosor de la mesa: 9 mm (como mnimo para competiciones oficiales de la ITTF) La superficie de juego ser de color oscuro (generalmente azul o verde), uniforme y mate, con una lnea de 2 cm de anchura que circunda todo el borde de la mesa. La lnea central o divisoria mide 3 cm. [editar] La pelota Bolas de 38 mm y de 40 mm. La pelota es esfrica y tiene un dimetro de 40 mm (a partir del 01/10/2000), y un peso de 2,7 g. Ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca,amarilla o naranja. Hasta hace unos aos , pinyin: p ngp ng

(aproximadamente ao 2001), el dimetro de la bola era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir puntos ms largos y una mayor visibilidad en las retransmisiones por televisin. [editar] La Raqueta Una raqueta de tenis de mesa. Para golpear la bola se emplea una raqueta, que puede ser de cualquier tamao, forma o peso, compuesta por una madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta debe ser cubierto por un color diferente (roja y negra). Ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un partido. Las gomas pueden ser de diferentes tipos: Lisas Que poseen a su vez diferentes modalidades de goma segn el tipo de juego deseado pasando del tipo agresivas (para los jugadores que desean la velocidad y el ataque) a las antitop (gomas sin la adhesividad que poseen las anteriores y con vistas para jugadores de perfil netamente defensivo) Pico corto Son usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa a media o corta distancia. Pico largo Estas gomas son usadas por jugadores defensivos. [editar] Maneras de coger la raqueta

Tipo asitico. La raqueta se puede agarrar principalmente de dos formas: Tipo Europeo (tambin llamada clsica) que permite utilizar las dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clsicos de derecha, y de revs. Tipo Asitico o Penholder (Lapicero), que da origen a las variaciones Japonesa o Mariposa (utilizando la parte trasera, o revs, del madero para golpear) y China (slo se utiliza la parte delantera, o derecho, para golpear, y se colocan los dedos en el revs para dar mayor apoyo). [editar] El partido Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacar dos veces, pasando a continuacin el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, d en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se deber repetir el saque tantas veces como sea necesario.

Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la raqueta, ser punto para el contrario. En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro despus). En dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyndose el rebote en la lnea central como vlido. [editar] Duracin del juego El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a 10, se seguirn jugando puntos sucesivos en los que cada jugador har un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. [editar] El servicio El jugador alemn Christian S ejecutando un servicio en partido de dobles. El servicio es libre. Hay que sacar sosteniendo la pelota completamente inmvil, con la mano abierta, elevarla verticalmente y golpearla por detrs y por encima del nivel de la superficie de juego. La pelota debe botar una vez en el campo del que sirve y al menos una vez en el campo del que recibe. Solo hay que cumplir eso: por lo dems, el saque es vlido. Si la pelota toca la red y el saque cumple todo lo dicho en el punto anterior, se repite. El saque se repetir hasta un mximo de 2 veces. Se le podr dar efecto a la bola en el saque. [editar] Vestimenta y condiciones de Juego [editar] Vestimenta La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta, un pantaln lo ms corto posible o una falda (para facilitar el movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrn usarse otras prendas, a no ser que el juez rbitro lo permita. Es recomendable no utilizar prendas del color de la pelota de juego. [editar] Condiciones de Juego El rea de juego deber medir, como mnimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 75,743 cm de alto. El rea de juego deber estar delimitada por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las reas contiguas y de los espectadores. En competiciones por el ttulo Mundial u Olmpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deber ser, como mnimo, de 1.000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mnimo, de 500 lux en el resto del rea de juego; en otras competiciones, la intensidad ser, como mnimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mnimo, de 400 lux en el resto del rea de juego. Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminacin deber ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deber ser mayor que el mnimo en el rea de juego. La fuente de iluminacin deber estar, como mnimo, a 5 m por encima del suelo.

El fondo deber ser, en general, oscuro y no podr contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a travs de ventanas sin cubrir u otras aberturas. El suelo no podr ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podr ser de ladrillo, cermica, cemento o piedra; en competiciones por el ttulo Mundial u Olmpico, el suelo deber ser de madera o de otro material sinttico enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF. Siglo XIX Los principios del tenis de mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practic por primera vez. Podemos decir que fue en la dcada de 1870 cuando este deporte surgi en Inglaterra como una derivacin del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatologa inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividindola en dos campos con libros o simultneamente con una cuerda. Como pelotas serviran algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas seran tapas de cajas de puros o batel infantiles.Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versin se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia del Tenis de Mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rpidamente el entonces juego de saln en toda Inglaterra. En 1884 la firma F.H. AYRES LTDA. ya comerciaba un juego de tenis de saln en miniatura. En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster, patent un juego de mesa para sala, el cual consista nicamente en una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos lmites. No existen evidencias de su comercializacin. En 1891 Jhon Jaques, fabricante de artculos deportivos, patent un juego llamado SGOSSIMA", el cual no tuvo aceptacin. En el ao 1891 Charles Barter, de GLOUCESTHERSHIRE, registr una patente con pelotas de corcho, y en fechas cercanas James Gibb, atleta famoso fundador de la A.A.A., improvis un material que consista en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontr en Amrica pequeas pelotas de celuloide, introducindolas en el juego con un xito inmediato. Wiames Gibb sugiri el nombre de Ping Pong a la firma Jhon Jaques LTDA., la cual registr el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que haca la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenan un mango de 45 cm de longitud. En el ao 1899 el Ping-Pong alcanz una gran popularidad en Inglaterra, exportndose incluso, por la firma Jonh Jaques, Ltda., a la Indica, frica del Sur y Australia. Por estas fechas fabricantes rivales de Jhon Jaques Ltda., alcanzaron el WHIFF WHAFF y el FLIN FLAN, pero el nombre de Ping-Pong se impuso. En 1899 un alumno de 14 aos de la Escuela de Satffs, A. T. FINNEY, invent una raqueta de mando corto y recubierta de pergamino, introduciendo en el juego una red de 17,5 cm de altura. Tambin en este ao comienza a jugar el joven londinense PERCY BROMFIELD, el cual desempear posteriormente un papel decisivo en el impuso del tenis de mesa ingls y mundial. Los mayores entusiastas del nuevo juego eran los deportistas de la hpica, y as grandes jugadores del Tenis como J.G. RITCHIE y C.G. EAMES fueron Secretarios de Clubes de Tenis de Mesa, teniendo escritos libros sobre este deporte. [editar]

Siglo XX Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra Torneos de Ping-Pong con participacin de hasta 300 jugadores y con premios en metlico por importe de hasta 25 libras. En este ao se constituye en Inglaterra la Asociacin de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 Clubes distribuidos por todo el pas. En estas fechas iniciales el servicio se haca directamente por encima de la red, como el Tenis, teniendo sta una altura de 17 cm y de 17,5 cm, variable. Los Juegos de Dobles eran designados por el nombre de "Juego a cuatro manos". En BRANTHAM ESSEX se produca, segn una informacin de la poca, toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente) y se distribuan por todo el mundo. En 1902 comenz a publicarse el peridico semanal que llevaba el nombre de TABLE TENNIS PIONNER (Pionero del Tenis de Mesa), el cual se enorgulleca ese mismo ao de haber alcanzado la cifra de 20.000 lectores. Tambin en 1902 se haban editado en Inglaterra y en EE.UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses de la poca, que desempearan un gran papel en la evolucin del Tenis de Mesa mundial fueron A. PARKER, P. BRONFIELD, P.E. WARDEN, G.J. ROSS, J.J. PAYME, J. THOMPSON, E.C. GOODE y A.T. FINNEY. L; y el primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de "Atropos". Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos aos. Sali tambin la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se venda. Ayres y G.G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricacin muy esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenan el inconveniente de que no ofrecan buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos Torneos, probablemente porque no produca ruido alguno. Las primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y adems tenan la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unan, la junta produca un bote muy inconsistente. En 1900 Jaques Ltda. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamao y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y adems incrementaron el tamao, circunstancia que facilitaba un juego rpido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendan en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en EE.UU. En 1922 ya se conoca el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Europa Central, etc., estando regulado en estos pases y jugndose campeonatos asiduamente. En el ao 1926 se funda la Asociacin Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligindose como Presidente a Ivor Montagu y como Secretario a Bill Pope. Cuando se fund esta Asociacin, tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran xito y se resolvi econmicamente en este ao 1926 con 300 Libras de prdidas. La idea del Campeonato mencionado surgi con motivo de un Torneo Internacional organizado en Berln por el Doctor Lehmann, participando alemanes, austracos, hngaros e ingleses. En este Torneo se habl de la necesidad de constituir una Federacin Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organizacin del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la Federacin Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.), nombrndose Presidente a Ivor Montagu y Secretario a Bill Pope, el cual lo sera hasta su muerte prematura en 1950.

En este primer Campeonato del Mundo se dona por Lady Swaythling, madre de Montegu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por Equipos Masculinos. Participan Hungra, Austria, Inglaterra, India, Pas de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominacin no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participacin de ocho jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La participacin femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11 inglesas, 2 austriacas y 1 hngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de los representantes de Hungra, los cuales se alzaron con todos sus triunfos. El Campeonato se jug en mesas y la altura de la red era de 17 cm, lo cual favoreca al jugador defensivo, limitndose prcticamente todos los participantes a enviar la pelota al otro lado de la red en actitudes puramente defensivas. La Organizacin de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores el no usar prendas de color blanco, pero no impeda que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y adems chalecos, e incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera decisin del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se haba jugado en Equipos a 21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco juegos. La l.T.T.F. hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de Tenis de Campo en sets de seis juegos, sistema preconizado por hngaros, austriacos y alemanes. En enero de 1928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisin de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos. Con la celebracin del I Campeonato del Mundo y del Congreso de Londres, se cierra una etapa y comienza otra. Miscelnea La mayor competitividad se da por parte de los pases asiticos, siendo China el de ms tradicin y ttulos. La velocidad de la pelota puede superar los 100 km/h.3 El tenis de mesa inspir unos de los primeros videojuegos, el PONG. Jan Ove Waldner es reconocido como el mejor jugador de todos los tiempos. [editar] Vocabulario Topspin, backspin, sidespin y loopspin: son efectos de rotacin que el jugador puede impartir a la bola con la raqueta. La rotacin afecta al trayecto de la bola por el efecto Magnus. Topspin es tambin llamado "efecto piedra". El topspin se hace estirando el brazo hasta la rodilla o ms abajo y levantando la pelota desde ese punto dndole un gran efecto; el golpe debe terminar casi en la cabeza. Es el principal tipo de ataque. En el juego alemn se practica con menos efecto. La ventaja de este golpe radica en que su tcnica aumenta la velocidad de la bola en el bote y el contrario notar cmo la pelota tiende a rsele hacia arriba. Existe el Topspin de derecha y del revs. Es el golpe ms utilizado en tenis de mesa y es el golpe con el que se suelen acabar los puntos y coger iniciativa de juego. El Backspin es el principal efecto de los defensivos y se suele hacer con gomas de picos o lisas defensivas o antitopspin. Tambin se le llama "cortar". El Sidespin es el topspin pero con efecto lateral. El Loopspin es parecido al Topspin pero se golpea a la bola en la zona superior, lo cual provoca que la pelota descienda rpidamente y genere poco rebote. Flip: movimiento que consiste en golpear fuertemente la pelota cuando sta bota muy cerca de la

red. La tcnica consiste en estirar el brazo, colocar la raqueta por debajo de la pelota y realizar un movimiento de mueca para que sta supere la red. Es un movimiento que tiene que realizarse muy rpidamente dado que se debe poner la raqueta bajo la pelota despus de que sta haya botado. Bloqueo: acto de dejar la raqueta inmvil para bloquear una bola ganadora. Para entrenarlo, uno de los jugadores de la pareja hace Topspin y el otro bloquea. Red: servicio invalidado en la que la bola toca el rea contraria habiendo tocado la red. Loop: efecto que se le da a la bola despus de ser cortada para poder hacer un Topspin o un movimiento franco cuando se le devuelva la bola. Loop Flip: consiste en mover la paleta de izquierda a derecha para que cambie de direccin al tocar la parte de la mesa del adversario.

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